Wie entwickelt man bitte ein Spiel??

  • Verzeiht die blöde Frage, aber es ist mir ein schieres Rätsel. Ist jeder Spieleentwickler ein Mathematiker mit Inselbegabung? Wird jedes Brettspiel digitalisiert, um dem Computer die Balancingproblematik zu übergeben? Falls nicht - wiiiiie wie wie wie kriegt man es bei Spielen, die gefühlt Millionen verschiedener Spielsituationen ermöglichen, hin, dass es zu keiner Situation kommen kann, die das Spiel "bricht"? Wie schafft man es, keine over- oder underpowerten Fraktionen zu erstellen? Wie schafft man es, dass alle Mechaniken reibungslos ineinandergreifen, dass das Spielziel theoretisch immer (oder meistens) möglich zu erreichen ist, dass die Verzahnung von Aktionen, Ressourcen, Zügen, Glück und Strategie funktioniert? Dann meistens ja sogar noch so, dass der Spieler eigenständig strategisch werden und so seine Spielweise optimieren kann. Ich meine, es ist Spieleralltag, aber wenn ich drüber nachdenke kommt es mir fast surreal vor, dass sowas klappt. Ich hätte keine Ahnung, wo ich auch nur ANSETZEN soll, wenn es um den Entwurf eines Spieles geht. Klar, Themaidee, Grafiken, Story, das ist was anderes. Es geht mir um die Mechaniken.


    Es ist schon klar, dass so etwas wie overpowerte Karten/Fraktionen/Völker/Aktionen/Ressourcen durchaus mal vorkommen. Oder, dass eine offensichtlich "unbeabsichtigte" Strategie (Hunger bei Stone Age zB) dem Sinn des Spieles zwar zuwiderläuft aber klappt. Auch, dass sich mal ab und an ein game breaking bug durchs Testing mogelt (Caverna, "Endless ore"). Aber im Prinzip funktioniert ja meistens schon alles so, wie es soll, und das scheint mir einfach unfassbar. Gibt es eine Spieleentwicklersoftware? Einen Grundalgorithmus, auf dem man sein Spielprinzip erstmal aufbauen und dann die Details ausarbeiten kann? Es kann ja nicht so sein, dass erstmal das Spiel irgendwie entworfen wird und dann ALLEINE übers Testing geguckt wird, was geht und was nachgebessert werden muss.


    Helft mir beim Verständnis bitte, ich bin auch mit "das kann man Nichtmathematikern nicht erklären" einverstanden.


    Beeindruckt,

    Pikmin

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  • Es gibt durchaus einen guten Teil Naturwissenschaftlicher,Informatiker und Mathematiker unter den Entwicklern, aber mein Kenntnisstand ist so das die Meisten noch sehr altmodisch arbeiten, ohne große Unterstützung durch Computersimulation. Ein Spiel in programmierbare Algorithmen umsetzen, und diese zu implementieren ist auch nochmal deutlich anders, als ein Spiel am Tisch zu entwickeln.

    Es wird bei vielen wirklich ausgiebig getestet, andere haben einfach ein Händchen dafür, und wissen wie Mechanismen ineinander greifen. Ein Würfelwurf allein ist zum Beispiel total zufällig, aber es gibt diverse Möglichkeiten den Zufall des Würfelns für die Variabilität des Spiels zu nutzen, und durch andere Mechanismen diese in eine bestimmte Bahn zu lenken. Siehe Burgen von Burgund, Stone Age usw...

    Manchmal ist ein Thema zuerst da, manchmal der Mechanismus, es gibt einige Interviews, zum Beispiel mit Uwe Rosenberg wo man einen ziemlich guten Einblick erhält wieviel Feinarbeit in einem Spiel stecken kann.

    Es gibt auch Spiele die einfach nicht sonderlich komplex sind, man muss aber erst mal die Idee dazu haben.

  • Und vor Allem sind ja nicht alle Spiele balanced und/ oder gut designed. Und der Autor wird im Regelfall noch von einem erfahrenen Redakteur unterstützt und testet idealerweise ewig in wechselnden Spielrunden.


    Odes Spielekiste

    Freakgeims

    Thygra

    Klaus Ottmaier

    SebastianW - Asmodee

    Sebastian Rapp - Asmodee


    ...und einige andere können dazu bestimmt was sagen.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zuerst vorneweg: Wirklich beantworten kann dir das nur ein Spieleautor, und in wie weit der über seine "Betriebsgeheimnisse" zu reden bereit ist, ist natürlich immer fraglich. Ich lese allerdings gerne mal "Designer Diaries", Autorentagebücher, auf BGG und da kriegt man schon so einiges mit. Deshalb mal eine persönlich gefärbte Antwort eines interessierten Beobachters.


    Ist jeder Spieleentwickler ein Mathematiker

    Nein. Es gibt zwar einige, die einen Hintergrund in einem MINT-Beruf(*) haben (z.B. Stefan Feld oder Reiner Knizia), vielleicht sind solche Leute auch überproportional vertreten, aber bei genügend anderen Autoren, deren Beruf bekannt ist, ist das nicht der Fall. Da gibt's die komplette Vielfalt an allen denkbaren Berufen.


    (*): Mathematik / Informatik / Naturwissenschaften / Technik


    Wird jedes Brettspiel digitalisiert, um dem Computer die Balancingproblematik zu übergeben?

    Ganz sicher nicht. Ich lese ganz gerne mal "Designer Diaries" auf BGG, aber ich weiß konkret nur von einem einzigen Spiel, das mit Computerhilfe und intensivsten Simulationen gebalanced wurde (nämlich Sidereal Confluence).


    (Persönliche Meinung: wenn manche Autoren/Verlage wenigstens ein bisschen mehr Ahnung von Systemtheorie oder mathematische Modellierung hätten, oder auch von den mathematischen Hintergründen der Spieltheorie, gäbe es so manche wirklich schrottige Balance bzw. schlechte Anpassung auf unterschiedliche Spielerzahlen nicht. In dem Bereich ist noch deutlich Luft für eine Professionalisierung der Spieleentwicklung. Wobei man natürlich nicht zuviel erwarten darf. Fast alle Spieleautoren machen das hobbymäßig und bei den guten Verlagen gibt's dann Redakteure, die allein schon aufgrund ihrer Erfahrung das meiste, was aus dem Ruder laufen könnte, wieder geradebiegen. Das ist dann auch der Grund, warum mir der Verlag hinter einem Spiel nach mehr als zwei Jahrzehnten Spielerfahrung mittlerweile mindestens genauso wichtig ist wie der Autor.)


    Wie schafft man es, dass alle Mechaniken reibungslos ineinandergreifen [...]

    Klassischerweise: Playtesting, immer wieder, hundertfach. Am besten mit erfahrenen Testspielergruppen, die einem wertvolles Feedback geben. Wobei ich durchaus der Meinung bin, dass man mit geschicktem Einsatz des Computers da einen gewissen Faktor an Entwicklungszeit einsparen könnte.

