05.02.-11.02.2018

  • Mal ne blöde Frage: Kann ein Spiel überhaupt thematisch sein? Spielen ist doch immer Abstraktion...

    Puh - Die Beantwortung dieser Frage geht im Wochenthread zu weit und eine Diskussion darüber wäre mir zu mühseelig


    Lustigerweise habe ich heute den halben Tag mit einem Artikel darüber verbracht:

    Thematische Spiele | Peters kleine Spielewelt

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ich hatte es erwähnt, aber im Kampfgetümmel gehen solche winzigen Kleinigkeiten manchmal unter.

    Stimmt, ich erinnere mich auch, dass Du das am Anfang erwähnt hattest. Und im Spiel haben wir das dann übersehen :S

  • #EmpiresOfTheVoid2

    Hat man Einfluss und übernimmt auch die Kontrolle, verliert man den gesamten Einfluss. Dieser wiederum ist aber nur über Kartenaktionen zu bekommen - sofern man diese auch erhält.

    Nun kann man so oder anders versuchen, diesen Umstand zu erklären - ich finde es eher unlogisch.

    Nun ja. Dein "Kontrolle übernehmen" ist laut Regel eine Invasion. Wenn du auf dem Planeten gewaltsam einmarschierst, dann sollte es nicht allzu überraschend kommen, wenn die örtliche Bevölkerung wenig begeistert ist und deshalb dein zuvor erworbener diplomatischer Einfluss sofort perdu ist. ;)


    Die Kartenaktionen sind diplomatische Missionen, mit denen du dir diesen Einfluss holen kannst -- als alternative zum militärischen Vorgehen. Für mich passt das alles logisch und thematisch zusammen.

  • Torlok Bitte noch mal für die Doofen... Hat Dir das Spiel nun gefallen oder nicht

    Die Frage kann ich mit einem klaren „ja, aber...“ beantworten. Das „aber“ hatte ich ja in meinem Beitrag erläutert, auch das ich gern eine weitere Partie mit veränderter Herangehensweise spielen möchte.

    Aber hast schon Recht, so ganz klar kam das nicht rüber...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • In den letzten Tagen habe ich „nur“ #GaiaProject solo gespielt. Mittlerweile knapp 40mal . Pendelt sich grade so bei einem 53% zu 47% Gewinnverhältnis gegen Level 3 ein. Ist also seeeeehr spannend. Manchmal gibts eine Klatsche, selten gewinne ich deutlich und meist ist die Punktedifferenz unter 10. Unter 130 Punkten gewinnt man nicht und 180 habe ich noch nicht geschafft.


    Bis auf Mad Androids und Nevlar habe ich nun jede Rasse mindestens 2x gespielt. Meist spiele ich 2x mit der gleichen Rasse hintereinander in einem anderen Setup. Wahnsinn wie extrem unterschiedlich das Spiel verläuft. Selbst mit der gleichen Rasse ist es jedesmal mal komplett anders, abhängig von der Technologie die man ausbaut und auf welche Gebäude man setzt. Reine Spielzeit immer zwischen 65-80 Minuten. Bin immer noch vollkommen begeistert von diesem Spiel.

  • Da mag man wahrscheinlich garnicht im Blick haben, wie viel Spielzeit man so hinter sich im Schrank stehen hat. Besonders wenn man nach der ersten Partie oft nichts anderes zu tun hat, als gleich wieder der nächsten Neuheit hinterher zu rennen.

  • Ich liebe ja Fury of Dracula. Ich kann es leider nur nicht so oft spielen, wie ich gerne würde. Ebenso, wie ich so gerne wieder Battlestar Galactica und Twilight Struggle spielen würde, und vor allem auch Wallenstein! Aber zumindest Fury (3rd Edition) hat nach über einem Jahr endlich mal wieder geklappt.


    Der Herr Graf hat die Jäger ein paar Tage lang erst einmal nach Strich und Faden an der Nase herumgeführt. Völlig planlos und überfordert irrten sie durch Europa, und keine Spur vom Vampir. Der hatte es sich nämlich gemütlich eingerichtet in einem abgelegenen Dorf in Siebenbürgen, gar nicht weit von seinem Schloss entfernt und sich keinen Millimeter davon wegbewegt. Er hat sich einfach versteckt und Dunkle Mächte beschworen, was ein bisschen kraftraubend war. Er wurde sehr hungrig und hat darum schnell noch ein paar Babys aufgefressen, bevor er seinen ausgedehnten Verdauungsspaziergang durch den Balkan antrat. Tja, da war dann die erste Woche schon fast vorbei, und die Vampirjäger vermuteten ernsthaft, der Graf säße irgendwo auf den britischen Inseln.

    Das Drama nahm dann aber schnell an Fahrt auf, nachdem Dracula in See gestochen war. Kaum auf der iberischen Halbinsel angelandet, setzten die Jäger ein besonders fieses Ereignis ein, das die letzte benutzte Seezone aufdeckte. Plötzlich waren sie ihm auf den Fersen, hast du nicht gesehen. Als Wolf konnte Dracula die Jäger nochmal schön bluffen: von Alicante ging es nach Barcelona, also wieder ans Meer, was eigentlich eine super Idee war, weil alle in eine andere Richtung liefen, aber dann war der Graf leichtsinnig: Er zog nach Toulouse und wurde dort bei Tage gestellt. Oh-oh, das war übel. Pflock ins Herz, nicht so gesund für einen wie ihn. Am 16. Tag fand die Jagd also ein Ende in Südfrankreich.


    Also, was gefällt mir so an Fury?

    • Teamspiel. Teamspiele sind gut. Ich kenne bisher noch kein Teamspiel, das mir nicht gefallen hätte.
    • Deduktion. Für mich immer unterhaltsam, siehe nicht nur ähnliche Kandidaten (Scotland Yard, Whitechapel), sondern Deduktionsspiele im Allgemeinen
    • Katz-und-Maus-Spiel. Nur ist nicht immer klar, wer die Katze ist, und wer die Maus! Man könnte aus diesem Spiel eventuell auch ein Uboot-Jagdspiel entwickeln...
    • Dracula. Dracula ist das Original, so wie Frankenstein, oder der Golem, oder der Werwolf. Dracula war schon cool, bevor Vampire cool wurden. Er gibt keine Interviews, und Kristen Stewart fände er höchstwahrscheinlich nur aus kulinarischer Sicht interessant. Dracula ist der Chef, der König der klassischen Schreckgestalten.
    • In-game-Talk. Es wird nicht langweilig. Das Team berät sich ununterbrochen, und Dracula steht ständig unter Strom.
    • Es ist kontrollierter und berechenbarer, dabei gleichzeitig einfacher als in der zweiten Ausgabe (Kampfsystem; außerdem Zugtickets und noch ein paar Kleinigkeiten). Überhaupt schlägt das gesamte Spiel nicht mehr die krassen Kapriolen, die das Spiel früher manchem Spieler verleideten. Ich würde mir trotzdem wünschen, dass ab und an Würfel geworfen werden müssten. Nichtsdestotrotz: Der Glücksfaktor ist glücklicherweise immernoch hoch genug, um kein verkopftes Spielgefühl aufkommen zu lassen.
    • Spielzeit finde ich mit rund 3 bis 4 Stunden optimal für einen "erfüllten" Abend. Allerdings muss man zu dritt oder zu fünft sein.
    • Ist es thematisch gelungen? Aber hundertprozentig.

    Anm.: Das mit dem Verspeisen von Babys steht übrigens so nicht auf der Machtkarte Draculas, aber wird in der Buchvorlage klar angedeutet. Upps, da hätte ein Spoiler hingemusst. Voll gemein, ich weiß, aber das kommt womöglich davon, wenn man die ganze Zeit den Dracula mimt. Das Buch ist übrigens lesenswert, bzw. Hörbuch- und Hörspielfassungen davon sind es. Das Spiel ist thematisch noch überzeugender, wenn man die Geschichte kennt.


    Außerdem habe ich noch Azul kennenlernen können. Das war okay, aber viel fällt mir zu diesem ziemlich interaktiven Abstrakten nicht ein, zumal mich Fury of Dracula fesselte, während Azul mich eigentlich nicht interessierte. Es sieht aber hübsch aus und macht aus haptisch etwas her.


    #FuryOfDracula #Azul

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart ()

  • Gestern Abend eine Partie #EldritchHorror. Nachdem ich am Wochenende fleißig mein erstes Foamcore-Insert für EH gebaut habe (weniger, um alles gut zu verstauen, um Gegenteil, jetzt brauche ich drei statt zwei Kartons, sondern mehr, um die unerträglich lange Aufbauzeit zu minimieren), war ich besonders stolz, dass sich das Spiel tatsächlich jetzt in quasi 5 Minuten aufbauen lässt.


    Es ging gegen Hastur, weil wir irgendwie die Hoffnung hatten, dass vielleicht nur zwei Mysterien aufklären zu müssen Zeit spart. Da aber Hasturs Mysterien durch die Bank ziemlich komplex sind, weiß ich nicht, ob es wirklich schneller geht.

    Am Start waren die Autorin, der Träumer, die Forscherin und die Indiana-Jones-Dame.


    Beim ersten Mysterium mussten wir vier Hinweise sammeln und auf die Karte packen, dann musste der Expeditionsleiter mit dem Schlüssel von Carcosa ein Tor schließen. Da haben wir kurzerhand meinen Träumer zum Leiter gemacht, das ging dann, nachdem wir die Hinweise hatten, relativ flott.

