12.02.-18.02.2018

  • Wir haben gespielt:


    #WordSlam

    Na ja. Ist ok aber nicht mehr. Deutlich hinter anderen Wortspielen für mich.


    #Azul

    Ist gut, bleibt gut. Gefällt bisher jedem, der es mitgespielt hat. Mal sehen, ob es SdJ wird oder zu früh dafür raus kam.


    Was könnt ihr berichten...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Martians: A Story of Civilization solo. Macht richtig Laune, ist aber bockschwer. Im Grunde ein Arbeitereinsetzspiel bei dem die Zeit eine gehörige Rolle spielt. Pro Zug habe ich drei Zeiteinheiten, die ich verbrauchen kann. Mir stehen unterschiedliche Aktionen zur Verfügung, die unterschiedlichen Zeitaufwand erfordern. So kann es durchaus sein, dass ich nur einen Arbeiter zeitintensiv werkeln lasse, meine anderen beiden bleiben in ihrer Station und stehen mir im folgenden Zug zur Verfügung. Das Zurücknehmen aller meiner Arbeiter kostet übrigens auch eine Zeiteinheit. Ich möchte also effizient mit der Beschäftigungsdauer haushalten, soweit das möglich ist. Der Rest ist viel Ressourcenmanagement und das Abarbeiten von Aufträgen, die die jeweilige Mission von mir verlangt. Ich mag das Spiel jetzt schon richtig und bin sehr gespannt auf das Mehrspielerspiel und das Austesten der unterschiedlichen Modi.


    Dann haben wir ENDLICH mit dem Marcy Fall begonnen. Bin gespannt, das vertraut gute Spielgefühl hat sich gleich wieder eingestellt.


    #MartiansAStoryOfCivilisation #TIMEStories

  • 9 mal zu zweit Aeons End War Eternal


    Das Spiel macht uns richtig viel Spaß. Einer (vielleicht bald auch der?) der besten Deckbuilder, die ich kenne. Jeder Nemesis spielt sich anders und die Auswahl an Karten ist schon mit Grundspiel ausreichend, um viele Partien damit Spaß zu haben. Das Spiel ist kooperativ und definitiv so schwer, dass man auch ein paar Partien verlieren kann bevor man weiß wie man den Nemesis besiegen kann. Derzeit eine 8/10 auf bgg mit Tendenz nach oben.

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  • Wie funktioniert das bei Aeons End mit dem Nicht-Mischen? Werden die Karten einfach in der gespielten Reihenfolge nochmal gespielt?

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Du hast ein bisschen Einfluss auf die Reihenfolge der abgelegten Karten. Zuerst werden bereitgemachte Zauber gesprochen und abgelegt. Dann kannst du dir neue Karten für Juwelenkarten holen, die dann auf den Ablagestapel kommen. Die ausgespielten Juwelenkarten und Karten mit Einmaleffekten (Relics) kannst du dann in beliebiger Reihenfolge auf den Ablagestapel legen. So hast du schon etwas Einfluss auf deinen zukünftigen Nachziehstapel

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  • #Kneipenquiz

    Mit Nichtspielern zu viert. Hat wieder richtig Spaß gemacht - manchmal sehr knackige Fragen. Gegen das Spiel fühlen sich auch die Nichtwisser nicht benachteiligt und haben ihren Spaß.


    #StoneDaze

    Am verschneiten Sonntagnachmittag mit Junior zum Kennenlernen.

    Lustiges Steinzeitspiel mit einem pfiffigen Programmiermechanismus bei dem man doch etwas vor denken muss. Durch verschiedene Sondrfähigkeiten kommen noch taktische Elemente hinzu.

    Durch die hochwertigen Komponenten (Holz und magnetische Programmierboards) sowie die Grafik trägt es viel zum Spielspaß bei.


    Ich muss noch ein paar Spiele testen - es macht jetzt aber schon richtig Laune.

  • Am Samstag im örtlichen Spielwarengeschäft, welches nicht gerade für seine riesige Auswahl an Brettspielen bekannt ist, zufälligerweise an einem einsamen #Kneipenquiz Exemplar vorbeigelaufen.


    Nachdem amazon mein beim Gutschein-fehler bestelltes Exemplar storniert hat, hab ich natürlich diesmal nicht widerstehen können.


    Wurde dann auch gleich am Abend beim besuchen meiner Eltern ausprobiert.


    Hat allen gut gefallen, auch wenn wir uns bei manchen Fragen nicht gerade mit Ruhm bekleckert haben... Werde ich aber definitiv bei den nächsten Besuchen mit einpacken. Durch den kooperativen Charakter auch super zu spielen im Beisein kleiner Kinder, die ja doch immer wieder Mal die Aufmerksamkeit der Eltern auf sich ziehen.

  • Heute gab es wieder einmal eine Großrunde der offenen Spielegruppe, die Julia / Kinsa im Unperfekthaus in Essen bucht - Mit zahlreichen bekannten Gesichtern von letztens plus einigen Neulingen. Insgesamt waren ca 15-16 Leutz an Bord.


    Zunächst gab es die obligatorische Großrunde #TempelDesSchreckens mit 14 Leuten...wieder Mal ein Heidenspaß und toll um neue Leute ins Gespräch zu bringen und in die Gruppe einzubinden...ein super Eisbrecher, der wohl zur Tradition werden wird. Auch heute wurden einfach wieder zwei Exemplare zu einem Mega-Tempel des Schreckens kombiniert. Ich bin einfach kein guter Lügner und vie zu leicht zu ertappen :) Trotzdem gibts da viele episch spaßige Momente - Das ist einfach ein richtig tolles Ding.


    Danach wurde sich in 3 Gruppen aufgeteilt. Eine Großrunde Scythe zu 7. - Von Scythe halte ich mich ja eher fern, von daher nur Beobachtung: Anscheinend doch sehr mächtig mit 6 Neulingen. Die waren ganz schön lange dabei und haben wohl auch nach 6 Sternen irgendwann beenden müssen.


    Olli/ Staublunge hat Clank in Space am anderen Ende des Raumes ausgepackt, das wohl ganz gut angekommen ist und bei mir gabs zusammen mit Kinsa und 3 weiteren Leuten:


    #BattleForRokugan auf Englisch (hat aber sehr wenig Text abseits der Regeln).

    Erst einmal: Eine super kleine Schachtel - Hätte ich nie gedacht. Glücklicherweise hat sich meine Befürchtung nicht bewahrheitet: Es ist trotz optischer Nähe gefühlt ganz was anderes als der Eiserne Thron (oder unsere Gruppe hat ganz anders gespielt) - Bündnisse und Co gabs jedenfalls keine.


    Das Spiel ist ein reines „verdeckte Marker legen“ und auflösen. Karten (einzige englischsprachigen Spielkomponenten abseits des Spielerschirms) gibt es eher wenige - Diese beschränken sich meist auf „schaue einen Marker des Gegners an“ oder „entferne einen gegnerischen Marker Deiner Wahl“.


    Im Vorfeld bekommt jeder einen Clan mit einer einzigartigen Fähigkeit und speziellen Markern mit einer etwas verbesserten Funktion als die anderen...meiner z.B. Hatte einen stärkeren Verstärkungsmarker als die anderen, ein anderer Clan hat stärkere Schiffsmarker, die vom Seeweg einfallen können. Zusätzlich gibts eine Zielkarte, die bei Erfüllung am Ende zusätzliche Siegpunkte gibt.


    Dann werden in einer Runde (von 5) jeweils ein Marker aufs Spielfeld gelegt, bis jeder 5 Marker gelegt hat. Die Spanne reicht von Angriffsmarker auf benachbarte Regionen bzw zur Verteidigung der eigenen Region, Ninjamarker für den Angriff auf weit entfernte Regionen, Schiffsmarker für den Angriff vom Seeweg aus, besagte Versärkungsmarker etc...Man hat auch einen leeren Bluffmarker und darf auch „falsche“ Marker legen. Am Ende der Runde dreht man die Marker um, handelt die „Kämpfe“ durch reines Vergleichen der Stärke / den Zahlenwert der Marker ab. Kein epischer Kampf, sondern kurz und schmerzloses auflösen...


    So „kämpft“ man sich durch Regionen, verschafft einzelnen Regionen Siegpunkteboni etc. Wichtig: Siegpunkte während des Spiel gibt es keine, levelt man eine Region auf, so kann die schlussendlich natürlich in der nächsten Runde auch jemand anderes übernehmen.