    (Allerdings müsste man dabei auch aufpassen: perfekte Balance ist nicht alles. Spielspaß kann der Computer nicht bewerten! Oft ist's für ein Spiel besser, dem Spieler lieber Spaß machende Sachen zu erlauben, als sie im Namen der Balance zu opfern.)


    Bei den Autoren mit MINT-Background gehe ich davon aus, dass die als Design-Grundlage Wertetabellen haben, z.B. "1 Holz = 1,5 Fisch = 0,5 Gold", dann überlegen, wieviel Verbesserung eine Aktion bringen soll, und daraus dann Karten wie "tausche 1 Holz gegen 2 Fische" ableiten. Damit kann man dann vermutlich die ersten paar Iterationen des Testens einsparen bzw. beschleunigen. Manchmal kriegt man das "hintenrum" mit über Strategieartikel wie diesen hier zu Terraforming Mars , der quasi "reverse engineering" betreibt. (ACHTUNG: Wer Terraforming Mars selbst entdecken will, bitte nicht anklicken!). Die Wertigkeiten passen da so gut, dass das gewiss kein Zufall ist. Genau diese Berechnungen dürften die Autoren vorher beim Entwurf des Spiels gemacht haben.



    Es kann ja nicht so sein, dass erstmal das Spiel irgendwie entworfen wird und dann ALLEINE übers Testing geguckt wird, was geht und was nachgebessert werden muss.

    Doch. Nach den meisten "Designer Diaries", die man lesen kann, läuft das ganz exakt so. Try & Error in Endlosschleife.

  • Also ich für meinen Teil mache das auf die ganz altmodische Tour: Das Spiel bis zu einem gewissen Grad entwickeln und dann testen testen testen.

    Wenn man einige Spiele zu eine gewissen Grad entwickelt hat, dann weiss man, auf was man achten muss, wenns ums Balancing geht. Das ist dann ein anpassen von Test zu Test und keine Hexerei.

    Ich bin weder Mathematiker noch habe ich einen Hochschulabschluss. Da läuft viel mit ausprobieren und ein Gefühl für "gewisse Dinge" entwickeln.


    Ich bin aber auch schon von Bekannten oder Freunden angesprochen worden, dass sie sich das überhaupt nicht vorstellen können, wie so ein Spiel entwickelt wird. Da gabs dann während des Gesprächs etliche "Aha" und "Uhhh" zu hören.

    Ist lustig, da man als Spielentwickler sich gar nicht mehr vorstellen vermag, wie man ohne dieses "Wissen" überhaupt überleben könnte ;)

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Genau mit so "Tricks" kann man einen grossen Teil eines Spiel schon recht gut im Zaun halten. Nicht umsonst haben sich einige bekannte Mechanismen äusserst gut bewährt: Sie gauckeln den Spielern eine grosse vielzahl an Möglichkeite vor (-> Spielspass und Wiederspielwert), sind aber eigentlich so austariert, dass sie eine gewisse Grundbalance halten.

    Genau so Mehrheiten-, Biet- oder Draftmechanismen.

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Oder man "trickst" und baut Mechaniken ein, die an sich Balancing bringen - z.B. Drafts oder Bietmechaniken etc.

    ...aber bitte nur sehr selektiv, sonst ergibt das Spiele, in denen der Spielanfänger keine Ahnung mehr hat, was er tun soll, z.B. wieviel Geld er für irgendeine Aktie bei einer Auktion zu Spielbeginn bieten soll. Alle Biet- und Auktionsmechanismen erfüllen ihren vorgesehenen Zweck der automatischen Balancierung nur, wenn die Spieler in der Lage sind, den Wert einer Sache korrekt einzuschätzen.


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  • Es geht ja auch nicht nur ums Balanceing: Eine Gruppe von Spielern bei einer Testpartie zu beobachten gibt dir viel Aufschluss darüber, ob das Spiel funktionert, was die Spieler machen, was das Spiel mit den Spielern macht, was für Emotionen kommen wortwörtlich "ins Spiel" (das ganze dann natürlich 40-100 mal). Da kommen Sachen ans Tageslicht, wo du mit Mathematik nicht den Hauch einer Chance hättest.

    Ein Spiel theoretisch am Schreibtisch oder Computer zu entwickeln ist eine Sache. Das ganze dann in Action zu sehen und die einzelnen Elemente des Spiels als Ganzes zu betrachten, ist ein ganz anderer Prozess. Natürlich müssen dann die Testpartien in Ruhe (am Schreibtisch oder Computer) "ausgewertet" und einzelne Elemente angepasst werden. Aber wie gesagt: Das sind Welten!

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Ich habe mir dazu folgendes angelesen:


    - Manche Autoren haben erst ein interessantes Thema, das sie umsetzen wollen, und bauen dann die Mechaniken drumzu. Also wenn beispielsweise Bauernhof das Thema ist, dann irgendwas mit anbauen, handeln etc.


    - Andere haben erst eine Mechanik und überlegen dann, wie sie diese Mechaniken in ein Thema bauen. Das ist dann eher so die mathematische Herangehensweise. Da wird oft mit Wahrscheinlichkeitsrechnung hantiert und wenn sie probespielen, haben die nur ganz simple Token mit Farben oder Zahlen. Da wird dann mehr oder weniger ne Matheaufgabe draus gemacht


    - Und dann wird viel geliehen. Viele Autoren sagen ja, dass Spiel XY als Vorlage zu ihrem Welterfolg "Schlagmichtot" gedient hat. Und sie arbeiten auch oft zusammen. Interessant zu dem Thema vllt auch "Boardgames that tell stories" Von Ignacy Trzewiczek. Da beschreibt er beispielsweise, wie er Vlaada Chvati sein Robinson Crusoe vorgelegt hat und der es auseinandergenommen hat, weil die beide unterschiedliche Herangehensweisen haben


    - Ich behaupte da gehört neben Handwerk auch ne gute Portion Talent dazu. Ich hab vor kurzem mal einfach n ganz normales Kartenspiel genommen und da mal geschaut, was man da so an Kombinationen und Blätter in welcher Häufigkeit hat. Welche Karte also mit welcher Wahrscheinlichkeit vorkommt (beim Pokern bei Odds und Outs benutzt) und/oder gezogen wird um irgendeine Kombination zu kriegen etc. Oder was für Kombinationen man bauen kann mit den Farben und Bildern. Oder wie man Wechselwirkungen erzeugen könnte (wenn Pik dann dies aber vorher Karo usw). Da kann man sich n ganzen Nachmittag mit beschäftigen. :lachwein: Und obwohl ich so viele Mechaniken kenne, hab ich mich dasselbe gefragt wie du: wo fängt man da an? Ich denke, manche können sich daraus einfach irgendwas basteln


    - Balancing ist Playtesting. Die spielen ihre Spiele 1000x in allen möglichen Konstellationen


    - Wichtig wäre auch, dass die Mechaniken eine Erwartungshaltung erfüllen. Wenn ich auf ein großes Monster treffe, erwarte ich auch hohen Schaden. Schaden darf mir Mali zufügen, sollte mich aber nicht komplett aus dem Spiel nehmen, zumindest nicht zu Beginn. Deswegen wäre ein Spiel oft wie ein Film in 3 Teile geteilt: der Beginn zum reinkommen, was gibt es, was kann ich machen ... Teil 2 dann der Spielverlauf wo ich mir alles aufbaue und dann Teil 3, das große Finale, wo man das Ende sieht aber bis zum Schluss am besten nicht wissen sollte, wer gewinnt.


