05.02.-11.02.2018

  • Daher wollte ich mal fragen, wie ihr beiden denn Blood Rage findet?

    Ich meine, ich habe ihm damals eine 9 gegeben und einen überschwänglichen Ersteindruck geschrieben.

    Ich hab's aber seitdem nie mehr gespielt. Nicht, weil ich das nicht wollte, es hat sich einfach nie ergeben.


    Es ist schon ein ähnliches Spiel.

    Miniaturen, die es eigentlich nicht bräuchte und die kaum genutzt werden, und ein sehr "mechanisches" Spielgefühl.

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  • Also, ich persönlich liebe Blood Rage. Und der Grund, warum ich Rising Sun auch NICHT als Blood Rage 2.0 empfinde (Eric Lang hat übrigens auch immer versucht, diesen Vergleich etwas zurückzurudern), ist genau die Kontrolle.

    Bei BR kann ich gezielt meine Engine bauen und abfeuern, BR ist im Grunde genommen schon ein echter Euro. Das ist auch der Grund, warum z.B. bei BR ein unerfahrener Spieler sehr selten gegen einen erfahrenen gewinnen wird, und es oft zum blow-out (also riesige Punktedifferenzen am Ende) kommt.


    Ich habe den Verdacht, dass man Rising Sun auch auf einem extrem hohen Level spielen kann, jedenfalls legen das einige der Berichte auf BGG nahe. Aber der Unterschied zwischen Anfänger und etwas erfahrenen Spieler, der verwischt total durch das Chaos auf dem Brett.

    Ich glaube, um in RS richtig gut zu sein, muss man super clever agieren und echt viel blicken. Das tue ich noch nicht. Deswegen tue ich mich so schwer und vieles erscheint zufällig.


    Es ist ein sehr eigenes Spiel, aber definitiv kein schlechtes. Ich kann die vielen positiven Stimmern durchaus verstehen, und unsere Runde liebt es! Da bin ich echt der einzige, der noch nicht komplett überzeugt ist.

    Wenn du es schon hast, und es unbespielt weitergibst, wirst du es bereuen ... glaube ich. ;)

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  • Ich bin gar nicht überrascht, die Berichte lesen sich so, wie ich das erwartet habe.

    Aber dieses Chaos mag ja manchen gefallen.


    Umgekehrt haben wir ja auch hier oft schon diskutiert, dass es die Tendenz gibt, sehr teure KS-Spiele dann auch wirklich gut zu finden, sind sie endlich ausgeliefert.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Umgekehrt haben wir ja auch hier oft schon diskutiert, dass es die Tendenz gibt, sehr teure KS-Spiele dann auch wirklich gut zu finden, sind sie endlich ausgeliefert.

    Naja, lustigerweise finden bei uns ja die Leute das Spiel am tollsten, die nichts drin investiert haben. ;)

    Ich, der den KS gebacked habe, bin am meisten 'auf dem Zaun'.

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  • Definitiv! #Bloidrage ist eines der besten Spiele überhaupt. Das gefällt fast jedem. Schön wäre nur, wenn die Karten größer wären.

  • Wäre Blood Rage ein Mensch, dann sähe er aus wie dieser furchteinflößende Viking-Metal-Musiker da unten. Er wäre aber in Wahrheit gar kein wilder, barbarischer Vikinger, sondern Fondsmanager bei der Commerzbank. In seiner Freizeit liest er gerne im Konz ( "Tausend legale Steuertricks"), kocht vegan und macht den Kassenwart im Kleintierzuchtverein...


    [Blockierte Grafik: https://www.metal-hammer.de/wp-content/uploads/2016/06/06/10/amon-amarth-rock-im-park-2016-04-05-2016_0024.jpg]

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Schon interessant: hier im Forum scheint Rising Sun nicht wirklich gut anzukommen. Die amerikanischen Reviewer dagegen scheinen fast alle begeistert zu sein...:/

    Die amerikanischen Reviewer haben aber auch immer einen spezielleren Blick auf Spiele. Während Massive Darkness bei vielen anderen eher mittelmäßig ankam, gab es zum Beispiel vom Dice Tower Höchstwertungen und Lobeshymnen. Grundsätzlich kommen Euros da deutlich schlechter weg. Gaia Project wurd als ok eingestuft, während ich es wirklich schätze und auch die Resonanz bei BGG in diese Richtung geht. Ein Spirit Island hat einen halben Daumen nach oben bekommen, teils wegen fadenscheinigen Argumenten. Für mich ist es trotzdem ein herausragendes Spiel und das sehen viele andere auch so.


    Rezensenten muss man eben zu nehmen wissen. Wenn Rezensent A sagt, dass es ihm nicht gefällt, dann kann ich entweder sagen, dass er auch meistens meinen Geschmack trifft oder ich weiß, dass weil es ihm nicht gefällt, es gerade ein Spiel für mich ist. So etwas erlebe ich bei den deutschen Rezensenten auch. Einige schaue ich mir gar nicht an, manche lasse ich mal nebenher laufen oder springe im Text/Video, bei anderen lese ich oder höre mir alles an, da die Meinung fundiert ist und nicht auf anderen Faktoren beruht. Das ist mir zum Beispiel bei Noria aufgefallen. Victoria Parta Spiele fand das Spiel in Ordnung, aber auch nicht wirklich gut. Es kam aber trotzdem mehrfach auf den Tisch und wurde nicht nach einer Partie bewertet. Bei manch anderem Rezensent passiert aber genau das und bei Hunter und Cron bekam das Spiel aufgrund der persönlichen Nähe zur Autorin (?) eine 8,1, sprich eine Empfehlung.


    Ich finde die Berichte von Mutter und PeterRustemeyer gut, da sie eine ehrliche Meinung zum Spiel abgeben und ich die Haltung auch nachvollziehen kann. Den Eindruck der Ohnmacht im Spiel habe ich auch, es wirkt chaotisch und nur bedingt planbar. Zudem muss ich sagen, dass es mir einfach viel zu viel Plastik ist. Wenn es zum Spielgefühl beiträgt, dann ist das etwas anderes, aber gerade das Beispiel des Drachen zeigt mir, dass die Plastikminiaturen einfach mehr Bling sind als alles andere. CMON verkauft auch viele seiner Spiele aufgrund der Optik und der Minis, mich macht diese schiere Masse an Minis aber nicht unbedingt an, speziell wenn man mal ein Unboxing des Pledges gesehen hat. Da wird ein Spiel einfach um 50 Minis erweitert, anstatt 10 Stück wirklich spielmechanisch zu implementieren und sie nicht so austauschbar zu machen.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Nach langer Zeit kam mal wieder der Wunsch nach #Ships auf. In diversen Beiträgen von Oktober/November 2015 ist einiges dazu geschrieben worden. Von den damals erreichten Punkten um 200 rum waren wir meilenweit weg. Der Sieger ging mit 136 vom Platz, 4 dahinter der zweite, einer noch mit ca. 120 und als Schlusslicht dann ich mit mühsamen 101 Punkten total abgehangen.

