RPG-Tipp für Brettspieler: Dungeon World

  • Servus,


    am Wochenende habe ich das Tischrollenspielsystem „Dungeon World“ kennengelernt, das auch in einer deutschen Übersetzung vorliegt:

    Dungeon World - System Matters Verlag


    Zwar wendet es sich durch die „story telling“-Elemente durchaus auch an erfahrene Rollenspieler, andererseits halte ich es aus verschiedenen Gründen für sehr gut geeignet, falls man mal von typischen Dungeon-Crawlern kommend ins Tischrollenspiel hinein schnuppern will.

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  • Ich bin auch ein Dungeon World Fan, wir haben eine ca 1,5 Jahre lange Kampagne gespielt (bis Level 8 oder 9 von 10). Allerdings müssen die Mitspieler auch Lust dazu haben, die Spielwelt und Geschichte mitzugestalten. Auf einem Con ist das mal in die Hose gegangen, wenn die Leute lieber eine vorgegebene Geschichte spielen wollen (was wahrscheinlich auch die bessere Wahl für einen Con ist).


    Kann gut sein, dass DW für eine Anfängergruppe geignet ist, weil das Spielsystem den Aktionsrahmen ganz gut absteckt. Der Spielleiter sollte aber schon ein wenig Erfahrung haben (mindestens mal ein Video gesehen, wie eine Spielrunde ablaufen kann). Wenn der Spielleiter genau vorgeht, wie es im Buch steht (also die erste Sitzung mit minimaler Vorbereitung usw), könnte sogar gut klappen. Bei Dungeon-Crawler-Fans würde ich eine grobe Karte eines Dungeons zeichnen mit ein paar Ideen, was im Dungeon passieren könnte, und die Spieler fragen: warum seid ihr zu diesem Dungeon gereist, was für Gefahren erwartet ihr, Schätze etc. Und dann kann es auch schon losgehen.


    Die Spielleiter-Tipps aus Dungeon World kann man auch gut für andere Systeme übernehmen.

    Die englischen Online-Regeln sind etwas besser sortiert, falls man jemand mal reinschnuppern möchte:
    Dungeon World SRD

  • Was unterscheidet es denn von den ca. 1000 anderen RPG? Was macht es besonders?

    Ich habe nur die schnellen Fakten überflogen und dachte mir: so what? Das machen andere Systeme schon seit Jahren.

  • Eventuell schreib ich bei Gelegenheit noch mal etwas zu meinen Beweggründen, das Spiel näher beim Brettspiel zu verorten als eins der anderen eintausend Systeme, die anscheinend als bekannt vorauszusetzen sind, da es nicht so offensichtlich zu sein scheint, wie ich dachte.

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  • Also, ich bin nicht so der Tischrollenspiel-Experte wie rojack , statt einer vierstelligen Zahl an Systemen kenne ich höchstens 20; als erfahrener Rollenspieler habe ich mich auch nie besonders für Einstiegssysteme interessiert und auch nicht gezielt danach gesucht; das vorne weg.

    Die Motivation zu diesem Thread kam mir nach einer Session neulich, also, weniger basierend auf einem Vergleich mit allen anderen Systemen, sondern basierend auf folgenden Punkten:


    · Schneller Charaktererstellung
    Ich bin es gewohnt, Stunden oder Tage damit zu verbringen, Hunderte von Erschaffungspunkten via diverse Listen auf zig Fertigkeiten zu verteilen (und das macht mir auch Spaß).
    Bei #DungeonWorld sind die Charaktere dagegen fast fertig; je nach Klasse gibt es ein paar Entscheidungen, aber eben auf dem Niveau, wie man es auch von Dungeon Crawlern gewöhnt ist – bist Du ein Zwerg oder ein Mensch, nimmst Du die Axt oder den Zweihänder.

    · „klassische“ Klassen
    Man wählt seinen Charakter aus einer Reihe von sehr plakativen Klassen wie „Barbar“, „Dieb“ oder „Paladin“, zu denen den meisten irgendwie Phantastik-Affinen Spielern bereits ein inneres Bild einfallen sollte – der Barbar ist natürlich Conan, den Dieb kann man eher wie einen Zorro oder auch einen klassischen Einbrecher spielen usw. usf.
    Da habe ich z.B. mehr Schwierigkeiten zu erklären, was der „Tinkerer“ aus #Gloomhaven denn genau darstellt.
    Dazu wird auch gleich vorgeschrieben, daß es jede Klasse nur einmal gibt. In den meisten Rollenspielen, die ich kenne, ist das eine Empfehlung, die Gruppe divers zu gestalten; hier wird die Entscheidung vom System getroffen, eben wie bei einem Brettspiel.

    · Aktionen als vorgegebene „Spielzüge“ (engl. „moves“)
    Das Spiel unterscheidet klar zwischen dem narrativen, rollenspielerischen Teil und dem in Regeln gekleideten Teil. Egal ob Kampf, Zauber oder soziale Interaktion, der Spieler würfelt immer gleich, es kommen kaum Modifikatoren zur Anwendung, was es sehr einfach macht. Andere RPGs kennen das natürlich auch, da ist #DungeonWorld weder das einzige noch das erste, aber das ist sehr pfiffig gelöst, weil es auch die „Grauzone“ kennt, in der etwas gelingt, aber nicht ganz genau so, wie vom Charakter gewünscht. Dazu gibt es auch gleich Anhaltspunkte.
    Selbst Spieler, die so gar nichts mit Rollenspiel anfangen können, sehen sich einfach die auf ihrem Charakterblatt angegebenen „moves“ durch und entscheiden, was sie machen wollen.

    · Viele typische Situationen klar beschrieben
    Dinge wie „gefährliche Reisen“, die man vor allem aus Computerspielen kennt, die aber überraschend oft nicht klar in anderen RPGs beschrieben sind, werden hier detailliert in Regeln gefaßt – Weg finden, Gefahren begegnen, Proviant verbrauchen, Wache schieben, Gehilfen anheuern...

    · Die Spielercharaktere sind Helden

    Viele Mechanismen, die andere Spiele vielleicht realistischer machen würden, sparen hier Frust: Dein Charakter hat einen Tiergefährten? Der kann nicht getötet werden. Dein Krieger hat ein legendäres, magisches Schwert? Die SL kann es Dir nicht weg nehmen, usw.

    · Die Spielwelt ist unbekannt

    In vielen Rollenspielsystemen gibt es eine fertig ausgearbeitete Hintergrundwelt, die dem SL bekannt ist, und auch die Spieler sollten sie zumindest rund um ihren Charakter Bescheid wissen; in #DungeonWorld entwerfen Spieler und SL während der session gemeinsam erst die Spielwelt!
    Wobei ich zugeben muß, daß dieser „story telling“-Aspekt eventuell erst einmal ungewohnt ist. Aber wer will, kann sich ja einer bekannten Welt zuwenden, und z.B. einfach auf Mittelerde spielen o.ä.

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