Artikel über German Boardgames

  • Für einen nicht fachlichen Artikel finde ich den auch gelungen.


    Dass der Artikel angesichts der Kaufgewohnheiten der Mehrheit nach wie vor seine Relevanz hat, möchte ich nicht bezweifeln. Ich denke allerdings, dass in dem Artikel eine Situation beschrieben wird, wie wir sie vor 10 bis 15 Jahren hatten, ungeachtet der Verweise auf erst vor kurzem erschienene Spiele. Die Euros wandelten sich nach Siedler, El Grande, Wallenstein usw. in den Nullerjahren von familienfreundlichen, interaktiven Spielen zu kommunikationsarmen (-freien?) Denksportaufgaben. Inzwischen -- ich bin da aber tatsächlich nicht so gut informiert -- scheint diese bedauernswerte Entwicklung sogar schon wieder in die andere Richtung zu gehen. Auch "thematische Euros" wie von Chvatil oder Lacerda gibt es noch nicht so sonderlich lange (Ausnahmen ausgenommen, Through the Ages war glaube ich 2007?), aber egal. Ich habe den Eindruck, dass ein aufgesetztes Thema heute deutlich kritischer gesehen wird, als noch vor wenigen Jahren.


    Amerikanische Brettspiele wurden andersherum längst viel europäischer, also kürzer, weniger destruktiv, mechanisch interessanter. FFG als wichtigster Akteur in diesem Feld hat beinahe alle seine erfolgreichen Spiele so überarbeitet, dass sie zugänglicher und flotter geworden sind. Letztendlich gibt es inzwischen auch einige beloebte Spiele, die als Hybride irgendwo dazwischen stehen. Chaos in der Alten Welt, Blood Rage, Scythe, Eclipse, Kemet...


    Wie gesagt, das nur als Kommentar dazu.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    2 Mal editiert, zuletzt von Bierbart () aus folgendem Grund: typo

  • Die Euros wandelten sich nach Siedler, El Grande, Wallenstein usw. in den Nullerjahren von familienfreundlichen, interaktiven Spielen zu kommunikationsarmen (-freien?) Denksportaufgaben.

    Sehe ich sehr ähnlich. Wobei man durchaus fragen kann, ob sich zuerst die Spiele oder zuerst die Spieler gewandelt haben. Henne oder Ei. Mein Musterbeispiel ist #Tikal, Spiel des Jahres 1999. Damals Familienspiel, problemlos in Runden von Wenigspielern spielbar, selbstverständlich in völlig normaler Spielzeit. Und heute heißt es unter Vielspielern: "Nee, Tikal, bloß nicht, Analyse-Paralyse in Reinform, das kann man unter 4 Stunden nicht spielen!" Auch wenn der Kernmechanismus der freien Verteilung von Aktionspunkten in jedem Zug heute zurecht als nicht mehr zeitgemäß gilt: Da sind die Spieler mindestens genauso dran schuld wie das Spiel.


    Inzwischen -- ich bin da aber tatsächlich nicht so gut informiert -- scheint diese bedauernswerte Entwicklung sogar schon wieder in die andere Richtung zu gehen.

    Ich wäre da nicht ganz so optimistisch. Natürlich befruchten sich die Entwicklungen in allen Subgenres von überall in der Welt gegenseitig. Eine strikte Trennung zwischen Ameritrash und Euros gibt es längst nicht mehr. Aber gerade von den etablierten Autoren und Verlagen aus Deutschland bekommt man doch weiterhin überwiegend grübellastige, interaktionsarme Denksportaufgaben mit wenig Mut zu Innovationen geboten, und das scheint sich auch noch ausreichend hierzulande zu verkaufen. Im europäischen und außereuropäischen Ausland sieht's da oft besser aus, wenn man Euros mit einer deutlicheren Prise Interaktion und Thema sucht.

  • Die Euros wandelten sich nach Siedler, El Grande, Wallenstein usw. in den Nullerjahren von familienfreundlichen, interaktiven Spielen zu kommunikationsarmen (-freien?) Denksportaufgaben.

    Sehe ich sehr ähnlich. Wobei man durchaus fragen kann, ob sich zuerst die Spiele oder zuerst die Spieler gewandelt haben. Henne oder Ei. Mein Musterbeispiel ist #Tikal, Spiel des Jahres 1999. Damals Familienspiel, problemlos in Runden von Wenigspielern spielbar, selbstverständlich in völlig normaler Spielzeit. Und heute heißt es unter Vielspielern: "Nee, Tikal, bloß nicht, Analyse-Paralyse in Reinform, das kann man unter 4 Stunden nicht spielen!" Auch wenn der Kernmechanismus der freien Verteilung von Aktionspunkten in jedem Zug heute zurecht als nicht mehr zeitgemäß gilt: Da sind die Spieler mindestens genauso dran schuld wie das Spiel.

    Nicht mehr zeitgemäß? Wer sagt das, und wieso sollte dem so sein? Ist mir unklar.

  • [Aktionspunkte]

    Nicht mehr zeitgemäß?

