12.02.-18.02.2018

  • Besonders bei dem Vergleich fiel mir auf, dass ich #TerraformingMars in 2er Besetzung am schwächsten finde. Genau wie #TerraMystica.

    Ich würde mich da mal weit aus dem Fenster lehnen und sagen, dass der nachfolgende Satz eher die Regel als die Ausnahme ist:

    Wenn's nicht explizit für 2 designt wurde, funktioniert Spiel XYZ mit 3-4-5 Spielern besser.


    Daher ist dieser Vergleich für mich irgendwie arg an den Haaren herbeigezogen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Diese Woche waren viele lange Arbeitstage daher konnten nur zwei Partien gespielt werden. Diese gab es dann Dienstag Abend mit der Freundin.


    Es wurde #RajasOfTheGanges von Inka und Markus Brand gewählt und ohne Varianten gespielt. Das Spiel wurde von Würfeln mit wenig Augen geprägt. Nach dem Aufbau dachte ich das ich mit 9 Augen als Startspieler beginnen würde. Meine Freundin hat das ganze dann noch mit 7 Augen unterboten. Die ersten Aktionen wurden dann direkt dazu genutzt neue Würfel zu bekommen. Meine Freundin wählte also die Tänzerin (zwei Würfel und ein Ertragsplättchen) und schaffte es aus ihren sieben Augen acht zu machen. Ich kam durch die Flussaktion immerhin auf 12 Augen. Viele kleine Schritte auf dem Fluss sowie die Palastaktionen in den Gemächern mit Tänzerin und Yogi (ein Würfel und zwei Karma zur Würfelmanipulation) prägten also den Start. Entsprechend lange dauerte es auch bis das Spiel ins laufen kam. Durch frühe Aufwertungen konnte ich durch den Ausbau der Provinz die ersten Punkte machen und darüber als erster einen zusätzlichen Arbeiter bekommen. Meine Freundin konnte sich zwei Plättchen mit verschiedenen Märkten sichern und bekam ihren zusätzlichen Arbeiter also über die Geldleiste und die Gemischtwarenaktion. Ich setzte weiter auf den Ausbau der Provinz und setzte mich auf der Punkteleiste leicht ab. Meine Freundin konnte sich aber über die Geldleiste auch einen kleinen Vorsprung ausbauen. Nachdem sie einige Aufwertungen durchgeführt hatte konnte sie dann aber einige gute Provinzplättchen mit Gebäuden platzieren und zog bei den Punkten nach während ich nach dem platzieren von Märkten auch die Gemischtwarenaktion für mich beanspruchte. Kurz vor Ende des Spiels hatte sich die Situation also gedreht. Ich hatte mehr Geld sie mehr Punkte. Durch das blockieren der Bauaktion konnte ich den Sieg dann für mich beanspruchen. Sie konnte zwar noch geschickt mit Flussaktion und dem Portugiesen auf das vier Punkte Feld vorrücken und auf der Punkteleiste gleichziehen aber es fehlte ihr an Geld. Somit ging das Spiel mit 1-(-3) an mich.

    Der Spiel ist eine nette Kombination verschiedener Mechanismen: "Worker-Placement" verwobenen mit Würfeln und dem platzieren von Plättchen. Die Idee des Rennspieles über gegenläufige Leisten hebt das Spiel dann aber ein bisschen aus der Masse heraus. Die Gemischtwarenaktion wirkt sehr mächtig und sollte beachtet werden, scheint in den ersten Eindrücken aber trotzdem gut in das Spiel integriert zu sein. Weitere Partien und Eindrücke werden auf jeden Fall folgen.




    Abschließend gab es eine Partie #Splendor von Marc Andre. Zur Verkürzung der Spielzeit wurde die Erweiterung "Die Handelsposten" gewählt. Nachdem die ersten Edelsteinchips gesammelt waren wurden Entwicklungskarten gekauft. Ich setzte darauf die verschiedenen Boni zu erwerben und damit variabel agieren und bei den Adeligen punkten zu können. Meine Freundin spielte auf frühe Handelsposten und konnte mit zwei weißen Boni auch den ersten Platzieren und beim nehmen von zwei identischen Chips einen zusätzlichen verschiedenen dazu bekommen. Dies nutzte sie auch geschickt aus um die ersten Entwicklungskarten der Stufe 2 zu erwerben. Ich schaffte es aber ihr den Zugriff auf bestimmte Boni zu verwehren und konnte nach und nach Handelsposten platzieren und Adelige zu einem Besuch überreden. Durch den Handelsposten der Prestigepunkte für Handelsposten verleiht hatte ich beim Besuch des zweiten Adeligen bereits die 15 Punkte zusammen und leitete das Spielende ein. Meine Freundin konnte nicht mehr gleichziehen und so ging auch diese Partie mit 15-10 an mich.

    Die Erweiterung bietet durch die verschiedenen Module die Möglichkeit die Spielzeit zu verkürzen oder auszudehnen. Durch die Festungen lassen sich beispielsweise auch strategische Elemente in das von Taktik geprägte "Drafting"-Spiel einbringen. Damit kann man das Spiel immer auf seine gewünschte Situation einstellen. Das werden wir auf jeden Fall weiter erkunden.



    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • #RisingSun

    ...

