• Am Beispiel Pulsar 2849 habe ich bei BGG zum Thema Replayability eine interessante Aussage gefunden:


    Zitat

    I’ve been meaning to finish a blog about the myth (false news?) of replayability for some time and Pulsar 2849 is a good example of my issue with it in modern gaming. Despite adding a lot of cardboard to the box to make each game ‘different’, nothing really changes. Bonus tiles may make certain strategies slightly more effective game to game, while you may also be led slightly by the tech trees available to you, but overall it’s not enough to make today’s gyrodyne strategy feel different to tomorrow’s.


    Quelle: Pulsar 2849: A four-sided game review | Pulsar 2849 | BoardGameGeek


    Stimmt schon irgendwie. Aber was macht dann den Wiederspielreiz aus? Mehr Material und unterschiedliche Startaufstellungen sind anscheinend nicht das alleinige Mittel.


    Er schreibt später:

    Zitat

    But I still see more replayability in mechanisms and opponents than in adding piles of extra components – which is why people are still playing the likes of Puerto Rico, Tigris and Brass after all these years.


    Wie seht ihr das?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ich habe an Spielen die mir viele verschiedene Wege bieten mehr Reiz zum Wiederspielen, als an Effizienz-Optimierungsspielen.


    Soll heissen: Scythe und Hansa Teutonica sind für mich Beispiele für extreme Effizienzspiele - Da ist mein persönlicher Reiz niedrig, das Spiel habe ich kennengelernt und ich kann einzelne Nuancen im nächsten Spiel optimieren. Ich sehe aber den Reiz für andere dahinter, die in dem Rahmen den das Spiel bietet selbst gerne noch besser werden wollen - vollkommen legitim. Ich persönlich will bei mehrmaligem Spielen in kurzer zeitlicher Abfolge eher Neues entdecken und einmal gänzlich andere Wege einschlagen.


    Da helfen übrigens so Mechanismen wie Ereigniskarten uswusw...

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  • Harry2017

    Dann solltest du Hansa Teutonica mal mit anderen Leuten spielen, wenn dir das bisher als reine Effizienzsteigerung vorgekommen ist.

  • Wiederspielreiz?

    1. Die richtige Dosis Interaktion. Wenn Mitspieler mich immer wieder vor andere Probleme stellen (können), ist ein Kriterium für ein gutes Spiel erfüllt.

    2. Variation im Startaufbau oder im Spiel (Zufall durch Karten, Würfel etc.), so dass zwar ähnliche Strategien/Taktiken angewendet und ggf. auch optimiert werden können, diese aber keinesfalls in jeder Partie ohne Anpassungen spielbar sind und den gleichen Erfolg versprechen.


    Im Idealfall entsteht ein Schmetterlingseffekt => (Kleine) Variationen beim Start/im Spiel sorgen zusammen mit den Mitspielern für große Unterschiede am Ende. (Die Beispiele oben sind exemplarisch dafür. Wenn’s moderner sein soll, wäre mein Lieblingsbeispiel Kanban.)

  • Sowas ähnliches habe ich mir vor ein paar Tagen bei #Altiplano gedacht.


    Hier ist der "Spielplan" modular, die 7 Ertragsfelder werden zufällig im Kreis angeordnet.

    Man hat eine einzelne freie Bewegung pro Zug, 1-3 Felder weit (also ist alles von überall her erreichbar, aber halt nur einmal).

    Oder man kauft sich einen "Extraschritt", genau 1 Feld weit.

    Oder man wertet seine "Extraschritte" auf, so dass sie ebenfalls 1-3 Felder weit reichen.


    Will heißen:

    Wenn drei für meine Strategie attraktive Felder in einer Reihe liegen, dann kaufe ich mir vielleicht immer wieder mal einen kleinen Extraschritt, aber vermutlich kann ich mir die Aufwertung sparen.

    Bei einer anderen Anordnung muss ich für exakt dieselbe Strategie ein einziges Mal meinen Wagen ausbauen. Dann kann ich wieder ungebremst dieselben drei Felder ansteuern.


    Aber ist das dann wirklich ein Zugewinn an "Wiederspielwert"?

