[2012] Archipelago

  • Archipelago - die längste "kurze" Partie, die ich bisher gespielt habe. Länger als alle mittel-Langen die ich bisher gespielt habe. Weiterhin grandios. Das Thema "Eogismus" wird hier einfach sehr schön thematisiert.

    Ein Spiel, das mich immer wieder total gereizt hat - es am Ende wegen vieler negativer Berichte dann doch nicht in meine Sammlung geschafft hat... Hast du Lust ein wenig was dazu zu sagen, warum du es so gut findest? Vielleicht auch, ob es zu zweit taugt?

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • Hi,


    Gerne, wobei ich mich glaube ich schonmal zu Archipelago ausgelassen hatte. (Immerhin war habe ich es letztes Jahr in Oberhof an jedem Tag min. 1x gespielt :) ).


    Im Kern ist Archipelago ein rel. einfaches "sammel Ressourcen um etwas zu bauen um mehr/besser Ressourcen zu sammeln"-Spiel. DAS was mir an die Spiel extrem gut gefällt ist, das man hier nicht jeder für sich spielt, sondern das man hier *zusammen* spielt. d.h. die Interaktion auf dem Spielplan ist nicht erzwungen, sondern sie ist intergraler bestandteil des Spiels.
    Abstrakt gesagt hat jeder Spieler interesse daran das jeder andere Spieler "überlebt", weil dann die Gemeinschaft überlebt, was dann vorraussetzung dafür ist das ich als einzelner Spieler gewinnen kann. Wenn man einen Spieler also an die Wand spielt, dann steht man im vergleich zu diesem zwar gut da, aber wenn deswegen das Spiel dann verloren wird, dann hat man ganz genauso verloren wie jeder andere Spieler auch. Die Siegpunktwertung ist auch so gestaltet, das man auch sehr bescheiden gewinnen kann, da man sehr wenig tun muss um Siegpunkte zu bekommen, aber um sich von den anderen abzusetzen muss man vergleichsweise viel tun und Konkurrenz bevorteilt die Spieler, die überhaupt nicht an dem "Rennen" Teilnehmen. (Beispiel: Es gibt für Schiffe Siegpunkte, jeder startet mit einem Schiff. 3 Spieler liefern siche eine "Schiffs-Schlacht" und enden mit je 4 Schiffen - dafür bekommen sie 4 Siegpunkte - der Spieler der mit seinem einem Schiff sich um andere Dinge gekümmert hat, bekommt 3 Siegpunkte, weil er den 2ten Platz hat )
    Die Spieler sind alle gemeinsam dafür verantwortlich das die Welt nicht untergeht, jeder möchte allerdings auch gewinnen, d.h. er versucht das Optimum aus der "Welt" herraus zu holen, ohne das diese "Untergeht". Die Krisen produzieren auch sehr schöne Konfliktsituationen, dadurch das die strikt in Spielreihenfolge abgehandelt werden, entsteht hier ein gewisser "Druck": Angenommen der erste Spieler tut nichts zur bewältigung der Krise, dann gibt er die Verantwortung die Krise zu überstehen an die nachfolgenden Spieler ab. Das kann so weit gipfeln, das der letzte Spieler so unter Druck gesetzt wird, das er die Krise alleine bewältigt (weil sich alle vor ihm zurück lehnen), oder das Spiel dann halt für alle verloren ist. (Dieses vorgehen geht i.d.R. immer in die Hose :) ). Es ist an der Gemeinschaft hier eine Problemlösung zu erarbeiten. Oder halt nicht.
    Letztendlich wird hier ein "real-world-problem" wunderbar auf den Punkt gebracht. Zusätzlich angereichert es dadurch das potentiell ein Spieler gewinnen kann, wenn der "Untergang" eintritt. (d.h. es kann sich auch keiner hinsetzen und sagen "Dann verlieren wir halt alle" - stimmt nicht, denn es könnte dann ja einer gewinnen.)


    Das Spiel ist absolut nicht für jede Gruppe geeignet, es gibt Runden, da endet es *immer* in einer Katastrophe und wenn es einen Sieger gibt, ist es der der halt gewinnt, wenn sie eintritt. Das kann durchaus frustrierend sein. Bemerkenswert ist allerdings, das bei solchen Gruppen (nach meiner Erfahrung) keiner versteht wieso das Spiel den Bach abgegangen ist. Sie gaben dann dem Spiel die Schuld, dabei lässt sich mit nahezu (wenn nicht sogar immer) 100% ausschliessen dass das Spiel für alle verloren wird. Keiner versteht das der einzelne mehr tun muss um die Gemeinschaft zu "retten" (was für jeden "Einzelnen" gilt). Es ist alleine der Egoismus der Spieler der dafür sorgt das man die Katastrophe herbeigeführt hat. Was dann zu der bizarren Fragestellung führt: Was ist Egoistischer als das eigene Überleben zu gewährleisten? - Aber da kommt dann noch die Gruppendynamik ins Spiel und sicher auch Neid (wenn ich nicht gewinne, gewinnt keiner). Das sind dann (wie ich sage) spielerische Selbstmordattentäter. Wenn man davon zu viele am Tisch hat, geht das halt schonmal schief.


    Bei den negativen Kritiken die ich gelesen habe, behaupte ich das die Leute das Spiel überhaupt nicht verstanden haben. Ich denke das es so ein Spiel ist, was einem entweder gut gefällt, oder man abkotzt. Dazwischen ist rel. wenig ... denke ich.


    Zu 2 ist das Spiel durchaus spielenswert, ist aber in der Gesamtdynamik natürlich ganz anders. Zu 2 spielt es sich wie ein "herkömmliches" Eurogame - rein Spielmechanisch funktioniert es genauso, aber im 1 vs 1 ist es taktischer. Man weiss mehr über die Endwertung (3 von 5 Wertungen im Vergleich zu 2 von 4 im 3er Spiel) und dadurch steht viel mehr das Taktieren und Beobachten des Gegenübers im Vordergrund. Man muss sich natürlich auch mit dem anderen arrangieren, das ist aber wesentlich einfacher und geradliniger. Gruppendynamische Prozesse gibt es erst ab 3 ... und je mehr umso komplexer wird das dann.


    Atti

    6 Mal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Vielen Dank, @Attila!


    Das hört sich für mich tatsächlich nach einem Spiel für bestimmte Gruppen an. Was, wenn ein Spieler für sich selber keine Chance auf den Spielsieg sieht? Fährt er dann das Spiel an die Wand? Nach dem Motto: Wenn ich nicht, dann keiner? Oder behält das Spiel die Balance, dass es jeder zu jeder Zeit noch schaffen kann? Stelle ich mir wahnsinnig schwierig vor.


