29.01.-04.02.2018

  • Neue Woche. Januar schon wieder vorbei...


    Bei mir spielerisch Fehlanzeige.


    Bei euch hoffentlich nicht. Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ich habe #Inis spielen können (Dank des Würfel & Zuckers). Die ersten Runden haben sehr viel Spaß gemacht, aber zum Ende hin fand ich es doch sehr repetitiv. Vermutlich könnte man es in einer Endlosschleife spielen; ein weiterer Besucher im Spielecafé meinte, das sei "Kingmaker 2.0" - sehr treffend, meiner Meinung nach. Für mich ist sehr in Frage gestellt, ob ich mich jemals noch zu #Blood Rage oder gar #Scythe (Spielzeit 3 Std. + ??) werde hinreissen lassen können.


    Gestern konnte ich zum allerersten Mal #Citrus spielen (Milan Adventskalender) und dadurch zu dem Urteil kommen, dass ich mir das Spiel bereits viel eher hätte besorgen sollen. Die Sache ist, dass ich vor Plättchenlegespielen immer zurückschrecke weil ich ein so abgrundtiefe schlechtes (weil nicht vorhandenes) räumliches Vorstellungsvermögen habe. (Bei #Carcassonne lege ich die Plättchen immer nur regelkonform an, weil ich nicht die geringste Idee habe, wo mir das jetzt zukünftig etwas bringen könnte). Aber Citrus ist genau das, was ich brauche: die einzelnen Aspekte, was mir auf den Spielplan was bringt sind deutlich und klar und der Markt ist genau so überschaubar, dass ich nicht ins Grübeln gerate (oder zumindest nur ein ganz klein wenig :sonne:)

    Danach gab´s noch 2 Partien #TimeArena. Sehr spaßiges Konzept und äußerst gelungenes "hau drauf" Spiel. Könnte direkt zu meinem Lieblings 2-er Füller werden, würde ich nicht immer immer verlieren - ich bin einfach ein Langsamdenker und benötige schon jeweils mehrere Sekunden um zu überblicken, welches eigentlich meine Figuren sind…… :/

    Einmal editiert, zuletzt von knolzus ()

  • Auf dem Programm stand die Abarbeitung des Pile of Shame bei einem Freund und somit nur in Zweierbesetzung.

    Dafür gab´s einiges - nach meiner plötzlich entdeckten "Liebe" zu Kartenmechanismen - mit Thema Karten:


    #TidesOfMadness

    Kleines Card-Drafting-Spiel mit schönem Artwork. Für mich leider zu seicht und damit irgendwie zu langweilig. Das Thema...naja, es ist halt Cthullhu^^


    #RuhmFürRom

    Endlich hab ich das auch mal gespielt - war schon einige Zeit hinterher

    Tja, was soll ich sagen. Es lief gut, es lief schnell und der Kartenmechanismus gefällt mir echt gut, ist aber etwas tricky. Irgendwie tappte ich anfangs noch immer in die Falle die Karte statt als Ressource als Rolle zu missbrauchen und mich dann zu wundern, dass die Ressource jetzt doch wieder an den Gegenspieler geht. Blödes Timing.

    Als ich das allerdings begriffen hatte, hatte mein Gegenspieler schon zwei Gebäude. Nach dem Ziehen und schnellen Bauen der Katakomben hatte ich trotzdem das glücklichere Händchen und den erfolgreicheren Ausgang erwischt. :)

    Ist ganz ok - als schnelles Spielchen zwischendurch.


    #Elysium

    Viel gehört von dem Spiel, aber bisher durfte ich´s noch nicht ausprobieren/selbst spielen.

    Ganz nettes Artwork und netter Kartenmechanismus. Es plätscherte so vor sich hin mit einigen Ärger-Elementen.

    Da ich nicht denke, dass es sich vom Spielgefühl her bei drei oder vier Spielern noch großartig ändert, bleibe ich bei meiner Einschätzung zu "ganz nett" - kann man mal wieder spielen, muss man aber nicht.


    #Shadespire

    Angesiedelt im Warhammer-Universum ist das ein kleiner netter Klopper, der für mich das Highlight des Abends war. Dadurch das jede Fraktion ihre eigenen Kartendecks hat (Ziel- und Aktionsdeck) spielt sich jede Fraktion etwas anders und das sorgt für viel Varianz. Alleine bei manchen Kartentexten der Ork-Fraktion musste ich sehr lachen.

    Es hat Würfel, es dauert nicht lange (bei uns ´ne knappe Stunde) und Minis mit eigenen Kartendecks.

    Nicht nur mein überragender Sieg von 7:1 hat mich begeistert, auch das Spiel gefällt mir und kann gerne mal wieder auf den Tisch.

  • Letzten Freitag ging es mit #Gloomhaven weiter ich glaube diesmal sogar ohne wirkliche Spoiler.

    Wir sind ein klein wenig zurück von der Geschichte und wollten noch in die Krypta + das zu erwartende Folgequest machen. Also rein da, relativ einfach mit allen Schätzen wieder raus. Belohnung? 2 weitere Orte (wieder Krypten), eine der beiden sind wir dann angegangen und haben das Spiel im Prinzip wiederholt das es relativ einfach war. Belohnung? 2 weitere Orte *gäääääähn* Side Story? Na ja...


    Die einzigen spannenden Dinge waren das es auch

    gibt und das wir auf Level 3 aufgestiegen sind. Das ganze hat mit Auf und Abbau mal über 5h gedauert. Viel zu lange für das gebotene. Und es hat mit den beiden Szenarios das mühsam erkletterte 8/10 eingebüßt und somit steht Gloomhaven für mich wieder bei 7/10. Bei den anderen beiden Mitspielern ist die Freude wesentlich größer (so 8-9/10) wenn auch leicht gedämpft, denn Szenarien einzubauen nur um die Anzahl zu erhöhen ist eher so lala. Dann lieber weniger die qualitativ besser sind.

  • Gestern gab es bei uns 2 Spiele:


    #CthulhuWars Grundspiel zu 4.

    Endlich kam es zu 4. auf den Tisch :) Mit den Regeln habe ich mich eigentlich ja zur Genüge beschäftigt :) Und es ist wunderbar, es in 15 Minuten mit Hilfe einer Regelzusammenfassung erklären kann. Da die 3 anderen Spieler noch nie was von CthulhuWars gehört hatten, bzw. gesehen, waren die erst einmal baff. Es ist eben doch ein ganz anderes Spiel, als man von FFG und Co gewohnt ist. Es brachte bei allen erstmal Kopfzerbrechen, wie man denn nun vorgehen sollte. Also bekam jeder den Tipp, erstmal schnellstmöglich auf Zauberbücher aus zu sein. Ich weiß, dass das nicht immer die richtige Vorgehensweise darstellt, aber Cthulhu Wars ist eben ein Spiel mit einer gewissen Lernkurve.


    Ich spielte das Gelbe Zeichen und konnte anfangs gut starten. Da die anderen drei etwas planlos durch die Gegend zogen, konnte ich mehrere Gebiete entweihen und Untote generieren. So kam ich auch schnell zu neuen Toren, weil den dreien noch nicht so bewusst war, dass man Akolythen vor mir verstecken sollte. Dadurch wurde ich aber in der Mitte des Spiels schnell zum Ziel und der König in Gelb (der selbst nicht kämpfen kann) wurde getötet. Leider befand sich zu diesem Zeitpunkt fast auf jedem Feld der Karte ein Tor und in den noch freien Gebieten tummelten sich die Gegner. Leider brauchte ich aber für das Beschwören des Königs in Gelb eine Region ohne Tor, was mich heftig nach hinten warf. Letztendlich konnte ich so den Anschluss nicht mehr finden und verlor das Spiel als letzter, noch bevor ich meinen eigentlichen GOO (Hastur) erwecken konnte. In dieser Runde gewann Cthulhu dann mit 34 Macht und 6 Spellbooks.