    Der Unterschied zwischen den beiden Anordnungen beträgt genau eine Aktion (Wagen ausbauen) und die Kosten dafür.

  • Harry2017

    Dann solltest du Hansa Teutonica mal mit anderen Leuten spielen, wenn dir das bisher als reine Effizienzsteigerung vorgekommen ist.

    Mein persönlicher Wiederspielreiz wird anders getriggert als Deiner (was vollkommen ok ist). Ich beziehe Deinen zweiten Post ohne zu zitieren einmal mit ein: Für mich ist das Anpassen an die Strategie meiner Mitspieler bei einem normalerweise eher sehr gleichförmigen Spiel kein Garant für Wiederspielreiz - Weil ich nicht etwas Neues entdecke, sondern eher durch Blockade dann mal halt eine andere Option benutze. Ausnahme dabei: Z.b. Star Wars Rebellion - es kommt also auch auf das Spiel selbst an und ist also auf mich bezogen eher grob pauschalisiert als generell zu sehen.


    Am Beispiel Hansa Teutonica und Deiner Aussage: Würde ich machen, wenn zu Hansa Teutonica endlich die Ereigniskarten, Rassenfraktionen und Monster Erweiterung rauskommt :P


    Disclaimer: Ich halte Hansa Teutonica und Scythe für sehr gute Beispiele dieser Art von Spielen - Ich persönlich stehe da nur nicht so drauf.


    Weiteres Beispiel: Für mich wird wahrscheinlich Chaos in der alten Welt im Vegleich zu Blood Rage mehr Reiz ausüben, schnell wieder zu spielen...(Das ist eine Prognose, CidaW ist leider noch ungespielt im Regal - Soll eher nur zum Vergleich dienen). Blood Rage ist gut (sehr gut sogar), aber das brauche ich nicht oft schnell hintereinander.

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  • Hallo Christian,

    Aber was macht dann den Wiederspielreiz aus?

    Mein Englisch ist nun nicht so gut, dass ich die Deutung und den Zusammenhang von Replayability und Wiederspielreiz genau kenne. Für mich ist der Wiederspielreiz das Empfinden des Verlangen einer Folgepartie am Ende einer Partie. Das kann ganz verschiedenen Gründe haben, aber ich würde dieses Verlangen mehr beim Spieler geortet sehen.

    Einen Titel oft spielen zu können (Replayability), bedeutet für mich noch etwas anderes. Das empfinde ich gerade bei #RajasOfTheGanges . Hier ist mir auf Grund des Spiels vor der Partie gar nicht klar, wie die Partei verläuft. In dem Sinn bin ich immer über die Berichte vom Baseliner erstaunt, dass er vor der Partie einen Plan fasst und diesen in der Partie "nur" noch abarbeitet. Vielleicht sind aber das beides Gründe, auf denen eine Replayability beruht. Einmal eine gewisse Unplanbarkeit des Verlaufs und auf der anderen Seite, die Optimierungsmöglichkeiten von verschiedenen Strategien.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Weiteres Beispiel wie Petersen Games gerade den Wiederspielreiz von Planet Apocalypse vermarktet (Für die, die das nicht kennen: Ganz grob gesagt: Kickstarter-Coopspiel, sehr weit betrachtet ala Zombicide)


    - Zu den Gegnern:

    Es gibt 5 verschiedene Dämonensorten. 1-3 bleiben in jedem Spiel/die großen 4 und 5 werden ausgetauscht. Es soll ein ganz anderes Spiel durch die Fähigkeiten der großen 5er Lords sein. Einmal kann einer sich 2 Felder statt der normalen 1 bewegen - Man muss sich (laut Petersen Games EXTREM darauf einstellen und GANZ ANDERS spielen) .

    -> HA! Damit bekommt ihr mich nicht, das ist für mich das gleiche Spiel - Nur kann der Fettsack halt 2 Felder laufen und ich achte halt drauf.


