05.02.-11.02.2018

  • Nochmal wir - Diesmal 2,5 Runden #Memoarrr ... die erste Runde musste abgebrochen werden, weil unsere Tochter die Pinguine so toll fand :D


    Einmal ohne Fähigkeiten und später die Fähigkeitenvariante für Hardcorestrategen mit Turnierambitionen :) Die Frau liebt Memory, damit kann ich also eh gut punkten - Das Spiel ist aber für eine Memoryvariante echt richtig gut - Hatten Spaß, geht schnell, hervorragend investierte Messe-8€. Die Fähigkeiten bringen nochmal Würze rein, da man sich so zusätzlich zu den reinen Tieren/Landschaften auch noch lohnende Fähigkeiten merkt (und beispielsweise schnell versucht einen Pinguin abzugrasen, um eine verdeckte Karte heimlich anzusehen).


    Nix Weltbewegendes, dafür aber etwas recht Schönes. Macht auch die Frau glücklich - Darf bleiben!...und der pile of shame schrumpft weiter....

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

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  • Langer Spieltag zu Viert:


    Orleans mit Handel und Intrige:

    Wir waren mit 2:15 Stunden recht schnell zu Viert. War eine recht spannende Partie mit 148-140-136-100. Ich wollte unbedingt mal ohne Bücherleiste und ohne Brunnen spielen. Der Brunnen (Ortskarte aus der 1. Erweiterung "Invasion") ist einfach zu stark, weshalb wir ihn rausgelassen haben. Ich bin dann voll auf Waren gegangen. Mit Kaserne und Pferdewagen (später mit 1 Zahnrad den Händler abgedeckt) konnte ich rasend schnell durch Frankreich reisen und die Plättchen abgrasen. Dabei konnte ich Auftragskarten für 72 Punkte erfüllen. Stolze 36 Punkte brachte mir die Wollmanufaktur mit den Wollplättchen (Wert je 4). Ich hatte am Ende 9 Ortskarten. Obwohl ich 7 Figuren aus dem Sack ziehen konnte, zog ich meist nur 6 Stück weil ich rigoros meine Leute entsannt hatte. Alle 3 Gegner hatten die Buchleist bis zum Ende (6. Stern) entwickelt. Dennoch reichte es für mich :) . Tolles Spiel.


    Danach folgte Gaia Project zu Viert. Wir spielten - ohne Erklärung - tatsächlich nur 2:15 Stunden für die Erstpartie! Empfohlene Startaufstellung mit Hadsch Hallo, Xenos, Taklons und Terraner. Ich spielte letztere. Ab der 5. Runde war die Ökonomie der Hadsch Halla für uns anderen Drei zu stark. Der Hadsch Halla Spieler hatte jede Runde 19 Credits plus Rundenbooster zur Verfügung. Gepaart mit der Fähigkeit des Regierungssitzes war das zu mächtig für uns. Klarer Sieg für Hadsch Halla mit 138 - 101 (meine Terraner) - 84 (Taklons) - 79 (Xenos).


    Da das Spiel alle begeisterte disponierten wir um. Statt Mombasa kam gleich nochmal Gaia Project dran. Dieses Mal konnte sich jeder Spieler ein Volk aussuchen, angefangen mit dem Startspieler. Nachdem ich alle Völker erklärt hatte wurde so gespielt - und damit gleich das Ergebnis verkündet:

    1. Nevlas 148 (im Vorspiel der Xenos Spieler)

    2. Mad Androids 98 (im Vorspiel der Taklons Spieler)

    3. Ambas 92 (ich, vorher mit Terraner)

    4. Der Schwarm 91 (im Vorspiel der Hadsch Halla Spieler)


    Insgesamt also komplett umgekehrte Reihenfolge.

    Nachdem wir zu Beginn der 4. Runde alle unter 20 Punkte hatten, zogen wir spätestens in der 5. Runde los. Dort lag das Rundenwertungsplättchen "5 SP je Allianz". Jeder baute in dieser Runde 2-3 Allianzen. Am Ende der 5. Runde zogen die Nevla allerdings dank der sehr starken Fähigkeit des Regierungssitzes davon. Mit jeder Menge Machtsteinen ausgestattet und dank guter Nachbarschaftsverhältnisse und dem Technologieplättchen "4 Macht bewegen" konnten die Nevla extrem viele Machtsteine in Q.I.X. und Wissen umwandeln.


