Noria - Ersteindruck und Letzteindruck

  • Dieser Beitrag erschien im Original auf mittwochsspielen.com

    Warnung: Oberflächliche Polemik nach nur einer Partie. Die Aussagekraft dieses Beitrags ist zweifelhaft.

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    Soll ich dieses Spiel ausführlich beschreiben? Will ich das? Nein und nein. Darum nur die Kurzform.


    In Noria drehen wir am Rad. Zentrales Gimmick dieses Expertenspiels sind Räder mit drei konzentrischen Scheiben: Außen, Mitte, Innen. Jeder Spieler hat eins. Die Scheiben sind gegeneinander drehbar. Auf den Scheibe liegen bunte Aktionsplättchen. Liegen diese auf den richtigen Positionen, können wir dadurch Aktionen auslösen: Material produzieren, Produktion verbessern, Material ausgeben und dafür (indirekt) Siegpunkte kassieren. Und am wichtigsten: Wir können unsere Räder mit weiteren Aktionsplättchen aufmotzen, um mehr und bessere Aktionen zu bekommen.


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    Ein Rad. Grün, Rosa, Schwarz sind Produktionsaktionen. Grau Aufwertung. Braun Ausbau.


    Das sieht cool und neu und aufregend aus. Das ist cool und neu und aufregend. Jedenfalls ein paar Züge lang. Der Spielrhythmus zu Beginn ist: Drei Aktionsplättchen aussuchen. Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen. Zeugs kriegen, Zeugs ausgeben. Rad verbessern. Innere Scheibe weiterdrehen, mittlere Scheibe weiterdrehen, äußere Scheibe weiterdrehen. Nächster Spieler.


    Nach einigen Runden haben alle ihre Räder kräftig ausgebaut. Der Spielrhythmus ändert sich zu: Schweigend grübeln. Ein Aktionsplättchen aussuchen. Grübeln. Zweites Plättchen aussuchen. Grübeln. Wahl revidieren. Fluchen. Grübeln. Neues zweites Plättchen aussuchen. Grübeln. Drittes aussuchen. Zeugs kriegen, Zeugs ausgeben. Auswahl bereuen. Innere Scheibe drehen, mittlere Scheibe drehen, äußere Scheibe drehen. Nächster Spieler.


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    Drehphasen: Innen, Mitte, Außen


    Fehlt was? Ja – die Interaktion! Hey, da sitzen ja noch andere Leute am Tisch. Ist das eigentlich relevant was die machen? Kann sein. Kann nicht sein. Vielleicht. EIn bisschen was verteuern. Ein bisschen was wegnehmen. Aber im großen und ganzen wohl eher nicht.


    Noria ist eines dieser Spiele, die vermutlich gut sind. Irgendwie. Die eine erstaunliche Tiefe haben, wenn man sich nur ordentlich hineinfuchst und wenn man die komplexe Dynamik aktueller und künftiger Aktionsmöglichkeiten verstanden hat und sie steuern kann. Ein Spiel, ohne Punktesalat, das sorgfältige Planung am Anfang mit fetten Punkten am Ende belohnt – ein Prinzip das ich eigentlich sehr mag.


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    Und es ist eines diese Spiele, bei denen ich auf diese Art Forschungstätigkeit ü-ber-haupt keine Lust habe. Denn diese eine erste Partie hat mir schon gereicht. Noria ist mir einfach viel zu technisch, viel zu seelenlos, viel zu nerdig. Klar, viele Expertenspiele sind eher für stille Gemüter. Aber muss es denn wirklich so trocken sein? So still? So grüblerisch? Und so thematisch entkoppelt? In diesem Spiel lassen mich nicht nur die Züge meiner Gegner kalt, nach einger Zeit ist mir sogar mein eigenes Agieren egal.



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    Sammel dies, sammel das


    Dem Vernehmen nach soll es in Essen 2017 einen Run auf das Spiel gegeben haben, mutmaßlich ausgelöst durch die Kombination aus junger Nachwuchsautorin, euphorischen Vorabberichten und der Faszination über den coolen Aktionsradmechanismus. Kann ich verstehen: Auch ich war kurz davor, dieses Spiel blind zu kaufen. Heute bin ich froh, das nicht getan zu haben. Die Räder sind pfiffig, aber sie retten den drögen Rest nicht. Selbst mit gutem Willen kann ich mir nicht vorstellen, dass meine Jungs dieses staubtrockende Geduldsspiel mehr als zwei Mal mitmachen würden.


