Sands Of Time: Material, Qualität, Verlagspolitik

  • Bei so einem wenig bekannten Verlag denke ich, dass sich Käufer bei dem Preis (und vor jeglichen Berichten oder Eindrücken Dritter!), mit dem Verlag und seinen früheren Titeln auseinandergesetzt haben.


    Die Regeln sind bekannt gewesen, damit ist auch das Spielmaterial (Hier: "90er Jahre Material") bekannt. Das Spielworxx'sche Farbschema (hier: "End-90er Jahre Grafik") sollte den Vorbestellern auch bekannt sein (Gentes, Arkwright, Haithabu etc...).

    Die Schriftgröße der deutschen Regel ist locker nochmal 1-3 pt kleiner als die der englischen (die vermutlich das Original ist). Das ist in der Tat nicht schön, das fällt auch beim Lesen der PDF nicht auf (man liest ja eher selten in 100%).


    Mir fällt nicht ein, wie Plastikteile das Spiel besser machen sollten. Mir machte das Spiel daher zunächst eigentlich einen guten Eindruck vom Material her. Die Größen der Würfel (Bauern / Marker) sind ausreichend verschieden und Rot und Lila lassen sich diesmal gut voneinander unterscheiden ;) Bin mit den ersten Ausgaben immer zufrieden gewesen und sehe (inzwischen) keinen Reiz an dem Deluxified-Krams.


    Die Preisdiskussion ist müßig.

    Es bleibt wie immer bei Spielworxx: Vorbestellen / Warten auf Meinungen und für 'n 10er mehr bestellen / Zocken auf Zweitauflage

    Cardboard Games Master Race

    2 Mal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

  • … und bei Ankündigung einer Neuauflage oder Desinteresse zum richtigen Zeitpunkt verkaufen. (Ich habe noch kein Spielworxx-Spiel mit Verlust verkauft. Ganz im Gegenteil: Vom summierten Gewinn bliebe selbst nach zwei Totalausfällen noch etwas übrig.)

  • Jedem das Seine und über Geschmack sollte man nicht streiten. Seit Ruhrschifffahrt ist auch jedes Spiel in das eigene Regal gewandert, mal mit mehr, mal mit weniger Begeisterung. Es ging mir (und ich glaube auch nicht Sir Bobo) auch nicht darum darüber abzulästern, was denn das für n Scheiss ist und hätte ich das vorher gewusst.... War gar nicht das Thema! Zugegebener Weise lese ich mir Regeln ganz selten mal vorher durch. Ich mach das lieber mal mit dem Material auf dem Tisch und gerade bei Spielworxx-Anleitungen fällt mir das dann auch häufig sehr viel leichter.


    In Bezug zu einem Arkwright, La Granja oder auch Dilluvia fällt die Ikonographie / Layout / Grafik mMn deutlich ab. Klar, der Stil ist immer eigen, aber zu sagen kennste eines kennste alle, kann ich jetzt so gar nicht nachempfinden. Da gibt es schon große Unterschiede - obwohl es aus der gleichen Feder kommt. Ich würde auch mal sagen, dass die Ergebnisse im ganzen schon erheblich unterschiedlicher sind, als jetzt bei so manch einem anderen Grafiker und das finde ich deutlich spannender. In den oben genannten Punkten aber diesmal sehr schwach....

  • Bei so einem wenig bekannten Verlag denke ich, dass sich Käufer bei dem Preis (und vor jeglichen Berichten oder Eindrücken Dritter!), mit dem Verlag und seinen früheren Titeln auseinandergesetzt haben.

    Natürlich kenne ich die Vorgeschichte dieses Spiels und habe einige Spielworxx-Titel zuhause, aber dies ersetzt weder eine vernünftige Qualitätskontrolle (verklebte Karten!) noch das erwünschte Potential eines Kleinverlags, sich etwas weiterzuentwickeln.


    Nehmen wir als Beispiel die Holzbeilagen - ich will natürlich kein Plastik, aber es gibt schon längst halbwegs brauchbare, interessantere Holzsymbole und -figuren, die sich hier angeboten hätten. Nur weil der Vorentwurf der Anleitung auf BGG bereits die langweiligen Holzteile beinhaltete, darf man doch trotzdem (a) auf bessere Beilagen in der finalen Version hoffen, bzw. (b) von der Realität in der Schachtel nicht beeindruckt sein. Natürlich hat man Erfahrung mit früheren Spielen - Ich erinnere nur an die Minipillen bei "Solarius Mission" - aber es gibt auch eine Vielzahl von Beispielen, die es inzwischen besser machen.


    Wenn mich das Spiel inhaltlich überzeugt, kann ich es natürlich zumindest bzgl. der Figuren sehr leicht selbst upgraden, entsprechende Holzfiguren kosten zwischen 3 und 5 Cent pro Stück.


    Wie gesagt - das Spiel selbst mag toll sein - aber das generelle Design und die Produktion haben sich eben (wieder einmal) nicht weiterentwickelt und das wird für Spielworxx früher oder später zu einem Problem. Bei aller Begeisterung für die Art der Spiele sowie Spielworxx als Kleinverlag muss sich ein Publisher im Jahr 2018 nun einmal auch immer wieder selbst hinterfragen und sich auch mal weiterentwickeln oder sogar neu erfinden. Als Spieler mag ich die Spiele trotz und nicht wegen der zitierten Unzulänglichkeiten, weshalb diese Kritik auch geäußert werden muss.


    Inwiefern der Wert des Spiels selbst bzw. Sekundärmarkt durch die geänderte Vertriebsstrategie (komisch, da entwickelt man sich weiter...) nicht auch beeinträchtigt wird, bleibt abzuwarten. Bei Milan-Spiele kann man das Spiel jedenfalls gerade für 64.90€ vorbestellen.

