22.01.-28.01.2018

  • Neue Woche, neue Spiele...


    Nach langer Zeit mal wieder ein Spieleabend. Leider nicht wie geplant. Von vier Leuten haben zwei abgesagt (Kotzeritis, Müdigkeit).


    Trotzdem einiges gespielt:


    #1960TheMakingOfThePresident

    Natürlich die Neuauflage. Komplett überarbeitet. Regeländerungen zu der ZMAN Version sind mir nicht aufgefallen. Die letzte Partie liegt aber auch ein paar Jahre zurück.

    Das Spiel ist sehr thematisch und verzahnt. Der Kartenmechanismus ist sehr ähnlich wie bei Twilight Struggle. Gespielt wird Nixon gegen Kennedy. Neun Wochen im Wahlkampf mit Debatte und Wahltag. Über Kickstarter kommt noch #CampaignTrail. Bin mal gespannt welches der beiden Spiele besser ist. 1960 geht nur zu zweit und lebt von dem damaligem Wahlkampfspektakel.


    #SantaMaria

    Erste Runde komplett verkackt, da zu schnell gepasst. Das war in den letzten zwei Jahren nicht mehr aufzuholen. Gruselig untergegangen. Das Spiel gefällt mir immer noch sehr gut. Meinem Mitspieler war es zu fummelig. Aktion in Rohstoffe, Rohstoffe in Geld, Geld für Aktion, Aktion für XYZ... Es ergeben sich schon so einige Aktionsketten, wenn der Gegner so schwach ist. Es macht zu zweit Spaß ist aber vermutlich mit mehr Spielern noch einen Tick besser. Schönes Spielgefühl.


    #KneipenquizDasOriginal

    Damals mal gespielt und haushoch gegen das Spiel verloren. Dieses Mal nicht viel mehr gewusst, aber trotzdem gewonnen - ok, auf Level Easy Peasy. Das Spiel lebt eigentlich davon, dass es in großen Runden (Kneipe?) gespielt wird, da irgendjemand bestimmt irgendwas zur Antwort beitragen kann.Macht Spaß, auch wenn einige Fragen seltsam sind. Einige kann man sich aber auch herleiten.


    #Sticheln

    Erstes Mal zu Dritt. Ein Spieler hat trotz Müdigkeit eine Runde mitgespielt. Spiel wurde als belanglos gesehen, da wohl der letzte Kartendraufleger immer entscheiden kann was passiert. Ist das nicht bei vielen Stichspielen so, dass man versucht hinten zu sitzen? Egal. Ich fand es ganz nett. Zufällig hatten wir alle rot als Ärgerfarbe gewählt. Bestimmt auch nicht der Regelfall.


    #Wendake

    Leider auch verloren. Wir haben zu zweit gespielt und bei dieser Spielerzahl werden elf Aktionsplättchen Level 1 und Level 2 aussortiert. Von den elf Plättchen waren neun mit der Maskenaktion dabei. So gab es nur ein zusätzliches Aktionsplättchen mit der Maskenaktion. Ist mir leider zu spät aufgefallen, so dass ich auf dem einen Leistenpaar nur auf 9 Punkte kam. Das nächste Mal achten wir beim Aussortieren ein bisschen darauf. Das Spiel hat wieder Spaß gemacht. Auch ein Wohlfühl Spiel mit guter Progression im Spielverlauf.


    Nicht mehr auf den Tisch haben es #StarWarsDestiny und #StarWarsXWing geschafft. Vielleicht das nächste Mal....


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Gerade nach laaaanger Zeit mal wieder die Frau zum spielen bekommen. Mein günstig gebraucht erstandenes #Toddemtyrannen / #Kingandassassins aka Assassins Creed the inofficial Boardgame ist angekommen und wurde gleich 2 mal ausprobiert.


    Richtig schnelles und ganz cooles 2 Spielerspiel im Stile von Mr. Jack - Erklärbar in 5 Minuten. Mit seinen 3 geheimen Meuchlern versucht der Assassine den langsam laufenden König zu meucheln, der jedoch von Wachen geschützt wird. Eine Runde ist richtig schnell gespielt und geht nur 10 Minuten, top! Darf bleiben...nix Weltbewegendes, aber das was es macht, macht es echt gut. Für knapp über nem 10er war das eine gute Investition.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Ich hab mich die letzten Tage mit #SuperFantasyBrawl beschäftigt. Irgendso'n Irrer hier im Forum meinte, ich müsste das unbedingt mal spielen.

    Wenn man von den Runden absieht, wo ich es falsch gespielt habe, kann man durchaus sagen, dass das mal ein interessanter und schneller Skirmisher ist. Kartenbasiert wollte ich ja immer schonmal. Bisher allerdings nur solo unter Laborbedingungen, am Donnerstag dann endlich am lebenden Objekt. Bin schon gespannt und hab richtig Bock auf ne anständige Schlägerei.


    Harry2017

    Danke, #ToddemTyrannen hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm, dabei such ich grad solche kleinen Mr Jack Dinger

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Bandida

    Lohnt sich auch, wenn man es günstig bekommt. Ich ärger mich auch gerade mein Mr. jack / Mr. Jack Pocket vertauscht zu haben :-/ Ich sollte doch einfach nix mehr abgeben :D

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Am Sonntag in entspannter Zweier- und dann Dreierrunde:


    Clank In Space : Meine Zweitpartie in Zweierrunde. Diesmal mit den Einsteigerboards, die in der Spielanleitung für Erstpartien empfohlen wurden. So gut man die Regel am Stück lesen kann, so schwierig fand ich es, gesuchte Details dort wiederzufinden. Besonders wenn man das Spiel selbst erklärt bekommen hat, eigentlich meint zu wissen, wie es läuft, aber dann diverse Begriffe nicht wirklich zuordnen kann. Kleine Hürde, aber im laufenden Spiel lief es dann flüssig, fast schon ein wenig zu zügig. Allerdings versuchte ich auch aufs Tempo zu drücken, schnell meine beiden Datacubes platziert und mit dem Masterkey diverse Abkürzungen benutzt. Ein Glücksfall war, dass ich direkt mit der ersten Kaufkarte in Folge mein Kartendeck immer weiter ausdünnen und effektiver gestalten konnte. Am Ende wurde es dennoch recht knapp - nur mit 9 Punkten Vorsprung gewonnen.


