Wie entwickelt man bitte ein Spiel??

  • PeterRustemeyer Der Absatz zum optischen Erscheinungsbild von Protos war nicht an dich gerichtet, aber das ist sowas, was immer mal wieder durch die Designerforen kreist (da wird teilweise auch so argumentiert, dass ein hässlicher/zweckmäßiger Proto sogar besser zum Testen ist, da man dann grafisch nicht geblenet wird) aberdas geht zumindest an meiner Realität vorbei.

    Ich hatte ja mal meinen Proto bei den Heidelbären liegen (und durfte ihn sogar an derem Burgevent vostellen - welche Ehre :)) und selbst die haben eingeräumt, dass auch die (damas noch von mir gezeichnete Grafik) geholfen hat, dass sie sich eher für meinen Pitch interessiert haben/einen Proto angefordert haben.

  • Natürlich geht es nicht nur ums Geld. Aber wenn es sich so gar nicht rechnet, sehe ich es auch nicht ein, Aufwand zu betreiben.

    Ich glaube mein Stundenlohn wäre höher, wenn ich bei uns vorm Haus auf der Straße Streichhölzer verkaufen würde :D


    Andererseits ist Spieldesign (auch wenn es Tätigkeiten beinhaltet, die nahe an Arbeit dran sind..) für mich auch ein Hobby, dass mir zuweilen mehr Spaß macht als Spielen selbst. Ich hab gerade mal geschaut - insgesamt wurde mein Spiel auf Tabletopia bisher 350 Stunden gespielt (davon schätze ich mal etwa 70 Stunden ohne mich) - ich hab also selbst schon so viel Zeit damit verbracht wie mit keinem anderen Spiel, das ich besitze und da sind auch einige dabei, die recht kostenintensiv waren.

  • Mein Respekt beim Spieledesign gilt zum guten Teil den Designern und Grafikern. Vermutlich deshalb, weil ich dafür völlig talentfrei bin und noch dazu ahnungslosm, wie man sowas überhaupt angeht.


    Spiele entwerfen... Mmmh... Da gibts jede Menge so generischer Spiele, die ich teils zwar gerne spiele, aber bewundere ich die Entstehung? Eher nicht. Was soll daran komplex sein, denn 100. Aufguss eines Worker Placement Spiels zu erschaffen (mit minimaler Abwandlung)? Noch dazu wo hier ja viel nach Trial & Error passiert.


    Vom künstlerischen Schaffen her gilt meine Bewunderung dann doch eher z.B. Autoren - ein Buch mit ein paar Hundert Seiten zu füllen erscheint mir ungleich komplexer. Und ich denke auch, dass es deutlich mehr Planung erfordert.

  • Mein Respekt beim Spieledesign gilt zum guten Teil den Designern und Grafikern. Vermutlich deshalb, weil ich dafür völlig talentfrei bin und noch dazu ahnungslosm, wie man sowas überhaupt angeht.


    Spiele entwerfen... Mmmh... Da gibts jede Menge so generischer Spiele, die ich teils zwar gerne spiele, aber bewundere ich die Entstehung? Eher nicht. Was soll daran komplex sein, denn 100. Aufguss eines Worker Placement Spiels zu erschaffen (mit minimaler Abwandlung)? Noch dazu wo hier ja viel nach Trial & Error passiert.


    Vom künstlerischen Schaffen her gilt meine Bewunderung dann doch eher z.B. Autoren - ein Buch mit ein paar Hundert Seiten zu füllen erscheint mir ungleich komplexer. Und ich denke auch, dass es deutlich mehr Planung erfordert.

    Ich denke das ist von Mensch zu Mensch anders. Jeder hat andere Affinitäten und kreative Adern, so z.B. (die angesprochenen WP Abwandlungen mal aussen vor) finde ich es ungemein einfacher eine Geschichte niederzuschreiben, als ein Spiel mit all seinen Facetten zu gestalten und dies dann auch noch unter Kontrolle zu halten.