    Moderne Spiele-Designs versuchen, die einzelnen Spielerzüge möglichst kurz zu halten, damit die einzelnen Spieler schnell wieder dran sind und keine lange "Downtime" entstehen kann. Wenn du wie bei Tikal (oder Java oder Mexica) in jedem Zug bis zu 10 Aktionspunkte irgendwie verteilen sollst, auf fünf oder sechs mögliche Sachen, die jeweils eine unterschiedliche Anzahl von Aktionspunkten kosten, dann ist das eine Einladung für alle Grübler, 10+ Minuten für jeden Zug zu brauchen, bis sie alle ihre Zugmöglichkeiten komplett durchgerechnet haben ... und das ist einfach Mist, wenn es wirklich passiert.


    Das heißt wohlgemerkt nicht, dass Spiele mit Aktionspunkten dadurch schlechter geworden wären. Ich spiele immer noch gerne Tikal. (Müsste man mal wieder rausholen...) Aber da muss man in der heutigen Zeit eben höllisch aufpassen, dass man nicht mit Spielern spielt, die das Spiel in einer Weise spielen, wie es nie gedacht war. Sonst macht's keinem mehr Spaß.


    Richtig ist: Das Spiel kann nichts dafür, dass es manche Spieler zwanzig Jahre nach Erscheinen nicht als Spiel, sondern als perfekt zu lösendes Optimierproblem ansehen. Trotzdem ist das Aktionspunktesystem aus den genannten Gründen heute nicht mehr zeitgemäß. Sowas würde heute kein Verlag mehr veröffentlichen können. Die Zeiten haben sich gewandelt.

  • Naja, sowohl Torres als auch Tikal wurden neu aufgelegt. Wenn man bei BGG den richtigen Mechanismus auswählt, ich weiß nicht wie der konkret heißt, findet man vermutlich noch einige mehr. Grübler sind in fast allen Spielen ein Problem. Da hilft dann aber auch ein Timer. Und wie Du schon sagtest, am Spiel liegt es nicht.

    Ich halte das freie Verteilen von Aktionspunkten für ein variables Spiel einen sehr geeigneten Mechanismus.

  • Wenn man bei BGG den richtigen Mechanismus auswählt, ich weiß nicht wie der konkret heißt, findet man vermutlich noch einige mehr.

    Action Point Allowance:

    Action Point Allowance System | Board Game Mechanic | BoardGameGeek


    Das hat aber nur bedingt etwas mit dem zu tun, was diejenigen, die auch vor 20 Jahren schon gespielt haben, unter Aktionspunkten verstehen werden. Bei modernen dort gelisteten Spielen sind eher wenige Aktionspunkte pro Zug zu verteilen, mit relativ wenigen Optionen, die auch keine massiv unterschiedlichen Kosten haben. Alles eher trivial. Kein Vergleich mit Tikal & Co.

    Wenn man möchte, könnte man ja z.B. auch ein Terraforming Mars als Aktionspunkte-System beschreiben, wo jeder Spieler 2 APs pro Zug hat und jede der sieben (?) möglichen Zugoptionen 1 AP kostet. (Eventuell wäre dann sogar das verbreitete Missverständnis, dass man nur einer oder zwei Aktionen pro Generation hätte, seltener aufgetreten?) Das letzte Spiel mit "echtem" AP-Mechanismus, an das ich mich erinnern kann, zumindest in einem Subsystem, war "Glück auf!" beim Fördern der Kohle.


  • Ich habe schon oft über eine Hausregel für #Tikal nachgedacht - jeder Spieler hat nur 5 AP, und setzt nur jede zweite Runde ein Hexfeld (genauer, er nimmt ein Hexfeld, sieht es sich an, verbraucht 5 AP, dann sind die anderen Spieler an der Reihe, dann legt er das Plättchen an und verbraucht wieder 5.

    Die Frage ist, was macht man mit den Wertungsrunden?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich denke, das verzerrt bestimmte Aspekte des Spiels. Bislang konnte man ja in einem Zug zwei Tempelebenen freilegen und dann auch sofort Schützen.

    Das ist mit der Hausregel ja nicht mehr möglich, da das Schützen die kompletten Aktionspunkte des Spielers benötigt.


    Die Wertungsrunde kann ja genauso ablaufen, wie bisher - also jeder 10 AP. Wenn ein Spieler einen Vulkan zieht, muss er diesen sofort vorzeigen, und es werden die Wertungsrunden ausgeführt.

    Wie gesagt, prinzipiell nette Idee, aber durch das Auseinanderziehen wird die Aktion des Schützens fast irrelevant.

    Ah, zweiter Aspekt: Aktuell darf man pro Runde einen Tempel nur 2x freilegen. Das müsste man mit der Hausregel auf 1x pro (Halb)Runde limitieren. Damit wird das Schützen natürlich auch noch mal geschwächt...

  • Ich habe mir sagen lassen, dass Tikal mit Timer (z.B. DGT-Cube/Pyramid) toll wäre und alle Mitspieler damit auf einmal wieder merken würden, was für ein tolles und spannendes Spiel Tikal wäre, sobald es nicht mehr totgegrübelt wird. Ich traue mich aber nicht, auf dem Spieletreff mit Timer anzukommen. Das würde dort abgelehnt.