Taktik-Thread: Cthulhu Wars

  • Tag zusammen!


    Da einige hier schon #CthulhuWars besitzen oder bald bekommen werden, halte ich einen Taktik-Thread für sehr nützlich :)


    In unserem letzten Spiel hat Cthulhu (also grün) ziemlich abgeräumt durch seine Träumen-Fähigkeit (einen Akolythen einer anderen Fraktion durch einen Akolythen aus seinem Vorrat ersetzen). Macht er das mit einem Akolythen auf einem Tor, heimst er sich so günstig und ohne Risiko ein Tor ein.


    Nun die Frage, wie geht man damit um? Einerseits denke ich mir, dass man versuchen kann diese Tore wieder zu stehlen - denn dort steht ja meist nur ein Akolyth allein herum. Ein Mitspieler meinte nun, ob es funktionieren würde, wenn man genau das eben nicht tut, denn man kämpft gegen Windmühlen: 1 toter Akolyth kommt in den Vorrat und kann noch in derselben Runde durch den erneuten Einsatz von "Träumen" wieder aufs Board gelangen. Vielleicht wäre es eine bessere Alternative, die Akolythen zu vertreiben (auf Schmerz-Würfel hoffen) oder sie zu kidnappen - wodurch sie für eine ganze Runde geblockt sind? In einem Spiel zu 4. würde das 3 Akolythen aus dem Spiel nehmen - schon praktisch!


    Was meint ihr?

  • PowerPlant

    Hab den Eindruck, dass ihr eine Regel übersehen habt. Die Träumen-Fähigkeit kostet 3 AP - was jetzt nicht unbedingt billig ist.

    Klar kann man damit schnell mal ein Tor erobern, wenn die Gelegenheit günstig ist. Aber wenn man Pech hat, dann ist der Kultist ein gefundenes Fressen (wortwörtlich) für irgendeine Fraktion.

    Die Fähigkeit hat natürlich seine Vorteile, aber eine Konterstrategie braucht es meiner Meinung nach nicht.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Nach der neusten Errata kostet "Träumen" nur noch 2 Machtpunkte.

    Somit ist es doch wieder rentabler.


    Die Idee die Kultisten gefangen zu nehmen halte ich für sinnvoll.


    Generell gilt: CTHULHU ist saustark, wenn er nicht von Anfang an beschäftigt wird.

  • Ich halte die Gefangennahme aus 2 Gründen für sinnvoll:


    1. bekommt er seinen Kultisten für die gesamte Runde nicht zurück (weil "Träumen" Kultisten aus dem Vorrat auf das Spielbrett bringt) und

    2. hat Cthulhu so wenige Einheiten, dass das Beschützen der Kultisten nicht einfach wird.

  • Das Problem der Fähigkeit Träumen ist das der Kultist aus dem Vorrat kommen muss und der Gegner seine Tore unbewacht lassen muss. Was bei uns beides nicht so verdammt oft vorkommt. Wir hatten schon Partien da wurde Träumen nicht einmal benutzt. Es ist eine abschreckende Fähigkeit, die bei uns aber eher sehr sehr selten zum Zug kommt. Für drei Macht würde ich sie, der die Fraktion gerne spielt und damit auch schon gewonnen hat, selten benutzen. Von daher war das Errata gut, aber wie gesagt, ist jetzt für mich nicht DIE Fähigkeit. Vor allem steht mit Pech dein Kultist im nirgendwo und erstmal selber ungeschützt. Da ist Abtauchen um einiges besser oder das "aufrüsten" des Sternegezüchts.

    Größte Probleme habe ich mit dem Crawling Chaos. Das hört sich jetzt doof an, aber ich spiele mit denen am Anfang oft so erfolgreich, und breche im Endgame total ein – Feindbild Nr. 1 am Tisch. Ich könnte mich nun weniger schnell ausbreiten und mit dem Großen Alten nicht so rumwüten, aber das macht mich im Endgame nicht besser. Meist werde ich so oder so gestoppt und es gewinnt dann der zweite oder dritte am Ende. Ich kriege die Power also nicht bis zum Spielende durchgezogen :( Habe ich mit keiner anderen Fraktion...

  • Das Problem der Fähigkeit Träumen ist das der Kultist aus dem Vorrat kommen muss und der Gegner seine Tore unbewacht lassen muss.


