[2018] Race to New Found Land

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  • Allemal interessantes Thema. Aber bitte nehmt es mir nicht übel, den beim Blick auf das Spielbrett vergeht einem jegliche Lust, als Entdecker für seine Krone in die ferne See zu stechen. Das mag handwerklich alles recht gut durchdacht zu sein, allerdings gehört schon viel Mut dazu, die altbewährte Kramerleiste mitten durch das Spielbrett zu ziehen. Rohstoffmanagement die siebenhundertfuffzichste. Sonderfähigkeiten der Nationen und Kapitäne. Laaangweilig.


    Ich setze die Segel meines alten Schoners, gebe Kurs 2009 und navigiere Richtung Vasco da Gama oder noch besser lege bei Kickstarter an und bin beim Stapellauf der erneuerten Endeavor/MagisterNavis- Version dabei. Man muss auch mal Mut zum (verbesserten) Klassiker haben. Vasco da Gama ist und bleibt ein straightes Euro und Endeavor-Klappe die Zweite spricht für sich.

  • Race to New Found Land am Samstag auf der Spiel Doch in Duisburg erstgespielt. Da uns die Regeln während der ersten von vier Runden erklärt worden sind, um den Spieleinstieg zu beschleunigen, war klar, dass wir in so einer Erstparte nicht wirklich zielgerichtet werden spielen können. Für mich war es sowieso nur eine Kennenlernpartie und ein Ausprobieren der Spielmechanismen. In Summe grundsolide. Allerdings fehlte mir, wie ebenso der befreundeten Spielrunde vor uns, der Whow-Faktor. Ein Whow-Faktor, wie damals bei Marco Polo mit seinem Würfel-Aktionsmechansimus, als es dann hiess, mit dem Charakter brauchst Du nicht würfeln, such Dir einfach die für Dich passenden Würfelzahlen aus.


    Grundsolide, weil es um Mehrheiten geht und Auträge erfüllt werden wollen und Waren dafür gesammelt werden. Das alles verknappt durch begrenzte Schiffe mit Mehrfachfunktionen in deren unterschiedlichen Aktionsstärken. Das eine Schiff kann prima erkunden, das andere Schiff ist ein Siedlerschiff und so. Der Wettlauf entsteht dabei auf der Punkteleiste, weil man an bestimmten Positionen Zielkarten und Rohstoffboni abgreifen kann und wer zuerst da ankommt, hat die grössere Auswahl. Viel Potential für unterschiedliche Spielweisen und Optimierungsmöglichkeiten.


    Zudem läuft das Spiel recht flott, wenn man zeitgleich geheim (ist das nur eine Variante?) seinen Schiffseinsatz plant und dabei die strategische Marschroute für die aktuelle Runde vorgibt. Mit nur vier Spielrunden fühlte sich das Spiel auch recht kurz an, zumindest nicht überlang. Gerne hätte ich (wie auch bei Marco Polo) noch viel mehr von meiner Aufbauarbeit profitiert. Episch ist es eben nicht, will es aber auch nicht sein. Dafür spricht auch die mittlere Komplexität und die eher abstrakten Aktionen. Wir sehen nur die Auswirkungen unserer Aktionen, aber fahren nicht mit Schiffen über eine zu entdeckende Landkarte. So wie Russian Railroads den Eisenbahnbahn abstrahiert, wird hier die Entdeckung und Besiedlung und der Handel (über ausliegende Aufträge, welche Warenkombinationen gefordert werden) in thematisch-abstrakter Form präsentiert. Eurogame eben und wer das mag und erwartet, bekommt hier ein gutes Spiel.


    Allerdings muss man Mehrheitenspiele mögen. Denn es gibt Mehrheitenpunkte auf den Inseln und Mehrheitenpunkte bei den Handelsaufträgen in den Städten abzuräumen. Allerdings werden diese Mehrheiten nur gewertet, wenn im Spiel eine Insel oder Stadt komplett gefüllt ist. Wer sich an zu grosse Inseln oder Städte wagt und die lieben Mitspieler anderswo agieren, muss man schon selbst dafür sorgen, diese Mehrheitenpunkte zu bekommen. Trickreich.


    Spiele ich wieder gerne mit, immer wenn es jemand auf den Tisch bringt. Selbst besitzen muss ich es hingegen nicht, dazu ist es mir zu nah an anderen Eurogames in seinem Mechanismenmix. Wer es hingegen kauft, macht mit dem Spiel aber absolut nichts falsch. Allerdings... ,Je länger ich über das Spiel nachdenke, desto mehr möchte ich es doch wieder spielen. Eventuell Spieleliebe aufm zweiten Blick, bei der die Faszination erst im Nachhinein wächst? Mal die nächste Mitspielpartie abwarten, wenn es hoffentlich ein Mitspieler vor mir kauft.