    Zugegeben, nach den ganzen Verrissen hier hatte ich ja so einige Befürchtungen. Gestern war es dann soweit, dass ich mich selbst daran versuchen konnte.

    ...

    Probepartie gab es nicht. Am Nachmittag, gleich nach der Arbeit, las ich das Regelheft und bereitete das Setup vor; gegen halb sieben kamen zwei Kumpels vorbei. Zusammen wollten wir den Abend mit japanischer Mythologie, Diplomatie und Flammkuchen verbringen - letzteres ist leider kein Bestandteil der Spielausstattung.


    Punkt 1 - Wie sieht es aus?

    Was auch immer man vorab gehört haben mag, optisch ist das Spiel eine WUCHT!





    Punkt 2 - Wie muss ich mir das Spiel vorstellen?

    Es ist kein Strategiespiel wie #Kemet oder #BloodRage. Man ist kein General, der seine Truppen ins Feld führt, Befehle bellt und versucht den Feind niederzumachen. Rising Sun ist kein Kampfspiel im herkömmlichen Sinne. Stattdessen ist das Hauptaugenmerk Diplomatie und Verhandlungsgeschick.

    Klar gibt es Krieg und das nicht zu wenig. Aber man kann seine Truppen nicht so agieren lassen, wie man das aus anderen Spielen gewohnt ist. Wie gesagt: Man ist KEIN Feldherr.

    Bleibt die Frage "Was ist man dann?"

    Man ist das Oberhaupt einer Familie oder Clans und lenkt dessen Geschicke. Diese Leute kämpfen nicht auf dem Schlachtfeld, sondern schmieden Bündnisse, betreiben Politik und setzen Geld ein, um ihre Ziele zu erreichen. Das ist es, was man sich beim Spielgeschehen vorstellen muss und dann macht es auch Klick.


    Punkt 3 - die Spielrunde im Einzelnen

    Die Spielrunde gliedert sich in drei Phasen.


    Phase eins behandelt die sogenannte Tee-Zeremonie. Dahinter verbirgt sich lediglich eines: Man schwätzt solange miteinander, bis alle eine Allianz mit einem(!) anderen Clan geschlossen haben oder man allianzlos bleibt (was nicht immer ein Nachteil sein muss).

    Die Vorteile einer Allianz sind, grob gesagt: Man tötet sich nicht auf dem Schlachtfeld und (was fast wichtiger ist) politische Mandate des Verbündeten entfalten bei einem selbst die starke Wirkung.

    Beispiel: Politisches Mandat "Marshal" erlaubt jedem Spieler seine Figuren zu bewegen. Derjenige der das Mandat gewählt hat und dessen Verbündeter dürfen zusätzlich Festungen errichten.

    Pro Runde werden lediglich sieben Mandate gespielt, d.h. (abhängig von der Spielerzahl) schaffe ich es (alleine) durchschnittlich zweimal in den vollen Nutzen eines Mandates zu kommen. Habe ich hingegen einen Verbündeten, kann ich vielleicht vier bis fünfmal den ganzen Effekt mitnehmen.

    Allianzen sind also einer der Schlüssel zum Sieg in diesem Spiel!


    Phase zwei beschäftigt sich zum einen mit politischen Mandaten. Derjenige der dran ist, zieht die obersten vier verdeckten Mandate und wählt eines aus. Von den Mandaten gibt es insgesamt fünf Stück, von denen jedes zweimal vorkommt. Es gibt:

    • Marshal: Truppenbewegung (alle Spieler) + Festung bauen (starker Effekt)
    • Recruit: Pro Festung auf dem Spielfeld darf man eine Figur aus dem eigenen Vorrat anheuern (alle Spieler) + eine weitere Figur (starker Effekt)
    • Train: eine Seasonkarte kaufen (alle Spieler) + verringerte Kosten (starker Effekt)
    • Harvest: man erhält eine Münze (alle Spieler) + von den Provinzen, in der man die stärkste Armee hat, erhält man den entsprechenden Gebietsbonus (starker Effekt)
    • Betray: töte von zwei Spieler jeweils eine Figur und ersetze sie durch eine eigene. Kein starker Effekt! Stattdessen verliert man seinen Bündnispartner, auch wenn man diesen vor dieser Aktion verschont hat.

    Abwechselnd zu den Mandaten, gibt es noch die Kami (Götter) die demjenigen ihre Gunst gewähren, die am meisten bei ihren Schreinen gebetet haben. Die Effekte können zusätzliche Bewegungen, Truppen, Geld, Bonuskarten und Ehre beinhalten. Man sollte diese Effekte nicht unterschätzen, andererseits fehlt jeder Shintopriester, der betet, später auf dem Schlachtfeld. Also wählt weise!


    Phase drei. Krieg! Zu Beginn jeder Runde ist bekannt, in welchen Provinzen später gekämpft wird; die Anzahl der umkämpften Provinzen ist dabei anhängig von der Spieleranzahl.

    Ist man in einem umkämpften Gebiet alleine, hat man automatisch gewonnen und bekommt das entsprechende Provinzplättchen. Treffen sich hingegen zwei Verbündete in einem Gebiet, bekommt der Stärkere das Plättchen (ganz ohne Kampf). Treffen sich jedoch zwei Nicht-Verbündete oder mehr Spieler in einer Provinz, fließt Blut!