    Das verstehe ich nicht ganz. Träumen kann auch eingesetzt werden, wenn der Kultist nicht allein in einer Zone ist. Es kann natürlich sein, dass der daraufhin sofort gefressen wird, aber je nach Machtstatus der anderen kann das funktionieren - zumindest für eine Runde.


    PS: Ich bin übrigens echt froß die teure, große 3-5er Map gebackt zu haben. Bei 4 Spielern ist mir die Map schon oft zu klein gewesen - ich will nciht wissen, wie das zu 5. aussieht.


    Beispiel: Ich als gelbes Zeichen mit 5 Untoten und dem König, dazu ein Tor, ein Entweiht-Marker und das Crawling Chaos fliegt noch mit ein paar Flugeinheiten ein. Nordamerika hätte doppelt so groß sein müssen ;)

  • Bei uns hat der Great Cthulhu oft am wenigsten Macht. Also ich würde deinen Kultist sofort gefangen nehmen. Du gibt für die Aktion zwei Macht, ich gebe nur eine und erhalte sogar eine mehr. Es mag dein Fall eintreten wo das super funktioniert, aber wie gesagt, bei uns eher weniger. Oft ist es einfach auch so das alle sechs Kultisten im Spiel sind. Man kann ja auch warten bis Great Cthulhu mit der Macht ausläuft – und sich erst dann an ihn ranmachen. Ist halt je nach Spielsituation unterschiedlich, wichtig war mir nur die Info, ja die Fähigkeit ist gut, aber sie wird selten benutzt.

  • Auch wenn der Thread alt ist, hole ich ihn noch einmal hoch. Es wurde ja gewünscht mehr über Brettspielcontent zu sprechen und weniger über belangloses Zeugs von "Influencern". Wir haben wieder eine Partie Cthulhu Wars zu viert gespielt und das mit den Basisfraktionen. Es war ein Anfänger dabei, die anderen kannten das Spiel. Es ist wieder mein oben schon beschriebener Fall eingetreten, auf den leider niemand reagiert hat. Darum versuche ich es jetzt noch einmal und zitiere mich selbst!

    Größte Probleme habe ich mit dem Crawling Chaos. Das hört sich jetzt doof an, aber ich spiele mit denen am Anfang oft so erfolgreich, und breche im Endgame total ein – Feindbild Nr. 1 am Tisch. Ich könnte mich nun weniger schnell ausbreiten und mit dem Großen Alten nicht so rumwüten, aber das macht mich im Endgame nicht besser. Meist werde ich so oder so gestoppt und es gewinnt dann der zweite oder dritte am Ende. Ich kriege die Power also nicht bis zum Spielende durchgezogen :( Habe ich mit keiner anderen Fraktion...

    Crawling Chaos ist die einzige Fraktion die bei uns noch nie gewonnen hat und dabei ist sie, wenn von erfahrenen SpielerInnen gespielt, anfänglich immer vorne dabei. Der Einbruch kommt ungefähr in Runde 4. Bis dahin liegt das CC bei uns sehr oft auf dem ersten oder zweiten Platz. Es gab sogar drei Partien, da hatte es ungefähr 8 Punkte Vorsprung und war Anfang Runde 4 bei ca. 22 Macht (geschätzt). Danach wird das CC aber auseinandergenommen.

    Das Problem was uns immer wieder begegnet: 10 Macht für den Großen Alten plus 10 Macht für Zauberbücher. Das ist verdammt viel Macht! Weiter ist es so, dass die Mitspieler, die erwürfelte Macht, die man durch ein Zauberbuch erhält, so gut wie immer bezahlen. Bezahlt man die Macht für die Zauberbücher früh, wird es schwer nach vorne zu kommen, bezahlt man sie später, sind das die Runden, wo man auseinandergenommen wird. Wie gesagt, egal wer das CC spielt und wir haben einige gute SpielerInnen, gewonnen wurde noch nie. Der häufigste Ausgang ist 3. Platz, wobei Runde 1 bis 3 das CC meist auf dem ersten Platz ist.

  • Das kann ich für unsere Runden fast exakt so bestätigen, nur das es bei uns auf Black Goat zutrifft. Die Fraktion hat genau einmal gewonnen. Spielt sich anfangs sehr stark und ab Mitte der Partie geht der Fraktion die Luft aus. So ist es bei uns.

    Am häufigsten haben bei uns Cthulhu und Yellow Sign gewonnen.

    CC gewinnt hin und wieder.

