[2017] Gaia Project

  • Du kannst den jeweiligen Automa in etwa Punktregionen zuordnen.

    • Ultoma kommt im Schnitt an 162 Punkte
    • Der Automa darunter (Automächtig?) kommt in den 140er Bereich.
    • Der Automa darunter dürfte so um die 110 Punkte je Spiel machen.


    Die Spreizung liegt beim Ultoma bei max. +/- 30 Punkte, was schon ziemlich krass ist. Das macht es aber auch wieder sehr interessant weil man trotz "unmenschlichem" Gegner sehr unterschiedliche Spiele und Spielsituationen erlebt.


    Ich habe gestern 2x hintereinander gegen Xenos-Ultoma verloren. Zuerst mit den Meklar aus der MoO Erweiterung mit 132-159. Dann mit den Firaks etwas knapper mit 161-171. In beiden Spieler hatte der Ultoma sehr früh eine zusätzliche Minenkarte im Spiel. Mit nun 2 Minenkarten und der Eigenschaft des Ultoma-Xenos kann der Ultoma bis zu 4 Minen je Runde ins All bringen. Da mitzuhalten ist eine echte Herausforderung.

  • Gerade mit den richtigen Regeln nochmal gegen den leichtesten Automa. Wieder verloren, aber nun nur mit 9 Punkten Rückstand gegenüber der 60 Punkte Rückstand beim letzten mal.

    110 zu 101.


    Baseliner: 110 Punkte. Exakt deine Einschätzung :)

  • Gerade mit den richtigen Regeln nochmal gegen den leichtesten Automa. Wieder verloren, aber nun nur mit 9 Punkten Rückstand gegenüber der 60 Punkte Rückstand beim letzten mal.

    110 zu 101.


    Baseliner: 110 Punkte. Exakt deine Einschätzung :)

    Hast Du mit dem Automa gespielt oder mit Automalein (dem allerleichtesten)? Ich hab mein allererstes Spiel gegen den Automalein gespielt. Ich mit Hadsch Hallah gegen Taklones. Automalein erreichte 98 Punkte. Ich hatte 119. Werd jetzt auf Automa erhöhen. Da erwarte ich dann auch erst mal eine Niederlage

  • Bei mir wars der Automalein. Bisher konnte ich ihn noch nicht schlagen. Aber wird immer knapper :)


    Bin bei Euros aber auch furchtbar schlecht. Liege fast immer nur auf 50 - 60 Prozent der Punkte der Experten hier im Forum. Bin meistens schon stolz drauf wenn ich die Spiele fehlerfrei schaffe :lachwein:

  • Bei mir waren es bisher 3 zweier Partien, davon zwei gewonnen, und zweimal Solo. Erste Partie war ich Hadsch Halla gegen Automalein Taklons. War ein Sieg mit ca. 110-100. Zweite Partie war dann ich Xenos gegen Automa Hadsch Halla. Lief noch besser mit 132-105.

    Ich freue mich schon auf die nächste Runde. Bisher haben mir beide Partien viel Spaß gemacht und den Aufwand den Automa zu verwalten finde ich sehr angenehm und schnell gemacht. Musste auch schon mehrmals hoffen das er mir eine Machtaktion noch lässt oder hoffentlich vor bzw. nach mir passt um ein bestimmtes Plättchen zu bekommen.

    Bin auch gespannt wie lange ich brauche um Werte von 190-200 zu erreichen. Aber erstmal weiter die Völker kennen lernen :)

  • Gleiche Partie nochmal gespielt, aber gegen etwas stärkeren Automa. Ich Hadsch Hallah gegen Automa Taklones . Wie erwartet verloren mit 106:116. Die eigene Punktzahl schlechter als im ersten Spiel gegen Automalein, vielleicht hab ich im zweiten Spiel auch schlechter gespielt.

    Hat aber Spass gemacht und ich bin normal gar nicht so der Solospieler.

  • Eure Werte beruhigen mich etwas. Bislang kennt man an dieser Stelle ja nur die Werte von Baseliner. Und die sind schwindelerregend ^^ .


    Aber erstens wird es wirklich immer besser und zweitens empfinde ich selbst bei Niederlagen eine absolute Befriedigung über das, was ich da erreicht habe. Und schließlich ist der Weg ein Stück weit das Ziel. In den jeweiligen Runden immer zu überlegen, wie man das Puzzle lösen kann, ist einfach klasse.

    Der Automa dient ja zum Einen als Interaktionsmaschine und dient aber auch als Köder in einem Hunderennen, den man auf keinen Fall entwischen lassen will. Seine Punkte sind am Ende aber nicht wirklich entscheidend, da auch seiner Stärke entsprechend einem gewissen Zufall unterlegen.

    Und er macht Stress, wenn viele Minenbauten im Deck sind. Und diese ganzen Funktionen erfüllt der GP Automa nahezu perfekt.

    Unterm Strich ist wie gesagt weniger Verlust oder Gewinn gegen Automa entscheidend, sondern der eigene Score und die Zufriedenheit mit dem eigenen Universum.

  • Der Automa dient ja zum Einen als Interaktionsmaschine und dient aber auch als Köder in einem Hunderennen, den man auf keinen Fall entwischen lassen will. Seine Punkte sind am Ende aber nicht wirklich entscheidend, da auch seiner Stärke entsprechend einem gewissen Zufall unterlegen.

    Und er macht Stress, wenn viele Minenbauten im Deck sind. Und diese ganzen Funktionen erfüllt der GP Automa nahezu perfekt.

    Unterm Strich ist wie gesagt weniger Verlust oder Gewinn gegen Automa entscheidend, sondern der eigene Score und die Zufriedenheit mit dem eigenen Universum.

    Witzig, dass just in meinem Solospiel danach die Stärke des Automa durch den Zufall bedingt extrem stark war:


    Erste zufällig gezogene Karte: Völkeraktion (MInenbau)

    Zweite dazugezogene Karte: Minenbau


    Das ergab eine regelrechte Ausbreitungswut des Automa (Taklones) . Am Ende hatte er 16 von 18 möglichen Gebäuden gebaut. Da passte es dazu dass die Endwertungsplättchen meiste Gebäude und meiste Planeten waren. Da zog der Automa bald weg und es ging für mich als Anfänger nur noch um Schadensbekämpfung :). Am Ende hatte der Automa rekordverdächtige 137 Punkte (so um die 110 bis 120 liegt wohl der durchschnitt)

    Endstand: ich (Hadsch Hallah - Automa (Taklones) 112:137 ... eine klatschende Niederlage, die trotzdem viel Spaß gemacht hat :)

  • Gestern wieder eine neue Solo-Partie. Ich hatte Taklons, der Automa Geoden. Lief wieder besser als die Partien zuvor, zumindest bei mir, der Automa hatte einen miesen Tag. Hat erst in der 5. Runde die 2. Mine platzieren Karte bekommen. Daher hielt sich seine Ausbreitung mit nur 9 Gebäuden stark in Grenzen (finde ich zumindest), dafür viele Aufwertungen. Schlusswertung war unterschiedliche Planetenarten besiedeln und in meisten Sektoren vertreten sein. Hier konnte ich bei beiden mir die 18 Punkte holen. Da ich es geschafft hatte drei Allianzen zu Gründen war ich bei Terraforming, Wirtschaft und Wissenschaft auf Stufe 5 und bei Navigation auf 4.

    Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit der Partie. Ich hatte es recht früh geschafft, glaube 2. oder 3. Runde, den Brainstorm mind. 2 mal je Runde zu benutzen. Daher waren sehr viele Machtaktionen möglich. Als erstes Technologieplättchen hatte ich mir das 4 Macht genommen und in Runde zwei habe ich den Regierungssitz gebaut. Da gibt es natürlich jede Menge Macht je Runde. Durch den Bonus noch beim Passiven Macht erhalten jedes mal einen neuen Machtsstein zu bekommen habe ich auch sehr oft aus Schale 2 einen geopfert um den Brainstorm dann in Schale 3 zu haben, somit war er dann tlw. 3 mal in einer Runde in Schale drei. Hat viel Spaß gemacht. Endstand war dann 152-94 für mich. Wäre das so gegen meine Verlobte geendet wäre der restliche Abend sehr ruhig gewesen :saint:

  • Paging Dr. Baseliner (und alle anderen natürlich auch!)