    Das Spiel finde ich weiterhin gut und spielenswert, weil es Deckbuilding nicht zum Selbstzweck sondern mit der Aufgabe verknüpft, im Raumschiff voran zu kommen und dabei Punkte zu machen. Zeitgleich bestimmt man selbst das Spieltempo und kann so die Mitspieler gehörig unter Zugzwang setzen. Bin auf eine Dreierpartie gespannt, weil das könnte die ideale Mitspieleranzahl sein, damit es nicht zu lange dauert, es aber mehr Konkurrenz gibt.


    Welcome to Centerville : Inoffiziell als Urban Sprawl Dicegame bezeichnet. Obwohl von GMT ist es kein CoSim, sondern eher ein komplexer Absacker. Wer sich an andere abendfüllende Schwergewichte wagt, kann hiermit entspannt einen Spieletag einleiten oder abschliessen. Im Kern ein Würfelkniffel, bei dem man mit sechs Aktionswürfeln bestimmte Aktionskombinationen erwürfeln will, um diese in Kombination und Wertigkeit durchführen zu können. Was man alles mit seinen Würfeln anstellen kann, klingt zunächst kompliziert und fast schon überfordernd, die Planlosigkeit lichtet sich aber spätestens nach der ersten von drei Wertungen, wenn man erkennt, für was man alles oder eben auch nicht Punkte bekommt. Punkte gibt es allerdings in den zwei Kategorien Geld und Ansehen und am Spielende gilt frei nach Knizia nur der niedrigere Wert.


    Mit Urban Sprawl hat es eigentlich nur das Thema Stadtentwicklung und Politiker sowie Katastrophen gemeinsam, der Spielablauf ist aber komplett anders. Deshalb sollten auch ruhig alle die einen Blick wagen, denen Urban Sprawl zu chaotisch, langwierig und zu textlastig war. Stattdessen haben wir ein durchaus konfrontatives Würfelspiel um Mehrheiten und Verdrängungen und geheimen Zielen, die am Ende aber für alle gewertet werden. Im Genre der thematischen Würfelkniffel gefällt es mir bisher am besten, eben weil es nicht so trivial ist und durchaus Spieltiefe bietet in seiner Mischung aus Würfelglück und Chancennutzung mit seinem Aufbau- und Kombinationseffekten.


    Einzig blöd ist, dass man ständig in den vier Stadtvierteln nachrechnen muss, wer jetzt wieviel Einflusspotential dort hat. Vier Extraleisten, auf denen man die aktuellen Mehrheitsverhältnisse festhält, könnten das Spiel beschleunigen und für mehr Übersicht sorgen. Weil man muss soviel im Blick haben, da merke ich mir nicht auch noch 4x 3 Mehrheitsverhältnisse (bei 3 Spielern) oder habe Lust, dass jede Runde neu nachzuzählen. Ansonsten aber top - ein Kniffel für Vielspieler eben und damit ideal eine Marktlücke geschlossen.


    Tipp zum Schluss: Lasst Euch das Spiel von jemanden erklären, der es schon einmal selbst gespielt hat. Das Regelheft von GMT ist wirklich gut und beantwortet auch jede Frage, sofern man eben genau liest. Aber ist dadurch eben recht umfangreich für einen Spielablauf, der eigentlich recht einfach ist, sofern man den einmal verstanden und auch die Verkettungen untereinander erkannt hat. In eigenen Worten erklärt, kommt man so viel schneller zum Spiel, zumal jeder Spieler sowieso eine Spielübersicht hat, auf der wirkliches alles steht und welche potentielle Downtime-Phasen zusammenschrumpfen lassen. Aber eigentlich ist man sowieso am Spielzug der Mitspieler interessiert, weil die direkte Konkurrenten um Mehrheiten und Einsetzplätze und Politikerkontrolle und Bildungswege sind. Mir kam unsere Dreierpartie deshalb in keiner Phase langatmig vor, auch wenn die durchaus ihre 2h+ reine Spielzeit gedauert hat für eine Erstpartie, bei der die ersten Züge ein reiner Blindflug war.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Pyramide zu zweit gespielt. Man baut durch Auslegen von Karten an Pyramide , Obelisk und Grabkammer. Die Karten erhält man über eine zufällige Pärchenauslage, nachdem man sich für eine Gunst der Götter entschieden hat. Und die Gunst der Götter entscheidet über die Zufriffsreihenfolge und über die Bauoptionen. Schneller Zugriff auf die Kartenpärchen bringt beschränkte Baumöglichkeiten mit sich.


    Das ist in diesem Spielerkreis hier maximal ein Absackerspiel. Mir persönlich hat die erste Zweier-Partie ganz gut gefallen, das Spiel ist halt Null-Innovativ, aber lebt vom Wertungsmechanismus zum Spielende. Im Spiel zu viert wird das Auswählen der Gunst der Götter sicher viel interessanter, weil zwei zusätzliche Pärchen ausliegen. Das Spielmaterial ist im Gegensatz zu Bunny Kingdom diesmal wirklich gut und die Schachtelgröße stimmt.


    Für den Personenkreis, der hier normaler Weise schreibt, kann ich dieses Spiel nicht empfehlen. Das heißt also das Spiel ist hier ein No-Go.

  • In verschiedenster Zusammensetzung kam bei uns #Klong! inklusive der Karten aus der Erweiterung aber - noch - mit dem normalen Plan auf den Tisch. Zweimal Familienrunde und einmal mit Vielspielern und meinem Sohn.

    In allen Konstellationen kam es sehr gut an und hat allen gefallen.

    Auf der Messe hatte ich einer Gruppe zugesehen, bei denen ein Zug eines Mitspielers schon 5 Minuten dauerte - da hatte ich dann schon keine Lust mehr auf das Spiel wegen der zu erwartenden Downtime.