    Das zweite Mysterium war dann vier Mal ein Tor schließen und zwei Hinweise ausgeben. Das dauerte dann auch nicht mehr so lange, weil die Forscherin ja relativ leicht Hinweise zusammenbekam, mein Träumer damit eh wenig Schwierigkeiten hat und die Autorin inzwischen so vollgepumpt mit Zaubersprüchen war, dass sie auch eines der Tore schließen konnte.

    Den letzten Punkt für das Mysterium bekamen wir, weil Indiana Jane so eine Unterstützung hatte, bei der sie drei Hinweise ausgeben konnte, um das Mysterium eins voranzubringen. Damit hatten wir es dann geschafft - zweieinhalb Stunden (mit Aufbau!), keine Ermittler verloren und mit dem Markr auf Feld 4 des Doomtracks gewonnen. Nice. :)


    Aber dieser Kodex des Mythos von der Autorin ist echt brutal. Ich stehe ja auf Zaubersprüche, vor allem im Endgame halte ich manche von denen schon für OP, und die Fähigkeit, sich davon drei pro Runde einfach so zu nehmen, ist schon krass. Wenn man die dann noch nach Buenos Aires setzt, wird's absurd. :)


    *edit: Gerade gesehen, dass es verschiedene Versionen des Codex gibt. Wir hatten gestern Abend das Ding, das eine Bootsladung von Zaubersprüchen gibt. ^^


    **edit: Und jetzt gerade gesehen, dass wir das falsch gespielt haben. Der Kodex ist eine Besondere Unterstützung, die sie gar nicht wieder aufnehmen kann. Das hat mein Mitspieler nicht bemerkt. Also kann sie den Effekt so oder so nur einmal nutzen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • Viel zu viel gespielt, viel zu wenig geschrieben… eigentlich keine schlechte Kombi, oder ?

    Ein Versuch es ein bisschen ins Gleichgewicht zu bringen, gottlob ists Tippen schneller als Spielen.


    Through the ages

    Gefällt mir immer noch ausgesprochen gut, in dieser Runde wurde auch etwas offensiver agiert. Ein fehlgeschlagener Überfall just im schwächsten Moment nach einer Eroberung konnte noch vereitelt werden, in der Endphase bekam die militärisch schwächste Spielerin auf Platz liegend, dann zuerst einen Dämpfer vom Führenden, als bis dato Letztplazierter konnte ich mich durch das Manöver an Platz drei vorbei bis direkt an die Zweitplazierte heranbringen. In der Folge wurde Sie dann noch bis auf Platz 4 durchgereicht. Am Ende 298-250-198-193 , allerdings – selbst mit 4 Spielern die das Spiel schon kennen oder Vielspieler sind, mit Erklärung waren es wieder 7 Stunden. Zwar sehr unterhaltsame, aber gefühlt 2 zu viel.


    Heaven and Ale

    Die Puzzelei auf dem eigenen Board mit Licht und Schatten, kann tatsächlich zu Licht und Schatten führen. So endete die Partie mit 61-42-41-15 sehr weit verteilt. In der vorletzten Runde sollte man schon zusehends seine To Do Liste für die finale Runde auf ganz wenige Vorhaben zusammenschrumpfen, dafür ist das Risiko zu groß die eine Wertung oder das eine Plättchen was so elementar wichtig wäre doch nicht mehr zu bekommen oder umsetzen zu können. Spieler 4 hat es in just jenen beiden Runde zerlegt. Ich war mit einer Schattenseiten-Geld Strategie unterwegs die am Ende vor allem mit Blick auf die Fässer sehr klare Züge annahm. Spielerin2 brachte ihren Braumeister und 2 Rohstoffe weit nach vorne um diese dann gut rücktauschen zu können, Spieler 3 versucht es ausgewogen, am Ende sollte der Tauschkurs das bessere Ende für Spielrin 2 bringen. Bin gespannt wie es sich in zukünftigen Partien verhält.


    Kingdom Builder

    Um es mal so runterzuspielen, finde ich weiterhin dass es zur besseren Sorte der Spiele mit „Spiel des Jahres“ Auszeichnung gehört die auch einem Vielspieler durchaus Unterhaltung bieten kann. Bei Niederlage kann man es auf das Kartenpech zurückführen, bei Sieg auf die gute Vorbereitung um das Glück in die richtigen Bahnen zu lenken. Wobei in dieser Runde schon zur Hälfte der Sieger feststand –am Ende mit 53 klar vorne weg- und die drei restlichen für das Best of the Rest agierten (43-42-31).


    Bohnanza

    Nach ewigen Zeiten nochmal Bohnen gepflanzt und die Verdichtung des Spiels aufs Handeln übt noch immer seinen Reiz aus. 2-Bohnenfeld-Taktik mit gutem Beschwafelungsfähigkeiten gewinnt gegen die drei 3-Bohnenfeld-Spieler inkl Gartenbohnen. HeHe.


    7 steps

    Ich stolpere bei diesem Spiel immer wieder über den Startspieler Nachteil um es richtig gut zu finden, vor allem wenn ein Erstspieler an den 1.Platz gelost wird und der dann eine breite Palette Steighilfen plaziert. Im Mittelspiel sind es dann die Booster die ein paar satte Punkt-Ernten einfahren, wenn man 2 oder 3 Mal 17-18 oder mehr Punkte mitnehmen kann man wahrscheinlich ein Wörtchen um die Sieg mitsprechen. Als erfahrener Spieler auf Position 4 sitzend bekommt man so viele Nester geliefert in die man sich bequem (83) setzen kann und den dahinter liegenden (69-53-52) zuschauen kann wie die Nächsten Vorlagen kommen.


    Hollywood

    Immer noch spaßig genug um es mal einzuschieben. Lustig wird es wenn manche Karten gar nicht in den Start-Decks verteilt sind und man ziemliche Flickschusterei bei seinen eigenen Filmen fabrizieren muss. Ich habe allerdings den Eindruck, dass das Spiel an genau der Stelle schwächelt und mit 3 oder 4 Spielern sehr zäh werden kann. Beachtung sollte man auf jeden Fall den Oscars schenken, da die am Ende nochmal eine (durchaus entscheidende) Verbesserung um einen Platz bringen kann. Arg böse für die Spieler, die sich um eine Karte balgen und 3mal die gleiche Entscheidung auf 3 unterschiedliche Karten treffen. Arg lustig für die anderen.


    Null & Nichtig

    Ich habe nun einen strammen Verdacht, woher UGO seine Spiel-Idee genommen hat. Sehr deutliche Anlehnung an dieses Spiel aus 2006 mit gleicher Stich-Mechanik. Gefühlt kann man sich mit seinen Startkarten nicht sicher sein wohin die Reise geht, aber ebenso gefühlt werden die Stiche in der 2.Spielhälfte trotzdem spannend, da man seine eigenen Hand genau darauf ein bisschen hingespielt hat. An sich nett ohne gut zu sein, also mal mit BGG 5,51 , also 6 verbucht.


    Robinson Crusoe - Die Fahrt der Beagle


    Szenario I der Fahrt der Beagle und in Runde 5 kam die Erleuchtung, mensch… jetzt ist klar warum es so einigermaßen rundläuft… wir haben vergessen Darwin ebenfalls mit Nahrung zu versorgen…. Trotz markantem Spielfehler kein Spaziergang, aber deutlich leichter spielbar als unter richtigen Bedingungen.


    Pulsar 2849

    Mich faszinieren weiterhin die Möglichkeiten die die Siegpunkt-Kombinationen durch HQ, Techs, Gurus und lfd. Spiel erzeugen können. Vor allem auch, dass längerfristig angelegte Vorhaben durchaus noch Wirkung zeigen können. Da war eine Spielerin schon gut 35 Punkte vorneweg, weswegen ich mich verlasst sah auch mal so langsam aus dem Quark zu kommen um hinter Spieler 2 ebenfalls hinterher zu stiefeln. Eigentlich wollte ich auf Gyros gehen , die in Kombi mit der Tech eine Kombi am Laufen zu haben um 16 Punkte zu liefern zwei Mal einzusammeln. Ich schwenkte dann aber auf einen Reise-Strategie um, da die Terra-Plättchen dank passender Tech Extra Punkte brachten und ich mir aus 2 aussuchen konnte und mir so auch 2 extra Stationen bescherte. Spieler 4 begann als mit den ersten Punkten erst in Runde 4 zur Halbzeit, sehr gemütlich, aber ich hätte nicht gedacht, dass er am Ende über die Endbedinungen den Rückstand die aus Transmitter und lfd Gyros von Spielerin 2 noch aufholen und Dritter werden konnte. Mal sehen wann die 200 geknackt wird. (195-151-128-124)


    Civilization New Dawn

    Dieses Mal zu dritt mit zwei Erstspielern, ich wollte doch gar nicht so weit weg von den anderen, aber es kam wie immer. Die anderen beiden Spieler waren recht weit entfernt. Als Bedingungen waren Warmonger (HQ/2city-States oder Wunder) , Tech24 oder Wunder, und 8 cities oder Wunder ausliegend – das macht den Tableau-Ausbau vor dem Spiel schon zum eigentlichen taktischen Geplänkel. Am Ende war ein 3fachAngriff auf 2 CityStates plus eine fremde Stadt der entscheidende Zug zwei Ziele auf einmal zu erledigen. Wobei dies nur gelingt, wenn die Verteidigung Schwachstellen hat. Die Städte war diesmal gut von reinforced control tokens gesichert und viele Alternativen zur Auswahl hatte ich letztendlich dann auch wieder nicht. Für die Erstspieler war es ein reines kennenlernen bei dem man auch sehen konnte, dass es recht schnell eng werden kann wenn sich die Landschaften nicht so darbieten wie es der Ausbreitungswille denn so gerne hätte. Auch zeigt sich, dass Aktionen manchmal in höherer Frequenz auf Stufe 2-3 besser sind als das hochshiften auf Platz 5. Der hohe Stellenwert der Handelstokens um seinen Ausbau zu beschleunigen kam auch in dieser Partie wieder sehr zum Tragen. Ungebrochener Spaß am Spiel mit noch einigen Dingen die ich gerne mal ausprobieren möchte.