    Hab meine erste Partie gestern gehabt, nach Aufbauvorschlag im Regelwerk, und gaaaanz knapp gegen Automalein gewonnen. Aber auch nur, weil ich gegen Ende einfach unelegant rein auf Siegpunkte bei Forschungsplättchen und Q.I.C.s Aktionen gegangen bin, der Gegner war mir nämlich zu weit vorne. Uiuiui, was eine überbordende Flut an Möglichkeiten! Ich bin fast ein wenig beruhigt, wenn meine Ressourcen so knapp werden, dass meine Möglichkeiten sich automatisch reduzieren, und ich dann nur aus den verbleibenden Aktionen wählen muss. Zu Beginn einer Runde ist es immer etwas haarig ^^


    Regelfehler sind nicht ausgeschlossen, weder zu meinen noch zu Automas Gunsten, aber ich war ziemlich gewissenhaft, glaub ich.



    Hab natürlich einige Regelfragen:


    1. Wenn Automa passt, dann kann ich einfach Aktion nach Aktion nach Aktion durchführen, solange, bis nichts mehr geht oder ich nicht mehr will, ja?


    2. Wenn ich passe, gilt das auch für Automa? Spielt er auch dann solange weiter, bis eine passen-Karte kommt bzw. das Deck leer ist? Ich hatte unglaubliches Pech und kaum mal eine Passenkarte gezogen (wodurch sich der Automaleinvorteil eines kleineren Decks fast wieder verflüchtigt hat, weil er trotzdem manchmal bis zur letzten Karte durchgespielt hat :cursing:). War am Ende total zugeparkt, und das im All! Elende Taklons!!


    3. Geht einem diese ermüdende "Mine platzieren"-Automa-Aktion irgendwann in Fleisch und Blut über, oder wird das immer ein Krampf bleiben, sobald es viele Möglichkeiten gibt und man Tie breaker um Tie breaker durchexerzieren muss? ||


    4. Wenn Automa eine Mine platziert, die neben keinem seiner Gebäude ist, setzt er laut Regelwerk "einen Satelliten" daran. Wirklich nur einen? Keine Satellitenlinie bis zum nächsten seiner Gebäude, so allianzmäßig? Und wie entscheide ich, WO er diesen Satelliten hinpflanzt, wenn es mehrere Möglichkeiten gibt?



    Soo, ich glaube das war es vorerst. Als nächste Partie will ich gleich mal selbst die Terraner und wieder gegen Zerg, äh, Taklons spielen. Schön brav auf Automalein, nach wie vor. Habe noch nie nen Trans.Dim.Planeten bearbeitet, das versuche ich dieses Mal, einfach nur, um es zu lernen.

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  • 1. Wenn Automa passt, dann kann ich einfach Aktion nach Aktion nach Aktion durchführen, solange, bis nichts mehr geht oder ich nicht mehr will, ja?

    Ja, du spielst einfach weiter!

    2. Wenn ich passe, gilt das auch für Automa?

    Ja, Automa spielt einfach weiter, du kommst nicht mehr an die Reihe, darfst keine Züge mehr machen und auch keine freine Aktionen mehr (z.b. umwandeln Macht in Geld o.ä.). Macht nehmen wenn Automa baut darfst du aber noch.

    3. Geht einem diese ermüdende "Mine platzieren"-Automa-Aktion irgendwann in Fleisch und Blut über, oder wird das immer ein Krampf bleiben, sobald es viele Möglichkeiten gibt und man Tie breaker um Tie breaker durchexerzieren muss? ||

    Ich habe selbst bisher nur vier oder fünf Atoma Spiele gespielt und hatte dabei immer die LIste mit der Priorität daneben liegen. Damit geht es dann ganz gut, mit der Zeit gewöhnt man sich ganz gut daran (ist natürlich subjektiv).

    4. Wenn Automa eine Mine platziert, die neben keinem seiner Gebäude ist, setzt er laut Regelwerk "einen Satelliten" daran. Wirklich nur einen?

    Genau, nur einen. Automa gründet ja keine Allianzen, deshalb brauchte es einen Workaround, damit die "meiste Satelliten" Endwertung trotzdem funktioniert. So bekommt Automa von Zeit zu Zeit einen dazu. Wenn die Endwertung mit den meisten Satelliten nicht im Spiel ist, kannst du die Satelliten auch einfach weglassen.

    Und wie entscheide ich, WO er diesen Satelliten hinpflanzt, wenn es mehrere Möglichkeiten gibt?

    Wohin du den Satelliten legst, kannst du dir aussuchen, wenn es mehrere freie Felder gibt. Es geht nur darum sie für die Endwertung zu zählen.

  • Vielen Dank SpaceTrucker , jetzt ist das alles klar! :)



    Öhömm, öhömm, *fanfareneinspielung*: Ich - 145, Automaloser - 55. =D


    Allerdings, ja, ich gebe zu, es ging gegen Automalein (Taklons) und ich hatte die Terraner. Hinzu kam MASSIVES Kartenglück - sie haben fast immer sofort, wenn es möglich war, gepasst, außerdem viele lahme Aktionen wie eins hoch in der Forschung oder ne Aufwertung oder ne Aktion blockiert. Im Gegensatz zum ersten Spiel, bei dem ständig frech gesiedelt wurde und häufig mehrfach pro Runde die Völkeraktion kam, hielt Automalein sich diesmal extrem bedeckt. Die Weltraumkarte hatte ich auch so gelassen, wie zu Beginn empfohlen. Die Rundenboni kamen mir fast immer extrem recht, über den Booster bin ich auch häufig an extra SP gekommen, Automalein war da total verkümmert, in Runde 2 und 3 jeweils nur 0 SP von den Rundenwertungensplättchen her......


    Hab in der letzten Runde den Forschungsstrang Wissenschaft ausgemaxt (hatte auch brav eine Allianz gegründet vorher, für den Marker), das bedeutete nochmal 9 Wissen bar auf die Hand, ich konnte es nicht glauben! :O Also konnten wir noch zwei weitere Forschungsschritte (für je 4 Wissen) tätigen, womit ich noch woanders aufs Maximum gekommen bin. Das gab erneut ordentlich Siegpunkte, da es 4 SP plus einen pro besiedeltem Gaiaplaneten gab und da hatten wir zu dem Zeitpunkt 7 oder so ^^


    Sind unter diesen Aspekten 145:55 bereits in der zweiten Partie realistisch, oder sollte ich vielleicht doch nochmal in die Regeln gucken?


    Die Terraner eignen sich ja 1-A zum Gaiaprojekt-Lernen, weil man es einfach ständig tut. Weiß nicht, ob ich jetzt nochmal mit einem anderen Volk terraformen will, denn mit der Völkerfähigkeit lohnt sich das so enorm! =D Echt toll.

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  • Baseliner, du hattest hier im Thread mal drei oder vier Posts gemacht, wo du alle Völker analysiert hast und sie für dich "geranked" hast. Gibt es dazu einen Hotlink oder sowas? Würde mich jetzt ungern durch 450+ Posts durchscrollen. Danke dir, falls du sie eventuell zur Hand hast :)

    Lg

  • Also ich hab jetzt nicht viel Erfahrung, aber 55 Punkte für Automalein kommen mir extremst wenig vor. Das ist zwar der schwächste und ich hab nur das erste Spiel gegen ihn gespielt, aber da hatte er immerhin knapp unter 100 Punkte. Aber vielleicht hatte er ja wirklich extrem viel Pech, so dass das möglich war.