    Anfangs lief es durchaus gut, mehrere Actioncubes besorgt um für künftiges setzen auf dem Plan gewappnet zu sein (insbesondere Spice anvisiert), mit wenigen Schiffen auf der Leiste den Fortschritt gut im Flow gehalten, u.s.w.

    Im Mittelteil kam dann der Bruch, die eigentlich anvisierten Spicefelder gingen an meine Mitspieler, Städtediscs konnten mangels Nahrung - die für Kriegsschiffe benötigt wird - auch nicht mehr platziert werden, demzufolge auch bei den Regionswertungen nach hinten durchgereicht worden. Auch der verzweifelte Versuch mittels Verkauf von Gütern und Gold in Punkte wandeln, war nicht mehr als ein Tropfen auf dem berühmten Stein.

    Nichtsdestotrotz war es durchaus mal wieder erfrischend, "was anderes als gewohnt" zu spielen. Am Freitag findet dann hoffentlich die geplante Runde #EmpireOfTheVoids2 statt, dann wird sich zeigen ob sich die bisherigen Lobpreisungen bewahrheiten...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Das ist mir zum Beispiel bei Noria aufgefallen. Victoria Parta Spiele fand das Spiel in Ordnung, aber auch nicht wirklich gut. Es kam aber trotzdem mehrfach auf den Tisch und wurde nicht nach einer Partie bewertet. Bei manch anderem Rezensent passiert aber genau das und bei Hunter und Cron bekam das Spiel aufgrund der persönlichen Nähe zur Autorin (?) eine 8,1, sprich eine Empfehlung.

    Eine "persönliche Nähe" gibt es sehr sicher.

    Ob sie Grund für die gute Bewertung war, darüber würde ich nicht urteilen wollen.


    Sophia macht das schon super, wie sie sich Aufmerksamkeit verschafft. Das kann ich neidlos anerkennen. :)


    Ich zitiere mal Tom Felber: "Die Voraussetzungen sind also schon einmal so, dass man das Spiel «Noria» unbedingt ins Herz schliessen und lieben möchte, bevor man es überhaupt ausprobiert hat."

    Er kannte trotzdem keine Gnade. Viele andere vielleicht schon. Oder vielleicht hat ihnen das Spiel auch einfach gefallen. Sachen gibt's... ;)

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  • Nachdem heute eine Prüfung im Studium auf dem Programm stand, wollten meine Freundin und ich den Tag mit einem Spieleabend ausklingen lassen. Entsprechend stand wieder einfachere Kost auf dem Programm.


    Zum Start hat meine Freundin #Queendomino von Bruno Cathala vorgeschlagen. Nachdem wir in unserer letzten Partie Schwierigkeiten hatten Münzen zu erwerben, wurde das Problem dieses mal direkt angegangen. Die ersten Gebäude die errichtet wurden brachten zusätzliche Münzen bei der Aktion Steuer eintreiben entsprechend der Anzahl Türme im Königreich beziehungsweise Ritter im Besitz. Ich konnte auch zeitnah noch ein weiteres Gebäude errichten, dass mir drei zusätzliche Ritter einbrachte, sodass ich meinen dauerhaften Vorteil auch gut ausspielen konnte. Meine Freundin setzte erneut auf Gebäude mit Türmen und konnte durch die Vergünstigung durch die Queen auch gut mit ihren Münzen haushalten. Durch geschicktes Positionieren konnte ich durch den Drachen verhindern, dass sie die Gebäude für Turm-Punkte errichten konnte. Leider musste ich ihr dabei einige praktische Plättchen für ihr Königreich überlassen, sodass sie es schaffte eine wertvolle Waldfläche anzulegen. Die brachte ihr alleine 66 Prestigepunkte. Ich konnte dieses mal zwar ein paar praktische Plättchen mit Kronen für mein Königreich erwerben, aber dieses Defizit konnte ich nicht handhaben. Das Spiel ging entsprechend mit 178-131 deutlich an sie. Diese Partie hat mich in meiner Meinung weiter bestärkt, dass durch die Gebäude die Landschaften und das Platzieren derer zu stark in den Hintergrund gedrängt wird, auch wenn die Partie dieses mal durch genau diese Entschieden wurde. Ich werde das nächste mal anstelle von Queendomino wieder #Kingdomino vorschlagen.



    Danach ging es Kooperativ weiter mit #MagicMaze von Kasper Lapp. Wir haben Szenario 10 - Täuscht die Wachen gewählt und in gewohnter Abstimmung auch schnell alle Plättchen platziert und die Figuren auf den jeweils falschen Waffen platziert. Das dabei einige Heldenfiguren nur im Einkaufszentrum rumstanden war dem Stapel geschuldet der uns immer wieder dieselben Farben bei den Erkundungsfeldern auf den neuen Plättchen geliefert hat. Dann haben wir jedoch kurzzeitig der Uhr nicht genügend Beachtung geschenkt und mussten im Eiltempo ein Sanduhrfeld aufsuchen. Aufgrund von ungünstiger Platzierung der Plättchen (schmaler Gang) war das dann echt knapp geworden. Letztlich konnten wir aber alle Heldenfiguren noch durch einen Ausgang in passender Zeit hinausbringen. Das Spiel ist durch den Kniff mit der eingeschränkten Kommunikation sehr spannend und es ist schwierig den Überblick unter Zeitdruck zu behalten. Die fortgeschrittenen Herausforderungen werden uns aber wohl auf Dauer nicht genug Abwechselung bieten. Die Erweiterung Alarmstufe Rot befindet sich aber bereits in unserem Besitz und wir hoffen das die noch neue Überraschungen bereithält.