    Die letzte Zeche - Prototyp

    Ein Prototyp der über die Mitspieler herangetragen wurde. Ich selbst bin nicht der Enthusiast bei Prototypen, da manches eben noch nicht ausgegoren ist. Dieser machte bei mir aber einen sehr runden Eindruck in dem es um den Betrieb einer Zeche im Pott geht. Ein schöner Rollenkniff bei der Reihenauswahl beginnt eine der insgesamt 5 Runden : Nehmen 2 die gleiche Rolle, trifft beide ein Malus. Nachdem ein wenig Administration abgewickelt wurde ( z.Bsp Grubenwasser steigt an, Startspieler verteilt 3 je zufällig gezogene Kohle/Schuttwürfel an die Spieler) werden Arbeiter zugeteilt. Die Zuteilung erfolgt über spezifische Tableaufelder die tunlichst nicht verdeckt sein sollten. Die Arbeiter werden dann auf reihum umliegenden Karten gesetzt um deren Aktionen auszulösen, mal in einer starken Version die nur für den spielerfarbenen Arbeiter reserviert ist, mal in einer schwächeren Variante für die weiteren Kumpel die zuvor zugeteilt worden sind. Geld ist dabei gleichwertig wie ein starker Arbeiter, ggf lassen sich Aktionen auch kopieren oder mehrfach nutzen. Die Kohle / Schutt durchläuft in den 5 Spielrunden den klassischen Weg von Förderung aus Loren heraus auf die Abraumhalde oder in die Kokerei. Aus der Kokerei geht’s dann zum Verladen bis hin zum Verkauf. Dazu hat jeder Spieler noch einen Kumpel der einen normalen Arbeitstag durchläuft und dadurch extra-Züge freischaltet. Das Ganze ist relativ abstrakt und leicht zugänglich gehalten, die umliegenden Karten sind einfach gezahnte Aktionen, wie z.bsp das Wegenetz ausbauen. Diese Aktionen können aber über Boni auf den 3 Transportwegen ( Wasser, Strasse, Schiene ), baubaren Bergarbeiter-Siedlungen oder die Kumpel-Arbeitstag-Wertung in Kettenreaktionen münden. Genau diese, und die Überlegungen diese so oft wie möglich zum bestmöglichen Zeitpunkt auszulösen heben das Spiel auf ein Niveau leicht oberhalb eines Kenner-Spiels, da das Spiel eben nur 5 Runden dauert und die Möglichkeit Punkte zu generieren ebenso vielfältig wie auch trickreich sein können, da auch Minuspunkte im Laufe des Spiels verteilt werden ( z.Bsp wenn man seine Loren nicht mit der Tagesförderung befüllen kann weil man vorher vergessen hat, diese in die Kokerei zu transportieren). Bin gespannt ob mir das Spiel nochmal irgendwo begegnet und ob die 2 Änderungswünsche für die Endabrechnung noch Umsetzung finden werden.


    Cornwall - Kerala - Die holde Isolde

    … als flotte Trilogie in 2,5 Stunden zu dritt. Ab und an mal echt kommod, recht ordentliche Spiele am Stück einfach mal so runterzuspielen. Bei Cornwall wollte mein neues Plättchen sich nie so recht an den ausliegenden und den Vorhaben orientieren. Die Moorwertung am Ende konnte mich wenigstens noch mit 71-70 auf Platz zwei hieven. Die Erstspielerin haben wir mit 81 absichtlich gewinnen lassen – hust hust…gefühlt ist es dann die eine Wertung, das eine extragroße Feld die den Unterschied ausmachen können. Bei Kerala gibt es dann doch immer wieder mal die eine Situation wo man den oder die folgenden Spieler ins Schwitzen bringen kann wenn man denen sowas von miese Plättchen übrig lässt, muss aber arg aufpassen sich selbst nicht zu sehr dem Verzicht auf das beste Plättchen auszuliefern um den anderen eins auszuwischen. Bei der Holden Isolde merkt man dem Spiel eine gewisse Schwäche zu dritt an. Das Gedrängel auf den Leisten ist deutlich reduziert und da die Kartenhände nicht skalieren können manche Vorhaben ziemlich auf der Strecke bleiben wenn es eine Sorte mal nicht gibt. Weiterhin gilt, die WaldFee mit den bis zu 8 Schritten ist ein enormer Hebel.


    Time Stories – Nervenheilanstalt

    Als Kennenlernpartie gedacht, deshalb für mich nochmal das Einstiegsabenteuer. Vieles war dann zwar noch präsent, aber die Details für einen Durchmarsch waren nicht mehr bekannt. Und so rannte man einmal nach Auffrischung im 2. Durchgang dann auch einmal richtig ins Verderben – Würfel waren schuld um dann im 3. Anlauf alles richtig zu machen.


    Gaia Projekt

    Potzdonner…. Was für ein Brocken… Die Verzahnungen sind echt vielseitig wirksam. Die Gaia-Planeten und die Transdingens Planeten bringen den Ausbreitungsvorhaben eine sehr schöne alternative Route an Hand. Macht es natürlich auch etwas puzzeliger sich dort hinein zu finden, da die Techs nun mit 6 statt 4 Reihen darauf ausgelegt werden wollen um eine gute Kombi an den start zu bringen. Entwickelt sich im Laufe des Spieles ein bisschen heraus wie die Eigenschaft des Volkes dann mit den Vorhaben und der Ausbreitung der anderen überlappt. Die kleinen Wettrennen um Planeten waren sehr spannend, die Kombis mit den Rundenrollen und Rundenzielen brachten mal den einen, mal den anderen nach vorne. Im Mittelspiel enteilten dann Spielerin 3 und 4, ich hatte auf die Endwertungen gesetzt, allerdings zwei Kombis vollends übersehen. Dennoch konnte ich mit 92 als Drittplazierter noch mal gut an die 94 heranrobben, lediglich die 120 der spielerfahrenen Siegerin waren ausser Reichweite. Schön, dass man seine Allianzen weit streuen kann, sofern es die Macht hergibt und diese so auch noch extra-Nutzen bringen kann. Die Begradigung der Punkte auf den Techleisten weg von den Okkult-Mehrheiten hat dem Spiel ebenfalls gut getan. Als etwas überladen empfand ich die Wissensplättchen die dort zwischen Stufe 4 und 5 plaziert warten. Als ob man das Voranschreiten zwanghaft hat begehrter machen wollen und das noch oben drauf satteln musste. Weiß nicht ob die Techs der hohen Stufen kombiniert mit 4-5-6-8 Punkten eleganter gewesen wären. Egal, ist nur ein Haar in einer großen wohlschmeckenden Suppe. Steigt mal locker bei einer BGG8 ein.


    Euphoria

    Manche Märkte können einem echt arg auf die Nase geben , und gerade bei 6 Spielern trifft es immer irgendwen. Diesmal mich, da ich die Eigenschaft meines Rekruten sehr gezielt zum Sterne plazieren genutzt hatte und dann über die Märkte die anderen Sterne loswerden wollte. Blöd jedoch, wenn man dann an den Märkten nicht mehr mitspielen darf, wenn da schon ein Spieler aktiv wurde. Hat mich gefühlt 2-3 Sterne gekostet und deshalb nur Vorletzter mit 5-6-7-7-9-10 plazierten Sternen.


    Nations Würfelspiel

    Am Anfang dachte ich noch, hui, das wurde aber sehr gut umgesetzt und bietet auch hier die Schere zwischen Militär, Bücher, Ausbau und Wunder. Leider hat mich dann die 4. Runde arg enttäuscht, da die Wunder so große Punkt-Hebel liefern, dass jene die eher blaue Würfel genommen haben und bei den Büchern ein bisschen aktiv geblieben sind gefühlt bevorteilt sind. Mit guter Nahrungsversorgung kommt man auch nicht wirklich weit, deswegen blieb der Ökobauen mir 25 auf der sTrecke, meiner einer hangelte sich zu einem TieBreaker-Platz 3 mit 33, blöd wenn der dann aktuelle Startspieler den für sich entscheidet – aber gegen die guten vielen Würfel und ein paar Büchern mit 43 stinkt man nicht an. Das lässt es mich bei einer BGG 6 verorten.


    #CivilizationNewDawn, #Throughtheages, #HeavenandAle, #KingdomBuilder, #Bohnanza, #Hollywood, #NullNichtig, #7steps, #RobinsonCrusoe-FahrtderBeagle, #Pulsar2849, #Cornwall, #Kerala, #DieholdeIsolde, #TimeStoriesNervenheilanstalt, #NationsWürfelspiel, #Euphoria, #GaiaProjekt , #DieletzteZeche

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  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #ExodusFleet -- einmal zu dritt, einmal zu zweit. Dies ist das dritte Weltraumspiel in Folge, das wir spielen und bei diesem sind wir uns nicht sicher, ob es uns gefällt. Ziel ist es Schiffe zu bauen und Stämme (Ansammlung von Leuten) von der Erde zu retten. Dazu braucht man Geld und natürlich Rohstoffe. Die Anzahl der Quartiere und Lagerstätten auf den Schiffen müssen auch bedacht werden. Man erhält Siegpunkte für gerette Stämme, Schiffe (neutrale oder zu einer Fraktion gehörend), Mehrheiten in Ressourcen, Geld und Explorerkarten. Es gibt eine Zwischenwertung und eine Endwertung. Die Anzahl der Runden ist von der Spielerzahl (2-5) abhängig.