    Du hast auch nicht vergessen, das Kartendeck des Automalein jede Runde um 1 Karte zu erweitern? Auch wenn er sofort passt, spielt er ja mindestens 30 Karten im Spiel. Wenn er da im Durchschnitt nur 1,5 Punkte pro Karte erhält, wären das schon 45 Punkte. Dazu kommen mindestens 12 Punkte bei der Endwertung und beim passen müssen ja auch trotzdem mindestens 10 bis 15 Punkte rumgekommen sein. Dazu hatte er ja auch laut deiner Aussage viele Fortschrittsaufstiege. Da müssen doch dann auch Punkte entstanden sein. Summa sumarum kann ich mir nur 55 Punkte schwer vorstellen.


    Die Terraner hab ich noch nicht gespielt, deshalb kam bei mir das Gaiaformen immer etwas kurz, bzw hab ich fast noch nicht gemacht. Vielleicht ja ein Fehler von mir, aber irgendwie kam mir das in jeweiliger Situation nie sinnvoll vor. Muss wohl auch mal die Terraner probieren.


    Im letzten Solospiel hab ich zumindest das erste Mal den Automa besiegt. Erneut Standardaufstellung : Ich (Hadsch Hallah) gegen Automa (Taklones) 130: 123.

    Und im 2 er Spiel: Ich (Xenos) gegen Erstspieler (Hadsch Hallah): 130:101


    Achja noch kleine Regelfrage zum Automa: Bei Platzierung der Mine kann es ja auch auf die Endwertungsplättchen ankommen: wird das Endwertungplättchen "meiste Satelliten" auch berücksichtigt? Also so dass eine Mine nicht direkt neben einem anderen Gebäude des Automa gebaut wird, weil der Automa ja dann keinen Satelliten setzen darf. Oder spielt es keine Rolle? Der Fall "meiste Satelliten" wird nämlich in der Anleitung nicht explizit erwähnt

    2 Mal editiert, zuletzt von Atlantto ()

  • Doch. Beim EW-Plättchen "meiste Satelliten legst Du bei jedem Minenbau, der nicht angrenzend an eine Struktur erfolgt, einen Satelliten an die Mine, dabei spielt keine Rolle, ob dabei ein Netzwerk entsteht. Ist nur für die Zählung wichtig. Der Ort der Mine erfolgt nach den bisheigen Regeln. Steht unter "Mine errichten" Punkt 4b.

    Grüßle, Peter

  • Hi @Atlantto und alle - ja, nachdem ich nochmal ein Solo-Let's-Play geschaut habe, ist mir aufgefallen, was für einen fetten Bock an Regelfehler ich geschossen hatte. Noch ist die Scham zu frisch, aber wenn ich demnächst mehr Zeit habe (und mir emotional etwas Gras über die Sache gewachsen ist) erläuter ich es. || :D


    Hab jetzt nochmal Terraner gegen TaklonAutomalein gespielt und am Ende waren es megaknappe 89 zu 88 für mich - bis ich plötzlich angefangen habe, schwer zu bezweifeln, dass ich an die letzte Rundenendwertung für Automa gedacht hatte. Glaube, da sind ihm leider doch seine 5 Punkte unterschlagen worden. War irgendwann geistig auch total ausgelaugt und hatte schon vor der Endrunde einen extremen Fall von Grübelstarre. Gut möglich, dass ich noch NIE so lange untätig ein Spielfeld angeglotzt hab! Also hat er wahrscheinlich mit 93 gewonnen.


    Dafür mMn ohne echte Regelfehler, dass ich mal was übersehen habe ist aber natürlich möglich bzw vermutlich wahrscheinlich. ^^

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  • Tzzz... Fehler machen in den ersten Partien von Gaia Project. Sind doch nur nen paar Regeln und ein oder zwei für den Automa. 8o


    Ich sitze auch öfters grübelnd davor und rechne hin und her. Bin dann immer froh das ich gerade Solo Spiele. Macht immer wieder super Laune und kommt diese Woche auf jeden Fall noch auf den Tisch. Viel Erfolg für deine nächste fehlerfreie Partie und dann hoffentlich mit Sieg :thumbsup:

  • Manchmal lasse ich die Kirche aber auch im Dorf: der Minenbau ist das komplexeste an den Automaregeln. Wesentlich und noch recht einfach zu überblicken ist die Reichweite. Ok. Gemäß TF-Tabelle kommen dann nur noch recht wenige Planeten in Frage. Und dann kommt die Mine auf einen Planeten in meiner Nähe, den ich dabei entdecke. Die Endwertungsplättchen korrigieren das dann u.U. noch.

    Ich bin mir sicher, auf diese Weise Minen falsch gesetzt zu haben, aber so what? Der Automa protestiert nicht und wir haben beide Spaß.

  • Manchmal lasse ich die Kirche aber auch im Dorf: der Minenbau ist das komplexeste an den Automaregeln. Wesentlich und noch recht einfach zu überblicken ist die Reichweite. Ok. Gemäß TF-Tabelle kommen dann nur noch recht wenige Planeten in Frage. Und dann kommt die Mine auf einen Planeten in meiner Nähe, den ich dabei entdecke. Die Endwertungsplättchen korrigieren das dann u.U. noch.

    Ich bin mir sicher, auf diese Weise Minen falsch gesetzt zu haben, aber so what? Der Automa protestiert nicht und wir haben beide Spaß.

    Bei den Minen muss man anfangs schon dauernd nachschlagen, bzw die Anleitung mit der Reihenfolge lag immer neben mir. Kann man dann natürlich so machen mit Pi mal Daumen. Ich bin da aber schon immer recht genau und will die immer exakt richtig setzen, tut aber den Spaß natürlich keinen Abbruch, wenn man nicht überkorrekt ist ;). Inzwischen muss ich aber sagen, dass es auch bei der Minensetzung bei mir so langsam in Fleisch und Blut übergeht. Bei mehreren Planetenkandidaten, markier ich aber schon die in Frage kommenden mit einem Stein und setze dann exakt nach Regeln. Ich kann nicht anders :D

  • Bei mehreren Planetenkandidaten, markier ich aber schon die in Frage kommenden mit einem Stein und setze dann exakt nach Regeln. Ich kann nicht anders :D

    Habe ich auch anfangs und die Steine dann vergessen zurückzunehmen (fälschlicherweise nicht Machtsteine, sondern Satelliten). Irgendwie hatte ich dann keine Lust mehr darauf. Und es ist mit der Zeit nicht so kompliziert. Aber im Grunde sollte man so exakt sein wie Du. Wenn ich dann ein Spiel mit meiner Laisser-faire-Einstellung mit einem Punkt gewinne, hänge ich das auch nicht an die große Glocke :lachwein:.


    Wie schon anderenorts erwähnt: Automas / KIs oder andere Kunstgegner beim Brettspiel folgen den Gesetzen des gewichteten Zufalls. Daher ist ihr Ergebnis eigentlich nicht wirklich relevant, wenngleich eine Hausnummer, die es zu schlagen gilt. Insofern sehe ich das allein deshalb nicht ganz so eng (Ein Ultoma, der nur 80 Punkte macht, sollte einem aber schon zu denken geben;)).


    Am ehrlichsten ist eigentlich der Viticulture-Automa, der nur einen Endscore hat, den ich besiegen muss. Da kann es nicht passieren, dass er irgendetwas zwischen 17 und 23 Punkte macht (statt eben genau 20) und mein Wert von 19 zweimal den Sieg und dreimal eine Niederlage bedeutet (liebe Mathefreaks: nicht protestieren, das war, wie ich weiß, statistisch inkorrekt).

  • Ich habe eben ein Solo-Spielchen gegen den Geoden-Ultoma hinter mir. Neuer Punkterekord für den Automa mit stolzen 202 Punkten. Obwohl ich mit den Psilon recht gut dagegen gehalten habe mit 183 hatte ich gegen sagenhafte 64 Technologie Punkte (!!) keine Chance.

    Das hatte ich noch nie, nicht mal im 4er Spiel, dass alle oberen Plätze des Techbaums besetzt waren. Ich holte mir Wissenschaft und Wirtschaft, der Ultoma den Rest. Die Schlusswertungen meiste Gebäude und meiste Gebäude in Allianzen gingen auch knapp mit 33-25 an den Ultoma. Ich hatte am Ende 7 der 9 Basistechnologien und eine Ausbautechnologie (5 je Allianz).