  • Das kann ich für unsere Runden fast exakt so bestätigen, nur das es bei uns auf Black Goat zutrifft. Die Fraktion hat genau einmal gewonnen. Spielt sich anfangs sehr stark und ab Mitte der Partie geht der Fraktion die Luft aus. So ist es bei uns.

    Lustig. Bei uns ist BG ein absolutes Powerhouse, wenn es von jemandem gespielt wird, der sich etwas damit auskennt, und hat eher Startschwierigkeiten, und wird dann zum Ende aber richtig mächtig.


    Ich denke, viel hat mit der 'Meta-Ebene' der eigenen Runde zu tun. Wenn eine Runde ein paarmal gesehen hat, was passiert, wenn man YS 'einfach machen lässt', und sich dann alle einig sind, dass man DAS um jeden Preis verhindern muss, dann bekommt Hastur keinen Tentakel mehr auf den Boden. Und so kann es potentiell mit jeder Fraktion gehen.

    Bis man sich dann am Ende halt einig ist, dass alle komplett unbalanced sind, und dann passt es wieder. :)

  • Völlig overpowered

    Ich glaube, bei uns herrscht die größte Diskrepanz zwischen Wahrnehmung und Performance in der Hinsicht beim Sleeper.
    Wenn der Sleeper 'sleept' und immer nichts macht, schütteln alle die Köpfe, und haben das Gefühl: absolut imba.

    Aber ob der bei uns schon mal gewonnen hat, weiß ich gerade gar nicht. Wenn nicht oft ...

  • Auch wenn der Thread alt ist, hole ich ihn noch einmal hoch. Es wurde ja gewünscht mehr über Brettspielcontent zu sprechen und weniger über belangloses Zeugs von "Influencern". Wir haben wieder eine Partie Cthulhu Wars zu viert gespielt und das mit den Basisfraktionen. Es war ein Anfänger dabei, die anderen kannten das Spiel. Es ist wieder mein oben schon beschriebener Fall eingetreten, auf den leider niemand reagiert hat. Darum versuche ich es jetzt noch einmal und zitiere mich selbst!

    Größte Probleme habe ich mit dem Crawling Chaos. Das hört sich jetzt doof an, aber ich spiele mit denen am Anfang oft so erfolgreich, und breche im Endgame total ein – Feindbild Nr. 1 am Tisch. Ich könnte mich nun weniger schnell ausbreiten und mit dem Großen Alten nicht so rumwüten, aber das macht mich im Endgame nicht besser. Meist werde ich so oder so gestoppt und es gewinnt dann der zweite oder dritte am Ende. Ich kriege die Power also nicht bis zum Spielende durchgezogen :( Habe ich mit keiner anderen Fraktion...

    Crawling Chaos ist die einzige Fraktion die bei uns noch nie gewonnen hat und dabei ist sie, wenn von erfahrenen SpielerInnen gespielt, anfänglich immer vorne dabei. Der Einbruch kommt ungefähr in Runde 4. Bis dahin liegt das CC bei uns sehr oft auf dem ersten oder zweiten Platz. Es gab sogar drei Partien, da hatte es ungefähr 8 Punkte Vorsprung und war Anfang Runde 4 bei ca. 22 Macht (geschätzt). Danach wird das CC aber auseinandergenommen.

    Das Problem was uns immer wieder begegnet: 10 Macht für den Großen Alten plus 10 Macht für Zauberbücher. Das ist verdammt viel Macht! Weiter ist es so, dass die Mitspieler, die erwürfelte Macht, die man durch ein Zauberbuch erhält, so gut wie immer bezahlen. Bezahlt man die Macht für die Zauberbücher früh, wird es schwer nach vorne zu kommen, bezahlt man sie später, sind das die Runden, wo man auseinandergenommen wird. Wie gesagt, egal wer das CC spielt und wir haben einige gute SpielerInnen, gewonnen wurde noch nie. Der häufigste Ausgang ist 3. Platz, wobei Runde 1 bis 3 das CC meist auf dem ersten Platz ist.

    Crawling Chaos hat bei uns die höchste Win-Ratio bei 3 Spielern und hat die höchste Win-Ratio gemeinsam mit Yellow Sign bei 4 Spielern, bei 5 dagegen hat Crawling Chaos bei uns noch keinen Win (wir haben aktuell nur Core und Sleeper Faction, welcher bisher am wenigsten gespielt wurde).