    Bevor wir den Spieleabend mit #LoveLetter ausklingen lassen wollten, sollten noch Würfel auf den Tisch. Die Wahl viel heute auf #OctoDice von Chris Toussaint. Das Labor wollte uns heute keine praktische Strategie vorgeben und so mussten wir aus der Situation das beste rausholen. Entsprechend wurden Anfangs viele Aktionen für den Ausbau des Labors und einfache Punkte über die Analyse von Kristallen verwendet. Das wir beide einmal direkt hintereinander genau dasselbe schlechte Würfelergebnis hatten machte die Sache nicht besser. In meinen letzten Spielzügen konnte ich zwar endlich durch zwei gute Würfelergebnisse mit vielen Oktopoden (mit Unterstützung durch Octo-Sub) einige Punkte einfahren, musste mich aber der Labor-Strategie meiner Freundin geschlagen geben. Sie hatte alle drei Laborspalten komplett ausgebaut und konnte durch Super-Copy den Effekt von Super-Lab V kopieren und die Punkte für komplett ausgebaute Laborspalten doppelt beanspruchen. Im Endergebnis kam ein 40-38 raus. Durch die Zusammensetzung des Labors immer wieder abwechslungsreiches nicht zu einfaches Würfelspiel und sollte wieder einer nach dem dritten Wurf 6 Oktopoden ausliegen haben wird das entsprechend lautstark gefeiert. Unseren 35 Partien werden sicher noch weitere folgen.




    Zum Abschluss lag wie erwähnt also #LoveLetter von Seiji Kanai bereit. Die Partien waren heute stark von frühen Rundengewinnen durch den Baron geprägt. Was soll man auch anderes machen bei einer Starthand mit Baron und Prinzessin? Die Kombination von König mit Baron war auch mehrmals erfolgreich. Zu meinem Pech war es leider meist ich der hierbei den kürzeren Zog. Die erste Partie ging entsprechend deutlich mit 5-2 an meine Freundin. In der folgenden Partie konnte ich früh einmal durch den Prinz ihre Prinzessin rausnehmen. Die Kombination von König und Prinz mit dem Baron konnte auch mehrere Runden für mich entscheiden, sodass ich doch heute noch einen, mit 5-2 ungefährdeten, Sieg einfahren konnte.



    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Gerade eine Runde #Raptor mit der Frau - Besser gesagt eine halbe um genau zu sein...dann haben wir aufgehört, weil es sich wie Kaugummi gezogen hat.


    Gefällt uns garnicht, ist für den thematischen Rahmen einfach zu abstrakt in Sachen Bewegung und Aktionen.


    Ziel: Raptorbabys betäuben und fangen für die Forscher, Raptormutter töten / Die Raptoren müssen die Babys vom Spielbrett bewegen oder alle Forscher killen.


    Mechanik: Jeder hat 9 Karten mit bestimmten Aktionen und davon 3 auf der Hand (Bewegung in gerader Linie, Feuer als Hindernis legen oder auf der Raptorseite Forscher erschrecken etc.). Zusätzlich haben die Karten Nummern aufgedruckt (1-9). Jeder legt eine Karte verdeckt auf.


    Kernmechanik sind die Nummern auf den Karten. Hat man die niedrigere gelegt, so darf man die Kartenaktion machen - Der Gegner darf eine Anzahl an Standardaktionen, die der Differenz aus seiner und der des Gegners entspricht. (Beispiel: Karte 1 ist Raptor betäuben, Raptormutter legt Karte 9 - Forscher darf halt betäuben und Raptormutter Differenz=8 Aktionen machen).


    Und das Spiel zooooooog sich unheimlich. Wir haben recht häufig sehr nah beieinander gelegt (7 und 8 / 3 und 4) - So konnte man lediglich eine popelige Aktion machen und schleppt sich elend langsam übers Brett. Der andere darf eine Kartenaktion wie betäuben machen...In der nächsten Runde wieder so eine kleine Differenz - So kann man eine erschreckte oder betäubte Figur aufstellen und das wars...träge hoch 10 für uns.


    Natürlich spielt sich das Spiel intensiver, wenn man die Karten und die Möglichkeiten kennt - Aber die Spielmechanik gefällt uns schon nicht, so das wir das Spiel garnicht weiter kennenlernen wollen. Einmal wird es noch gespielt, aber nur weil ich das nicht nach einer abgebrochenen Partie schon auf den Markt werfen will...Überzeugen wird es uns definitiv nicht mehr.


    Das Spiel muss nicht schlecht sein - Wer etwas abstrakte und trotzdem interaktive Knobelspiele mag, wird sogar bestimmt richtig seinen Spaß damit haben können....das macht es nämlich garnicht mal so schlecht. Mir / uns ist diese 1 Kartenaktion / Differenzmechanik zu beschränkend und schleppend für einen thematischen Spielfluss. Legt man da immer sehr nah beieinander aus, kommt einfach keine Dynamik ins Spiel. Ist halt sehr mechanisch das ganze - Wer damit kein Problem hat oder sogar genau so etwas mag, für den ist das wahrscheinlich sogar ein recht guter Tipp.


    Schade - Nachdem Tod dem Tyrannen so eine tolle Zweispieler Überraschung war, hatte ich hier auf ähnliches gehofft...


    PowerPlant Du wolltest doch eine Rückmeldung...

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    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Specialist Baker lädt hektisch nach und feuert eine weitere Salve in Richtung Auskuck. Nachdem er vorher in erster Linie dafür sorgte, dass seine Anwesenheit auch definitiv bemerkt worden war, ging das Kartellmitglied dort diesmal zu Boden. Für immer.


    Warfighter (modern) fand mal wieder den Weg auf den Tisch. Und nach längerem Nichtspielen war erstmal etwas «Aufwärmen» im kolumbianischen Dschungel angesagt.