    Aber, bevor Stärkewerte verglichen werden, werden drei mögliche Befehle abgehandelt.

    • Seppuku: Man befiehlt seinen Leuten sich ehrenhaft umzubringen. Das erhöht nicht nur die eigene Ehre, sondern bringt auch noch Siegpunkte.
    • Geisel nehmen: Schnapp dir eine feindliche Figur und klaue deinem Gegner einen Siegpunkt.
    • Ronin anheuern: Hat man ein paar Söldner im Gepäck, darf man diesen nun befehlen sich in die Schlacht zu stürzen.

    nach der Schlacht:

    • Poeten: Für jeden Gefallen (auch Gegner) gibt es einen Siegpunkt

    Jetzt kommt das Problem: Jede dieser Aktionen darf nur von einem Spieler, der am Kampf teilnimmt, ausgeführt werden. Und wer das ist, entscheidet allein das Geld. Jeder setzt im Geheimen beliebig viele Münzen auf die gewünschten Aktionen. Wenn alle fertig sind, wird das Ergebnis enthüllt und derjenige der am meisten Geld für eine Aktion geboten hat, darf diese nun ausführen oder es auch bleiben lassen.

    Das Gemeine ist, dass das eingesetzte Geld nach dem Kampf verloren ist und an die Bank zurückgeht. Der Sieger hingegen muss sein Geld unter den Verlieren gleichmäßig aufteilen.

    Dieses Kampfprinzip muss man ein bisschen verinnerlichen. Vor allem ist es wichtig seine Ressourcen (Geld und Ronin) nicht gleich alle im ersten Kampf zu verschwenden. Meistens ist man in mehreren Provinzen an der Schlacht beteiligt, so dass man gezwungen ist, Abstriche zu machen.

    Ansonsten ist es keineswegs chaotisch, wie man teilweise lesen durfte. Klar kann man bspw. einen Drachen als Geisel nehmen, wenn ich das zulasse. Es ist halt alles eine Frage des Geldes, des Verhandlungsgeschicks und der Ehre. Letzteres entscheidet jede Pattsituation nach dem Prinzip: der mit der größten Ehre gewinnt.


    Aufräumphase:

    Shintopriester kommen von den Schreinen zurück in den eigenen Vorrat. Neue Seasonkarten werden aufgedeckt. Ronin und Geld gehen zurück an die Bank und jeder beginnt wieder mit seinem jeweiligen Startkapital.


    Fazit:

    Rising Sun ist voller taktischer Entscheidungen. Es ist lebendig, es gibt keine Downtime und man hat jede Menge schwieriger Entscheidungen zu treffen.

    Zudem hat es eine sehr hohe Varianz, da es bei den Seasonkarten mehrere Sets gibt, von denen immer nur eines pro Partie Verwendung findet. Des weiteren ist es atmosphärisch (Japan-Flair kommt rüber) und es sieht einfach traumhaft aus. Die Farbenpracht des Spielbrettes, das Figurendesign ... alles sehr, sehr toll!

    Aber, um es noch mal zu betonen: Rising Sun ist kein zweites Blood Rage und schon gar kein zweites Kemet. Allerdings spürt man die Verwandtschaft zu Blood Rage - wobei das nichts mit Spielmechaniken zu tun hat.

    Negative Eigenschaften, die in anderen Reviews genannt wurden (Chaotisch, Unübersichtlich, "ausgeliefert sein"), nahm niemand von uns wahr.

    Alles in allem bin ich sehr, sehr froh das ich das Spiel damals bei Kickstarter erstanden habe. Die Komponenten der KS-Edition sind toll! Und soviel steht schon mal fest: Mein Spiel werde ich NICHT mehr hergeben!

    Vorläufige Wertung auf BGG: 9,6 (mit Luft nach oben)


    Einziger Negativ-Punkt:

    Das Zurückpuzzeln der Figuren in das Plastikinlay ...


    Hier noch ein paar Fotos:



    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    5 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Moin


    Gestern mal einen entspannten Abend mit meinem Lieblings-Mitspieler.


    13 Tage - hat etwas gedauert, aber Wow. Geniales Spiel und hat sich in unsere Top 5 der 2er gespielt!


    Revolver - Habe vor kurzem das Spiel erstanden. Gefiel uns gut. Aber , Thygra, magst du mich mal erleuchten, wie das mit dem Cowboyhut gemeint ist?


    Würfelland - Tja, gutes Spiel, aber...

    Vom Cover ist das absolut nichtssagend. Und warum stülpt man da kein Thema rüber und bricht es auf etwas abstraktes runter? Finde ich

    schade. Aber das Spiel macht zu zweit doch Spaß. Mit mehreren dauerte mir das zu lang für das Gebotene.


    Onitama - da bin ich bei meinen Buddys wohl der einzige, dem das gefällt.


    Der Gernspieler


    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #TimeStories

    Mit dem 4. Durchgang haben wir den Fall Hinter der Maske abgeschlossen. War wieder anders aber doch auch vertraut. Bevor wir den nächsten Fall angehen werden, machen wir aber bei Time Stories erstmal eine Pause.