    Spielt ihr (regelmäßig) mit High Priest? Mit High Priest hat sich für uns nicht nur das Spiel verbessert, sondern auch beschleunigt, es gehen mehr Opening Moves und/oder eben Late Phase Optionen, wenn Sleeper oder eine Spellbook Ability sonst alleine Rulen würde.


    Crawling Chaos ist nach unserer Einschätzung, ziemlich stabil durch viele Defense Abilities (Flight Mobility, Abduct, Ínvisibility, Emissary of Outer Gods, Madness als auch indirekt Seek and Destroy oder relativ "günstige" Nightghaunt oder Flying Polyp).


    Eine der häufigsten Start-Taktiken die wir regelmäßig bei Crawling Chaos sehen ist ein Turn 2 GOO Rush (maximal Turn 3) auf Nyarlathotep um schnellsmöglich The Thousand Forms Einsetzen zu können (nicht selten das Spellbook was direkt nach Madness freigeschaltet wird). So baut Crawling Chaos schnell druck auf, profitiert möglichst schnell und oft von The Thousand Forms als auch Harbinger.


    Die Power Kompensation für die beiden 4&6 Power Spellbooks (10 insgesamt wie bekannt) ist früh und oft Capture Cultist (hier hilft ja auch Flight), High Priest, Harbinger, The Thousand Forms und eben die Gates.


    Wie sieht/sah das bei euch genau aus?

    Völlig overpowered

    Ich glaube, bei uns herrscht die größte Diskrepanz zwischen Wahrnehmung und Performance in der Hinsicht beim Sleeper.
    Wenn der Sleeper 'sleept' und immer nichts macht, schütteln alle die Köpfe, und haben das Gefühl: absolut imba.

    Aber ob der bei uns schon mal gewonnen hat, weiß ich gerade gar nicht. Wenn nicht oft ...

    Bei uns ist es hier ziemlich anders bzw. war es anders. Viele haben den Sleeper ignoriert oder übersehen, da als so passiv und schwer einzuschätzen wahrgenommen. Legte der Sleeper dann mal "los" war er Staatsfeind Nr.1, insgesamt haben wir 7 oder 8 Spiele mit dem Sleeper gehabt, davon waren 3 Wins (bei jeweils 4 Spielern, also die Wins).

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typo.

  • Das ist ja schon einmal ein gutes Zeichen: wenn unterschiedliche Fraktionen als overpowered gelten.


    Ich sehe das Problem eigentlich eher im Metagame: Ist man schnell zu offensichtlich stark, so bekommt man im Late Game auf die Mütze 😂 Eigentlich egal mit welcher Fraktion. Vielleicht eher versuchen, eine Zeit lang eher unauffällig zu bleiben und mitzuschwimmen, statt schnell offensichtlich stark und „groß“ zu werden…. Da gibt’s Zuviel auf die Umme.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Wir haben schon erlebt, dass jemand overpowered bei einer gegnerischen Fraktion geschrien hat, das nächste Spiel mit genau der Fraktion bestritten hat und dann untergegangen ist 😉

  • Cool richtig Schwung in der Butze! Habe nur jetzt gerade keine Zeit. Also Black Goat ist bei uns auch sehr stark und sicher habe ich damit rein im Basisspiel am häufigsten gewonnen.


    Belshannar Später mehr Infos. Nur schon jetzt, der Start des CC ist bei uns bei keinem das Problem. Im Gegenteil. Der ist oft so gut und stark, das er dann fett auf die Mütze bekommt.

  • In meinen Partien waren die Fraktionen weniger das Problem, sondern eher Alex. Ich muss sagen, dass Luzifer in der deutschen Version definitiv gebufft genervt werden muss, denn eigentlich war es egal welche Fraktion er gespielt hat, am Ende war er immer weit vorne oder hat zumindest dazu beigetragen, dass zwei andere Spieler sich von ihren Ambitionen auf einen Sieg verabschieden konnten.


    Ich hatte zwischenzeitlich sogar Mal überlegt mit vier Spielern auf der 12 Spieler Map zu spielen, damit ich nicht direkt neben ihm starten muss.


    Zu den Fraktionen kann ich auch nur sagen, dass es in unseren Runden auch nicht die Fraktion gab, die immer gewonnen hat. Viel kommt darauf an, wie man die eigene Fraktion spielt und wie gut man sie kennt - natürlich auch abhängig davon, wie aggressiv die Mitspieler sind und wie deren Würfel fallen. Interessant finde ich, dass sich die Fraktionen trotz sechs gleicher Spellbooks gefühlt unterschiedlich verhalten können in unterschiedlichen Partien. Ansonsten gibt es mit Azatoth auch noch neutrale Spellbooks, wenn man variieren möchte.