    Fazit:

    Danke an den Erklärbären fürs Mitbringen, geduldige Erläutern und Mitspielen. Auch schmerzhafte Abende können einen Erkenntnisgewinn bringen.

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  • ... Frau Wagner kann einem schon ein wenig leid tun: wenn das erste Baby so schlecht weg kommt, tut der Autorin das sicher weh.

    Inhaltlich muss ich jerry67 allerdings zu 100 % zustimmen: beim Lesen des Ersteindrucks kam es mir vor, als wenn er in mein Gehirn geschaut hätte. So messerscharfe Formulierungen hätte ich allerdings nicht hin bekommen.

    Gut finde ich auch die deutlichen Anmerkungen zu Beginn des Textes!

    Danke für Deinen Beitrag!

  • Noria ist eines dieser Spiele, die vermutlich gut sind. Irgendwie. Die eine erstaunliche Tiefe haben, wenn man sich nur ordentlich hineinfuchst und wenn man die komplexe Dynamik aktueller und künftiger Aktionsmöglichkeiten verstanden hat und sie steuern kann. Ein Spiel, ohne Punktesalat, das sorgfältige Planung am Anfang mit fetten Punkten am Ende belohnt – ein Prinzip das ich eigentlich sehr mag.


    Und es ist eines diese Spiele, bei denen ich auf diese Art Forschungstätigkeit ü-ber-haupt keine Lust habe.

    Ok, aber mal angenommen du HÄTTEST dich irgendwann hineingefuchst; vermutest du, der Spielspaß könnte dann, mit den passenden (ebenfalls bereits eingefuchsten) Mitspielern doch deutlich steigen?

    Oder glaubst du eher, auch dann wäre es noch dröge?

    Also liegt es eher an der Anfangshürde, die du nicht nehmen willst, oder an dem Verdacht, dass auch nach dem Nehmen derselbigen keine große Verbesserung zur Erwartung stünde?

  • Ok, aber mal angenommen du HÄTTEST dich irgendwann hineingefuchst; vermutest du, der Spielspaß könnte dann, mit den passenden (ebenfalls bereits eingefuchsten) Mitspielern doch deutlich steigen?

    Ich nehme an, die Angelegenheit stellt sich ungefähr so dar:

    WENN ich das Aktionsrad derart durchdrungen habe, dass ich bei den Mitspielern auf den ersten Blick sehen kann, was sie tun können und tun wollen...

    Ist DANN im Restspiel (Rohstoffe sammeln, Politikleisten) genug "Spiel" drin, dass mich das dauerhaft fesselt?

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  • Bist du bereit und in der Lage uns deine Liebe zu erklären oder wenigstens zu erläutern?

    Ich bin mal so frei:

    Zitat

    Warum kleckern, wenn man klotzen kann? Vom Spieleautoren-Stipendium zum Expertenmonument: Deutschlands bekannteste Spielepraktikantin Sophia Wagner hat mit ihrem Erstlingswerk gleich einen Stein gemeisselt. NORIA ist genau der schwebende Brocken in der Luft, den Menzel und Lohausen malerisch wie zwei helle Arnold Böcklin eingefangen haben. Zudem hat die Dame nach dem Bag Building in ORLEANS eine neue Variante des Deckbuilding kreiert: they call it Wheel Building. Aus dem Schnupperkurs ist ein längerer Entwicklungsweg geworden an dessen ausgesuchtem Ende der Edition Spielwiese eine fliegende Steampunkinsel entstanden ist, die mit einer abgespeckten Spielzeit von 4h auf 2h immer noch gewichtig im Raum hängt. Man möchte nicht wissen, was da vor der Zeitdiät noch alles an Ebenen und Ideen dran hing. Allein schon das neue fummelige Dreifach-Aktionskarrussell ist ein Spinnrad unendlicher gedanklicher Möglichkeiten. AP Rotalarm! Andererseits wirken die Runden leicht repetitiv, man muss schon mehr oder weniger den gleichen infrastrukturellen Aufbau verfolgen, um hinten raus Erfolg zu haben: Ressourcen für Waren für Siegpunkte. Man merkt NORIA seine geowissenschaftlichen Roots an, Mathematiker sind klar im Vorteil, anarchische Elemente gibt es nicht. Das Herzblut, das Sophia Wagner in ihr Debüt gesteckt hat, verleiht der Kopfgeburt aber auch etwas Himmlisches und Seliges. Dazu passt die ruhige, lichte Spielatmosphäre der eigentümlichen Hirnkomposition mit bekannten Euro-Mechanismen. Schön schlank an NORIA ist der fehlende Punktesalat: sechs Tracks mit jeweils einem Multiplikator entscheiden über Sieg und Niederlage in der Wolkenstadt. Die gedanklichen Abwägungen und die Leistendynamik erinnern an die Leisten aus MOMBASA, wenngleich MOMBASA variantenreicher und die Leisten in NORIA kompetitiver sind. Timing ist hier das Thema: klettert man zu früh auf einer Leiste, drücken die Gegenspieler den Multiplikator, verpasst man den Zeitpunkt braucht man mehr Ressourcen um hochzukommen. NORIA hat einen naturwissenschaftlichen Grundton, der kreativ über den Wolken schwebt. Luftige Erde. Sophias Wagners Traum von der hauptberuflichen Spieleautorin startet mit einem Luftschloss als Fundament, das eine eigenwillige Gestalt angenommen hat.