  • Diese Woche drei neue Spiele probiert:


    #Hardback

    Angekündigt als "prequel" zu #Paperback ; ist aber natürlich eine Weiterentwicklung, der man ein historisches Mäntelchen umhängt. Was ist anders als bei Paperback? Es gibt keine Jokerkarten mehr, sondern jede Karte gilt als solche, wenn man sie mit der Rückseite nach oben hinlegt. Dann sind etliche der Buchstaben in vier "Genres"= Kategorien eingeordnet. Wenn man zwei davon in seinem gelegten Wort unterbringt, gelten beide der aufgdruckten Boni statt nur dem oberen. Und es gibt als Tintenfässchen mühsam zu erkennende Holzteile, deren Einsatz einen weitere Karten nachziehen lassen. Schließlich werden nicht nur Cent, sondern auch Punkte erspielt. Und das Spiel endet, wenn einer 60 Punkte erreicht hat.

    Das alles scheint ganz gut ausbalanciert zu sein, die Boni sind irgendwie logischer als beim Original und es spielt sich gut. Allerdings derzeit nur auf englisch, was einen gegenüber 'native speakers' natürlich etwas alt aussehen lässt.

    Hat jedenfalls recht gut gefallen. Ob mans braucht, wenn man schon #paperback hat, wage ich nicht zu entscheiden.


    #TheMind

    Hä? Das ist doch #TheGame ? Ach nein, es gibt auch Häschen- und Sternekarten (?!). Also, das ist tatsächlich was anderes, wenngleich es ähnlich daher kommt. Es gibt also Karten von 1-100; jeder kriegt in der ersten Runde eine davon, in der zweiten zwei usw. Überlebt man zehn Runden, haben alle gewonnen. In jeder Runde muss man stumm und ohne verräterische Mimik die Karten in aufsteigender Reihenfolge ablegen. Also wenn ich eine, sagen wir, 3 habe, werde ich die rasch raushauen, aber wenn ich dann in Runde vier z.B. 44, 56, 70 und 100 habe, werde ich am Anfang mich gar nicht rühren. Bis ein anderer die Wartezeit so einschätzt, dass er mit seiner Karte rausrückt. Sprich also: die Gruppe muss einige Spiele lang ihre Wartezeiten abschätzen. Je nach Spieleranzahl gibt es Häschen = Leben-Karten, und Sterne kann man einsetzen, indem sich alle durch Handzeichen einigen, die jeweils niedrigste Karte offen abzulegen. Das hilft manchmal. Bin ja sonst gar nicht für solche Spiele zu haben, aber das hat dann doch etliche Partien lang gereizt (vor allem, wenn man schnell alle seine Leben eingebüßt hat). Macht Spaß, dieses unscheinbare Ding!


    #TransAtlantic

    Und schließlich noch ein größeres Kaliber: anfänglich denkt man viel an #Concordia : jeder hat die gleichen 7 Karten mit möglichen Aktionen, die man abspielt, bis man jene mit "alle Karten wieder aufnehmen" ins Spiel bringt. Jeder hat ein eigenes Tableau mit fünf Spalten, in denen man "Häuserplättchen" in rot, grün, weiß sowie blaue "Knoten"- und schwarze "Kohle"-Plättchen ablegt. Auf dem Hauptplan gibt es fünf Spalten mit je drei bzw. vier Plätzen auf denen man seine mit Geld zu erwerbenden Schiffskarten auslegt. Die sind sehr schön und historisch gestaltet, ältere Schiffe rücken nach unten und geben beim "rausrutschen" aus der Spalte dann Punkte, je nachdem welche Farbe das Schiff hat, wieviel von Plättchen der Farbe man besitzt und wieviele Schiffe der Farbe bereits "ausrangiert" sind. Alles hängt irgendwie zusammen und am Schluss wird alles noch zweimal gewertet, ehe das Punkteergebnis feststeht; welches beim ersten Mal noch einige Unabwägbarkeiten bereit hält, die bei mehrmaligem Spiel sicher deutlicher beachtet werden. Im Grunde versucht man, möglichst gleichmäßig Plättchen und Schiffe aller Farben zu erwerben, sie "loszuschicken" und so wieder Geld zu verdienen. Dieses Gleichmäßige wirkt auf mich relativ undramatisch und ich bezweilfe, ob es viele verschiedene Strategien oder Taktiken gibt, die da drin stecken. Hab auch nie das Gefühl gehabt, Schiffe zu besitzen oder loszufahren, das ist thematisch völlig irrelevant und im Grunde reichlich abstrakt. Spielt sich so dahin und kann man wieder mal probieren, ich muss es aber nicht.

    3 Mal editiert, zuletzt von papadjango () aus folgendem Grund: #The Mind => #TheMind

  • papadjango : Ein typischer #Transatlantic-Ersteindruck. Spiel es noch ein paar Mal. Erlebe, wie Pläne aufgehen oder auch nicht, lerne warum. Erlebe, wie dir Mitspieler absichtlich oder zufällig in die Suppe spucken bzw. dieses könnten, wenn sie etwas anders weitergemacht hätten. Dann nutze diese Erkenntnisse selbst, und das Spiel wächst um zwei Stufen in deiner Wertschätzung. Erlebe, wie man andere von blauen Bändern abschneidet, um ihnen die Plättchenendwertung zu versauen. Erlebe, wie jemand mit kaum Schiffen und Fokus auf Kreuzfahrten gewinnt. Erlebe, wie mächtig beide Flottenkarten bei einem Spieler sind (hat mir meine bisher einzige Niederlage beschert). Transatlantic hat eine sehr eigene Dynamik, die sich einem nicht sofort erschließt.