    Erst an Weihnachten habe ich gesehen, dass es durchaus schneller gehen kann.

    Bis gestern waren die Runden auch so, dass ich meist als Erster den Dungeon mit meinen Schätzen verlassen habe um den Timer zu starten....leider sind die anderen auch noch raus gekommen und so wurde ich mal nicht Erster (aber auch nicht Letzter!).

    Gestern hat der Drache seine Muskeln spielen lassen und zum ersten Mal sind wir alle nicht raus gekommen - bei mir war es nur noch ein Schritt, da ich Schisser schon wieder auf dem Rückweg war.

    Mein Sohn war aber zu gierig und ist nun Drachenfutter! :evil: Um einen Punkt ging dann der Sieg an meine Frau, die das ausgiebig feierte.....es sei ihr gegönnt, denn dann ist die Chance hoch, dass wir das noch öfter spielen werden.


    Dann kam in Dreierrunde noch #ChimeraStation auf den Tisch.

    Einem Mitspieler hat´s gar nicht gefallen - der andere und ich selbst waren jedoch "gemäßigt" begeistert und eine Folgepartie ist nicht ausgeschlossen.

    Am Ende neigt das Spiel leider dazu, AP-lastig zu werdenden AP-Spielern Vorschub zu geben, da man noch gut und gerne ganz viele Punkte generieren muss und je nach vorherigen Ausbaubemühungen doch etliche Module zur Verfügung stehen.

    Aber die 4 Runden vorher waren sehr schnell vorbei. Somit lagen wir bei einer Spieldauer von knapp 2 Stunden bei einer Erstpartie, was durchaus als "schnell" bezeichnet werden kann (zumindest bei uns).

  • Pyramide zu zweit gespielt. Man baut durch Auslegen von Karten an Pyramide , Obelisk und Grabkammer. Die Karten erhält man über eine zufällige Pärchenauslage, nachdem man sich für eine Gunst der Götter entschieden hat. Und die Gunst der Götter entscheidet über die Zufriffsreihenfolge und über die Bauoptionen. Schneller Zugriff auf die Kartenpärchen bringt beschränkte Baumöglichkeiten mit sich.


    Das ist in diesem Spielerkreis hier maximal ein Absackerspiel. Mir persönlich hat die erste Zweier-Partie ganz gut gefallen, das Spiel ist halt Null-Innovativ, aber lebt vom Wertungsmechanismus zum Spielende. Im Spiel zu viert wird das Auswählen der Gunst der Götter sicher viel interessanter, weil zwei zusätzliche Pärchen ausliegen. Das Spielmaterial ist im Gegensatz zu Bunny Kingdom diesmal wirklich gut und die Schachtelgröße stimmt.


    Für den Personenkreis, der hier normaler Weise schreibt, kann ich dieses Spiel nicht empfehlen. Das heißt also das Spiel ist hier ein No-Go.

    ... das kannst Du so nicht sagen: erstens schreibe ich hier selbst auch über "solche" Spiele und zweitens erfahre ich hier auch gern etwas über kleinere oder Absackerspiele.

    Dafür sind die Wochenthreads einfach Gold wert, etwas über die ganze Bandbreite an Spielen zu erfahren. MICH begeistert so ein Betrag mehr, als wenn ich in der Übersicht 7 neue Threads über Kickstarter-Projekte sehe.

    Daher von mir ein :blumen2: für Deinen Beitrag!

  • A propos Personenkreise: In den vergangenen Tagen habe zwei Spiele gespielt, aber in Runden, die sich sehr stark voneinander unterschieden.


    Da wäre zum einen El Grande. Jetzt ist natürlich die Frage, was man zu einem altbekannten Spiel wie diesem noch großartiges schreiben sollte. Vielleicht, dass es großartig ist? El Grande es completamente grandioso! Zumindest ist es grandioso als das Spiel der Wahl für einen Personenkreis von sogenannten "Gelegenheitsspielern", wenn es ein bisschen anspruchsvoller und ausgiebiger sein soll als andere Kandidaten aus der Ecke der Einsteiger-Spiele. Nichts gegen Siedler, Anno Domini, Carcassonne und Co., aber El Grande ist da einfach ein anderes Kaliber. Ich bin sehr froh, dass ich dieses Spiel im Regal habe. Gemischte Runde, unterschiedliche Erfahrungsniveaus mit Brettspielen, zwei Stunden Spielspaß, niemand gefrustet, alles super.


    Zum anderen Eclipse in einer 5er-Runde aus Wiederholungstätern aus den Reihen der hiesigen Brettspiel-Szene. Ich hatte mich innerlich auf fünf Stunden Spieldauer eingestellt. Es wurden dann aber acht. Vor einigen Wochen war hier eine Diskussion über Analysparalytiker. Ich konnte damals nicht recht nachvollziehen, wie man sich dermaßen aufregen kann über Leute, die ein bisschen länger nachdenken, aber da hatte ich auch noch nicht die Erfahrung aus dieser Runde. Ich würde vermuten, von diesen acht Stunden gingen drei auf das Konto eines Einzelnen (der gewann schließlich auch das Spiel). So etwas habe ich in dieser extremen Form tatsächlich noch nicht erlebt. Bei aller Liebe und Toleranz, aber als er irgendwann etwa in Rund 7 nach 10 Minuten Analyse innerhalb seines Zuges (keine Übertreibung) zum dritten mal seine Aktion veränderte, hätte ich dann doch fast mal etwas gesagt. Aber da waren andere in der Runde, die umständehalber eher dazu in der Position gewesen wären -- und die haben nichts gesagt. Also habe ich eben auch den Mund gehalten (seht ihr mal, was ich für ein rücksichtsvoller Mitmensch bin).


    Übrigens war das aber auch wieder eine Erfahrung in puncto unterschiedlicher Spielertypen, bzw. unterschiedlicher Spielkulturen, wenn man so will. Man kann ein Spiel wie Eclipse sehr analytisch anpacken, Wahrscheinlichkeiten kalkulieren, alles durchrechnen, optimale Entscheidungen finden, nur dann kämpfen, wenn man haushoch überlegen ist... Mir macht das aber keinen Spaß. Meine Güte, man muss doch auch mal etwas riskieren! Verdammte Hacke! Wie kann man solch ein Spiel nur so emotionslos anpacken?!