    Flundi | User Collection | BoardGameGeek


    Flundi hat einen wunderbar poetischen Schreibstil. :)

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    2 Mal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Schön geschrieben. Allerdings möchte ich noch gerne hinzufügen, dass dieser Text (wenn man ein paar Begriffe austauscht und statt Plättchen Karten etc. sagt) auch ganz gut das Gefühl beschreibt, dass bei mir entsteht wenn ich einen Großteil der anderen gewichtigeren Euros anspielen durfte/musste.... Im Prinzip ist der Text eine Ansammlung der Gründe, warum ich die meisten Euros nicht mag.

  • So ganz verstehe ich ja das Grübelpotential an diesem Spiel nicht: die oberste Scheibe ist vorgegeben, dann habe ich die Wahl aus zwei Scheiben und dann noch einmal aus zwei Scheiben. Und da man in diesem Spiel eine langfristige Strategie verfolgen kann und sollte, weiß ich nicht, warum man da ewig nachdenken muss. Im Wesentlichen weiß ich, was ich als nächstes machen will, danach habe ich mir meine Scheiben und Leisten ausgesucht. Im ersten Spiel, welches ich hier - wie in vielen anderen komplexen Spielen - für eine reine Lernpartie halte, in welchem man die Wertung mal erleben muss, kann das noch schwierig sein, aber mit jeder weiteren Partie entwickelt man ein Spielgefühl und damit wird das rätselhafte, welches diese Grübelei auslöst, doch immer weniger.


    Ich finde diesen Radmechanismus genial, finde die anschließenden Möglichkeiten überschaubar und liebe dieses Spiel mit jeder Partie mehr. Und - das hatten wir an derer Stelle auch schon einmal - wenn ich mich darauf einlasse, einfach auch mal etwas zu probieren und auf mein Spielgefühl verlasse, dann dauert ein Spiel auch nicht drei Stunden, sondern eineinhalb und ich kann es zweimal spielen und dann weiß ich schon mehr und kenne den Mechanismus besser. Wir hatten es zum letzten Spielewochenende mit und von 8 Leuten , die es probiert haben, hat es sechs sehr gut gefallen.


    Meiner Meinung nach hat das Spiel durchaus eine Einstiegshürde, was u. a. an der fehlenden Spielehilfe liegt, aber wenn man über diese drüber ist, wird man mit Spielspaß belohnt. Und man sammelt auch nicht dies und des, sondern schon gezielt auf die Ressourcen, die man für die gewählten Leisten benötigt. Baue ich früh im Spiel eine bzw. drei Fabriken, dann bekomme ich auch ausreichend “Weisheit“, um die Politik beeinflussen zu können. Das Thema Steampunk kommt ausreichend rüber, damit es sich für mich nicht seelenlos anfühlt.


    Es gab ja bereits vor der Messe in Essen Videos zu diesem Spiel, wodurch auch ich darauf aufmerksam geworden bin, hatte mich aber nicht in diese Schlange am Stand gestellt, da es Freitag auch noch erhältlich war. Aber der Charakter dieses Spieles kam doch durch Video und Regeln durchaus rüber und ich bin einigermaßen verwundert, warum nun viele so enttäuscht sind und bin auch verwundert, warum das Spiel dermassen wenig gefällt.