    Fazit: 2 klare Siege in 2 komplett unterschiedlich verlaufenden Spielen. Das Spiel wurde nach während der 1. Partie von einem Mitspieler online gekauft, der andere hatte es schon und der 3. ist der Sohn des Zweiten :) . Gaia Project also in allen Haushalten vertreten.


    Zum Abschluss gab es noch eine Dreierrunde Great Western Trail.

    Ich war schon recht platt, weshalb ich die 08/15 Cowboy Strategie, gepaart mit Fokus auf Aufträgen, runterspielte. Reichte ganz knappt zum Sieg mit 95-94-48. Der Zweitplatzierte (eigentlich der bessere GWT Spieler) setzte auf Ingenieure und später auf Cowboys und auf ein extrem schnelles durchrennen durch den Plan. Das Tempo war sehr hoch, weil sich keiner großartig mit Gebäuden aufhielt. Nach 1:20 Stunden waren wir schon durch. Nach wie vor ein Superspiel.


    Nettospielzeit waren ca. 9 Stunden. Schöner Spieletag :)


    #Orleans #GaiaProjekt #GreatWesternTrail

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  • Wir haben gestern zu viert #RisingSun gespielt. Was soll ich sagen? Hab ich das auch mal kennengelernt und den KS relativ zeitnah auf dem Tisch gehabt. Da bin ich nicht unzufrieden, das Spiel selbst darf aber nicht bleiben und steht schon im Marktbereich. Warum darf es nicht bleiben bzw. was hat mich gestört? Ich finde das Spiel, und da schließe ich mich insofern Mutter und PeterRustemeyer an, unglaublich chaotisch. Ein bisschen Unplanbarkeit und Unberechenbarkeit ist ok für mich, aber bei Rising Sun gabs davon doch zu viel. Das geht schon mit den Aktionen los. Bei Bloodrage habe ich meine Wut (=Aktionspunkte) und entscheide selbst, was ich tun will. Hier löst immer ein Spieler aus einer für ihn jeweils beschränkten Auswahl an Optionen die Aktion für alle Spieler aus (und bekommt selbst einen Bonus). So hat man unglaublich wenig Kontrolle darüber, welche Aktionen in einer Runde überhaupt kommen (insbesondere, da wir den Lotusclan dabei hatten, der einfach die Vorauswahl ignoriert und immer jede Aktion wählen darf), wann man die Boni bekommt und in welcher Reihenfolge die Aktionen gespielt werden. Hat mir gar nicht gefallen, hab mich massiv ausgeliefert gefühlt. Am Ende ist das aber auch alles irgendwie egal, denn die Aktionsphase (Politikphase) dient nur der Vorbereitung für die Kämpfe und die sind dann nochmals sehr unplanbar. Das liegt am Blindbidding-Mechanismus (mag ich nicht) und den Optionen, um die da geboten wird. Da kann es sein, dass sich der Gegner in den Harakiri stürzt, bevor es losgeht, dass ein 5er Monster einfach von einem kleinen Krieger als Geisel genommen wird und aus der Schlacht verschwindet oder ein Spieler "Ronin-Token" ins Spiel bringt, die alles umwerfen können. Am Ende hat einer gewonnen und ein Spieler bekommt Punkte (auf die Möglichkeit, die Punkte zu kassieren, wird ebenfalls vorher geboten). Nein, ich weiß nicht, das ist mir alles einfach viel zu chaotisch. Nochmal mitspielen, gern. Aber besitzen oder gar vorschlagen: eher nicht. Ansonsten ist das ganze Spiel - obwohl ich Minis mag - auch irgendwie ein Materialoverkill, der echt nicht hilfreich ist, sondern enorme Auf- und Abbauzeit verursacht. Mit Bloodrage kann man es zwar nur bedingt vergleichen, aber das ist wirklich um Längen besser und reicht mir daher auch im Spieleschrank. :)



  • Hier löst immer ein Spieler aus einer für ihn jeweils beschränkten Auswahl an Optionen die Aktion für alle Spieler aus (und bekommt selbst einen Bonus). So hat man unglaublich wenig Kontrolle darüber, welche Aktionen in einer Runde überhaupt kommen (insbesondere, da wir den Lotusclan dabei hatten, der einfach die Vorauswahl ignoriert und immer jede Aktion wählen darf), wann man die Boni bekommt und in welcher Reihenfolge die Aktionen gespielt werden. Hat mir gar nicht gefallen, hab mich massiv ausgeliefert gefühlt.