    Das war natürlich eine rhetorische Frage, denn die Antwort ist ganz einfach: Weil es als Optimierungsaufgabe angelegt ist. Ich bin mir sicher, es würde so einigen harten Strategen noch viel besser gefallen, wenn da nicht diese verfluchten Würfel wären, die sich in ihrer erratischen Art und Weise hin und wieder weigern, das prognostizierte Ergebnis abzuliefern. Stimmt's, oder habe ich recht?


    Danke, Ende. :)


    Ach so, noch was: Das Ship Pack für Eclipse ist nett, aber die Dinger sehen deswegen auch nicht besser aus. Und Rise of the Ancients ist ne coole Erweiterung. Das Galaktische Zentrum ist ein ziemlicher Killer (gefällt mir viel besser), und auch so gibt es einige lustige Gimmicks.


    #ElGrande #Eclipse

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    2 Mal editiert, zuletzt von Bierbart () aus folgendem Grund: sprach ausgebügelt, grr

  • In den letzten Tagen gab es verhältnismäßig viel Spielerei. Alles als Zweier:


    1x #Agricola


    Zum Spiel selbst muss man wohl wenig sagen. Für mich immer noch der eleganteste Rosenberg und neben Ein Fest für Odin mein Liebling von ihm. Das Spiel endete leider relativ eindeutig. Mein Kumpel hat es bis zur vorletzten Runde nicht geschafft für Nachwuchs zu sorgen, wobei er dafür noch eine ziemlich respektable Punktzahl von 37 erreichte. Ich denke aber 3 Familienmitgliederinnen (Grüße an den Diskussionsthread :)) braucht man um sicher um den Sieg mitspielen zu können. Zumindest habe ich das bisher noch nicht anders erlebt. Obwohl die Karten schon relativ gnädig waren, war es wie gesagt am Ende ziemlich eindeutig.


    1x #BurgenvonBurgund


    So lange ich noch nicht alle Pläne mal ausprobiert habe (inklusive der Promos) geht es weiter ;). Außerdem bin ich echt ziemlich schlecht in dem Spiel. Es gab auch diesmal ganz schön auf die Mütze. War wohl die Rache für Agricola. Bei mir lief nicht viel zusammen. Schon im ersten Zug durfte ich mir dreimal Arbeiter einsammeln, weil ich ziemlich gut gleiche Paschs würfeln konnte. Naja, macht ja nix. Außerdem geht es immer flott zu zweit.


    3x #Kanban


    Das hier war neu für mich und es hat jetzt 3 Runden auf dem Buckel. Es gefällt mir bis hierher ziemlich gut. Es ist sicherlich nicht Lacerdas elegantestes Design, hat aber dieselben schönen Verzahnungen. Auf den ersten Blick wirkte der Plan ziemlich unübersichtlich und wie immer bei ihm braucht man (ich) eine Partie, um das Spiel greifen zu können. Schön finde ich wie man das Tempo beeinflussen kann. Es wirkt zudem so, als dass die unterschiedlichen Siegpunktbedingungen dazu führen, dass man nicht immer den einen Standard spielen kann, sondern viel variabler die Züge jedes Spiels durchdenken muss. Zudem wirkt es auch deutlich geradliniger, wenn man das Brett erstmal durchschaut hat und den ganzen bunten Rummel überblickt. Mal sehen wie es so im Vergleich mit Vinhos und The Gallerist für mich abschneidet, die in nächster Zeit beide noch getestet werden. Lisboa sehe ich aber definitiv als das bessere Spiel an.

  • So - Tabletopkumpeldienstag:


    Wieder einmal das schön schnelle #Toddemtyrannen ausgepackt und in kurzen 10-15 Minutenrunden den Tabletopkumpel naß gemacht :D Weiterhin: Super Spiel für zwischendurch!


    Danach (endlich) wieder einmal entdeckt, warum ich #RuneAge für den besten (mir bekannten) Deckbuilder empfinde. Gemäß unserer Skirmishlaune das Szenario gewählt, das gegeneinander gespielt wird (insgesamt gibts mit der Erweiterung 6 Szenarien: Halbwegs friedliches Wettrennen, Wettjagd wer zuerst einen bestimmten Gegner töten kann, Gegeneinander die Heimatreiche zerstören, Coop gegen einen Drachen und das Spiel kämpfen, eine Overlordvariante und noch 1 Szenario das ich vergessen habe).


    6 Rassen gibts zur Auswahl (Orks, Zwerge, Menschen, Elfen, Untote und Dämonen) - Diesmal: Meine Orks gegen seine Zwerge. Orks preschen nach vorne, Zwerge wandeln Gold effizient in Handlungsmöglichkeiten um. Schlussendlich hab ich ihn auch hier abgezockt...Richtig gutes Spiel das viel zu selten auf den Tisch kommt - Wird demnächst wiederholt.


    Beide Spiele sind echte Tipps: Zu unrecht sind beide in der Spielewelt etwas untergegangen.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • ENDLICH!!! Gestern wurde unsere erste Runde #TimeStories gespielt. Ich kannte nur die Regeln, die drei anderen noch gar nichts vom Spiel. Gespielt wurde der Fall des Grundspielt - die #Nervenheilanstalt.


    Nach kurzer Erklärung (grob Mechanismus, Aufbau und Möglichkeiten (Bewegen, Probe versuchen, nichts tun) konnte es schon losgehen. Das Spiel ist wirklich einfach, in 5 Minuten erklärt.


    Ich spare mir jetzt die Spoilerfunktion, da ja jeder das Spiel so langsam kennen sollte und gehe nicht auf Inhalte ein.