  • Heute Nachmittag gab es bei uns spontan eine Partie Round House zu zweit, die ich nach kleinen Startschwierigkeiten am Ende noch mit 10 Punkten Vorsprung (158 - 148) für mich entscheiden konnte.

    Interessanter Twist beim Zweierspiel ist, dass eine rote, eine blaue und eine grüne 'Dummyfigur' eingesetzt werden und anstelle der Bewegung einer eigenen Figur auch eine dieser drei Figuren gegen Abgabe eines gleichfarbigen Warensteins gesetzt werden darf.

    Allerdings kann man hierbei nicht von seinen Vorteilen, die man durch erfüllte Aufträge erhalten hat oder seinen dauerhaften Expertenkarten profitieren. Man führt damit lediglich die reine Aktion aus. Kann in manchen Momenten aber sehr hilfreich sein.

    Hat uns gut gefallen und ist auch zu zweit ein wirklich schönes Spiel.


    Danach gab es noch eine launige Runde SKYJO, welches derzeit ein beliebter Filler bei uns ist.

    Ein nettes kleines Spielchen, welches in einer Minute erklärt und in wenigen Minuten gespielt ist.

  • Heute gabs mit Staublunge und nem Kumpel von mir eine Runde


    #Anachrony

    Diese „großen-neuen“ Eurogames dieser neuen Verlage reizen mich ja eigentlich eher weniger. Das Spiel sieht aber super aus und hat mich dann doch mal auf diese Art von Spielen neugierig gemacht (dazu zähle ich so Klopper wie Trickerion, Gallerist, Lisboa und eben auch Anachrony)


    Olli hat mal wieder seine Kompetenzen als hervorragender Erklärbär bewiesen. Das Spiel strotzt vor Symbolen, Optionen und übergreifende Feinheiten - Trotzdem ist das (meiner Meinung nach) bei entsprechender Spielerfahrung mit komplexen Spielen und bei einer guten Erklärung doch eigentlich einfach zu verstehen (und schwierig zu meistern, aber dazu später mehr).


    Es ist schon ganz schön verzwurbelt - Zeitreisen inkl. Rohstoffanforderung aus der Zukunft etc. sind vom Mechanismus nicht schwierig, aber komplex in eine Strategie einzubauen. Zudem gibt es super viele Optionen, die alle irgendwie locken. Mein Spiel war gefühlt eher langweilig geprägt - Ich habe Zeitreisen weitgehendst vermieden, keine langfristige Strategie gefunden und mich auf taktische Hier-und-Jetzt Entscheidungen gestützt - Das Spiel meiner Kontrahenten sah deutlich interessanter und durchdachter aus. Trotzdem konnte ich auf einfach gestrickte Weise am Ende doch noch einige Punkte ansammeln und es ging mit 49 (Kumpel) zu 50 (ich) zu 52 (Olli) auch noch vergleichsweise knapp aus - Eigentlich schade, denn mein Spiel fande ich deutlich weniger belohnenswert als das meiner Mitspieler, habe durch kontinuierliche Grundoptionen schlussendlich einige Punkte holen können, umfassende Kettenmoves etc gab es bei mir aber sehr wenig.


    Wie gesagt: Spielt man häufiger Spiele, so ist das Spiel und die Mechanik nicht schwierig zu verstehen. Ähnlich wie Chimare Station ist das Spiel selbst keine Hürde und jede Option für sich einleuchtend. Das Ganze im gemeinsamen Kontext aber zu meistern ist eine Herausforderung und bietet sicherlich ziemlich tiefgründige Möglichkeiten weitaus strategischer zu spielen und deutlich mehr Punkte zu holen. Für mich allerdings ist genau das im allgemeinen eher weniger mein Hauptanteiz, um Spiele erneut zu spielen. Ich bin kein Leistungsspieler, der seine Spielweise optimieren möchte - Kann aber verstehen, dass sowas für jemand der daraus seine Motivation zieht, mitunter einer der heiligen Gral/Gräle/Grals/Grali :P der Spielesammlung sein kann. (PS: Etwas fürs Allgemeinwissen: Habe gerade durch das Internet gelernt, von Gral gibts keinen Plural - Aha, bleibt trotzdem so :D )


    Fazit:

    Schönes Spiel, tolles Artwork, viele Optionen - Für mich aber trotzdem too much. Nicht zu komplex, um es überhaupt zu spielen - Wie gesagt: Die Einstiegshürde ist bei entsprechender Erfahrung mit anderen Spielen garnicht so hoch. Aber zu komplex für mich, um es wirklich gut zu spielen - Und ich ziehe daraus nicht die Motivation für mich, am Ball zu bleiben. Ein Siegpunktknobelspiel. Wenn schon Eurogames, dann zumeist eine Etage tiefer: Terra Mystica, Stone Age, Istanbul, Kingsburg, Terraforming Mars oder Orleans sind da eher meine Kandidaten. Da habe ich mehr das Gefühl eine Strategie für mehrere Runden entwickeln zu können - Das geht zwar bei Anachrony wahrscheinlich auch, dafür muss man dort aber schon eher einige Partien auf dem Buckel haben.