    Die Idee und die Geschichte für mein für die Prüfung erstelltes Hörspiel habe ich nach 10 Min. Überlegung in 10 Min. in einem Stück niedergeschrieben. Die Umsetzung im Tonstudio bot mir dann verschiedene Möglichkeiten für die Umsetzung. So ähnlich empfinde ich auch das Spieldesign. Die Idee ist klar und einfach, aber die Umsetzung ein GANZ anderes Monster.


    Aber wie gesagt, jeder ist anders und für jeden sind bestimmte Dinge schwieriger/einfacher als für den nächsten.

    Wahrscheinlich dauert es dann auch nicht Jahre von der ersten Idee bis zum finalen Produkt, sondern nur Monate? Also so bei nem 2h Spiel? Bis es beim Verlag landet?

    Ich würde behaupten, dass die meisten komplexeren Spiele und selbst schon die prämierten "Kennerspiele" durchaus Jahre durchlaufen. Das was man von aussen mitbekommt, ist ja nur der Prozess vom fast fertigen Spiel (es wird Werbung generiert) bis hin zum Druck. Den wirklich langen Prozess davor sieht aber niemand. Spiele haben schon immer mehrere Jahre für die Entwicklung gebraucht. Ich kann mich noch an den Weg von "La Citta" von Kosmos erinnern, wo Gerd (der Autor) ursprünglich ein SciFi Spiel entwickelt hatte. Wenn ich mich nicht täusche, dauerte allein der Weg mit Kosmos 3-5 Jahre. Auch "Catan" hat eine lange Reise hinter sich und war zwischenzeitlich auch im SciFI angesiedelt, wenn ich gerade nicht mit dem Ableger eines Fans durcheinander komme.


    Viele Spiele liegen auch lange Zeit in einer Schublade des Autors oder verschwinden vorerst dahin, damit sie einen klaren Kopf dafür bekommen, weil sie gerade nicht weiterkommen. Das Alles (ohne der Wartezeit natürlich) gehört ja schon zum kreativen Prozess und bis da ein brauchbares Spiel rauskommt, kann richtig lange dauern.

  • Das deckt sich auch mit dem, was ich bisher so gelesen habe. Und in der Zeit soll es nicht möglich sein, mehr als 70, 80 Partien zu spielen?


    Kann es sein, dass wir hier etwas aneinander vorbeireden? Dass ihr von Probepartien des finalen Spiels ausgeht, während ich auch die Partien mit einschließe, wo man noch in der Erfindungsphase ist und auch noch mal was verändert?


    Zitat von Bandida

    Hundertfach ist zwar nicht 1000x (das war von mir wirklich nur umgangssprachlich ausgedrückt) aber von 200 Partien bin ich locker ausgegangen. Eher mehr. Also bevor es überhaupt zum Verlag geht.


    Ab einem gewissem Punkt verändert man doch nur noch Stellschrauben. Ob jetzt aus Bauern Sci-Fi oder umgekehrt wird, spielt ja mechanisch keine Rolle. Chordcommander ist ja auch noch dabei Sachen zu verändern, die ändern aber nicht den Kern des Spiels. Es ging ja im Eingangspost ums Balancing und wie man ein Spiel erfindet. Vielleicht war das mit den 30 Partien des fertigen Spiels seitens der Blogger etwas ungünstig und verwirrend an der Stelle? Ich wollte damit eigentlich nur ausdrücken, dass die Rezensenten schon oft spielen und wie oft dann erst der Autor spielen muss.


    Das Jahr hat 365 Tage x 3 sind 1095 Tage. Selbst wenn ein Autor also nur alle 3 Tage mal an seinem Spiel bastelt (was ich schon ne recht merkwürdige Arbeitseinstellung fände, wenn ich selber was erfinde, weil normalerweise macht man sowas ja aus Spaß an der Freude und dann verbringt man jede freie Minute damit), sind das schon 365 Partien.