    Fazit zur Runde:

    • Jeder war etwas enttäuscht, nachdem wir im 2. Durchlauf fast wieder von vorn anfangen mussten. Dennoch merken sie dann, dass es sofort anders abläuft, wenn man schon einige Sackgassen kennt.
    • Die Idee, dass man von den eigenen Begegnungen nur berichten darf (ohne vorzulesen) und seiner Intuition trauen muss, um Zeit zu sparen, kam sehr gut an!
    • Der Schwierigkeitsgrad ist knackig und die Möglichkeiten immer interessant.
    • Allen hat das Spiel sehr gut gefallen und wir werden es schnellstmöglich nochmal spielen. Wir haben 2 Durchläufe gebraucht und sind immer an derselben Stelle durch mangelnde Zeit gescheitert. Dennoch scheinen wir der Lösung sehr nah zu sein.
  • Hallo,

    diese Woche:


    #RussianRailroads einmal zu zweit, und einige male Solo (ohne #GermanRailroads, sondern mit ner art App). Hat gut geklappt, und auch solo wirklich Spaß gemacht)


    #Hanamikoji ist weiterhin immer mal wieder auf dem Tisch. Diesmal mit einem Neuling zwei Spiele gespielt, und auch hier zeigte sich, dass Erfahrung in dem Spiel nicht unwichtig ist ;-), und man wirklich nicht von einem Glücksspiel sprechen kann


    #Azul kommt weiterhin in bisher (nahezu) allen Gruppen (bisher mit neun verschiedenen Leuten gezockt, einer fand`s eher mittelprächtig- alle anderen sehr gut) gut an. Es gewinnt wirklich an taktischer Tiefe, und kann auch zu zweit überzeugen. Drei-Spieler würde ich bisher als beste Konstellation ansehen. Hab auch mal die Solo-Variante getestet (BGG), hat mich nicht überzeugt.


    #NachDemVirus ist ja ein kooperatives Endzeit-Zombie-Ding, daher nicht für jeden was... ich finde es gerade Solo bisher (zehn Partien) echt gut. Es ist sehr herrausfordernd, wenn die Schwierigkeit weiterhin ansteigt, vielleicht sogar zu heftig. Irgendjemand hat von " #GhostStories - Level" gesprochen- das triffts ganz gut.


    #Mysterium nach eeeewiger Zeit mal wieder. Mit Teilen der neuen Erweiterung. Immer noch ein wirklich tolles Spiel. Kann optisch voll überzeugen. Jedoch kann ich mich rein storytechnisch mit dem "endgame" nicht ganz anfreunden. Wenn das noch nachvollziehbar und rund wäre, wäre Mysterium ein echter Kracher


    #CodenamesDuett funktoniert toll. Langzeit-Spaß in der selben Duo-Kombination ist eher, für mich zumindest, nicht so gegeben. Die map mit den verschiedenen Ziele hilft, aber motiviert auch nicht übermäßig. Wenn man allerdings hin und wieder mit anderen Mitspielern spielt, macht es wieder aufs neue Spaß und ist auch sehr schnell gespielt.


    #BurgenvonBurgundWürfelspiel gefällt ebenfalls. Solo besser als zu zweit, richtige Spannung will in einem Duell nicht so aufkommen, ist es doch immer ganz nett. Natürlich ist es ziemlich beliebig, die vier verschiedenen Pläne fühlen sich nicht wirklich großartig anders an. Jedoch ist es kurz (keine 10 Minuten) gespielt, und mir lieber als andere Vertreter ( #NochMal ) des Genres.


    #LondonDread wurde auch mal wieder vorgekramt. Rein optisch genau mein Ding, und auch spieltechnisch, mit den verschiedenen Phasen, den diversen Begegnungen und dem Echtzeit planen schon richtig gut. Das am Ende des Spiels, dann alles auf einen Würfelwurf ankommt, fühlt sich nach ca. 45-60 Minuten aber irgendwie falsch an.

  • Zu #Mysterium folge ich der Empfehlung, das Endspiel wie im Original zu regeln.

    Ich bitte um Aufklärung.

    Orginal = anderes Spiel? Oder Grundspiel ohne Erweiterung?

  • Das hierzulande bekannte #Mysterium ist die überarbeitete („verwässerte“) Neuauflage eines früheren russischen (?) Spiels, wenn ich mich richtig erinnere, bei dem eben diese merkwürdige Einzelwertung wegfällt oder anders gelöst wird.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich empfehle für #Mysterium immer die Story-Variante von Marco Hoehener, die ich dank seiner Erlaubnis zum Download anbieten darf.

  • Alle Ermittler dürfen am Ende alle Hinweise des Geistes sehen, welcher auch weniger oder mehr Hinweiskarten geben darf, als die 1,2,3 in der verwässerten.

    Entsprechend wird auch vorher darauf verzichtet, die Tipps der anderen Mitspieler zu bewerten.

    Zuletzt wird außerdem nicht verdeckt abgestimmt, welcher Täter es nun war, sondern offen, sprich gemeinsam getippt.

    Cardboard Games Master Race

    2 Mal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

  • In 3´er Besetzung mal wieder #ExodusFleet gespielt. Zu dritt werden 11 Spielrunden absolviert, wobei die 6. als Zwischenwertung fungiert.

    Nach anfänglichen Schwierigkeiten (beim Mining und Schiffe bauen) durch niedrige Gebote jeweils nicht dabei, erstmal das nötige Kapital besorgt um mit Verzögerung einzugreifen. Dadurch ergab sich eine meist passende antizyklische Aktionswahl. Hatten die anderen Rohstoffe satt, konnte ich diese preiswert einsacken, gleiches beim Schiffskauf. Auf diesen habe ich mich dann auch konzentriert, beim Transport von Flüchtlingen konnte ich nicht mithalten. Demzufolge müssen die Punkte eben woanders herkommen.

    Der ärgste Konkurrent hatte sich leider etwas verzettelt - die "Bank" (bringt Siegpunkte für Geld) und das "Hotel" (viel Platz für Flüchtlinge) können anscheinend nur sehr schwer nebeneinander existieren. Man sollte sich mehr auf eins konzentrieren, ohne dabei natürlich das andere komplett zu vernachlässigen. Auch hier gilt: Diversifizierung ist Trumpf, ein Schwerpunkt steht im Vordergrund. Welcher das nun ist, bleibt jedem selbst überlassen, idealerweise einer den andere nicht haben. Am Ende standen 49 zu 45 und 40 Punkten für mich zu Buche. Diesmal auf Schiffe und einigen Flüchtlingen fokussiert, in der Runde davor hatte ich die "Bank" und mit Geld die Punkte gemacht. Es gibt glücklicherweise auch hier diverse Wege zum Sieg.