    Alles in allem wirkten die Leute eher abgeneigt, weil ihnen nicht klar war, wie etwas funktionieren soll. Die Fähigkeiten der anderen Fraktionen wirken erstmal immer übertrieben stark. Dennoch hatten alle eigentlich noch Lust auf eine 2. Runde und wollten die gleichen Fraktionen nochmal spielen. Es zeigte sich mal wieder, dass Cthulhu mit seinen Fähigkeiten einfach die Anfänger-Fraktion ist, die sich am meisten "straight forward" spielt: Starker Kampf, beinahe kostenloses Austauschen fremder Akolythen durch eigene, wodurch er ganz schnell zu einer großen Anzahl Tore und viel Macht kommt, 2-3 fast geschenkte Spellbooks.


    Dennoch ein großartiges Spiel und alle haben erkannt, was drin steckt: Sehr viel Strategie und fantastische Asymmetrie.


    Danach gab es noch eine (halbe) Runde #Scythe zu 4.

    Was soll ich sagen... meine Illusionen wurden zerstört... Die beiden Damen in der Runde hatten wenig Lust und mussten überredet werden. Die Erklärung der Tableaus half da auch nicht gerade weiter. Scythe ist eines der Spiele, in denen man Details mit "so sind halt die Regeln" erklären muss - seien es die Fähigkeiten der Fraktionen oder die Kombination der Aktionen. Allein, dass man nur in bestimmte Richtungen Wasser überqueren kann ist thematisch dämlich eingebettet, dass ein Gefühl für die tolle Welt eigentlich nicht aufkommt. Für meinen Teil ist das weder zugänglich noch befriedigend. Einige Regeln scheinen direkt aus Chtulhu Wars entnommen zu sein, wie z.B. das "Abtauchen" der weißen Fraktion auf Seefeldern, etc. Dass diese Fähigkeiten in den 20ern irgendwie fehl am Platze wirken, hatte ich ja schon in einem anderen Thread geschrieben.


    So richtig Fahrt konnte das Spiel dann auch nicht aufnehmen. Jeder fühlte sich durch seine Tableau-Kombination in eine Richtung gedrängt. Meine Freundin verlor ganz schnell die Laune, weil sie das Spiel irgendwie an Siedler erinnerte (optisch und ressourcentechnisch kann ich das sogar verstehen). Da half es dann auch nicht, dass sie angegriffen wurde, als sie endlich zu ein paar Ressourcen kam.


    Ich denke auch hier lebt das Spiel eher davon, dass man die Fraktionen und ihre Fähigkeiten kennt. Genau wie in CW. Wobei CW natürlich das dazu passendere Setting hat. In Scythe wirkt das leider alles ein wenig aufgesetzt.


    Kurz gesagt: CW kommt wieder auf den Tisch und hat Interesse geweckt. Scythe war ein Flopp.

  • Eigentlich könnte ich auf default #TerraformingMars im Solo einstellen. Wenn ich nichts gegenteiliges verlauten lasse, habe ich es mindestens 1x am Tag gespielt, eher 2x. Das bitte ich ab jetzt im Kopf zu behalten. :lachwein:

    Leider schaffe ich es inzwischen fast immer, und immer genau in der 14 Generation. Hab es noch nie früher geschafft (& später geht nicht).


    Dann hab ich noch den Gatten bei #WillkommenImDungeon abgezogen ?


    Nächstes Projekt mit ihm: Tash-Kalar, aber da muss ich selbst erstmal regelfest werden. Leider sehe ich jetzt schon am Horizont, wie mir die Abstraktheit irgendwann auf den Zeiger gehen wird... naja, vielleicht ja auch nicht.

    I wish I had a friend like me

  • Eldritch Horror zu dritt, gegen Shub Niggurath.

    Der pflastert die Map mit Monstern zu, und dann beschwert er sich, wenn es zu viele Monster gibt. Komischer Typ. ;)


    Im ersten Spiel hatten wir ein eher klassisches Ermittlerteam. Nach ein paar Runden waren aber ungefähr 18 Monster auf dem Feld, mit nervigen Racheeffekten, und wir verloren satte 10 Verderbenspunkte in 2 Runden (alle tot, Tore, nervige Mythoskarte usw). Das war nun völlig unmöglich, also fingen wir nochmal von vorne an.


    Schlaue Füchse, die wir sind, haben wir diesmal Ermittler ausgewählt, die "Kämpfer+X" sind. Mein Startheld war etwa der Geschäftsmann. Der kauft zwar ein bisschen schlechter ein wie der Politiker, aber er startet mit einer +4 Würfel Winchester. Das ist mal ein grundsympathischer Typ. :)

    Oder der Expeditionsleiter, der - wenn er eine Waffe bekommt - ganz ordentlich hauen kann, aber nebenher noch recht zuverlässig Hinweise und Expeditionen abhandeln kann. Zuguterletzt kam noch die Köchin mit, die auch ganz solide knüppelt, aber ein bisschen im Tore&Zauber-Business mitspielen kann. Wichtig war einfach nur, dass jeder irgendwie Monster wegkriegt, bevor wir daran ersticken.


    Mein Geschäftsmann erwarb direkt in der ersten Runde einen fetten Flammenwerfer, und gab seine Winchester an den Expeditionsleiter ab. Damit hatten wir zwei Kollegen, die Tod und Teufel nicht fürchten müssen. Entsprechend zog ich aber auch stets nur Monster aus dem Sack, die 4+ Lebenspunkte hatten. Das ist dann auch mit einem Flammenwerfer kein Autokill mehr. ;)


    Die erste Aufgabe war das Niedermetzeln eines fetten epischen Monsters mit seinen kleineren Freunden. Der Geschäftsmann machte sich flugs auf den Weg und besorgte sich unterwegs noch Dynamit für einen ordentlichen Roundhousekick auf dem Zielfeld. Leider kam eine Mythoskarte, die schlicht besagt, dass der Ermittlungsleiter stirbt (danke für nichts). So musste Pete der Landstreicher die Ausrüstung plündern und die Aufgabe bravourös zuende bringen. Der ist mir auch so richtig ans Herz gewachsen: er kann im Ablagestapel rumwühlen und Karten rausfischen. Dort lag ein Weihwasser herum, mit dem man sich den beliebten Zustand Segnung verschaffen kann, wenn man es wieder auf den Ablagestapel legt. Ergo: permanente Segnung.

    Außerdem fand er eine Whiskyflasche, die dem Wahnsinn entgegenwirkt. Diese und das Dynamit wanderten ebenfalls mehrfach zwischen Ablagestapel und Petes Besitz hin und her.

    Wie schön. Saufen, Segnen, Hauen. Wie ein Kreuzritter.


    Für die zweite Aufgabe mussten Monster in London besiegt und mit Hinweisen beworfen werden. Der Expeditionsleiter hatte bereits genug davon angesammelt, um die Aufgabe alleine zu bewältigen. Und zuguterletzt mussten wir Monster mit Gesamtstärke 6 umhauen und mit Hinweisen bewerfen (man erkennt das Thema des großen Alten auch in den Aufgaben: Monster hauen, Monster hauen, Monster hauen). Welch Glück, dass ich immer nur den schlimmsten Abschaum aus dem Beutel gezogen hatte. Auch diese Aufgabe stellte uns vor keine allzugroßen Probleme mehr.


    Portale und den Verderbensmarker hatten wir stets halbwegs im Griff, aber wir hatten uns ein klein wenig zu viel Zeit gelassen (die Kombo mit dem Weihwasser kostet zB immer einen kompletten Spielzug), so dass es am Ende schlicht zeitlich knapp wurde, wir hätten nur noch eine einzelne Runde gehabt. Aber egal, gewonnen!