    Also für soo unwahrscheinlich halte ich die mehreren hundert Partien nicht. Deswegen wäre ich überrascht, wenn es wirklich nur die 80 wären.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Das Jahr hat 365 Tage x 3 sind 1095 Tage. Selbst wenn ein Autor also nur alle 3 Tage mal an seinem Spiel bastelt (was ich schon ne recht merkwürdige Arbeitseinstellung fände, wenn ich selber was erfinde, weil normalerweise macht man sowas ja aus Spaß an der Freude und dann verbringt man jede freie Minute damit), sind das schon 365 Partien.

    Übersiehst du vielleicht, dass die allermeisten Autoren das nicht hauptberuflich, sondern als Nebenbei-Hobby betreiben? Oder dass in der Zeit, in der man nicht arbeitet, erstmal Lebenspartner, Familie, Freunde und diverses andere höhere Priorität haben als das Feilen an irgendwelchen verrückten Ideen, von denen ein großer Teil am Ende im Papierkorb landen?


    (Ich selbst brüte seit längeren an ein paar Spielideen, aber das läuft alles mit extrem niedriger Priorität nebenbei und teilweise passiert da monatelang gar nichts, bis mal wieder irgendwelche Ideen hochkommen. Selbst bei den Forumsmitgliedern und -lesern, die schon erfolgreich Spiele veröffentlicht haben, dürfte das jetzt nicht völlig anders sein. An Hobby Nummer 1 = Spieleerfinden glaube ich nicht, wenn man Familie hat.)

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  • Ab einem gewissem Punkt verändert man doch nur noch Stellschrauben. Ob jetzt aus Bauern Sci-Fi oder umgekehrt wird, spielt ja mechanisch keine Rolle.

    Wenn das wirklich so ist, würde ich mir Gedanken machen, was ich falsch gemacht habe, und eventuell nochmal auf Null zurückgehen. ;)

    Das Jahr hat 365 Tage x 3 sind 1095 Tage. Selbst wenn ein Autor also nur alle 3 Tage mal an seinem Spiel bastelt (was ich schon ne recht merkwürdige Arbeitseinstellung fände, wenn ich selber was erfinde, weil normalerweise macht man sowas ja aus Spaß an der Freude und dann verbringt man jede freie Minute damit), sind das schon 365 Partien.

    Sorry, das geht mal überhaupt nicht auf.


    Ich arbeite - gegenüber vielen anderen Autoren - schon nur in Teilzeit, und ich habe ein Heer von willigen Mitspielern (andere Autoren, Freunde, Spieleclubs usw). Selbst damit schaffe ich es im Leben nicht, einen Prototypen zweimal die Woche auf den Tisch zu kriegen. Eher einmal alle zwei Wochen.

    Ich arbeite wohl alle 3 Tage an einem Spiel, aber das heißt nicht, dass ich es dann auch direkt testspielen kann.

    Zumal bei vielen Spielen Solospieler-Tests wenig Sinn machen, die zähle ich dann gar nicht mit.


    Außerdem darfst du von den 3 Jahren gut die Hälfte für "Leerlauf" abziehen:

    • Das Spiel funktioniert nicht ganz so, wie du es willst, du weißt nicht warum, wartest auf eine zündende Idee und arbeitest an einem anderen Projekt.
    • Das Spiel funktioniert halbwegs, aber du arbeitest trotzdem an einem anderen Projekt, das gerade attraktiver erscheint.
    • Das Spiel ist für dich quasi "fertig", es liegt bei einem Verlag rum.
    • Das Spiel ist für den Verlag fertig, aber der Grafiker muss noch dran rumschrauben.

    Dazu kommen noch Pausen, die nichts mit Spieldesign zu tun haben: Urlaube, Motivationslöcher, Zeit für Familie, Freunde, Sport, und natürlich haufenweise Zeit für andere Brettspiele... Denn willst du Spieleerfinder sein, musst du zuallererst einmal Spieler sein.