    Falls du von einer Fraktion denkst, dass sie überdurchschnittlich gut ist, kann ich sie ja Mal spielen und dir das Gegenteil beweisen. ;)

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

    Einmal editiert, zuletzt von fjaellraeven ()

  • Ich muss sagen, dass Luzifer in der deutschen Version definitiv gebufft werden muss, denn eigentlich war es egal welche Fraktion er gespielt hat, am Ende war er immer weit vorne oder hat zumindest dazu beigetragen, dass zwei andere Spieler sich von ihren Ambitionen auf einen Sieg verabschieden konnten.

    Generft?

  • fjaellraeven Das Problem bei uns, alle Fraktionen haben schon gewonnen und je nach Erfahrung mehr oder weniger stark. Soweit ist das ja normal. Aber selbst unsere stärksten Spieler gewinnen nicht mit CC. Auf BGG gibt es genauso jemanden der das gleiche Problem hat. Aber die Diskussion führte da aus meiner Sicht zu wenig.


    Aus meiner Sicht ist kippt das Spiel oft, wenn CC die 4 Tore für sein Zauberbuchziel erfüllt.

  • Ja, ist korrekt.

    Ist aber Quatsch, viele Nerfs (also nicht die Guns, sondern in Spielen) tun RICHTIG weh. :P

    X-Mal gegen Luzifer zu verlieren auch 😂

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Belshannar Später mehr Infos. Nur schon jetzt, der Start des CC ist bei uns bei keinem das Problem. Im Gegenteil. Der ist oft so gut und stark, das er dann fett auf die Mütze bekommt.

    Sicher, habe ich durchaus verstanden, hattest du ja auch oben geschrieben, jedoch nicht warum, also was genau das Problem dabei ist. Daher schrieb ich, wie Crawling Chaos (CC) bei uns betrachtet wird und dies ist eben als sehr "Stabil" umschrieben, da so viele Defensiv-Optionen.


    Etwas schwer verständlich ist in deiner Schilderung (ohne Details eben) warum CC bei euch so Probleme hat nach einem starken Start (der ja eigentlich eher Anzeigen sollte CC fällt nicht hinten runter bzw. kommt zu kurz oder hat Start Schwierigkeiten).


    Angedeutet nur das die 10 Power Kosten für die beiden Spellbooks CC etwas aus dem Rennen nimmt, da nichts "aktives" passiert mit der Power oder das er eben dann härter angegangen wird da als massive Bedrohung wahrgenommen (wo dann wieder Flight, Invisibility, Abduct, The Thousand Forms oder Seek and Destroy reinspielen im möglichen Schutz/Vermeidungsverhalten von CC).


    Bei uns ist CC sogar die einzige Fraktion mit der ein Anfänger/Erstspieler je eine Runde bei uns Gewonnen hat, bei erfahrenen Mitspielern (was auch daran lag, dass er von anderen Unterschätzt wurde bzw. als weniger Gefahr eingestuft als die erfahreneren Spieler und Flight sehr geschickt genutzt wurde).


    Madness erlaubt dies wunderbare Schlachtenchaos, bringt Pläne/Positionen durcheinander (und damit auch teilweise extra Power Kosten für die andren für die neue/wichtigere Position) und vor allem separiert es Figuren z.B GOOs um diese dann isoliert zu bekämpfen und mit Harbinger-Nyarlathotep den Bonus zu holen.


    Flight hat sich als eine der nützlichsten Fähigkeiten in unseren Runden etabliert, ausbreiten, mehr Gebiete bedrohen, weit entferne Gates erreichten, Capture Cultist durch mehr unterschiedliche wie leichter zugängliche Gebiete durchbringen.


    Flying Polyps sind so wunderbar vielseitig einsetzbar und das für geringe Kosten, mit Inivisibility ist das Potenzial so hoch. Als Schutz, PowerUp, Bedrohung und Chancenveränderer. Inivisibility ist Kontrolle, Sicherheit, eben Stabilität. Inivisibility behbt auch einen Teil das Powermissverhältnis, da eine billige Einheit teure "rausnehmen" kann. Mehrere Flying Polyps geben auch quasi die höhere "Garantie" das Nyarlathotep das macht was er soll.