    Im Vorfeld wurde schon mal von jemandem geschrieben, das die Schrift auf den Schiffen zu klein ist. Ja stimmt schon, aber primär schaut man erst auf die benötigten Baukosten und ggf. Fraktionszugehötigkeit. Erst wenn man die Ressourcen beisammen hat, erfolgt der 2. Blick auf die Fähigkeiten. Dann hat man seine Auswahl aber schon auf 2 oder 3 reduziert und kann seine Entscheidung zügig treffen. Die anderen Schiffe sind eh´nicht relevant, somit kann man deren Texte unbeachtet lassen. Das Spiel gefällt weiterhin sehr gut!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wir haben 2 Durchläufe gebraucht und sind immer an derselben Stelle durch mangelnde Zeit gescheitert. Dennoch scheinen wir der Lösung sehr nah zu sein.

    Habt ihr dran gedacht, dass gewisse Karten (mit dem Time Agency Symbol) beim Aufräumen liegen bleiben? Das hatten wir in unser ersten Partie übersehen und es uns dadurch wesentlich schwieriger gemacht, als es eigentlich geplant war. Einge Räume sind somit sofort zugänglich und man spart die eine oder andere Rundreise.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Ja haben wir, wir hatten zum Beispiel 2 weitere Plankarten. Wir sind auch einen komplett anderen Weg gegangen und haben neue Wege ausprobiert - dabei natürlich Sackgassen und Fallen ausgelassen, die wir schon kannten. Dass wir an derselben Stelle wieder gescheitert sind war purer Zufall.

  • Bin gehooked on Terraforming Mars. Es ist so gut, wie alle sagen (außer denen, die was anderes sagen, aber denen hör ich nicht zu).

    Erste Solopartie - looooocker gewonnen, wegen zig Regelfehler zu eigenen Gunsten. Dass ich da noch nicht an die Anlegeregel "2M€ pro Ozenplättchen" gedacht hatte, hat es auch nicht ausgebügelt. Dann nochmal ein paar Videos geguckt und etwas gelesen, und seitdem eine Partie nach der anderen verloren. Aber es macht trotzdem Spaß. Eben hatte ich einen "Das darf jetzt nicht sein"-Moment:




    Wie ihr seht, 14. und damit letzte Runde, das einzige, was fehlt, ist noch ein Sauerstoffprozentpunkt. Um ein Grünflächenplättchen zu platzieren fehlte noch EINE Pflanzenressource (7 waren vorhanden). No way da ranzukommen. Dann - HUCH! Ich kann mit "Forschungsposten" eine Stadt bauen, dann leg ich die auf ein Feld, das mir eine Pflanzenressource bringt, dann hab ich die acht zusammen! Ernüchterung: Keine Credits mehr. Begeisterung!: Ich hab genug Stahl, um die Karte zu bezahlen!! Ernüchterung...moment, was steht da... darf nicht neben ein anderes Plättchen platziert werden...und wie ihr sehen könnt, sind die einzigen beiden Felder, die für diese Bedingung infrage kommen blanko. Keine Pflanzenressource. Keine Grünfläche. Kein Sauerstoffpunkt mehr. Spiel verloren. T_T


    Aber schee war's!

    I wish I had a friend like me

  • Wenn man in 14 Runden die drei Globalen Parameter nicht auf Maximum hat, hat man verloren. Da muss man gar nicht erst Siegpunkte zählen.

    Wenn du aber alle Ozeanplättchen gelegt, die Temperatur auf 8° und den Sauerstoff auf 14% - also gewonnen hast, kannst du deine SP zählen und versuchen, den Wert mit der nächsten Partie zu überbieten und immer so weiter.



    EDIT: Ok, vielleicht mag es ja noch jemand erklären? ^^

    I wish I had a friend like me

    Einmal editiert, zuletzt von Pikmin ()

  • #Scythe

    Finally! Gestern bin ich endlich mal in den Genuss gekommen dieses Spiel anzutesten, das mich irgendwie magisch anzieht. Ich habe einen Faible für tolles Design und ordentliches Handwerk. Solche Details, wie die auf dem Board zerlaufenden roten Encounter-Karten sind genau mein Fall. Aber an dem Spiel hat mich eigentlich noch viel mehr interessiert, wie es denn eigentlich funktioniert.


    Positiv ist mir aufgefallen, dass es recht schnell geht, wenn man die Symbolik einmal verstanden hat. So schwierig ist die aber auch wieder nicht - wer #Anachrony spielen kann, der spielt #Scythe im Schlaf. Wir haben zu 2. gespielt, da meine Freundin kurz vor Ende vor Fitzeks "Splitter" war und dann doch lieber noch 2 Stunden lesen wollte. Dadurch bedingt kam es zu weniger Reibereien auf dem Brett. Das Spiel ging ordentlich flott zur Sache und ich konnte mit der weißen Fraktion (weil die die schönsten Mechs haben) relativ schnell Geld anhäufen. Während ich mit ca. 20 Geld herumhantierte, war mein Gegenspieler 90% der Zeit am Ende seiner Züge pleite. So konnte ich ziemlich schnell meine 4 Recruit-Tokens verteilen. Die Systematik mit Upgrades und Co gefällt mir sehr gut, und wider Erwarten habe ich auch die realistic Ressources nicht vermisst, denn dieses "Holz arbeitet, Plastik kämpft"-Prinzip hilft tatsächlich beim Verstehen der Regeln.