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

  • Haben es gestern zu 4t versucht zu spielen. 2 Std. Regelerklärung incl. Aufbau. Danach wußte noch kein Spieler was für Funktionen die Gebäude hatten. Ohh....harter Tobak...haben nach einer Generation (ca. 1 std. Spielzeit) nicht Dynastie und etlichen Regelfragen aufgehört. Ich glaube, ich bin zu alt geworden um solche Spiele zu spielen. Irgendwann werde ich ihm nochmal eine Chance geben, aber keine Ahnung wann. :) Ein Spieler sagte "Sands of Time" ....da ist der Name Programm. :)

    Bevor ich mir ein richtiges Urteil bilde und auch auf das Gameplay eingehe muß ich es nochmal versuchen. Nur fand ich schon jetzt das der in der Startspielerreihenfolge letzter erhebliche Nachteile hat. Der Startspieler kann alles ohne wenn und aber machen. Es kann aber sein , das dem letzten Spieler die Aktionen kaputt gemacht werden.


    Bin gespannt was ihr schreibt nach euren ersten Gehversuchen.....haha

  • Nehmen wir als Beispiel die Holzbeilagen - ich will natürlich kein Plastik, aber es gibt schon längst halbwegs brauchbare, interessantere Holzsymbole und -figuren, die sich hier angeboten hätten. Nur weil der Vorentwurf der Anleitung auf BGG bereits die langweiligen Holzteile beinhaltete, darf man doch trotzdem (a) auf bessere Beilagen in der finalen Version hoffen, bzw. (b) von der Realität in der Schachtel nicht beeindruckt sein. Natürlich hat man Erfahrung mit früheren Spielen - Ich erinnere nur an die Minipillen bei "Solarius Mission" - aber es gibt auch eine Vielzahl von Beispielen, die es inzwischen besser machen.

    Die Vielzahl von Beispielen - ich wäre froh, würdest Du welche nennen - können sicherlich nicht miteiner derartigen Mini-Auflage realisiert werden. Da musst Du auf dieabsoluten Standardkomponenten zurückgreifen sonst wird der Preis noch höher

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich kann Clickworxx bezüglich der Regel nur beipflichten und auch den anderen Schreibern. Bei der großen Konkurrenz sehr guter Spiele war das mein letztes Spielworxx-Spiel, das ich gekauft habe. Und ich habe bisher alle gekauft. Auch wenn mir da vielleicht demnächst eine Perle entgehen wird, aber die Lebenszeit, die mir gestohlen wird bei dem Versuch herauszufinden, ob sich hinter Sands of time ein gutes Spiel verbirgt, möchte ich gerne mit Dingen verbringen, an denen ich Freude habe.

    Eine zweite Partie konnte ich noch nicht spielen, weil meine Partnerin sich nicht dazu aufraffen konnte, sich durch das Spiel zu quälen.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Die Vielzahl von Beispielen - ich wäre froh, würdest Du welche nennen - können sicherlich nicht miteiner derartigen Mini-Auflage realisiert werden. Da musst Du auf dieabsoluten Standardkomponenten zurückgreifen sonst wird der Preis noch höher

    Gegenfrage aufgrund der etwas provozierenden Anmerkung - findest Du das Spiel optisch gelungen, die Komponenten ansprechend, die Anleitung selbsterklärend und weniger erfahrene Spieler aus Deinem Umfeld reißen sich nach einem Blick darauf danach, dieses Spiel auszuprobieren?


    Es geht mir hier nicht darum, ein möglicherweise mechanisch gelungenes Spiel schlecht zu reden, sondern auf ein bestehendes Defizit (Management Speech: "Herausforderung") hinzuweisen, das Hardcore-Fans gerne ignorieren können, aber damit wird sich der Kundenkreis auch nicht erweitern. Könnte ich es hier ad hoc lösen, wäre ich übrigens Verleger und würde nicht diesen Kommentar schreiben...


    Ich versuche es aber trotzdem: Es handelt sich nach meiner Kenntnis zwar um eine kleine Auflage von 1000 Spielen, aber bereits mit einem Preissegment, der sich in einer Region befindet, bei +/- 10 Euro dann auch keine Rolle mehr spielen. Gehe ich nun bei einem kurzen Blick auf eine Seite wie Spielmaterial.de davon aus. dass ein Meeple 6ct kostet statt einem Würfel oder Oktagon für 2ct, würde dies bei 2 x 20 Stück x 5 Farben 8€ kosten (Endabnehmerpreis ohne größere Mengenrabatte gerechnet). Damit hätten wir bereits die Bauern und Soldaten ersetzt.


    Design-Schnitzer wie "P / P"-Plättchen wären durch neutrale Symbole (z.B. Provinz = Wappen, Kolonie = Standarte) relativ kostenneutral vermeidbar. "Leere" Karten hätte man ebenso z.B. mit einem stilisierten, halb-durchsichtigen Zeichen der gelieferten Symbole einfach befüllen können. Gebäudevorteile und Anforderungen ergeben sich nicht ansatzweise aus dem Plättchen, sondern müssen in der Spielhilfe nachgelesen werden. Hier hätte man stärker mit Icons arbeiten müssen, die zumindest die Folgen andeuten.


    Statt sklavisch an der knappen Seitenzahl der Anleitung festzuhalten, hätten hier zwei Seiten für ein paar Cent mehr die Lesbarkeit deutlich gefördert.


    Schließlich zur aufgeworfenen Frage nach anderen Beispielen, bei denen ich zunächst im Verlagsumfeld bleibe: Selbst Calimala verwendet Holzschiffe und Holzhäuser statt Klötze und 80 bunte Arkwright-Holztokens für Ressourcen werden gerade für 10€ im Spielworxx-Shop angeboten. Darüber hinaus fallen mir beispielsweise kleine Kickstarter wie "Spirits of the Rice Paddy" (1.800 Backer) ein, dort hat an es bei einem Grundpreis von 40 USD geschafft, 80 Worker, 48 Weeds / Pest Token neben normalen Holzwürfeln und Stäbchen dazuzupacken - und dieses Spiel hat sogar Grafik auf den Karten.