    - Außerdem sollen die Mechaniken intuitiv sein: wenn ich 1 Aktionen ausgeführt habe, bin ich erschöpft und darf diese Aktion erst in der nächsten Runde wieder ausführen beispielsweise. Das kann man sich merken.


    Und dann testen, testen, testen

    Eine Argumentationskette bei mir zu hinterfragen macht keinen Sinn. Meine Beiträge folgen keinerlei logischen Grundsätzen.

  • Natürlich, Spielgefühl etc, ist was anderes. Da ich mir aber als ehemalige QA Gametesterin (wenn auch Nintendo, also Videospiele) vorstellen kann, wie es in DEM Bereich läuft, galt meine Frage eher der Mechanik und dem Balancing. Wie man da von Null auf... auch nur ETWAS kommt. Und dieses Etwas dann auch noch sinnvoll entwickeln kann. Es beeindruckt mich immer noch extrem, weil ich mit Zahlen so gar nicht kann, aber jetzt weiß ich wenigstens auch, dass tatsächlich deutlich mehr Testing involviert ist, als ich je gedacht hätte. :)


    EDIT: oh das galt Freakgeims , bandida ist dazwischengeflutscht


    EDIT²: Naja wobei, passt auch zu Teilen von Bandidas Post :D

    a fool and her money are easily parted

    2 Mal editiert, zuletzt von Pikmin ()

  • Es kann ja nicht so sein, dass erstmal das Spiel irgendwie entworfen wird und dann ALLEINE übers Testing geguckt wird, was geht und was nachgebessert werden muss.

    Aus meiner Sicht: Doch!


    Genau so entwickeln und testen mein Sohn und ich unsere Spiele. Es gibt da eine Idee (sei es eine Mechanik oder ein Thema oder beides). Das reift dann erst einmal eine Weile in den Köpfen und wird irgendwann in Form eines Prototypen zu Papier und Pappe gebracht. Und dann wird getestet. Und getestet. Und getestet.


    Dabei kommt es nur selten auf rechnerische Balance an. Viel wichtiger ist das Gefühl. Passt alles zusammen? Erscheint es in sich schlüssig? Ist nichts überflüssig? Hat man zu jedem Zeitpunkt hinreichend Freiheiten, ohne dass das Spiel zu beliebig wird? Stimmt der Spannungsbogen? Kommen Neulinge hinreichend gut damit klar, ohne dass es für "Profis" zu langweilig wird?


    All diese Dinge kann man nicht am Computer testen. Gerechnet und mathematisch bewertet wird bei uns erst ganz am Ende, wenn das Spiel zu 95% fertig ist. Und selbst dann ist noch wichtiger, ob sich ein Element nicht zu stark oder schwach _anfühlt_ - egal, was die Mathematik sagt. Außerdem darf ein Spiel m.E. nicht zu 100% austariert sein, sonst wird es schnell langweilig.


    (Und ja, ich komme auch aus dem MINT-Bereich, finde aber nicht, dass das etwas mit der Spieleentwicklung zu tun hat...)


    Ciao

    Stefan

  • Außerdem darf ein Spiel m.E. nicht zu 100% austariert sein, sonst wird es schnell langweilig.

    Kannst du das bitte näher erklären? Bei "es darf nicht egal sein, was man macht" wäre ich noch bei dir, Beliebigkeit darf nicht reinkommen, aber unter "austariert" verstehe ich etwas anderes. Nicht austariert wäre für mich, wenn man ab dem dritten oder fünften Spiel merkt, dass der strategische Weg C in 80% der Fälle besser ist als die Wege A, B, D oder E, auch wenn das das vielleicht am Anfang anders angefühlt hat. Sowas möchte ich eigentlich nicht haben.

  • Genau so entwickeln und testen mein Sohn und ich unsere Spiele. Es gibt da eine Idee (sei es eine Mechanik oder ein Thema oder beides). Das reift dann erst einmal eine Weile in den Köpfen und wird irgendwann in Form eines Prototypen zu Papier und Pappe gebracht. Und dann wird getestet. Und getestet. Und getestet.


    Dabei kommt es nur selten auf rechnerische Balance an. Viel wichtiger ist das Gefühl. Passt alles zusammen? Erscheint es in sich schlüssig? Ist nichts überflüssig? Hat man zu jedem Zeitpunkt hinreichend Freiheiten, ohne dass das Spiel zu beliebig wird? Stimmt der Spannungsbogen? Kommen Neulinge hinreichend gut damit klar, ohne dass es für "Profis" zu langweilig wird?

    Aus eigener Erfahrung erscheint auch mir dieser Weg als sinnvoll.


    Der Computer und die mathematischen Berechnungen sagen einen ja auch nicht, ob es den Testern gefällt. Das zeigt nur die Testpartie am lebenden Objekt. :-)

  • OK, also muss man mehr oder minder hoffen, dass im Testing jede Spielsituation (von denen ja je nach Spiel Millioooonen vorkommen können *vermutlichübertreib*) schon einmal aufgetreten ist, und somit alles als nicht-gamebreaking bestätigt wurden? Gerade bei engine building mechanics stelle ich mir das gefährlich vor, wenn Karten sich Zb gegenseitig beeinflussen und dann eine Kombo vielleicht DEN universellen Vorteil bringen könnte. Da dann alleine durch menschliches Testing und nicht durch irgendwelche mathematischen Formeln alles abzuklären - Reschpekt!

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  • aber unter "austariert" verstehe ich etwas anderes. Nicht austariert wäre für mich, wenn man ab dem dritten oder fünften Spiel merkt, dass der strategische Weg C in 80% der Fälle besser ist als die Wege A, B, D oder E, auch wenn das das vielleicht am Anfang anders angefühlt hat.

    Da stimme ich Dir zu. Es darf natürlich nicht eine Strategie übermachtig sein, aber im Detail darf ein Spiel nicht zu sehr ausgewogen sein. Es bringt Spannung ins Spiel, wenn beispielsweise gewisse Karten (oder Plättchen oder ähnlich) "besser" sind als andere und man darauf hinfiebert. Diese "besonderen" Elemente dürfen aber allein nicht spielentscheidend sein, sondern müssen in den meisten Partien durch andere Element wieder ausgeglichen werden. Ausschläge sind natürlich möglich.


    Gerade bei engine building mechanics stelle ich mir das gefährlich vor, wenn Karten sich Zb gegenseitig beeinflussen und dann eine Kombo vielleicht DEN universellen Vorteil bringen könnte.