    Nachdem jeder von uns 3-4 Sterne gesammelt hatte, konnten wir so langsam die ersten Flüsse überqueren. Dabei muss ich sagen, fühlte sich das Spiel auf einmal etwas zäher an. Zuvor waren beide "Basen" ziemlich geknubbelt und es machte Spaß, seine Ressourcen zu sammeln. Ich ahnte mir den Sieg schon herbei. Dennoch wurde dann recht schnell expandiert und das Spiel schien sich durch die wenigen Duelle in die Länge zu ziehen. Zu Anfang schien die Richtung klarer als zur Mitte des Spiels. Das war aber wohl dadurch bedingt, dass ich mich an dieses 6-Sterne-Prinzip erst gewöhnen musste. Nach ca. 2 Stunden habe ich letztendlich doch knapp verloren.


    Es macht total Spaß die verschiedenen Kombinationen auszuprobieren und das Balancing scheint echt interessant. Dass der Start etwas vorprogrammiert wirkt, kenne ich schon aus #CthulhuWars und auch da kommt es eher darauf an, eine Balance zwischen dem eigenen Vorankommen und dem Stören des Gegners zu finden. Das Spiel ist und bleibt optisch und haptisch eine Wucht, da gibt es wirklich nichts zu bemängeln. Und letztendlich ist es dann doch schneller vorbei als gedacht, weil es jede Runde enden kann.


    Negatives? Naja, ein bißchen: Ich fand es thematisch etwas komisch, die Spezialfähigkeiten der Mechs auszubauen. Anfangs ist alles so langsam und gemächlich und plötzlich kann eine Fraktion von überall in einer Bewegung zu inaktiven Bases "teleportieren"? Gleiches für meine Fraktion: Dass ich auf einmal von See zu See springen konnte wirkte etwas komisch. Ich meine, zuvor bewegt man sich immer nur 1 Feld, schleppt Ressourcen mit sich und kommt nicht über Wasser. Und auf einmal fetzen die Mechs übers Gelände als wäre das ein Rennspiel. Da verlor es dann doch etwas vom vorher realistischeren Charm. Außerdem hat mir auch nicht so gut gefallen, dass man nie sehen kann wer wohl gewinnt, bis man die Siegpunkte zusammenzählt. Ich weiß nicht warum, aber das liegt mir einfach nicht so sehr wie wenn man ein Ziel identifizieren und bekämpfen kann. Das war aber auch wirklich schon alles.


    Fazit: Das Spiel muss in meine "Sammlung", sobald es wieder lieferbar ist! :)

  • Anfangs ist alles so langsam und gemächlich und plötzlich kann eine Fraktion von überall in einer Bewegung zu inaktiven Bases "teleportieren"?

    Stimmt schon, thematisch ist das nicht so richtig. Ich vermute, dass das so geregelt wurde, um die Interaktion möglichst schnell zu erhöhen. Scythe lebt ja an vielen Stellen von der Drohung, dass ein bestimmtes Feld vom Gegner erreicht werden kann. Und da helfen solche Fähigkeiten natürlich.

    Außerdem hat mir auch nicht so gut gefallen, dass man nie sehen kann wer wohl gewinnt, bis man die Siegpunkte zusammenzählt.

    Das wird mit der Erfahrung einfacher. Ich kann mittlerweile sehr gut absehen, wer führt und wer die besten Siegchancen hat.

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #ChimeraStation -- zu dritt, einmal. An diesem Abend gab es kein anderes Spiel. #ChimeraStation hat entgegen der Ankündigung auf der Schachtel (60-90 Minuten) wesentlich länger gedauert. Wir haben mehr als 2 Stunden gebraucht -- ohne Erklärung. Das mag auch daran gelagen haben, daß wir die Symbole ( davon gibt es eine ganze Menge) noch nicht so gut kannten und immer wieder nachlesen mußten, was sie zu bedeuten haben. Zudem gibt es viele verschiedene Module. Das sind Sechseckplättchen, die an die Kommandozentrale(n) der Raumstation augebaut werden können und für Kosten, Siegpunkte und Boni liefern. Zudem überbauen die Module weitere Boni, die man dann auch noch bekommt.


    Module müssen natürlich immer an bereits gebaute Module oder die Kommandozentrale anschließen. Frei fliegende Module sind nicht vorgesehen. Dann muß man aber beachten, welche Felder mit noch besseren Boni man den Nachfolgern mit seinem Modulebau eröffnet. Die Auswahl der Module -- es gibt 6 permanente, die nicht auf den Spielplan wandern und anfangs 6 freie Module, die man anbauen kann, ist die erste Denkhürde. Es gibt einfach sehr viele Möglichkeiten. Es wird nicht einfacher, daß man bereits gebaute Module wieder nutzen darf, natürlich ohne die Siegpunkte und die Boni darunter zu bekommen.


    Dann gibt es die Worker in 4 verschiednen Farben und diese können mit bis zu zwei Komponenten ( Klauen, Blätter, Tentakel oder Gehirnen) aufgerüstet werden. Es ist nicht dumm, zwei gleiche Komponenten einzubauen, da man dadurch bessere Fähigkeiten erhält. Klauen können Worker anderer Spieler von einem Modul vertreiben, Blätter sorgen für die Ernährung, Tentakel sorgen dafür daß man immer eine Ressource mehr erhält, wenn man denn eine bekommt und Gehirne geben mehr Siegpunkte und zwei Gehirne sind sehr nützlich, wenn man die Kommandozentrale besetzt.


    Es gibt drei Plätze für das Spleißen ( Verändern der Worker mit Komponenten, d.h. eventuell auch entfernen). Diese sind meist schnell besetzt. Es ist nur gut, daß man keinen Platz besetzen darf, wenn man die Aktion nicht nutzen kann. Der Zusammenbau ist etwas mühsam. Wir haben einfach das Unterteil auf den Tisch gestellt und die neue Komponente darauf gedrückt. Das Entfernen geschieht durch Drehen und Ziehen. Dabei erwiesen sich besonders die Gehirne als ziemlich widerspenstig -- sie wollten sich einfach nicht von ihren Workern lösen.


    Dazu gibt es eine Fortschrittsleiste. Wenn man dort aufsteigt (Laborsymbol) erhält man entweder seine zwei noch im Vorrat liegenden Worker oder eine Fortschrittskarte. Davon liegen immer mindestens 3 bis höchstens 9 Karten aus. Diese Karten können zusätzliche private Module sein oder Boni, die während des restlichen Spiels gelten. Am Ende des Spiels erhält man Siegpunkte für diese Karten ( entsprechend des Textes).