    Ein Problem was wir ab und zu gesehen habe ist das Harbinger-Nyarlathotep nicht ausreichend geschützt ist, was zwar mit Flying Polyps/Invisibility und Hunting Horror/Seek and Destroy gut geht, wenn auch nicht gerade billig und etwas zeitintensiver.


    Nyarlathotep hat sich als "Sieger" erwiesen je öfter Harbinger triggert, im letzten Zug also dem zum "Win" wurde in 2/3 der Spiele wo er gewonnen hat dafür auch geopfert. Hauptsache Harbinger kommt durch (wofür auch Emissary of the Outer Gods umso wichtiger ist/wird).


    High Priest First Turn & Nyarlathotep im zweite Turn gefolgt von The Thousand Forms, erlaubt den extra Boost als auch ein weiteres Gate danach, wenn die Power stimmt. Extrem starker, bedrohlicher Zug der alle unter hohen Druck setzt.


    Bei uns hat CC deutlich besser "Performed" seit dem wir High Priest nutzen, diese haben wir allerdings auch schon recht früh quasi fest integriert, alle Wins für CC waren mit High Priests und ohne sehe ich es auch etwas problematischer.


    Auch Valide, wenn nicht ganz so stark wie der Nyarlathotep-Speed Start ist bei uns der "Spam" Aduct/Night Gaunt und Flying Polyps/ Inivisibility für eine unbedrohlicheren, stabilere Defensiv-Ausgeprägten Start.

    Guts to the apostles

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  • Das mit High Priest habe ich im entsprechenden Thread bei BGG auch schon gelesen. Ich will mal ein paar Ansätze liefern, die so im Kopf geblieben sind. Es war halt immer recht ähnlich bei uns mit dem CC, ist aber trotzdem nur schwer festzumachen.


    Am Anfang ist es recht easy, alleine weil man so herrlich dynamisch unterwegs ist. Nyarlathotep ist auch bei uns der erste Große Alte auf dem Tisch. Kommen wir aber schon zu einer Sache, die theoretisch überall zu lesen ist, aber bei uns nicht funktioniert: The Thousand Forms.


    The Thousand Forms ist mächtig, gerne am Ende eingesetzt. Allerdings bezahlen die Spieler das bei uns am Tisch immer recht zügig. Keiner will CC Macht schenken. Das kann nämlich gewaltig in die Hosen gehen. Da wird fair aufgeteilt, sogar über Runden hinweg. Nach dem Motto, diese Runde bezahle ich 2 und ihr eine Macht, nächste Runde ich dafür nur eine. The Thousand Forms sorgt bei uns so gut wie nie dafür das CC da nun noch einmal fett zurückkommt. Das ist einfach ein Learning aus den Erstpartien. Weiter kann es sein das man über eine Partie über schlecht würfelt und nur geringe Macht dabei herauskommt, die trotzdem bezahlt wird.


    Der normale Verlauf ist, aufgrund der Ziele vom CC, das dieser als erster 4 Tore hat. Das geht durch seine Dynamik und der Verteidigungsfähigkeiten recht gut. Das bedeutet ebenfalls, dass er die ersten Runden die meiste Macht hat. Ich vermute, hier liegt vielleicht das Hauptproblem. Viele Tore, Großer Alter, Startspieler, also führt man das Ritual durch und erhält dann auch noch die Zeichen der Ältesten. Man ist der Erste der vorprescht. Jetzt passen alle anderen am Tisch bei den Ritualen und erhalten dadurch ein Machtüberschuss im Spiel, der vielleicht noch dadurch gesteigert wird, dass CC seine 6 Macht für den Zauberbuchplatz in der folgenden Runde ausgeben muss. Es folgt also irgendwann im Spiel eine Runde, wo aus einer Führung in Sachen Siegpunkte (großer Vorsprung) und extrem geringer Macht im Vergleich zu allen anderen am Tisch vorherrscht. In dieser Runde wird das CC von allen meist auf ein Tor runtergeprügelt. Davon erholt es sich nie. Ab dem Moment kann es in Sachen Macht von allen drei ausmanövriert werden. Drei Fraktionen nehmen sich die beute vom CC und spielen den Sieger unter sich aus. Meist geht das Spiel dann noch zwei Runden, wo CC auf seinen 20 Siegpunkten +X sitzen bleibt bzw. nur noch wenig ausbauen kann, während alle anderen dann in den zwei Runde vorbeiziehen und einer gewinnt.