    -Zu den Maps

    Es gibt eine Kreismap und eine Schlauchmap mit Anfang und Ende. Dämonen dürfen ala Tower Defense nicht eine geweisse Grenze durchschreiten. Beim Schlauch verlassen sie das Spielfeld und verursachen einen Malus, beim Kreis tauchen sie gleichzeitig am Anfang wieder auf. Laut Petersen Games ist das wieder KOMPLETT ANDERS und ein EXTREMER UNTERSCHIED.

    -> Ich sehe da von der einen Map zur Anderen nix Neues - Monster tauchen halt vorne auf und ich stelle mich darauf ein - Wow.


    (Großgeschrieben sind die feierlichen Werbeaussagen von Petersen Games frei übersetzt)


    Beides gibt MIR nicht das Gefühl eines Wiederspielreizes - Kann in der Realität natürlich anders sein, aber ich backe es mitunter auch darum schon nicht.


    Das mag jemand, der durch das Einstellen auf etwas andere Gegebenheiten seinen Reiz zieht, anders sehen - Ich will etwas Neues erleben und beide Beispiele fühlen sich für mich nicht wirklich nach „Neu“ an.

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  • Mein Englisch ist nun nicht so gut, dass ich die Deutung und den Zusammenhang von Replayability und Wiederspielreiz genau kenne. Für mich ist der Wiederspielreiz das Empfinden des Verlangen einer Folgepartie am Ende einer Partie. Das kann ganz verschiedenen Gründe haben, aber ich würde dieses Verlangen mehr beim Spieler geortet sehen.

    Ich finde persönlich weniger die Frage spannend, was Wiederspielreiz ist, sondern eher:

    "Inwieweit sorgen variable Spielelemente für Wiederspielwert, bzw was müssen sie dafür leisten?".

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Christian (Spielstil.net)


    Wiederspielreiz durch Alzheimer? Interessanter Ansatz. Ist aber kein WIEDERspielreiz, da das Spiel ja jedes Mal komplett neu erscheint.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Bleiben wir mal beim Beispiel Pulsar - hier wird eine Menge an Abwechslung durch diverse doppelseitige Tableaus geboten. Natürlich spielt man im Kern immer das gleiche Spiel, jedoch mit tlw. völlig anderen Schwerpunkten. Wie ich schon im Wochenthread geschrieben hatte, ganz ohne Gyros sollte man nicht bleiben. Man sucht sich einen Schwerpunkt zum Punkte generieren und verfolgt diesen dann konsequent. Andere Wege sollten nicht gänzlich wegfallen, somit hat man in jeder Partie neue Anreize.

    Anderes Beispiel ist Sid Meier Civilisation - verschiedene Völker, verdecktes und zu erkundendes Gelände. Militär oder Kultur oder Forschung oder Wirtschaft - welcher Weg soll es denn sein, werter Spieler. Viel mehr an Variabilität kann es fast schon nicht mehr geben, wem das Grundkonzeption aber nicht so recht gefällt, wird es deswegen auch nicht öfter spielen.

    Andere ziehen ihren Wiederspielreiz aus der Sicht des Verlieres: „Ich spiele das solange, bis ich dich endlich mal geschlagen habe“. Ist natürlich auch eine Motivation...

    Wieder andere beziehen über eine besonders schöne Optik/Haptik ihren Spielreiz, Azul vielleicht aktuell oder Sagrada?

    Nicht umsonst lechzen „viele“ nach Erweiterungen. Das Grundspiel ist inzwischen ausgelutscht, man will neue Wege/Anreize erkunden.

    Lange Rede kurzer Sinn: So oder anders, für mich erhöhen solche Variabilitäten natürlich den Wiederspielreiz. Ob das allerdings immer gelungen umgesetzt wurde, steht auf einem anderen Blatt.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Sehr interessante Frage, Danke.


    Sicht eines Sologamers und Schreiberlings, der sehr oft sehr viele Partien ein und desselben Spiels hintereinander wegspielt:


    1. Es liegt bei mir definitiv NICHT an Zusatzmaterial. Nutze ich so gut wie nie, nichtmal bei meinen Lieblingsspielen

    2. Es liegt an den Mechanismen. Wenn die mir verschiedene Strategien ermöglichen (Deckbauer z.B.)

    3. Es gibt unbekannte Variablen. Karten die ich nicht kenne und/oder erst aufgedeckt werden, Würfelwürfe, die ich nicht vorhersagen kann etc ...