    Ich finde den Aktionsmechanismus eigentlich super (ich mag Puerto Rico und Race for the Galaxy).

    In einem "Dudes on a map" Spiel will ich aber gefälligst meine "Dudes" bewegen können, wann immer ich das für richtig halte.


    Der einzig sinnvolle Ausweg für mich war, das Ding zu spielen wie ein Puerto Rico.

    Also gar nicht in Armeen und Kämpfen zu denken, sondern in Rohstoffen und Siegpunkten.

    ...das kann aber auch nicht der Sinn der Sache sein. ;)



    Am Ende hat einer gewonnen und ein Spieler bekommt Punkte (auf die Möglichkeit, die Punkte zu kassieren, wird ebenfalls vorher geboten).

    Nicht ganz: Geboten wird auf potentielle Bonuspunkte.

    Die tatsächlichen Punkte (dieses Plättchen fürs Bingo mit den Punkten drauf) kriegt auf jeden Fall der Sieger.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Danke PeterRustemeyer - Ich weiß nicht mehr welchen 2-3 Dudes on a Map-Spielen ich das „beschränkt sein“ vorgeworfen habe (ich glaube zb Cyclades) - Aber Du konkretisierst das ganze ganz gut: Ich will mich auch regelmäßig bewegen können.


    Bin gespannt - Den Puerto Rico Mechanismus mag ich eigentlich auch recht gerne und Twilight Imperium spielt sich damit ganz gut...muss das wohl demnächst dann doch auch mal auspacken.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Ich finde den Aktionsmechanismus eigentlich super (ich mag Puerto Rico und Race for the Galaxy).

    Ich mag Puerto Rico auch, aber es hat damit eigentlich wenig gemein vom Spielgefühl und Einfluss. Der Kern ist vergleichbar (1 Spieler wählt die Aktion für alle und kriegt einen Bonus). Aber es gibt einen ganz wesentlichen Unterschied: welche Aktion ich z.B. selbst auswähle, ist sehr limitiert und zufällig, da ich nicht aus allen auswählen kann, sondern nur aus denen, die ich ziehe. Bei PR liegen die Aktionen alle offen da und es ist deutlich planbarer. Man hat da ja auch ein Gefühl, was die Gegner wohl nehmen werden und wann (außer vlt. bei Erstpartien). Ich denke, du weißt, was ich meine. Und ja, insbesondere die Bewegung war das größte Manko. Da startet man in Edo, das hat nur 2 Nachbargebiete und man kommt schlecht raus. Ohne Bonus gibt es auch keine neue Festung und zack ist Runde 1 vorbei, ohne dasss man ein Provinzplättchen kriegen konnte, weil in Edo keine Schlacht ist.

    Nicht ganz: Geboten wird auf potentielle Bonuspunkte.

    Die meinte ich. Der Sieger bekommt das Provinzplättchen. War wohl oben etwas zu knapp formuliert. :)

  • In einem "Dudes on a map" Spiel will ich aber gefälligst meine "Dudes" bewegen können, wann immer ich das für richtig halte.

    Auch wenn da Dudes on a map rumstehen, ist es doch eher kein Spiel dieser Gattung. Mich hat es eher an El Grande erinnert, also ein Mehrheitenspiel.


    Ich kann die Aussagen zu mangelnder Kontrolle nicht nachvollziehen. Sicher, einzelne Situationen können sich so anfühlen, aber es geht doch um das Gesamtbild.


    Genauso bei den Kämpfen. Der einzelne Kampf ist evtl. schwer planbar, aber es geht doch um die Gesamtheit von x Kämpfen. Alle wird man nicht gewinnen können, also Schwerpunkte setzen. Ausserdem finde ich es prima gelöst, dass man einen Kampf nicht unbedingt gewinnen muss, um doch fett abzusahnen.