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  • MetalPirate


    Also da würde ich jetzt schon noch differenzieren zwischen "ich hab da mal n paar Ideen, die ich aufschreibe und auch mal teste" und zwischen Autoren, wo auch mal was dabei rumkommt, wie eben malzspiele


    Deswegen würde mich das interessieren, ob wir hier aneinander vorbeireden. Ich kenn die Forenmitglieder nicht so gut wie du, deswegen weiß ich nicht, wer hier schon wie erfolgreich irgendwas veröffentlicht hat. Selbst malzspiele musste ich gestern erst mal googlen. Sorry, ich kenn nicht jeden Autor (schon gar keine von Eurogames) und selbst bei Ameritrash bin ich immer mal wieder überrascht wenn ich bei BGG nachschaue und sehe, wer an welchem Spiel mitgewirkt hat. Kevin Wilson z.B.


    Ich weiß auch nicht wirklich, wer davon leben kann und das hauptberuflich macht. Klar so ganze bekannte Autoren wie Ignacy Trzewiczek oder Teuber, aber dann hörts auf. Ich spiele Spiele und ich schreibe hin und wieder darüber. Das ganze Gedöns, was hinter der Bühne abläuft, ist für mich ein Buch mit 7 Siegeln. Alles was ich darüber weiß, ist das, was ihr mal so zwischendurch hier so schreibt. Ich bin nicht auf Spieletreffen, irgendwelchen Events oder ähnliches. Ich mache keine Interviews und/oder schreibe Hintergrundberichte wie die anderen Kollegen. Aus gutem Grund. Weil ich davon einfach keine Ahnung habe, wer mit wem und warum. Das meiste davon interessiert mich nämlich nicht ;)


    Ich spiele einfach nur Spiele, nicht mehr und nicht weniger (ein Grund, warum ich zeitweilig so einen hohen Output hatte, weil ich eben nix anderes gemacht habe). Und ich habe diverse Artikel/Bücher zum Erfinden eines Brettspiels gelesen, weil mich das Mechanische interessiert. Dieses ganze Netzwerk usw., wer mit wem zusammenarbeitet ... da kenn ich mich NULL aus.

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  • Zumal bei vielen Spielen Solospieler-Tests wenig Sinn machen, die zähle ich dann gar nicht mit.

    Ok das hatte ich wie weiter vorne schon beschrieben, mit eingerechnet. Das heißt wir reden tatsächlich schonmal etwas aneinander vorbei. Danke für die Klarstellung


    Allerdings schliesst das Solopartien der Autoren natürlich mit ein und ich behaupte einfach mal, dass du dann auf mehr als "ein paar Dutzend" kommst.

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  • Zusätzlich sollte man davon ausgehen, dass die meisten Autoren mehrere Spiele gleichzeitig entwickeln, die manche Profis gar Dutzende. Ein Fokus auf exakt ein Spiel über 3 Jahre hinweg, dürfte wohl unrealistisch sein (wenn es sich nicht um ein absolutes Liebhaberprojekt handelt). Allein schon, weil Kreativität auch Inspiration erfordert.

    Da passt das Bild von Knizia und seinen Schubladen ganz gut (für jeden Prototyp eine). Wenn ein Spiel sich nicht weiterentwickeln will, macht man halt die Schublade wieder zu und die nächste auf. (Ja, er ist der Vorzeigeprofi und kann sicher ganz gut davon leben.)

  • Bandida

    Die Zahlen sind kein Stück in Stein gemeißelt.


    Wenn dein Spiel ein dutzendmal komplett über den Haufen geworfen wurde und du quasi wieder bei Null anfängst, dann kommt natürlich eine viel höhere Zahl zustande.

    Wenn dein Spiel sehr kurz ist (etwa ein Stichspiel), dann kommt auch eine höhere Zahl raus, weil du locker an einem Abend 5-10 Tests hintereinander machen kannst.

    Wenn dein Spiel lange und komplex ist, dann kommt eine viel niedrigere Zahl raus, weil du den Test - solo oder in der Gruppe - oft nach 1-2 Spielzügen abbrechen wirst.