    Hammerpartie war das eben:cool2:

  • Letzte Woche zwei Partien gespielt, beide zu zweit. Erste war Terraner gegen Taklons. War meine zweite Partie mit den Terraner und insg. 8 Partie. Lief schonmal ne ganze Ecke besser als der erste Versuch mit den Terranern. Endwertung war "meiste Satelliten" und "meiste Gebiete". Hier gab es bei beiden 18 Punkte. Hatte ich zu Beginn der 6. Runde nicht mit gerechnet. Bis dahin war ich nur auf 5 Gebieten und hatte nur 2 Satelliten. Konnte mich dann aber noch auf ein weiteres Gebiet ausbreiten und eine neue Allianz mit 7 Satelliten gründen. Zudem ist es mir im letzten oder vorletzten Zug gelungen bei Navigation nach ganz oben zu kommen und mit Hilfe des schwarzen Planeten das letzte Gebiet zu erreichen. Insgesamt habe ich in der Partie so viel gebaut wie sonst noch nie. Zum Schluss war nur noch eine Mine, 1 FL und alle HZ auf meinem Brett. Ich hatte 3 Technologien auf max. und eine auf Stufe 4. Also auch hier wieder viele Punkte gemacht. Endstand war 139-97. Mein Mitspieler hatte seine 2. Partie GP.

    Gestern dann die zweite Runde. Ich Firaks gegen Terraner um meiner Verlobten hier direkt ein bisschen helfen zu können. Gegen die Firaks habe ich in meiner letzten Solopartie gespielt und fand die Aktion des RS interessant. Finde ich immer noch, aber die Partie gestern war totaler Schrott. Wir haben auf dem Standardaufbau gespielt. Für die Terraner gut, für die Firaks eher bescheiden. Konnte kaum Gebäude bauen, so grade 2 Allianzen geschafft und Technologie 1x Stufe 6 und 2x Stufe 5. Hier muss noch mind. eine weitere Partie her um die besser zu verstehen. Glaube ich muss früher auf Wissenschaft setzen. So bin ich 94 zu 124 untergegangen. Ich schätze mal ohne ein paar Tipps von mir wäre es nicht so eine deutliche Niederlage für mich gewesen. War die 3. Partie für meine Verlobte.

    Ich bin immer noch begeistert von dem Spiel. Derzeit mein absoluter Liebling und ich verstehe Baseliner und SpaceTrucker vollkommen das sie es so oft spielen.

  • Dominik Brettspielgalaxie

    Bei den Firaks gibt es eigentlich nur eine Vorgehensweise: In der ersten Runde FL und eine Mine bauen - wenn es gut läuft wird die Mine noch zu einem HZ. In Runde 2 muss der Regierungssitz stehen. Jetzt kann die Upgrade-Downgrade-Maschinerie laufen. Schafft man es noch in Runde 2 vier Wissen zusammen zu bekommen, kommt man Ende von Runde 2 bis an Level 4 der Wirtschafft. Jetzt hat man Ressourcen, die man in Ausbreitung und Aufstieg in Wissenschaft investieren. Optimal sind Rundenwertungen mit "Starke Gebäude" (Runde 2) und Aufstiege (Runde 5, besser 6).

    Sich mit den Firaks auszubreiten ist eine echte Herausforderung. Mehr als 3 Allianzen habe ich nie geschafft.


    Ich habe mit der Animal-Planets Fanerweiterung meine Erfahrungen gemacht. Lava Crocodiles, Dromedare und Seehunde (Phocidaians) wurden schon gespielt. Mit den Crocodilen und Dromedaren habe ich kein Land gesehen. Jedes mal ca. 15 Punkte Abstand.


    Letztere trugen mich gestern aber sogar zum Sieg. Eine coole Rasse, die mit 7 Wissen startet und bei der das 2. und 3. FL sofort 3 Wissen bringt.

    Der Regierungssitz bringt eine sofortige Ausbau- oder Basistechnologie und sorgt dafür, dass jedes FL auch noch 2 Erz bringt. Damit konnte ich die sehr aggressiven Ultoma Taklons mit 172-155 in Schach halten. Die Taklons hatten zu Beginn von Runde 6 alle (!) Gebäude verbaut. Dennoch gewann ich die Schlusswertungen Sektoren und Gaia mit 36-18 weil ich auf frühes Gaiaforming setzte. Wenn man weiß welche Prioritäten der Ultoma beim Minenbau hat, kann man ihn manchmal von bestimmten Sektoren "weglocken". Das Gaiaformen hilft enorm sich auszubreiten ohne in Terraforming investieren zu müssen.

    Überhaupt tendiere ich immer noch dazu das Gaiaformen zu unterschätzen. Es hat sooo viele Vorteile, dass man im Mehrpersonenspiel unbedingt darauf setzen sollte falls es kein anderer macht. Es ist auch ohne Basistechnologie "3/Gaia", Gaia-Rundenwertungen und Gaia-Schlusswertung enorm stark.

  • Danke für Tipps, werde ich mal versuchen stärker umzusetzen. FL und RS hatte ich in der Reihenfolge gebaut, da ich jedoch in Terraformen und Reichweite geforscht habe hatte ich Anfang von Runde 2 und 3 so gut wie keine Rohstoffe und bin daher kaum vorran gekommen. Nachdem der RS stand lief es bedeutend besser.

  • Sonntag nach längerer Abstinenz seit März mal wieder Gaia Project solo gegen Ultoma, auch um das neue Inlay einzuweihen :)


    Zunächst ging es mit den Xenos gegen die Itar, die nicht allzu weit davon entfernt waren, mich zwischendurch auf der Punkteleiste zu überrunden. Mein Spiel war aber auf ein großes Finale ausgelegt, da es in Runde 6 die Rundenwertung für Allianzplättchen gab. Bei 3+1 Allianzen brachte das 20 Extra-Punkte. Die Schlusswertungen waren ebenfalls eine klare Sache 36-12 (Satelliten und Gaia-Planeten) und 28-16, so dass es mit 170-164 noch knapp zum Sieg reichte.



    In der zweiten Partie trat ich mit den Nevla gegen die Taklons an. Die Taklons breiteten sich extrem schnell aus, so dass ich kreativ werden musste, um am Ende doch noch drei Allianzen schaffen zu können. Da die Endwertungen (Gebäude in Allianzen und Planetenarten -> am Ende 24-36) früh für die Taklons entschieden waren, sah es nach einer derben Niederlage aus. Aber auch hier konnte ich das Blatt in den letzten beiden Runden überraschend wenden.

    Auf den Techleisten sind die Nevla naturgemäß stark, hier wurden es 36-16 Punkte, dazu 14+10 Punkte über Ausbautechnologien (Sektoren und Minen), 8+9 Punkte für Rundenbooster (Minen, Forschungslabore) sowie in der letzten Runde 20 Punkte für 5 Handelshäuser. Dass ich am Ende sogar recht deutlich mit 180-166 siegen würde, hätte ich bis zum Schluss nicht gedacht.



    Die reine Spielzeit lag diesmal jeweils bei ca. 75 Minuten, meine Bilanz gegen Ultoma steht jetzt bei 16-15.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Ich habe eben mit den Mechanema, einem Volk aus der Eclipse-Fanerweiterung gegen die Ultoma Xenos gespielt. Mechanema spielen sich super, kommt mir sehr entgegen. Ich mag Völker, die mit QIC operieren und diese häufig verwenden können. Konnte bis zum Ende mit QIC navigieren und brauchte keinen Aufstieg in Navigation. Eröffnung mit QIC Akademie, meinem Lieblingsstart. 3+1 Allianzen, 24-36 in den Schlusswertungen „Gebäude“ und „Planetenarten“. Xenos hatten alle Gebäude verbaut! 40-16 Technologie Punkte und 2 Ausbautechnologien: 5C1Q in Runde 3 und 2/Mine für 14 Punkte in Runde 6.