    Alle Weltraumretter fangen mit einem Commandschiff einer Fraktion (Trade, Space Command, Military, Merchant, ...) mit einem Grundeinkommen von 8-12 und einer zugehörigen Explorerkarte, sowie von jeder Ressource eine und beim Treibstoff zwei an. Commandschiff und Explorerkarte geben schon etwas die Richtung des Aufbaus vor. Wer statt 2 Wasser und 2 Biomasse nur drei Ressourcen ausgeben muß, um einen Stamm an Bord zu beamen, wird versuchen möglichst viele Leute zu retten. Wer ein besseres Verhältnis beim Umtausch von Ressourcen ( in Ressourcen oder Geld) erhält, kann sich mehr und teuerere Schiffe leisten.


    Der Startspieler hat die Wahl zwischen 4 der 5 Aktionen ( Einkommen je nach Schiffen und einen Bonus von 3 Geld und 2 Ressourcen, Planeten ausplünern, Leute an Bord holen, Schiffe kaufen oder Explorerkarten ziehen). Nur die vorhergehende Aktion dar nicht sofort wiederholt werden. Alle dürfen die Einkommensphase mitmachen (Bonus nur für den der ausgewählt hat). Bei den anderen Aktionen wird auf die Aktion geboten. Der mit dem wenigsten Gebot erhält nur eine Trostpreis (4 Geld und eine Ressource). Alle anderen dürfen je nach Gebot die bessere oder schlechtere Aktion ( mehr Ressourcen vom Planeten, zwei Stämme auf das Schiff bringen,2 statt 1 Explorerkarte...) durchführen. Beim Schiffskauf hat der erste Bieter das Vorkaufsrecht.


    Es liegen jeweils 3 Planeten aus. Der aktuelle darf geplündert werden und man weiß schon, was einen in den nächsten beiden Runden erwartet. Wenn man dringend Wasser braucht und sieht, daß man drei Runden lang auf dem Trockenen sitzt, ist das nicht lustig. Es gibt als Ressourcen Wasser, Biomasse, Metall und Treibstoff. Immer ist irgend etwas knapp, das man gerade dringend braucht. Wohl dem der Ressourcen für Geld kaufen kann. Dazu muß man sich die richtigen Schiffe erobern. Andererseits haben diese Schiffe meist sehr überschaubare Mengen an Quartieren für Leute (eins oder keins) und das ist auch nicht gerade zielführend.


    Es liegen jeweils 5 Fraktionsschiffe aus und 4-5 neutrale Schiffe (nach der Zwischenwertung kommen nochmals neutrale Schiffe hinzu). Wenn Schiffe gekauft werden, werden die beiden rechts liegenden FraktionsSchiffe entfernt und auf 5 aufgefüllt. Damit kommen mehr verschiedene Schiffe ins Spiel. Das haben wir bein ersten Mal falsch gespielt und waren über die Auswahl nicht sehr glücklich.


    Die Zufälligkeiten liegen in den ausliegenden Schiffen und den Planeten. Dabei kann man Glück oder Pech haben. Man kann zwar versuchen dagegen zu arbeiten, das kostet aber Zeit und Ressourcen. So viele Runden hat man auch nicht zur Verfügung und einen trifft es immer, der die gewünschte Aktion nicht durchführen kann ( zu geizig beim Bieten oder zu wenig Geld um mithalten zu können). Glücklicherweise geht die Bietrunde nur einmal herum. Der letzte Bieter ist der Startspieler.


    Anfangs, mit nur einem Schiff, weiß man gar nicht wohin mit all den Ressourcen und muß die, die man nicht unterbringen kann wieder wegwerfen. Interaktion findet beim Überbieten und dem Wegschnappen der Schiffe statt. Wir hatten immer das Gefühl, nicht gegen die anderen, sondern gegen das Spiel zu spielen.

    Es ist ein interessantes, forderndes Aufbauspiel. Mir gefällt es immer besser, das geht nicht allen so. Es wird viel über die Beschränkungen und die Zufälligkeiten gejammert. Ich kann damit leben.


    Ciao

    Nora

  • So endete die Partie mit 61-42-41-15 sehr weit verteilt.

    Das ist gar keine so weite Spreizung. Meine Partie hatte eine Verteilung von größenordnungsmässig 120-90-50-30. Ohne Focus auf die Fässer geht man baden...

    Wäre es denn so mühselig, auch einen kurzen Hinweis zu geben, um welches Spiel es sich handelt? :(


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Ich und meine Frau haben unter der Woche 2* #13Tage Die Kubakriese 1962 gespielt. Super Spiel, 20 Min stehen wir voll unter Strom unser Lieblings 2er Spiel derzeit. Weiters gab es zu zweit #Azul was in jeder Spieleranzahl gut funktioniert. Und #Century DieGewürzstraße wurde auch wieder einmal gespielt.
    Gestern gabs dann #Kemet das 2 mal zu dritt. Man hat gemerkt das meine Frau und Sohn (20J) viel überlegter als beim Erstspiel an die Sache rangehen. Hat ihnen nichts genützt. Konnte wieder einen Blitzstart hinlegen mit Blau 2 und Rot 1. Erweiterte diesesmal kaum die Pyramiden, setzte auf viele kleine Fähigkeiten, Daher ging mir warscheinlich am Schluß ein wenig die Puste aus. Konnte mich aber mit 8:7:5 ins Ziel retten. Gefällt sogar meiner Frau sehr die sonst nicht so sehr auf kriegerische Spiele steht.

  • Hab mich jetzt mittlerweile 5x durch Hogwarts gebattlet. Kampagne hat ingesamt 7 "Szenarien".


    Also einen Familien-Deckbauer hatte ich auch noch nicht. Das würde es so am ehesten treffen glaub ich. Das Schöne ist, dass mit jedem "Szenario" Material dazu kommt. Was genau verrate ich nicht, das wäre tatsächlich spoilern. Alle "Szenarien" sind deshalb in verschlossenen Schächtelchen und bringen ihre eigenen Regeln mit sich. War auch schon eine nette Überraschung dabei.


    Vom Anspruch her ist es aber tatsächlich eher auf Familien ausgelegt, was jetzt bei Harry Potter vllt. nicht so verwunderlich ist. Man kann den Schwierigkeitsgrad zwar anpassen, aber wenn man gerade Alien und ähnliches gespielt hat, ist #HogwartsBattle jetzt nicht sooo die Herausforderung. Der Schwierigkeitsgrad steigert sich allerdings trotzdem mit jedem "Szenario". Warum steht das Szenario dauernd in Gänsefüßchen? Es sind leider keine Szenarien im eigentlichen Sinne mit Story etc., was ich etwas schade finde. Lediglich die Figuren wurden an die Filme angepasst. Da hätte ich mir etwas mehr Geschichte gewünscht. Wäre schließlich kein Problem gewesen, da etwas Fluff auf die Karten zu setzen.


    Mehr und ausführlicher dann in meiner abschließenden Rezi die Tage, will es erst noch durchspielen.




    Lucius Malfoy mit dem letzten Atemzug besiegt


    Edit: falls sich jemand fragt, warum es nicht sooo herausfordernd ist, ich aber nur noch einen LP habe: da oben rechts steht „Stun“ ?

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Wäre es denn so mühselig, auch einen kurzen Hinweis zu geben, um welches Spiel es sich handelt?

    Warbear


    Bitte entschuldige Ernst, ich dachte das ergibt sich aus dem Kontext von selbst

    Schon gut - ich möchte ja nur, daß es hier allgemein (deutlich) besser wird.

    In diesem Fall mußte man mehrere Beiträge zurück und einen sehr großen Beitrag durchlesen, um den Bezug zu finden - ohne dabei zu wissen, ob's einen überhaupt interessiert (in diesem Fall hat's mich überhaupt nicht interessiert, aber das wußte ich vorher ja nicht).


    Generell bin ich immer noch der Meinung, daß in jedem Beitrag, der sich auf irgendetwas bezieht, dieser Bezug auch benannt wird - am besten durch Zitat und ggfs. den Namen des Spiels. Das ist wirklich keine zusätzliche Mühe, verglichen mit den unzähligen sinnlosen Beiträgen und Diskussionen über nichts ... ;)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Wir haben gestern auch #EmpiresOfTheVoidII erstmalig spielen können. War ja längst überfällig, aber ich habe mich mit der Anleitung echt schwer getan. Ich weiß nicht, kann natürlich auch einfach an mir liegen, aber ich fand sie recht anstrengend zu lesen. Das liegt daran, dass viele Informationen neben dem Text in Boxen stehen und man nach dem Lesen des „Learning the Game“ - Teils noch einige Fragen hat (also ich zumindest hatte welche) und dann auch noch durchs „Glossary“ muss (nein, ich werde in diesem Leben kein Freund mehr von dieser Art Zweiteilung von Regeln). Das liegt aber auch daran, dass das Spiel gefühlt recht holprig bzw. ungeschliffen daherkommt, das hat sich dann auch bei einer sehr langen Regelerklärung gezeigt, bei der meiner Frau gleich zweimal die Augen zu fielen. :S Ein paar Regelunklarheiten gab es dann leider immer noch, da muss ich heute mal BGG bemühen. Das Spiel selbst hat uns dann aber glücklicherweise sehr gut gefallen. Meine Frau sprach vom 1. Spiel mit Weltraumthema, welches ihr richtig gut gefällt (jetzt weiß ich auch, warum wir zu zweit so selten Terraforming Mars spielen und das Gaia Project gehen musste :evil:). Lief in der Kennenlernpartie alles sehr langsam ab, weil man doch hie und da mal nachschlagen musste. Am Ende war dann aber - wie so oft - alles halb so wild, wenn man die Aktionen ein paar Mal gemacht hat und auch alles halbwegs intuitiv. Das Spiel bietet auf jeden Fall diverse Wege. Verbündeter zu sein fühlte sich besser an als Kontrolle zu erlangen. Daneben konnte man sich in der Erstpartie auch erst mal gut von den Karten treiben lassen. Die Zweitpartie wurde schon gefordert, ein gutes Zeichen. Ich bin insgesamt nicht ganz so begeistert wie meine Frau. Das liegt aber vor allem an der Einstiegshürde, die m.E. etwas wenig hoch hätte ausfallen können. Ordnet sich für mich spontan auf jeden Fall hinter Near and Far (9.5./10), Oben und Unten (9/10) und City of Iron 2nd Edition (8/10) ein. Zusammen mit Islebound so bei 7.5/10 und damit zumindest noch vor The Ancient World.