    Wenn dein Spiel mehrfach von Verlagen abgelehnt wurde, testest du vermutlich auch weiter dran rum (oder gibst die Idee halt irgendwann auf).

    Wenn dein Spiel beim Verlag in Bearbeitung ist, hört das Testen nicht automatisch auf.


    Ob wir aneinander vorbeireden, keine Ahnung.


    Die Größenordnung, die du für die Testspiele der Autoren genannt hattest, hatte halt ungefähr ne Null zu viel, umgangssprachlich oder nicht.

    Du wirst aber sowieso, wie schon mehrfach geschrieben, keine genaue Zahl bekommen.

    Weils von zig Faktoren abhängt.


    Und ich würde auch von einem Rezensenten keine 30 Partien erwarten (das kann keiner stemmen, außer es ist sein Lieblingsspiel und es ist ihm egal, wann er darüber schreibt).


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    Spiele entwerfen... Mmmh... Da gibts jede Menge so generischer Spiele, die ich teils zwar gerne spiele, aber bewundere ich die Entstehung? Eher nicht. Was soll daran komplex sein, denn 100. Aufguss eines Worker Placement Spiels zu erschaffen (mit minimaler Abwandlung)? Noch dazu wo hier ja viel nach Trial & Error passiert.

    Verstehe ich jetzt mal so gar nicht. Weil es eine Teilmenge an "generischen Spielen" gibt, weitest du das automatisch auf alle Autoren aus?


    Es gibt tausende Leute, die ihr Frühstück fotografieren und sich auf Instagram dafür feiern lassen. Find ich völlig lächerlich.

    Das hindert mich aber nicht daran, "echte" Fotokunst zu bewundern.


    Es gibt tausende Filme im Kino oder Fernsehen, die mich Null berühren.

    Dennoch empfinde ich tiefe Bewunderung für Filme, die mich wirklich mitreißen.


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    Da passt das Bild von Knizia und seinen Schubladen ganz gut (für jeden Prototyp eine). Wenn ein Spiel sich nicht weiterentwickeln will, macht man halt die Schublade wieder zu und die nächste auf. (Ja, er ist der Vorzeigeprofi und kann sicher ganz gut davon leben.)

    Insbesondere betreibt er das hauptberuflich und beschäftigt Menschen zum Testen seiner Ideen.

  • Verstehe ich jetzt mal so gar nicht. Weil es eine Teilmenge an "generischen Spielen" gibt, weitest du das automatisch auf alle Autoren aus?

    Es gibt tausende Leute, die ihr Frühstück fotografieren und sich auf Instagram dafür feiern lassen. Find ich völlig lächerlich.


    Das hindert mich aber nicht daran, "echte" Fotokunst zu bewundern.

    Es gibt tausende Filme im Kino oder Fernsehen, die mich Null berühren.

    Dennoch empfinde ich tiefe Bewunderung für Filme, die mich wirklich mitreißen.

    Nein, wollte ich nicht sagen. Aber ein Großteil der Spiele finde ich (vom Mechanismus betrachtet) wenig kunstvoll.


    Du kannst Dich da ja eh entspannen - immerhin bist Du begabter Zeichner :)


    Wie ist das denn bei den Designern heutzutage? Kann man Spiele ohne grafische Gestaltung einreichen und kriegt dann einen Grafiker gestellt (vermutlich teilweise)? Bei Kickstarter funzt das ja weniger, da muss ich schon "alles" zeigen, um erfolgreich zu sein.

  • Wie ist das denn bei den Designern heutzutage? Kann man Spiele ohne grafische Gestaltung einreichen und kriegt dann einen Grafiker gestellt (vermutlich teilweise)? Bei Kickstarter funzt das ja weniger, da muss ich schon "alles" zeigen, um erfolgreich zu sein.



    Dein Spiel sollte in einem funktionalen Zustand sein.