    Es geht mir in diesen Anmerkungen vor allem darum, auf die Wahrnehmung durch Dritte hinzuweisen, damit zukünftige Spiele dieser Qualität auch noch eine Chance bekommen, sonst wird diese Nische (leider) immer kleiner.

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

  • Gehe ich nun bei einem kurzen Blick auf eine Seite wie Spielmaterial.de davon aus. dass ein Meeple 6ct kostet statt einem Würfel oder Oktagon für 2ct, würde dies bei 2 x 20 Stück x 5 Farben 8€ kosten (Endabnehmerpreis ohne größere Mengenrabatte gerechnet).

    Selbst wenn die Materialkosten pro Stück nur 1 ct höher wären (d. h. 2 € pro Box), müsste man den Preis um mindestens 10 € anheben, um eine halbwegs akzeptable Kostendeckung/Gewinnspanne zu erreichen. (Es ist nicht unwahrscheinlich, dass Spielworxx eher mit einem Faktor > 5 rechnet, Richtung 10 wäre möglich.)

    #Milchmädchenrechnung


    PS:

    :murmeltier:

    Solarius Mission: Material, Spielworxx-Verlagspolitik, Lieferstatus etc. (ab da ging’s ungefähr los …)

  • Warum habe ich mich auf diese Diskussion eigentlich eingelassen... und wieviele Forumnutzer haben sich diese Frage schon gestellt? :zip:


    Es ist mir auch mit Blick auf meine bescheidene Ansammlung in den Regalen, ehrlich gesagt, am Ende egal, wieviel Cent man wo sparen kann oder was es genau kostet. Entscheidend ist, dass das Endprodukt für mich sowie einige weitere Vertreter in diesem Forum (1.) mäßig aussieht, und (2.) sperrig designt ist. Bisher lese ich auch noch keine Gegenansichten, sondern - sorry - lauwarme Erklärungs- bzw. Rechtfertigungsversuche. Das zitierte "Solarius Mission" und dessen Anleitung finde ich übrigens bzgl. des Ersteindrucks deutlich gelungener (lässt man mal die Inhalationsgefahr der Minidisks beiseite, die aber nach meiner Erinnerung auch ein Produktionsfehler waren).


    Dann fangen wir doch einmal mit kleinen Schritten beim Design an und es erkläre doch z.B. jemand, was der Vorteil einer "P / P"-Beschriftung (ernsthaft gemeinte Kurzform für die multilinguale Bezeichnung "Province - Provinz") auf einem Plättchen ist oder warum eine gefühlte 6-Punkt-Schrift für Anleitungen ein optisches Erlebnis darstellt. Wir reden hier von einem Spiel mit jahrelanger Vorlaufzeit und erfahrenen Beteiligten, nicht von einem Kickstarter-Schnellschuss.


    Kosten hin oder her - es gibt ein paar handwerkliche Punkte, die für mich (!) zumindest Abzüge in der B-Note geben. Dies soll aber auch ausdrücklich nicht von der Qualität des Spieldesigns selbst ablenken, hierzu wurden bisher nur ernsthafte Einstiegshürden diagnostiziert (die nach Studium der Anleitung nachvollziehbar erscheinen). Ich werde vermutlich erst nächste Woche zu einer ersten Partie kommen, dann springt (für meine Runde) der Frosch ins Wasser...

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

  • Mal ernsthaft rückblickend auf die Veröffentlichungen von Spielworxx und man sollte wissen, was einen erwarten wird: Ein Ein-Mann-Verlag, der zusammen mit Grafiker und Spielautor eine Spielidee soweit marktreif macht, dass sich die Erstauflage komplett verkauft und das Spiel später von grösseren Verlagen in verbesserte Zweitauflage erscheint. Wie weit verbessert, liegt dann an den jeweiligen Verlagen und welche Philiosphie der Gewinnmaximierung die so fahren.


    Erwartet Ihr hier wirklich Alea oder HiG-Regelqualität? Stattdessen bekommt man eher spezielle Spiele, die einem zusagen können oder auch nicht, die aber alle Optimierungspotential im Regelwerk, Detailgestaltung, Spielübersichten und Symbolik haben. Oder kennt jemand ein Spielworxx-Spiel was in allen aufgezählten Punkten wirklich perfekt war?


    Aber was solls? Es reichte fast immer, um die Erstauflage abzuverkaufen und bei einigen Titeln ebenso, um Verlage zu finden, die eine Zweitauflage produziert haben. Also alles richtig gemacht. Wer mehr verlangt, muss auf eine Zweitauflage hoffen (wie bei Gentes Deluxe) oder selbst nachbessern (mit eigenen Kurzregeln und Übersichten).

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Sir Bobo

    Den Inhalt der in großen Teilen berechtigten Kritik wird hier fast jeder in den meisten Details unterschreiben. Darum geht es ging es mir auch gar nicht. Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass sie hier nichts bis sehr wenig bewirken kann, auch dann nicht, wenn sie in schöner Regelmäßigkeit wiederholt wird. Falls Uli sich das im Netz zur Produktionsqualität von Spielworxx-Artikeln lesbare Feedback zu Herzen nähme, müssten die Spiele mittlerweile eigentlich anders aussehen. Also entweder ist es ihm egal (glaube ich nicht), ist es zu viel Aufwand (teilweise sicher), kostet es zu viel (teilweise sicher), sieht er das Ganze sehr pragmatisch oder er hat eben andere Gründe, nichts gravierend zu ändern. So lange sich die 1000er Auflage zügig verkauft und sein Business-Modell somit erfolgreich (genug) ist, gibt es für ihn ja keine wirtschaftliche Motivation, etwas anzupassen. [Ich will ihn weder verdammen noch über Gebühr in Schutz nehmen.]