    Ich würde es auf jeden Fall mal probieren für ein eigenes Urteil, wenn man es noch nicht gespielt hat. Aber wem es zu wenig Interaktion hat, der sollte schlicht erkennen, dass ihm solche Spiele nicht liegen, Spiele mit mehr Interaktion wählen und dann aber nicht das Spieldesign dafür verantwortlich machen. Aus meiner Sicht bieten die Politiker und der Mechanismus auf den Leisten, dass ich für vor mir liegende Figuren einen Rohstoff extra zahlen muss, genügend Interaktion. Aber da gehen die Meinungen auseinander.

    :jester:


    Ich könnte aufhören zu shoppen, aber Aufgeben war noch nie mein Ding..

  • Das Problem von Noria ist auch ein bisschen, dass viele nach dem ganzen Vorab-Hype Wunderdinge von dem "wheel building" erwarten. Gibt's nicht. Das bleibt letztendlich doch irgendwo bei grübelanfälligem Gimmick stecken. Das wirklich Interessante an dem Spiel sind die Politikleisten am Ende der Verwertungskette.


  • Schweigend grübeln. Ein Aktionsplättchen aussuchen. Grübeln. Zweites Plättchen aussuchen. Grübeln. Wahl revidieren. Fluchen. Grübeln. Neues zweites Plättchen aussuchen. Grübeln. Drittes aussuchen. Zeugs kriegen, Zeugs ausgeben. Auswahl bereuen.

    Für mich ist Noria ein wirklich gelungenes Erstlingswerk von Sophia Wagner. Die Geschmäcker sind natürlich verschieden. Aber

    den Teil mit dem Grübeln verstehe ich überhaupt nicht, denn wie Du richtig schreibst:

    "Innere Scheibe drehen, mittlere Scheibe drehen, äußere Scheibe drehen. Nächster Spieler."

    Eigentlich bleibt bis zum nächsten eigenen Zug mehr als genügend Zeit zur Planung (zumindest in einem 3- oder 4-Personenspiel).


    MfG

    Valadir

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  • Ok, aber mal angenommen du HÄTTEST dich irgendwann hineingefuchst; vermutest du, der Spielspaß könnte dann, mit den passenden (ebenfalls bereits eingefuchsten) Mitspielern doch deutlich steigen?

    Oder glaubst du eher, auch dann wäre es noch dröge?

    Also liegt es eher an der Anfangshürde, die du nicht nehmen willst, oder an dem Verdacht, dass auch nach dem Nehmen derselbigen keine große Verbesserung zur Erwartung stünde?

    Gute Frage. Ich befürchte letzteres. Werde ich aber wohl nie herausfinden, weil das Ding ziemlich sicher bei uns nie wieder auf den Tisch kommt.


    Wie schon oft gesagt: Das ist kein Review. Es ist ein sehr subjektiver Ersteindruck und der war bei uns eben schlecht.


    Ich kenne die Autorin nicht und schreibe meinen Kram sowieso vollkommen losgelöst von irgendwelchen Namen. Ob da Richard Garfield oder Sophia Wagner steht, ist für mich irrelevant. Meine Vermutung ist aber diese: Für mich sieht das aus, als wäre die sehr pfiffige Rad-Idee zuerst da gewesen, und dann ist ein Spiel drum herum gebaut worden. Und bei diesem Spiel scheint der Fokus sehr auf extrem analytischen Expertenspielern gelegen zu haben. Das ist irgendwie schade, denn wenn ich das recht verstanden habe, ist das Spiel als eine Art Stipendiatsarbeit des Vereins SdJ entstanden. Da hätte ich etwas mehr Breitentauglichkeit erwartet. Aber ich bin nicht in der Position, das zu kritisieren.


    Nun ist es so: auch in unserer Gruppe sind sehr analytische Expertenspieler. Am Mittwoch war Kollege X dabei (Namen tun nichts zur Sache). X ist von Haus aus Mathematiker, schnell im Kopf und in der Lage beliebige Spiele zügig aufzufassen. X ist außerdem ein sehr höflicher und (anders als ich) zurückhaltender Mensch, der sich selten beschwert. Als wir durch waren und das Spiel reflektierten, hat selbst X mit dem Kopf geschüttelt und (vereinfacht) gesagt, dass ihn #Noria langweilt und er keine Motivation verspürt, es nochmal auf'n Tisch zu tun. Das hatte für mich Gewicht und bestätigte mein eigenes Bauchgefühl.