    Shub Niggurath sorgt immer für sehr actionreiche Spiele, das ist dann eigentlich kein klassisches "Lovecraft" mehr, sondern eher "Rambo".

    Aber es macht halt auch Spaß, einfach mal randalierend über die Karte zu ziehen und Monster um Monster in die Hölle zu schicken. :)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Kommt trotzdem nochmal auf den Tisch, weil ich dieses übergroße Spielbrett (mit Erweiterung) einfach zu geil finde. Wird nochmal getestet, aber dem Hype muss es erst noch gerecht werden.

  • Scythe

    Was soll ich sagen... meine Illusionen wurden zerstört... Die beiden Damen in der Runde hatten wenig Lust und mussten überredet werden.

    Das sind natürlich Voraussetzungen, mit denen man nahezu jedes Spiel töten kann.

    Dass diese Fähigkeiten in den 20ern irgendwie fehl am Platze wirken

    Ist halt eine alternative Steam-Punk-Welt. Mich persönlich stört da so etwas nicht.

    Meine Freundin verlor ganz schnell die Laune, weil sie das Spiel irgendwie an Siedler erinnerte (optisch und ressourcentechnisch kann ich das sogar verstehen).

    Auf die Idee wäre ich jetzt nicht gekommen. Hexfelder?;)

    Da half es dann auch nicht, dass sie angegriffen wurde, als sie endlich zu ein paar Ressourcen kam.

    Das kann ich nachvollziehen. Wir hatten mal eine Mitspielerin, die völlig unvorbereitet durch die ganze Landschaft tingelte und sich dann wunderte, dass sie als williges Opfer der Reihe nach von allen abgewatscht wurde. Da sank der individuelle Spielspaß auch plötzlich rapide. War in diesem Fall aber klares Eigenverschulden.


    Was meinst Du mit "endlich"? Zu Ressourcen zu kommen ist doch eigentlich kein Problem über Produce und Trade.

    aber dem Hype muss es erst noch gerecht werden

    Hype? Welcher Hype? Scythe ist einfach ein geiles Spiel.


    Aber was soll's, ist halt nicht jedes Spiel für jeden und solange man die Auswahl hat ist ja alles gut.:sonne:

    Einmal editiert, zuletzt von Sempre ()

  • Samstag 27.01.


    alles zu zweit:


    Great Western Trail: Ich setzte primär auf Handwerker und Gebäude. Ich habe mir das Bahnhofsvorsteherplättchen geholt, dass für Tipi-Paare Boni gab. Gepaart mit dem Gebäude, dass pro Tipi-Paar 2 Geld und 2 Zertifikate gab, hatte ich einen brauchbaren Plan. Es hat dann auch mit 64:59 gegen eine primäre Cowboy-Strategie gereicht. Ich habe im Spiel zu zweit immer das Gefühl, dass das Spiel 1-2 Umläufe zu kurz ist. Trotzdem immer noch ein Spiel, dass -auch zu zweit - bei mir immer auf den Tisch kommen könnte.


    Magic - Arena of the Planeswalker: Das Magic-Brettpiel! Ich werde mit dem Spiel einfach nicht richtig warm. Gerade wenn man es nur selten spielt, ist es eher nervig sich vor der Partie eine Armee mit passendem Deck zusammenstellen zu müssen. Dazu habe ich das Gefühl, dass das Spiel nicht lange genug dauert, dass sich Glückselemente im Laufe des Spiels ausgleichen können. Da fand ich den Skirmish-Mode von Imperial Assault interessanter und auch X-Wing ahbe ich in guter Erinnerung, wenn es mal ein sehr konfrintatives Spiel für 2 sein soll. (interessant - beides Star War!)


    Heaven & Ale: Nachdem ich letzte Woche zu dritt noch ziemlich die Nase vorn hatte, musste ich diesmal mit 27:53 die Segel streichen. Da gibt es wohl noch einige Feinheiten zu entdecken - gerade, wenn man die verschiedenen Spielerzahlen berücksichtige möchte. Freie mich schon darauf das Spiel weiter zu entdecken.


    Tzolk'in (+ Stämme): Ich hatte den Stamm, der billiger Technologien steigern kann. Gepaart mit dem Monument, dass 33 Punkte gibt, wenn man in mindestens 3 Technologien auf höchster Stufe ist, hatte ich ein gutes Gefühl, aber mit 94:87 war der Sieg dann doch knapper als gedacht. Interessanterweise hat niemand von uns auch nur einen Schädel platziert. Das Spiel ist interessant, schafft es aber nicht wirklich mich zu fesseln.



    Sonntag 28.01.


    alles zu dritt:


    Pandemic Legacy Season 2: Prolog + Januar - März

    Den Prolog fand ich noch etwas lahm, mit dem richtigen Spiel, kommt aber doch ziemlich Laune auf. Bisher haben wir jede Partie gewonnen, aber ich habe da starke Bedenken, dass das noch lange gut geht. Bisher haben wir jeden Monat eine Box geöffnet. Das wird jetzt wohl erstmal etwas weniger aber ich denke es gibt noch genug andere Überraschungen für uns.


    Kingdomino: Einfaches gemütliches Familienspiel. Irgendwie habe ich aber den Eindruck, dass eine Kleinigkeit fehlt. So ein wenig wie bei Qwirkle, wenn ein Qwirkle nicht doppelt zählen würde. Das ist so ein kleiner Kniff, der das Spiel nicht groß komplexer macht aber nötig um es spannend zu halten. Bei Kingdomino habe ich dieses kleine Extra nach der einen Partie noch nicht ausmachen können.


    Startups (oink games): Erstaunlich, was man mit so wenig Material und einfachen Regeln erreichen kann. Sicher nichts abendfüllendes, aber zwichendurch mal sehr interessant. Die erste Runde habe ich souverän gewonnen. Dann haben wir beschlossen 4 Runden zu spielen und ich musste am Ende nach 2 ersten und 2 letzten Plätzen mit 2:3:3 den letzten Platz einnehmen.



    #GreatWesternTrail #MagicArenaOfPlaneswalker #HeavenandAle #Tzolkin #PandemicLegacyS2 #Kingdomino #Startups

  • Labyrinth: War on terror 2001 - ?

    Hab ich einem Autorenkollegen zeigen müssen, weil er es nach meinen Schwärmereien über das "so asymmetrisch, wie es nur geht" unbedingt mal sehen wollte.

    Ich habe es auch eine Ewigkeit nicht mehr gespielt, und die letzten Male mit Erweiterung, so dass ich heute nachmittag nochmal eine gute Stunde Regeln auffrischen und am Abend ungefähr ebenso lang erklären durfte, was da genau passiert.

    Minimalste Vorkenntnisse aus Twilight Struggle waren vorhanden, so dass ich wenigstens nicht "card driven" erklären musste.


    Dann folgte ein packendes Duell über ungefähr 4 Stunden Spielzeit (mittleres Szenario, 2 Kartenstapel Begrenzung, anderthalb Stapel haben wir gespielt).


    Meine Amis wechselten relativ schnell von Hardlinern zu friedlichen Diplomaten (weil die Pussys aus Europa das so wollen und dadurch vieles einfacher wird), oder sie versuchten es zumindest. Ständig funkten mir Ereigniskarten rein, die meine Regierung neu auswürfeln wollten. Ich habe im Laufe des Spiels gefühlt zehnmal meine Posture geändert. ;)

    Der Islamist baute früh in Nordafrika einen Gottesstaat, während ich die Regionen um Afghanistan langsam zu Freunden umbasteln durfte.

    Außerdem fand er direkt in der ersten Runde eine unbewachte Atombombe in Asien. Na toll. Schönes Damoklesschwert.


    Dann kam es zum Showdown. Eine Zelle wanderte in die USA ein, und über irgendeine Karte, gefolgt von einem absurden Wurf (drei 1en mit drei Würfeln), hatte ich auf einem die Hütte voller Terroristen. Dann direkt eine Märtyrerkarte hinterher, mit der diverse Anschläge platziert werden.