    Zu einem großen Teil kann man solche Kombos mit genug Erfahrung schon in der Designphase erkennen. Und sie sind letztlich nicht schlimm - wenn es im Spiel Möglichkeiten für die Mitspieler gibt, sie zu verhindern oder durch dynamische Preise (Markt, Auktion, verdecktes Bieten etc.) einfach teurer als andere zu machen. Wenn dann die Gegenspieler die Kombo nicht rechtzeitig erkennen und verhindern (oder durch Verteuern unattraktiv machen), dann verlieren sie zu Recht.


    Natürlich kann auch dabei etwas durchschlüpfen und selbst ausgefeilte Simulationen könnten aufgrund der Unmengen an möglichen Kombinationen (und des oft irrationalen Verhaltens der Spieler) niemals alle Spielverläufe komplett durchrechnen. Insofern ist der Moment, in dem ein Spiel erscheint, immer extrem spannend, weil erst dann durch die große Anzahl an Partien solche "Macken" sichtbar werden.


    Ciao

    Stefan

  • Pikmin  

    Ja, das Vorgehen der meisten Designer führt dann auch schon mal dazu, dass Probleme bei Spielen erst nach Veröffentlichung entdeckt werden. Ein prominentes Beispiel ist der Halifax Hammer bei A few Acres of Snow.

    Auch bei anderen Spielen - besonders denen mit asymmetrischen Startbedingungen wie z. B. Terra Mystica - kann sich nach etlichen Partien und ganz besonders gerne nach 1000en Online-Partien in den Statistiken irgendwann zeigen, dass die Balance doch nicht ganz perfekt ist. U. a. Wann ist ein Spiel für Dich „balanced“? könnte in diesem Zusammenhang interessant sein. Meist passt es aber erstaunlich gut, was dann meines Erachtens ein gutes Kompliment für Autor, Redaktion und die Tester ist.


    Generell: Hinweise auf Interviews mit Designern wurden hier immer wieder verlinkt. Such einfach mal danach (und sag Bescheid, wenn du nichts findest). Top-Empfehlungen meinerseits: Conversations with Heavy Cardboard und natürlich die Interviews der Bretterwisser 

  • jede Spielsituation (von denen ja je nach Spiel Millioooonen vorkommen können *vermutlichübertreib*)

    Nicht übertrieben. In den Millionbereich kommt man schon nach wenigen Zügen und selbst bei zufallsfreien Spielen kommt man locker noch ein paar Potenzen höher. Beispiel Go: Spieler 1 platziert seinen Spielstein auf einem beliebigen Kreuzungpunkt einen 19x19 Gitters. 19 mal 19 = 361 Möglichkeiten. Spieler 2 hat dann noch 360 freie Felder zur Verfügung. Schon nachdem jeder nur einen einzigen Stein gesetzt hat, hat man schon rund 130000 mögliche Zustände. Aus Symmetriegründen fallen einige raus, die man nicht betrachten muss, aber das Beispiel sollte zeigen, dass man sehr schnell in den Millionenbereich kommt.


    Hat man Zufallselemente dabei, geht's noch schneller. Beispiel: jeder Spieler würfelt am Beginn jeder Runde 3 D6-Würfel (-> Bora Bora). Nach Ordnen der Würfelwerte in aufsteigender Reihenfolge hat jeder 56 mögliche Würfelergebnisse (mit unterschiedlicher Auftretenswahrscheinlichkeit). Bei vier Spielern bist du da bei 56*56*56*56 = knapp 10 Millionen Zuständen (wieder: modulo Symmetrie), und da hat noch kein Spieler einen einzigen Zug gemacht. Deshalb tut sich eine Computer-AI (wie Alpha Go) auch mit deterministischen 2er-Spielen wie Schach oder Go auch deutlich leichter als mit Spielen, die Zufallselemente enthalten.


    Gerade bei engine building mechanics stelle ich mir das gefährlich vor, wenn Karten sich Zb gegenseitig beeinflussen und dann eine Kombo vielleicht DEN universellen Vorteil bringen könnte.

    Es gibt mathematische Verfahren, die Stabilität eines Systems abzuschätzen bzw. obere Limits anzugeben. Richtig ist: Engine Building strebt nach exponentiellem Wachstum und das gilt es irgendwie zu dämpfen. Nicht nur wegen Stabilität, in dem Sinne, dass irgendwas übermächtig wird, sondern mehr noch wegen "runaway leader"-Problem, d.h. zu schnell vorentschiedenem Spiel, was man bei Engine Building auch ohne übermächtige Kombo leicht bekommt.


    Terraforming Mars löst das z.B. so, indem das exponentielle Wachstum von einem starken linearen Term überlagert wird: Einkommen = Terraforming-Punkte, und auf der Terraforming-Skala startet man nicht bei 0, sondern bei 20. Ganz wesentlich. Dadurch ist der Einkommensunterschied zwischen Spieler A und Spieler B nach ein paar Runden eben nicht 7:3 (das wäre mehr als doppelt so viel), sondern nur 27:23, womit eben trotz deutlich unterschiedlich gutem Start noch keine Vorentscheidung gefallen ist.


    Grundsätzlich glaube ich, dass die wirklich guten Spiele ab Kennerspielniveau sowohl ausreichend menschliches Testen als auch gründliche mathematische Analyse brauchen. Wenn eines der beiden fehlt, ist die Gefahr, Schwachstellen übersehen zu haben, immer groß. Dafür sind die modernen Euro-Spiele zu komplex geworden.

  • Es bringt Spannung ins Spiel, wenn beispielsweise gewisse Karten (oder Plättchen oder ähnlich) "besser" sind als andere und man darauf hinfiebert.

    Je nach Mechanismus müssen solche Sachen sogar unterschiedlich stark sein. Ich bin ein großer Fan komplett variabler Spielerreihenfolgen. Also nicht nur variabler Startspieler und dann im Uhrzeigersinn weiter, sondern wirklich jede Position variabel. Ich mag Spiele, wo man sich durch Spielaktionen in der Reihenfolge nach vorne arbeiten kann. Das ergibt konzeptionell nur dann überhaupt einen Sinn, wenn es sich lohnt, früh dran zu sein, weil die zur Verfügung stehenden Aktionen (oder Karten oder Plättchen) unterschiedlich attraktiv sind.

  • Interessant zu dem Thema finde ich immer die Geschichte, die Ignacy Trzewiczek mal in seinem Blog erzählt hat. Ignacy ist als Autor ein toller Geschichtenerzählr aber nur ein mäßig begabter Mathematiker. Bei einem seiner Spiele (Pret-a-Porter?) hat er mal irgendwann einen Prototypen gebastelt und im ganzen Spiel nicht eine Zahl hingeschrieben - keine Kosten, keine Einnahmen,... dann hat er einen befreundeten Mathematiker eingeladen und ihm das Spiel erklärt, er hatte dabei genaue Vorstellungen, welche Effekte teuer sein sollen und zu welchem Zeitpunkt im Spiel man was erreichen können soll und wie sich das ganze Spiel anfühlen soll. Das hat er seinem Freund alles erklärt. Am Ende des Abends hat er den Prototypen besagtem Freund mitgegeben mit dem Auftrag "schreib mal Zahle drauf" - das hat dieser dann gemacht und ihm einen Monat oder so später zurückgegeben. (WIMRE waren die Zahlen so gut, dass die im Playtesting quasi gar nicht mehr geändert werden mussten.)