    Mir hat die Erstpartie sehr gefallen.

  • Auch wenn da Dudes on a map rumstehen, ist es doch eher kein Spiel dieser Gattung. Mich hat es eher an El Grande erinnert, also ein Mehrheitenspiel.

    Wenn ich mich recht entsinne, gibt es in El Grande aber auch keine 10 cm hohen Figuren. ;)


    Das ist ja genau das Ding...

    Ich hab kein Problem damit, in El Grande eine Mehrheitswertung zu verlieren.


    Aber ich mag nicht 3 turmhohe Figuren gegen einen kleinen Hansel schieben, und dann bietest du ein paar Münzen mehr, nimmst meinen Samuraidämonen aus der Hölle gefangen, legst ein paar schäbige Roninmarker dazu, gewinnst, und ich muss alle Figuren vom Brett nehmen.


    Auch wenn das (mechanisch) nicht so schlimm für mich ist, weil ich die Figuren nächste Runde einfach wieder einsetzen kann.


    Ich finde, das fühlt sich so falsch an, wie es nur geht.

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  • Am Samstag in der wöchentlichen Dreierrunde gespielt:

    #LesPoilus: das Set-vermeide-Spiel. Für die erste Runde jedem 4 Karten aufs Auge gedrückt,man will ja vorwärts kommen.Hat in der ersten Runde nicht ganz so gut geklappt, jeder mit 2 Karten in die nächste Runde. Auch weiteren Runden erwiesen sich als schwierig ,es wurden reichlich Trauma gesammelt. Unter anderem wurde das benutzen des Aufrufs unterbunden und ein Spieler sammelte reichlich Karten. Die Friedenstaube schien unerreichbar , dafür rückte das Heldendenkmal in greifbare Nähe. Letztlich gelang es die Trauma der Spieler abzulegen, und in den letzten zwei Runden durch passende Aufrufe die Kartenhand zu reduzieren und

    im letzten Zug dem Mahnmal zu entkommen. Ich mag das Spiel recht gerne , die Entscheidungen die getroffen werden und Trauma die man erhält, betreffen

    halt die ganze Gruppe und machen das Spiel interessant . Zu dritt vielleicht auch etwas zu einfach (die Unterstützungsplättchen erreichen meist den richtigen )


    #VerboteneWelten: das Weltraumepos im Warhammer 40.000 Universum. Nach längerer Pause war eine kurze Regelauffrischung von Nöten, konnte aber auch recht zügig während des Spielaufbaus abgehandelt werden. Drei Fraktionen trafen aufeinander, Orkz , Spacemarine und Eldar (gespielt von mir).

    Erste Runde: Jeder rüstet auf sowohl Einheiten als auch Kampfkarten werden erworben. Die Orkz (meine Frau) arbeiten an ihrer Drohkulisse , Spacemarines fühlen sich schon wieder unwohl, Gelb hat nur eine grobe Ahnung wo es hingehen soll.

    nächsten Runde : Grün breitet sich im Zentralsystem aus, Blau rüstet weiter auf (setzt leider auf Schiffe) und die Eldar übernehmen den ersten Kontrollmarker (Spieler Blau ist zu sehr auf die Orkz fixiert ). Das ist fast schon zu einfach.

    Die erst Raumschlacht Orkz gegen Marines verläuft recht ereignislos, Blau gewinnt , Grün allerdings ohne Verluste



    In den nächsten Runden versucht sich Blau immer wieder an Orbitalschlägen , allerdings ohne Erfolg und gerät dadurch auch immer mehr ins Hintertreffen. Wer sinnlos seine Aktionen vergeudet darf sich darüber allerdings auch nicht wundern.... Ich schraube derweil an meinem Technologielevel und kann mittlerweile bis

    zu 2 Gebäuden auf eine Planeten setzen. Auch die Orkz können über Leeren laufen und einen Strategiebefehl als Joker (beliebiger Befehl) einsetzten. Desweiteren bedroht mich Grün auf meiner linken Flanke und begibt sich auf den Weg zum dortigen Kontrollmarker.Den Orkz gelingt Es schliesslich den Planeten

    zu besetzen, sie erhalten den Marker und die dort erbaute Stadt. Ich gebe mich dort allerdings auch nicht kampflos geschlagen, und das alles wird unter strategischer Niederlage verbucht.