    Spielworxx ist das Verlag gewordene „Friss oder stirb”. Man mag das bedauern und lamentieren, aber eine Änderung wird man alleine durch die Diskussion hier schlicht und ergreifend nicht erreichen können. Insofern ist das vergebene Liebesmüh’. Es wäre spannend zu sehen, ob sich was änderte, wenn jeder die Kritik direkt an ihn herantrüge …

  • Sir Bobo


    Du argumentierst erst mit der Kostenfrage nur um dann die eigene, widerlegte Argumentation mit "Kosten hin oder her" beiseite zu schieben... Komisch.


    Nur um noch mal auf die Kostensache einzugehen: Es ist wirklich so, wie yzemaze andeutet. Selbst kleinste Änderungen an den Produktionskosten erhöhen den Verkaufspreis enorm. Nur als Beispiel: Deine kalkulierten 8€ würden den Verkaufspreis um 32€ nach oben korrigieren.


    Zudem muss man sich als Verleger irgendwann überlegen, ob man das Risiko tragen will? Es ist nicht billig ein Spiel zu produzieren. Das muss oft finanziert werden. Das ist unternehmerisches Risiko. Genau deshalb greifen ja immer mehr Verlage dazu sich via Kickstarter Geld kostenlos beim Kunden zu holen statt teuer bei der Bank. Als Unternehmer musst du abwägen, ob du dein Kapital investieren möchtest oder nicht. Es gibt eben Sachen, da sagen Verlage: "Nee, das Risiko ist mir zu hoch!" Und dann wird es eben eine Materiallösung, die in die Kalkulation passt.


    Ich möchte hier nur erklären und informieren. Ich kenne Sands of Time nicht und andere Argumente als die speziell von mir hier angesprochenen möchte ich nicht kommentieren. Das muss jeder selber wissen.

  • Ein Ein-Mann-Verlag, der zusammen mit Grafiker und Spielautor eine Spielidee soweit marktreif macht, dass sich die Erstauflage komplett verkauft und das Spiel später von grösseren Verlagen in verbesserte Zweitauflage erscheint.

    Dieser Satz ist nur zur Hälfte korrekt. Ob das Spiel später erneut aufgegriffen wird spielt bei Spielworxx keine Rolle bei der Entwicklung. Es wird ein Spiel entwickelt, das in limitierter Kleinstauflage verkauft wird. Ende. Alles andere ist ein Bonus, den man nicht kontrollieren kann, der dann evtl. später oben drauf kommt. Oder auch nicht...

  • Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass sie hier nichts bis sehr wenig bewirken kann, auch dann nicht, wenn sie in schöner Regelmäßigkeit wiederholt wird.

    Ich denke, es hängt auch viel damit zusammen, dass Spielworxx die Geister selbst gerufen hat.


    Es ging ja mit Ruhrschifffahrt los, La Granja war unfassbar erfolgreich, und es kamen Spiele nach, die LG kaum nachstehen... Statt einer sehr kleinen Fanbase, die sich mit den Umständen der Verlagspolitik leichter arrangiert, hat Spielworxx nun große Aufmerksamkeit. Dann gibt es auch mehr kritische Stimmen. Leute, die es gewohnt sind vergleichbare Spiele wie La Granja für 40€ zu bekommen wundern sich, warum sie 70€ zahlen sollen! Durch den Erfolg wird auch das Geschreie größer. Ich meine das übrigens nicht abwertend. Wer schreien will soll ruhig schreien! Alles okay.


    Allerdings passt Spielworxx das Verlagsmodell ja nicht an. Trotz großem Erfolg mit La Granja werden ja jetzt nicht 5000 Spiele gemacht. Sondern immer nur noch 1000... Jetzt aber für das fünffache an interessierten Spielern...


    Wieder: Ich erkläre und informiere nur. Ich möchte das nicht bewerten.

  • yzemaze

    Hat den Titel des Themas von „Sands Of Time“ zu „Sands Of Time: Material, Qualität, Verlagspolitik“ geändert.
  • Kann mir das bitte jemand erklären?

    Natürlich mache ich das gern. 8x4 ist 32. Steigen die Produktionskosten um 8€ und man rechnet mit dem Faktor 4 bei so was, dann kostet das Spiel später 32€ mehr. Mit welchem Faktor genau gerechnet wird ist mir nicht bekannt, variiert von Verlag zu Verlag. Ich hab das genommen, was Standard ist. Bei diesem Kalkulationsmodell rechnet man so, dass jeder seinen Anteil am Spiel verdient:


    Produzent

    Verlag

    Vertrieb

    Händler


    Verdient der Produzent 8€ mehr, dann wird so gerechnet, dass alle anderen auch 8€ mehr verdienen müssen. Ich mach mal ein Beispiel: Ein Spiel zu produzieren kostet 10€. Verkaufspreis wäre dann 40€. Kostet das Spiel aber 18€ in der Produktion, so kostet es dann im Laden 72€...


    Es gibt Verlage, die rechnen dann mit weniger. Oder sogar abhängig vom Spiel mit mehr oder weniger.

  • Kann sein, aber ich kenne die Spielebranche nicht. Wüsste aber auch nicht warum die anders funktionieren sollte.


    Ich wüsste nicht warum absolut gesehen jeder die gleiche Marge bei unterschiedlicher Wertschöpfung bekommen sollte.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Eher unüblich so zu kalkulieren. Zumindest meiner Erfahrung nach.

    Generell sicher. Im Spielebereich nicht sonderlich. Man sollte nicht außer acht lassen, wie „hemdsärmelig“ die meisten (der „kleinen“) Verlage agieren.