  • Zudem läuft das Spiel recht flott, wenn man zeitgleich geheim (ist das nur eine Variante?) seinen Schiffseinsatz plant

    Das wurde dann definitiv falsch erklärt, denn es wird in Spielerreihenfolge entschieden ob man dieser Aktion eines oder mehrere Schiffe zuordnen möchte. Eine geheime, zeitgleiche Auswahl wurde in den 30+ Prototypenpartien die ich spielte nie probiert.

  • Danke für den Hinweis. Richtig nach offiziellen Regeln gespielt, in der Planungsphase immer reihum Aktion für Aktion abgefragt, könnte sich damit ein ganz anderer Spielrhythmus und damit ein ganz anders Spielgefühl ergeben.


    Die zeitgleiche Planung wurde uns (wenn ich es richtig erinnere und alles mitbekommen habe) als Variante für unser Erstpartie vorgestellt, um das Spielgeschehen zu beschleunigen. Dabei aber erwähnt, dass man auch ebenso reihum spielen kann, ohne allerdings auf die Details dieses Reihum einzugehen. Wobei ich sagen muss, dass der Erklärer durchaus engagiert war, uns das Spiel vollständig zu vermitteln und auch später nochmal zum Tisch zurück gekommen ist, um nachzufragen, ob er ein gewisses Detail bei 50+ Punkte erklärt hatte. Er wollte aber eben nur das Spiel während der ersten von vier Spielrunden nach und nach erklären, während wir eher eine Kompletterklärung vor den ersten (eher ziellosen) Aktionen gewohnt waren aus Vielspielerperspektive. Fand ich nach dem ersten Stirnrunzeln aber ok, weil es für mich eh nur eine Kennenlernpartie war. Haben dann aber nach Mitspielerin-Veto dazu eine Mischform-Erklärung erhalten.


    So ergab sich auch bei uns, dass nur die Hälfte der Inseln fertig gestellt wurden und auch nur zwei der Städte vor Spielende in Sachen Mehrheiten gewertet wurden. Fernab einer Messe-Erstpartie wäre das wohl nicht passiert, weil volle Städte und Inseln schlicht wesentlich mehr Punkte einbringen, was uns allen erst recht spät klar wurde. Kennenlernpartie eben. Deshalb aber meine Meinung eher mit Vorsicht konsumieren.

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  • Race to the New Found Land steht bei mir aufgebaut auf dem Tisch, die Regeln sind verinnerlicht und ich freue mich auch schon auf die erste Partie. Was mir allerdings so gar nicht gefällt ist, dass man Waren zum Abdecken der Zusatzpunkte bei gewerteten Inseln nutzen soll. An sich kein Beinbruch, aber für mich fühlt sich die Materialwahl für das Abdecken eher wie ein Notnagel an.


    Das Spiel kostet momentan um die 42€. vieles von dem, was als "hochwertige Holzfigur" tituliert wird, sind einfache Würfel, Quader oder Stäbchen, wirklich besondere Holzteile sind nur wenige dabei. Die Spielertableaus sind auch "nur" festeres Papier. Wäre es tatsächlich zu viel gewesen, 7 kleine schwarze Scheiben mit in die Box zu packen, damit die Punkte vernünftig abgedeckt werden können? Die kosten 6 Cent im Verkauf bei Spielmaterial.de sollten also in großen Mengen im Einkauf sogar noch deutlich günstiger sein.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

  • Du brauchst eh nicht alle Rohstoffe und alles Gold schon mal eh nicht. Passt also rein vom Material. Zumindest in meinen bisherigen Partien und auch an den Nachbartischen ging denen die Rohstoffe nicht aus.


    In Schönheit stirbt das Spiel meiner Meinung nach eh nicht, sieht eher zweckmässig aus mit den einfarbigen Rahmenmarkern und spielt sich auch eher abstrahiert. Die rund 40 Euro sind heutzutage ja schon üblich für ein normal ausgestattetes Brettspiel der SDJ-Kennerspielklasse. Ist dann auch gleich die Frage, auf welche Kosten man so ein Brettspiel billiger produzieren kann, wenn im selben Atumzug bitte alle Beteiligten gerecht entlohnt werden sollen?