  • #EmpiresOfTheVoid2

    Verbündeter zu sein fühlte sich besser an als Kontrolle zu erlangen.

    Das habe ich schon öfter gelesen, aber ich glaube, da wird übersehen, wie eng das All ist. Man will ja möglichst viel Gebäude bauen und da nur eins auf jede Welt paßt, kommt man ohne Kontrolle zu erlangen nicht weiter! Nicht vergessen, das man anschließend immer noch neuen Einfluß gewinnen kann (der eventuell vorhandene wird ja bei Eroberung abgeräumt), d.h., im Idealfall hat man die Kontrolle über den Planeten UND die Aliens als Verbündete. :)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • #HeavenAndAle

    120/90 .... Alter Schwede.... Da haben wir ja noch viel Luft nach oben...

    Jein. Besonders hoch punkten erfahrene/gute Spieler sicher auch dann, wenn Anfänger bzw. schwächere Spieler am Tisch sie bei der Egizia-artigen Plättchenwahl an die dazu benötigten Plättchen ranlassen. Ich habe das Spiel zwar erst einmal gespielt (als einziger Anfänger am Tisch haushoch gewonnen ;) ), aber das ist für mich ein Spiel, bei dem unter erfahrenen Spielern die Punktzahlen niedriger werden dürften, weil man einfach weniger Plättchen abbekommt.

  • Diese Woche zweimal Star Wars: Rebellion mit 'nem Kumpel gespielt, beide Male aber leider nicht zu Ende gebracht. Die Partie am Dienstag diente dabei vor allem der Auffrischung der Regeln (Spiel nach Einsteigervorgaben) und wir waren auch halbwegs schnell wieder drin. In Runde 4 sah es für die Rebellen ganz düster aus, nachdem die Imperiale Propaganda beinahe sämtliche Loyalität der Rebellen in einer Region zerschlagen hat. Die Basis hatte ich auch schon ausgespäht und dank meiner frühen Aggression war die Anzahl der Rebelleneinheiten dort auch überschaubar.

    Für gestern hatten wir uns dann vorgenommen eine Partie zu Ende zu bringen - doch dank Pizza backen, das Bundesliga Abendspiel zu Ende schauen und unserer Entscheidung die Fortgeschrittenenregeln auch mit auf zu nehmen, haben wir wesentlich später begonnen als geplant, sodass wir um 1.15 Uhr in Runde 7 auch die Segel gestrichen haben (früher ohne Kinder hätten wir vermutlich durchgezockt, jetzt weiß ich nachts doch jede Stunde Schlaf zu schätzen). Bis dahin sah es recht ausgeglichen aus. Ich als Imperialer konnte früh den Großteil der Rebellenflotte zerschlagen, die sich mir wagemutig entgegenwarf, um Mon Calamari zu schützen und kurz darauf Mon Mothma festnehmen, ohne jedoch zwingend Kapital daraus zu schlagen, da mir die entsprechenden Missionskarten fehlten - aber ein Anführer weniger im Führungszentrum der Rebellen ist auch ganz gut, aber auch bitter nötig, da mein Kumpel recht früh zusätzliche Anführer rekrutierte (Chewie) und Luke zur Ausbildung nach Dagobah schickte. Mein Kumpel setzte immer wieder Nadelstiche, während ich mich in der Galaxis ausbreitete und ein System nach dem anderen unterwarf. Dadurch war meine Flotte jedoch weit verstreut und ich hatte bis dato nur eine ungefähre Ahnung, wo die Basis sein könnte.

    Leider mussten wir dann abbrechen, aber für das nächste Mal haben wir uns fest eine ganze Partie vorgenommen.

    #StarWarsRebellion

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Nachdem zuletzt wegen des Studiums und der Arbeit eher einfachere Spiele auf den Tisch kamen, konnten meine Freundin und ich gestern mal wieder etwas mehr Komplexität ins Spiel bringen. Wobei wir festgestellt haben, dass die Steigerung noch Luft nach oben hat. Das hängt wohl damit zusammen, dass wir in den letzten Monaten teilweise gar keine Zeit für Spiele gefunden hatten und uns wohl erst langsam wieder eingewöhnen.


    Zum Start gab es eine Partie #Noria von Sophia Wagner. Die ersten Zuge dienten der Vorbereitungen und ich sicherte mir die heute mit 3 Rohstoffen recht teuere Bonus-Scheibe die ich im kleinen Ring unterbringen konnte. Meine Freundin versuchte eine ordentliche Produktion von Waren ans laufen zu bringen und griff früh zur Werkzeug-Scheibe, die sie im großen Ring untergebracht hat. Nachdem die ersten Fabriken platziert waren wurde klar, dass beide auf dem Erkundungspfad (einfache Waren) voranschreiten wollten. Das mit den ersten Intrigen auch noch der Veredelungspfad (Rohstoff Obsidian) verbessert wurde, machte mir deutlich, dass es heute ein Wettrennen auf den Leisten werden könnte. Dazu kam es aber nicht, denn nach Erkunden weiterer Inseln wurde schnell deutlich, dass es die von meiner Freundin benötigten Energie-Schiffe nicht geben würde. Sie hatte auf die oft auf den Inseln vertretenen Triebwerke (Rohstoffe Obsidian und Energie) gesetzt und konnte die nötigen Rohstoffe somit nicht erhalten. Ich konnte mit den Waren Kompass und Segel (Rohstoffe Energie und Obsidian) und jeweils zwei zusätzlichen Schiffen auf der Leiste einfach voranschreiten und ihr somit den Fortschritt durch den zusätzlich notwendigen Rohstoff erschweren. Sie versuchte zwar noch durch Umschwenken auf den Siedlungspfad (Rohstoffe Energie und Myzel) ihre Situation zu verbessern aber das sah eher nach Verzweiflung aus. Das sie zu lange keine Scheibe im kleinen Ring hatte, machte ihre Situation auch nicht einfacher. Der Sieg ging entsprechend mit 94-42 deutlich an mich.

    Meiner Freundin ist besonders negativ aufgefallen, dass wir bei den Inseln sehr viele Plätze für Triebwerk-Fabriken hatten aber keine Energie-Schiffe zur Verfügung standen. Der Teilungspfad (niedrigster Gesandter) ist bei zwei Spielern in seiner Form auch nicht attraktiv und wird praktisch ignoriert. Das Spiel an sich bietet auch wenig Variation im Aufbau und den Kategorien zur Wertung, sodass das Spiel ein wenig starr herüberkommt. Der Radmechanismus, auch wenn er mir zu sehr vereinfacht vorkommt, und das Steampunk-Thema können aber noch genügend Punkten, sodass das Spiel meine Sammlung noch nicht verlassen muss. Mal abwarten wie es in ein paar Monaten aussieht.


    Als zweites wurde #ViaNebula von Marin Wallace ausgewählt. Bei einer Auslage von drei Gebäuden mit vier erforderlichen Rohstoffen habe ich zum Start viele Arbeiter eingesetzt um Rohstoffquellen zu erschließen. Das meine Freundin sich dann aber den Händler sichern würde, der diese noch mit zusätzlichen Siegpunkten honoriert, war zu erwarten. Ich konnte mir aber zwei Gebäude mit jeweils vier Punkten sichern und meine Punkteausbeute ausbauen. Ich setzte im Folgenden auf Gebäude mit nur drei Ressourcen und konnte vorm versiegen der Rohstoffquellen noch zwei Gebäude vorbereiten. Durch eine ungünstige Verteilung der Rohstoffe (Schweine waren nicht zu erreichen) konnte meine Freundin keine ausliegenden Gebäude abschließen beziehungsweise nur die weniger Interessanten. Das sie für den Bau auch noch weitere Rohstoffquellen erschließen musste, die ihr am Ende dann auch noch Minuspunkte einbrachten, verbesserte ihre Situation nicht. Ich hab dann den eigentlich nicht mehr lukrativen Faulen Entdecker (Selber Rohstoff aus neutraler Rohstoffquelle) zum einleiten des Spielendes genutzt und mir den Sieg mit 29-20 gesichert.