    4. Lernkurve ... wenn ich durch das Spielen besser werde

    5. Oft auch eine eher kurze Spieldauer einzelner Partien und/oder einfache Regeln (Kartenspiele), wo dann viele Partien hintereinander weg gespielt werden (Poker, Romme, Stichspiele ...)

    6. Ich werde gefordert. Was bei einigen hier im Forum beispielsweise in Frust umgeschlagen ist bei "Nach dem Virus", hat mich nur ehrgeiziger gemacht. Das Spiel hat 54 Karten ... immer (bezüglich Zusatzmaterial)

    7. Ziele ändern sich (damit ändert sich auch die Strategie s. Punkt 2)

    8. Wiederspielreiz, bis ich eine Geschichte durchgespielt habe (Villen des Wahnsinns). Mechanisch völlig uninteressant das Ding. Aber ich will das Ende erfahren, Neugier, das Spiel erleben.

    9. Spaß mit Mitspielern ( Tabu, Avalon etc.)


    Nicht immer müssen ALLE Punkte zutreffen, aber es werden garantiert oft mehrere sein

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Spiele, die viele Scenarios haben, dürften meistens ein sehr hohen Wiederspielreiz haben - vorausgesetzt, das Spiel an sich macht Spaß und die Scenarios sind gut und abwechslungsreich designed.


    Ich kenne da ein Spiel, das inzwischen weit über 8.000 Scenarios haben dürfte - das hat für mich bis jetzt einen unschlagbaren Wiederspielreiz (bei bisher knapp 700 Partien) ... ;):)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Christian (Spielstil.net)


    Wiederspielreiz durch Alzheimer? Interessanter Ansatz. Ist aber kein WIEDERspielreiz, da das Spiel ja jedes Mal komplett neu erscheint.

    Was ich da vorwiegend ausdrücken möchte. Mir ist der Wiederspielreiz nicht so wichtig, wie jemand, der 50 Partien Terraforming Mars am Stück spielen wollen würde...

  • Spiele, die viele Scenarios haben, dürften meistens ein sehr hohen Wiederspielreiz haben - vorausgesetzt, das Spiel an sich macht Spaß und die Scenarios sind gut und abwechslungsreich designed.

    Ebenfalls ein sehr guter Punkt.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Der Reiz, ein Spiel mehrmals zu spielen tritt bei mir ein, wenn ich Spaß dabei hatte oder eine nicht gelungene Herausforderung des Spiels nicht (oder aus meiner Sicht nicht gut genug) gemeistert habe aber diese trotzdem schaffen möchte.


    Das fängt bei mir allerdings erst nach der 2. Partie an - wenn ich dann noch ein drittes Mal spielen möchte, ist der Wiederspielreiz recht hoch.

    Aber ist das denn nicht bei allen so? Wer spielt schon gerne ein Spiel immer wieder, wenn es einfach keinen Spaß macht?


    Und ich denke nicht, dass man den Wiederspielreiz durch Hinzufügen von Zusatzmaterial erhöht, sondern wenn überhaupt nur verlängert. Mehr Komponenten machen aus einem schlechten oder langweiligen Spiel noch kein gutes Spiel mit hohem Wiederspielreiz.

  • Ich denke, beides zusammen macht den Wiederspielreiz aus. Nur, wenn die Mechanismen gut sind und Spaß machen, besteht überhaupt die Chance auf Wiederspielreiz. Wenn es aber z.B. von Komponenten wie Zielkarten, Aufträgen, Charaktarkarten, Vorteilskarten oder ähnlichem zu wenig unterschiedliches gibt, dann wird es unwahrscheinlich, dass auch noch die 3., 5., 10. oder x.te Partie richtig viel Spaß macht.

    Das Ganze beziehe ich jetzt natürlich hauptsächlich auf klassische Euros.

  • Für meinen Geschmack muss man einfach nur genügend veränderbare Komponenten einbauen. Ich habe z.B. in Robinson Crusoe auch nach etlichen Partien noch nicht alle Karten gesehen.