    Wie durch ein Wunder hatte ich aber genau in dieser Runde die eine Karte in der Hand, mit der man mehrere Bomben auf einmal entsorgen und dann nochmal fett Karten nachziehen kann. Da war dann alles dabei, was ich brauchte. So entschärfte irgendein CIA Jack Bauer noch eben in letzter Sekunde die Atombombe, die mich sonst das Spiel gekostet hätte.


    Der Islamist hatte sich durch diese Aktion ziemlich verausgabt, und sein Funding war quasi auf Null. Weil ich gerade wieder auf "hard" umgestellt worden war, konnte ich seinen Gottesstaat "invasionieren" und dann - nach erneutem Politikwechsel - gemütlich genug Länder auf meine Seite bringen, dass ich den Sieg erringen konnte. Na ja, nur so halb gemütlich, er stand am Ende kurz vor einer anderen Siegbedingung, nur 2-3 absurde Wüfelwürfe meinerseits brachen ihm dann das Genick.


    Einfach ein tolles Spiel.


    Trotz ein paar unvermeidlichen Regelfragen und mangelnder Spielerfahrung beklagte sich mein Gegenüber nie, dass er nicht wüsste, was er zu tun hat, er hatte stets das Gefühl, einen Plan zu verfolgen, und es war wirklich arschknapp. Denn alles, was thematisch halbwegs Sinn macht, macht auch im Spiel Sinn.

    Zum Beispiel, dass die Amisoldaten einfach völlig unangreifbar sind. Wo die rumstehen, ist einfach Ruhe im Karton.

    Dafür sind die Terroristen viel beweglicher, andauernd schlüpft wieder einer davon durch deine sorgfältig gelegten Netze...


    Und es entstehen mit jeder Kartenhand wieder herrliche Probleme... "Das kann ich ihm unmöglich geben." - "Das muss ich spielen, aber dann verschaffe ich ihm..." - "Wenn ich das jetzt spiele, kriegt er dafür..."

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Moin,


    bei uns gab es am Montag eine Partie Star Wars Armada, wobei wir dieses Mal mit allen Regeln gespielt haben, wenn man einmal vom Bau der Flotten absieht. Die zweite Partie lief deutlich zügiger und dank zweier kapitaler Denkfehler in der ersten Spielrunde gingen die Rebellen sang und klanglos (im Weltall hört man bekanntlich weder Explosionen noch die verzweifelten Schreie der Crew einer sterbenden Fregatte...) unter und wurden zermalmt. Nur ein namensloses X-Wing Geschwader schaffte es, sich gleich gegen drei Tie-Fighter-Geschwader durchzubeißen, bevor der letzte Pilot auch hier durch einen blauen Laserstrahl zerschmolzen ist.

    Ich mag das Spiel und werde meinem Spielpartner das nächste Mal wohl mal die Imperium-Raumschiffe bzw. deren Karten mitgeben, damit er sich seine eigene Flotte bauen kann und wir dann das "volle" Spiel genießen können.


    Gestern, am Dienstag, gab es dann zwei Spiele in Dreierbesetzung. Als erstes das alte Jade König von FX Schmid. Kommt aus den 80er Jahren und lässt sich kurz als "Mastermind/Superhirn"-Spiel mit Laufanteil in einem Jungle deklarieren. Während das Knobeln noch einigermaßen Spaß machte, ist das Laufen zu den verschiedenen Götzen einfach nur lästig gewesen. Jeder hat quasi eine Karte gehabt, wo sein Zielort stand und rannte dann dorthin. Wer als erstes an seinem Ziel war, durfte sein Rätsel weiter lösen. Dann wurden jedoch alle Zielkarten eingesammelt und neu verteilt. Bedeutete dann, dass eigentlich immer jemand von uns quer über den Spielplan laufen musste und chancenlos war, das Ziel als erstes zu erreichen. Weitere fiese Dinge sind Sperrsteine, die man den Läufern in den Weg stellen kann und eine Skala, auf der man jede Bewegung abtragen muss und die man nur unter bestimmten Bedingungen wieder etwas auffüllen kann (was bedeutet, dass ein Spieler sich absichtlich nicht bewegt, wenn er der Meinung ist, der Weg ist eh zu weit und er wird nicht erster am Ziel).


    Nach diesem Spitzenprodukt spreewalder Art (eine prächtige Gurke also!) kam mein teuflisches Grinsen raus und es gab Vom Tellerwäscher zum Millionär von Noris. Ebenfalls ein Produkt aus dem letzten Jahrtausend. Wusstet ihr, dass "Augen rollen" tatsächlich funktioniert? Ich konnte von beiden Mitspielern keine Pupillen mehr sehen! Und dann wurden deren Wangen auch noch feucht... Bestimmt vor Freude!

    Beim Noris-Spiel versucht jeder, 1 Million zu erwirtschaften. Wir starten allerdings mittellos. Der Spielplan erinnert stark an Monopoly mit einigen Firmenfeldern, wo man die dazugehörige Firma erwerben kann und ein paar Sonderfeldern in den Ecken für Bildung und Ereignisse. Als Spielfiguren dienen Stäbe in Sockeln, auf die man verschiedenfarbige Scheiben fädeln kann. Und diese Scheiben sind der Clou im Spiel. Sie symbolisieren verschiedene Bildungsgrade und werden während der Partie eingesammelt. Komme ich auf ein Firmenfeld, darf ich dort arbeiten und je nach Bildungsgrad verdiene ich mehr oder weniger Geld. Gehört die Firma einem Mitspieler, erhält er das 5x oder 10x davon als Gewinn, was beide Spieler positiv stimmt (im Gegensatz zu Monopoly, wo ja jemand Miete zahlen muss). Bildung erhält man auf Karriere-Feldern. Dort angekommen, nimmt man einen Spezialwürfel mit Werten von 1-5 und einem Blitzsymbol und darf so lange werfen, bis der Blitz erscheint. Die Zahlenwerte werden dabei immer aufaddiert. Erreicht man einen bestimmten Schwellenwert, gibt es dafür die Bildungsscheibe. Die Scheiben müssen in fester Reihenfolge angegangen werden und sind immer schwieriger zu erreichen. Man kann aber vor dem Würfel Geld ausgeben, um die Prüfer zu bestechen und den Schwellenwert teilweise sehr drastisch zu senken (von 90 auf 22 in der höchsten Stufe!). Schulden machen ist ebenfalls möglich und nötig, um Firmen erwerben zu können, deren Höhe richtet sich aber nach dem eigenen Bildungsniveau. Keine Blitzbirne = kein Geld von der Bank!

    Das Spiel hat Spaß gemacht, war durch die Ereigniskarten auch mal herrlich gemein ("Wähle einen Mitspieler als Freund. Dieser würfelt und addiert die Werte, bis ein Blitzsymbol erscheint. Die Summe wird x1000 genommen und darf vom Freund bei Dir gestohlen werden!". Eine unglaubliche Serie von 120 wurde erreicht!). Alle hatten immer wieder die Chance aufzuschließen und am Ende hat derjenige gewonnen, der zuvor als chancenlos galt. Für Familien, die gerne so etwas wie Monopoly spielen, ist dieses Spiel eine absolute Kaufempfehlung. Ich hadere gerade, ob es mich doch verlassen muss oder ob es in meiner Sammlung bleibt, wo es dann wohl jeden Tag von Zombicide, Terra Mystica und Warhammer Necromunda schief angeschaut wird. Denen kräuselt es bestimmt die Deckschicht auf deren Schachteln bei dem Gedanken, "so ein Spiel" neben sich erdulden zu müssen.