    Interessant war auch mal ein Kommentar von Stefan Feld (Ich glaube aus der Podiumsdiskussion zur SPIEL 2016 (?)), da sagte er, dass es auch schon mal vorkommt, dass eine Aktion mathematisch perfekt gebalanced war, aber sämtlichen Proberunden als zu schwach erschien um je gewählt zu werden. Da hat er dann diese Aktion attraktiver gemacht, wohl wissend, dass das mathematisch nicht gerechtfertigt ist.

    (Quelle:

    ca. bei 18:00 )


    Ich meine eines der Spiele von Vlaada Chvatil sei vor Veröffentlichung digitalisiert und getestet worden. (Arbeitet seine Frau nicht als Programmiererin???)


    Bei Uwe Rosenberg meine ich zu wissen, dass er oft sehr viel alleine in seinem Arbeitszimmer hockt und seine Spiele selber testet, bevor er sie auf seine Testspieler loslässt. Deswegen haben auch fast alle Spiele von ihm einen Solo-Modus. Oft ist der entstanden, bevor die anderen Spieler hinzugefügt wurden.


    Der Autor von Mr. Jack Pocket hat mal erzählt, dass er eine Computerversion seines Spiels programmiert hat. Der Computer war sehr stark und hat menschliche Gegner zuverlässig besiegt. Im Spiel gegen sich selbst, hat sich gezeigt, dass eine der beiden Seiten einen sehr kleinen Vorteil (60:40 oder 55:45 oder so) hat.

    (Quelle: Random first action, or the greatest advantage of being the Inspector | Mr. Jack Pocket | BoardGameGeek)


    Das nur mal so als Schnipsel, die in meiner Erinnerung irgendwo hängen geblieben sind, wo ich aber gerade auch keine Quelle zur Hand habe.

    most played (1.5.17-30.4.18):

    1. Terraforming Mars 2. One Deck Dungeon 3. Great Western Trail 4. Pandemic Legacy S2 5. Schach

    6. 5-Minute-Dungeon 7. Mage Knight 8. Imperial Settlers 9. Die Kolonisten 10. Codenames Duet

    2 Mal editiert, zuletzt von Fluxx () aus folgendem Grund: Quelle für Feld-Aussage ergänzt Quelle für Mr Jack Pocket ergänzt

  • Interessant zu dem Thema finde ich immer die Geschichte, die Ignacy Trzewiczek mal in seinem Blog erzählt hat.

    How much maths used for designing the game?

    Bei Uwe Rosenberg meine ich zu wissen, dass er oft sehr viel alleine in seinem Arbeitszimmer hockt und seine Spiele selber testet, bevor er sie auf seine Testspieler loslässt.

    [Interview] Bretterwisser 56: Uwe Rosenberg

    Ok, die waren leicht, weil ich selbst noch wusste, wo’s stand bzw. erwähnt wurde. Bei Vlaada musste ich etwas suchen:

    I think my videogame past mostly influenced the methods I am using. Development of a bigger computer game is a long run, and it pays off to invest into tools. I am doing the same when developing more complex board games (although sometimes I doubt it is a reasonable approach :). Thus I usually start by creating game developing system rather than the game itself. It includes a computer prototype of the game and automatic data processing. The game starts in virtual form; all the data (card texts, values etc.) are in excel tables, and they are automatically converted (using prototype graphic elements I create) to a virtual prototype. I am playing it over and over on my computer screen, tweaking rules, balancing cards, and also improving the visual appearance. When I am happy, I use automatic export to create print sheets of the first prototype.

    Bei Feld bin ich mir nicht sicher, aber irgendwo habe ich auch mal was ähnliches von ihm gelesen oder gehört... Vielleicht taucht das noch auf ;)

  • Bei Feld bin ich mir nicht sicher, aber irgendwo habe ich auch mal was ähnliches von ihm gelesen oder gehört... Vielleicht taucht das noch auf

    Ich habe es in meinem Beitrag ergänzt.

    most played (1.5.17-30.4.18):

    1. Terraforming Mars 2. One Deck Dungeon 3. Great Western Trail 4. Pandemic Legacy S2 5. Schach

    6. 5-Minute-Dungeon 7. Mage Knight 8. Imperial Settlers 9. Die Kolonisten 10. Codenames Duet

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  • Interessant wie unterschiedlich die Leute damit umgehen.


    Bei mir (und wie ich weiß auch bei vielen anderen) ist es so, dass Spielideen plötzlich aus dem Nichts kommen. Bei der Fahrt, unter der Dusche oder beim spazieren gehen. Ebenso entstehen Spiele, während man über Lösungen eines anderen Titels nachdenkt. Jedenfalls ist das bei mir so.


    Was das Testen und berechnen angeht, scheinen sich doch alle einig zu sein. Ich selbst nutze ebenfalls keinen Rechner für Simulationen, sondern teste mit anderen Spielern, denn wie bereits gesagt wurde, muss man den Spielspaß stets im Auge behalten. Die tollsten Ideen können noch so spannend klingen, aber solange die Übersetzung auf den Tisch nicht passt, hat man nichts außer Erkenntnis gewonnen. Wohl eine der häufigsten Erfahrungen eines Spiele-Autors. ;)


    Es bringt Spannung ins Spiel, wenn beispielsweise gewisse Karten (oder Plättchen oder ähnlich) "besser" sind als andere und man darauf hinfiebert.

    Hier stehe ich auf der gegenüberliegenden Seite. Ich hasse Spiele, die klar bessere Funktionen zum selben Preis bieten. Mein Ziel und auch meine Erwartung ist, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, mit denen man zum Ziel kommt, aber bitte keine "2-Plättchen-Gesellschaft". Was ich interessant finde ist, wenn Funktionen je nach Spielweise und/oder Zeitpunkt unterschiedlich stark sind.


    OK, also muss man mehr oder minder hoffen, dass im Testing jede Spielsituation (von denen ja je nach Spiel Millioooonen vorkommen können *vermutlichübertreib*) schon einmal aufgetreten ist, und somit alles als nicht-gamebreaking bestätigt wurden?

    Das klingt jetzt viel dramatischer als es ist. Idealerweise hat der Autor sein Spiel im Griff und entgeht durch wenige Regeln bereits den Großteil der Löcher die entstehen können. So ist eine komplett offene Spielwelt zB kaum zu kontrollieren, während ein worker-placement Spiel sehr einfach zu kontrollieren ist. Sämmtliche millionen Möglichkeiten können in wenige Schubladen sortiert werden und am Ende musst du nur noch an den zahlen drehen um eine Balance zwischen den Schubladen zu finden.


    Das wirklich schwierige ist also eher die Kontrolle und Umsetzung des Spiels, anstatt der möglichen Spielsituationen, denn das ergibt sich zwangsläufig von selbst, sofern du dein Spiel im Griff hast.

  • Ein befreundeter Autor verwendet ein Programm namens "machinations" oder so ähnlich, um seine Wirtschaftssysteme zu testen.