    Würde ich immer mal wieder mitspielen - Auch garnicht mal so ungerne, aber selbst vorschlagen oder gar besitzen muss nicht sein. Aber ich erkenne an: Für das was es ist und auch sein will, wird es zu recht hier und bei BGG gefeiert.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Gestern kam #TheNapoleonicWars auf den Tisch:


    Wir waren fünf: ein Neuling (Preußen), alle anderen Spieler (Frankreich logicman, England, Österreich uferan, Russland domi123) mittelmäßig erfahren.

    Nach kurzer Regelerklärung für den neuen Mitspieler geht es los: Russland und Österreich setzen auf Zeitgewinn, damit die russische Armee rechtzeitig den Kriegsschauplatz erreicht und rüsten auf. Der französische Vormarsch Richtung Mailand wird durch eine russische Response-Karte mit Attrition gestoppt. Es gelingt Frankreich aber, den England-Spieler mit Piraterieaktionen in der Karibik zu beschäftigen, so dass es auf der Seeseite entlastet ist. :)

    Ein klarer Spielfehler sorgt nach dem ersten Durchlauf für Missstimmung: es gibt viel Unruhe am Tisch, so dass Frankreich erst, als es wieder am Zug ist, bemerkt, dass der Diplomatietrack regelwidrig zu seinen Ungunsten verändert wurde =O (in der ersten Runde sind Änderungen am Diplomatietrack grundsätzlich nicht möglich). Die Regelwidrigkeit wäre spieltechnisch leicht korrigierbar, allerdings berufen sich die Spieler der Koalition (Österreich/Russland) darauf, dass seitdem bereits ein anderer Spieler gezogen habe und somit eine salvatorische Klausel gelte, die in der Regel zum Umgang mit Regelfehlern genannt ist. Fairplay ist anders, aber was solls.:cursing: Es wird schließlich mit der regelwidrigen Situation weitergemacht, Frankreich muss nun einen extra Zug und eine Karte aufwenden, um den so entstandenen Nachteil auszugleichen. Jedoch fehlen jetzt diese Kommandopunkte für eine Konsolidierung der Truppen an der österreichischen Grenze.

    Im weiteren Verlauf gibt es Scharmützel in Tirol, Spanien belagert erfolglos das britische Lissabon, England findet die Piraten in der Karibik nicht, versenkt unter starken eigenen Verlusten die spanische Flotte vor Cadiz, Englands Verbündeter Schweden marschiert gegen das nun mit Frankreich alliierte Dänemark und besetzt Kristiana. Preußen rüstet und beobachtet die Situation. Die russischen Truppen kommen Österreich zu Hilfe. Eine Schlacht bei München zwischen vereinigten russisch/österreichischen Truppen unter Kutusow gegen eine zahlenmäßig weniger als halb so große französische Armee unter Marechal Davout endet mit einem knappen französischen Pyrrhussieg. :/

    Am Ende von Turn 1 steht Frankreich militärisch stark unter Druck, hat aber gerade noch alle Keys (siegpunktrelevante Städte) halten können und führt daher hauchdünn mit einem Punkt Vorsprung. Wäre das Spiel jetzt zu Ende, würde Frankreich gewinnen 8-)), aber es ist klar, dass es ab jetzt weiter bergab geht. Es kommt zum Drama um den „Peace Die Roll“ mit W6, eine Art sudden death: Bei einer modifizierten Sechs endet das Spiel sofort und der führende Spieler gewinnt. Russland und Frankreich geben jeweils eine Karte, so dass sich die Modifier aufheben. England darf keine Karte geben, da auf Minimum Hand reduziert.

    Österreich könnte nun eine Karte geben, um sicherzustellen, dass das Spiel auch bei einer gewürfelten Sechs weitergeht, und wird von Russland und England beschworen, das auch zu tun. Der Österreich-Spieler entscheidet jedoch, keine Karte zu geben mit dem Argument, dass eine Sechs doch sehr unwahrscheinlich sei und es jede Karte in der nächsten Runde brauche.

    Der Russland-Spieler würfelt: es ist - natürlich wie immer bei Nappy in so einer Situation - eine Sechs:!:

    Das Spiel ist beendet, Frankreich siegt :P

    Wenn du Frieden willst, rüste zum Krieg.

    Einmal editiert, zuletzt von logicman () aus folgendem Grund: Usernamen mit @ statt # versehen; danke an Harry2017 für den Hinweis

  • logicman


    Kleiner Tipp :)

    @ für User (@ Username)

    # für Spiele (# Spielname)


    So wie oben haben wir jetzt ein neues Spiel im Portfolie: Logicman :) Bzw besser gesagt 3: Logicman, ueferan und domi123...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • logicman

    Und genau darüber hatten wir am Dienstag noch spekuliert:


    „Der Österreich-Spieler entscheidet jedoch, keine Karte zu geben mit dem Argument, dass eine Sechs doch sehr unwahrscheinlich sei und es jede Karte in der nächsten Runde brauche. Der Russland-Spieler würfelt: es ist - natürlich wie immer bei Nappy in so einer Situation - eine Sechs“


    Da wird sich einer aber mächtig geärgert haben...:D

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/


  • Ich habe damals mit mir gerungen und hab es wg. des hohen Preises nicht gebacken ... :crying:

    Wenn du Frieden willst, rüste zum Krieg.