    Uns ist gestern wieder aufgefallen, dass die Wiesenplättchen ein bisschen mehr Gestaltung vertragen könnten. Es hätten ja Kleinigkeiten wie Blumen oder Steine gereicht. So wirkt es am Ende etwas lieblos auf dem Spielplan. Das beim Inlay nicht daran gedacht wurde, das dass Spielbrett mit in den Karton muss, ist auch nicht Ideal. Das "Pick-up and Deliver"-Spiel bietet aber unabhängig davon genügend Tiefe um sich in der benötigten Zeit gut unterhalten zu fühlen. Die Interaktion mit dem Zugriff aller auf die Rohstoffquellen und die Gebäudeauslage macht es zu einem runden Spielerlebnis. Dabei ist es besonders Wichtig sich zum Ende nicht vom Spielende überraschen zu lassen.




    Weiter ging es mit dem "Drafting"-Spiel #FirstClass von Helmut Ohley. Dabei wurde mit den Modulen B (Berühmtheiten und Postkarten) und F (Lager und Fabrik) gespielt. Ich setzte dabei auf die Strategie meine Strecke zu erweitern und mit Postkarten zu verstärken. Durch viele daraus resultierende 0er-Waggons konnte ich meine Züge erweitern und die Schaffner voranschreiten lassen und in letzten Spielabschnitt somit beide, für zusammen 30 Punkte, bis nach Konstantinopel fahren lassen. Meine Freundin setzte auf Berühmtheiten und Aufwertungen und konnte sich 10 Aufwertungskarten sichern, die ihr mit entsprechenden Spielendekarten zusätzlich 40 Punkte einbrachten. Eigentlich hatte meine Freundin erwartet, dass bei unseren Strategien die Zwischenwertungen bereits zu ihren Gunsten ausgehen, dem konnte ich in der zweiten Runde mit der Streckenerweiterung die jeweils zwei Siegpunkte für bereits befahrene Strecken bietet entgegenwirken. Durch die Postkarte zur Verdopplung brachte diese mir da bereits 16 Punkte ein. Das Spiel blieb bis zum Ende spannend und ich konnte mit 165-146 einen umkämpften Sieg einfahren.

    Die Module bieten eine schöne Abwechselung und lassen einen immer wieder neue Strategien verfolgen. Diese mal wurde das Modul F über das ganze Spiel ignoriert und sich nur auf die Berühmtheiten und Postkarten aus Modul B konzentriert. Das kann von Spiel zu Spiel anders ausfallen und durch die Interaktion zwischen den Karten der Module gibt es viel zu Entdecken. Leider passen die Karten mit Kartenhüllen nicht mehr in das Inlay. Es wäre schön, wenn die Verlage das mehr Berücksichtigen würden.




    Als letztes größeres Spiel wurde #NotreDame von Stefan Feld gewählt. Beide setzten in diesem Spiel auf eine frühe Seuchenbekämpfung und so wurde der Bischof (einen Einflussstein auf ein leeres Feld setzen) bestochen um einen ersten Stein zu platzieren. Durch ausspielen des Hospitals und des Vertrauten wurde weitere Gegenmaßnahmen ergriffen. Ich setzte auf die Kutsche und konnte mir durch Botschaften erste Punkte sichern. Meine Freundin hatte etwas mit den Handkarten zu kämpfen und erzielte die ersten Punkte über die Residenz. Während ich weitere Botschaften einsammelte versuchte meine Freundin über den Park die Anzahl ihrer erzielten Punkte zu vergrößern. Durch diesen konnte sie zum Ende des Spieles hin beim punkten jeweils zwei Prestigepunkte mehr einfahren. Das reichte nicht aus um meinen bis dahin erarbeiteten Vorsprung noch auszugleichen. Das Spiel ging also auch mit 61-42 an mich.

    Durch das ansammeln von Einflusssteinen in den Vierteln und den damit verbundenen verstärkten Aktionen wird das taktische "Drafting"-Spiel mit einer strategischen Komponente vereint. Der Seuchenwert ist durch den Verlust eines Einflusssteines bei Überschreitung einer Grenze eine gelungene Bestrafungskomponente, die man in seinem Spiel beachten muss.




    Zum Ausklang des Abends wurde als erstes #OhMyGoods von Alexander Pfister gewählt. Bei den Gehilfen waren nur die Farben Grün, Hellblau und Gelb vertreten und es waren immer gleich mehrere Gebäude einer Farbe zum Anwerben notwendig. Das machte das Anwerben sehr schwierig und ich konnte mit meinen fünf grauen Marktämtern auch keinen für mich beanspruchen. Die Marktämter erlaubten mir zwar zum Ende hin meinen Arbeiter immer ordentlich an meiner Rinderfarm produzieren zu lassen jedoch konnte ich daraus keinen Profit schlagen, da ich keine lohnenden Gebäude bauen konnte. Meine Freundin hingegen konnte mit zwei Eisenschmelzen und einer Werkzeugschmiede viele grüne Gebäude platzieren und einen Gehilfen anwerben. Das hat ihr zwar nicht geholfen die Produktionskette ans laufen zu bringen, sie konnte aber mit mehreren Produktionsgebäuden besser auf die Auslage reagieren. Durch Gebäude mit hohen Siegpunktwerten (vier und fünf) konnte sie zum Ende hin damit auch das Spiel mit 30-25 für sich entscheiden.

    Ein nettes "Push Your Luck"-Spiel bei dem man nach der hälfte der Auslage einschätzen muss ob man ordentlich oder schlampig produziert. Beim schlampigen Produzieren braucht man zwar weniger Rohstoffe bekommt aber auch weniger. Durch die Produktionsketten ist hier auch wieder ein strategisches Element mit eingebracht, das bei der geringen Spielzeit aber nicht sehr groß ausfällt.


    Als letztes Spiel gab es dann #BeastyBar von Stefan Kloß. Wir spielen die Variante für Fortgeschrittene, sodass vor dem Spiel vier Tiere aussortiert werden und die Tiere entsprechend einer Punktetabelle gewertet werden. Als erfahrene Spieler werden bei uns die Tiere einfach zufällig aussortiert, das heißt wir werfen nach dem mischen des Stapels die ersten vier Karten nach ansehen ab. In unserer ersten Runde fehlten bei beiden elementare Tiere (Krokodil, Stinktier, Papagei) zum herausnehmen von anderen Tieren. Daher konnte viel gepunktet werden. Wobei die ersten Punkte zufällig über den Beutelteufel (mischt die Drängelmeile und platziert sie zufällig) an beide gingen, da es dabei keine Tiere in der Drängelmeile mit ständigen Aktionen gab. Anschließend konnten beide nochmal über die Schlange (ordnet nach Zahlenwerten) punkten, sodass es ein gerechtes 7-7 unentschieden gab.

    Im zweiten Spiel wurde dann bereits vor den ersten Punkten mit dem Krokodil eine halbe Schlange gefressen. Das konnte kurz danach aber auch durch eine Affenbande verscheucht werden. Nachdem die Schlange zu ersten Punkten für für meine Freundin führte, konnte sie später auch noch mit einem Beuteteufel punkten. Ich konnte keine Tiere in die Bar bringen und die Partie ging daher mit 10-0 klar an sie.

    Das "Hand Management"-Spiel ist zwar sehr zufällig, dass kann aber bei der Spielzeit vernachlässigt werden. Die Tiere geschickt zum richtigen Zeitpunkt zu platzieren macht hier den Reiz aus. Ein Krokodil das gleich drei Tiere des Gegners frisst ist immer eine gut gespielte Karte. Durch eine Robbe die Tiere vom Anfang der Schlange ans Ende zu verfrachten verdirbt einem auch manch vermeintlich sichere Punkte. Durch die verschiedenen Effekte der Tiere ist hier viel Potenzial für lustige Runden vorhanden und mit dem Nachfolger "New Beasts in Town" kann man auch die Tiere variieren, sofern man mal eine Abwechselung braucht.



    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Gestern durften wir zu 2. endlich mal in #StartFrei reinschauen - dem Carrera-Spiel. Wie ich schon beschrieb ist das Material tatsächlich sehr toll. Ich bin froh, da für 9€ zugeschlagen zu haben.


    Worum geht's?

    2-4 Spieler steuern ihre Autos um einen Track, der optisch einer echten Carrerabahn aus den 90ern nachempfunden ist. Es gibt zwar keine Loopings und Steilkurven, dafür Schikanen, Spurwechsel, Verengungen, eben alles, was man von damals noch so kennt. Dabei können die Autos in verschiedene Gänge schalten und somit einen anderen Würfel mit unterschiedlichen Werten werfen.


    Nicht nur ein Würfelspiel

    Neben dem Würfeln an sich besitzt jedes Auto eine eigene Starthand an Karten. Ähnlich wie in Gloomhaven besitzt jede Karte einen Initiative-Wert, der über die Reihenfolge der Abhandlung bestimmt. Da kommt schon mal die erste taktische Komponente ins Spiel. Auf den Karten stehen dann die Aktionen, die die Spieler ausführen dürfen. Das ermöglicht zum Beispiel einen Gangwechsel, einen Würfelwurf, eine Veränderung von Würfelseiten, etc. Nach jeder 6. Spielrunde wird ein Boxenstop eingelegt, bei dem die Autos auf ihrer Position stehen bleiben. In dieser Phase dürfen die Spieler aus einer Auslage Karten kaufen, jeweils eine pro Zug. Gezahlt wird dabei mit Carrera-Points, die man für präzise Fahrmanöver (Schikanen) und andere Karten erhält. Dabei kommt es jedoch nicht nur auf das Haushalten der Carrera-Points an, denn wer als erster in der Boxenstop-Phase passt, darf sich 2 aus 6 Boxenstop-Markern nehmen, die einen massiven einmaligen Vorteil bieten. Der 2. Spieler, der in der Boxenstop-Phase passt, bekommt von diesen Markern nur noch einen. So wird ein Gleichgewicht geschaffen zwischen den Spielern, die wenig Geld haben und somit schneller mit "Shoppen" fertig sind und denen, die vor lauter Carrera-Points kaum noch lenken können.