    Fazit:

    Sehr schnelles Spiel mit gehörigem Bluff-Element. Irgendwie wenig Spiel ansich und trotzdem wird viel geboten. Wer die Marker-Einsetzphase von Verbotene Welten kennt, kann sich diese Phase gehörig aufgebohrt als eigenes Spiel vorstellen. Irgendwie hat das Ganze was...Fühlt sich nicht nach Kampfspiel an - Schwierig zu beschreiben. Hat mir erstmal ganz gut gefallen, auch wenn ich mit Vorletzter wurde. Ein Meta Gaming das mir gefällt, da es eher weniger zu Zusammenschlüssen kommt, sondern man vielmehr versucht den einzelnen Spieler und seinen unbekannten Marker „zu lesen“.


    Danach habe ich meinen eigenen Pile of Shame in einer Runde #CryHavoc zusammen mit Staublunge und einem weiteren Teilnehmer verkleinert. Eigentlich waren wir zu viert, aber einem Fremdling rauchte nach der Erklärung so der Kopf, dass er doch lieber vorschnell vor dem Spiel das Weite gesucht hat : D So wurden die Troggs vom Spiel selbst gesteuert.


    Mit Blood Rage hat es abseits der Landkarten-Optik im Spielgefühl so garnichts gemein (außer das es ähnlich schnell ist und kein Stunden-Strategie-Epos) - Euroelemente z.B gibt es hier eher weniger. Die 3 Rassen haben unterschiedliche Sonderfähigkeiten/Bauwerke und Funktionen und man spielt 5 Runden mit je 3 schnellen Aktionen. Gesteuert wird das Ganze über Karten aus dem Deck, die Symbole für die Hauptaktionen Bewegung/Bau oder Rekrutierung haben - Diese legt man wenn gewünscht mehrfach in Reihe aus und handelt die Symbol - Anzahl der gewünschten Aktion ab (Beispielsweise 2 Karten mit insgesamt 3 Bewegungsschritte oder 4 Bausymbole usw). Man breitet sich etwas aus und erobert Gebiete mit Kristallen, die gewertet werden können. In den kurzen 5 Runden gibt es aber eher keine riesen Ausbreitungsorgien auf der Karte.


    Treffen zwei Spielerarmeen oder die Spielerarmee mit neutralen Troggs zusammen, kommt es zum Kampf. Der ist irgendwie sehr einfach gelöst: man verteilt seine Figuren auf einem Kampftableau entweder auf „Gebiet übernehmen / Figur gefangennehmen oder Figur töten“ und handelt dieses Tableau dann in dieser Reihenfolge ab (Mehrheit oben = Gebietshoheit, Mehrheit Mitte = Man nimmt eine Spielfigur gefangen , Mehrheit unten = man tötet Figuren), spielt danach u.U. noch Gefechtskarten -> fertig. Olli hat das Kampfsystem perfektioniert (und eine tolle Karte gehabt, die die Abhandlungsreihenfolge umkehrt). Mich hat das Kampfsystem etwas ratlos mit der Frage „ist das alles“ zurückgelassen. Ja, es ist neu und anders - Ja, die Karten geben etwas würze...aber das Kampfsystem ist nach der überraschenden Frische und dem neuen Gefühl doch irgendwie seicht und etwas „einfach“ (dafür aber halbwegs planbar abseits der Taktikkarten, da wird es auch genug Leute geben, die genau das zu schätzen wissen). Mir fehlte in späteren Runden etwas die Überraschung/Spannung im Kampf, wenn keine Karten gespielt wurden.


    Olli und ich haben mit Gleichstand gewonnen - Hier gabs viel Trashtalk und Olli hat sich im herrlich überzogen ironisch-hetzendem Metagaming versucht....Und obwohl ich eigentlich garnicht so ein Freund davon bin: dabei hatte ich noch nie soviel gelacht :D Hatte selten soviel Spaß beim verlieren von Kämpfen :P


    Das Spiel selbst ist ganz ok, schön schnell aber bisher nicht der erhoffte Überflieger, den ich nach den Reviews von Tom Vasel und Co erwartet hatte...aber: Das muss ich glaube ich noch einmal spielen, um so richtig reinzukommen - Dann auch am besten mit einem weiteren Mitspieler für die Troggs. Bisher ist mir das Spiel für ein Area Control Spiel nicht episch genug. Das war Rokugan oben auch nicht - Das hat aber ein tolles Bluffelement als Alleinstellungsmerkmal, der das Spiel trotz der Einfachheit ganz gut trägt. Langfristige und tiefe Strategieplanungen gibt es in Cry Havoc eher selten, dafür ist das Spiel auch zu schnell wieder vorbei. Statt einem schnelle Cyclades, Inis oder Cry Havoc würde ich mir eigentlich entweder meist lieber die Zeit für ein Runewars, Eclipse oder Twilight Imperium nehmen oder halt ansonsten eher was aus einer ganz anderen Richtung spielen.


    Wird erstmal behalten, könnte aber u.U. ein Kandidat für den Mathtrade werden..Witzig war es aber aufgrund der lustigen Runde allemal. (Andere Meinung: Olli / Bekennender Blood Rage Hater mochte das Spiel richtig gerne und konnte dem Kampfsystem mit seiner Superkarte auch viel abgewinnen).


    Julia hat am anderen Ende des Raumes noch Pixie Queen gespielt, davon haben wir aber recht wenig mitbekommen...


    Toller Tag - In der Runde sind einige richtig richtig nette Gestalten dabei, die man gerne wiedersieht.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    7 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Dann ergänze ich mal den Beitrag von Harry2017 um #PixieQueen.


    Nachdem einer der einer der Anwesenden es heute zum zweiten Mal im Gepäck hatte und ich es beim letzten Mal schon gerne testen wollte, habe ich die Chance dann ergriffen. Wobei mich auch Cry Havoc sehr interessiert hätte - steht es doch noch ertauscht und ungespielt im eigenen Mountain of Joy.


    Wir sind kleine feenartige Geschöpfe, die unserer Herrin und Meisterin, der Pixie Queen, als untertänigste Diener Gaben darbringen und sie zu besänftigen versuchen. Dies gelingt uns schlecht bis mittelprächtig, so dass wir am Ende der Runde stets Schläge einstecken. Wir versuchen im Laufe des Spiels die Schläge (=Minuspunkte) zu minimieren und Bonusplättchen zu sammeln, mit denen wir in der Endabrechnung dann noch Pluspunkte sammeln. Am Ende des Spiels hat derjenige mit den meisten Punkten bzw. den wenigsten Minuspunkten gewonnen.


    Im Kern ist Pixie Queen ein Worker-Placement Spiel mit einer Vielzahl von Aktionsmöglichkeiten und Bietmechanismus.

    Sehr interessant finde ich, dass man am Anfang versucht möglichst viele Rohstoffe zu bekommen, später will man die dann aber gar nicht mehr haben, denn in der Endwertung gibt's dafür wieder Schläge für denjenigen mit den meisten Rohstoffen (er hat das schließlich vor seiner Herrin versteckt - unverschämt!)


    In den Bietphasen versuchen wir die Queen mit einem der Rohstoffe zu besänftigen und dürfen dann unsere Pixies aufsteigen lassen, raus aus den Minen, hin zu mehr Rohstoffen. Rohstoffe selbst bringen aber keine Punkte, die gibt es nur durch drei Dinge, nämlich Ringe schmieden, eine bestimmte Kombination von Gaben bringen oder Lieblingspixie werden.


    Das Beschreiben des Spiels erscheint mir ein wenig wie der erste Einstieg: Es ist irgendwie kompliziert und fühlt sich so wie wenn die Katze um den heißen Brei schleicht.
    Ändert aber nix dran, dass ich das Spiel echt gut fand. Bisschen fummelig am Anfang, kommt man aber schnell rein. Würde ich jederzeit wieder spielen. Muss aber nicht unbedingt in meinen Schrank einziehen.

  • Gestern eine weitere Partie #EldritchHorror. Diesmal ging es gegen den fiesen Spinnengott. der schon auf 9 auf dem Doomtrack startet. :)

    Mit dabei waren der Politiker, die Dilletantin, der Astronom und die Kellnerin.

    Da ziemlich klar war, dass sich Politiker & Dilletantin vor allem um die Ausrüstung kümmern würden (When the going get's tough, the tough goes shopping!), waren der Astronom und die Kellnerin für alles andere abgestellt.