    Specialist Baker und sein Squadmitglied Foster waren verdeckt abgesetzt worden, um den Abflug eines Drogenkuriers zu verhindern. Auch wenn die Zeit knapp war, der Weg mitten durch’s Dorf schien nicht die beste Option zu sein. Stattdessen querte die kleine Kommandoeinheit einen Wasserlauf, um feindlichen Patrouillen aus dem Weg zu gehen. So weit weg konnte die Piste mit der Cessna nicht sein, andernfalls hätte sich das Kartell kaum die Mühe gemacht, einen Auskuck samt ein paar nicht sehr auffassungsschnellen, aber dafür gut bewaffneten Schlägern in der Nähe des Wasserlaufs zu positionieren. Foster eliminierte das «Meatshield» des Auskucks mit zwei vollautomatischen Salven – effektiv, aber nicht unbedingt effizient. Noch keine Stunde im Einsatz, und schon das erste Magazin leergeschossen. Baker war wenig begeistert, verkniff sich aber nach seinem Fauxpas mit dem Auskuck einen Kommentar. Um sich den Überraschungseffekt zu bewahren, wählten sie im Anschluss den Weg durch den tiefen Dschungel. Direkt, unwegsam, und gut bewacht. Dem Wasserlauf zum Fluss folgen wäre einfacher gewesen, aber würde auch mehr feindliche Unterstützung auf den Plan rufen. Tiefer Dschungel also. Ausspähen des Geländes brachte Komplikationen zum Vorschein: ein feindlicher Anführer, dazu Söldner und Drug Runners, und zu allem Überfluss noch 3 Schläger. Granateneinsatz wurde erwogen, aufgrund niedrigen Bestands aber wieder verworfen. Es lief auf ein Feuergefecht auf etwas Distanz hinaus. Zuerst die Schläger eliminieren, dann den Anführer ausschalten, dann die Drug Runners. Aber eben – tiefer Dschungel. Zwar sorgte der Kugelhagel dafür, dass auf beiden Seiten die Köpfe eingezogen wurden und die Vegetation allmählich lichter wurde, aber es zog sich. Und Zeit war etwas, was Baker und Foster nicht hatten. Baker brach durch, erledigte den noch lebenden Schläger und erschoss den Anführer auf kurze Distanz mit der Shotgun, kassierte aber dafür eine Schussverletzung. Foster schoss aus dem Laufen auf die Drugrunners, die aber rechtzeitig in Deckung gingen. Die Cessna mit den Drogen an Bord war aber nun in greifbare Nähe gerückt. Der Motor lief, der Ladevorgang war offenbar abgeschlossen. Glücklicherweise führte die Route des bewachenden Söldners weg vom Flugzeug, es war also momentan schutzlos. Baker rannte los und warf seine kostbare (weil einzige) Granate in Richtung Flugzeug. Der Wurf war gut, und die Explosion zog die Maschine schwer in Mitleidenschaft. Nichtsdestotrotz setzte der Pilot zum verzweifelten Start an. Foster kam angerannt, ignorierte den heranstürmenden Söldner und warf seine Granate direkt in den Weg des Fliegers. Die Cessna raste darauf zu und... drüber hinweg. Kurz danach explodierte die Granate, produzierte noch ein paar nicht weiter bemerkenswerte Löcher in der Heckbeplankung, konnte die Maschine aber nicht mehr am Abheben hindern. Fehlschlag.



    Ein Tag später. Offenbar resultierte der fehlgeschlagene Kommandoeinsatz zu einem Treffen hochrangiger Kartellmitglieder in einer abgelegenen Villa. Das war durchgesickert, und Private Thomas und Staff Sergeant Giacomelli waren damit beauftragt, die Villa samt ihrer temporären Bewohner dem Erdboden gleichzumachen. Das erste Dorf umgingen sie über eine abgelegene Lichtung, was jedoch den Anmarsch verlängerte. Für Private Thomas kam das jedoch gelegen (zumindest nach Meinung von Staff Sgt. Giacomelli), fehlte ihm doch noch etwas die Routine. Vor Schreck über das Auftauchen direkt ein ganzes Magazin in eine einzelne Kartellwache zu pumpen – so konnte das nicht weitergehen. Im weiteren Missionsverlauf – soviel sei gesagt – liess sich Private Thomas aber von der Ruhe und Disziplin des erfahrenen Scharfschützen inspirieren. Generell erwies sich ihr Teamwork als überaus effizient: Pvt. Thomas scoutete Gegner aus und eliminierte grössere Ansammlungen oder hartnäckig verschanzte Elemente im vollautomatischen Kugelhagel, während Giacomelli aus der Distanz mit seinem Scharfschützengewehr dafür sorgte, dass gut bewaffente Gegner entweder direkt ausgeschaltet wurden oder zumindest sehr genau überlegten, wann sie sich aus der Deckung wagen sollten. Es gab nur ein Problem: Zeit. Ein Scharfschütze des Kartells hatte ihnen an einem Bach aufgelauert und viel Zeit und Nerven gekostet. Der diskrete Angriffsvektor durch den Dschungel fiel damit flach, sie mussten wohl oder übel durch das zweite Dorf. Lokaler Widerstand dort war schnell eliminiert, aber das war nicht das Problem – sondern dass jetzt jeder Koka-Bauer weit und breit davon wusste, dass eine Kommandoeinheit in der Gegend aktiv war. Die Reaktion des Kartells liess nicht lange auf sich warten: die beiden Soldaten waren kaum am anderen Dorfende angekommen, als schon Verstärkung angekarrt wurde. Thomas und Giacomelli hielten sich nicht lange damit auf, sondern eilten weiter. Quer durch den Dschungel. Sie hatten vom Einsatzkommando zudem noch Scharfschützen-Support erhalten – einen erneuten Fehlschlag konnte man sich offenbar nicht leisten. Und der unbekannte Scharfschütze wusste offenbar, was er tat: mit der Villa bereits im Blick versperrte ihnen ein Möchtegern-Anführer samt Schläger den Weg. Letzterer war aber kaum aus der Deckung getreten, als er schon wieder rückwärts und ohne Kopf in selbige zurückfiel. Giacomelli’s Zweitwaffe, seine treue Shotgun, sorgte dafür, dass der halbgare Anführer im direkt nachfolgte. An der Villa angekommen eliminierte der Support einen bewaffneten Laufburschen, Thomas durchsiebte einen Söldner und warf nach einem vergewissernden Blick, dass die Zielobjekte auch noch da waren, eine Granate ins Wohnzimmer. Giacomelli tat es im gleich, warf die Granate aber in den Keller, ins Gaslager. Drei Explosionen folgten kurz hintereinander – zwei kleinere und einen massive Detonation – und von dem Haus war nicht mehr viel zu erkennen. Nach einer kurzen Vergewisserung, dass es keine Überlebenden gab, setzte sich das Team in Richtung Extraktionspunkt ab. Mission erfolgreich.