    Die graphische Ausgestaltung gehört zu den Aufgaben des Verlags, nicht des Autors.


    Wenn dein Spiel zwingend Icons braucht, solltest du halbwegs verständliche Icons aus dem Internet zusammenklauen (gibt es reihenweise in open source).

    Der Verlag wird sie sowieso ersetzen.


    Wenn dein Spiel zwingend Bilder braucht (#Dixit oder ähnliches), solltest du halbwegs passende Bilder aus dem Internet zusammenklauen.

    Der Verlag wird sie sowieso ersetzen.


    Wenn dein Spiel nur deshalb Bilder braucht, um cool auszusehen, kannst du darauf vertrauen, dass der Redakteur darüber hinwegsehen kann, dass dein Prototyp keine coolen Bilder hat. Oder du klaust coole Bilder aus dem Internet und hoffst, das hilft irgendwas.

  • Vom künstlerischen Schaffen her gilt meine Bewunderung dann doch eher z.B. Autoren - ein Buch mit ein paar Hundert Seiten zu füllen erscheint mir ungleich komplexer. Und ich denke auch, dass es deutlich mehr Planung erfordert.

    Ich sehe das anders. Bei künstlerischen Schaffensprozessen gibt es in der Regel immer eine sehr große Portion reines Handwerk. In der Regel muss man sich aber mit einem Genre sehr gut auskennen, um zu erkennen was Handwerk und was Neuentwicklung ist. Ein Buchautor, der sein Handwerk beherrscht, wird ein Buch schreiben können, indem aus dessen Sicht null Kreativität enthalten ist und den meisten Lesern würde es nicht auffallen. Genauso ist's auch bei Spielen. Gib jemanden, der nicht regelmäßig spielt ein gut designtes aber nur auf Altbewährtem basierendes Spiel und es wird demjenigen in der Regel nicht auffallen, dass das Spiel nur aus Handwerk besteht.


    Ich persönlich kenne mich sehr gut im Bereich Varieté aus, also ein Bereich der für viele als sehr kreativ gilt. Ich selbst sehe bei Aufführungen fast nur Handwerk, neues selten und meist ist auch das nur eine kleinere Variation von mir Bekanntem.


    Das zweite was ich anzumerken habe ist, dass die Einschätzung was man als Idee empfindet auch stark von den eigenen Vorlieben abhängt.Als Besipiel ein workerplacement Spiel, das im Detail irgendeine Variation des Einsetzmechanismus hat. Für Fans des Genres kann das ein super spannender Kniff sein, dagegen für Leute, die sowas nur ganz nett finden, nur eine Variation von Bekanntem. Hier versucht ein Autor nicht das grundsätzliche Spielgefühl zu verändern. Wer das Spielgefühl an sich sehr mag, freut sich über die Abwechslung und sieh neues, wer sich ein anderes Spielgefühl erhofft, sieht nur bekannte Mechanismen.

  • Als Besipiel ein workerplacement Spiel, das im Detail irgendeine Variation des Einsetzmechanismus hat. Für Fans des Genres kann das ein super spannender Kniff sein, dagegen für Leute, die sowas nur ganz nett finden, nur eine Variation von Bekanntem. Hier versucht ein Autor nicht das grundsätzliche Spielgefühl zu verändern. Wer das Spielgefühl an sich sehr mag, freut sich über die Abwechslung und sieh neues, wer sich ein anderes Spielgefühl erhofft, sieht nur bekannte Mechanismen.


    Gerade bei sowas wie Worker Placement ist "zu viel Innovation" auch gefährlich.


    Worker Placement: Eine Anzahl Felder, die irgendwelche Aktionen erlauben, und eine Anzahl Figuren, die dort reihum eingesetzt werden. Immer nur einer auf ein Feld, so dass die Reihenfolge wichtig wird, dass es ein "Wettrennen" um attraktive Felder gibt. Meist werden durch die Aktionen irgendwie "Rohstoffe" erlangt, um "Aufträge" zu erfüllen oder sonstwie Siegpunkte zu bekommen.