    Das mit dem Shoppen hat auch echt krass funktioniert, noch nie die Reserve derart leergeräumt, allerdings ist da auch echt viel Grütze dabei, und manchmal wurde bloß was 'weggeshopped', um die Auslage zu verändern. Die coolsten Items kommen meist eh aus den anderen Stapeln.


    Das erste Mysterium war ziemlich 'von der Stange'. Hab vergessen, was wir genau machen mussten, aber das fühlte sich ziemlich normal an. Das zweite dagegen war dann richtig ätzend: Ein Artefakt finden, gegen ein Kreuz eintauschen und dann mit dem Kreuz eine Spinnenbrut und eine Leng-Spinne beschwören, Brut umkloppen.

    Hmmm ...

    Also losgezogen, zur Expedition, Artefakt finden.

    Erste Expedition misslungen, der Marker springt vom Amazonas nach Afrika. Hinterher laufen. Wieder die Expedition vergeigen. Verdammt!

    Also nach Tunguska latschen, bzw. den Politiker, der die ganze Zeit in Tokio hockt, Monster nuked und Ausrüstung rumschickt, dahinschicken. DER schafft die Expedition, bekommt das Kreuz und beschwört die Spinnen. Haut wieder ab, trifft sich mit zwei anderen Ermittlern wieder in Tokio und alle bombardieren das Gezücht mit Meteoriten aus dem All. Oder so ähnlich (ich glaube, die kaiserliche Marine und irgendwelche Ninjas haben auch mitgekämpft). Am Ende hatte nur noch die Brut eine Ausdauer, da ist dann die Kellnerin, die mit ein paar Kampfsprüchen ausgerüstet war, hin und hat das Ding entsorgt.

    Puh, das hatte endlos Zeit (und Mythos-Karten) gefressen!


    Letztes Mysterium: Tore schließen und sich jedes Mal von einer Leng-Spinne aus dem Hinterhalt angreifen lassen. Insgesamt vier Schaden machen (also mindestens zwei Spinnen, ergo zwei Tore), und im Mythosstapel waren noch zwei Karten. O.o

    Die Kellnerin erledigt ihre Tormission in Tunguska, aber der Astronom vergeigt seine im Himalaya. Noch eine Karte im Stapel.


    Die Dilletantin und der Politiker ziehen ebenfalls in den Himalaya, also noch drei Chancen, das Spiel zu beenden!

    Der Politiker, als Expeditionsleiter, schafft es, und lässt die nächste Leng-Spinne platzen. Spiel gewonnen!


    Zweieinhalb Stunden (und das, obwohl der Stapel quasi komplett durchgespielt wurde) und keinen Ermittler verloren - das finde ich am besten.

    Die ganzen Forschungsbegegnungen mit dem Spinnenthema sind aber wirklich auch nicht für jeden. :)

  • 9 mal zu zweit Aeons End War Eternal


    Das Spiel macht uns richtig viel Spaß. Einer (vielleicht bald auch der?) der besten Deckbuilder, die ich kenne. Jeder Nemesis spielt sich anders und die Auswahl an Karten ist schon mit Grundspiel ausreichend, um viele Partien damit Spaß zu haben. Das Spiel ist kooperativ und definitiv so schwer, dass man auch ein paar Partien verlieren kann bevor man weiß wie man den Nemesis besiegen kann. Derzeit eine 8/10 auf bgg mit Tendenz nach oben.


    Hatte gerade erst meine erste Partie #AeonsEnd hinter mir. Coole Sache. Freue mich auf die nächsten. War aber schade, dass ich nicht die Anfänger-Konstellation für das erste Spiel genommen hatte, hätte nämlich gerne ein paar Runden mehr gespielt.


    Noch interessanter als das "Nicht-Mischen" fand ich eigentlich die Spannung, wenn die Spielerreihenfolge gezogen wird! Hier wird doch gemischt. Es sind immer 6 Karten im Stapel der Zugreihenfolge. Im Zweierspiel z.B. 2x Spieler 1, 2x Spieler 2 und 2x Nemesis. Nachdem einer dran war, wird jeweils gezogen, wer als nächstes dran ist. Irgendwie ganz schöner Nervenkitzel *gg*

    ... and all that Jazz !!!

  • Warum will man (ich) eigentlich dauernd etwas neues auf dem Tisch zum spielen haben?

    "Das ist voll anstrengend" sagt meine Partnerin. "Können wir nicht altbekanntes spielen?"

    Klar geht das. So kommen dann dieser Tage ZuZ Skandinavien, Splendor, Carcassonne Südsee und Lost Cities auf den Tisch.

    Malwieder. Macht nix. Naja, aber mich hungert es nach komplizierteren (neuen) Scheiß.


    Zum Glück sind dann ja noch angefixte Freunde, da gab es dann endlich mal das (hier) neu eingekaufte Roll Player zu zweit.

    Leider nur eine Partie. Ich mag das Spiel. Es geht schnell und es tut sich was. Dauernd muss man Entscheidungen treffen: Nimm ich den blauen Würfel um meine Charakterfarbe als Punktequelle zu benutzen? Oder Doch lieber den Gelben, damit ich flexibler auf dem Markt einkaufen kann? Oder eine Farbe die ich nicht brauche, aber mir die super passende Rüstung im Markt sichere? Mist, hätte ich doch bloß einen roten Würfel zur Auswahl, dann könnte ich meinen Background verbessern... Da sind viele Ebenen, die gleichzeitig bedient werden wollen. Aber selten schafft man mehr als eine zu bedienen.

    Und schon ist das Spiel wieder vorbei. Schade. Beim nächsten Mal mache ich alles besser!

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Nachdem ich ja schon lange "Mitleser" bin auch mal ein kurzer Bericht von uns:


    Bei uns kam in letzter Zeit immer wieder unser Dauerbrenner #HarryPotterHogwartsBattle auf den Tisch nachdem wir endlich die Erweiterung #MonsterBoxofMonsters bekommen haben.

    Endlich kann man auch Luna spielen :)

    Die Erweiterung ist wieder in mehrere "Kapitel" unterteilt wo immer neue Sachen ins Spiel genommen werden.

    Es gibt neue Gegnertypen und endlich auch die Möglichkeit sein Deck zu bereinigen. Alles in allem eine tolle Erweiterung zu einem tollen Spiel.

    Als Harry Potter Fan einfach ein Muss! Es ist zwar ein einfacher Deckbuilder aber superschön umgesetzt und er macht Spass.

    Das Lieblingsspiel meiner Frau...was soll ich mehr dazu sagen ;) 8/10


    #FreedomTheUndergroundRailroad haben ich mir letzte Woche gekauft nachdem ich schon lange damit liebäugle. Wir lieben Koop Spiele und wenn sie dann auch noch ein tolles Thema haben kann ich einfach nicht anders. Und ich war nach der ersten Partie echt begeistert. Der Mechanismus mit den begrenzten Plättchen die man kaufen muss um Aktionen ausführen zu können und den Karten die einem auch Aktionen ermöglichen ist wirklich gut umgesetzt.

    Dachte erst es ist ähnlich wie Pandemic...aber es ist doch ein anderes Spielgefühl. Und das ist auch gut so ;) 8/10


    #ThisWarOfMine Erstpartie. War sehr holprig hat aber trotzdem gefallen. Haben zwar 4 tag verloren aber wir sind schon motiviert es nächstes mal besser zu machen. Das mit dem Spielregeln lernen beim Spielen mit dem Tagebuch hat nicht ganz so gut funktioniert finden wir. Bei der ersten Karte nächtlicher Überfall haben wir schon nicht gewusst was wir jetzt machen müssen :/ Naja...haben es dann im Skriptbuch mit etwas suchen gefunden....

    Aber sowas wie ein Lexikon bei Eldritch wäre halt super...wo man gezielt nachschlagen kann und die Karten erklärt werden.