    Die im Angebot ausliegenden Karten werden mit der Zeit immer mächtiger und teurer, sodass das Spiel mit zunehmender Dauer an Tempo zulegt. Einige spätere Karten verändern sogar ihre Fähigkeiten je nach Position des Autos in der Gesamtwertung. Es wird also eine gewisse Deckbuilding-Komponente eingebaut.


    Hindernisse

    Schikanen sind in einem solchen Spiel etwas entfremdet, denn es sind einfach Felder auf der Strecke, die man genau anfangen muss. Schafft man dies nicht, muss 1 (Gerade) bzw. 2 (Kurve) Gänge heruntergeschaltet werden. Thematisch würde ich diese Felder mit "Gripniveau" erklären. Wer dort zu schnell hineinfährt, muss Tempo rausnehmen und herunterschalten. Einige Karten erlauben es jedoch, diese Felder zu ignorieren.

    Die nützlichen Weichen, die teilweise sogar einen Geschwindigkeitsbonus bringen, indem sie ein Feld "überspringen", kosten Carrerapoints zur Benutzung. Sollte man mit denen schlecht haushalten und vor einer Schikane stehen, die man nehmen muss aber nicht kann, bekommen alle anderen Spieler einen Punkt gratis.


    Überholen auf der Spur

    Ja, das ist der einzige wirklich unthematische Teil des Spiels, jedoch ist er bitter nötig, da man sonst bei mehreren Autos auf der Strecke zu oft auf einander auffahren würde - wodurch der abbremsende Spieler einen Gang herunterschalten müsste. Somit ist es möglich, das eigene Auto (nach Ansage eines Überholmanövers) vor ein anderes zu setzen. Dazu muss jedoch ein spezieller Turbo-Würfel mit geworfen werden, der über Tempo-Bonus oder sogar Erfolg/Fehlschlag des Manövers bestimmt.


    Fazit

    Das Material ist super hochwertig und umfangreich. Vom Carrera-Würfelbecher brauchen wir gar nicht erst sprechen - der allein wäre den Kaufpreis wert. Das Spiel ist schnell erklärt und macht tierisch Laune, weil sich die Positionen oft verändern. Der Boxenstop mit seinem Push your Luck-Element funktioniert super, das Spieltempo ist angenehm flott und sowohl die Initiative als auch die Fähigkeitskarten an sich bringen eine sehr taktische Komponente ins Spiel. Bei 4 Spielern sollte die noch wesentlich wichtiger sein als bei 2 Spielern, da man einfach mehr "Hindernisse" auf der Strecke hat.

    Für uns ist das Spiel ein Super Abschluss für Spieleabende und mit einer Spieldauer von 30-120 Minuten toll steuerbar. Denn diese orientiert sich weniger an der Anzahl der Mitspieler, als an der ausgewählten Strecke. Denn wie bei Carrera üblich lassen sich aus den verfügbaren Teilen mehrere vordefinierte oder eigene Strecken bauen. Das Spiel ist weit weniger flach, als ich zuvor gedacht hatte und dennoch trieft es vor Retrocharme. Zumindest für alle, die damals mit Carrera gespielt haben.

    Der einzige Wehrmutstropfen für mich sind die Auto als solche - diese "Openwheeler" ala Formel 1 gab es bei uns damals nicht. Wir hatten eher Le Mans-Langstrecken-Flitzer. Aber hey, die Autos lassen sich bestimmt sogar durch passend dimensionierte Matchbox-Autos ersetzen, wenn man möchte ;)

  • Letzte Woche war ein absoluter Marathon... weil jeden Tag etwas gespielt wurde und dabei auch mit neuen Spielern, was ich immer schätze.


    Zuerst hat sich meine Frau neu verliebt, dank euch! Eigentlich fand sie neben den ganzen Kickstarterauslieferungen es nicht so witzig das ich nebenbei noch shoppe, aber #Archipelago hatte mich neugierig gemacht und eure Meinungen haben mich bei einem Schnapperangebot (60€ OVP) dann zuschlagen lassen. Von der ersten Runde an war meine Frau schwer verliebt in das Spiel und mir hat es auch ungemein Spaß gemacht. Durch eure mir empfohlenen Regelupdates gab es auch keine Probleme beim Verständnis. Die geheimen "Missionsziele" fand ich bei zwei Spielern null problematisch. Durch das offen ausliegende und die zwei eigenen, weiß man ja schon ungefähr womit man punkten kann. Allerdings kamen die Rebellen nicht wirklich in Schwung...vielleicht haben wir doch was falsch gespielt ;)

    Tja und dann kam das Spiel an, welches eine Lawine lostrat: #Powerships
    Ich habe das letzte Woche fast jeden Tag gespielt. Meine Kinder lieben es, die Spielgruppen die es ausprobiert haben ebenfalls. Kein Spiel habe ich nach erhalt so schnell und so oft gespielt. Kurze Spielzeit, nicht nur stumpf würfeln und einfach mal Spaß haben. Meine Kinder machten Fluggeräusche, ich musste Spuckflecken wegwischen und am Ende haben selbst die "erwachsenen" Spieler hier und da ihren verbalen Turbo-Booster angeworfen. Manchmal kam ich nach Hause, da war das Spiel schon aufgebaut :D Großartig!

    Dann gab es #CaptainSonar mit sieben Leuten. Die alte Garde gegen die jungen Wilden. Den jungen Wilden gehört das Brettspiel, demenstprechend hatten die eine gewisse Erfahrung. Wir wurden dann auch wunderschön lang gemacht. Erst im Rundenmodus, dann in Echtzeit. Als Capatin hatte ich ordentlich zu kämpfen, vor allem mit meiner Frau, die zu schweigsam als Maschinist war. Ehekrise incoming! Im letzten Durchgang war ich dann Funker, mein Ohr aber noch auf Captain getrimmt. Sehr suboptimal. Meinen Respekt hatte der gegnerische Funker, der mal eben mit äußerst wenigen Infos, Volltreffer ansagte. Da war ich baff! Witziges Spiel, obwohl ich nur auf den Popo bekommen habe.


    Dann haben wir auch mal wieder #Infected gespielt. War wieder okay. Ein paar Runden waren am Ende recht spannend, die Gruppe war jetzt nicht die kommunikativste und das passt dem Spiel. Mir ja eher weniger. Ich würde es für ein paar Partien bei Wunsch auspacken, ansonsten gibt es bessere Alternativen.


    Und dann ging es weiter bei #PandemicSeason2 - wir finden es super! Es ist hart, also wirklich hart, oft stehen wir kurz vorm absoluten KO, manch Stadt hat schon einen ordentlichen Stickerturm, aber das gefällt uns. Es ist wesentlich dynamischer. Und immerhin haben wir noch keine Partien verloren (Mai). Was bisher etwas Schade ist, das Basteln der Charaktere macht zwar Spaß, aber die Charaktere werden zu wahren Helden und diese zu wechseln macht kaum Sinn. Das war bei uns je nach Spielsituation in Season 1 anders.

  • Ach komm, den Disclaimer gleich zu Beginn: Wer was über das Neueste vom Neuesten lesen will, liest am besten nicht meinen Beitrag. Hier geht es um eine der unzähligen Altheiten aus unserem kleinen Spieleschrank, die wir seit geraumer Zeit hoch und runter spielen und gar kein Bedürfnis auf was Neues (aufgewärmtes) haben.


    Auf den Tisch kam Snowdonia von Tony Boydell. Das ist von 2012 und eine recht gelungene Mischung aus gegenseitigem Wettkampf, gepaart mit Koopelementen. Koop in soweit, dass man halt schon gemeinsam Strecken räumen und Gleise bauen muss, da sonst bei Ziehpech das Spiel ewig gehen würde und einem ferner die Möglichkeiten ausgehen. Jedes Jahr haut Boydell zu Snowdonia ein oder zwei kleine Erweiterungen raus, die das Spiel nicht fundamental ändern, aber nette kleine Änderungen mit sich bringen, die so den Charakter der jeweiligen Eisenbahnstrecke ganz gut rüber bringt.


    Als erstes haben wir uns so der Britannia Bridge gewidmet. Die Änderungen sind eigentlich Minimal. Man kann, muss aber nicht besagte Brücke bauen. Ihr eigentlicher Nutzen besteht darin, dass der Vermesser überhaupt loslaufen kann. Hatte meine Frau nicht interessiert, sie hat den guten Mann überhaupt nicht bewegen wollen in dieser Partie, ich hingegen schon. Eine zweite Änderung ist, dass man bei bestimmten Bauabschnitten nun keine Punkte mehr bekommt, sondern Anteile, die man bei den Wertungskarten geltend machen kann. Wie gesagt beides sind ganz nette kleine Elemente, nichts wirklich berauschendes, aber gut.



    Wesentlich anders spielte sich dann schon das Szenario Daffodil Line.





    Diese Bahnlinie wurde auf teils ehemaligen Kanälen errichtet, diese es nun erst einmal zuzuschütten gilt und zwar mit Geröll. Hatte man also bis dato in den Spielen Geröll im Wesentlichen dazu genutzt um Aufträge zu erfüllen, brauchte man es nun, um die Kanäle zuzuschütten, damit dort überhaupt Gleise gebaut werden konnten.