    Das kannst du mit deinen Spielparametern füttern und den Bot dann x Aktionen machen lassen und schauen, wie viele Rohstoffe/Punkte/Münzen er im Schnitt rauskriegt.

    Wenn der Gewinn stärker als linear zu x verläuft, etwa quadratisch oder gar exponentiell, hast du vermutlich ein Problem. ;)

    Balancing ist Playtesting. Die spielen ihre Spiele 1000x in allen möglichen Konstellationen

    Das halte ich für eine absurde Größenordnung. Das wünscht sich der Fan vielleicht, oder das erzählt vielleicht irgendwer, aber wer hat denn die Zeit dafür, ein Spiel 1000x auf den Tisch zu legen und bis zum Ende durchzuexerzieren, mit allen möglichen Konstellationen?

    Selbst 100 erscheint mir viel, außer es wird gleichzeitig in mehreren Runden getestet. So gut wie jeder Autor macht das nebenberuflich, und 100 Spieletests sind 100 Abende, für die man sich Spieler organisieren muss. Es würde mich wundern, wenn die Zahl im Schnitt ein paar Dutzende Tests überschreitet.


    Siehe den Beitrag von H8Man . Bei den meisten Spielen hast du relativ gute Kontrolle darüber, was passieren kann.

    Und viel balanced sich quasi von alleine.

  • Es würde mich wundern, wenn die Zahl im Schnitt ein paar Dutzende Tests überschreitet.

    1000x war jetzt auch keine präzise Zahlenangabe, sondern das umgangssprachliche "hab ich schon 1000x gehört". Ich sollte mir das hier im Forum echt abgewöhnen :rolleyes:


    Ansonsten möchte ich dazu anmerken: wenn von uns Rezensenten verlangt wird, dass ein fertiges Spiel 30x in allen möglichen Konstellationen gespielt werden soll, bevor wir ne Meinung dazu haben dürfen, dann erwarte ich von einem Autor etwas mehr wie "ein paar dutzend Tests". Allerdings schliesst das Solopartien der Autoren natürlich mit ein und ich behaupte einfach mal, dass du dann auf mehr als "ein paar Dutzend" kommst. Und wenn ich ehrlich bin: ich weiss wie oft ICH für meine Rezensionen Spiele spiele. Da sind bestimmt ne ganze Menge dabei, die wurden weniger als 30x gespielt. Aber da sind auch ne ganze Menge dabei, die hab ich allein schon rauf und runter gespielt OHNE alle Eventualitäten oder Missionen abgedeckt zu habe. "Nach dem Virus" beispielsweise hab ich knapp 50x gespielt. Ist halt n kleines Kartenspiel. Dass das mit einem Terraforming Mars nicht so schnell geht, ist mir klar. Aber wenn ich es schon 50x gespielt habe, wie oft mag es wohl erst der Autor gespielt haben?


    Was ich allerdings bisher so gelesen habe, dachte ich, das wäre auch die gängige Praxis? Prototypen verteilen und dort spielen lassen, vorher natürlich x Proberunden mit den eigenen Spielegruppen, im Bekanntenkreis etc., dann nochmal die x Runden in einer Redaktion ... Ich weiß beispielsweise, dass Chordcommander mehrere Prototypen im Umlauf hat.


    Wenn ich mich da täusche und dem nicht so ist, würde mich das jetzt wirklich brennend interessieren. Das würde nämlich einiges erklären ...

    Eine Argumentationskette bei mir zu hinterfragen macht keinen Sinn. Meine Beiträge folgen keinerlei logischen Grundsätzen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • 1000x war jetzt auch keine präzise Zahlenangabe, sondern das umgangssprachliche "hab ich schon 1000x gehört". Ich sollte mir das hier im Forum echt abgewöhnen

    Wenn du einfach "gefühlte" davor setzt, also "gefühlte 1000x", dann passt es doch schon wieder. ;)

    Ansonsten möchte ich dazu anmerken: wenn von uns Rezensenten verlangt wird, dass ein fertiges Spiel 30x in allen möglichen Konstellationen gespielt werden soll, bevor wir ne Meinung dazu haben dürfen, dann erwarte ich von einem Autor etwas mehr wie "ein paar dutzend Tests".

    Ich kann mich nicht erinnern, dass jemand irgendwo verlangt hat, ein Rezensent müsse ein Spiel 30x spielen. War das jetzt wieder dieselbe Art von Übertreibung wie die "1000x"?

    André Bronswijk
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

  • wenn von uns Rezensenten verlangt wird, dass ein fertiges Spiel 30x in allen möglichen Konstellationen gespielt werden soll, bevor wir ne Meinung dazu haben dürfen, dann erwarte ich von einem Autor etwas mehr wie "ein paar dutzend Tests". Allerdings schliesst das Solopartien der Autoren natürlich mit ein und ich behaupte einfach mal, dass du dann auf mehr als "ein paar Dutzend" kommst.

    Hängt natürlich stark vom Spiel ab.

    Kurze, einfache Spiele sind schnell getestet, auch mehrfach hintereinander.

    Längere Spieler brauchen länger, und dummerweise brauchen sie auch üblicherweise mehr Tests (Hält der Spannungsbogen? Wird die Aktionsauswahl repetitiv? Läuft irgendwas später aus dem Ruder, was anfangs funktionierte? usw).


    Ich gehe davon aus, dass ein Spiel in der redaktionellen Bearbeitung dann nochmal massivst getestet wird. Die haben Leute für sowas, insbesondere Hauptberufliche. Wie oft sie das machen... keine Ahnung. Bei meinen Barbaren weiß ich, dass es ungefähr 100 Spiele waren, wobei die Russen auch eine Armee von Testspielern beschäftigen (die gehen da etwas anders ran als deutsche Verlage, man nennt sie daher auch "Prototypenstaubsauger")...


    Aber als Autor... viele, die ich kenne, gehen nach ein paar Testrunden mit dem ungeschliffenen Spiel zum Verlag und versuchen, die Idee zu verkaufen, nicht das fertige Produkt. Was ich auch nicht für falsch halte.

    Ich selbst habe die quasi-fertige Version meiner Barbaren - also das, was ich dem Verlag übergeben habe - vielleicht 10mal gespielt (insgesamt komme ich auf vielleicht 80-100 Spiele vom allerersten Spielentwurf, der völlig anders aussah, bis zur Verkaufsversion). Ich musste aber auch nicht jede Version dutzendmal testen, weil ich wusste, was in dem Spiel passiert.


    Was ich allerdings bisher so gelesen habe, dachte ich, das wäre auch die gängige Praxis? Prototypen verteilen und dort spielen lassen, vorher natürlich x Proberunden mit den eigenen Spielegruppen, im Bekanntenkreis etc., dann nochmal die x Runden in einer Redaktion ... Ich weiß beispielsweise, dass Chordcommander mehrere Prototypen im Umlauf hat.


    Ich glaube nicht, dass das der Normalfall ist.

    Wenn vor dem Redaktionsgespräch überhaupt irgendein echter "Blindtest" stattgefunden hat, ist das vermutlich eher eine Ausnahme.