  • Endlich kann ich meine letzte Essen-Neuheit #ImportExport als gespielt abhaken. Erfreulicherweise hat pinoeppel schon einen Überblick gegeben: 22.01.-28.01.2018

    Von daher versuche ich mal den Vergleich mit #RuhmFürRom , was ja als mechanische Grundlage dient. Man kann Import/Export durchaus als Ruhm für Rom 2.0 bezeichnen, also eine Art Weiterentwicklung. Wo liegen nun die Unterschiede?


    Es wird nicht auf Punkte gespielt, sondern das erreichen einer monetären Grenze von 50 Geld. Klingt jetzt nach Pillepalle, macht sich aber in Kleinigkeiten schon bemerkbar. Es können Karten für Geld verkauft werden, die Gebote bei der Import-Aktion werden bezahlt, etwaige Vorteile durch erledigte Aufträge bringen Boni oder kosten den anderen was. Ein Cashflow also in beide Richtungen, man muss es also im Blick haben.


    Die Fundamente zum bauen von Gebäuden bei RfR sind jetzt durch die Schiffe ersetzt worden, von denen jeder 2 hat. Darüber werden die jeweils benötigten Container transportiert um Erlöse zu erzielen. Die Crux dabei ist nun allerdings, das diese nach erfolgreichem Abschluss eines Auftrags erstmal auf hoher See rumdümpeln und erst wenn sie von ihrer Fracht befreit worden (durch Import oder Piraterie) wieder in den eigenen Hafen zurückkommen. Als kleinen Ausgleich erhält der Schiffsbesitzer 4 Geld als Entschädigung wenn Waren davon genommen werden, bei "Piraterie" entfällt dieser allerdings :evil:. Daraus ergibt sich manchmal der Umstand, das keine neuen Aufträge gestartet werden können, weil beide Schiffe gerade unterwegs sind. Wenn dann auch noch viele andere Schiffe mit zudem gleichen Warengruppen unterwegs, kann es schon was dauern, bevor man wieder seetüchtig ist!


    Weitere Neuerung ist eine tlw. erforderliche Erfahrungsstufe für manche Aufträge, hier "Tier Level" genannt und reichen von 0-3 Punkten. Jeder Spieler hat aufgrund seiner Spielfarbe schon eine Affinität von 1 in eben dieser. Weitere Steigerungen ergeben sich durch das lagern von Gütern (rechts auf dem Tableau wie bei RfR) und oder mehrfache Aktionen bei "Contract", die dann die benötigte Erfahrung steigern.


    Die "Supply Island" ist quasi das Pendant zum Ressourcenlager, nur das man jetzt auch eine (und nur eine pro Zug) Karte dahin für 4 Geld verkaufen kann.


    Ansonsten finden sich viele Gemeinsamkeiten wie das folgen von Aktionen oder Waren sammeln für die Endwertung. Das folgen kann auch hier durch die bekannten "Helfer, Angestellte" bei RfR vermehrt werden. Die mehrfache Nutzung einer Karte als Auftrag oder Aktion oder Fracht ist auch hier Standard. Auch die Sondereigenschaften (bei RfR fertige Gebäude) sind über erledigte Aufträge beibehalten worden. Jeder Auftrag verfügt über eine andere, somit stehen 120 Varianten zur Verfügung.


    Schlußendlich stellt sich die Frage nach sinnvoller Entwicklung oder lauwarmem Aufguss. Unserer Meinung nach ersteres. Gerade die

    Beschränkung auf 2 Schiffe bringt einiges an "Trickyness" und Timingelemente rein. Wer gut plant und den aktuellen Blick auf die Schiffe auf hoher See hat, ist im Vorteil. Ein weiteres Schiff mit z.B. 4 schwarzen Ladungen wird garantiert nicht so schnell wieder zurückkomen, wenn schon weitere schwarze Container auf neue Besitzer warten. Insofern also ein anderes Spielgefühl. Wer allerdings mit RfR schon so seine Schwierigkeiten hatte, sollte hiervon seine Finger lassen. Zu leicht kann man in eine "nichts machen zu können" Falle tappen!

    Kann man RfR durch I/E ersetzen? Grundsätzlich schon, wobei man die beiden als "Geselle" und "Meister" bezeichnen kann. Beide haben das gleiche Grundkonzept und je nach Gruppe spielt man dieses oder jenes. Wobei die Empfehlung von RfR zuerst, dann I/E lautet.

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    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Gestern eine kurze Partie #Diamonds zu dritt. Ein Einfaches Stichspiel in dem man Belohnungen erhält für:

    • Abwerfen einer Fehlfarbe
    • Gewinnen eines Stichers
    • Mehrheit der gewonnenen Karten einer Farbe pro Spiel

    Die Art der Belohnung ist abhängig von der Farbe: Edelstein ins Schaufenster, Edelstein in den Tresor, Edelstein vom Schaufenster in den Tresor und Edelstein aus fremdem Schaufenster in den Tresor. Am Ende zählen wir die Edelsteine: die im Schaufenster sind 1 Punkt wert, die im Tresor zählen doppelt.

    Erstes Fazit: es gibt jede Menge Stichspiele die mir besser gefallen.


    Danach #Exit: Die vergessene Insel gelöst, entsorgt und im BGG-Status auf "previously owned" eingetragen.

    Fazit: Etwas schwächer als das Geheime Labor, etwas schien uns zu fehlen

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Bandida

    Mü, Skat, Doppelkopf, Karrierepoker, Sticheln, Wizard, die würde ich alle vorziehen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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    and young enough not to choose it

  • Was für eine grauenvolle Bemerkung.

    Was Torlok meint ist: "Endlich konnte ich diese phantastische Essen-Neuheit auch mal spielen, auf die ich mich seit Ewigkeiten freue". Er mag es nur, wenn es irgendwie nach Pflichterfüllung und Arbeit klingt :lachwein:

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Warbear und @Lazax

    Genauso war es gemeint - schon seit längerer Zeit wollte ich es endlich mal spielen. Nun war es endlich soweit und Import/Export geht jetzt vom "Projektstatus" in den "Regelbetrieb" über. Abhaken war nur als endlich erledigt zu verstehen...

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  • Für mich schon, da war es erhältlich, i.ü. auch in der "Captains-Edition" - also mit den Erweiterungen und Schiffen.

    Aktiv an KS-Projekten teilnehmen wurde mir ja "untersagt", von daher eine Messeneuheit.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gestern gespielt: "Get off my land!"


    Ein Farming-Spiel, in dem wir Land urbar mache, umzäunen und dann verschiedene Gemüsesorten anbauen oder Tiere dort ansiedeln, um zur Erntezeit Geld zu verdienen. Was das Spiel besonders macht: es ist ziemlich konfrontativ. Mit dem eigenen Farmer kann man sich beispielsweise auf fremdem Land rumtreiben, man kann versuchen, fremde Gebiete durch eigene Zäune zu klauen, oder, das Highlight, fremde Zäune zerstören. Wenn dann die Schweineherde des Gegners nicht nur wegläuft, sondern dabei gleich noch das Gemüsebeet zertrampelt, ist Ärger garantiert.



    Fazit: Kurzweiliges Ärger-Spiel mit einladender Graphik und Komponenten. Man muss aber wirklich ein dickes Fell haben, denn es geht schon ordentlich konfrontativ zu. In meiner Spielerunde wird sich das daher nicht langfristig halten.


    Meine Statistik im Januar: 76 Partien, neu waren allerdings nur: Get off my land!, Summit - The board game, Empires of the Void II und Senators. Die beste Neuheit in diesem Monat war damit "Empires of the Void II".