    Edit. Hat geklappt. Danke yzemaze

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

    • Offizieller Beitrag

    [Admin]

    Das Bild hat 1,6 MB und 1,0 sind maximal. Schade.

    Lade es einfach als Anhang zum Beitrag hoch (Bearbeiten – Dateianhänge – Hochladen). Es sollte automatisch komprimiert werden.


    PS: Text angepasst. Ist „Maximale Dateigröße: 1 MB (größere Bilder werden automatisch komprimiert)“ eindeutig genug?

  • Eben mit den Lava Crocodiles in der aktualisierten Version (Start in Navigation, dafür nur 1 QIC) gegen die Terraner gespielt. Trotz für Terraner optimaler Schlusswertungen Gaia und Satelliten reichte es zu einem 162-162 Unentschieden. Was für eine spannende Partie!

    Ich mag die Crocodiles sehr. Man startet mit 0/4/1 Macht anstatt mit 2/4/0 wie mit den meisten Völkern. Dazu kann man zu Rundenbeginn soviel Macht bewegen wie man Sektoren besetzt hat. Klasse Idee.

    Da ich jetzt weiß wie das mit dem Bild einfügen geht, habe ich noch ein Bildchen geschossen:


  • Nächstes Solo Experimentierspiel. Dieses Mal habe ich aus der Planeswalker Fanerweiterung mit den Karn gespielt. Gegen Geoden reichte es sogar zu einem knappen 160-151. Karn haben sehr coole Eigenschaften. Man darf zusätzlich zu den beiden Startminen noch einen Gaiaformer ohne Machtkosten irgendwohin stellen. Dann kann man per Sonderaktion ein Gebäude, das man soeben upgegradet hat, aus dem Spiel nehmen. Damit schaltet man zusätzliches Einkommen frei. Der Regierungssitz hat den Machtwert, den alle aus dem Spiel genommenen Gebäude haben. Außerdem kann man mit den 3 zur Verfügung stehenden Gaiformer ein Handelszentrum zu einem 2. Regierungssitz aufwerten für 6C4E, welcher dann den gleichen Machtwert hat wie der Haupt-Regierungssitz. Im Bild sind meine beiden Regierungssitze direkt oben neben der 7 zu sehen.

    Damit schafft man leichter 4 Allianzen. Ich scheiterte knapp an der 4. Ich hattenur Basistechnologien und keine Ausbautechnologie.



    Dann habe ich noch mit einem Gaia erprobten Freund ein 2er gespielt und bin 126-189 untergegangen. Er spielte die Hadsch Halla fehlerlos und ich kam in meiner Erstpartie mit den Robo Chickens aus der Animal Planets Fanerweiterung gar nicht zu recht. Ich verzettelte mich total, hin und her gerissen von den neuen Optionen. Zwei Drittel des Spiels dachte ich Chancen zu haben, dann haben mich die Hadsch Halla mit ihrer Ökonomie überrannt. HH starteten mit Regierungssitz und 2 Handelszentren in Runde eins samt Allianz in Runde 1 (Rundenwertung). Respekt!

  • was denkst du über die Robo Chickens? Wenn ich die direkt mit den Alkari aus der OoM Erweiterung vergleiche sind die einfach so viel schlechter. Bin von der Tier Erweiterung aber eh nicht so überzeugt, die Ideen sind nicht soo spannend.


    Runde 1 Allianz habe ich bisher auch nur beim Schwarm gesehen. Aber wenn ich es so durchrechne brauch man als Hadsch Halla nur 3 Planeten in relativer Nähe die alle in Reichweite des Gegners sind. Ansonsten die 2 Arbeiter für 4 Macht und den Aufstieg in Terraforming. Oder gehts noch einfacher?

  • was denkst du über die Robo Chickens? Wenn ich die direkt mit den Alkari aus der OoM Erweiterung vergleiche sind die einfach so viel schlechter. Bin von der Tier Erweiterung aber eh nicht so überzeugt, die Ideen sind nicht soo spannend.


    Runde 1 Allianz habe ich bisher auch nur beim Schwarm gesehen. Aber wenn ich es so durchrechne brauch man als Hadsch Halla nur 3 Planeten in relativer Nähe die alle in Reichweite des Gegners sind. Ansonsten die 2 Arbeiter für 4 Macht und den Aufstieg in Terraforming. Oder gehts noch einfacher?

    Ich finde die Tier Erweiterung insgesamt gut. Lava Crocodiles sind super (2x gespielt). Dragons scheinen auch zu passen. Sandwürmer schienen anfangs extrem schwach. Mit einem Regierungssitz-Start könnte das ganz gut werden.

    Seehunde und Dromedarians finde ich sogar ausgezeichnet.


    Was die Robo Chickens angeben ich ganz deiner Meinung. Ein schwacher Alkari Clon.


    Die Allianz der Hadsch Halla in der ersten Runde hat mein Kumpel genau so hochgezogen wie von dir beschrieben. Rundenbooster mit Terraformingschritt und 2 Credits. Eine Mine auf blau mit Reichweite eins. Damit waren alle seine 3 Minen in meiner Nachbarschaft und eng beieinander. Aufstieg in Terraforming für 2 Erz und nochmal 2 Erz durch Machtaktion. Er hatte sogar noch sein QIC übrig! Habe ich vorher auch noch nicht gesehen diesen Start.

  • Mal eine Anfängerfrage zwischendurch: Ich hatte noch nie Kontakt zu Fanerweiterungen und wüsste überhaupt nicht, wo man dazu lesen kann, wie man die findet usw...gibt es da einen Ort, wo das gesammelt stattfindet? Geht man in die "Variants"-Abteilung in den Foren bei BGG und schaut, was ein paar Daumen hat?

  • Ja genau!

    Gaia Project | Variants | Forum | BoardGameGeek


    Dort findest du die 4 Fan-Fraktion:


    Master of Orion pack: 14 Völker, sehr gut.

    Animal Planets: 7 Völker, bis auf Robo Chickens alle okay bis sehr gut.

    Planeswalker: 7 Völker, erscheinen mir gut bis sehr gut.

    Eclipse pack: 7 Völker, davon eines sehr gut (Mechanema), zwei okay (weiß und orange), eines naja (blau), Rest zum vergessen.

  • Baseliner

    Wenn man aus dem Master of Orion Pack mal zwei, drei Völker ausprobieren möchte, welche würdest du für den Anfang empfehlen?

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Baseliner

    Wenn man aus dem Master of Orion Pack mal zwei, drei Völker ausprobieren möchte, welche würdest du für den Anfang empfehlen?

    Psilon, Meklar und Mrrshan.

    Edit weil meine Antwort sehr spartanisch war.


    Psilon: ist bisschen geändert worden. Man darf die Basistechnologie nehmen die unterhalb der Wissenschaftsleiste liegt oder ein der 3 unteren. Psilon finde ich einfach zu spielen aber recht stark. 3x gespielt und noch nie den Regierungssitz gebaut.


    Meklar:

    Tolle Regierungssitz Eigenschaft und Aufstieg gleich in 2 Leisten. Dazu noch viele Machtsteine ermöglichen Gaiaforming von Beginn an.


    Mrrshan:

    Geben sehr genau vor wohin es gehen sollte: QIC Aktion so viele es geht. Das einzige Volk das in Runde eins 5x aufsteigen kann. Für mich der höchste Spaßfaktor der MoO Völker.

    2 Mal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Für diejenigen, die wie ich schon genügend Spiele mit den Standardvölkern gespielt haben und über den Tellerrand blicken möchten, habe ich eine kleine Übersicht der derzeitigen Fan-Völker erstellt. Natürlich sind die Einteilungen in Stärke und Spielspaß höchst subjektiv. Beginnen möchte ich mit den Völkern der Animal Planet Erweiterung. Die Abkürzungen sollten für alle Gaia Project Spieler nachvollziehbar sein. Besonderheiten habe ich fett hervorgehoben.