    Diese Regelzusammenfassung hat uns dann auch weitergeholfen: https://www.orderofgamers.com/games/this-war-of-mine/


    #Ultraquest Unser Absacker der meistens länger dauert als andere Spiele :D. Einfach ein kleines Juwel. Wer auf klassische Rollenspiele steht dem kann ich dieses Spiel nur ans Herz legen. Es braucht keinen Spielleiter...es gibt ein Abenteuerbuch ähnlich wie bei Oben und Unten. Es ist mit soviel Liebe gemacht...einfach toll. Genial finden wir auch dass man das Spiel in 2 Minuten abgespeichert hat und genau so schnell auch wieder loslegen kann am nächsten Tag. Ebenfalls kann jederzeit ein Spieler ein oder auch aussteigen bzw. wenn ein Spieler einmal nicht anwesend ist kein Problem... 9/10

  • mraloha


    Kann man mit der Erweiterung jetzt auch endlich mal Karten kombinieren? Also richtige Kombis bauen? Wäre ne wichtige Info für mich. Ich kloppe mich heute Abend durch das letzte Kapitel der Grundbox von #HogwartsBattle und finde es langsam etwas dröge. Das Spiel wird irgendwie immer nur länger, man kann aber kaum Karten kombinieren, weil die Karten einfach immer nur stärker werden. Strategie: kauf dir teure Karten mit hohem Schadensoutput. Ich hab es bisher exakt 1x geschafft, dass überhaupt ne Location voll wurde und das war ganz zu Beginn. Sterben geht ja nicht.


    Ich finde (auch wenn man das ja nicht sagen darf) es ist wirklich ein schöner Einsteiger-Deckbuilder (und das ist bitte nicht böse gemeint). Mir ist es auf Dauer irgendwie zu eintönig mit immer nur die gleichen 4 Ressourcen tauschen. Hoffe jetzt aber noch auf das 7. Kapitel.


    Wenn du jetzt also sagst, dass mit der Monsterbox auch Karten kombiniert werden können, werde ich die Erweiterung noch aufreißen. Ansonsten lass ich sie OVP und stell alles die Tage hier in den Flohmarkt rein.


    Nichtsdestotrotz freue ich mich natürlich, wenn es euch gefällt. Gerade das mit dem immer neuen Spielmaterial finde ich klasse umgesetzt.

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  • #ThisWarOfMine Erstpartie.


    Das mit dem Spielregeln lernen beim Spielen mit dem Tagebuch hat nicht ganz so gut funktioniert finden wir. Bei der ersten Karte nächtlicher Überfall haben wir schon nicht gewusst was wir jetzt machen müssen

    Was genau war denn unklar, was man nicht hätte im Tagebuch finden können?

  • Bandida

    Hogwarts Battle ist wirklich ein klasse Einsteiger Deckbuilder. Deswegen mögen wir ihn ja auch so gerne... dieses Spiel können wir mit unseren Freunden spielen die keine "Spieler" sind. Wir sind sozusagen mit Harry Potter aufgewachsen und da ist das Thema bei unseren Freunden schon ein Pluspunkt zusagen "Ja probieren wir mal". Zwei von unseren befreundeten Pärchen besitzen das Spiel mittlerweile auch :)

    Klar hat es ein paar Mängel...ist ziemlich Random...der Markt und die Gegner werden zufällig gezogen und das kann Spielentscheidend sein.

    Wir spielen es meistens zu 3 oder 4 und da liegt unsere Siegquote mit kompletten Spielmaterial (also mit Karten und Gegner aus alles 7 Boxen) bei ca 60%.

    Es ist nicht gut gebalanced .. je mehr Spieler desto schwerer finde ich. Sicher nicht optimal wenn man Solo spielt.

    Aber es gibt ja Varianten für ein schwereres Spiel...kannst du ja mal probieren.

    Meiner Meinung nach hebt die Erweiterung den Schwierigkeitsgrad noch etwas...gerade die zwei verschiedenen Gegnertypen machen es nicht mehr so einfach Schaden zu verteilen. Ich würde es an deiner Stelle probieren wenn dir das Spiel zumindest etwas Spass macht.

    Kartenkombos gab es ja schon im Grundspiel ein paar...Ron kann mit seiner Startkarte ja schon mächtig Schaden machen (+1 Schaden für jeden Ally den er spielt).

    Bin mir jetzt nicht sicher was genau du meinst mit Kombos...aber es ist seinem Stil auf jeden fall treu geblieben. Ein paar neue Sachen sind dazugekommen, wie sein Deck jetzt auch auszumisten oder dass es "Nachsitzen" Karten gibt die sozusagen nur dein Deck verstopfen.


    Wie gesagt...ist nicht mein Lieblingsdeckbuilder (das ist Aeon's End) aber wenn man mit Kindern (mit Englisch Kenntnissen) oder Wenigspielern einen Deckbuilder sucht...meiner Meinung nach perfekt.



    JanW

    Uns ist in der ersten Runde gleich ein Kampf mit Spezialregeln passiert...die man nur im Skriptbuch fand... und Klettern beim durchsuchen von einem Ort...auf der Karte stand "Klettern. Deine Stärke zählt" oder so ähnlich... wir "ja.....und jetzt?"

    Auch die Ortkarten haben bei uns am Anfang viele Fragezeichen im Kopf erzeugt... so viel Infos auf den Karten und wir wussten nicht für was die gut sein sollten...aber nach ein paar Runden wenn man einige der Durchsuchen Karten gesehen hat weiß man es.

    Sie hätten zumindest die Karten in der Anleitung mal erklären können.... so das brauchst du nur wenn das... usw...

    Naja... in meinen Augen nicht ganz perfekt aber der Ansatz ok... man kann gleich loslegen aber es ist halt holprig in den ersten Runden.

    Mann muss halt einfach weitermachen und nicht Zuviel überlegen was soll das und jenes auf den Karten...das waren wir nicht gewohnt ;)

    Einmal editiert, zuletzt von mraloha ()

  • mraloha


    Danke für deine Antwort. Habe jetzt Spiel 7 durch und das war in Ordnung. Wird auch nicht mein Lieblingsdeckbuilder (hab mir heute mal Aeons End War Eternal bestellt), aber so isses ok. Würd ich vielleicht nochmal spielen so. Dann reiss ich evtl die Monsterbox doch auf.


    Bezüglich Kombos: ja genau sowas wie die Fähigkeit von Ron meine ich. Wo eine Karte die andere betrifft und man nette Verkettungen bauen kann. Genau mit der Fähigkeit hab ich grad 3 Gegner gleichzeitig gekillt. Leider sind solche Kombikarten recht rar, schade.


    Hab mit 2 Händen gespielt. Mir gehts gar nicht unbedingt darum, wie schwer es ist. Das kann man ja zur Not einstellen. Einfach mehr Totenköpfe auf die Locations legen. Aber insgesamt ist es in Spiel 7 fordernder ja. Es ist mir dann nur zu wenig komplex ohne Kombos bauen. Weiß nicht wie ich das besser ausdrücken soll. Für Familien perfekt, das glaub ich auch. Oder wer keine Lust auf allzu komplexe Deckbuilder hat.


    Was den Markt betrifft: laut BGG gibt es eine Regel (die nicht im Heft steht), dass man 1x pro Spiel den Markt komplett leeren und neu auffüllen darf. Hatte nämlich auch das Problem, dass ich nur teure Karten auf dem Markt hatte

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  • mraloha


    Danke für deine Antwort. Habe jetzt Spiel 7 durch und das war in Ordnung. Wird auch nicht mein Lieblingsdeckbuilder (hab mir heute mal Aeons End War Eternal bestellt), aber so isses ok. Würd ich auch nochmal spielen so. Dann reiss ich die Monsterbox doch auf.

    Darf ich mal kurz offtopic fragen, wo du Aeons End bestellt hast? Habe heute Aeons End Legacy gebackt und überlege noch, meinen Pledge zu upgraden oder War Eternal retail zu kaufen. Bei Amazon kriegt man AE: WE auch, nur soweit ich das bisher durchblicke ohne die Erweiterungen, die noch im 130$ Pledge mit drin wären.

  • Eigentlich gab`s nicht viel bei mir in letzter Zeit.