  • Also ich lese hier zusätzlich zum Vorschlag für anderes Material viele Sachen, die sie hätten umsetzen können. Spielworxx ist doch schon ein alter Hase und kein Neuling. Und sie sind ja nicht der einzige Verlag, der sich auf Expertenspiele spezialisiert hat.

  • Sir Bobo


    Du argumentierst erst mit der Kostenfrage nur um dann die eigene, widerlegte Argumentation mit "Kosten hin oder her" beiseite zu schieben... Komisch.

    Das würde ich gerne - bei aller Sympathie für Deine Sichtweisen - so nicht im Raum stehen lassen.


    Ich habe in allen Posts darauf hingewiesen, dass es verschiedene Aspekte des Spiels gibt, die zumindest auf den ersten Blick verbesserungswürdig erscheinen. Das "funktionale" Material war nur ein Teil davon und selbst hier habe ich hoffentlich mehr als deutlich gemacht, dass ich einerseits nicht in Anspruch nehme, Preiskalkulationen richtig zu erfassen, andererseits aber heutige Markterwartungen gestiegen und einige Käufer durchaus bereit sind, für etwas mehr Optik auch mehr zu bezahlen. Die von mir genannten, beispielhaften Kalkulationsgrundlagen für das Material waren übrigens Endkundenpreise inkl. Umsatzsteuer, so dass eine pauschale Vervierfachung nicht passt, auch wenn mir das Prinzip nachvollziehbar erscheint (es ist allerdings wirtschaftlich eher der prozentuale Anteil der eigenen Gewinnspanne, der die Hebelwirkung erhöhter Grundproduktionskosten als ersten Faktor ausmacht).


    Ich würde es, ehrlich gesagt, im Ergebnis am hilfreichsten finden, wenn hier über das Spiel selbst diskutiert und dies nicht pauschal als Kritik an Spielworxx verstanden wird. Viele Spiele dieses Kleinverlags gefallen mir, einige haben ein paar Designschwächen und "Sands of Time" hinterlässt nun einmal keinen besonders starken Ersteindruck, wartet aber immer noch auf entsprechende inhaltliche Spielkritiken. Sollte das Spiel dort überzeugen, werde ich mir gerne ansehen, welche Nachbesserungsmöglichkeiten in der Community diskutiert werden bzw. was eine spätere "Deluxified Version" bringen könnte.


    Der Autor selbst macht übrigens einen netten und engagierten Eindruck und ist auf BGG sehr aktiv, d.h. Regelfragen und Feedback kann man dort vermutlich sehr gut mit ihm direkt besprechen, was ich auch gerne als positiven Faktor hervorheben möchte. :thumbsup:


    Dort hat er übrigens bereits selbst angedeutet, dass einige seiner eigenen Designvorstellungen wie ein echter Abacus zumindest als Bastelvorlage wohl nicht umsetzbar waren. Da kann dann aber selbst ich nachvollziehen, dass derartige Zusatzkosten eine Kleinauflage sprengen würden ;)

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

  • Chris von Victoria Parta Spiele hat in seinem aktuellen Videobericht über die erste Partie "Sands of Time" berichtet (siehe 23:20):



    Er ist (als King's Will-Fan) über das "Oldschool Design" begeistert, hat über 4h (!) für eine 2er-Partie benötigt und dabei interessanterweise keinen einzigen Kampf gehabt, da die Karte für zu zweit immer noch groß genug war und Angriffe Aktionen benötigen, die damit für andere wichtige Möglichkeiten fehlen. Einen Startspielervorteil haben Chris und Elli nicht gesehen (war eine Befürchtung, die beim Lesen der Anleitung aufkommt bzw. schon anderweitig aufgeführt wurde, da es keinen Ausgleich gibt). "Downtime" hält sich wohl in Grenzen, da Karten parallel ausgesucht werden (darauf weist auch der Autor auf BGG ausdrücklich hin), aber längeres Nachdenken bleibt nicht aus. Sein Ersteindruck ist jedenfalls "komplex" (jenseits von Gentes) und "gut".


    Am Sonntagabend (06.05.) ist auf dem Youtube-Kanal auch ein Livestream geplant und die Wiederholungen der Live Let's Play sind in der Regel später abrufbar, dann kann man mal in eine Partie reinschauen.


    Erste BGG-Rating Kommentare sind natürlich mit Vorsicht zu genießen, aber zumindest interessant zu lesen: Kritikpunkte sind neben bereits hier erwähnten Designpunkten die destruktiven Folgen einer aggressiven Spielweise (z.B. ist der Verlust der sorgfältig aufgebauten Hauptstadtprovinz ein spielentscheidendes Debakel), die seltsam erscheinenden Folgen eines ohnehin kostspieligen Konflikts (der Gewinner verliert Moral) oder nicht balanciert wirkende Tech-Trees. Positiv wird der "Euro Game-Aspekt" hervorgehoben.

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  • über 4h zu zweit hört sich fürchterlich an, ich weiß ja nicht wie die zwei spielen und ob es eher Grübler sind, aber da bin ich froh erstmal nicht bestellt zu haben...

    Kommt immer drauf an was man mag es darf auch gern länger dauern als 4 Stunden, wenn das Spiel es trägt. Heute ging es mit starker Verspätung danke der lieben Technik los, aber wir waren nach knapp 2,5 Stunden fertig inkl. Chatten.


    Danke zu zweit ist das in 2 Stunden machbar. Macht uns übrigens nach wie vor Spaß.

    Beide eher langsame Spieler. Ellie noch langsamer als Chris. Zumindest mein Eindruck aus den Videos.

    findest du... ich kenne deutlich langsamere. Live ist aber auch immer der Chat dabei, der eben für uns im Vordergrund steht und einiges an Zeit mit sich nimmt, was aber auch so gedacht ist.