  • Eventuell habt Ihr es genauso übersehen wie ich bisher:


    Bei Punkt 10 des Spielaufbaus legt man nicht nur die vier Warensorten aus, sondern jeder Spieler bekommt auch noch 1 Eisen:


    Nun nimmt sich jeder Spieler noch 1 Eisen und legt dieses in das Lager seines Spielertableaus.


    Leider etwas versteckt, zwar passend für den Rohstoff-Schritt im Spielaufbau, ging bei uns aber leider bisher unter. Somit kann dann auch jede Nation direkt ihren Vorteil bauen oder hat die Chance auf ein grosses Schiff. Wertet das Spiel klar auf, weil macht den Start variabler.

  • Eine auf Grundlage des Beiblattes selbst gebastelte Spielhilfe - zur freien nicht-kommerziellen Verwendung.


    Habe die Erfahrung gemacht, dass der Spielablauf immer dann stockt, wenn jemand bei der Auswahl der Zielkarten die Bedeutungen entziffern will und auf dem Beiblatt seine Karte nicht findet, weil eben nicht alle Karten abgebildet sind. Zudem empfand ich die Texte dort als zu lang für eine schnelle Übersicht.


    Bei meiner Spielhilfe anhand der Symbolanzahlen und/oder Siegpunkte orientieren, da ich auf die Verwendung von HiG-Grafiken verzichten wollte. Word-Datei stelle ich gerne auf Anfrage zur Verfügung, um da selbst noch weiter zu optimieren oder zu ergänzen.

  • Danke für beides! :*


    Vor allem der extrem wichtige Hinweis auf das Start-Eisen! Denn das macht schon einiges aus. Das hätte von Hans im Glück gerne noch deutlicher hinterlegt werden können. Ich kannte die Startaufstellung glücklicherweise aus einer Regelerklärung und hätte diesen Schwachpunkt in der Regel so wahrscheinlich gar nicht erkannt.

    "Menschen hören nicht auf zu spielen, weil sie alt werden, sie werden alt, weil sie aufhören zu spielen!" Oliver Wendell Holmes


    "Das wenigste, das man liest, kann man brauchen; aber das meiste, was man braucht, hat man gelesen." Ernst R. Hauschka


    ...und auch ich bin einer dieser Blogger: www.fjelfras.de - Brettspielblog mit Biss

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  • Ich finde, dass dadurch, dass man ständig Plättchen oder Karten zieht, von denen man dann aussuchen muss, der Spielfluss etwas gehemmt wird, weil man diese Züge ja nicht vorab planen kann, und dann in dem Moment erst anfangen kann zu überlegen. Meist kann der nächste Spieler aber auch schon seine Karten/Plättchen ziehen und schonmal anfangen zu überlegen.


    Was die Kritikpunkte angeht, würde ich noch ergänzen, dass das Ziehen des Inselplättchens ganz am Schluss ein unnötiger Glücksfaktor ist. Oft ist es dann reiner Zufalll, ob noch dieser oder jene Insel voll gemacht wird und somit dieser oder jener Spieler dann nochmal 6-9 Punkte geschenkt bekommt, was ja bei um die 100 Punkten (+-30) die man insgesamt macht, durchaus Spielentscheidend sein kann.

    Ansonsten aber ein schön gemachtes Spiel, vor allem der Mechanismus mit den Schiffen und deren versch. Funktionen gefällt mir, ebenso das Erwerben der Zielkarten und Kapitäne über die SP-Leiste.

    Ebenso die unterschiedlichen Länder mit ihren unterschiedlichen Tableaus und Startschiffen, die zum mehrfachen Spielen anregen. Die Länder scheinen mri auch recht gut ausbalanciert.

  • Wer hat es denn schon rein zu zweit gespielt? Wir haben letzte Woche eine Probepartie gespielt und die fühlte sich recht unbefriedigend an.


    Nein, das ist keine Wertung an sich. Erste Partien spielen wir recht locker um den Ablauf zu erkennen... Das kann sich beim nächsten Mal schon drehen.

  • Wer hat es denn schon rein zu zweit gespielt? Wir haben letzte Woche eine Probepartie gespielt und die fühlte sich recht unbefriedigend an.


    Nein, das ist keine Wertung an sich. Erste Partien spielen wir recht locker um den Ablauf zu erkennen... Das kann sich beim nächsten Mal schon drehen.