    Es ist nicht so, dass ich/wir zu faul sind, uns in Spiele einzuarbeiten. Kann mich noch lebhaft an die schmerzhafte Lernkurve von #TerraMystica erinnern, das ich glaube ich erst im dritten Spiel halbwegs kompetent mitspielen konnte. Aber um sich die Arbeit dieser Lernkurve anzutun, muss das Spiel zumindest faszinieren. Und das tut #Noria leider nicht.

  • Wenn ein Spiel bei mir beim Ersteindruck richtig floppt, verspüre ich auch eher selten noch den Drang, dass ich da noch was erkunden müsste. Dafür hab ich persönlich schon zu viele Spiele gespielt. So langsam ist man auch nach der ersten Partie in der Lage, zumindest einzuschätzen, ob es am Gesamtbild liegt oder ob es lediglich daran liegt, dass man die Karten/Mechanismen etc. noch nicht kannte.


    Für Ersteres gibt es einfach dann genügend Alternativen. Wenn es interessant genug ist, hat man von allein den Drang, das dann Erlernte in „bessere Ergebnisse“ umzuwandeln, sprich nochmal zu spielen.

  • Hallo zusammen,

    wir haben #Noria zu zweit einmal gespielt und dann noch ziemlich lange herumdiskutiert. Das Rad ist ein Gimmick, der Spielverlauf ziemlich bekannt und das Abräumen der Punkte bei den Wertungsleisten ist zwar etwas ungewöhnlich, hat uns aber nicht so gefallen. In unseren Spielrunden gibt es genügend Leute, die genau solche Mechanismen hassen. Wir haben festgestellt, daß wir viele neue Spiele haben, die uns besser gefallen. Wir wollen lieber diese Spiele, die gleich auf Anhieb gefielen oder Potential zeigen spielen. Wir haben #Noria bereits wieder verkauft.


    Ciao

    Nora

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  • Das Rad ist ein Gimmick,

    Ist das so bzw was meinst du damit?


    Ohne es selbst gespielt zu haben, hatte ich den Eindruck, dass das ein recht interessanter Mechanismus zur Aktionsauswahl ist.

    Eingeschränkt, aber irgendwie plan-, steuer- und beeinflussbar, wie man sich das halt so wünscht.

    So wie zB die Räder in #Tzolkin oder das 3x3 Feld in #Ulm, oder was auch immer sich diverse Autoren sonst noch so ausgedacht haben.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Ich hab über 10.000 Punkte, wo ist mein virtueller Keks?

  • PeterRustemeyer   nora


    Fairerweise muss man sagen: Das Rad ist sicher kein Gimmick (Gimmick = Teil ohne nennenswerten Bezug zum eigentlichen Spiel).


    Das Rad ist schon *das* zentrale Element des Spiels. Tom Felber hat dafür den Begriff "Wheel Building" benutzt in Anlehnung an "Deckbuilding" und "Bag-Building". Man muss das Rad schon gezielt bestücken und sich Runde für Runde genau überlegen, welche Aktionen man von den gegebenen auswählt.

  • Hallo PeterRustemeyer , jerry67 ,


    Gimmick war wohl etwas falsch ausgedrückt. Natürlich hat das Rad eine wichtige Funktion im Spiel. Damit kann man schon steuern, welche 3-4 Aktionen man aktuell durchführen darf und man kann auch seine Möglichkeiten durch das Bestücken des Rades verbessern. Vielleicht ist es wirklich die einfachste Lösung für diesem Mechanismus. Das Rad paßt für mich nicht so recht zum Charakter des restlichen Spiels ( innovativ gegen dröge) und gaukelt dem Benutzer etwas vor.


    Ciao

    Nora

  • Das Rad ist halt wie die Zahnräder bei #Tzolkin - nimmt man den Mechanismus, das Alleinstellungsmerkmal, weg, dann bleibt nicht mehr viel Innovation übrig.

    Das finde ich zum Beispiel bei Tzolkin nicht schlimm - aber bei #Trajan ist die Mancala-Maschine ja eigentlich nur so lange interessant, bis man sie zu lesen gelernt hat.

    Ich habe #Noria noch nicht gespielt, aber es reizt mich auch wenig, ehrlich gesagt... 😉

  • Das Rad ist halt wie die Zahnräder bei #Tzolkin - nimmt man den Mechanismus, das Alleinstellungsmerkmal, weg, dann bleibt nicht mehr viel Innovation übrig.