    #SäulenderErde bricht mit der Reihenfolge "reihum".

    In #LordsofWaterdeep gehört ein Teil der Felder einzelnen Spielern ("kommst du zu mir, krieg ich auch was").

    #Euphoria bricht mit der Restriktion, dass auf ein Feld nur ein Arbeiter darf.


    Die ersten beiden sind nur "sanfte Variationen". Das sind schon neue Ideen, aber sie ändern nichts am grundsätzlichen Spielgefühl.

    #Euphoria dagegen ist eigentlich kein "Worker Placement" mehr. Durch den Wegfall des "Wettrennens" entsteht - imho - ein Gefühl der "Beliebigkeit": ich kann immer alles machen. Es ist "das Innovativste" der drei, aber - wieder imho - dennoch auch gleichzeitig die "schlechteste Innovation".

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ist jeder Spieleentwickler ein Mathematiker

    Nein. Es gibt zwar einige, die einen Hintergrund in einem MINT-Beruf(*) haben (z.B. Stefan Feld oder Reiner Knizia), vielleicht sind solche Leute auch überproportional vertreten, aber bei genügend anderen Autoren, deren Beruf bekannt ist, ist das nicht der Fall. Da gibt's die komplette Vielfalt an allen denkbaren Berufen.


    (*): Mathematik / Informatik / Naturwissenschaften / Technik

    Konkretes Beispiel: Helge Ostertag, der Autor von u.a. Terra Mystica und Gaia Project, ist z.b. hauptberuflich Kunsttherapeut (in dem Interview gibt er auch Einblicke in die Entstehungsgeschichte von Terra Mystica und seine Arbeit davor als unbekannter Autor).



    Gedanken aus der anderen Perspektive, also der eines Testspielers:

    Aber auch daran, dass es uns sehr wichtig ist, jede Partie mitzuerleben, da die Rückmeldungen sonst überhaupt keinen Nutzen für uns haben. Aussagen wie "ganz nett" oder "zu lang" oder "zu kompliziert" bringen gar nichts. Und Aussagen wie "Die Aktion X ist zu teuer" oder "Die Karte X ist zu stark" kann man nur im Kontext der jeweiligen Partie einordnen.

    Ändert sich das nicht, sobald du den Testspieler kennst - sei es offline oder auch aus dem Internet?

    Wenn z.B. ein erfahrener Spieler, der problemlos und gut viele andere Expertenspiele spielt, sagt, dass eine Mechanik ihm "zu kompliziert" erscheint, dann könnte da etwas dran sein.

    Im Zweifel hilft auch Nachfragen und diskutieren - denke je nach Antwort merkt man dann recht schnell, wie man das Feedback einordnen kann. Sind die Spieler bei der "zu starken" Strategie auch bei guten Punktzahlen gelandet? Wie begründet der Spieler seine Aussagen (gerade wenn das Richtung mathematische Begründungen geht, kann man das ja nachvollziehen)? Warum ist das Spiel zu lang - macht es ihm nur über 3 Stunden keinen Spaß, oder liegt es vllt. konkret daran, dass er nach 7 Runden schon alle Ziele erreicht hat und dann in der 8. Runde auf nichts bedeutendes mehr hinspielen kann? Oder ist das Spiel eh schon früher entschieden und man könnte nach 6 Runden aufhören?

    Ich hab auch mal versucht, Protos in Umlauf zu bringen. Als PnP anbieten, auf Facebook an Spielerunden verteilen, usw... Wenn man nicht gerade zufällig an den motiviertesten Menschen ever gerät, der es zu seiner missionarischen Aufgabe macht, dein Spiel zu durchleuchten, bringt das einfach nichts.