    Was aber gespielt wurde, war:


    #KingdomDeathMonster (KDM)

    Es kristallisiert sich immer mehr zu meinem unangefochtenen All-Time-Favorit Brettspiel, wenngleich wir die Kampagne gegen den LvL 2 White Lion wiederholen mussten, da die Gruppe -aufgrund 2er Regelfehler- innerhalb 20 Minuten ausgeschädelt wurde. Mein Charakter überlebte sogar nur 2 Runden. Wie gesagt: Regel falsch gespielt, also -wie bei Bobby Ewing- alles nur geträumt und zurück auf Start ;)

    Ich denke aber dennoch, dass uns der White Lion LvL 2 vernaschen wird, aber nun gut.....vielleicht mit etwas Glück.... :sos:


    #TooManyBones

    Das hatte ich 2x als Solo und 1x mit meiner Holden gespielt. Ich sag mal so: Alle 3 Partien verliefen weniger erfolgreich (was das Spielziel angeht) als erhofft. Dennoch reizt das Spiel ungemein: Die extrem unterschiedlichen Charaktere, die Vielfältigkeit des Levelns innerhalb eines Charakters und die Story sind schon erstklassig. Für mich eins meiner top 3 Lieblingsspiele zur Zeit und gehört sicherlich in den top 5 Kreis meiner All-Time-Favorit Lieblingsspiele. Es ist ein Spiel bei dem ich, ähnlich wie bei KDM, in den Tagen nach dem Spiel andauernd an das Spiel zurückdenke und darüber nachdenke, was ich in meinem Zug optimieren kann....top Spiel!


    #Xia

    Xia hatte ich in letzter Zeit recht häufig gespielt. Es macht immer unglaublich viel Laune, auch wenn es mal nicht so richtig läuft: Das Spiel erzählt eine Geschichte und es ist einfach grandios, wenn man endlich die Vorzüge seines lang erhofften Tier3 Schiffes genießen kann, denn die sind stellenweise richtig großartig. Tolles Spiel, tolle Aufmachung....z.Zt. neben den beiden oben genannten Spielen eins meiner Lieblingsspiele (ebenfalls im Kreis der Top 5 Lieblingsspiele, als da wären: KDM, Too Many Bones, Xia, Eclipse, Through the Ages).


    #Gentes

    Auch das Spiel gefällt mir richtig gut: Sehr schlankes Regelwerk und dennoch genügend strategische und taktische Optionen. Die Spieldauer ist mit 60-90 min (zu zweit) angenehm kurz. Was mir an dem Spiel besonders gefallen hat ist der Zeitmechanismus (=jede Aktion kostet Zeit, wobei ich mich u.U. für ein doppeltes Zeitplättchen oder 2 einfache Zeitplättchen entscheiden kann, die unterschiedlich am Ende meiner Runde abgebaut werden). Gesamthaft finde ich es ein richtig gelungenes Spiel, das bestimmt noch einige Male auf unserem Tisch landen wird.

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Es gab am Sonntag noch eine eher frustrierende Erfahrung mit No Retreat! The Russian Front. Nach einem Vormittag Regelstudium und FAQ-Lesen auf BGG und Tutorial-Ankucken dachte ich, das Spiel halbwegs verstanden zu haben und erklären zu können. Das hat leider nicht funktioniert. Insbesondere zwei Aspekte machten Probleme:

    1. Counterblow (ich erspare Details)
    2. Retreat (ja, es heißt No Retreat, aber das entsprechende Ergebnis auf der Combat Result Table erscheint doch ziemlich oft).

    Wir haben uns gute 10 Stunden mit dem Spiel beschäftigt, aber es war dann mehr Regelnachschlagen als Spiel. Nach 6 Turns und 1 Uhr in der Nacht Abbruch.


    Wir lernen daraus: Solche Spiele müssen unbedingt von einem Routinier erklärt werden, sonst klappt's nicht. Sich selber ein -- im Prinzip einfaches! -- Spiel arbeiten zu wollen, geht daneben. Was für "normale" komplexe Spiele gilt, gilt umso mehr für Cosims. Stünde ich nochmal vor der Wahl, No Retreat, oder besser etwas anderes zu spielen, dann würde ich No Retreat nur nach einigen Solo-Durchläufen nochmal starten.


    Anmerkung: No Retreat! ist, soweit ich weiß, eines der einfachsten Spiele, das die Konzepte Zone of Control (die 6 Hexfelder um eine Einheit) und Versorgung darstellt. Nur machten diese Ideen, wie beschrieben, gar nicht die Schwierigkeit aus. 16 Seiten Regelfragen auf BGG für solch ein Nischenspiel weisen auf die wahre Einstiegshürde hin.


    #NoRetreatTheRussianFront

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Immerlicht


    Hab ich bei docsmagic bestellt. Hatte auch erst überlegt zusammen mit Legacy zu backen, aber dann hätte ich 1. länger warten müssen und dann wird 2. der Versand wieder so hoch, dass sich der Preisvorteil nicht lohnt.


    Und da ich selten Erweiterungen spiele, lohnt sich das für mich nicht.


    Zumal ich sie ja immer noch kaufen kann, wenn’s mir gefällt.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Uns ist in der ersten Runde gleich ein Kampf mit Spezialregeln passiert...die man nur im Skriptbuch fand... und Klettern beim durchsuchen von einem Ort...auf der Karte stand "Klettern. Deine Stärke zählt" oder so ähnlich... wir "ja.....und jetzt?"

    Auch die Ortkarten haben bei uns am Anfang viele Fragezeichen im Kopf erzeugt... so viel Infos auf den Karten und wir wussten nicht für was die gut sein sollten...aber nach ein paar Runden wenn man einige der Durchsuchen Karten gesehen hat weiß man es.

    Sie hätten zumindest die Karten in der Anleitung mal erklären können.... so das brauchst du nur wenn das... usw...

    Naja... in meinen Augen nicht ganz perfekt aber der Ansatz ok... man kann gleich loslegen aber es ist halt holprig in den ersten Runden.

    Mann muss halt einfach weitermachen und nicht Zuviel überlegen was soll das und jenes auf den Karten...das waren wir nicht gewohnt ;)

    Aufgeben ist niemals eine Option. ;) Bezüglich der Spezialregeln bzw. Regeln die nicht im Tagebuch stehen hat man ja immer eine FAQ Nummer angegeben. Das hilft schon da mal reinzuschauen, wenn man sich unsicher. Dennoch muss ich sagen, dass es bei mir bis jetzt erst einen Moment gab, bei dem ich nicht wußte, was genau ich zu tun habe. Der Rest ließ sich durchs Bauchgefühl gut lösen.

    Eigentlich gab`s nicht viel bei mir in letzter Zeit.

    Was aber gespielt wurde, war:


    #TooManyBones

    #Xia

    Ich bin neidisch .. muss auf mein TMB noch einige Zeit warten und XIA feiert seine Auferstehung auch erst mit Auslieferung der Erweiterung.

  • Eine Filmcrew, abgestürtzt auf einer abgelegenen Insel. Statt des erhofften Films gab es nun einen Haufen Eingeborene, die höchst unerfreut über das unerwartete Auftauchen von ungebetenen Gästen waren. Wirklich höchst unerfreut. Kaum aus dem Wrack gekrochen, schlug schon der erste Pfeil neben den Köpfen ein. Willkommen bei Ferox.


    Nachdem nun also der Modus Operandi für den Rest des Spiels klar war (was dich nicht umbringt, will dich nur später umbringen), nahm der Pilot erstmal die Machete in die Hand und ging zusammen mit Guide und Journalistin los, um ein paar Schädel ein- oder abzuschlagen. Der Drug Runner gesellte sich später auch noch dazu. So richtig erfolgreich waren sie dabei allerdings nicht – ein paar Stammeskrieger blieben irgendwann schon auf der Strecke, aber der Drug Runner schaffte es auch nicht mehr zurück aus dem Dschungel. Und die anderen drei Crewmitglieder waren schwer angeschlagen. So mussten dann eben doch Script Girl und Kameramann ran. Offener Kampf schien ihnen zu aussichtslos, stattdessen setzten sie lieber auf vergiftetes Essen und subtiles Ausspielen der Stämme gegeneinander. Das funktionierte eine Zeit lang ganz gut – dann wurde der Kameramann von den Eingeborenen erbarmungslos abgeschlachtet. Und das Script Girl, weil sie grade noch in der Nähe war, gleich auch noch mit. Ein hinterhältiger Angriff auf das Lager raffte dann auch noch den Piloten dahin. Journalistin und Guide waren auf Rache aus, trauten sich aber wegen zuviel Angst nicht so recht aus dem Lager. Bis es ihnen irgendwann zuviel wurde, sie sich Machete und Medikit schnappten und den Stämmen die nächste Nahrungsversorgung um ein paar hungrige Krieger erleichterten. Die Antwort liess nicht lange auf sich warten und endete mit dem Tod des Guide. Die Journalistin, mehr tot als lebendig und wohlwissend, dass sie diese vermaledeite Insel sowieso nie verlassen würde, brannte vor ihrem Tod noch kurz und mit bösartigem Lachen ein Eingeborenendorf nieder. Auf dem Weg zum zweiten Dorf – sie hatte noch grosse Pläne – machten ein paar Krieger ihrem Plan ein Ende. Sieg für die Eingeborenen, Niederlage für die Filmcrew.