  • Gestern abend in netter 2er Runde Massive Darkness gespielt.
    Angegangen haben wir Quest 2, wo es darum geht die Schwarze Witwe (große Spinne) zu töten. Als Paladin und Sorcerer aufgrund der recht kurzen Reichweite keine leichte Aufgabe, doch hat am Ende dann doch geklappt. Quasi eine Runde vor Erreichen des Exit-Feldes und somit 2 Runden vor Spielende.
    Hat wiedermal Spass gemacht und zeigt mir wieder, dass #MassiveDarkness ein leicht zugänglicher Dungeon Crawler ist. Nicht kompliziert und spielt sich locker runter. Super!

  • Altiplano

    Erstpartie für alle fünf Spieler.

    Schon sehr, sehr ähnlich zu #Orleans:

    Wir packen Personen/Rohstoffe in den Beutel, ziehen zufällig welche davon, und kombinieren sie dann zu Aktionen.

    Die wesentlichen Unterschiede:

    • Deutlich solitärer, der "Wettlauf" auf den diversen Leisten fällt größtenteils weg. Im Vorgänger sind die Personen/Rohstoffe begrenzter, und wer vorneweg läuft, streicht Belohnungen etc ein.
    • Die Aktionen sind sehr simple Backrezepte (Stein + Essen = Silber), meist braucht es nur 1-2 Steine (statt 2-3 bei Orleans).
    • Dafür gibt es jetzt eine zusätzliche Hürde: du musst nicht nur die Rohstoffe aus dem Beutel ziehen, deine Figur muss auch am richtigen von sieben Orten stehen oder irgendwie dorthin reisen können (was nur eingeschränkt möglich ist).

    Ich bin 3/4 der Partie nur zwischen Gebirge und Markt hin und hergelaufen, habe Silber abgebaut, Silber "verkauft" (also damit Geld verdient), Gebäude für Geld gekauft. Nicht weil ich nichts anderes hätte tun können, sondern weil alles andere mir wesentlich komplexere Gedankengänge abverlangt hätte. ;)

    Insbesondere fiel dadurch die Aufwertung "mehr Dinger aus dem Beutel ziehen" für mich flach (das muss man woanders erwerben), ich musste bis zum Ende mit 4 (statt bis zu 8) Rohstoffen haushalten.

    Aber ich habe das Problem mit meinem monetären Vorteil erschlagen und einfach reihenweise Sonderaktionen gekauft, die mir Rohstoffe für Geld bringen statt für Backrezepte. Die pure Masse an Rohstoffen, die ich dadurch anhäufen konnte, reichte knapp zum Sieg.


    Ich glaube, ich mag #Orleans lieber. Dass man in #Altiplano zusätzlich zur Aktion noch die Reise hinbiegen muss, ist a) erheblich mehr Denkaufwand und sorgt b) (zumindest bei mir) für eine äußerst eingeschränkte Spielweise. Das macht schon irgendwie Sinn, aber ich finde es vom Spielgefühl her unnötig "grübelig" und oft schlicht "bestrafend".


    Optisch ist es ok, wirkt nur ein bisschen "flickschusterig", die 7 Orte sind - zwecks Wiederspielwert - auf eigenen, amorphen Spielplänen, und jeder Spieler hat von Anfang an ungefähr 5 verschieden große Tableau-Pappteile vor sich liegen, die sich ebenfalls nicht aneinander puzzlen lassen. ;)


    Blogpost: Angespielt – Altiplano | Peters kleine Spielewelt


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    Marco Polo zu dritt.


    Wieder eine Bildungslücke geschlossen.

    Ich hatte wesentlich mehr Probleme als bei Altiplano, die Siegpunktemaschine zu durchblicken. Ich habe irgendwas gemacht, aber nichts besonders mächtiges. ;)

    Die erfahrene Spielerin schoss meilenweit davon, es sei ihr vergönnt. Müsste ich mich wirklich "reinfuchsen", um das gut zu spielen und die Optionen wirklich bewerten zu können.


    Ich finde es beeindruckend, dass man so ein Dice Placement Spiel bauen kann, und dann ist sowas wie "du würfelst gar nicht, sondern legst die Würfel so, wie du es passt" in irgendeiner Form eine faire Charaktereigenschaft. Das klingt so broken, ist aber irgendwie ok.


    Ich finde es wenig beeindruckend, dass die 3er- und die 1er-Rohstoffe genau gleich aussehen und sich größentechnisch auf den ersten Blick nur minimal unterscheiden. Es fällt insbesondere dann, wenn nur ein Rohstoff auf deinem Tableau liegt, wirklich schwer zu sagen, ob das ein 1er oder ein 3er ist. ;)


    #MarcoPolo #Altiplano

  • Am Montag endlich mal wieder ein Wandel der Zeiten (2. Ed) gespielt zu dritt. 2 Spieler sehr erfahren der dritte hat das spiel nicht sehr oft gespielt.


    Stefan (gut 50+ spiele am Buckel) spielte eher klassisch auf punkte sammeln ab dem 3 Zeitalter, hohe Produktion, hatte Ozeanlienenschiff als wunder und am ende des Spieles max. Wissenschaft, Militär usw. um die 3. eventkarten voll punktetechnisch abwickeln zu können. sein Problem war, das seine punkte Produktion erst anlief als er bereits 50 punkte Rückstand hatte, keinen Krieg anzetteln konnte und das spiel zu schnell aus war. Daher Rang zwei mit 173 Punkten.


    Chris (ca. 7 Spiele bisher), ging sehr früh auf Punkte mit Petersdoom, Michelangelo und konnte seine punkte ausbeute recht stabil halten, im dritten Zeitalter ging er auf Sid Meier und Forschung. Chris hätte das spiel gewinnen können hätte er nicht angefangen den Kremel zu bauen und nicht abzuschließen. Dank massiver Militärstärke von Stefan und mir, musste Chris nachziehen und hatte keine Produktion mehr frei. Am ende Platz 3 mit 170 Punkten, als quasi Neuling sehr gutes Spiel


    Ich (ca. 50 Spiele bisher), ging zum Start mit Alexander und der großen Bib ins Rennen. bin dann eher untypisch ebenso auf Punkte Produktion umgeschwenkt mit Theatern und Bibliotheken und Shakespeare und konnte recht frühzeitig im zweiten Zeitalter bereits 15 pkt im Schnitt machen, pro Runde. Militärisch war ich meisten eher oben angesiedelt und somit vor Aggressionen sicher. Meine eher schwache Produktion und Food konnten meine Gegner nicht ausnutzen und am ende gelang ein am ende Knapper Sieg mit 182 Punkten.

  • Gestern zunächst #AmongTheStars Revival zu zweit. Das hatte ich für 10 Euro erstanden, das Grundspiel besitze ich nicht und habe ich auch nicht gespielt. Das für das Spiel wohl typische Drafting fällt in der 2-Personen-Variante natürlich weg. Da wir uns als Neulinge die Kartenauswahl etwas intensiver ansehen mussten war es eine zähe Optimieraufgabe. Allerdings kann man dem Gegner so nebenbei wohl auch ganz gut in die Suppe spucken, diese schmerzliche Erfahrung musste ich machen. Hat man die Karten mal drauf dürfte das natürlich zügiger ablaufen. Ich mag es eigentlich mögen, aber die Erstpartie hat mich noch nicht überzeugen können. Derzeit eine knappe 7/10.


    Vielleicht kann ja ein Kenner des Spiels etwas über den Langzeitspielspaß von Among the Stars im Allgemeinen und zum Vergleich von Zweipersonenspiel und Mehrpersonenspiel schreiben. Mache da gleich mal einen Extra-Thread auf.


    Danach noch ein #Hanamakoji zu zweit. Sehr schönes Material, es erinnert nur im ersten Moment an Lost Cities. Spielt sich sehr kurzweilig, ein wenig Bluff und viel Zocken, macht Spaß. Derzeit eine solide 7/10.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Meine Freundin und ich sind zuletzt nicht oft zum spielen gekommen. Das wollten wir aufarbeiten und haben gestern dann kurzerhand einen Spieleabend gemacht.