    Chordcommander geht ja auch nicht (mehr) den "normalen" Weg (den Proto einem Verlag in die Hände geben und den mal machen lassen).


    Ich hab auch mal versucht, Protos in Umlauf zu bringen. Als PnP anbieten, auf Facebook an Spielerunden verteilen, usw... Wenn man nicht gerade zufällig an den motiviertesten Menschen ever gerät, der es zu seiner missionarischen Aufgabe macht, dein Spiel zu durchleuchten, bringt das einfach nichts.


    Die Quote bei PnP ist einfach miserabel: Auf 100 Downloads ungefähr 5 Zahlenoten und 2 wertende Rückmeldungen à la "nettes Spiel".

    Die Quote bei Facebook-Aufrufen ist miserabel. Das Zeug wird angeklickt, ein paar machen sogar mit, aber du bekommst nix wieder, was dir als Autor weiterhilft.


    Du kennst das vermutlich selbst vom Bloggen: Auf 100 Leser 1 Like und 0 Kommentare ist wohl so ungefähr der zu erwartende Schnitt.


    Da erfahre ich auf jedem Autorentreffen nach 10 Minuten anspielen mehr über mein Spiel, als ich insgesamt aus dieser Aktion zurückbekommen habe.


    Außerdem geht das echt ins Geld. Wenn ich 10 Protos an irgendwelche Spielerunden verteile, bin ich schon mehr Geld los, als ich bei einer 1000er Auflage wieder reinbekomme. Ratinger Spieltagen oder Herner Spielewahnsinns mit Zugtickets, Eintritt, Gebühr für Autorentisch usw, das kostet alles Geld. Mit ungewissem Nutzen.

  • Nein "30" war tatsächlich so bei den damaligen (ganz alten) Diskussionen um das wie und wie oft so eine Zahl, die häufiger genannt wurde. Bis dann einige Rezensenten gesagt haben, dass sie das gar nicht schaffen KÖNNEN. Was aber eigentlich auch logisch war, kann man sich ja an 5 Fingern abzählen, dass das kaum machbar ist. Aber zumindest müsstest du mitgekriegt haben, dass viele mehr Transparenz gefordert haben (also z.B. so ein Board wo steht, wie oft man gespielt hat und mit wie vielen Mitspielern) und da ging es ganz viel darum, was von uns erwartet wird.


    Und ich sag jetzt nicht was du damals dazu gesagt hast, weil ich habe weder Lust die alten Threads zu suchen, noch werde ich dich zitieren, noch werde ich etwas sinngemäß widergeben. Und ich denke für die nächste Zeit sind wir beide mit solchen Spielchen durch ;-) Aber zumindest warst du bei einer der Diskussionen mit dabei. Ob dabei auch die Zahl "30" im Gespräch war, kann ich nicht mehr mit Sicherheit sagen. Mehr möchte ich dazu nicht sagen. Du hast mich das übrigens schonmal gefragt.


    Ich kann nix fühlen, weil ich bin ja nicht der Autor, ergo weiß ich gar nicht sicher, wie oft die was spielen und obs dann gefühlt 100 oder 1000 sind. Ich hab lediglich gelesen (und ich habe nicht jeden Spielautor dieser Welt gefragt sondern nur einzelne Artikel von einzelnen Autoren gelesen), dass die wirklich SEHR OFT spielen und alleine zu Hause und gegen die Familie und gegen Freunde und in Spielegruppen und dann auf größeren Events und dann nochmal in der Redaktion des Verlages ... von daher sollte ich eher versuchen, meine blumige Sprache zu unterlassen. Langsam sollte ich ja wissen wo ich hier bin.

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  • Meine Erfahrung deckt sich mit der von PeterRustemeyer ; Ohne dass wir selbst mitspielen, werden unsere Prototypen so gut wie nie gespielt. Was zum ganz großen Teil daran liegt, dass kein Spieler sich die Regeln selbst erarbeiten will (was auch deshalb verständlich ist, weil die Spielregel in dem Stadium noch nicht wirklich gut ist). Aber auch daran, dass es uns sehr wichtig ist, jede Partie mitzuerleben, da die Rückmeldungen sonst überhaupt keinen Nutzen für uns haben. Aussagen wie "ganz nett" oder "zu lang" oder "zu kompliziert" bringen gar nichts. Und Aussagen wie "Die Aktion X ist zu teuer" oder "Die Karte X ist zu stark" kann man nur im Kontext der jeweiligen Partie einordnen.


    Zur Anzahl der Testpartien: Bei unseren Spielen sind es normalerweise rund 50 von uns, bevor das "fertige" Spiel seitens des Verlages dann mit 2 Prototypen noch weiter getestet wird. Das dürften also insgesamt vielleicht 60, 70 oder 80 Partien geworden sein. Mehr ist bei einem Spiel mit einer Spieldauer von 2 Stunden und mehr auch nicht zu bewältigen.


    Ciao

    Stefan

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  • Ich hab aktuell 5 Prototypen im Umlauf aber da wir eine Kickstarterkampagne planen geht es da gar nicht nur um Testspiele sondern auch darum das Spiel bekannter zu machen. Ich habe allerdings von einigen Gruppen (bzw. auch Rezensenten) bei denen das Spiel schon war sehr gutes Feedback bekommen, dass auch bei der Weiterentwicklung geholfen hat die haben sich auch teilweise wirklich intensiv mit beschäftigt.


    Allerdings hilft das nicht so sehr beim Balancing - da ist es bei meinem Spiel meiner Meinung nach so, dass man da erst nach wirklich vielen Partien (ich habe selbst bisher mindestens 200 Partien offline und wahrscheinlich noch mal mehr online gespielt) überhaupt vernünftige Aussagen zu treffen kann (und so viele Partien haben nur wenige Gruppen gespielt) - wenn ein Spieler nach dem ersten oder zweiten Spiel sagt „das und das war viel zu stark“ dann ist das zu 90% eine Figur des Gegners gewesen und dann ist das für balance Zwecke auch nicht verwendbar.


    Ich hab selber eine Tabelle, wo ich bei den Leuten, die regelmäßig spiele tracke, wie oft welche Helden gedraftet werden - das ist für mich das wichtigste Mittel um die Balance der Helden untereinander zu bewerten und anzupassen.


    Super interessant gelöst ist Balancing im großen Stil bei Privateer Press (Warmachine/Hordes), - nennt sich Community integrated Development - die Stat Änderungen an interessierte Spielergruppen rausgeben und sich dann tonnenweise feedback über spezielle Foren einholen, bevor die Änderungen in Kraft treten..

    .

  • Ok ich hätte jetzt erwartet, dass Chordcommander da eher der Normalfall ist. Ich hab das gar nicht hinterfragt, weil sie das mit dem deckt, was ich bisher so gelesen habe (was sich zugegeben auf wenige Bücher zu dem Thema und einzelne Artikel beschränkt) und auch MetalPirate sprach von


    Klassischerweise: Playtesting, immer wieder, hundertfach.