    Lange nicht mehr gespielt, aber wenn man mit dem Thema was anfangen kann, dann ist Warfighter ein sehr gutes, sehr thematisches Spiel. Auch meiner Frau gefällt es im Übrigen sehr gut (das zweite Spiel war mit ihr, das erste Solo). Wie so oft bei DVG versteckt sich hinter der auf den ersten Blick oft recht eigenwilligen visuellen Präsentation ein Spiel, das wirklich gut darin ist, Geschichten zu erzählen. Mechanik-Brillianz sollte man allerdings nicht erwarten – es ist gute Ameritrash-Standardkost, gewürzt mit etwas Handmanagement und einem gesunden Schuss Mikromanagement (Bewaffnung, Skills, Ausrüstung, zusätzliche Munition, weitere Squadmitglieder, maximales Ausrüstungsgewicht, etc.). Einziger Haken ist in meinen Augen die etwas eingeschränkte Auswahl an Soldaten, Waffen, Skills und Ausrüstung im Grundspiel. Aber zusammen mit Pavlov’s House kommen ja auch sämtliche Erweiterungen zu mir. Da freu ich mich jetzt schon. :)


    Vielleicht muss ich Rambo doch noch unterstützen... Es klingt ein wenig wie Warfighter mit "richtigem" Spielfeld und etwas anderer Schwerpunktsetzung (weniger Mikromanagement, weniger Würfelglück, dafür aber stärkerer Fokus auf "Superhelden" und ihren Fähigkeiten, weniger Mikromanagement). Mal sehen... ;)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Bora Bora

    Da wurde es mir ja schon bei der Erklärung schwindelig. So viele, verzahnte Mechanismen, puh.

    Breite dich mit Hütten auf Inseln aus, hole dir Männer und Frauen, welche dir Tattoos? und Muscheln

    bringen, welche die Zugreihenfolge bestimmen und von den Muscheln kann man sich Schmuck (Siegpunkte) kaufen.


    Dann sollte man noch Rohstoffe farmen und verbauen, Priester in die Tempel schicken und Boni abstauben,

    tauschen und auch seine Ziele erfüllen. Das ganze wird über 3 Würfel gesteuert, die man auf die entsprechende Aktion

    legt. Die Folgespieler dürfen nur Würfel, die einen kleineren Wert haben, auf die gleiche Aktion legen.


    Erwähnte ich schon Götterkarten? Die hebeln einige Beschränkungen wieder auf, aber dafür wollen die auch nen

    Früchtekorb sehen. Insgesamt fühlte ich mich da echt überfordert, da man versucht immer irgendwie alles zu meistern,

    aber das geht wohl bei diesem Spiel nicht. Man muß sich entscheiden und eine entsprechende Strategie fahren.

    Für Vielspieler sicherlich interessant. Fand das Setting recht nett, aber insgesamt recht komplex.


    Caverna

    Inzwischen ziemlich weit oben in meiner Liste. Über 12 Runden lang sollte man seinen Höhlenraum ausbauen, die

    Acker bestellen und das Vieh züchten. Ganz einfach, wären da nicht die Mitspieler. Aber in der Not kann man seinen

    Zwerg ausrüsten und auf Raubzug schicken und sich entsprechende Mangelwaren an Land ziehen.

    Das gute an dem Spiel ist, keine Downtime und die Zeit schmilzt dahin, wie Schnee in der Sonne. Zu 3. hatten wir

    glatt 3 Stunden gespielt, wo noch die anderen 2 gelacht hatten, haha 12 Runden, sind wir ja gleich durch.


    Photosynthese

    "oi, hübsch" ist meist der erste Ausdruck, den ich höre. Man pflanzt Bäume und versucht durch Sonnenbestrahlung

    Sonnenpunkte zu gewinnen, die einem mehr Aktionen geben, z.b. Samen werfen, Bäume wachsen lassen oder

    Baum fällen und Siegpunkte kassieren. Eigentlich ein recht unkompliziertes Spiel, aber irgendwie doch reizvoll.

    Als Spieleabenderöffner ist gut, dauert nicht lange, leicht verständlich und das Hirn wird aufgewärmt.


  • Da diese Woche mehr nicht anstehen wird, hier schonmal die Zusammenfassung:


    Es gab 2x#Kanban zu zweit

    Im Moment ein Dauerbrenner, wobei es mir zu zweit langsam zum Hals raushängt. In der ersten Partie verdaddel ich mich im vorletzten Zug und mache ziemlich sinnbefreiten Kram. Zum Glück hat sich mein Gegner das für den letzten Zug aufgespart und bekommt es irgendwie nicht hin am Ende bei 3 Büchern und 7 Schichten für die Schlusswertung zu stehen (es war möglich), sondern hat stattdessen 9 Schichten und 2 Bücher. Damit darf ich dann 156 zu 154 gewinnen und freue mich diebisch (weil ich schon dachte, im Zug vorher den sicher geglaubten Sieg weggeworfen zu haben).

    In der zweiten Partie spielen wir mal eine andere Eröffnung. Ich sammel einmal die falschen Designs ein und muss noch eine Aktion darauf versemmeln die richtigen Teile für die Designs zu bekommen. Mein Kumpel spielt total willkürlich Designs aus, die auch anfangs gar nicht zu den Autos passen, die er bekommt. Zum Ende des Spiels holt er sich dann noch die passenden Autos und hat das Glück, dass auch die passenden Designs (also mit dem richtigen Teil, welches es zu verbessern gilt) vorhanden sind und die auch noch immer auf den Schicht- und Buchboni liegen, um unendlich Punkte zu machen. Das war das erste Mal, dass ich danach frustriert war. Ich hab einmal gepennt, ja. Aber er hat es eigentlich gar nicht gut gespielt und micht trotzdem ziemlich deutlich fertig gemacht (20 Punkte Abstand). Auf die Frage, warum er denn am Anfang nicht die passenden Autos zu seinen Designs auf die Teststrecke bringt, sagt er, dass er halt einen Sitz mehr und den zusätzlichen Siegpunkt von der mittleren Bahn wollte. Naja, okay. Ich glaube zu zweit bin ich damit erstmal durch.


    Dann gab es noch #BurgenvonBurgund

    Hier dann bitterliche Rache :). Die Würfel waren ganz auf meiner Seite und es passt ziemlich viel zusammen. Ich beende das Spiel mit persönlicher Bestleistung (im Zweier) von 212 gegenüber seinen 182 und fühle mich etwas versöhnt. Schlüssel war mein erster Zug in Runde 3, wo ich direkt zwei Wohnhäuser vom Brett nehmen kann und die in den folgenden zwei Zügen auch einsetze. Kombiniert mit dem gelben Plättchen, mit dem Arbeiter +-2 machen können, kann ich den Rest des Spiels quasi alles machen. Wie heisst es so schön im Poker: better lucky than good

  • Mechanik: Jeder hat 9 Karten mit bestimmten Aktionen auf der Hand

    Moin!