    Alles Gute


    Christoph

  • Kommt immer drauf an was man mag es darf auch gern länger dauern als 4 Stunden, wenn das Spiel es trägt. Heute ging es mit starker Verspätung danke der lieben Technik los, aber wir waren nach knapp 2,5 Stunden fertig inkl. Chatten.


    Danke zu zweit ist das in 2 Stunden machbar. Macht uns übrigens nach wie vor Spaß.

    Danke für die Rückmeldung, hört sich dann doch wieder interessanter an wenns in 2,5 Stunden reinpasst.


    4h sind halt bei uns mittlerweile aufgrund Nachwuchs utopisch...

  • Außer, dass die Fortschrittskarten ziemlich nackig in der Gegend liegen und ihnen keine Ablage spendiert wurde, und die etwas fitzeligen Fortschrittsmarker aus Pappe (6 weitere kleine Klötzchen hätte ich besser gefunden), habe ich eigentlich nichts an Material und Optik auszusetzen.


    Die Regeln sind zwar kein literarisches Wunderwerk, aber ebenso wie de Ikonographie durchaus verständlich. Das Material hätte etwas besser beschrieben werden können und ob die Siegpunkte auch ins Minus rutschen dürfen, ist für mich unklar. Ansonsten - keine Verständnisprobleme beim Erststudium.


    Ich freu mich definitiv auf die erste Partie.

    we are ugly but we have the music

  • Ich konnte "Sands of Time" inzwischen tatsächlich gleich zu viert in einer Runde grundsätzlich erfahrener Spieler ausprobieren und konnte auch einen ersten Eindruck der sehr guten Spielmechanismen bekommen.


    Bereits die Dauer der Erläuterung zeigt die Komplexität der Mechanismen und Tiefe des Spiels. Für das Erklären geht locker die erste Stunde drauf und man blickt danach immer noch in fragende Gesichter, die von der Anzahl der Aktionen und Gebäude etwas überwältigt wirken. Die auf BGG gepostete Spielhilfe des Autors ist neben dem eigentlichen Player Guide absolut erforderlich.


    Wir haben in ca. 3 Stunden etwas mehr als die Hälfte (inkl. Identifikation einiger falsch verstandenen Regeln*) geschafft, mussten aber aufgrund der späten Zeit abbrechen, als es wirklich spannend wurde. Die Karte wird zu viert sehr schnell eng und zwingt zu einer effizienten Spezialisierung, insb. wenn man mit 4 Territorien abgeschnitten wurde und keinen (schnellen) Konflikt vom Zaun brechen will. Wenn man die hohe Einstiegshürde einmal überwunden hat, gibt es jede Runde knackige Entscheidungen aus einer Vielzahl von Optionen mit unerbittlich voranschreitender Zeitleiste zu treffen - hier brilliert das Spiel, auch wenn immer wieder ein Spieler mit Brain Freeze Verfluchungen murmelnd und mit glasigen Augen solange seine Aktionskarten durchblättert, bis er einen freundlichen Schubser von seinem Nachbarn erhält.


    Etwas unbefriedigend bleibt neben der Spieldauer ein nicht besonders intuitives, aber dennoch optisch "schlichtes" Design (siehe viele fragende Gesichter der Mitspieler) und auch eine anstrengende Anleitung (die deutsche Anleitung ist nicht nur kleiner gedruckt, sondern bei ein paar Details weniger präzise als das englische Original). Dieses "Biest" verlangt einfach nach erfahrenen, leidensfähigen Veteranen und man sollte die erste Partie als Einarbeitung abhaken. Ich würde aber auch vermuten, dass man nach der Einführungsrunde dann auch eine Partie zu viert vermutlich unter 4 Stunden schaffen könnte.


    Für die eigentliche Spielmechanik gibt es daher von mir einen Daumen nach oben und bisher ein vorläufiges BGG-Rating von 8/10 bei einer Komplexität von 4/5. :thumbsup:



    * Regelerfahrungen: Immer Generations- und Dynastiemarker gleichzeitig bewegen und auf der Dynastieleiste auf die Bevölkerungsfelder achten. Die Extraaktionen kosten (jeweils) nur einmal pro Generation Unzufriedenheit, die wird aber erst am Ende der Runde addiert.

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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  • Trotz durchwachsener Berichte verkauft sich The Sands of Time offenbar gut:

    The Sands of Time: Wir haben noch genau 10 St. zum Verkauf über diesen Shop; zudem werde ich 6 St. in Berlin bei der BerlinCon haben.

  • Gewagte Aussage...


    Wie viele liegen noch bei den Händlern rum?


    Für spielworxx betrachtet verkauft es sich anscheinend gut. Das sagt aber nichts über die Verkaufszahlen an Endkonsumenten aus.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • :goldwaage:

    Selbst wenn noch ein paar Dutzend bei Händlern liegen sollten, dürfte Uli es als Erfolg werten, binnen 2 Monaten die (1000er) Auflage fast verkauft zu haben.

    Schau dir einfach die Verfügbarkeiten bei den Händlern an. Allzu viele copies sind es offenbar nicht mehr [SO 1, Spieletaxi 1, Firestorm 3, Rest ? (zu viel Aufwand)]. Eine Schlussfolgerung darfst du selbst ziehen.

  • Über die Verkaufszahlen der 1000er-Auflage sagt das erstmal wenig. Wie üblich werden viele der Exemplare direkt nach Übersee gegangen sein. In diesem Falle bei einem amerikanischen Autor erst recht. Deshalb auch die wesentliche Einschränkung "zum Verkauf über diesen Shop".


    Aber ist doch schön für Spielworxx. Ich hätte gedacht, dass die irgendwann damit kämpfen müssten, dass die Kunden sich einfach sagen: "Wenn's wirklich gut ist, kommt's in einem Jahr als deutlich bessere Deluxe-Version für den gleichen Preis über Kickstarter."