    Dieses Element hatte mir sehr gut gefallen und ich war auch richtig gut dabei. Blöd nur dass die Fremdfirma zweimal in Folge bei bestem Sonnenschein insgesamt 8 (!) Wegkarten(Bahnhöfe einfach mal so geräumt/gefüllt hatte. Man gingen da die vermeintlichen Punkte für mich flöten, zumal meine Frau auch kein Geröll hatte. Eieiei... Eine zweite, etwas Merkwürdige, Neuerung ist, dass man unterwegs Blumen pflückt. Genau. Richtig gelesen. Wir sammeln Blumen ein, dargestellt in Form von Klötzchen einer nicht teilnehmenden Spielerfarbe. Sind glaube Narzissen und wir sollten Gelb nehmen. Da meine Frau aber mit Gelb immer spielt haben wir halt Rosa genommen. Ist doch bei Blumen egal. Jedenfalls bekommt man diese Blumen immer, wenn man einen Kanal verfüllt, der Vermesser bestimmte Bahnhöfe erreicht oder bestimmte Bahnhofsabschnitte gebaut werden. Na und was bringt das ganze? Richtig Punkte. Setmäßig bringt 1 Blume ganz wenig Punkte aber allein schon 4 Blumen sind etwas über 30 Punkte wert. Da lohnt sich der Abstecher in die Botanik aber mal so richtig!


    Fazit: Britannia Bridge ist nett, kann man spielen. Daffodil Line ist aber mal so richtig gut und gibt es zusammen mit der Transaustrailischen Eisenbahn, die ebenfalls exorbitant gut ist. Also, wers noch nicht hat: kaufen. 10 Euro lohnen sich hier. :)

  • ...

    Snowdonia von Tony Boydell.

    ...


    Fazit: Britannia Bridge ist nett, kann man spielen. Daffodil Line ist aber mal so richtig gut und gibt es zusammen mit der Transaustrailischen Eisenbahn, die ebenfalls exorbitant gut ist. Also, wers noch nicht hat: kaufen. 10 Euro lohnen sich hier. :)

    Kleine Bemerkung am Rande: Wer das (in meinen Augen sehr empfehlenswerte) Snowdonia noch nicht besitzt, dem sei die bevorstehende Kickstarterkampagne für Snowdonia 3rd Edition ans Herz gelegt (soll im Frühjahr starten). Es soll unter anderem auch eine Art BigBox mit allen bisher erhältlichen (und teils auch ausverkauften) Erweiterungen geben. Quelle: BGG Snowdonia 3rd Edition

  • Am Freitag gab es bei unserem Spieleabend zuerst zum Aufwärmen ein kleines 6-nimmt-Turnier, welches richtig spaßig war, da wir zu zehnt gespielt haben. In Vollbesetzung hatten wir das tatsächlich noch nie und das war sehr launig.


    Anschließend gab es eine Partie King's Will mit zwei Neulingen, die zum ersten Mal bei uns hereingeschaut haben.

    Da ich die Regeln nicht mehr zu 100 Prozent parat hatte, musste kurz ein wenig quergelesen werden und dann konnte es damit losgehen, die schönsten Pfalzen auszubauen.

    Leider hat sich dann während der Partie herausgestellt, dass der weibliche Part des Duos doch nicht so ganz spielerfahren war und das hat das Ganze dann ein wenig verzögert.

    Zum Glück hatten wir die Einstiegsvariante über 3 Runden gewählt.

    Dennoch dauerte unsere Partie des an sich fluffigen Spielchens ganze 3 Stunden zu viert, wobei gefühlt jeder zweite Zug der neuen Mitspielerin von selbiger komplett rückabgewickelt wurde.

    Da es der erste Abend mit den beiden war, waren wir nachsichtig.

    Beim nächsten Mal steigen wir mit einem anderen Level in die Materie ein.


    Danach kam eine lockere kleine Pause, die mit Brain Storm gefüllt wurde. Das ist ein kleines Kartenspiel von Haim Shafir, dem Autor von Halli Galli, der ja bekanntlich für schnelle kleine Spielchen steht. Brain Storm bildet hier keine Ausnahme. Aus neun Karten mit Bildern werden schnellstmöglich originelle Begriffe gebildet. Dabei gab es manchen Lacher und Aha-Effekt. Nichts Großes, war aber ganz nett. Dauert um die 10 Minuten und das reicht dann auch.


    Abschließend haben wir noch den Drachen in Feuville abgewehrt, was uns recht gut geglückt ist. Ein ganz nettes Familienspiel, welches tatsächlich die ein oder andere Tücke im Detail verbirgt. Bedingt durch widrige Umstände beim Aufdecken der Karten, gepaart mit der Aufmerksamkeit der Mitspieler, ist es möglich, dass man tatsächlich keine vollständige Stadt zusammenbringt. Zumindest einer Mitspielerin in unserer Dreierrunde erging es so. Da die Möglichkeiten, Punkte zu sammeln aber mannigfaltig sind, kann man das durch anderweitige Wertungen und auch durch Würfeln teilweise kompensieren.

    Grundsätzlich hat es uns gut gefallen, vom Anspruch her wurde es der späten Uhrzeit gerecht. Familien dürften durchaus ihre Freude daran haben.


    Am Sonntag kam dann in Viererrunde zuerst Round House auf den Tisch.

    Zu viert spielt es sich nochmal komplett anders als zu dritt, weil einfach viel mehr los ist auf dem Plan und man seinen Zug tatsächlich erst planen kann, wenn man selbst wieder an der Reihe ist.

    Über die Aktionen im inneren und äusseren Ring, versucht man, an Rohstoffe und Geld zu gelangen, Gehilfen einzustellen oder zu entlassen, Experten anzuheuern und Aufträge zu ergattern. Auch den fahrenden Händler sollte man nicht vergessen, wenn man am Ende seinen Ahnen gebührend huldigen möchte und etliche Amulette sein eigen nennen mag.

    Es hat uns ausgesprochen gut gefallen und wird hoffentlich bei nächster Gelegenheit noch öfter auf unserem Spieltisch landen.


    Im Anschluss haben wir Lorenzo der Prächtige gespielt, welches sich nur langsam einen Platz in meinem Spielerherzen erkämpfen konnte. Meine Erstpartie habe ich als eher schmerzhafte Erfahrung in Erinnerung...

    Das Spiel macht es einem wirklich nicht leicht, wenn die Würfel niedrige Zahlen zeigen und man beispielsweise auf dem letzten Platz startet. Wenn man dann noch nicht genau weiß, auf was es ankommt, kann das Spiel einen schon hart bestrafen.

    Die gestrige Partie verlief aber recht ausgeglichen und mittlerweile habe ich mich mit diesem 'Rauhbein' dann doch angefreundet.

  • Im Mathtrade habe ich mich verguckt und statt dem Unlock Grundspiel lediglich die Demoerweiterung gekauft - Doof, aber passiert, selbst schuld :) Dafür musste das nun aber auch mal gespielt werden: #Unlock - Die Elite mit der Frau.


    Kurz dazu: Wir haben bisher kein einziges Exit Spiel gespielt - lediglich vor einiger Zeit mal einen „realen“ Exit Room gestemmt. Im jugendlichen Leichtsinn habe ich einfach die App angeschmissen und wir haben losgelegt - Und waren sofort ratlos! Also: Pause und Anleitung gelesen :) Aha so kombiniert man also Dinge etc...


    So gings dann auch mehr schlecht als recht dem Ende entgegen, bei einem Rätsel könnte ich mir aufgrund unserer Blindheit an die Stirn kloppen / Ein weiteres Rätsel ist mir weiterhin unschlüssig, wie man darauf kommen soll - Aber es war auch nur noch eine Karte übrig, die sich durch reine Zahlenlogik auch ergab...wie man sich die aber „sinnhaft“ erspielt ist mir schleierhaft und werde ich noch einmal nachgooglen.


    Fazit:

    Ging recht fix, spaßig zu Zweit - Werden uns weitere Abenteuer zulegen. Trotzdem war es eher ein nebeliges herumgestochere ins Blaue statt versierter Detektivarbeit - Eine Ocar für den besten Krimi gewinnen wir mit der heutigen Leistung defintitv nicht :) Dafür kann aber das Spiel nix...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Gestern durften wir zu 2. endlich mal in #StartFrei reinschauen - dem Carrera-Spiel. Wie ich schon beschrieb ist das Material tatsächlich sehr toll. Ich bin froh, da für 9€

    Hallo Klemens könntest Du bitte die FAQ zu Start frei und die überarbeiteten Regeln des Kartenspiels bei BGG hochladen. Bei Carrera sind die Dokumente offenbar nicht mehr verfügbar,der alte Link zur FAQ geht jedenfalls ins Leere. Danke.

  • Im Anschluss haben wir Lorenzo der Prächtige gespielt, welches sich nur langsam einen Platz in meinem Spielerherzen erkämpfen konnte. Meine Erstpartie habe ich als eher schmerzhafte Erfahrung in Erinnerung...

    Das Spiel macht es einem wirklich nicht leicht, wenn die Würfel niedrige Zahlen zeigen und man beispielsweise auf dem letzten Platz startet. Wenn man dann noch nicht genau weiß, auf was es ankommt, kann das Spiel einen schon hart bestrafen.

    Die gestrige Partie verlief aber recht ausgeglichen und mittlerweile habe ich mich mit diesem 'Rauhbein' dann doch angefreundet.


    Ahjo, wenn die mich würfeln lassen habe ich die Tripple-1 schon hinbekommen, danach waren alle immer heiß drauf das ich blos nicht wieder Startspieler werde. Warum wohl? ;)