    Sollte es so sein, dass ein Spieler die Partie für alle zerstören kann, würde sich der zwiespältige Eindruck erklären. Ich finde es sehr interessant, wenn Spiele solche Dynamiken haben...

  • Vielen Dank, @Attila!


    Das hört sich für mich tatsächlich nach einem Spiel für bestimmte Gruppen an. Was, wenn ein Spieler für sich selber keine Chance auf den Spielsieg sieht? Fährt er dann das Spiel an die Wand? Nach dem Motto: Wenn ich nicht, dann keiner? Oder behält das Spiel die Balance, dass es jeder zu jeder Zeit noch schaffen kann? Stelle ich mir wahnsinnig schwierig vor.


    Sollte es so sein, dass ein Spieler die Partie für alle zerstören kann, würde sich der zwiespältige Eindruck erklären. Ich finde es sehr interessant, wenn Spiele solche Dynamiken haben...

    Das ist eine gute Fragestellung, die das Spiel hervorragend löst. Ein Spieler *alleine* kann normalerweise nicht das Spiel "vor die Wand" fahren, denn ansonsten würde ein "Verräter" (der heisst Rebell - und ist auch kein Verräter im eigentlichen Sinne, denn er kann auch ganz normal gewinnen) ja *immer* gewinnen. Das was du ansprichst ist aber ein Art wie das Spiel sich selber balanciert, denn wenn ich mich "abgschlagen" hinten sehe (was imo gar nicht möglich ist, aber durchaus schonmal so von den Spielern eingeschätzt wird - teilweise sogar in Situationen wo sie effektiv die führenden Spieler sind - was ich sehr lustig finde, wenn sie dann daran am Ende daran festhalten aber man ihnen zweifelsfrei darlegt das sie gerade ein Spiel, welches sie gewonnen hätten ohne Not aufgegeben haben - manche erkennen es und ärgern sich verständlicher weise (Spielsieg verschenkt), andere lasten das dem Spiel an und sehen ihren Fehler nicht - mal so und mal so) dann ist es auch mein "recht" von den anderen Spielern zu verlangen das sie mehr dafür tun wenn SIE gewinnen wollen. :)


    Das allerheiligste in dem Spiel sind die Endbedingungs/Siegpunktkarten - man kann sich einen Wolf verhandeln und diskutieren, aber diese Karten müssen unter allen Umständen geheim bleiben. Man darf keine Andeutungen machen, keine Deals o.ä. über diese Karten darf man - bis zum Spielende - kein einziges Wort, Geste oder sonstwas verlieren. Das ist extrem wichtig und sorgt effektiv dafür das man niemals weiss wer der führende Spieler ist und wer "hinten" ist. Das kann sich auch rel. schnell ändern. Jeder Spieler kennt eine möglichkeit das Spiel zu beenden, welches er als taktisches Mittel einsetzen kann - zum richtigen Zeitpunkt das Spiel zu beenden ist oft von entscheidender Bedeutung. Man muss sich natürlich erstmal überhaupt in die entsprechende Situation manövrieren. Das klappt auch nicht immer, denn die "Spielendeauslöser" sind immer etwas was gemeinsam erreicht wird, nur weiss man halt nicht was die anderen Spieler für Endbedingungen haben.


    Ich denke das was den meisten Spielern "Probleme" bereitet, ist das hier das eigene Schicksal davon abhängt wie die Gemeinschaft im ganzen spielt. Bei einem klassischem Eurogame ist jeder Spieler seines eigenen Glückes Schmied. Die Interaktionen zielen immer darauf ab seine eigene Situationen immer weiter zu verbessern. Bei Archipelago sind die Euro-Mechanismen aber in eine tieferliegende Interaktion eingebettet - die ist da, ob man will oder nicht. Man kann das Spiel völlig ohne Kommunikation spielen, allerdings wohl eher mit wenig erfolg (wenn man nicht gerade der Rebell ist).


    "Wenn ich nicht, dann keiner." ist durchaus möglich, muss aber zumindest von der restlichen Gemeinschaft toleriert werden, denn wenn ein Spieler z.B. nichts gegen die aktuelle Krise tun kann, weil er so wenig Ressourcen hat, dann tut er dafrür weniger und die anderen Spieler (mit mehr Ressourcen) tun mehr dagegen, so das es am Ende "passt". Wenn die "reicheren" Spieler gewinnen wollen, dann fangen sie den nicht vorhandenen Beitrag des "armen" Spielers auf - was sie auch tun werden. Das führt dazu das sie "reichen" überproportional mehr bezahlen und die Armen überproportional weniger. Was ganz schnell die Balance herstellt.


    Ich habe es bisher 3 mal erlebt das ein Spieler "Amok" gelaufen ist:


    - 1x der Spieler der das Spiel vor die Wand gefahren weil er der Meinung ist, das er Chancenlos ist - es hat sich herraus gestellt das er zu diesem Zeitpunkt der klar führende Spieler war. Völlige Fehlinschätzung der Lage - die für ihn sehr überraschend war und er sich herzlich darüber geärgert hat, das er ein Spiel wo er die besten Siegchancen hatte, mit beiden Händen weggeworfen hat.


    - 1x als letzter in der Runde mit 3 Kirchen spontan einen Pastor-Streik ausgerufen (was vorher freilich völlig anders besprochen wurde) um anschliessend grinsend den Rebell aufzudecken. "Vorsicht vor einem Hinten sitzenden Spieler mit Kirchen" sagte ich noch am Anfang der Partie. (Und ich war es doch der die Kirchen spontan geschlossen hat :) )


    - 1x hat ein Spieler offenkundig versucht das Spiel für alle Spieler zu ruinieren (rein Spieltechnisch, nicht Spasstechnisch) - der mangelnde Einsatz wurde kurzerhand durch die anderen aufgefangen und das Spiel einem geregelten Ende zu geführt. Der Spieler ist regulär noch zweiter geworden, das was die anderen zusätzlich ausgeben mussten, und er gespart hat, konnte er natürlich Ressourcentechnisch in das Spiel stecken.


    Kurzum: Das Spiel hat absolut kein Balanceproblem. Wenn gleich mehrere Spieler der Meinung sind, das sie keine Chance auf den Sieg mehr haben, dann ist das ein Problem der Spielgruppe, aber nicht des Spiels. Wenn man Spieler hat, die rel. schnell/unmotiviert/ohne nachvollziehbaren Grund die Flinte ins Korn werfen und/oder die ggf. auf mit Selbstmorattentätern sympatisieren, dann könnte das Spiel weniger gut funktionieren. Solche Spieler werden imo niemals eine Partie gewinnen können - allenfalls verlieren alle. (Und da zählen sie aich dann auch zu den Siegern mit Bier und Jungfrauen und so :) ).