  • Revolver - Habe vor kurzem das Spiel erstanden. Gefiel uns gut. Aber , Thygra, magst du mich mal erleuchten, wie das mit dem Cowboyhut gemeint ist?

    Vielleicht magst du die Frage mal etwas konkreter stellen, damit ich überhaupt eine Ahnung bekomme, was genau du nicht verstehst?

    (Steht doch schließlich alles in der Anleitung ... ;) )

  • Revolver - Habe vor kurzem das Spiel erstanden. Gefiel uns gut. Aber , Thygra, magst du mich mal erleuchten, wie das mit dem Cowboyhut gemeint ist?

    Vielleicht magst du die Frage mal etwas konkreter stellen, damit ich überhaupt eine Ahnung bekomme, was genau du nicht verstehst?

    (Steht doch schließlich alles in der Anleitung ... ;) )

    Hallo

    Kommt der Hut auf einen Banditen oder zählt der einfach nur wenn ein Bandit erschoßen wird?

    Im Bereich der Karten macht das ja keinen Sinn.

    Oder bin ich betriebsblind und sehe das offensichtliche nicht?



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Eben einen spontanen Spielenachmittag mit gaaaaaaaaanz alten Schätzchen verbracht.

    Spiele meinte ich!:P:P


    Zu viert gab es:


    Alhambra

    Sankt Petersburg

    Verräter (Adlung)


    War das klasse.

    Vorteil - keine Regellektüre. Hinsetzen, losspielen und Wohlfühlen.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Kommt der Hut auf einen Banditen oder zählt der einfach nur wenn ein Bandit erschoßen wird?

    Im Bereich der Karten macht das ja keinen Sinn.

    Oder bin ich betriebsblind und sehe das offensichtliche nicht?

    Ich habe wirklich keine Ahnung, was genau du wissen willst, sorry. Dieser Marker verleiht eine Art zweites Leben. Beim ersten Tod verliert der Charakter nur diesen Marker, erst beim zweiten Tod stirbt er wirklich.


    Du hast den Regelabschnitt "Cowboymarker" auf Seite 6 gesehen und komplett gelesen? An welcher Textstelle genau verstehst du etwas nicht?


    Eine Besonderheit hat der Bandit "Cortez". Diese ist auf Seite 8 genauer erklärt. Verstehst du diese?


    #Revolver

  • Wann wird denn die Charkterkarte entfernt?


    Denke nur Banditen werden entfernt/getötet?




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Denke nur Banditen werden entfernt/getötet?

    Ähem, ich glaube du hast irgendetwas Grundlegendes an dem Spiel nicht verstanden ...


    Wenn der Colty-Spieler z. B. "Dynamitstangen" auf Feuerkraftkarten von McReady spielt, dann steht doch da deutlich drauf "Töte ..." Also wie kommst du darauf, dass nur Banditen getötet werden?


    Angenommen, der McReady-Spieler spielt die Karte "Quincey The Spider Whitmore" aus. Darauf ist ein Cowboyhut abgebildet, also legt der Spieler nach dem Ausspielen einen Cowboyhut-Marker darauf.


    Der Colty-Spieler spielt in seinem Zug die "Dynamitstangen" auf Quincey Whitmore. Hätte Whitmore keinen Cowboymarker, wäre er tot und müsste auf den Ablagestapel gelegt werden. So aber wird stattdessen nur der Cowboyhutmarker abgelegt.


    #Revolver

  • Danke, jetzt wird das deutlich klarer.

    Ich sagte ja: betriebsblind.

    Da habe ich dann was völlig falsches reininterpretiert.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Erster Post im Wochenthread: Woche der Erweiterungen mit meiner Frau..also alles zu zweit. Unsere Erstspiele sind meist "offene Runden"...so mit gegenseitigem diskutieren und "helfen"


    1x #IsleofSkye : Wanderer


    Mehr vertrackte Entscheidungen durch den Wanderer. Zu zweit finden wir Isle of Skye nicht so toll. Meist gab es da so "Groupthink" Problem...wir kauften da wenig beim anderen die Plättchen ab oder machten die häufig so teuer, damit wir sie selbst bekommen. Mit dem Zusatz hat es uns besser gefallen, auch wenn die Zeit anstieg. Meine Frau ergatterte mehr Plättchen (14:10) gewann dafür relativ "knapp" mit 105 : 94. Also damit sind ganz klar höhere Scores möglich.


    Fazit: Zu Zweit gern wieder mit Erweiterung, mit mehr Spielern nicht unbedingt.