       


    Animal Planet Erweiterung


    Ranking: von 5 (top) – 1 (schwach)

    Farbe: Blau

    Name: Phocidaians

    Stärke: 4

    Spielspaß: 3

    Eigenschaft: -
    Regierungssitz: FL und Ac sind je einen Machtpunkt stärker für alle Belange

    RS Einkommen: 4 drehen +2 Machtsteine

    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0

    Start Ressourcen: 5W, 4E, 15C, 1QIC

    Startlevel Technologie: Wissenschaft

    Basiseinkommen: +1E, +1W

    Sonstiges: FL 2 und 3 bringen sofort 3 W und kein Einkommen

    Kommentar: Bauen und Überbauen der FL 2 und 3 ist sehr mächtig. Starkes Wissenschaftsvolk weil mit Booster bereits 8 Wissen in Runde 1 möglich sind.

    Farbe: Braun
    Name: Dromedariens
    Stärke: 4
    Spielspaß: 4
    Eigenschaft: Tausch Erz in Wissen 1:1
    Regierungssitz: je Aufstieg 1 Erz
    RS Einkommen: 4 drehen +1 Erz
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 5E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Wirtschaft
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges: Linke Akademie 2 Erz Einkommen statt 2 W
    Kommentar: Dank 5 Erz Starteinkommen sollte die linke Akademie die häufigste Eröffnung sein. Können schnell starke Ökonomie aufbauen.

    Farbe: Weiss

    Name: Disco Penguins
    Stärke: 3
    Spielspaß: 2
    Eigenschaft: Als freie Aktion darf man einen Gaiaformer auf einen Transdim-Planeten entfernen und sofort eine Mine bauen. Gaiaformer kommt aus dem Spiel. Der Gaiaformer wird aber ganz normal mit 6/4/3 Machtsteinen in die Gaiaschale „bezahlt“.
    Regierungssitz: Alle entfernten Gaiaformer kommen zurück.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 Machtstein
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 4/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Gaiaforming
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges:
    Kommentar: Noch nicht gespielt. Erscheint mir sehr „gescriptet“. Stark in Gaia-Rundenwertungen in Runde 5 und/oder 6 mit passender Basistechnologie und ggf. sogar Ausbautechnologie dazu. Dann können gut 70 Punkte in dieser Runde drin sein.


    Farbe: Gelb

    Name: Sandworms
    Stärke: 2
    Spielspaß: 3
    Eigenschaft: Normales terraformen über Erz ist nicht möglich. 1QIC ermöglicht das Terraformen der 1./2./3. Stufe abhängig vom eigenen Marker auf der Terraforming-Leiste.
    Regierungssitz: Beim Bau des RS erhält man sofort 3 QIC
    RS Einkommen: 4 drehen +1 QIC
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Terraforming
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges:
    Kommentar: Schwer zu spielen weil Aufstieg in Terraforming und QIC Versorgung schnell da sein sollte. Nur 1x gespielt, erscheint mir schwach. Start mit QIC Akademie scheint Pflicht zu sein.

    Farbe: Rot

    Name: Dragons
    Stärke: 2
    Spielspaß: 2
    Eigenschaft: Als freie Aktion kann man 3 Credits bezahlen um die Reichweite um 1 zu erhöhen.
    Regierungssitz: Beim Bau eines Handelszentrums erhält man sofort 2 Wissen.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 Machtstein
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 27C, 1QIC
    Startlevel Technologie: --
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges:
    Kommentar: Die zusätzlichen Credits am Beginn ermöglichen 4x die Reichweite um 1 zu erhöhen. Die Idee ist Navigation lange überflüssig zu machen. Die RS Eigenschaft ist auch eher schwach. Insgesamt ein angweiliges Volk. Nur 1x gespielt, habe auch keine Lust hier mehr auszuprobieren.


    Farbe: Grau

    Name: Robo Chickens
    Stärke: 1
    Spielspaß: 1
    Eigenschaft: Aktion: Erhöhe die Reichweite um 1.
    Regierungssitz: Sofortiger Aufstieg in „Künstliche Intelligenz“. Eine besetzte Macht/QIC Aktion kann zu normalen Kosten dennoch durchgeführt werden.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 Machtstein
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Künstliche Intelligenz
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges:
    Kommentar: Noch ein Volk, das seine Reichweite temporär um 1 erhöhen kann. Dieses Mal per Aktionsfeld und damit nur 1x pro Runde. Theoretisch hilft der RS die mächtigen QIC Aktionen häufiger als normal zu nutzen. Praktisch halte ich das für äußerst schwierig (3 Partien gespielt). Für mich ist dieses Volk eine Fehlkonstruktion.
      
      
    Farbe: Orange

    Name: Lava Crocodiles
    Stärke: 3
    Spielspaß: 4
    Eigenschaft: Einkommen: je besetzten Sektor einen Machtstein drehen.
    Regierungssitz: Einmal im gesamten Spiel: Man erhält einen Allianzmarker, was für alle Belange als Aktion „Gründe eine Allianz“ gilt. Erst möglich wenn man mindestens 7 Sektoren besetzt hat.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 Machtstein
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 0/4/1
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 0QIC
    Startlevel Technologie: Navigation
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges:
    Kommentar: Hochinteressantes Volk, weil auf Expansion getrimmt. Start in Navigation ist immer stark. Der Start mit dem Machtstein in Schale 3 und bereits 2 Machtdrehungen zu Beginn ermöglicht im 1. Zug alle starken Machtaktionen, was gegen den Schwarm sehr gut sein kann. Die RS Eigenschaft ist super. 4x gespielt.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Sehen wir uns nun die erste (Januar 2019 veröffentlicht) und größte Fan-Völker-Erweiterung für Gaia Project näher an.
     
    Ranking: von 5 (top) – 1 (schwach)
    Master of Orion

    Farbe: Blau

    Name: Humans

    Stärke: 2

    Spielspaß: 1

    Eigenschaft: Starten nur mit 1 Mine, dem „Kolonieschiff“. Dieses kann 1x pro Zug soweit bewegt werden wie der Navigationswert des Spielers ist. Sobald das Kolonieschiff losgeflogen ist, kann es zu keinem Planeten mehr zurückkehren, gilt jedoch für alle Belange als Gebäude. Es kann in eine Allianz integriert werden (1 Machtwert), aber dann nicht mehr heraus aus der Allianz.
    Diplomatie: Wenn man Macht bewegen darf, muss man so viele Machtsteine bewegen (und Minuspunkte nehmen) wie Gebäude in Reichweite des Gegners sind, der die Machtbewegung ausgelöst hat.
    Regierungssitz: Experten-Diplomatie: Wenn man Macht bewegen darf aufgrund Bautätigkeit des Gegners, muss man nun nicht mehr alle Machtpunkte zusammenzählen, sondern darf diese einzeln hintereinander verrechnen, was zu deutlich weniger Minuspunkten führt bei gleicher Anzahl an Machtbewegungen.
    Gute Geschäfte: Man tauscht den eigenen Booster gegen einen der 3 freien Booster. Man erhält alles außer dem Einkommen auf dem Booster. Aktionen können durchgeführt werden.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 Machtstein (MS)

    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0

    Start Ressourcen: 3W, 5E, 15C, 1QIC

    Startlevel Technologie: --

    Basiseinkommen: +1E, +1W

    Sonstiges: 1 Macht kann frei in 2 Credits umgetauscht werden. Diese Macht wandert allerdings in die Gaia-Schale.

    Kommentar: Klingt alles sehr interessant, spielt sich aber nicht gut. 2x gespielt. Schneller Aufstieg auf Navigation 2 scheint wichtig zu sein. Dass man nur mit 1 Mine, sprich Kolonieschiff startet wird durch 5 Start-Erz ausgeglichen. Der Booster-Tausch ist eher schwach. Die Idee der besseren Umwandlung Macht in Credits finde ich gut.


    Farbe: Blau

    Name: Psilon

    Stärke: 4

    Spielspaß: 4

    Eigenschaft: Starten mit einer Basistechnologie, die Aufstieg in Wissenschaft erlaubt.
    Regierungssitz: Aktion: Du erhältst eine Basis- oder Ausbautechnologie (Voraussetzungen beachten!) deiner Wahl, jedoch keinen Aufstieg.