    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Nach einer ersten Kennenlernrunde empfehle ich bei Archipelago unbedingt die mittlere oder gar lange Spieldauer zu wählen. Denn bei einem nur kurzen Spiel kommen einige der Spielmechanismen nicht richtig zur Geltung und das Spiel ist längst vorbei, bevor sich diese entfalten können. Direkt mit mittel oder lang zu beginnen, das empfehle ich nur bei ausreichend Zeit und Geduld, da in einer Erstpartie so eine Partie dann doch zu langatmig werden kann, besonders in grösserer und denkintensiver Runde.


    Tolles Spiel, besonders weil man eine Art Sandkasten der Möglichkeiten vorfindet und seinen eigenen Weg finden muss, was man damit anfangen will. Durch einige Ecken und Kanten im Spieldesign (verdecktes Bieten um die Spielreihenfolge, teils sehr konfrontative Elemente durch Kartenfunktionen, schlecht abschätzbare Mitspielerzielkarten bei nur kurzem Spiel) wird es leider viel zu oft abgelehnt und gefälligere Spiele auf den Tisch gebracht. Archipelago muss man eben mögen wollen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Für den Einstieg bei Archipelago hat es sich bei uns bewährt, (zumindest) die erte Partie mit dem Wohltäter als Trendkarte zu spielen. Dieser honoriert das Opfern von eigenen Recourcen zur Bewältigung von Krisen. Damit wurde das oben beschriebene Problem "behoben", dass sich Mitspieler nihct an der Rettung der Insel beteiligen.


    Ansonsten: super Spiel !

  • Hi,


    Ich kann dieser Empfehlung nicht folgen bzw. kann sie nicht bestätigen. Das Kurze Spiel hat durchaus seine Berechtigung und ist als Einsteigerspiel imo gut geeignet. Ich wüsste nicht welche Mechanismen nicht zur geltung kommen sollten. Es ist halt so das man im Einsteigerspiel im Grunde ab der Zeiten Runde mit dem Spielende rechnen muss. Das macht das langfristige Planen schwer möglich. Es wird allerdings wahrscheinlich so sein, das die Leute es zum ersten mal Spielen sehr wahrscheinlich nach einer kurzen Partie sagen "och schade, jetzt ging es ja erst so richtig los". :)


    Also von daher spricht auch nichts dagegen das Mittlere oder Lange zu wählen, aber um das Spiel überhaupt kennen zu lernen ist das kurze Spiel genauso gut oder schlecht wie die anderen Versionen. Das kurze eignet sich imo besser weil es halt kürzer ist. Es gibt keine Spieltechnischen unterschiede zwischen den Versionen - lediglich die "Spielendetrigger" brauchen länger um getriggert zu werden.


    Der Wohltäter ist ein guter Einstieg, ebenso würde ich in der ersten Partie den Rebel und den Sympatisant Pazifist rausnehmen.


    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Was mir an Archipelago zusätzlich sehr gut gefällt, ist der Umstand,daß man es recht einfach seinen Vorlieben anpassen kann.


    Beispielsweise indem man mehrere Zielkarten offen auslegt, indem man ohne Pazifisten/Verräter spielt, oder indem man gezielt die Karte auslegt, welche das Unterstützen der Mitspieler belohnt, was das Regelbuch auch vorschlägt.


    In späteren Runden finde ich es auch sehr unterhaltsam wenn alle spekulieren, was denn vermutlich die Zielkarten der Mitspieler sind und ihre Aktionen entsprechend anpassen. Dabei empfiehlt sich die letzten Seiten des Regelbuches offenauszulegen, so daß alle bei Bedarf nochmals die im Spiel befindlichen Karten anschauen können.


    Jede Zielkarte beinhaltet ebenfalls eine Bedingung, in welcher das Spiel (für alle) endet und welche, obwohl geheim, für jeden Spieler zählt.

  • Hi,


    Das Solo-Addon ist übrigens ziemlich gut, wie ich finde. Klar ist es nicht mehr exakt das selbe Spiel, aber durchaus herrausfordernd und stellt ein vor die Situation das man irgendwas machen muss, was einem eigentlich nicht in den Kram passt, aber wenn man es nicht macht geht's Bergab (Thema Amok-Spieler) - nach ein paar Partien Solo, kommt man ganz gut mit normalen Amok-Spielern zurecht. Die sind im vergleich zur Solo-Variant kaum noch eine Herrausforderung. :)


    Krieg & Frieden halte ich für verzichtbar. Damit erhöht man die Varianz und bringt Abwechslung in die Karten - das ist ok, aber nicht unbedingt notwendig.


    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Krieg und Frieden gefällt mir gut, aber ich habe es bisher zu wenig gespielt um zusehen, daß/ob es einen Unterschied macht.


    Die Solitär-Variante mag ich auch sehr, obwohl mir schleierhaft ist, wie ich jemals einen besseren als den 3. Platz erreichen soll. Gibt immer sooo viel zu tun ... ^^

  • Hi,


    Jo, Silber schafft ich i.d.R. - für Gold braucht man auch mal was Glück (beim Endecken).


    Atti

  • einige Ecken und Kanten im Spieldesign (verdecktes Bieten um die Spielreihenfolge, teils sehr konfrontative Elemente durch Kartenfunktionen, schlecht abschätzbare Mitspielerzielkarten bei nur kurzem Spiel)

    Dieses in Verbindung mit dem Semi-kooperativen Elementen ist es, was ich an Archipelago so sehr schätze, und was ich so von keinem anderen Spiel her kenne (kenne mich aber auch nicht all zu gut aus).


    Darüber hinaus mag ich auch die Athmospäre des Spiels, liebe den

    Sandkasten der Möglichkeiten

    mit seinen vielfältigen Wegen zum Ziel.


    Grüße,
    M.

  • Ich liebe es mich im Solospiel zu vertüteln und vor mich hin zu bauen.
    Edit: Der 3. Platz ist einem ja sicher :D


    Stimmt nicht, man kann es auch ganz verreissen wenn einen die Eingeborenen vond er Insel schmeissen ist nichtmal Bronze drin ;)


    Atti

  • Das Kurze Spiel hat durchaus seine Berechtigung und ist als Einsteigerspiel imo gut geeignet. Ich wüsste nicht welche Mechanismen nicht zur geltung kommen sollten.