    Zum Start wurde #Noria von Sophia Wagner ausgewählt. Es war unsere zweite Partie die nach einem nicht überzeugenden Ersteindruck mit viel Skepsis gestartet wurde. Dieses mal verwendeten wir die zufällige Belegung des Marktes, sodass die Bonus-Scheibe für weitere Aktionen günstig zur Verfügung Stand und auch bereits in den ersten Runden bei beiden im kleinen Ring eingesetzt wurde. Es kristallisierte sich schnell heraus das meine Freundin auf den Siedlungspfad (Rohstoffe Energie und Myzel) setzen würde, sodass früh die ersten Intrigen genutzt wurden um diesen zu stärken bzw. zu schwächen. Ich entschied mich nach dem Aufdecken der ersten Inseln für den Forschungspfad (komplexe Waren). Damit hatte ich zwar immer den Zwischenschritt der Produktion zu bewältigen, konnte aber dennoch aufgrund der höheren Punktewertung mithalten. Nachdem ich aufgrund von fehlender Energie nicht mehr praktisch auf dem Forschungspfad vorankam schwenkte ich nach starker Obsidian-Produktion auf den Veredelungspfad (Rohstoff Obsidian) um und konnte dort noch einige Schritte machen. Es reichte aber nicht. Die vielen Schritte auf dem Siedlungspfad und den damit verbundenen Punkten aus der Spezialisierungskammer konnte ich nichts mehr entgegensetzen. Das Spiel ging also mit 88-80 an meine Freundin. Dieses mal hat uns das Spiel besser gefallen. Unsere Strategien lagen aber auch weiter auseinander, sodass es kein Wettrennen auf den Pfaden wurde. Der Radmechanismus gefällt uns gut, wobei es noch komplexer sein könnte. Persönlich finde ich die komplexere Planung bei der Aktionsauswahl in beispielsweise Trajan oder Mombasa besser.




    Als zweites wurde mit #NotreDame dann auch direkt ein Spiel vom Trajan-Autor Stefan Feld gewählt. Den ersten Durchgang nutzte meine Freundin um über die Kutsche erste Punkte einzufahren. Ich konzentrierte mich auf Seuchenvorbereitung und konnte mir beim "Drafting" beide Aktionskarten für das Hospital sichern. Durch bestechen des Medikus konnten wir beide zudem sehr viele frühe Schritte des Rattensteines vermeiden. Über die Bank generierte ich dann genügend Geld, dass ich über Notre Dame die bisherige Führung meiner Freundin ausgleichen konnte. Während ich durch meine geschickte Seuchenvorbereitung den Ratten weniger Beachtung schenken konnte, lief der Rattenstein bei meiner Freundin kontinuierlich und sie hatte die restliche Partie dann Probleme die richtige Balance zu finden. Das Spiel ging dementsprechend mit 65-47 an mich. Meine Freundin wird mit dem Spiel bisher noch nicht richtig warm aber ihr gefällt das Thema und die Aufmachung von daher werden wir es sicher noch einmal auf den Tisch bringen.


    Danach stand wieder eine Partie #Blueprints auf dem Programm. Nachdem mich meine Freundin am Samstag noch mit dem Hochhaus-Preis überrascht hatte, konnte ich dies beim Würfel-"Drafting" bereits frühzeitig erkennen und habe kurzerhand ebenfalls diesen angesteuert und über begehrtes Material auch an mich gebracht. In den folgenden Runden konnte ich mit dem Geometrie-Preis (verschiedene Augenzahlen) und Strukturelle-Integritäts-Preis (selbe Augenzahlen) jeweils Punkten. Meine Freundin konnte zwar erneut über den Hochaus-Preis punkten aber nur in dieser Runde auch die Auszeichnung gewinnen. Damit ging das Spiel mit 10-6 an mich. Bisher konnte in unseren Spielen noch keiner den Material-Preis (selbe Farbe) für sich beanspruchen, sodass auf jeden Fall weitere Partien folgen müssen um alles zu entdecken.




    Zum Abschluss gab es #WillkommenImDungeon als Absacker. Irgendwie wollte meine Freundin nicht in den "Dungeon". In unserer ersten Partie habe ich mit dem Schurken und dem Magier alle Monster besiegt und einen 2-0 Sieg eingefahren. Es hing zwar einmal nur an einem Lebenspunkt aber es hat gereicht. Bei der Revanche hat sie mir dann unlösbare Aufgaben geliefert. In der letzten Runde hat sie mir sogar einen "Dungeon" geliefert der mehrere Helden umgebracht hätte. Sie hatte bereits Dämon und Drache hineingelegt obwohl der Barbar dem gar nichts mehr entgegen bringen konnte und trotzdem fleißig weitere Monster hinzugefügt. Durch diesen zweiten gescheiterten Versuch fand auch dieses Spiel mit 0-(-2) ein schnelles Ende. Ich habe vor kurzem irgendwo gelesen das nun doch eine deutsche Version des Nachfolgers kommen soll. Das werden wir mal im Auge behalten, bei diesem "Push Your Luck"-Spiel fehlt uns auf Dauer die Varianz. Es ist aber immer unterhaltsam mitzuerleben wie der andere im "Dungeon" krachend untergeht.





    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

    Einmal editiert, zuletzt von Sloti ()

  • Gestern Nacht habe ich eine Solo-Partie #TerraformingMars gespielt, um runterzukommen.


    Kläglich versagt, obwohl ich bei Generation 14 viel Geld hatte ;) Ich weiß auch nicht, ob ich alle Regeln korrekt gespielt habe, aber vieles steht auf den Spielhilfe-Karten ja drauf und so kompliziert ist das Spiel ja dann auch nicht.


    Darüber hinaus ist das Spielen mit den MeepleRealty-Overlays, frisch gesleevten Karten und gestanzten Plättchen gleich doppelt so schön :)

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #Biosphere -- zu viert,einmal. Bei diesem Spiel geht es darum, seine Tiere (jeder ist eine bestimmte Tiergattung wie Vogel,Schlange,Säugetier,Lurch) überlebensfähiger zu machen. Das bedeutet, daß diese Tiere länger auf den vorgegebenen Biotopen (Wiese,Wald,Eissteppe, Felsen,Wüste,Steppe) überleben können. Zudem kann man die Vermehrung von dreimal pro Zyklus auf bis zu sechsmal steigern, die Bewegung von einmal auf viermal ausweiten und die Intelligenz um drei Stufen erhöhen. Bewegung und Vermehrung sind sofort einsehbar. Die Intelligenz dient dazu Aktionspunkte zu generieren, mit denen man Karten kaufen die Anpassung der Tiere auf den vier Farbleisten(rot,gelb,grün,blau) erhöht( erniedrigen geht auch), oder auf der Umlaufleiste voranschreiten kann.


    Wichtig sind aber die ausliegenden 7 Karten mit Siegbedingungen ( Mehrheit in drei gleichen Gebieten, mehr als 31 Tiere auf dem Plan, drei Bedingungen auf dem allgemeinen Spielplan erfüllt,...). Wer zuerst 5 davon erfüllt hat (mit Klötzchen kennzeichnen) gewinnt das Spiel. Tiebreaker ist der Stand auf der Umlaufleiste.


    Auf dem allgemeinen Spielplan gibt es Felder, bei denen es Boni gibt, wenn man die Bedingung ( Mehrheit in zwei gleichartigen Gebieten) erfüllt. Diese Boni können Verbesserung bei einem Biotop oder bei Vermehrung,... sein. Es gibt Felder, die ebenfalls Boni geben, wenn man auf zwei Farben (gelb,rot,..) jeweils auf der 4 angekommen ist.


    Dann gibt es noch die Karten (billige zwei Aktionspunkte, teuere 5 Aktionspunkte). Dort muß man die Zahlenkombination zweier Farben auf den vier Farbleisten genau einstellen, um ebenfalls die Boni der Karte zu erhalten.