    Ferox ist ein recht interaktives, asymmetrisches 2-Spieler-Spiel. Ziel der Eingeborenen ist es, die Filmcrew auszulöschen. Die Filmcrew will entweder alle Krieger (sind ein paar) umbringen oder zumindest mit einem Überlebenden den rettenden Hubschrauber erreichen. Aktionen werden über Karten ausgelöst, die man aus einem grossen Deck in sein Draw Deck draftet. Dabei bekommt man innerhalb eines Spiels vielleicht 30% des Gesamtdecks zu sehen. Spielerisch ist es durchaus unterhaltsam, kann aber auch gelegentlich ein paar Längen haben (wenn bei beiden Spielern keine sinnvoll nutzbare Karte auf der Hand ist) oder aufgrund von Würfelpech etwas frustrieren. Die beiden Fraktionen spielen sich dabei sehr unterschiedlich – während die Eingeborenen auf einen grossen Vorrat an Kriegern zurückgreifen können und Zugriff auf starke globale Gegenstände haben, steht bei der Filmcrew mehr das Management der diversen Sonderfähigkeiten im Zentrum. Mal sehen wie es sich mit mehr Partien entwickelt, der Ersteindruck ist aber gut. Der Spieler der Filmcrew sollte aber in jedem Fall eine gesunde Portion Frustresistenz mitbringen, denn hier gibt es im Spielverlauf vor allem eines: immer wieder in die Fresse. Aber dafür kann man eben auch mal ein paar Eingeborenendörfer niederbrennen. Zum Thema: das ist zwar präsent, aber generell dominiert eher die Mechanik das Spielgefühl. Ein Hybrid mit etwas anderem Thema.



    Spiel Nummer zwei des Abends: Psycho Raiders.

    Steve, Randy, Ginger und Dawn fahren in ihrem Pickup gemächlich in Richtung einer kleinen Stadt. Hinter ihnen plötzlich ein pechschwarzer Van, der offenbar vorhat, sie zu rammen. Steve am Steuer gibt Gas, verliert aber in einer Kurve die Kontrolle, der Pickup überschlägt sich. Der Van kommt ebenfalls von der Strasse ab und kommt neben dem Pickup zum Stehen. Fünf schwarz gekleidete Gestalten mit Gasmasken steigen aus. Die vier Camper klettern aus ihrem geschrotteten Pickup und rennen durch den Wald davon, so weit es eben geht. Steve ist nicht besonders schnell, hat aber den Radkreuz mitgenommen. Was den Raider nicht besonders interessiert, der ihn kurzerhand mit dem Flammenwerfer abfackelt. Randy wird kurz darauf ebenfalls eingeholt, mit einer Machete attackiert und schwer verletzt. Ein zweiter Raider taucht auf und hält ihn fest, während der erste Raider sein «Werk» vollendet. Ginger und Dawn rennen panisch weiter und schreien aus Leibeskräften, was den Mechaniker der nahgelegenen Tankstelle alarmiert. Er eilt aus dem aus dem Haus und wirft Dawn, die völlig ausser sich ist, die Schlüssel für seinen Abschlepptruck zu. Ihr dicht auf den Fersen: zwei Raider. Der Rest der Bande sorgt in der Zwischenzeit dafür, dass Ginger nie wieder aufsteht. Während Dawn im Abeschlepptruck losrast und ihn kurz danach im Strassengraben versenkt, ruft der Mechaniker mal den Sheriff an. Selbiger hört die Horrorgeschichte und setzt sich umgehend in den Streifenwagen, fährt aber ebenfalls zu schnell für die prekären Strassenverhältnisse und setzt den Wagen in den Graben. Zumindest ist er nah genug, um noch auf den Raider zu feuern, der gerade versucht, Dawn aus dem Abschleppwagen zu zerren. Nur trifft er leider nicht. Dawn, letzte Überlebende und sich dessen wohl bewusst, schafft es irgendwie aus dem Autowrack und mobilisiert all ihre Kräfte, um schnellstmöglich weg von hier zu kommen. Nur weg. Den dunklen Waldrand nutzt sie, um sich zu verstecken und dann vorsichtig davonzuschleichen. Unerwarteterweise schaffen es die Camper tatsächlich, das Spiel zu gewinnen.


    Psycho Raiders ist atmosphärisch extrem dicht. Zudem erlaubt es den Spielern einiges an Handlungsfreiheit, was allerdings auch mit einer ganzen Reihe an Detailregeln einhergeht. Hat man also die gar nicht so kurzen Regeln gelesen, die Tokens auspöppelt, die Karten ausgeschnitten (ja, korrekt – selber ausschneiden ist angesagt), ausreichend viele Zettel und Stifte zum Festhalten der Stats der Charaktere und Fahrzeuge bereitgelegt und das A3-Poster mit Gasmasken-Pinup irgendwo aufgehänt (oder auch nicht), steht einem einprägsamen Erlebnis nicht mehr viel im Weg. Ausser vielleicht die recht explizite Darstellung (ich habe die jeweiligen Todesarten mal ausgespart in meiner Schilderung) und das extrem düstere Setting. Wen das nicht stört und wer gerne sehr atmosphärische Spiele spielt, der sollte sich das Spiel vielleicht mal näher anschauen.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Five Tribes

    Kannte ich noch nicht, fand ich ganz gut, auch wenns mit dem Sieg nix geworden ist. Hatte die Wesire unterschätzt.

    Die Spielmechanik ist recht gut und einfach, aber taktisch muß man dann doch einiges bedenken, um sich viele Siegpunkte

    abgreifen zu können. Meine Strategie war so viele Kartensätze wie möglich zu ergattern und nebenher ein paar

    Kamele?/Dromedare?/Schnecken? auf die Plättchen zu verteilen. Ging ganz gut...bis die Wesire gewertet wurden ...


    Clans of Caledonia

    Hatte es neuen Mitspielern vorgestellt. Fanden sie ganz nett, aber auch irgendwie zu klein und zu sehr Terra Mystica.

    Ja, wird jetzt definitiv verkauft.

    Der Schatz des Vul-Kahns

    4 Abenteurer auf ner Vulkaninsel wollen nen Rubin klauen, aber nur einer kann überleben. Recht simples Spiel aus den 80ern?

    Besitze ich zumindest noch aus meiner Kindheit. Nicht das beste Spiel, weil viele Frustmomente, aber auch viele hämische Momente.

    Bin auf die KS Neuauflage gespannt.


    Azul

    Was soll ich da noch sagen, kommt halt überall im Spielerkreis gut an. Einfach zu spielen, schwer zu meistern. Steine sammeln,

    den anderen nix gönnen und selber die Steine strategisch anordnen, damit man die höchste Punktzahl abräumt.


    Photosynthese

    Bäumchen pflanzen, Sonnenstrahlen abgreifen und die anderen im Schatten stehen lassen. Recht kurzweiliges Spiel mit etwas

    strategischen Anteil. Wo pflanze ich an, damit ich sehr effizient Punkte wieder bekomme und wo kann ich den anderen was

    verbauen. Ideal als Eröffner des Spieleabends.

  • Volle Freude habe ich die neue Erweiterung Familienbesuch zu #MeinTraumhaus ausgepackt.


    (Freude deshalb, weil es eines der Spiele ist, die meine Liebste gerne spielt. Das Spiel aber nicht zwingend ein strategisches Schwergewicht ist und die Erweiterung dem Spiel eventuell etwas mehr Würze gibt.)


    Was soll ich sagen. Was inhaltlich da drinnen ist überrascht ja nicht. War ja vorher bekannt.

    Die Erweiterung besteht aus 3 Teilen:

    1. Geheime Baupläne, mit denen man Extrapunkte einheimsen kann, wenn man bestimmte Räume platzieren kann. Finde ich gut, neue Entscheidungs-Ebene.