    Zum ersten Kennenlernen der Mechanismen ist das kurze Spiel ausreichend. Allerdings habe ich die Spielerfahrung gemacht, dass man im kurzen Spiel gerade eben die Insel ein wenig erkundet, sich etwas ausgebreitet, ein paar Gebäude gebaut hat. Ein wenig von allem, aber die Langzeitfolgen seiner Aktionen nicht mehr erleben kann. Ich hatte da den Eindruck, dass es jetzt gerade nach der ersten Aufbauarbeit so richtig losgehen würde, da war das Spiel dann auch schon wieder zu Ende in der kurzen Version. Deshalb spiele ich lieber mindestens die mittlere Spiellänge (ideal zu dritt-viert, keinesfalls zu fünft), da das Spiel dann eine wirkliche Entwicklung nehmen kann und gerade das fand ich faszinierend.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Glaube das es auch eine Frage des Spielstils ist.


    Hatten auch schon Runden in denen sich alle Spieler scheuten eine bestimmte Sache zu tun, da alle das Spielende noch etwas hinauszögern wollten.


    Denke, daß die verschiedenen Spiellängen recht unterschiedliches Spielen ermöglichen bzw. begünstigen.


    Als Spätzünder bevorzuge ich eigentlich auch das mittlere oder lange Spiel, aber auch das kurze kann herrlich taktisch sein ...


    Grüße,
    M.

  • Hi,


    Sehe ich auch so wie Eumel. Wie gesagt das letzte "kurze" hat extrem lange gedauert. Es waren fast alle Felder erkundet (nur 4 oder 5 waren übrig), und min. 2 Spieler hatten alle ihre Arbeiter auf dem Plan.Wie haben 5 volle Runden gespielt. Ich hatte auch schon eine Mittlere Partie die mitten in der 3te Runde zuende war. Das hängt alles davon ab wie die Spieler spielen und wie sie ihre Position aktuellen Siegchance einschätzen. Wenn ich denke das ich führe, dann "Teste" ich ein potentiellen Spielende an. Wenn nicht, dann nicht.
    Ich bevorzuge auch das mittlere oder besser das lange Spiel, finde aber dass das Kurze auch seinen Reiz hat. Letztendlich kommt es im Kurzen auf exakt genau das gleich an, es gibt halt nur kein langes Vorgeplänkel, sondern geht direkt "zur Sache".


    Dieses Gefühl in einem "Sandkasten" zu spielen kann ich übrigens unterstreichen. Man hat rel. viele Freiheiten in dem Spiel. Man kann sich Machtpositionen aufbauen (Startspieler, Ressourcen-Monopolist, etc), man kann Generalist werden, man kann (muss) erstmal rel. Ungezielt vor sich hinspielen, weil sich das auf was man spielen kann erst mit der Zeit (zum Teil) herauskristallisiert (oder auch nicht :) ).
    Es ist mehr ein "ich bau mir ein schönes Reich auf und dann schaun wir mal wie viel Punkte das bringt".


    Ich finde auch das dieses Spielgefühl ziemlich einmalig ist. Auf anhieb fällt mir kein Spiel ein mit dem man das vergleichen könnte.


    Atti

  • @archipelago: Bei uns ist das Spiel leider nicht so richtig angekommen. Ein Problem war, dass wir alle der Ansicht waren, dass derjenige, der die Besten Siegchancen hat auch mehr Beisteuern muss um die Katastrophen abzuwenden. Dummerweise können die verdeckten Siegbedingungen dazu führen, dass jeder die Situation anders einschätzt. Und wenn ich das Gefühl habe, das Spieler A deutlich besser darsteht als ich und sehe, dass er nichts gegen eine Katastrophe tut, obwohl ich weiß, dass er es könnte, dann kann es passieren, dass ich bockig werde und dann auch nichts dagegen tue. Ganz nach dem Motto bevor ich auf dem letzten Platz lande, soll lieber keiner gewinnen. Da skann extrem schief gehen, wenn mehrere Spieler überzeugt sind weit hinten zu liegen. Selbst wenn man nachher feststellt, dass man sich geirrt hat, kann es das Spiel doch etwas kaputt machen.
    Ich hatte damals das Gefühl, dass dem Spiel irgendeine Art Einstiegsspiel fehlt, wo besonders Anfängerfreundliche Ziele verwendet werden, wo der Wohltäter im Spiel ist,... Ähnlich wie bei Terra Mystica ja auch ein empfohlener Startaufbau dabei ist, damit es nicht passiert das der Chaosmagier am Ende von Runde 1 bewegungsunfähig ist. Was Ähnliches hätte ich mir für Archipelago auch gewünscht - ein Spiel bei dem man lernen kann die Situation richtig zu lesen und schon mal ein wenig die Dynamik kennen lernen kann. Oft ist es ja auch so - besonders bei zeitintensiven Spielen - das es reicht wenn einer in der Runde vom ersten Spiel richtig gefrustet ist, damit das Spiel nicht noch mal auf den Tisch kommt.
    Ich würde das Spiel sicher noch mal mitspielen, wenn sich die Situation ergeben würde, da ich denke dass sich da Einiges Gutes drin verbirgt. Aber ich fürchte in unserer Runde hat es seine Chance vertan. Es gab noch ein paar andere Aspekte, die wir persönlich nicht so mochten - z.B. die Startspielerversteigerung- aber ich denke das größte Problem war, dass wir das Spiel regelmäßig vor die Wand gefahren haben, weil wir nicht richtig einschätzen konnten, wer führt und dadurch bei den Katastrophen zu zurückhaltend waren.

  • Ganz nach dem Motto bevor ich auf dem letzten Platz lande, soll lieber keiner gewinnen. Da skann extrem schief gehen, wenn mehrere Spieler überzeugt sind weit hinten zu liegen. Selbst wenn man nachher feststellt, dass man sich geirrt hat, kann es das Spiel doch etwas kaputt machen.