    Ich möchte dir das Spiel nicht schön reden, aber hier noch eine Nachfrage: die Regel sagt eigentlich, dass jeder nur 3 Karten auf der Hand hat. Man hat eben nicht die volle Auswahl, so dass es dann auch mal zu größeren Unterschieden kommt. Ob das so ein komplett anderes Spielgefühl nach sich zieht, weiß ich nicht. Aber es macht die ganze Sache etwas zufälliger und damit emotionsbeladener...

  • Mechanik: Jeder hat 9 Karten mit bestimmten Aktionen auf der Hand

    Moin!


    Ich möchte dir das Spiel nicht schön reden, aber hier noch eine Nachfrage: die Regel sagt eigentlich, dass jeder nur 3 Karten auf der Hand hat. Man hat eben nicht die volle Auswahl, so dass es dann auch mal zu größeren Unterschieden kommt. Ob das so ein komplett anderes Spielgefühl nach sich zieht, weiß ich nicht. Aber es macht die ganze Sache etwas zufälliger und damit emotionsbeladener...

    Und wahrscheinlich nicht unwesentlich schneller :)

  • Und wahrscheinlich nicht unwesentlich schneller

    Das kommt darauf an. Wenn es zu mehr Differenzen zwischen den Karten kommt, dann kann der Spieler, der die höhere Karte spielt, auch mehr machen. Und macht es eben schon einen Unterschied, ob ich nur einen Schritt laufen kann, oder ob ich einen Schritt laufen, Feuer legen und ein Raptorenbaby betäuben und dann auch noch einfangen kann...

  • Aber zusammen mit Pavlov’s House kommen ja auch sämtliche Erweiterungen zu mir.

    Die Footlocker-Box wirst du dann auch brauchen. Wenn du bei den Replacementcards keine Unterschiede zur ursprünglichen Version feststellst, dann hast du schon die neuere Version des Grundspiels. Eine simple aber effektive Beigabe sind diese "Location Marker Cards", sie verbleiben einfach in den Actioncards und man zieht einfach eine Location (Jungle, Desert...) von "außerhalb". Damit sparst du dir das lästige "alte raussuchen und neue reinmischen" bei den Locationcards.

    Warfighter muss ich auch mal wieder rausholen...:whistling:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • fjelfras


    Haben wir richtig gespielt, hatte mich oben nur falsch ausgedrückt... Du hast recht- 9 Karten insgesamt, 3 davon auf der Hand... Werde ich noch editieren :)

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  • Aber zusammen mit Pavlov’s House kommen ja auch sämtliche Erweiterungen zu mir.

    Die Footlocker-Box wirst du dann auch brauchen. Wenn du bei den Replacementcards keine Unterschiede zur ursprünglichen Version feststellst, dann hast du schon die neuere Version des Grundspiels. Eine simple aber effektive Beigabe sind diese "Location Marker Cards", sie verbleiben einfach in den Actioncards und man zieht einfach eine Location (Jungle, Desert...) von "außerhalb". Damit sparst du dir das lästige "alte raussuchen und neue reinmischen" bei den Locationcards.

    Warfighter muss ich auch mal wieder rausholen...:whistling:

    Die Footlocker-Box habe ich praktischerweise schon. Das ist der Vorteil, wenn man das Spiel vom Bruder zu Weihnachten bekommt und dieser (aus absolut nachvollziehbaren Gründen) der Meinung ist, dass ein solches Spiel auch in einer angemessenen Verpackung untergebracht sein sollte. :D

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Mittwoch eine Partie Magister Navis zu viert. Einfache Regeln, schnell erklärt und auch flott zu spielen. Gut funktionierender Euro bei dem das Thema wie so oft nur bedingt durchdringt.

    BGG Note 7,5/10. Die Neuauflage brauche ich nicht.


    #MagisterNavis

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Gestern haben wir mit unserer Escape Room- und EXIT-Gruppe Unlock! Mystery Adventures, ausgrpackt und alle 3 Szenarien gespielt. Es ist die zweite Unlock Box nach den Escape Adventures.


  • Gestern nochmal eine Partie #Raptor. Spielbeschreibund siehe ein paar Postings vorher...


    Ja, das Spiel gewinnt etwas, wenn man die Karten kennt (und so schon ein paar Ideen entwickeln kann, was man so machen möche) aber: Es bleibt weiterhin weitgehend abstrakt und einschränkend (als Spielprinzip).


    Diese Partie ging etwas schneller zu Ende, Frau konnte ihre Babys schlussendlich doch noch retten - und möchte es nun nie nie wieder spielen :D Der Mechanismus funktioniert und ich kann sehen, was andere daran schätzen - Das knobelig interaktive 2 Spieler-Spiel macht es an und für sich auch wirklich ganz gut - Nur weitgehend abstrakt und technisch.


    Wir sind dafür wohl die falschen Ansprechpartner. Bye bye Raptor.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Wir haben auch bereits letztes Mal mit nur 3 Handkarten gespielt (siehe Update oben). Ich hatte mich da einfach falsch ausgedrückt...Die eigentlichen Regeln haben nur 2 Seiten - Da ist nix untergegangen :)

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  • Mechanismus funktioniert und ich kann sehen, was andere daran schätzen - Das knobelig interaktive 2 Spieler-Spiel macht es an und für sich auch wirklich ganz gut - Nur weitgehend abstrakt und technisch.


    Wir sind dafür wohl die falschen Ansprechpartner. Bye bye Raptor.

    Mal ne blöde Frage: Kann ein Spiel überhaupt thematisch sein? Spielen ist doch immer Abstraktion...

  • Puh - Die Beantwortung dieser Frage geht im Wochenthread zu weit und eine Diskussion darüber wäre mir zu mühseelig (weil mich persönlich eine Diskussion darüber nun nicht so interessiert und meine Antwort kurz und eindeutig ist). Wenn du allgemein in der Runde darüber reden magst - Mach gerne einen Thread dazu auf :) Ich antworte kurz und damit soll es das gewesen sein: Ja, (für mich) kann ein Spiel thematisch sein :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Die erhoffte Partie #EmpireOfTheVoids2 kam wie erhofft gestern zustande. Im übrigen eine reine unknowns-Runde mit thatmountain  @Lazax  logicman und mir 8-)). Die beiden erstgenannten hatten sich ja im Vorfeld schon recht euphorisch über das Spiel ausgelassen, für logician und mich war es die Erstpartie.