    2. Offene Auftragskarten in Form von Bewohnern, die in ein Stockwerk einziehen, wenn man bestimmte Räume benachbart bauen kann. Finde ich gut, neue Entscheidungs-Ebene. Ähnlich zum ersten Punkt, aber ist auch ein bisschen mehr Competition/Concurrency.

    3. Alles was man für einen 5ten und 6ten Spieler braucht. Leider kommen die zusätzlichen Raum- und Spezial-Karten nicht in einem Spiel mit <=4 Spielern zum Einsatz. (ohne Hausregeln einzusetzen) Sehr schade.


    Was mir dann aber ein wenig aufstößt ist, dass die Illustrationen auf den Stanzbögen nicht besonders gut mit den Stanzkonturen harmonieren. Es wird zwar kein Bild "zerschnitten", klebt aber knatsch am Rand. *grr* Wirkt billig!


    Nach Bildern im Netz habe ich mich auf ein Inlay gefreut, welches das vom Basis-Spiel ersetzen sollte. Und wieder *grr*, Ernüchterung: es gibt kein Inlay...

    Also das (seltsam konzipierte) Inlay vom Basis-Spiel benutzt. Und siehe da: Es passt nicht. So ein Käse! Ist wohl ein Kandidat zum Inlay-selber-basteln.

    ... aber dabei liegt mir das Spiel doch nur aus solidar-sozialen Gründen am Herzen...

    Naja, ist halt Valentinstag. (Hier schlägt meine Rechtschreibprüfung Vasallenstaat vor, ist auch irgendwie treffend...)

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

    2 Mal editiert, zuletzt von hhamburger ()

  • So langsam entwickelt sich Bonn zum "unknowns Hot-Spot" ^^, als (hoffentlich) neuen (Dauer-)Gast konnten wir gurkenpflanzer begrüßen!


    Noch angefixt von letztem Freitag rumpelten unsere #Powerships mit Impulsgeschwindigkeit durch das Sonnensystem. Diesmal allerdings zu fünft (bis zu 7 sind möglich) und mit den Kometen, alles zusammen sorgt an der ein oder anderen Stelle schon für "harmonische Enge". Anderen den Weg abschneiden an den ersten beiden Bojen (je nach Standort und Abstand zum Rand/Planeten) passiert fast zwangsläufig und zieht entsprechende Reaktionen nach sich. Insbesondere die Tatsache, das man immer den längstmöglichen Weg ohne Kollision fliegen muss, sorgt für herrlich ungeplante Umwege - sofern man nicht selber betroffen ist.

    Zwei Rennen nacheinander, je ca. 60-75 min., mit Siegen von logicman (:cursing:;)) festigten den Eindruck vom Spiel bei allen:

    Super, macht Laune, immer wieder gern!


    Für die restliche Zeit widmeten wir uns (weiterhin zu fünft) #TinyEpicGalaxies mit Erweiterung #TinyEpicGalaxiesBeyondTheBlack . Mein gewählter geheimer Auftrag lautete "habe die wenigsten Planeten, dann 3 Punkte", erforderte mal ein etwas anderes Vorgehen als üblich. Ansonsten versucht man ja möglichst viele und/oder punkteträchtige Planeten zu kolonialisieren. Demzufolge mussten die Punkte woanders herkommen, Piloten und und die "jenseitige Schwärze" boten sich damit an und wurden konsequent abgeschöpft. Da es pro Mehrheit bei den Abzeichen je 2 Punkte am Ende gibt, ein lohnenswerter Weg. So konnte ich in allen 4 Kategorien den ersten Platz behaupten und am Ende mit 30 Punkten logicman auf den 2. Platz verweisen. Damit konnte eine "Gemeinheit" seinerseits beim vorherigen Powerships (fieses Weg abschneiden) wieder ausgebügelt werden;).

    Ein wunderbarer thematischer Science Fiction- und mechanisch von Würfeln getriebener -Abend ging leider zu früh zu Ende...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #Azul zu viert.

    Einfach ein tolles Spiel.

    Ich konnte ein paar punktetechnisch schöne Kombos legen und mit 75 Punkten den Sack zumachen.


    #FingerWeg zu fünft.

    Mischung aus Trivia-Spiel und "Zockerei".

    Aus je neun Begriffen auf einer Karte stimmt einer, 8 sind falsch (zB "einer dieser Typen war zweimal Außenminister").


    Reihum wählt je ein Spieler einen der Begriffe aus. Die anderen Spieler tippen verdeckt, ob das der gesuchte ist.

    Falls nein und ja getippt: so viele Punkte, wie oft schon getippt wurde (also <10), und ausgeschieden. So kann man ein paar Punkte "retten".

    Falls nein und nein getippt: man bleibt im Rennen.

    Falls ja, aber nicht ja getippt: Ausgeschieden, 0 Punkte.

    Falls ja und ja: 10 Punkte für alle, die richtig sind, nächste Runde.


    Hat eine schöne Dynamik, weil derjenige, der wählt, auch tunlichst einen Begriff wählen sollte, der die Runde nicht beendet.

    Er ginge sonst mit 0 Punkte nach Hause.


    Ich mochte die Begriffe, da war alles dabei, von "völlig abstrus" bis "das kann man sich eigentlich erschließen" oder "das kann man einfach mal wissen" (dass die Farblehre von Goethe ist, wusste ich, und peinlicherweise auch, dass Verona Pooth nicht im Dschungelcamp war). ;)


    #Yin (oder so, von Pegasus) zu viert.

    Wir spielen eine Mischung aus Domino und Carcassonne und müssen unsere Figuren auf den verschiedenfarbigen Gebieten loswerden, die wir auslegen.

    Fühlt sich recht glückslastig an.

    Wer öfters einen einfarbigen Dominostein zieht, ist klar im Vorteil, damit wird man immer eine Figur los (geht nur auf Gebiete >= 2 Felder).

    Wer keinen hat, kann man oft nur "Vorlagen zum Abstauben bieten" oder selbst "abstauben". Und das ist dann halt irgendwie Glück.

    Macht aber eigentlich nicht, ist recht fix gespielt.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Zurück von Spieletreff. Erstmals Pulsar 2849 gespielt, als 4er. Gut mitgehalten, Zweiter geworden. Trotzdem eine herbe Enttäuschung nach so vielen positiven Berichten zuvor, da hätte ich mehr erwartet. Diese Art von Siegpunktsalat der tausend Möglichkeiten spricht mich irgendwie gar nicht mehr an. Mein eigenes Exemplar steht jetzt ungespielt im Marktplatz.


    Danach Azul. Schönes Spiel, ja, aber es bleibt dabei: das muss ich nicht selbst besitzen.

  • Ich habe gestern in einer 8er-Gruppe #WhoShouldWeEat gespielt. Es geht genau darum, was der Titel impliziert. Wir landen als Gruppe auf einer einsamen Insel und müssen gemeinsam ein Floß bauen, um wieder davon wegzukommen. Nebenbei müssen wir die Geistige Gesundheit der Gruppe im Auge behalten. Und Essen. Wenn wir nicht genug Meeresgetier zusammen bekommen muss einer aus der Gruppe dran glauben und seinen "Fleischwert" als Nahrung zur Verfügung stellen. Neben der Nahrung hat das auch den Vorteil, dass das Floß dann nicht mehr so groß sein muss. Wen er erwischt wird über Messerkämpfe, Wahlen oder Strohhalmeziehen ermittelt. Wer gegessen wurde kommt als Geist wieder und versucht dann die Flucht der Überlebenden zu verhindern. Am Ende gewinnen also entweder die Überlebenden oder die Geister.

    In der ersten Runde waren die Regeln noch etwas holprig, kann auch an mir gelegen haben, in der zweiten Runde war dann alles klar. Es spielt sich flott und (in der richtigen Gruppe) auch witzig, vor allem die Phase in der entschieden wird: #WhoShouldWeEat

  • Gestern gab es eine zweite Partie #ZombicideGreenHorde. Nachdem ich neulich schon mit meinem Beutesohn das Tutorial gespielt hatte und wir knapp gewonnen haben, habe ich mich gestern mal mit meiner Frau am zweiten Szenario versucht.


    Wir haben mit vier Helden gespielt und alles fing ganz entspannt an: einmal 'Die Horde erscheint' in der ersten Runde, d.h. komplett Ruhe auf dem Brett. Allerdings gibt es auch in der ersten Hälfte des Brettes nur einen einzigen Raum zum Zeug finden, und entweder verbarrikadiert man sich da drin, oder mal läuft relativ ungerüstet durch die Gegend.