    Naja, die Überlgung ist nicht 100% richtig, denn sie müsste lauten "wenn ich nicht gewinne, dann soll doch der Rebell gewinnen, auch wenn ich nicht weiss wer es ist". Letztendlich ist es aber genau das, wie das Spiel designe dist und es ist mit voller absicht so: Wenn die Spieler das Spiel gemeinsam vor die Wand fahren, dann will niemand das Spiel gewinnen und alle verlieren. Das ist im echten Leben so, und wieso sollte es nicht auch mal in einem Spiel so sein? Das ist exakt das was der Autor bezweckt. Man muss sich eigentlich nur eins vor die Augen führen: Man kann das Spiel nur dann gewinnen, wenn nicht alle verlieren. Deswegen gebe ich normalerweise durchaus mein "letztes Hemd" dafür dass das Spiel nicht verloren wird. Ich biete den Leuten Geld, wenn sie nicht willens sind etwas für die Krise zu tun oder trete auch ein Gebäude ab oder sowas. Nur so lässt sich das Spiel gewinnen (erstmal als Gemeinschaft aber auch als einzelner). Ich erkaufe mir das aufrichten meiner Männchen, und lasse es mir auch veredeln, wenn ich andere Arbeiter aufrichte. Als Startspieler hat man auch eine gewisse Machtposition, mit der man schon das Spiel etwas steuern kann. z.B. kann ich als Startspieler vorsätzlich Arbeiter aufrichten, welche in einem Gebiet mit Kirche stehen. Oder ich kann ganz gezielt Arbeiter liegen lassen um den Spielern einen "Anreiz" zu geben etwas für die Gemeinschaft zu tun (Rebellen auf Gebäuden sind nicht so gern gesehen).


    Der Clou an der Sache ist doch, das es sicht absolut nicht lohnt irgendwas zu horten. Meisten Gewinnt man, wenn man von allem (was Punkte bringt) irgendwas hat. Jemand der etliche Bonuschips hortet um bekommt letztendlich nur 1 Punkt mehr als die Spieler die *einen* übrig halten. Die Nutzung von den Bonus Chips bringt ggf. die Wertung auf einer anderen Karte (das gilt für alle Ressourcen). Der Siegpunkt-Output bei Archipelago ist konstant, d.h. "mehr bringt mehr" ist nicht der Fall.

    z.B. die Startspielerversteigerung- aber ich denke das größte Problem war, dass wir das Spiel regelmäßig vor die Wand gefahren haben, weil wir nicht richtig einschätzen konnten, wer führt und dadurch bei den Katastrophen zu zurückhaltend waren.

    Das heisst letztendlich ja das kein Spieler gewinnen wollte. Ich kenne das Problem und es gibt Spieler die sind da resistent. Das muss man akzeptieren (und kann sich Fragen ob sie sich im echten Leben genauso verhalten :) ) . Wenn ich das Spiel erkläre, dann sage ich immer zu beginn der Partie das wenn jeder sich um seine Arbeiter kümmert alles gut ist. ( "Jeder ist für seine Arbeiter verantwortlich." )


    Das Spiel polarisiert - imo aber nur deswegen, weil viele das Spiel nicht 100% verstehen. Es ist halt KEIN 08/15-EuroGame-Workerplacement-Multiplayer-Solo-Spiel, wo alle mehr oder weniger vor sich hinspielen. Es ist halt in gewisser Weise auch eine Simulation wie eine Gemeinschaft von individuen auf Krisen reagiert. Manche reissen lieber alle ins Verderben ... das ist leider nicht nur im Spiel so.


    Atti

  • Man muss sich eigentlich nur eins vor die Augen führen: Man kann das Spiel nur dann gewinnen, wenn nicht alle verlieren. Deswegen gebe ich normalerweise durchaus mein "letztes Hemd" dafür dass das Spiel nicht verloren wird. Ich biete den Leuten Geld, wenn sie nicht willens sind etwas für die Krise zu tun oder trete auch ein Gebäude ab oder sowas. Nur so lässt sich das Spiel gewinnen (erstmal als Gemeinschaft aber auch als einzelner).

    Ich tue mich halt schwer damit zu sagen, dass die Gemeinschaft ja gewonnen hat, wenn ich derjenige mit den wenigsten Punkten bin. Für mich fühlt sich das mehr als Niederlage an, als ein Verlust aller -wo immerhin alle anderen genau so schlecht darstehen wie ich. In einem echten kooperativen Spiel habe ich kein Problem damit Nachteile in Kauf zu nehmen, damit das Team gewinnt. Aber für mich fühlt es sich doch zu sehr nach einem Spiel an, bei dem es einen Gewinner gibt und mehrere nachfolgende Plätze.
    Gibst du auch 'dein letztes Hemd', wenn du sicher bist, dass jemand anderes viel mehr Punkte hat als du? So verhinderst du den Verlust der Gemeinschaft aber sorgst doch wahrcsheinlich dafür, dass du nicht der Gewinner bist - das ist nämlich der der vorher schon besser stand und von dir auch noch dafür bezahlt wird seine Pflicht zu tun.


    Zitat von Attila


    Der Clou an der Sache ist doch, das es sicht absolut nicht lohnt irgendwas zu horten. Meisten Gewinnt man, wenn man von allem (was Punkte bringt) irgendwas hat. Jemand der etliche Bonuschips hortet um bekommt letztendlich nur 1 Punkt mehr als die Spieler die *einen* übrig halten. Die Nutzung von den Bonus Chips bringt ggf. die Wertung auf einer anderen Karte (das gilt für alle Ressourcen). Der Siegpunkt-Output bei Archipelago ist konstant, d.h. "mehr bringt mehr" ist nicht der Fall.

    Aber Ressourcen abgeben, die man schon anders verplant hat tut trotzdem weh. Wenn ich plötzlihc den Stein den ich für ein Gebäude brauche abgeben soll, dann ist die Versuchung schon groß das nicht zu tun, damit man nicht die nächste Runde wieder damit zubringen muss genug Steine zu bekommen. Das horten an sich bringt wenig aber das umwandeln in andere Sachen kann schon sehr hilfreich sein. Und umwandeln kann nur wer auch was hat.


    Zitat von Attila


    Das heisst letztendlich ja das kein Spieler gewinnen wollte.

    Das heißt, dass niemand wollte das jemand anderes gewinnt. :D



    Zitat von Attila

    Das Spiel polarisiert - imo aber nur deswegen, weil viele das Spiel nicht 100% verstehen. Es ist halt KEIN 08/15-EuroGame-Workerplacement-Multiplayer-Solo-Spiel, wo alle mehr oder weniger vor sich hinspielen. Es ist halt in gewisser Weise auch eine Simulation wie eine Gemeinschaft von individuen auf Krisen reagiert. Manche reissen lieber alle ins Verderben ... das ist leider nicht nur im Spiel so.Atti

    Deswegen meine Meinung, dass es gut getan hätte irgendeine Art Einstiegsszenario zu haben, das uns 08/15-Euro-Gamer etwas an dei Hand nimmt.


    Eine Übertragung von einem Spiel, das meistens ein künstlicher Rahmen ist, in dem der Beste in irgendwas bestimmtw ird und dem Verhalten in der Realität zu ziehen, wo echte Menschen leiden, halte ich allerdings für gewagt.