    Man sieht schon, es gibt viele Möglichkeiten. Siegpunkte zu erhalten und durch geschicktes Vorgehen diese Siegpunkte zu maximieren. Darüber muß man dann aber auch etwas länger nachdenken. Es gibt einen Stern mit 100 und 200 Siegpunkten ( wenn man einmal oder zweimal die Siegpunktleiste umrundet hat). Bei unserem ersten Versuch hat es der Sieger auf ca. 170 Punkte gebracht. In der letzten Runde kann man auf einem Modul (so es gelegt wurde) seine Worker abrüsten und erhält immerhin 14 Siegpunkte für zwei Komponenten.


    Das Spiel dauert 5 Runden, wobei sich die Bedingungen in Runde 2,3 und 5 nochmals verbessern (mehr Siepunkte, Freischalten der zweiten Kommandozentrale,...).


    Uns hat es trotz der Länge und der unübersichtlichen Symbole sehr gut gefallen. Wahrscheinlich wird sich auch die Spielzeit nach mehreren Versuchen verringern. Es ist eines der Spiele mit einer allgemeinen Strategie und viel Taktik während der eigenen Züge (Reagieren auf die neu entstandene Situation).

    Die Ansicht, daß die Fortschrittskarten sehr unterschiedlich stark sind ( man bekommt höchstens 3 davon), konnten wir nicht bestätigen.


    Ciao

    Nora

  • Nachdem jeder von uns 3-4 Sterne gesammelt hatte, konnten wir so langsam die ersten Flüsse überqueren.

    Echt? Wir hatten als eines der ersten Gebäude diesen Tunnelbogen gebaut, waren also schon vor dem ersten Stern in der weiten Welt. Sonst ist die Produktion arg eingeschränkt.


    Dennoch wurde dann recht schnell expandiert und das Spiel schien sich durch die wenigen Duelle in die Länge zu ziehen

    Wenige Duelle? In die Länge? Dafür gibts doch auch Sterne...


    Bei uns gings, als es mit den Sternen losging, ziemlich rasant durch, die Sterne sind da nur so gepurzelt... Wundert mich, dass das bei Euch so anders sein konnte. Wenn die Maschinerie mal läuft, läufts ja zügig.


    Thematisch hat mich das alles nicht so angefixt, auch wenn wie geschrieben die Grafiken echt toll waren, vor allem auf den Begegnungskarten. Muss mal bei BGG fragen, obs andere Spiele mit diesem Begegnungs-"Mechanismus" gibt, das hat mir gefallen. Nur das Spielbrett fand ich etwas überladen bunt, aber ist ja Geschmackssache.

  • Bei mir gab's diese Woche:


    Winter der Toten

    #WinterderToten

    Nach langer Zeit mal wieder. Thematisch wie immer dicht, balancetechnisch völlig für die Füße.

    Zwei Spieler hatten geheime Ziele, die quasi automatisch erfüllt sind ("gibt es einen Verräter, muss er verbannt sein (es gab keinen)" und "mindestens zwei namenlose Überlebende in der Basis").

    Ein anderer Spieler hatte das dämliche Ziel, dass die Basis am Ende vier Barrikaden haben muss. Er hat die Dinger fleißig gebaut, aber am Ende kamen wegen einer verpatzten Aufgabe 12 Zombies oder so, und er hatte verloren.


    Ich hatte "du musst mehr Überlebende haben als jeder andere", blöderweise starb mir recht schnell einer, und eine Mitspielerin zog auf 6-8 Überlebende hoch, gefühlt jede Karte bei ihr war ein Verbündeter. Damit konnte ic unmöglich gewinnen, und sie hatte auch mehr Spielanteil als der Rest des Tischs zusammen.


    Ich habe dann offen angekündigt, gegen die Gruppe zu spielen, um verbannt zu werden (lieber ein wildes Ziel als ein unmögliches), aber weil ich ja eh nicht wirklich Schaden anrichten konnte, wurde mir sogar der Ausschluss verwehrt.

    Diese Spielsituation war irgendwie trotzdem thematisch stimmig und emotional, aber schon sehr lästig. ;)


    Majesty

    Sehr, sehr "light". Man macht gefühlt genau gar nix.

    Ich nehme an, Hans im Glück haben da schon alles genau durchgerechnet, dass es etwa nicht Pflicht ist, 7/12 Karten, also über die Hälfte des Spiels, auf "7 verschiedene = 49 Punkte" zu verballern, sondern dass man auch andere "Strategien" spielen kann, etwa nur Bauern, Wirte und Hexen...

    Auch wenn jeder trotzdem sieben verschiedene Karten nimmt.


    Aber da ist so wenig Spielinhalt drin, keine richtig neue "Idee", kein Thema (das fühlt sich nicht an wie "build your empire", du nimmst einfach 12 Karten und streichst die Kohle ein)... Im Gegensatz: Ich verstehe #Kingdomino. Das ist auch total simpel, aber das hat ne Idee, das hat eine schöne taktile Komponente (die taktile Komponente von Majesty ist letztendlich nur "Chips statt Siegpunktleiste")...


    Da #Majesty in vielen Blogs lobgehudelt wird (wenn auch teilweise mit dem beliebten "eher für Wenigspieler und Familien"), würde ich gerne wissen, was ich übersehe.


    Ethnos

    #Ethnos

    Schon wieder, und wieder zu sechst.

    Dass jemand, der das Spiel offensichtlich nicht verstanden hatte, dennoch deutlich gewonnen hat, bereitet mir etwas Sorgen.


    Fauna

    #Fauna

    Hab ich das auch mal gesehen.

    Ich mag Terra lieber, wegen der größeren Bandbreite an abgefragten Themen.

    Und Madagascar ist "overpowered und broken": So gut wie jedes absurde Tier wohnte da, es ist bei der Artenvielfalt nie ein schlechter Tipp, und es hat nur zwei Nachbarländer zum "Mitpunkten". ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)