    RS Einkommen: 4 drehen +1 MS

    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0

    Start Ressourcen: 2W, 4E, 15C, 1QIC

    Startlevel Technologie: Wissenschaft – siehe Eigenschaft

    Basiseinkommen: +1E, +1W

    Sonstiges:

    Kommentar: Sehr starkes Volk, gut mit Hadsch Halla vergleichbar was das Einkommen angeht. 3x gespielt und noch nie den RS gebaut. Sofort eine Basistechnologie zu haben gefällt mir sehr gut.

    Farbe: Weiß
    Name: Elerians
    Stärke: 2
    Spielspaß: 3
    Eigenschaft: Reichweite für Machterhalt, vergünstigtes HZ bauen u.a. Belange ist bei 3 anstatt bei 2. Eine der beiden Startminen kann ein Gaia-Planet sein.
    Regierungssitz: Hypnose: Ein fremdes Gebäude mit Machtwert 1 oder 2 kann einer eigenen Allianz „einverleibt“ werden. Der Gegner hat dadurch keinerlei Schaden.
    RS Einkommen: 4 drehen +1MS
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 5W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: --
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges:
    Kommentar: 4x gespielt. Hat anfangs viel Spaß gemacht. Insbesondere im Mehrspieler-Spiel kann man so spielen, dass man günstig bauen kann und Macht erhält, die Gegner jedoch nicht. Das ist cool. Man muss jedoch sehr genau auf das Timing achten der Hypnose-Fremdgebäude. Wertet der Gegner das anvisierte Gebäude vorher zur Akademie oder RS auf, kann man dieses Gebäude nicht mehr hypnotisieren. Das Wissen war anfangs sogar 6+1 zum Start, was deutlich stärker war. Macht Spaß zum Spielen, jedoch eher schwach.

    Farbe: Weiß
    Name: Trilarians
    Stärke: 4
    Spielspaß: 2
    Eigenschaft: Als freie Aktion kann 1 Wissen ausgegeben werden um den Navigationswert um 2 zu erhöhen. Baut man in einen neuen Sektor, erhält man 1 Wissen.
    Regierungssitz: Aktion: Baue eine Mine auf eine Planetenart deiner Wahl (außer Transdim).
    RS Einkommen: 4 drehen
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 3/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 5E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: --
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges:
    Kommentar: Die Trilarians sind vor den Dragons und vor den Robo Chickens erschienen, die beide die Navigation nur um 1 erhöhen können. Wenn man den Navigationswert durch eine Eigenschaft erweitert, dann sollte das um 2 sein. Damit kann man lange Zeit den Navigationspfad vermeiden und in andere Technologien sein Wissen investieren. Dass man neues Wissen für neue Sektoren erhält ist eine tolle Idee. Die Eigenschaft des RS ist sehr stark. Sie gilt jedoch nicht als Terraforming für Rundenwertung. Der RS wurde ein wenig dadurch geschwächt, dass man keinen Machtsein erhält wie bei den meisten anderen Völkern. Start mit 5 Erz ist natürlich immer sehr gut. Trotz dieser sehr gelungenen Konstruktion dieses Volkes hat es mir nicht so gut gefallen in meinen 3 Partien. Kann nicht sagen woran es lag.

    Farbe: Grau
    Name: Darlok
    Stärke: 3
    Spielspaß: 2
    Eigenschaft: Spionage: Aktion: Nutze eine (Basis-)Technologie eines Mitspielers. Keine Technologie, die man selbst besitzt. Keine Technologie, die man vorher ausspioniert hat. Man kann nicht die Technologie holen, die man gerade ausspioniert.
    Stealthy: Einmal im Spiel darf man eine Stufe 5 erklimmen, die bereits besetzt ist. Dafür zahlt man 5 Wissen. Erklimmt man Terraforming, bekommt man ein Allianzplättchen nach Wahl. Ist es Navigation legt man eine Münze als 2. Schwarzen Planeten in den Wunschsektor.
    Regierungssitz: Wähle sofort eine Ausbautechnologie eines Gegners. Diese Technologie gilt nun als auch in deinen Besitz. Man benötigt nicht Level 4 oder 5, aber ein grünes Allianzplättchen und eine Basistechnologie, die abgedeckt wird.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: --
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges:
    Kommentar: Nur einmal in einem 4er Spiel gespielt. Das Nutzen einer anderen Basistechnologie schon in Runde 1 ist cool. Da man gezwungen ist jede Runde abzuwechseln muss man sehr flexibel sein. Stufe 5 zu nutzen obwohl besetzt ist klasse weil man planen kann und sich nicht hetzen muss. Vielleicht gefällt mir das Volk besser, wenn ich es nochmal spiele, beim 1. Mal hat es nicht gezündet.
     
    Farbe: Grau
    Name: Meklar
    Stärke: 3
    Spielspaß: 4
    Eigenschaft: Startet als einziges Volk der MoO Völker gleich in 2 Technologien (Gaia + AI)
    Regierungssitz: Gaia Labor: Meklar können einen Gaiaformer als Gebäude bauen für 5C2E anstelle einer Mine. Bauregeln wie bei Minen. Das Gaia Labor generiert kein Einkommen, allerdings ist es 2 Macht wert und man erhält beim Bau sofort eine BT oder AT.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Gaia und AI
    Basiseinkommen: +1E, +1W, +1MS
    Sonstiges:
    Kommentar: Die Meklar waren das 1. Volk das ich aus der MoO Erweiterung gespielt habe und somit das 1. „neue“ Volk überhaupt. Es hat mir riesigen Spaß gemacht und ich habe mit den Meklar insgesamt 4x gespielt. Die Idee des Gaia Labors ist super. In Runde 5 und 6 ermöglicht es noch viele Optionen und der Doppelaufstieg zu Beginn in gleich 2 Technologien ist super.
     
     
    Farbe: Braun
    Name: Sakkra
    Stärke: 2
    Spielspaß: 3
    Eigenschaft: Beim Minenbau oder Gebäude-Upgrade in Reichweite eines Gegners erhalten die Sakkra einen neuen Machtstein in die Gaiaschale wenn ein Gegner Macht bewegt, wenn nicht, dürfen die Sakkra selbst eine Macht bewegen.
    Regierungssitz: Alle eigenen Minen auf Heimatplaneten und Gaiaplaneten zählen 2 Machtpunkte.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Gaia
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges: Als freie Aktion können die Sakkra Machtsteine aus der Gaiaschale entfernen und erhalten dafür: 1M = 1C, 2M=W/E, 3M=QIC
    Kommentar: Okay, die freie Aktion klingt eher schlecht, weil die Machtsteine weg sind. Dennoch macht dieses Volk viel Spaß. Da viele Minen 2 Macht wert sein können, sind 3 Allianzen leicht zu erreichen. Ich finde die Sakkra cool, auch wenn nur 3x gespielt bisher.

    Farbe: Braun
    Name: Gnolam
    Stärke: 3
    Spielspaß: 4
    Eigenschaft: Als freie Aktion können die Gnolam für 1 Credit 1 Macht bewegen oder 4C in 1 E tauschen oder 5C in 1 QIC tauschen.
    Regierungssitz: Alle FL gelten nun auch als HZ für alle Belange und erhalten zusätzlich zum Wissen auch noch 3 Credit Einkommen.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Wirtschaft
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges:
    Kommentar: Gnolam, Bulrathi und Mrrshan habe ich mit 6x am häufigsten gespielt. Gnolam gefallen mir sehr gut. Wenn der Aufstieg in Wirtschaft zu Beginn nicht wäre, wäre es ein sehr schwaches Volk. Die Idee Credits zu verwenden um Macht zu bewegen ist genial. Damit wird die BT 4C identisch mit der besten BT 4Macht. Späte Rundenwertungen für Handelszentren und entsprechende Ausbautechnologien (auf Wirtschaft) sind die Nische für die Gnolam. Tolles Volk.