    Glaube einen gebastelten Prototypen zu vergeben lohnt sich wirklich nur, wenn man den Spieler irgendwie kennst (muss nicht persönlich sein, sondern z.b. auch eine Forenbekanntschaft) - aber nur Max Mustermann auf Facebook bringt denke ich wirklich nichts. Fast noch wichtiger finde ich dann, abzustecken, welche Erwartungen du denn hast und ob dem Empfänger das klar ist, ob er das leisten kann und möchte. Also wieviele Partien sollen in welchem Zeitraum gespielt werden, damit das für dich den Prototypen lohnt? In regelmäßiger Runde? Mit welchen Spielerzahlen? Welche Form von Feedback erwartest du? Welches Feedback kann sich der Testspieler sparen, weil du es nicht benötigst? Gibt es einen Fragebogen, den man beantworten kann?


    (allgemein gesprochen - kann sein, dass du das alles so machst, jemand anderes vllt. nicht - das weiß ich natürlich nicht)


    Die Quote bei PnP ist einfach miserabel: Auf 100 Downloads ungefähr 5 Zahlenoten und 2 wertende Rückmeldungen à la "nettes Spiel".

    PnP ist natürlich auch hart bzw. einseitig. Da gibt der Testspieler sehr viel und bekommt selbst wenig und muss dementsprechend schon wirklich sehr motiviert sein. Die Verpflichtung, für den gelieferten Prototypen selbst auch etwas liefern zu müssten, ist hier kaum vorhanden. Von den 100 Downloads sind viele sicher nur neugierig, oder bewerten das Material und entscheiden sich, den hohen Aufwand nicht zu investieren.


    Was mich stört, ist eher die Quantität des Feedbacks.

    Wieder allgemein gesprochen: Viel Feedback, mehr als ich mich verpflichtet gefühlt hätte, gebe ich als Testspieler dann, wenn es mir Spaß macht. Feedback macht mir als Testspieler dann Spaß, wenn ein Dialog mit dem Autor (oder dem Verlag) zustandekommt. Ich wünsche mir eine Rückmeldung, dass mein Feedback beim Autor angekommen ist. Mich interessiert, ob mein Feedback weiterhilft. Es macht mir Spaß, wenn eine Diskussion zustande kommt, wenn ich in die Weiterentwicklung mit einbezogen werde. Ich freue mich, wenn ich über spätere Spiel- und Regelversionen auf dem Laufenden gehalten werde und darin vielleicht sogar Ergebnisse meines Feedbacks erkennen kann.

  • Wie viele Stunden habt ihr für die Umsetzung eurer Spiele für Tabletopia aufwenden müssen?

    Ich hab No Siesta da mal eingepflegt. Das hat mich 3-4 Abende gekostet, weil ich auch erst die ganzen Bilder in die passende Datenform bringen musste. Da musste ich mich ein wenig reinfuchsen um diese erst zu erstellen. Sobald man die Bilder in der passenden Form hat geht es eigentlich schnell, da man diese dann nur noch hochladen muss und die passenden Materialien generieren muss. Vor allem war No Siesta jetzt nicht so unfassbar materialaufwändig. Wertungszettel, Würfel und ein paar Pappplättchen. Das schierigste war noch herauszufinden, wie man auf dem Wertungszettel die Sachen abkreuzen soll? Da hab ich hunderte kleiner "X"e dazu gelegt... :lachwein:


    Als Testplattform für Spiele halte ich das für mich persönlich aber für untauglich. Das ist mir viel zu aufwändig alles per Maus zu bewegen. Dazu müssen alle zusätzlich noch per Skype verbunden sein. Ne Partie bei Tabletopia dauert auch (gefühlt?) deutlich länger als am Tisch. Da setze ich mich lieber ins Auto und fahre zu Leuten, die ich dann auch sehen kann - was mir sehr wichtig ist. Ich bewerte Tests auch nach den zu beobachtenden Emotionen, Aussagen im Spiel, Verhalten, etc.


    Ach so: Man kann No Siesta da übrigens jetzt auch in wirklich spielen. Also, von Tabletopia implementiert. Ich finds ganz gelungen, spiele da selber aber nicht.