    Der Spielablauf ist:

    1. Feststellen, welche Tiere sterben (abhängig von der Würfelzahl 1-5). Das wird durch einen schlauen Mechanismus per Rad gelöst

    2. Aktionspunkte einsetzen, dannach eine Karte (auf der Hand) einsetzen

    3. Bewegen und vermehren ( Würfelzahl ist abhängig vom Gebiet und der Radeinstellung)

    4. Auffüllen der Klötze, falls absolute Mehrheit in dem Gebiet erreicht


    Es ist ein schönes, ruhiges Spiel. Interaktion geschieht vorwiegend durch das Besetzen der Felder und dem Kampf um Mehrheiten. Anfangs gibt es noch etwas Gerangel, da das Erreichen der ersten Zwischenstation auf der Umlaufleiste für die dahinter platzierten den Verlust von ein oder zwei Schritten Lebensqualität auf den Biotopen bedeutet. Man muß halt überlegen, wie man Synergien durch die geschickte Auswahl der Karten und der Siegpunktbedingen erreichen kann.


    2. #Klong -- einmal zu viert. Wir haben es fast geschafft, #Klong in all unseren Spielrunden auf den Tisch zu bringen. Bisher ist die Kombination von Dominion und Dungeoncrawler gut bis sehr gut angekommen. Bei diesem Spiel kann auch jemand gewinnen, der es zum ersten mal spielt und auch jemand, der nicht so viel mit Strategiekrachern am Hut hat. Die Spieldauer hat sich bei etwa 60-70 Minuten eingependelt und unter 100 Punkten braucht man sich um den Sieg keine Gedanken mehr zu machen.


    3. #qwixx -- dreimal zu viert. Dabei haben wir die neuen Blöcke mit durcheinander gewürfelten Zahlen und Farben ausprobiert. Es war etwas gewöhnungsbedürftig und die Ergebnisse waren nicht ganz so gut, wie bei dem normalen Block. Ich finde es aber gut, selbst bei einem solchen Spiel aus seinem gemütlichen Trott herausgerissen zu werden.


    Ciao

    Nora

  • Gestern:

    Terra Mystica

    Neulingen das Spiel erklärt, ein paar Tips gegeben, was man so beachten sollte und knapp verloren.

    Ich überdenke das nächste Mal, Tips zu geben. Da war ich in der Zwickmühle in der letzten Runde

    soll ich noch ne Stadt gründen oder lieber eine Brücke bauen, um den Bonus für das größte, zusammenhängende

    Feld zu bekommen. Leider wollte ne Mitspielerin auch ne Brücke bauen und das hätte mich den Bonus

    gekostet. Ergo, Brücke, keine Stadt, trotzdem verloren XD


    Lords of Waterdeep

    Zu später Stunde noch das Spiel auf den Tisch gepackt, da es als Gateway doch recht zügig durchgespielt

    werden kann. Leider hat sich bei mir 0 Synergien ergeben und hab irgendwie nur mandatory quests aufs

    Auge gedrückt bekommen. Kam auch irgendwie nicht die Quests, die ich gebraucht hätte, um noch Lordboni

    abzustauben. Immerhin hats Spaß gemacht und das Spiel hat den anderen gut gefallen. Wenn wir nächstes Mal

    mehr sind kommt die Erweiterung dazu, muharhar.

  • Vier Ersterfahrungen für mich:

    #RajasOfTheGanges

    In sehr angenehmer Runde zu dritt gespielt und daher auch als sehr angenehmes Spiel empfunden. Der Kniff, dass man eigentlich ein WP mit Ressourcenaufbau vor sich hat, aber nur gewinnt, wenn man sich selbst auf den beiden Leisten Geld bzw. Ruhm gegenläufig begegnet, ist ein origineller. Spielerin drei hat sich sehr auf den Ausbau ihres Feldes konzentriert und blieb letztlich leicht hinten nach. Spieler zwei war voll auf Geldertrag aus (Märkte!), hat auch als einziger nicht alle Worker freigeschaltet und war schließlich einen Schritt vor Beendigung auf dem unteren Planteil der Leiste. Ich hab einen "Lernen wir es mal kennen"-Mischmasch betrieben, mich aber sehr auf die Freischaltung meiner Arbeiter konzentriert, war einsam voran auf dem Fluss, wo ich ziemlich abräumen konnte und früh mit einem Zug mehr dran. Letztlich hab ich dann im allerletzten Würfelzug gewonnen, ziemlich in der Mitte auf der linken Spielplanseite.

    Sehr schön, sehr interessant; etwas fraglich schätze ich die Langzeitwirkung ein. Aber mal sehen


    #RaceForTheGalaxy

    Ja, auch das hab ich zum ersten mal gespielt. Gegen zwei "Veteranen", die dieses zu ihren Lieblingsspielen zählen. Also brauchen wir nicht übers Ergebnis zu reden. Aber als alter Dominion-Fan habe ich bald gespürt, wie viel in dem Kartenablegespiel steckt. Jede Menge Kombis und unterschiedliche Taktiken. Ab Spiel Nummer zehn werde ich dann wohl mithalten können! Und Spiel zehn ist eindeutig angestrebt...


    #Troyes

    Gehirnzwirbler par excellence. Ich mag die ja sehr gerne, diese Spiele, wo alles irgendwie zusammenhängt und man sich den Weg durch den Komplexitätsdschungel erst bahnen muss mit der Machete des eigenen Spielverständnisses. Hier wird einem der Einstieg halt nicht sehr leicht gemacht, weil der bis ins Detail ausgefüllte Spielplan weder sonderlich übersichtlich noch schön ist. Anders ja, schön nicht. Aber dennoch packt es einen dann bald. Dice Management in Middle Ages sozusagen. Entscheidend dürfte sein - wie der erfahrenste unter uns vieren es vorgemacht hat - möglichst viele Würfel egal welcher Farbe zu haben. Wir anderen haben mit zwei bis dreien das kärgliche Dasein gefristet, er hatte bis zu sechs Stück und damit viel mehr Handlungsfreiheit. Troyes muss erobert werden, Stück für Stück. Dann steckt ein tolles Spiel dahinter. Ob ich so weit vordringe, weiß ich aber nicht. Ehrenvoller Platz zwei für mich übrigens.


    #Dokmus

    Und dann noch ein Spiel, das niemand so richtig auf dem Radar hatte. Man legt acht quadratische Spielfelder (alle mit Wiesen, Wäldern, Flüssen, Bergen und Tempeln versehen) im Quadrat aneinander, sodass in der Mitte ein Feld frei bleibt. Nun hat man acht Züge, in denen jeweils drei Spielfiguren anliegend platziert werden, sodass man möglichst oft an Tempeln liegt, möglichst viele verschiedene der acht Spielpläne belegt usw. Der Kniff dabei sind fünf "Götterkarten", von denen man sich eine aussucht und die Spielreihenfolge und Sonderfähigkeiten beinhalten. Man kann nämlich jeden Spielplan um 90° drehen oder verschieben (anfangs ins freie Mittelfeld) oder einen Extrazug mit einem Stein machen oder Startspieler sein. Und plötzlich kriegt dieses scheinbar trockene Ding einen enormen Kick! "Magic Move" war unser Schlachtruf, wenn einer urplötzlich mit seinem Sonderzug-Stein eine überraschende Wendung herbeigeführt hat. Die Schlusswertung mit allen Tempelpunkten, aber auch "geopferten" Steinen (die man in schwierigerem Terrain los wird) brachte dann ein sattes Ergebnis und mir die Erkenntnis: muss ich nächstes Mal unbedingt besser machen. Wen man sich wenig erwartet, ist man halt schnell sehr positiv überrascht. Aber das solltet ihr euch echt mal anschauen, Leute!