  • Mehr als ein Jahr ist vergangen und Sands of Time wurde seit dem nicht mehr erwähnt - weder hier noch im Wochenthread habe ich Spielberichte dazu gelesen. Restexemplare gibt es im europäischen Spielehandel für unter 45 Euro inklusive Versand. Bei BGG liegt der Wertungsschnitt bei 6,6 und die meisten Wertungen zwischen 6 und 8. Dazu das Complexity-Rating von 4,27 von maximal 5. Ein Erfolg sieht wohl anders aus. Da ich das alles aber vor meiner gestrigen Partie nicht wirklich kannte und auch den Forenthread hier sowie die Regelfragen dazu nicht weiter mitgelesen habe, bin ich ganz unvoreingenommen in unsere Dreierpartie gestartet.


    Nur dank mühevoller Vorarbeit des Erklärers war uns der Einstieg überhaupt erst möglich. Die Originalregel schien in etlichen Punkten ungenau oder falsch oder missverständlich, aber auf jeden Fall umständlich formuliert. Die offiziellen Spielhilfen dazu wieder Spielworxx typisch zu geschwätzig und zu aufgebläht, um als Spielhilfe zu taugen, während der Kern des Spiels, die Aktionen, dort überhaupt keine Erwähnung finden. Wer das Spiel erklären und erstspielen will, muss sich da durchbeissen wollen und eine Menge Zeit und eigene Arbeit invenstieren, um die Hürden zu meistern, die der Verlag hier aufgebaut hat.


    Um es direkt und ungeschönt zu sagen: Dieses Spiel hat diese redaktionell ungenügende Leistung von Spielworxx nicht verdient. Was hier abgeliefert wurde hinkt an so vielen Stellen, die bei einem Verlag, der mehr Zeit und redaktionelles Handwerk in das Spiel gesteckt hätte, nicht passiert wäre. Stellt Euch vor, das Spiel wäre bei Frosted Games oder Hans im Glück erschienen und stellt dann die redaktionelle Aufarbeitung der abglieferten Leistung von Spielworxx gegenüber.


    Ich persönlich finde es absolut schade, dass dem Käufer und Spieler die Arbeit aufgebürdet wird, die eigentlich eine Redaktion vorab leisten sollte. Besonders weil das Spiel mit ein wenig mehr Rundschliff mit Fokus auf Zugänglichkeit und Spielbarkeit so viel besser hätte sein können. So mussten wir uns den Zugang zu diesem Spiel arg mühsam erarbeiten und selbst nach der wirklich guten Regelerklärung blieben bei mir viele Fragezeichen im Raum und viele Details schon längst wieder vergessen. Eben weil einem das Spiel an kaum einer Stelle hilft, diese Details zu erinnern.


    Die Aktionskarten sind Motor des Spiels. Mit denen agiert man die meiste Zeit im Spiel. Warum dann diese im Kleinformat drucken? Und dann noch den Ergeiz haben, den Kartennamen zweisprachig aufzudrucken und bei den Aktionen selbst auf Text zu verzichten und stattdessen eine Symbolsprache zu verwenden, die unverständlich bis ungenügend ist? Aus den meisten Aktionskarten kann ich ohne eigene Kurzübersicht nicht erschliessen, was ich genau damit machen kann und welche Details ich dabei beachten muss. Stattdessen muss ich mir das alles merken oder immer wieder neu nachschlagen.


    Auf den Gebäudeplättchen stehen nicht deren Funktionen. Hier hat man dann ganz auf die funktionelle Symbolsprache verzichtet und sich nur auf zu sammelnde Symbole Harfen oder Springbrunnen beschränkt. So liefert die Universität genau zwei zu sammelnde Symbole. Mehr nicht und hat auch keine Sonderfunktion. Die Stadtmauer liefert auch zwe Sammelsymbole, bietet aber eine ganze Menge mehr an Sonderfunktionen. Davon ist auf dem Gebäudeplättchen nichts zu erkennen. Auch das muss man sich merken oder nachschlagen. Warum nicht diese Sonderfunktionen durch einfache Icons für Bonus im Kampf (Faustsymbol + Zahlenwert) bei der Stadtmauer oder Bonus bei Siegpunkte (Siegpunktsymbol + 1) bei Wunder aufdrucken?


    Das Holzmaterial ist schlicht zu gross in Bezug auf die Bauern und Soldaten, die man in eine Provinz stellt. Zusammen mit diversen Gebäudeplättchen wird das schnell eng und unübersichtlich. Da der Spielplan kaum grösser umzusetzen wäre, muss also das Holzmaterial in der Grösse schrumpfen und das wäre hier problemlos möglich gewesen. Nur halb so gross hätte locker gereicht und wäre weiterhin noch handhabbar genug.


    Der Papp-Abakus mit seinem 1er- und 5er-Werten ist spielerischer Müll. Ich bekomme 7 Getreide und 6 Gold. Gebe ich nun 3 Weizen aus, muss ich den 5er-Marker zurückschieben und den 1er-Marker um zwei Felder vorschieben. Intuitiv ist anders und fehleranfällig zudem auch noch. Das hätte eine gute redaktionelle Betreuung merken und abändern müssen. Dazu wird mit Getreide eine Bezeichnung eingeführt, bei der ich direkt an gelb denke. Im Spiel ist Getreide aber eher als grüne Pflanze dargestellt, irgendeine undefinierte Nahrung, weil gelb schon durch das Gold besetzt war. Warum dann an dem Begriff Getreide festhalten, wenn der so nicht darstellbar ist?