    Wenn das CC von Anfang an eher schlecht spielt, was schon vorgekommen ist, dann ist das nicht so, dann gewinnt es aber auch nicht. Irgendein anderer erfahrener Spieler macht das Rennen mit einer anderen Fraktion. Wenn ein erfahrender CC spielt, dann weiß er um die Kniffe, um die Macht und Reihenfolge der Zauberbücher und erspielt sich eben schnell einen Vorsprung, den die anderen dann kurz vorm Ende eindampfen.


    Ich vermute, das ist bei uns vielleicht so eine Meta Geschichte. Alle am Tisch wissen, dass das CC stark performt, gerade am Anfang und wenn man es nicht aufhält, gewinnt es. Da besteht bei allen am Tisch mehr Einigkeit drüber, als bei jeder anderen Fraktion. Man könnte fast sagen: Erfahrener Spieler gleich 3 vs 1 ab Runde 3, sicher ab Runde 4.

  • Scheint Teilweise bei euch eine Meta-Geschichte zu sein, wir kennen ähnliches allerdings verteilt auf Black Goat, Yellow Sign und Crawling Chaos (Great Cthulhu und Sleeper hatten bisher insgesamt die wenigsten Spiele, daher ist dies „Denken“ bei den beiden noch nicht so Manifestiert, wir kennen diese Fraktionen weniger gut, da eben „less“ Playtime).


    Black Goat, Yellow Sign und Crawling Chaos haben bei uns alle mehrfach gezeigt, stoppt man diese nicht früh, machen sie das Rennen.


    Hm.The Thousand Forms funktioniert doch auch schon, wenn andere Spieler 1-2 weniger Power haben, klar wäre mehr eigene Power besser, aber alleine das andere Fraktionen mit weniger arbeiten müssen, dadurch auch schlechter Planen ist doch schon ein positiver Faktor für den eigenen Plan. Hat man Glück und es sind auch mal 5-6 Powerpoints also bei 3 Mitspielern bis zu 2 Power weniger umso besser.


    Dies funktioniert gut, besser und eben häufiger wenn The Thousand Forms möglichst früh und oft eingesetzt wird. Klar ist es nicht berechenbar, macht nicht unbedingt dass was man will und ist eben Gamble. Im Schnitt sind es 3,5 Power pro Einsatz und wir hatten auch schon das es 2x5 waren, direkt hintereinander (klar reiner Zufall). Von nicht funktionieren kann und würde ich nicht sprechen, sehe jedoch durchaus was du aussagen willst.


    Dein Hauptproblem was du schilderst dagegen kann ich nicht wirklich nachvollziehen, wäre dies nicht „komplett“ behoben, wenn CC einfach zu dem Zeitpunkt KEIN Ritual macht? Sich nicht zu dem von dir geschilderten Opfer deklariert?


    Dies kann CC auch noch später machen bzw. eben genau auf den von dir geschilderten Faktor warten, jemand anderes gibt aus und die 2-3 anderen haben nun insgesamt mehr Power und können sich so mehr Aktionen, Modelle ect. leisten. Nur weil als erstes die Power vorhanden wäre, muss diese dafür ja nicht genutzt werden, sondern könnte eher in Aktionen&Figuren Investiert werden damit Nyarlathotep seinen Harbinger besser, sicherer und vorallem öfter durchbringt (was im Endeffekt auch mehr Punkte sind als es das Ritual bringt).


    Die (vielen) Gates kann doch gerade CC durch seine vielen Defensiv Fähigkeiten (siehe die beiden ersten Einträge) teilweise sehr gut beschützen, habe selbst noch nicht erlebt das CC auf ein Gate abfällt.


    High Priests kann ich nur bestens empfehlen und dann nochmal. Erhöhte Optionen, Dynamik, mehr Opening Moves, mehr Taktik&Strategie als auch eben ein Beschleunigen des Spielablaufes. Schutz vor Dreams und anderen Abilites (in zumindest einem Gebiet).


    Seit dem wir das erste Mal High Priests dazu genommen haben spielen wir fast ausschließlich mit diesen, sie Runden das Game für uns mehr ab.


    Hin und wieder lassen wir sie raus, nur um danach festzustellen wie wir sie, alle vermisst haben.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typo& Formatierung.