     
    Farbe: Gelb
    Name: Mrrshan
    Stärke: 3
    Spielspaß: 5
    Eigenschaft: Beim Benutzen der QIC Aktionen erhält man entsprechend Wissen minus eins.
    Regierungssitz: Aktion: entweder sofort 2 Züge machen oder einmal aussetzen.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 QIC
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 0QIC
    Startlevel Technologie: ---
    Basiseinkommen: +1E, +1W, +1QIC
    Sonstiges:
    Kommentar: Mit den Bulrathi mein Lieblingsvolk aus der MoO Erweiterung. Es macht so unglaublich Spaß möglichst häufig die 4QIC Aktion zu nutzen und damit 3 Wissen zu bekommen in der 1. Hälfte des Spiels. Nun ist der schnelle Aufstieg in der AI Leiste endlich auch mal nachhaltig, weil man so viel dafür wiederbekommt. Unglaublich tolles, befriedigendes Spielgefühl mit diesem Volk. 6x gespielt.
     
    Farbe: Gelb
    Name: Klackon
    Stärke: 4
    Spielspaß: 4
    Eigenschaft: Dürfen nur in einer Technologie pro Zug aufsteigen. Dieser Nachteil wird durch den Bau einer Akademie aufgelöst. Entscheidet man sich für die Klackon muss man sofort wählen in welcher Technologie man aufsteigt: Terraforming oder Wirtschaft. Die andere Technologie ist bis zum Spielenden nicht mehr verfügbar!
    Regierungssitz: Ab jetzt darf man eine Mine zu einem eigenen Gebäude dazusetzen. Nur eines der beiden Gebäude auf dem jeweiligen Planeten kann aufgelevelt werden.
    RS Einkommen: +1 Erz, +1 MS
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 5/2/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Wirtschaft oder Terraforming
    Basiseinkommen: 4 Macht, +1E
    Sonstiges: Die 3. Mine bringt 1 Erz, das 1. HZ bringt 4 Credit.
    Kommentar: Das meistdiskutierte Volk dieser Erweiterung. Anfangs waren die Einkommen noch deutlich besser und es galt als overpowered. In der jetzigen Form ein starkes Volk, das viel Spaß macht. Insbesondere die RS Eigenschaft erleichtert das Minenbauen enorm und man gewinnt häufig die Schlusswertung „Gebäude in Allianzen“. Gefällt mir sehr gut. 4x gespielt.


     
    Farbe: Orange
    Name: Silicoids
    Stärke: 4
    Spielspaß: 3
    Eigenschaft: Dürfen nicht direkt neben andern Spielern bauen (Ausnahme sind die beiden Startminen)
    Regierungssitz: Dürfen auch auf Transdim Planeten bauen. Bauen in direkter Nachbarschaft nun möglich wenn 1 QIC bezahlt wird.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: AI
    Basiseinkommen: +1W +1E
    Sonstiges: Alle Planetenarten, die zu terraformen sind, kosten einen Terraforming Schritt weniger.
    Kommentar: Das Volk bei dem der Autor und ich sehr unterschiedlicher Meinung sind. Ich halte die Silicoids für sehr stark, er für eher schwach. Um hier die Stärke auf 5 zu setzen fehlen mir noch ein paar Partien (4x gespielt). Aber die Eigenschaft, extrem einfach terraformen zu können, ist sehr mächtig und kann den Gegner(n) das Spiel zerstören, speziell roten und gelben Völkern. Dass man nicht in direkter Nachbarschaft bauen kann ist kein großes Hemmnis, weil man mit den Silicoids ohnehin sofort auf Ausbreitung geht. Mit dem Regierungssitz kann man auch noch auf Transdim Planeten bauen. Das ist okay, weil es ohnehin spät kommt und Gaiaforming-Spielern das Spiel nicht zerstören wird. Eine toll ausgeklügelte Rasse mit der man immer um den 1. Platz bei der Schlusswertung "Planetenarten" mitspielt.
     
    Farbe: Orange
    Name: Alkari
    Stärke: 3
    Spielspaß: 4
    Eigenschaft: +1 zum Navigationswert
    Regierungssitz: Bekommen sofort die Basis- oder Ausbautechnologie, die in Navigation liegt. Bei Ausbautechnologie müssen alle Voraussetzung vorhanden sein (Allianz, Stufe 4 oder 5, BT wird abgedeckt). Aktion: je Allianzplättchen, das die Alkari haben, dürfen sie 3 Macht bewegen.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 0/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Navigation
    Basiseinkommen: +1W, +1E
    Sonstiges:
    Kommentar: Nochmal tolle Ideen. Start in Navigation und +1 in Navigation machen die Alkari zu den „Fliegern“ unter allen Völkern. Der Fokus auf die Navigationsleiste wird mit dem RS nochmal gefördert. Machen sehr viel Spaß zu spielen weil frühes Ausbreiten und mögliche frühe Allianzen belohnt werden. 3x gespielt.
     
     
    Farbe: Rot
    Name: Antarans
    Stärke: 4
    Spielspaß: 4
    Eigenschaft: Können keine Allianzen auf herkömmlichen Wege bilden. Dafür liegt ein Machtstein auf der Rohstoffleiste bei null. Dieser wird um so viel bewegt wie man gerade Macht durch Gegneraktionen erhält. Zusätzlich kann der Machtstein von Schale 3 in Schale 1 geschoben werden. Dafür erhält man aber nichts anderes. Landet der Machtstein auf Feld 15 der Rohstoffleiste, bekommt man ein Allianzplättchen und der Stein geht wieder auf null zurück. Bei der Schlusswertung "Gebäude in Allianzen" hat man immer den Wert Null am Spielende.
    Regierungssitz: Sofortiger Aufstieg in einer Techleiste. Ab nun brauchen die Antarans keine Basistechnologie abdecken wenn sie eine Ausbautechnologie erhalten.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 Wissen
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: --
    Basiseinkommen: +1W, +1E
    Sonstiges: Als freie Aktion kann Wissen in Erz 1:1 hin und her getauscht werden.
    Kommentar: Das unkonventionellste Volk. Ganz tolle Idee mit der neuen Art zur Bildung von Allianzen. Nur 2x gespielt aber Hut ab vor der Kreativität des Autors.
     
     
    Farbe: Rot
    Name: Bulrathi
    Stärke: 3
    Spielspaß: 5
    Eigenschaft: Für jedes Terraforming kann man 2 Machtsteine bewegen.
    Regierungssitz: Für jedes Allianzplättchen das man erhält, bekommt man 3 Wissen.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 Wissen
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Terraforming
    Basiseinkommen: +2E
    Sonstiges:
    Kommentar: Eines meiner absoluten Lieblingsvölker. Man hat kein Basiseinkommen an Wissen, aber dafür 2 Erz. Die Machtverschiebungen fürs Terraformen machen unglaublich Spaß und v. a. am Spielende wird damit viel mehr möglich als man erahnt. Die Rundenwertung "2Punkte je Terraforming" in Runde 5 oder 6 ist Gold wert für die Bulrathi. Der RS darf nicht zu spät gebaut werden sondern unbedingt vor der ersten Allianz. Immerhin sind somit bis zu 12 Wissen möglich. Ganz toll designtes Volk.

    Mein Fazit:
    Die MoO Fan Völker sind eine Meisterleistung des Autors.
    Nach ca. 230 Spielen im Januar dieses Jahres hatte ich riesige Lust auf Erweiterungen und hatte nicht mal im Traum erwartet, dass neue Völker kommen könnten. Die MoO sind hervorragend austariert, sehr innovativ und ähnlich in der Spielstärke wie die Basisvölker. Man kann problemlos die Völker mixen. Letztendlich haben mich diese Völker dazu inspiriert eigene Fan Völker zu entwerfen, was ich mit der Countries Erweiterung getan habe. Daran arbeite ich immer noch und hab riesigen Spaß damit. Tatsächlich spielen wir Basisvölker, MoO, Animal Planet, Planeswalker und Countries miteinander.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()