    Unsere Partien sind auch leider zu lange her als dass ich noch irgendwas genaues sagen könnte. Ich weiß nict mehr genau wie das mit den Krisen und Arbeitern aufrichten und so funktionierte. Ich wollte nur mal darstellen, dass es auch Gründe gibt, die einen Einstieg in das Spiel sehr schwer machen.

  • Gibst du auch 'dein letztes Hemd', wenn du sicher bist, dass jemand anderes viel mehr Punkte hat als du? So verhinderst du den Verlust der Gemeinschaft aber sorgst doch wahrcsheinlich dafür, dass du nicht der Gewinner bist - das ist nämlich der der vorher schon besser stand und von dir auch noch dafür bezahlt wird seine Pflicht zu tun.

    Wenn du mir erklärst wie man sich dessen "sicher sein kann"?! - Das ist imo überhaupt nicht möglich! Wenn ich mir dessen sicher bin, weiss ich genau für was es Siegpunkt gibt (was extrem ungewöhnlich ist) und wenn ich das weiss, dann weiss ich auch wie das Spiel endet und mit diesem Wissenvorsprung bin ich ziemlich sicher in der Lage jedes Spiel zu gewinnen.
    Und zu deinem Beispiel: Wenn ich mir tatsächlich sicher bin, dann kann ich dem anderen Spieler mitteilen und ihn auffordern, das wenn er gewinnen möchte auch dafür sorgt das er das tut.
    Und zu guter letzt: Diese "hopp oder topp"-Situationen sind eher selten. Das kann passieren (i.d.R. wenn immer Krisen der gleichen Art auftreten - also mehrfach hintereinander Fische), aber ist doch eher selten.


    Albest in einem 5-Personenspiel bekommt man für die allermeisten Dinge die man gebaut hat oder die man hortet genau *nichts*.


    Aber ich denke es ist eine philosophie Frage: Möchte man gewinnen oder möchte man verhindern das jemand anderen gewinnt. Man kann kann Archipelago nur dann gewinnen, wenn man das risiko eingeht das jemand anderes gewinnen kann. Ich habe in allen meinen Partien noch keinen Sieger gesehen der mit "ich mach nix für euch"-Strategie gefahren ist. Wer gewinnen will muss gönnen können. Wer das nicht kann, gewinnt niemals. Das ist meine Erfahrung.



    Deswegen meine Meinung, dass es gut getan hätte irgendeine Art Einstiegsszenario zu haben, das uns 08/15-Euro-Gamer etwas an dei Hand nimmt.


    Das hätte sicher nicht geschadet. Letztendlich ist die Variante ja da, aber nicht als Einstiegszenario gekennzeichnet. Es würde den Einstieg in das Spiel aber sicher manchen Spielern leichter machen. Das sehe ich auch so.


    Eine Übertragung von einem Spiel, das meistens ein künstlicher Rahmen ist, in dem der Beste in irgendwas bestimmtw ird und dem Verhalten in der Realität zu ziehen, wo echte Menschen leiden, halte ich allerdings für gewagt.


    Sicher gibt es da eine Barriere, aber die grundlegenden Denkstrukturen halte ich für die gleichen - die Rahmenbedingungen sind anders und es hat sicher etwas mit Moralvorstellungen zu tun. Aber ich bin fest davon überzeugt, das sich die Menschen in ähnlichen einer Situation im "echten Leben" wo es nicht um Leib und Leben geht, auch ähnlich verhalten werden. Nehmen wir mal als Gedankenspiel es gibt eine Situation wo sie vor der Wahl stehen 1000 Euro "gewinnen" zu können (und zu riskieren das jemand anderes die 1000 Euro bekommt) oder dafür sorgen das niemand die Kohle bekommt. Wenn man der Meinung ist, das man die 1000 Euro sowieso nicht bekommt, dann vermiest man es wenigsten den anderen.


    Im Fussball gibt es den passenden Spruch: "Wenn man nicht gewinnen kann, dann tritt man den anderen wenigsten ordentlich den Rasen kaputt." - Das ist imo auch auf diese Denkstrukturen zurückzuführen. :)


    Das lässt sich sicher nicht vom Spiel 1:1 auf jede "reale" Situation zurückführen, aber ich denke eine Tendenz wird es da schon geben ...


    Atti

  • Hi,


    Noch eine Ergänzung:


    Archipelago ist eine Art komplexes Gefangenendilemma. Und wie es in der Natur solcher Dilemma ist, gibt es keine Eindeutige "beste" Lösung.


    Das macht das Spiel so ungewöhnlich und die Spielerfahrung so einzigartig.


    Atti

  • Der Clou an der Sache ist doch, das es sicht absolut nicht lohnt irgendwas zu horten.


    Es ist ja sogar noch viel schlimmer. ;)


    Die Ressourcen, Gebäude, etc. sind allesamt begrenzt. Und die Ressourcen müssen im Spiel fließen, d.h. sie müssen zwangsweise wieder ausgegeben werden oder das Spiel kann nicht funktionieren.
    Die limitierten Ressourcen müssen
    - zum Bauen von Gebäuden/Schiffen
    - zur Bewältigung von Krisen (vs. Unzufriedenheit, streikende Arbeiter)
    - zur Geldgenerierung durch Handel (über den lokalen und den export Markt [wobei sie dann u.U. auch noch beim Abwehren von Krisen verwendet werden können {dabei müssen die Ressourcen in den Märkten auch noch halbwegs sinnig austariert werden, da mit zunehmendem Angebot der Preis sinkt & obendrein auch noch Bewohner unzufrieden werden. Finde diesen Mechanismus super spannend}])
    genutzt werden.


    Wer in dieser Situation eine Ressource offensichtlich hortet verrät seinen Mitspielern nicht nur seine (vermutliche) Siegbedingung (und damit auch eine Endbedingung), sondern er macht es sich unnötig schwer das Spiel zu gewinnen. Schließlich werden die Punkte lediglich für die MEISTEN
    Ressourcen zum Endzeitpunkt gegeben, ob ich drei Fische habe oder zwölf ...


    Und da es mit bis zu zehn gut positionierten Arbeitern möglich ist in einer Runde auch zehn (bis 20) Mal eine bestimmte Ressource zu erhalten kann das Ziel des Spiels vermutlich auch nicht darin bestehen, Dinge zu horten.


    Joker (Erkundungsmaker) können einen Ressourcenengpaß zwar kompensieren, sind aber auf Dauer keine Lösung.