    Was fandest du denn unbefriedigend? Wir haben schon ein paar Partien zu zweit und gefällt uns gut. Einzig die Mehrheitenwertung ist zu zweit halt nicht ganz so ideal und auch das mit der Reihenfolge und den segelnwerten ist wohl zu zweit nicht so relevant wie mit Mehrspielen.

  • Hillbilly Falls wir es nicht falsch gespielt haben (die Nachregellektüre steht noch aus) hätte ich folgende Anmerkungen:


    1. Zu zweit sind Inselwertungen schwer möglich.

    2. Zu zweit sind Stadtwertungen schwer möglich.


    (kann sein, dass bei uns Spieler A für Inseln und Spieler B für Aufträge belohnt wurde und beide sich entsprechend konzentriert haben)


    3. Es kann durchaus viel lukrativer sein eine Insel nicht abzuschließen, da dann jeder Stein darauf 1 Punkt zählt - Man nehme 2er Siedlerschiffe und platziere schön viele 2er Steine.


    4. Ich weiß nicht, wie ich es ausdrücken soll, aber es fühlte sich irgendwie unbefriedigend an. Kann sein, dass es mehr "Dampf" bekommt, wenn mehr Spieler am Tisch sitzen, aber wir sind uns (aus obigem Grund) eigentlich nie in die Quere gekommen.


    Und ja... wir hatten natürlich auch kein Eisen zu Spielbeginn. ;-)

  • Njoltis


    Also zu


    3. Die klötzchen zählen ja auch punkte wenn die Insel abgeschlossen ist, macht also eigentlich immer Sinn zu eine insel fertig zu stellen (wenn man die Mehrheit hat)?


    1. Bei uns werden im 2er Spiel mehrere Inseln fertig, speziell durch die am Ende der Runde zufällig ausgelegten Inselplätzchen sollte es möglich sein min. 2 abzuschließen, aber alle werden nie fertig, ist glaube ich auch nicht so gewollt


    2. Stadtwertungen, speziell für die großen Städte sind, wenn nur ein Spieler daran arbeitet, tatsächlich nicht einfach zu erreichen. Das ist uns bei unseren Partien auch aufgefallen. Hier muss man dann schon sehr fokussiert agieren wenn man eine Wertung abstauben will.


    Allgemein ist zu sagen, wenn wirklich ein Spieler eher auf Inseln und ein Spieler eher auf städte geht, ist es tatsächlich möglich sich größtenteils aus dem Weg zu gehen. War bei uns am Anfang auch so, wir haben aber von Partie zu Partie dann "konfrontativer" gespielt, weil keiner dem anderen "leichte" punkte schenken wollte.

  • 3. Es kann durchaus viel lukrativer sein eine Insel nicht abzuschließen, da dann jeder Stein darauf 1 Punkt zählt - Man nehme 2er Siedlerschiffe und platziere schön viele 2er Steine.

    die Steine zählen doch je einen Punkt wenn eine Insel abgeschlossen ist 😳

    Oder habe ich da etwas übersehen.....abgesehen vom Eisen 😂

  • Eine abgeschlossene Insel gibt Punkte nach Anzahl Klötzchen plus Mehrheitenbonuspunkte. Da am Spielende nicht abgeschlossene Inseln nur nach Anzahl der Klötzchen gewertet werden, sollte man tunlichst sehen, seine Mehrheiteninsel selbst fertig zu entdecken.


    Aber ist das Spiel nach der Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel nicht eh ausgespielt? ;-)


    Guter Bericht ... wenn auch der einzige Bericht fernab Tageszeitungen, den ich dazu gefunden habe:



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  • Das Zweierspiel hat eine Sonderregel, sozusagen einen Dummyspieler, der bei Mehrheitenwertungen durchaus Sinn macht, wenn es eh nur zwei Plätze zu verteilen gibt:


    Bei der Kartografie (in der Schlussphase jeder Runde) legst du auf jedes gelegte Inselplättchen1 Marker einer dritten Spielerfarbe. Dies symbolisiert eine dritte Großmacht,die ebenfalls neue Länder entdeckt.Diese Marker zählst du wie die anderen bei den Mehrheiten einer Inselwertung mit.


    Zielkarten und Auftragsplättchen ändern sich aber nicht bei weniger Mitspielern. So hat man eben grössere Auswahl und kommt sich weniger in die Quere, wird aber auch weniger Orte und Inseln abschliessen können. Wird vom Spielgefühl ein anderes Spiel. Zu dritt ok, aber zu zweit ziehe ich persönlich andere Spiele fernab Mehrheitenwertungen vor.

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