    Hat man alle diese Hürden überwunden und sich damit abgefunden, dass hier so viele Chancen verschenkt wurden, es dem Spieler einfacher und intuitiver zu machen, bleibt ein Spiel übrig, das mich durchaus fasziniert hat. Da wir alle zeitgleich unsere zwei Aktionen planen, wird die Downtime gut minimiert. Da ich aber im Spiel mehr Zeit damit verbringen musste, Details in diversen Spielhilfen und Übersichten nachzuschlagen, wird dieser Vorteil leider wieder aufgefressen und eine Partie dauert dann für das Gebotene doch wieder zu lange. Zumal genau diese Aktionsauswahl bestimmt, wie ich im Spiel agiere. Wer da nur halbverstanden agiert oder Details übersieht, weil die schlicht nicht durch die Symbolsprache abgebildet werden, gerät ins Hintertreffen. Denn im spielerischen Kern von Sands of Time arbeiten wir auf die drei Wertungen hin, um dann dort möglichst viele und möglichst hohe Zielkarten zu erfüllen. Die eigenen Aktionen sollten also alle darauf abgestimmt sein, diesen Zielen über mehrere Spielrunden näherzukommen.


    Ich kann nur hoffen, dass ein redaktionell besser aufgestellter Verlag das Spiel für eine Zweitauflage aufgreift und überarbeitet erneut herausbringt. Die Chancen dazu stehen aber eher schlecht, denn das Spiel ist durch die schlecht spielbare Erstauflage so gut wie verbrannt. Aktuell macht es für mich nur Sinn, dieses Spiel auf den Tisch zu bringen, wenn man auch gewillt ist, es in selber Runde mehrmals in schneller Folge zu spielen. Nur dann lohnt sich der Erkläraufwand und die Einarbeitung während der ersten Partie, die man als reine Kennenlernpartie sehen sollte. Bleibt es allerdings bei dieser Kennenlernpartie oder die einzelnen Partien liegen zu weit auseinander oder man hat wechselnde Spielerrunden, finde ich die vom Verlag aufgebauten Hürden, das Spiel spielen zu können, als zu hoch. Andere Verlage und andere Spiele machen es da weitaus besser und zugänglicher, so dass ich solche Art von Spielen eigentlich nicht mehr brauche. So ist Sands of Time zwar nicht als Spiel, aber in der aktuell präsentierten Form, leider überflüssig und eine vertane Chance. Schade um das Spiel selbst, weil unsere Partie habe ich durchaus als spannend, interaktiv und schön konfrontativ erlebt.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Am Samstag nun auch eine Erstpartie Sands of Time zu viert. Der Spielplan hätte noch eine Person mehr vertragen.


    Bei spielworxx wird beim Material ja immer sehr gerne gemeckert. Häufig überzogen, teilweise auch zurecht:

    • Die hübscheste Karte hat Sands of Time nicht: eine eigenwillige Projektion der Weltkarte ist es ohnehin nicht und die Konturen wirken kinderhaft. Thematisch ist eine Karte mit dem Mittelmeer in der Mitte aber durchaus und eine satellitenvermessene Karte wäre auch nicht ganz zeitgemäß. Und die Farben na ja.
    • Die Tafel mit dem Abacus zum Nachhalten der Ressourcen ist unglücklich. Wir haben sie beiseite gelegt und statt dessen zu Metallmünzen und Stonemeier-Ernährungs-Ressourcen gegriffen. Alles thematisch und gut. Da man ohnehin in Summe maximal 20 Geld und Nahrung hat reichen 50 Münzen und 50 Nahrungsressourcen durchaus aus.
    • Der Spielhilfe hätte eine Aktionsübersicht gutgetan. Die enthaltene Übersicht über die Gebäude und Fortschritte ist aber auch überaus nützlich.
    • Die Regel mag nicht immer eingängig sein, aber das Spiel ist mit ihr absolut spielbar wenn man denn einfach tut was da steht und nicht jeden Satz zu hinterfragen versucht. Wobei wir den Vorteil eines Mitspielers hatten der es im Vorfeld sowohl Solo als auch in einer Dreier-Partie gespielt hat - mag sein dass dies mich milde stimmt.
    • In der Regel haben sich ein paar Fehler eingeschlichen, eine FAQ bekommt man im Netz. Living Rules im Netz mit ausgebügelten Fehlern wären schön.
    • Gut zu handelndes Holzmaterial


    Und das Spiel? Es hat alles was ein Civ-Spiel benötigt und dazu noch einiges was dem Euro-Spieler bekannt vorkommen sollte:

    • Variabler Spielplan durch die zufällig ausgelegten Ressourcen pro Land
    • Verschiedene Wege zum Sieg die erforscht werden könnnen
    • Variabel lange Generationen die mich zwingen die wichtigen Aktionen früh zu spielen aber auch sinnvolles einzuplanen wenn die Generation mal länger dauert.
    • 42 bis 48 Aktionen pro Mitspieler von denen jede gut überlegt sein will. Es kommmt selten vor dass die eigene Strategie eine Karte vorgibt.
    • Hohe Interaktion, meist nur leichtes oder auch heftiges Ärgern. Angriff ist möglich aber die Drohung ist auch schon ein Mittel.

    Bei mir hat es eine BGG 8/10, darf also mit Sicherheit bleiben. Einen halben Punkt mehr hätte es mit besserem Material, aber nichts hält mich davon ab mein Spiel zu pimpen und dann die 8.5 auf dem Tisch zu haben.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

    • [...] Living Rules im Netz mit ausgebügelten Fehlern wären schön.

    bei SMG oft bemängelt, aber bei Spielworxx habe ich bei den letzten Titeln, und insbesondere Sands of Time genau das gedacht. Living Rules würden da was bringen.


    Kann der 8/10 da ansonsten (d.h. mit übersehen des Materials) voll zustimmen.


    Habe das Spiel verkauft, aber danach noch ein paar mal Spielen dürfen. Es wanderte von der 6/10 wieder auf meine jetzige Einschätzung von ebenfalls 8/10.

    Cardboard Games Master Race