    Orkz und Marines beharken sich weiter , Grün versucht mit macht in das Heimatsystem des Imperiums vorzudringen. Blau gelingt es nur knapp die grüne Horde zurückzuschlagen und im nächsten Zug endlich auch den ersten Kontrollmarker zu sichern. Eldar bleiben recht unauffällig , können sich so auf die Enstscheidung vorbereiten. Das Imperium beherrscht das Zentralsystem weiss allerdings nichts damit anzufangen. Orkz rüsten massiv auf versuchen einen Angriff über die linke Flanke, es gelingt ein Überraschungscoup ( dank einer Plankarte) und der zweite Kontrollmarker wird gesichert. Die Eldar bauen sich massiv im Heimatsystem auf ,vertreiben die Marines .


    Letzte und achte Runde: die rechte Flanke der Orkz bietet kaum Widerstand , Grün versucht sich auch den dritten Marker zu sichern, allerdings mit Fehlern in der Befehlsmarker Reihenfolge, ein ähnlicher Fehler unterläuft mir auch ( trotz nachdenken die falsche Entscheidung getroffen) allerdings reicht es für Gelb , die dank fieser Kampfkarten (entferne einen Würfel... ) die kleine Orktruppe aufreiben ...

    nach gut 4 Stunden Sieg für mich , Platz zwei an meine Frau , chancenlos das Imperium. Allen hat es wieder gefallen , und auch wenn ich die Eldar noch nicht verstehe hat es für den Sieg gereicht...

  • 917kh

    Oh, Verbotene Welten...ein Spiel, das ich so gut wie immer gerne spielen würde...dafür kann man mich nachts wecken :)


    Heute gab es mit dem Tabletopkumpel erneut:


    #MythicBattlesPantheon

    Diesmal nun endlich den normalen Skirmishmodus. Das Spiel hatte einen harten Stand (siehe Bericht aus der letzten Woche) - Im Einsteigermodus war das schon eher ein -Aufeinander-zurennen-und-kloppen. Mit den „normalen“ Regeln hat das Spiel aber überraschenderweise immens an Spannung und Taktik gewonnen. Nun hat Terrain auch etwas zu bedeuten und es sind deutlich mehr Figuren auf dem Brett.


    Ziel wieder: Entweder den gegnerischen Gott töten oder 4 Omphalos vom Spielbrett absorbieren. Angetreten sind für mich: Athena als Göttin (Fernkampfpower von Weitem), Achilles (Ignoriert die erste Wunde und kann Würfel beeinflussen), Herakles (kann Würfel beeinflussen und hat Arealpower wenn er im Wald steht :D), Minotaurus (Kann durch mehrere Felder rennen und auf seinem Weg jedes Feld angreifen) und eine Gruppe Truppen. Mein Gegner hatte Hades, Odysseus, Cerberus, Medusa und zwei Troops.


    Schnell ging es aufs Feld und erst einmal wurden Omphalos aufgesaugt und kleine Scharmützel ausgetragen. Im weiteren Verlauf wurden die freien Omphalos knapp und es wurde um die zwei letzten hitzig gekämpft. Den letzten habe ich mit meinem Minotaurus aufgenommen und wollte zu meinem Gott flüchten - Von dem gegnerischen Cerberus mit seiner dreifach-Attacke-Power verfolgt. Mit meinem Mighty Throw Talent konnte ich den Höllenhund zwar einmal aus meinem Feld werfen, leider konnte mein Gegner aber in seiner Runde erneut mit dem Hund ziehen und hat meinen Minotaurus geplättet....und der hat dabei leider natürlich auch den Omphalos fallenlassen.