    Ich finde, da geht das #ArkhamHorrorLCG einen guten Weg. Obwohl die Szenarien immer gleich sind, bietet es für interessante Orte 2 Karten, von denen man eine zufällig auswählt. Dazu hat jedes Szenario mehrere Enden. Man weiß also nie, was in welchem Raum auf einen Zukommt. Wenn auch nur 2-3 dieser Orte im Szenario sind, dann ist es jedes Mal aufs neue wieder anders.


    Eine andere Form von Wiederspielreiz hat übrigens #CthulhuWars für mich: Auf der einen Seite extrem taktisch - ich kann versuchen meine Fraktion zu perfektionieren. Darüber hinaus gibt es derer 9. Und dann hat man noch 2-7 denkende Gehirne als Gegner, was das Spiel auch jedes Mal wieder anders macht.


    Bei #Scythe gebe ich Harry2017 übrigens recht: Das Spiel ist so stark vorgeskriptet, dass die einzige Veränderung durch die Anzahl der Spieler, die Wahl der Fraktion und die Wahl des Boards. Aber auch dann fährt es wieder in seinen Schienen für 50% der Spielzeit.

  • Um auf PeterRustemeyer s Frage einzugehen, für mich persönlich erhöht ein "Metagame" den Wiederspielreiz enorm, teilweise von 'kaum vorhanden' auf 'kann an nichts anderes denken'.


    Beispiele für solche Kampagnen (egal ob mit oder ohne Legacy) wären zuletzt #Gloomhaven, #NearandFar und #StarWarsArmada - Konflikt um Corelia.


    So unrealistisch es auch ist, dass ich eins davon je fertig Spiele - ich will einfach. Und keins der Beispiele wären ohne Kampagne sehr gute Spiele; #Gloomhaven z.B. mag ich den Kernmechanismus ('bei jeder Rast verlierst Du eine Karte') gar nicht.


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  • Bei #Scythe gebe ich Harry2017 übrigens recht: Das Spiel ist so stark vorgeskriptet, dass die einzige Veränderung durch die Anzahl der Spieler, die Wahl der Fraktion und die Wahl des Boards. Aber auch dann fährt es wieder in seinen Schienen für 50% der Spielzeit.

    Gibts hier eigentlich auch nochmal einen Thread, wo nicht auf Scythe rumgehackt wird :crying: ?


    Im Ernst: für mich hat Scythe einen enorm hohen Wiederspielreiz. Zum einen bewerte ich die Veränderungen anders als Du (bei meinen Spielen laufen in der Regel nur die ersten 5 - 10 % in ähnlichen Schienen), zum anderen reizt mich der Optimierungsaspekt und auch die Interaktion (die in meinen Partien offenbar auch deutlich höher ist).


    Ob mehr Material den Wiederspielreiz erhöht, hängt vom Spiel ab und der Art und Weise, wie das Material verwendet wird. Ich würde zum Beispiel PowerPlant Recht geben, dass der Wiederspielreiz von Robinson Crusoe sicher sinken würde, wenn man nur 20 verschiedene Karten hätte. Da stimmt aber auch die Spielmechanik und das Gesamtkonzept.

  • Es ist einfach ein gutes Negativbeispiel in meinen Augen und das Beispiel kam ja von Harry, nicht von mir ;)


    Ich werds noch ein paar Mal spielen um das zu testen, aber bisher ist das mein Eindruck.

  • Christian (Spielstil.net) Vielleicht isses bei dir der "Erneutspielreiz", der dich die Spiele immer wieder frisch angehen lässt ;).


    Was den Wiederspielreiz ausmacht können in der Tag ganz unterschiedliche Sachen sein. Davon sind aber 2 meistens dabei:

    1. Ich weiss das das Spiel noch was zu bieten hat und ich will da noch mehr rausholen (sei es Mechanisch oder Story oder Materialmässig)

    2. Ich will das Teil nochmal spielen weil es bis jetzt immer Spass gemacht hat.


    Die anderen Sachen sind nicht der rede wert (auch weil es in jedem Spiel andere Sachen sind)

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--