    Gestern hätte ich noch mehr gemeckert, nach einer Nacht und selbstkritischer Reflexion (:saint:), ziehe ich folgendes Fazit:

    Vom Prinzip ein durchaus gutes Spiel (entsprechende Beiträge dazu lesen) gepaart mit sehr guter Materialqualität. Was mich störte waren 2 Dinge, zum einen die Trennung von Einfluss und Kontrolle (Einfluss bringt Verbündete Einheiten, Kontrolle erlaubt das Bauen von Gebäuden). Hat man Einfluss und übernimmt auch die Kontrolle, verliert man den gesamten Einfluss. Dieser wiederum ist aber nur über Kartenaktionen zu bekommen - sofern man diese auch erhält.

    Nun kann man so oder anders versuchen, diesen Umstand zu erklären - ich finde es eher unlogisch.

    Der 2. Kritikpunkt findet sich beim Kampf. Beide Parteien ermitteln ihre jeweilige Stärke und MÜSSEN zusätzlich noch 1 Karte von der Hand dazu spielen - auch dann, wenn das vorherige Ergebnis klar ist. Dieses Procedere saugt einem nur wertvolle Karten weg, von denen man eh´ zu wenig hat (vor allem gute passende). Auch hier kann natürlich argumentiert werden „der Kampf kostet dich eben was“, trotzdem finde ich das nicht optimal.

    Sehr interessant hingegen ist die Möglichkeit einer vorgezogenen eigenen Wertung. Im Stapel der Powerkarten verbirgt sich mittig eine Zwischenwertung, bei der alle Spieler ihre bis dato gesammelten Punkte erhalten. Sollte jemand allerdings im Vorfeld sehr gut dastehen und hat Angst, das man ihm auf die Pelle rückt, kann derjenige eine eigene Wertung vorziehen. Er bleibt allerdings bei der regulären außen vor.

    Die Kritik beim Kampf bleibt auch weiterhin bestehen (ich würde als Hausregel das spielen einer Karte optional machen), den ersten hingegen kann ich vermutlich mit „schlecht gespielt“ auflösen. Wie bei solchen Spielen gewohnt, richtet man sich intuitiv eher auf ein erobern und halten ein. Genau das scheint bei EotV2 aber eher der falsche Ansatz zu sein. Mache das was dir die Karten ermöglichen und löse dich von territorialen Gebietsansprüchen. Mit diesem Ansatz gebe ich dem Spiel eine weitere Chance und hoffe auf eine weiter baldige Partie. Gewonnen mit etwas über 30 Punkten hat i.ü. @Lazax , gefolgt von logicman bei 2 oder 3 Punkten Abstand, meinereiner bei Ende 20 und thatmountain führte das Feld von hinten an...;)


    Thematisch weiterhin im Weltraum unterwegs gab es danach eine Runde #Powerships , ein Wettrennen im Sonnensystem. Wissenschaftlich interessanter Fakt: Im Jahr 2345 hat die Menschheit eine Mauer um unser Sonnensystem gebaut, um außerirdische Invasoren aufzuhalten - natüüürlich...:D

    So kann allerdings erklärt werden, das ein Schiff nicht über den Spielfeldrand hinaus kann - aha, na dann. Ein eher humoristischer Aspekt, der den reichlich vorhandenen Spielspaß keineswegs schmälert. Aus 16 Spielplanteilen baut man sein System, grafisch dargestellt sind die Planeten und diverse Hindernisse.

    Es werden Start und Ziel sowie die zu umfliegenden Bojen platziert und los gehts. „Innovative“ 3-seitige Würfel gibts auch:



    Die Regeln sind kurz: Wähle die Anzahl deiner Würfel (es darf immer einer dazu- oder weggenommen werden, auch ein beibehalten ist möglich) und würfle. Im Bild sieht man 2 Würfel - man belässt es bei denen oder nimmt einen dritten oder reduziert auf 1. Beispielsweise nehme ich einen 3. dazu, nun kann frei entschieden werden, wieviel davon erneut geworfen werden (der neue muss natürlich gewürfelt werden). Es kann also mit dem alten Ergebnix weitergeflogen werden.

    Danach entscheidet man sich für eine Richtung, es darf vor dem Flug um 60° gedreht werden. Danach wird die gesamte Punktezahl geflogen. Kommt es zu einem Crash, nimmt man den nicht geflogenen Anteil und fügt ihn seinem „Board“ (s. Bild) als Schaden hinzu. Das schmälert natürlich den Schub, es kann aber repariert werden. Jeder Zug in dem man nicht würfelt (weiter fliegen unter Beibehaltung des alten Ergebnisses ist erlaubt) reduziert den Schaden um 1. Es dürfen keine 2 Schiffe im gleichen Feld stehen. So werden z.B. kleine Blockaden aufgebaut, um den nachfolgenden auf Umwege zu zwingen. Wer als erster auf einem Zielfeld zum stehen kommt, hat gewonnen. That’s it...

    Anfangs hinten dran, im Mittelteil nach vorn gearbeitet, am Ende fast gewonnen, fing mich thatmountain doch noch um 1 Feld vor dem Ziel ab. Aber selbst schuld, wer den Zieleinlauf von einem Würfel abhängig macht, wird meistens scheitern.

    Das ganze macht einen Heidenspass, ist für bis zu 7 Spieler ausgelegt und verlangt nach etwas Augenmaß hinsichtlich der Speedplanung. Kleinere Spezialfelder oder Kometen füttern das ganze noch mit Hindernissen oder Extraschub.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    3 Mal editiert, zuletzt von Torlok () aus folgendem Grund: Typos

  • Zur Diskussion "thematisch oder abstrakt" passen meine drei Spiele der Woche ganz gut:


    #ThroughTheAges (neue Version)