    Das war die Chance für meinen Achilles - Losgestürmt und den Omphalos eingesackt und bloß schnell weg - Glücklicherweise ignoriert der die erste Attacke (ist ja schließlich auch Achilles) und konnte so der dreifach-Attacke von Cerberus entkommen und sich mit meinem Gott treffen - Zack, aufgesaugt und 4:3 gewonnen. Keine Runde zu früh, denn der Gott meines Gegenübers kam aufgrund von Terrain Effekten nicht rechtzeitig an den Kriegsschauplatz - Die Tantaluskette der Map lässt nämlich die Bewegung einer Figur ohne Kletterntalent sofort enden...in der nächsten Runde hätte der verdammte Hades aber doch ansonsten noch das Ruder vielleicht rumreißen können.


    Fazit:

    Deutlich besser als das Einstiegsszenario der letzten Woche. Wie man oben liest sind die Spezialfähigkeiten teilweise sehr krass individuell und stark und wollen gut genutzt werden. Ich war erst kritisch und hatte es sogar gedanklich bereits auf der Wird-verkauft-Liste gesetzt, so kann man sich irren: es darf auf jeden Fall bleiben. Die Jagd nach den Omphalos und das kombinieren der einzelnen Fähigkeiten hat richtig Spaß gemacht. Nich ganz so gut wie Conan, da mir dort die Szenarien so extrem gefallen und wirklich abwechslungsreich sind, aber ein richtig guter Skirmisher. Dauerhaft wird vielleicht die Jagd nach Omphalos etwas langweilig, aber ich spiele ja seltener Spiele häufig über mehrere Sessions hintereinander.


    Darf bleiben und konnte uns beide doch noch überzeugen. Kampfsystem und Kartenmechanismus habe ich letztes Mal ja schon gelobt - Diesmal war auch das Geschehen auf dem Brett spannend und abwechslungsreich.


    Wer sowas mag: Ein wirklicher Tipp für die demnächst startende Kickstarterkampagne. Zudem bekommt man für 99$ extrem viel Material geboten - Super!

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    2 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • jaws


    Der Mythic Battles Pantheon Reprint, der noch diesen Frühjahr auf Kickstarter erscheinen soll....Mythic Battles Ragnarök wird erst 2019 erscheinen. Wer sowas mag sollte da echt zugreifen (und nicht aktuell teuer auf Ebay kaufen).

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  • Teil 1 einer Spielewoche

    #EinFestFürOdin

    Ich bin bisher kein großer Freund von den Rosenberg-Mehrspieler-Spielen gewesen, aber der Ersteindruck war in Ordnung. Über weite Strecken kann das Spiel einen in die Welt der Wikinger versetzen:

    Als Fallensteller, Walfänger oder Wildjäger habe ich kein sicheres Einkommen, sondern muss einen (Gefahren-)Würfel würfeln. Mit meinem Walfangboot kann ich nahegelegene Inseln in Besitz nehmen und ausbeuten. Ein Barbar an meiner Banketttafel gibt mir Geld und Bonuskarten, wenn ich ihn mit Wal- und/oder Wildfleisch bediene. Auf Plünderfahrten kann ich (sicherlich auch mit Würfelglück) gut vorbereitet schöne Beutestücke mitnehmen (die Krone von England!) oder ich lasse meine Leute auswandern. Das finde ich stimmig und lässt einen die doch recht lange Spielzeit schnell verstreichen.

    Statt jedes Plättchen in eine spezielle Punktewertung einfließen zu lassen, legt man diese stattdessen auf seiner Heimatkarte (oder der eroberten Insel) ab. Das ist natürlich thematisch Blödsinn (genauso wie das Umdrehen bzw. Aufwerten von Plättchen), ist aber mal eine andere Idee (wohl aus Patchwork übernommen). Selten habe ich ein Spiel mit so vielen Aktionsfeldern gesehen – eine Aktion kann man sogar noch spiegeln. Weiter sind sie nach der Anzahl der Arbeiter aufgeteilt. Gut hat mir auch der stetige Zuwachs an Arbeitern gefallen – endlich mal nicht ein Worker-Placement-Spiel, in der man überlegen muss, ob ein weiterer Arbeiter sinnvoll ist.

    In der Endabrechnung lagen die ersten drei jeweils nur drei Punkte auseinander, es gelang allen, sämtliche Minus-Felder zu überdecken.

    Muss ich nicht selbst besitzen, aber würde ich noch mal mitspielen.