    Vielleicht ist das Spiel aber auch einfach nur schlecht und der Designer hat sich vermutlich gar nüschtz dabei gedacht. Ich persönlich fürchte, daß viele Spieler mit ganz anderen Erwartungen an dieses Spiel rangehen und daher enttäuscht werden ( z.B. in dem sie der Meinung sind die Gebäude seien nutzlos).


    Grüße,
    M.

    Einmal editiert, zuletzt von Eumel ()

  • Ich war auch hingerissen von Archipelago bis wir es auf dem Tisch hatten.
    Der verheissungsvolle Mix aus in die eigene Tasche wirtschaften und das Gemeinwohl am Leben halten um das gewirtschaftete dann in einen Sieg umzumünzen ließ die Erwartungen steigen. Leider aber noch schneller fallen.


    Bei uns wollte der Mechanismus nicht zünden, die erste Runde waren wir noch mit "Anno" Entdecker Feeling an die Hexfelder herangegangen aber mehr Felder bringen nicht unbedingt mehr Chance auf Sieg. Man rackert so vor sich hin und am Ende war ich froh eine Bedingung erfüllen zu können sozusagen. Aha, also mehr in die Tiefe gehen und schnell sein eigenes Ziel sichern, irgendwas war da falsch.


    Das lief in der 2.Runde schon besser, auch das Gemeinwohl war immer sicher, verlieren ist doof, aber man merkte schon, dass das Spiel keinen wirklichen Treiber hat. Man könnte es episch spielen. Der Blick zum Mitspieler verriet auf Grund des genannten Hortens was er für eine Bedinungen hat. Oder seine Flotte. Oder sein Expansionsdrang. Wirklichen Drang zum Kooperieren gab es nicht, wie gesagt keiner wollte verlieren, also wurde das Gemeinwohl schon irgendwie erledigt. Und es kam auf, dass der der am meisten dazu beiträgt eine Belohnung bekommen sollte um das zu forcieren. Bei 4 oder 5 Krisen wären es 4 oder 5 Punkte die dem Balancing nicht sehr geschadet hätten.
    Der 4. Spieler am Tisch war relavtiv unschön abgerutscht im Rennen und begann zu mauern was das Gemeinwohl betraf und das ließ uns das Spiel im Koop Bereich durchfallen. Er war kooperativ und ließ uns spielen, aber er hätte das Treiben auch hochgehen lassen können was die anderen unter Druck setzte ohne wirklich essentiell notwendig zu sein den 4. durchzufüttern.


    In der dritten Runde wollte das Feeling immer noch nicht richtig zünden, da dort aus mauern belauern wurde und das Spiel kein bisschen voran kam weil keiner zu offen sein Ziel bekennen wollte. Es kam schlichtweg keine Spannung auf weil alle sehr slow spielten, ein bisschen hier, ein bisschen da - man kannte die möglichen Zielbedinungen und ein bisschem von allem um überall dabei zu sein, aber wie im Walzer immer herum und herum und herum...


    So sehr ich die Grafik geliebt habe - bis heute eine Referenz in meinen Augen / so sehr ich das Mantel-Degen-Zeitalter-Szenario genial finde - meine Schwäche allemal / so sehr ich gerne Aufbauspiele spiele - und am Ende egal ob gewonnen oder nicht was schmuckes vor mir habe / so wenig brachte das Spiel all das in gutem Mix rüber und auch mit kleinen Träne im Auge habe ich es dann wieder verkauft.


    Dafür ist dann der oft besagte Schwung an Neuheiten zu groß als das man einem Spiel immer wieder eine neue Chance geben kann oder will...

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"


  • Wer in dieser Situation eine Ressource offensichtlich hortet verrät seinen Mitspielern nicht nur seine (vermutliche) Siegbedingung (und damit auch eine Endbedingung), sondern er macht es sich unnötig schwer das Spiel zu gewinnen. Schließlich werden die Punkte lediglich für die MEISTEN
    Ressourcen zum Endzeitpunkt gegeben, ob ich drei Fische habe oder zwölf ...

    Wenn ich mich richtig erinnere - es ist echt lange her - hatten wir in der ersten Partie als offenes Ziel Punkte für Steine.
    Dies führte dazu, dass 2 Spieler sehr früh im Spiel dazu übergingen schon mal Steine beiseite zu legen, damit sie am Ende da gute Chancen haben. Dadurch wurden die Steine noch knapper als sonst und der Bau von Gebäuden war sehr schwierig. Die Steine-Horter störte das nicht, da sie für ihr verdecktes Ziel keine Gebäude brauchten und hin und wieder ein Gebäude haben sie trotzdem hinbekommen.
    Für den Rest war es etwas frustrierend, da sie Gebäude für ihr verstecktes Ziel brauchten und das Gefühl hatten da gar nicht aus dem Quark zu kommen.
    Insgesamt eine sehr zähe Partie.
    Natürlich war dieses frühe Steine-horten nicht unbedingt sinnvoll aber der Grundgedanke war auch gar nicht so abwegig. (Vor Allem, da man eh als Neuling nicht weiß, wie kurz eine 'kurze Partie' wirklich ist und wie überraschend das Ende kommen kann.) Diese Spielweise ist danach auch nicht noch mal aufgetaucht. Ist aber wieder ein Beispiel für fehlendes 'an-die-Hand-nehmen'. Wenn wir als offenes Ziel irgendwas wie 'Kirchenbau' gehabt hätten und noch den Wohltäter draußen, dann wäre die erste Partie sicher viel konstruktiver verlaufen, was den Spielspaß deutlich erhöht hätte.

  • Wenn ich mich richtig erinnere - es ist echt lange her - hatten wir in der ersten Partie als offenes Ziel Punkte für Steine.
    Dies führte dazu, dass 2 Spieler sehr früh im Spiel dazu übergingen schon mal Steine beiseite zu legen, damit sie am Ende da gute Chancen haben. Dadurch wurden die Steine noch knapper als sonst und der Bau von Gebäuden war sehr schwierig. Die Steine-Horter störte das nicht, da sie für ihr verdecktes Ziel keine Gebäude brauchten und hin und wieder ein Gebäude haben sie trotzdem hinbekommen.

    Im Nachhinein recht einfach zu schreiben und sicher auch nicht in der Erstpartie umsetzbar, aber Archipelago bietet dazu eine spielerische Lösung an:


    Wenn man sieht, dass ein bestimmter Rohstoff knapp wird, gehortet wird und noch Siegpunkte bringt, man den aber selbst nicht entdeckt hat, dann entweder beim Mitspieler einmarschieren und dem durch vorzeitiges Abernten pro Runde dieses Rohstoff streitet machen. Oder eben schauen, ob man per Entdeckung nicht diesen Rohstoff selbst aufdeckt. Ist allerdings risikoreich, wenn dieser nicht oben aufliegt, weil man nicht weiss, ob der kommt und ob der dann auch irgendwo passt, wo man hinkommt.


