Taktik-Thread: Cthulhu Wars

  • Tag zusammen!


    Da einige hier schon #CthulhuWars besitzen oder bald bekommen werden, halte ich einen Taktik-Thread für sehr nützlich :)


    In unserem letzten Spiel hat Cthulhu (also grün) ziemlich abgeräumt durch seine Träumen-Fähigkeit (einen Akolythen einer anderen Fraktion durch einen Akolythen aus seinem Vorrat ersetzen). Macht er das mit einem Akolythen auf einem Tor, heimst er sich so günstig und ohne Risiko ein Tor ein.


    Nun die Frage, wie geht man damit um? Einerseits denke ich mir, dass man versuchen kann diese Tore wieder zu stehlen - denn dort steht ja meist nur ein Akolyth allein herum. Ein Mitspieler meinte nun, ob es funktionieren würde, wenn man genau das eben nicht tut, denn man kämpft gegen Windmühlen: 1 toter Akolyth kommt in den Vorrat und kann noch in derselben Runde durch den erneuten Einsatz von "Träumen" wieder aufs Board gelangen. Vielleicht wäre es eine bessere Alternative, die Akolythen zu vertreiben (auf Schmerz-Würfel hoffen) oder sie zu kidnappen - wodurch sie für eine ganze Runde geblockt sind? In einem Spiel zu 4. würde das 3 Akolythen aus dem Spiel nehmen - schon praktisch!


    Was meint ihr?

    Top 5 "Heavies" (08/18): 1 Star Wars Rebellion — 2 Fireteam Zero — 3 Trickerion — 4 Imperial Assault — 5 Eldritch Horror

    Top 5 "Medium" (08/18): 1 Arkham Horror LCG — 2 Android Netrunner — 3 Star Wars LCG — 4 Cthulhu Wars — 5 La Cosa Nostra

    Want to play: 1 Rune Wars (R.E.) — 2 Earth Reborn — 3 Twilight Imperium 4 DE — 4 Eclipse — 5 Battlestar Galactica

    Sehnlichst erwartet: 1 7th Continent — 2 Cthulhu Wars OS3 — 3 Who goes there? — 4 Gloomhaven DE — 5 Lords of Hellas DE

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  • Maftiosi

    Hab den Eindruck, dass ihr eine Regel übersehen habt. Die Träumen-Fähigkeit kostet 3 AP - was jetzt nicht unbedingt billig ist.

    Klar kann man damit schnell mal ein Tor erobern, wenn die Gelegenheit günstig ist. Aber wenn man Pech hat, dann ist der Kultist ein gefundenes Fressen (wortwörtlich) für irgendeine Fraktion.

    Die Fähigkeit hat natürlich seine Vorteile, aber eine Konterstrategie braucht es meiner Meinung nach nicht.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

  • Ich halte die Gefangennahme aus 2 Gründen für sinnvoll:


    1. bekommt er seinen Kultisten für die gesamte Runde nicht zurück (weil "Träumen" Kultisten aus dem Vorrat auf das Spielbrett bringt) und

    2. hat Cthulhu so wenige Einheiten, dass das Beschützen der Kultisten nicht einfach wird.

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  • Das Problem der Fähigkeit Träumen ist das der Kultist aus dem Vorrat kommen muss und der Gegner seine Tore unbewacht lassen muss. Was bei uns beides nicht so verdammt oft vorkommt. Wir hatten schon Partien da wurde Träumen nicht einmal benutzt. Es ist eine abschreckende Fähigkeit, die bei uns aber eher sehr sehr selten zum Zug kommt. Für drei Macht würde ich sie, der die Fraktion gerne spielt und damit auch schon gewonnen hat, selten benutzen. Von daher war das Errata gut, aber wie gesagt, ist jetzt für mich nicht DIE Fähigkeit. Vor allem steht mit Pech dein Kultist im nirgendwo und erstmal selber ungeschützt. Da ist Abtauchen um einiges besser oder das "aufrüsten" des Sternegezüchts.

    Größte Probleme habe ich mit dem Crawling Chaos. Das hört sich jetzt doof an, aber ich spiele mit denen am Anfang oft so erfolgreich, und breche im Endgame total ein – Feindbild Nr. 1 am Tisch. Ich könnte mich nun weniger schnell ausbreiten und mit dem Großen Alten nicht so rumwüten, aber das macht mich im Endgame nicht besser. Meist werde ich so oder so gestoppt und es gewinnt dann der zweite oder dritte am Ende. Ich kriege die Power also nicht bis zum Spielende durchgezogen :( Habe ich mit keiner anderen Fraktion...

  • Das Problem der Fähigkeit Träumen ist das der Kultist aus dem Vorrat kommen muss und der Gegner seine Tore unbewacht lassen muss.


    Das verstehe ich nicht ganz. Träumen kann auch eingesetzt werden, wenn der Kultist nicht allein in einer Zone ist. Es kann natürlich sein, dass der daraufhin sofort gefressen wird, aber je nach Machtstatus der anderen kann das funktionieren - zumindest für eine Runde.


    PS: Ich bin übrigens echt froß die teure, große 3-5er Map gebackt zu haben. Bei 4 Spielern ist mir die Map schon oft zu klein gewesen - ich will nciht wissen, wie das zu 5. aussieht.


    Beispiel: Ich als gelbes Zeichen mit 5 Untoten und dem König, dazu ein Tor, ein Entweiht-Marker und das Crawling Chaos fliegt noch mit ein paar Flugeinheiten ein. Nordamerika hätte doppelt so groß sein müssen ;)

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    Einmal editiert, zuletzt von Maftiosi ()

  • Bei uns hat der Great Cthulhu oft am wenigsten Macht. Also ich würde deinen Kultist sofort gefangen nehmen. Du gibt für die Aktion zwei Macht, ich gebe nur eine und erhalte sogar eine mehr. Es mag dein Fall eintreten wo das super funktioniert, aber wie gesagt, bei uns eher weniger. Oft ist es einfach auch so das alle sechs Kultisten im Spiel sind. Man kann ja auch warten bis Great Cthulhu mit der Macht ausläuft – und sich erst dann an ihn ranmachen. Ist halt je nach Spielsituation unterschiedlich, wichtig war mir nur die Info, ja die Fähigkeit ist gut, aber sie wird selten benutzt.

  • Das läuft in einem Spiel mit weniger als 3 Anfängern vielleicht auch anders ;)

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