    Hundertfach ist zwar nicht 1000x (das war von mir wirklich nur umgangssprachlich ausgedrückt) aber von 200 Partien bin ich locker ausgegangen. Eher mehr. Also bevor es überhaupt zum Verlag geht.



    Chordcommander


    rein interessehalber, weil wir jetzt ja schon ne ganze Weile hin und her geschrieben haben: schreibe ich im Vergleich zu deinen anderen Playtestern irgendwie zu viel Feedback?

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    3 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Hundertfach ist zwar nicht 1000x (das war von mir wirklich nur umgangssprachlich ausgedrückt) aber von 200 Partien bin ich locker ausgegangen. Eher mehr.

    Mit den modernen Möglichkeiten wie z. B. Tabletopia oder anderen digitalen Prototypen sollte man die 200 auch bei komplexen Spielen mittlerweile erreichen können. Aber dafür gilt es halt erst mal Aufwand reinzustecken und vor allem motivierte Playtester zu finden, die dann auch noch verwertbares und möglichst wertvolles Feedback liefern. Da kommt dann malzspiele s Argument zum Tragen: Alleine die Anzahl der Testpartien sagt ja rein gar nichts über das Feedback und dessen Qualität aus.


    Chordcommander   Odes Spielekiste @andere?

    Wie viele Stunden habt ihr für die Umsetzung eurer Spiele für Tabletopia aufwenden müssen?

  • Wahrscheinlich dauert es dann auch nicht Jahre von der ersten Idee bis zum finalen Produkt, sondern nur Monate? Also so bei nem 2h Spiel? Bis es beim Verlag landet?

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    2 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Es beschleunigt das Testen sicherlich, aber eben nicht zwangsläufig auch die Entwicklung zwischen den Tests. Gerade um schnell, mehrere Iterationen eines Mechanismus oder Balancen zu testen, dürfte es helfen. Aber wenn grundlegend etwas am Spiel geändert werden muss, kann einem das digitale Testen das Austüfteln und die grundlegende Umsetzung passender Mechanismen ja auch nicht abnehmen. Spiele zu erfinden/kreieren/designen/younameit ist eben auch mit besseren Testmöglichkeiten immer noch ein kreativer Prozess, der bei jedem anders abläuft und so oder so Zeit braucht - mal mehr, mal weniger.


    [Mod] Diskussion zu KI ausgelagert: Spieleentwicklung mit KI-Unterstützung?


  • Bandida

    Zu viel Feedback gibts nicht. Überdurchschnittlich viel kommt von dir schon, was mich allerdings sehr freut - das Feedback ist auch hilfreich. da es eher allgemeiner Art ist als das was manchmal sonst so kommt (wie z.B. nach einem Spiel: Karte xy ist total OP, gegen die kann man nicht gewinnen etc.)


    PeterRustemeyer

    Ich finde auch das Testspielen mit Autoren sehr wichtig, aber ich würde Testspiele mit „Nichtprofis“ nicht unterschätzen, da andere Autoren oftmals eher „Lösungsvorschläge“ bieten - was ich beim Testen aber viel interessanter/hilfreicher finde sind Gefühle und wie verschiedene Mechanismen/Situationen wirken. ZB sagt der Normalspieler: Ich weiß nicht was ich machen soll, ich hab zu viele Handkarten und kann mich nicht entscheiden, während andere Autoren eher mit so Sachen kommen wie: Ich schlage vor mit nur 4 Handkarten zu spielen - die erste Info ist aber eigentlich die bessere, da man hierfür mehr Ansatzpunkte zur Problemlösung hat (Karten simpler machen,Karteneinsatzberich limitieren etc.)


    Was ich noch entscheidend finde ist das Erscheinungsbild des Prototypen. Unter Autoren oder wenn man Uwe Rosenberg heißt kann man wahrscheinlich auch mit nem bemalten Pizzakarton und ein paar Papierschnipseln genug Tester finden, aber als Jungautor habe ich gemerkt, dass es ultrawichtig ist einen ansprechenden Proto zu haben. Ich konnte mein Spiel (auch als es noch die alten selbstgezeichneteh Graphiken hatte aber jetzt mit den professionellen Artworks um so mehr) bisher in sogut wie jeder Spielgruppe, die sich für konfliktbetonte Spiele interessiert auf den Tisch bringen (wenn ich nix sage und das Spiel schon aufgebaut ist merken einige noch nicht mal von Begin an dass es ein Proto ist) und das ist ein immenser Vorteil -die Leute haben sich wirklich auf das Ausprobieren gefreut, anstatt mit skeptischer Mine auf den bemaltn Pizzakarton zu schauen... Die 5 Protos die aktuell im Umlauf sind finden fast übergangslos Interessenten und da in meinem Spiel Balancing sehr wichtig ist und es sehr viel kleine Stellschrauben gibt, hilft mir das sehr (auch wenn die Feedbackqualität sehr unterschieldich ist).

    Dass das wirtschaftlich ungünstig ist massig Protos zu basteln und Illustratoren zu bezahlen ist mir klar, aber das Letzte warum och das mache ist in meinem Fall das Geld...


    yzemaze

    zu Tabletopia - das ersta Spiel zu implementieren hat etwas gedauert, da man sich bei ein paar Sachen schon reinfuchsen muss aber mitlerweile kann ich einen neuen Prototypen je nach Material in 1 bis 2 Stnden implementieren, wnn die Grafiken ordentlich aufbereitet sind.

    Allerdings funktioniert das Testen mit Nichtautoren so gut wie gar nicht (ich hab das Spiel bisher erst so etwa 8 Mitgliedern dieses Forums gezeigt, trotz recht zahlreicher Aufrufe), irgendwie ist leider die Akzeptanz für digitales Spielen noch sehr schwach und dann kommt noch dazu, dass es sich um einen Proto handelt.

    Was bisher gut funktioniert ist das Testen mit anderen Autoren, beispielsweise mit Artyom Nichipurov (Designer von Guards of Atlantis und auch Warpgate) teste ich eigentlich regelmäßig, aber deutsche Autoren konnte ich bisher noch nicht für regelmäßige Tests begeistern (obwohl Tabletopia als Testtool super mächtig ist, da Änderungen so schnell implementiert werden können).

  • aber ich würde nicht Testspiele mit „Nichtprofis“ unterschätzen

    So war das nicht gemeint.


    Es ist halt völlig anderes Feedback (in erster Linie schaue ich dann die ganze Zeit in die Spielergesichter, was für Emotionen sie haben, was ihnen Probleme macht, was sie nicht verstehen, wo sie nachdenken müssen, ob es Glücksmomente gibt etc).


    Was mich stört, ist eher die Quantität des Feedbacks.

    Was ich noch entscheidend finde ist das Erscheinungsbild des Prototypen.

    Ich glaube, meine Protos sind auch recht bübsch... ;)

    Dass das wirtschaftlich ungünstig ist massig Protos zu basteln und Illustratoren zu bezahlen ist mir klar, aber das Letzte warum och das mache ist in meinem Fall das Geld...

    Natürlich geht es nicht nur ums Geld. Aber wenn es sich so gar nicht rechnet, sehe ich es auch nicht ein, Aufwand zu betreiben.

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