    Archipelago kann lieb und nett gespielt werden, aber eben genauso konfrontativ. Hängt von den Mitspielern ab. Ein riesiger Sandkasten der Möglichkeiten eben, wobei eine Erstpartie keineswegs ausreicht, um die alle für sich zu entdecken. Schon alleine durch die Vielzahl der Karten, die noch mehr Möglichkeiten bieten. Blöd, wenn dann so eine Erstpartie eher ernüchternd läuft. Muss ich echt mal wieder aufm Tisch bringen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ein schöner Thread mit regem Austausch und wenn ich das hier so lese, motiverit mich das dieses Spiel endlich mal auf den Tisch zu bringen. Ich hatte es damals in Essen angespielt und war ziemlich begeistert. Leider dümpelt es seit dem ungespielt bei mir herum, da es doch recht komplex ist: Die sehr gut strukturierte Erklärung in Essen dauerte eine knappe Stunde. Ich hoffe Archipelago kommt gut in meiner Runde an. Also werde' ich noch einmal die Regeln studieren und einen Spieleabend dafür vorbereiten.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Ein schöner Thread...

    ... dem kann ich mich vorbehaltlos anschließen!


    Kein großes Abschweifen von der eigentlichen Sache und viele
    - sachliche
    - inspirierende
    - motivierende
    - überlegenswerte
    - analytische
    - interessante
    - kritische
    - begeisterte
    - vielfältige


    Beiträge.
    Allen Schreiberlingen dafür ein dickes Dankeschön. :thumbsup:


    Das Ding will ich wieder auf den Tisch bringen. Und die Erweiterung "Krieg & Frieden" will auch noch ausprobiert werden.

  • Nachdem das Spiel sich ja jetzt im Abverkauf befindet und ich seit Jahren damit geliebäugelt habe es mir zuzulegen, habe ich jetzt dann doch noch ein Exemplar bestellt. Dazu gleich beide Erweiterungen - gibt es ja wohl bald auch nicht mehr.


    Am WE dann erstmal eine Partie Solo zum Vertratutwerden mit den Regeln. Klappte ganz gut, habe direkt im Szenario 1 Silber geholt mit 11 Ananas. Da ist natürlich ein großer Glücksanteil enthalten, je nachdem was für Archipelteile man zieht. Danach noch eine Zweier-Partie gespielt (kurzes Szenario). Das Spiel endete nachdem ich die mir unbekannte Abbruchbedingung meines Mitspielers erfüllt habe während ich im allgemeinen Spielziel gerade im Hintertreffen war - ergo eine knappe Niederlage.


    Fazit: ich bin ein wenig enttäuscht von den Thread-Teilnehmern, die das Spiel hier gelobt haben. Sie haben nämlich alle untertrieben! Hätte ich gewusst wie genial dieses Spiel ist hätte ich mit Sicherheit schon vor Jahren zugeschlagen. Bei diesem Spiel stimmt fast alles:

    • offene und geheime Spielziele
    • geheime Ende-Bedingungen
    • semi-kooperativer Ansatz
    • über Gott und die Welt kann verhandelt werden
    • Aufbau-Elemente
    • Zivilisations-Elemente
    • 4x-light

    Man hat eine latente Bedrohung wie in Republic of Rome, wenngleich weit weniger stark ausgeprägt. Man kann alles optimieren, weiss aber gar nicht was genau man optimieren muss. Ein Spiel für Spekulanten, Zocker, Aufbauer - nichts für Tüftler und Optimierer.


    Daumen hoch!

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Fazit: ich bin ein wenig enttäuscht von den Thread-Teilnehmern, die das Spiel hier gelobt haben. Sie haben nämlich alle untertrieben! Hätte ich gewusst wie genial dieses Spiel ist hätte ich mit Sicherheit schon vor Jahren zugeschlagen. Bei diesem Spiel stimmt fast alles:
    [ ... ]
    Man hat eine latente Bedrohung wie in Republic of Rome, wenngleich weit weniger stark ausgeprägt. Man kann alles optimieren, weiss aber gar nicht was genau man optimieren muss. Ein Spiel für Spekulanten, Zocker, Aufbauer - nichts für Tüftler und Optimierer.

    Du hättest nur meine Meinungen darüber lesen müssen: https://www.unknowns.de/wbb4/index.php?search-result/704866/&highlight=Archipelago
    dann wärst Du jetzt nicht so enttäuscht von mir ... :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Der Link geht jetzt bei mir irgendwie ins Leere.


    dann wärst Du jetzt nicht so enttäuscht von mir ...


    Von Dir bin ich enttäuscht da Du es als Zweier anpreist! ;)


    Ich denke mit vier Spielern sollte es noch besser werden. Einige Elemente kommen ja zu zweit oder auch Solo gar nicht zum Tragen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • @Herbert
    Du musstest all die Zeit ohne auskommen du Armer. Aber jetzt hast du ja alles richtig gemacht!


    Und sollten auch dir die Mitspieler fehlen; mir hat bisher niemand gefehlt wenn ich es solo gespielt habe. Eines meiner besten Solospiele.


    Ich glaube nach wie vor, dass Archipelago ein gutes Beispiel ist, was einem entgehen kann, wenn man sich nicht die Zeit nimmt ein Spiel mit all seinen Möglichkeiten kennen zu lernen. Aber ich kann ein Spiel natürlich auch nach dem ersten ausprobieren in die Ecke schieben und das nächste versuchen... Ist bestimmt auch was dabei dann!

  • Der Link geht jetzt bei mir irgendwie ins Leere.

    Das war Erweiterte Suche nach "Archipelago" und "Warbear" - ich wußte nicht, daß der Link womöglich nur unter meinem eigenen Anmeldecode funktioniert.

    Von Dir bin ich enttäuscht da Du es als Zweier anpreist!
    Ich denke mit vier Spielern sollte es noch besser werden. Einige Elemente kommen ja zu zweit oder auch Solo gar nicht zum Tragen.

    Zu viert hat Archipelago für mich den Charakter eines Area-Movement Games - zwei gehen auf einen dritten los, und der vierte hält sich raus, freut sich und gewinnt.
    Diese Art von Spielen mag ich überhaupt nicht.


    Zu zweit hat es alles, was ich in dieser Kategorie brauche, und es funktioniert prächtig ...


    #Archipelago


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.