    Da in der Spawnzone bei uns sofort ein Nekromant erschien, suchten wir bloß ein, zwei Mal und machten uns dann auf den Weg.


    Der Zwerg übernahm das Katapult und dünnte aus, was ausgedünnt werden musste, unsere Zauberin machte auf 'Nachhut' und bewachte mit dem Langbogen die Heckengasse, weil da relativ viele Zombies kamen. Wir hatten recht früh eine Spawnzone weiter weg rausgenommen, und dafür zwei in den Heclen liegenlassen. War vermutlich ein Fehler.


    Mein Kämpfer und der Armbrustschütze versuchten, sich vorzukämpfen und weitere Türen zu öffnen und Marker zu finden, aber das war recht beschwerlich. Gerade die Gefahr der Horde macht es echt zu einem Glücksspiel, Türen aufzumachen.

    Letzten Endes schafften wir nur noch eine dritte Tür, hatten erst zwei Marker eingesammelt, als uns fehlende Fatties das Genick brachen.


    Genau wie früher bei Zombicide ist nur mit einem Grundspiel echt schnell Schluss, weil einfach irgendwann Doppel-Aktivierungen durch zu wenige Figuren kommen. Das nervt irgendwie, weil es sich falsch anfühlt, dass das Spiel einfacher wird, wenn du mehr Zeug hast.


    Insgesamt mag ich Green Horde aber, es ist noch mal ein anderes Spielgefühl als Black Plague (durch die Wellen, die durch die Horde entstehen), aber ich bin noch etwas ratslos, wie ich BP da hineinbekomme. Nur Green Horde zu spielen wäre mir zu langweilig (zumal wir noch so lange auf die Stretch Goals warten müssen), bzw. käme mir wie Verschwengung vor, wenn man so viel BP-Zeug hat.

    Aber wenn man die Sachen einfach zusammenmischt, dann wird die Horde vermutlich zu verwässert. Dann ist die halt keine Gefahr mehr. Berserker und Toxics ließen sich da bei Zombicide Vanilla irgendwie einfacher integrieren.

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  • Gestern Abend das gerade über den Kickstarter eingetrudelte Space Race ausprobiert. Wurde hier im Forum darauf aufmerksam und war gespannt.


    Es handelt sich bei Space Race um ein reines Kartenspiel bei dem jeder der 1-4 Spieler sich am Space Race bzw Wettlauf ins All beteiligt.

    Dabei versucht man berühmte Persönlichkeiten für sich zu gewinnen, Weltraumprogramme zu absolvieren, Durchbrüche zu erlangen und Technologien zu entwickeln, um am Ende die meisten Entwicklungspunkte zu haben.


    Zum Test dann gegen nen "normalen" KI-Gegner gespielt. 2 Runden gebraucht um rein zu kommen, ihn dann in Runde 3 mit 32:12 geschlagen. Spielt sich flott und ist vom Artwork her super.

    Nun heißt es das Space Race ins Unternehmen zu tragen und dort die Mitarbeiter mit an den Tisch zu holen.

  • Zweimal #Riverboat Ein Nicht-Eurogamer fand es gut. Ein Spieler, der sich nur wenig Spiele kauft, kauft es sich und eine Mitspielerin wollte es unbedingt für ihr Spielewochenende ausleihen. Und ich? Von den bisher gespielten Neuheiten ziemlich weit oben. Nichts neues - aber ich mag solche Sachen.


    #RajaoftheGanges Auch weit oben bei den bisher gespielten Neuheiten. Lag weit hinten und hatte zum Schluß hin vier gleiche Märkte. Auf der Flussleiste kann man sie zum Schluß gut aktivieren. Ich schoss wie Claudia Pechstein noch an allen vorbei. Meine erste Goldmedaille bei dieser Olympiade.8o

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Gestern abend noch ein spontaner Duo-Termin mit meinem Lieblings-Spiele-Buddy ;)


    Zuerst gab es #TerraformingMars

    Für ihn war es die erste Partie, für mich die... keine Ahnung, 30ste oder so. Wir sind direkt mit ZdK eingestiegen und haben auch die Anfängerkonzerne ausgelassen. Nachdem ich die ersten 7-8 Generationen Probleme hatte, irgendwas ans Laufen zu bekommen, zündete endlich der (grüne) Motor und ich konnte den Mars zupflastern. Mein Gegenspieler war da schon auf und davon. Eigentlich hatte ich vor, mal etwas anderes zu probieren und einen funktionierenden Motor über Mikroben und Wildtiere aufzubauen. Als ich dann endlich mal genügend Geld hatte, um meine vom Start weg gehortete Mikroben-Hauptkarte auszuspielen fiel mir auf, dass die Maximalmenge an Sauerstoff schon seit 1,5 Stunden überschritten war... Naja ;) Letztendlich habe ich dann dennoch phänomenal mit 87 zu 86 Punkten gewonnen. Wir beide waren begeistert!

    Für meinen Kollegen hat es sogar Ähnlichkeiten mit #TerraMystica. Nicht vom Spielablauf generell, sondern das Plättchen legen, Platz wegnehmen, etc. Irgendwo hat er damit sogar recht, auch wenn ich beide Spiele nicht direkt in Konkurrenz setzen würde. Besonders bei dem Vergleich fiel mir auf, dass ich #TerraformingMars in 2er Besetzung am schwächsten finde. Genau wie #TerraMystica. Der Solomodus funktioniert prächtig, weil er eigene Ziele verfolgt. Das Spiel zu 2. läuft im Standard ab, jedoch fehlt durch das nicht skalierende Brett der Wettbewerb um die wichtigsten Plätze. So fand das Spiel auch bei uns bis zur 10. Generation größtenteils im Ablagebereich statt auf dem Spielfeld statt, bis ich endlich mal meine Pflanzenproduktion zündete. Auch hier denke ich, ist das Spiel zu 3. oder zu 4. am besten. Dennoch weiterhin ein grandioses Spiel, dass zwar pottenhäßlich ist, aber unglaublich Spaß macht und darüber hinaus auch noch ziemlich einfach zu erklären ist. 5/5 Punkten für diese Partie!


    Danach gab es, weil der Abend schon spät wurde, ein kleines Spiel. Wir beide sind fasziniert von der Idee hinter #TwilightStruggle, jedoch hat keiner von uns das Spiel. Allerdings habe ich seit ein paar Wochen #13Tage im Schrank herumflattern, dass ich mangels Interesse meiner Freundin oder zu großer Spielegruppen bisher nicht testen konnte. Also schauten wir uns zuerst das Video von darkpact an. Ergebnis: "Gefühlt zu 75% verstanden". Also eine Probepartie gestartet. Das Spiel hat ja erfreulicher Weise eigentlich nur 2 Doppelseiten Regeln. Der Rest ist historischer Kontext. Was soll ich sagen... Anfangs ist es nicht wirklich direkt verständlich, was man denn tun soll und wenn doch, dann wie. Es hat uns einige Runden gekostet und einige gemeinsam besprochene Karten, bis wir so langsam den Bogen raus hatten, woran man den Gegner einschätzen und in die Ecke drängen kann. Es machte aber unglaublich Spaß zu spüren, wie bei jedem so langsam die Groschen fallen. Am Ende waren wir dann gut dabei und haben 2 volle Runden gespielt. Ich muss sagen: Ebenfalls fantastisch! Kurz, knackig, anspruchsvoll. Wirklich super! Und darüber hinaus dann auch noch jede Karte mit realistischem Kontext und Hintergrund, die thematisch korrekte Auswirkungen auf das Spielerlebnis hat. Ich ziehe meinen Hut vor dieser Design-Leistung und werde wohl bald definitiv einen Blick in #GelichgewichtDesSchreckens / #TwilightStruggle werfen, falls wir mal wieder eine längere Duo-Runde einläuten und Star Wars Rebellion gerade mal nicht zur Hand ist. Für diese Partie und die erlangte Erleuchtung würde ich schon fast 6 von 5 Punkten geben ;)


    Sowohl #TerraformingMars als auch #13Tage erhalten von uns wärmste Empfehlung und werden ganz vorn im Regal wieder einsortiert. Besonders #13Tage haut mich jetzt immer noch aus den Schuhen - was für ein kleines, raffiniertes Spiel! Und ein kleiner Aspekt fehlt noch: Die großen Karten der deutschen Ausgabe sind super!