    Das finde ich zum Beispiel bei Tzolkin nicht schlimm - aber bei #Trajan ist die Mancala-Maschine ja eigentlich nur so lange interessant, bis man sie zu lesen gelernt hat.

    Ich habe #Noria noch nicht gespielt, aber es reizt mich auch wenig, ehrlich gesagt... 😉

    Anders ausgedrückt: Nimmt man das Innovative, bleibt nicht mehr viel Innovation übrig ;)


    Ich habe noch nicht verstanden, wieso um die Person der Autorin so ein Aufsehen gemacht wird. Könnte das daran liegen, dass sie optisch "etwas" aus der Masse der Spiele-Entwickler heraus sticht?

  • Ich glaube es geht nicht darum, wie sie aussieht, sondern dass sie sich besser präsentiert als andere. Außerdem ist sie eine SDJ Stipendiatin und es ist das Erstlingswerk.


    OT: Toll übrigens, wenn man das immer gleich auf die "Optik" schiebt...

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  • Ich glaube es geht nicht darum, wie sie aussieht, sondern dass sie sich besser präsentiert als andere. Außerdem ist sie eine SDJ Stipendiatin und es ist das Erstlingswerk.


    OT: Toll übrigens, wenn man das immer gleich auf die "Optik" schiebt...

    1. Es war ne Frage, keine Feststellung

    2. Auch wenn's dir nicht gefällt - Menschen funktionieren so. Marketing 101.

    Ich habe noch nicht verstanden, wieso um die Person der Autorin so ein Aufsehen gemacht wird. Könnte das daran liegen, dass sie optisch "etwas" aus der Masse der Spiele-Entwickler heraus sticht?

    Wo ist Dir denn Aufsehen um die Autorin begegnet?

    Ich wusste jedenfalls bis vor wenigen Minuten nicht, wie die aussieht.

    Weil die bei Hunter & Cron schon mehrfach "aufgenommen" wurde, selbst mal als Mitspielerin vor der Kamera. Dann wurde öfter berichtet, dass bald das Spiel von XY endlich kommt.


    Oben wurde von "Deutschlands bekanntester Spiele-Praktikantin" geschrieben, etc.

  • Ich will ihr das ja auch nicht absprechen, ich frage mich nur, woher das kommt. Nach Kickstarter-Erfahrungen bekommt ein Erstlingswerk nie solche Beachtung sondern darf erstmal von anderen "getestet" werden, die darüber entscheiden, ob der Autor gute Arbeit abgeliefert hat. Ein 2nd Printrun bzw. ein Zweitwerk hat dann meist wesentlich mehr Unterstützer.


    Über das neue Spiel von Eric M. Lang oder einem Rosenberg im Voraus zu sprechen, verstehe ich ja noch. Aber bei einem Erstlingswerk von einem absoluten Neuling habe ich so einen "Buzz" vorher nie gespürt.

  • Weil die bei Hunter & Cron schon mehrfach "aufgenommen" wurde, selbst mal als Mitspielerin vor der Kamera. Dann wurde öfter berichtet, dass bald das Spiel von XY endlich kommt. [...] Oben wurde von "Deutschlands bekanntester Spiele-Praktikantin" geschrieben, etc.

    Eine Diskussion über die Person der Autorin sollten wir uns sparen, Das tut nichts zur Sache.


    Davon unabhängig gilt:

    Egal ob #Noria, #TelekomAktie oder #MartinSchulz: Etwas vorzeitig hochjubeln ist immer extrem gefährlich, Wenn dann die Realtität nicht zu den Erwartungen passt, ist die Fallhöhe umso größer.

  • Davon unabhängig gilt:

    Egal ob #Noria: Etwas vorzeitig hochjubeln ist immer extrem gefährlich, Wenn dann die Realtität nicht zu den Erwartungen passt, ist die Fallhöhe umso größer.

    Bei uns ist die Fallhöhe gleich "Null". Es gibt tatsächlich Menschen, die Noria richtig gut finden. Ich habe es in wechselnden Besetzungen mit inzwischen 8 veschiedenen Leuten gespielt und Alle mochten Noria: Das Wheel-Building, die Grafik, die konsequente Schlusswertung und die geringe Downtime (!).

    Diese Personen sind hier im Forum aber nicht aktiv.


    MfG

    Valadir

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