    Das ist für mich ein Paradebeispiel, wie gut ein Thema in ein Spiel eingebaut werden kann. Zivilisationsentwicklung mit Punktewertung. Nachdem vor kurzem unser erster Versuch zu viert um Mitternacht anfangs Ära III abgebrochen werden musste, haben wir uns diesmal zu zweit vorgenommen durchzuhalten. Und auch geschafft. Nach ein paar anfänglichen Regelunsicherheiten, haben wir uns bald eingegroovt und es ging fast gleichauf voran bis Ära III. Ich habe bald mit Jeanne D'Arc und einer Entwicklung 5 Zivil- und drei Militäraktionen gehabt und bin mir relativ souverän vorgekommen. Gegenüber meinem Gegner war ich mit Kultur- und Militärpunkten leicht voran, mit Wissen etwas zurück. Zu viel Nahrung, zu wenig Baustoffe, aber ok. Dann über Isaac Newton auch das Wissen gehörig angezogen, erster Überfall. Danach rüstete mein Gegner massiv auf, was ich nicht aufhalten konnte. Hab Republik entwickelt und dafür Gandhi genommen, der aber nicht wirklich großen Schutz bietet. Konnte mit Karten zwar die meisten Überfälle abwehren, aber nichts selber bieten. Entscheidend für den nun enormen Punktefortschritt meines Gegners war James Cook und der Erwerb sämtlicher auftauchender Kolonien. All meine Entwicklungen konnten damit nicht mehr Schritt halten, wodurch es plötzlich zu einem überaus klaren Endstand von ca 290 zu 180 Punkten gekommen ist.

    Fazit: sofort wieder! Faszinierendes Spiel mit vielen Möglichkeiten und enormer Tiefe. Haben übrigens kurzweilge 5 Stunden gebraucht. Das wird zu zweit aber wohl auf ca 3,5 sinken, wenn man dann nicht mehr jede auftauchende Karte genau durchlesen muss.


    #Merlin

    Und hier das Gegenstück: das Thema, Ritter der Tafelrunde, ist völlig unbedeutend; auch wenn es um Burgen, Schilder, Fahnen usw. geht, es bleibt ein Punktesalat. Zu viert gespielt. Man geht mit seiner Spielfigur auf einem Rondell, das 6 Burgen sowie zahlreiche andere Aktionen bietet. In den Burgen kann man einen seiner vier Gefolgsleute unterbringen, die einem Fahnen (=Sonderaktionen), Schilde (=Schutz vor virtuellen Angreifern), Baustoffe (die man auf einem hexagonalen Extrafeld anbauen kann) oder Burgmehrheit bringen. Daneben gibt es zahlreiche Auftragskarten zu erfüllen (z.B. zwei bestimmte Fahnen, oder zwei seiner Gefolgsleute in einer bestimmten Burg unterbringen), die sehr beliebig wirken. In drei von sechs Runden gibt es eine Punktezwischenwertung. Strategie und Interaktion gibt es kaum, Taktik schon, das einzig originelle ist, dass jeder neben seiner Figur stets auch die Merlinfigur bewegen kann, die als einzige auch zurück laufen kann. Und die Bewegung erfolgt über drei gelbe (eigene) und einen weißen Würfel (Merlin). Dauer ca 2,5 Stunden!

    Tja, irgendwie bereiten mir solche Dinger ja trotzdem Vergnügen (vielleicht auch nur, weil ich gewonnen habe), aber abstrakter gehts kaum. Und es gibt in der Art soviele bessere Spiele; auch wenn "Feld" draufsteht.


    #Dokmus

    Und nochmals abstrakt zu viert. Habe das Spielprinzip mit den zu drehenden und verschiebenden Spielplanteilen schon geschildert. Das Spiel will nicht mehr sein, als es ist. Und macht als solches in ca. 45 min auch wirklich Spaß. Musste allerdings feststellen, dass ich für diese Gebietseroberungssachen offenbar nicht so geeignet bin. Im dritten Versuch der dritte dritte Platz. Egal; gern wieder als Absacker.

  • #EmpiresOfTheVoiDII


    Als kleine Anmerkung zu Torlok 's Ausführungen ein interessantes Zitat vom Autor Ryan Laukat:


    "Empires of the Void II uses two methods to make battle less painful to lose.

    The first is, that units are not destroyed. If you lose a battle, you still have those units, and you can use them later to catch back.

    Units are treated more like an engine or tech tree, and less like an expandable resource.

    This was inspired by the way mechs and leaders are handled Jamey Stegmaiers #Scythe .

    The second method is that planet control is not directly related to a player's economy, which means that they are not crippled by losing a territory.

    Additionally, the winner of a battle has to spend a power card, while the loser does not, which means that in order to win a battle you will have to spend a limited ressource."


    Das klingt für mich sehr nachvollziehbar und logisch und erhält dem Verlierer eines Kampfes alle Möglichkeiten, gut im Spiel zu bleiben.

    Die Pflicht, eine Powerkarte ausgeben zu müssen - selbst wenn man im Kampf schon haushoch überlegen ist - führt eben dazu, dass die Möglichkeiten, weitere Vorteile über Kartenfunktionen zu generieren, für den Sieger etwas beschränkter sind.

    Man überlegt sich dann eben zweimal, wofür man seine Karte nutzt - für den Kampf oder eine andere lukrative Aktion. Beides geht nicht. Das gefällt mir.

    Ansonsten war es ein schöner Spieleabend mit einem am Ende doch ganz versöhnlichen herrlichen Sieg nach der zuvor bitteren Niederlage.

    Letztere schreit geradezu nach einer Revanche - ich hoffe, sie wird kommen!

  • Thematisch heute mal was ganz anderes: mit Hermine, Ron und Harry durch Hogwarts battlen. Die ersten 2 Spiele der Kampagne sind noch eher einfach gehalten. Wer Legendary, Ascension oder Rune Age gespielt hat, findet sich sofort zurecht. Ob es taugt, kann ich an dieser Stelle noch nicht sagen. Aber zumindest schonmal ein erfrischendes Thema.


    Deckbuilder


    #HogwartsBattle



    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Torlok Um das noch einmal zu betonen, der Verlierer darf entscheiden, seine power card zurück auf die Hand zu nehmen.

    #EmpireOfTheVoids2

    aha, diese Detail reiche ich gleich mal an thatmountain weiter - im babylonischen Sprachgewirr untergegangen oder vergessen?


    Torlok Oder bezog sich Deine Kritik rein auf den Angreifer?

    #EmpireOfTheVoids2

    Das auch, wenn ich bei einen Kampf schon mit bspw. 5 Punkten vorne liege, braucht´s keine Karte mehr. Egal was kommt, der Angreifer hat gewonnen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • And the winner is … thatmountain [das große D ist geschenkt ;) ]

    "Voids" ergibt ja auch irgendwie wenig Sinn, das sollten erfahrene SciFi-Experten doch wissen :P

    #EmpiresOfTheVoidII