    2 x #MarcoPolo : Die Gefährten


    2 völlig unterschiedliche Spiele: Um die neuen Charaktere zu testen, sortierten wir die Basischaraketere aus und mischten nur die Charaktere der beiden Erweiterungen (ohne Fratre Niccolao, da wir ohne Geschenkeplättchen spielen wollten und zunächst ohne Papst Gregorio da wir ohne Gefährten spielten)


    1. Spiel: nur mit Venedig, neuen Stadt- und Zielkarten (ohne neue Aufträge und Gefährten)

    Meine Frau: Die 3 Schwestern, hierfür verwendeten wir doch auch Basischaraktere. (Gunj, Rubruk, Johannes, Khan Argun, Niccolo & Marco wurden gezogen) Ich: Rusticiano


    Meine Frau wollte die Schwestern unbedingt spielen als Herausforderung (jede Runde eine andere Fähigkeit). Ich setzte auf Venedig und konnte das Board dominieren. Bei 2 Spielern kann nur einer pro Runde auf Venedig setzen - das ist öde. Zumal wir ohne Gefährten spielten und durch den Gondoliere ein zweites Haus möglich gewesen wäre (erst hinterher gesehen). Spiel lief gut für mich, ich konnte oft im richtigen Moment etwas wegschnappen und durch die "Herrschaft" in Vened2ig konnte ich das Spiel dominieren. Ich gewann quasi in jeder Kategorie: alle Zielkarten, meiste Aufträge, erster in Beijing, 13 von und 14 Häusern...zum Schluss 104 zu 88 für mich. Meine Frau fand es trotzdem cool mit diesem Char zu spielen, sie war ja trotzdem erfolgreich...auch alle Zielkarten erfüllt. Mein Char spielte sich interessant mit neuen Boni auf den Karten, die es so vorher noch nicht gab. Es wurde auf BGG bemängelt, dass dieser "kein richtiges Konzept" aufweist, aber die richtigen Boni zur richtigen Zeit einzusetzen spielte sich erfrischend gut.


    Fazit des ersten Spiels:


    Bei 2 Spielern mit Venedig unbedingt Gefährten verwenden, damit man auch dort mal 2 Häuser pro Runde setzen kann.


    2. Spiel: mit neuen Stadt-, Auftrags- und Zielkarten sowie Gefährten (ohne Venedig)


    Meine Frau Gunj Kököchin, Ich: Papa Gregorio


    Meine Frau wollte die Gunj testen, ich die Gefährten deshalb Papa Gregorio. Ich kam nicht gut uns Spiel. Meine Frau drehte mir eng den Kamelhahn zu. Am Ende hatte ich auch irgendwie 8 Gold (kein Geld!) übrig. Eigentlich ein Zeichen schlechten Spiels, so viele Ressourcen übrig zu haben, mir fehlten aber ständig die Kamele.(Boni: ?! und 3 Kamele waren nicht mit im Spiel). Meine Frau dominierte dieses Spiel und gewann mit 98 : 83. Wir hatten beide unsere Zielkarten erfüllt, ich hatte mehr Aufträge, aber sie war erster inBejing und hatte 8 von 9 Häusern gesetzt, ich nur 6. Ab dem nächsten Spiel nerfen wir Gunj wie hier im Forum vorgeschlagen. Mit Papa Gregorio liess sich gut planen und einen passenden Gefährten pro Runde wählen, je nach Ziel der Runde (Reise, Ressourcen holen oder Aufträge erfüllen.) Da wir ohne Venedig spielten, schlossen wir den Gondoliere aus. Mit dem Bonus-Gefährten waren also pro Runde 7 von 8 Gefährten im Spiel. Mein Char spielte sich relativ öde, die Auswahl am Anfang war meist klar und dann Skript "runterspielen". Da sich der Papst sehr auf die Gefährten verlässt, sehe ich eine Gefahr wenn der für die Runde benötigte Gefährte nicht auftaucht. Na ja Plan B ist sicher möglich.


    Fazit des zweiten Spiels:

    Ohne Venedig ( und den Gondoliere ) war wenig Varianz bei den Gefährten im Spiel. Das war sicher gut für Papa, aber etwas öde. Die neuen Aufträge waren interessant. In Verbindung mit den Gefährten die Boni für Ressourcen am Markt und Aufträge geben, eine gute Punktequelle. Meine Frau erfüllte 2 davon....ich bin leider an keinen rangekommen, hatte dafür am Ende mehrere kleine erfüllt. Die Verwendung der Boni für die kleinen Städte kann man mixen mit der Erweiterung, ohne Venedig bleiben aber 2 draussen. Hier würden wir eher nur die Verwendung der Basiskarten (A - F) empfehlen.


    Unser Gesamtfazit zu allen Bestandteilen der Erweiterung:


    - Neue Charaktere: geil, immer mit rein

    - Neue Stadtkarten Big City Bonus: geil, immer mit rein

    - Neue Zielkarten: geil, immer mit rein

    - Venedig Plan: mit 2 Spielern auch verzichtbar - auf alle Fälle mit Gondoliere zu zweit, mit 4 stelle ich es mir cool vor und mit 5 ist es eh Pflicht

    - Gefährten: leider die größte Enttäuschung bei 2 Spielern, auch nicht ganz ausgewogen (klar schwierig hinzukriegen)...hatte ich mir mehr davon erhofft...für 4-5 Spieler sicher toll und gern dabei, um Alternativen zu ermöglichen

    - Neue Auftragskarten: gerne, tun nicht weh, besser aber mit Gefährten, da dann leichter zu erfüllen( geilere Synergien) , die Verwendung verschiebt natürlich die Wahrscheinlichkeiten für das Auftauchen der anderen Auftragsboni wie Reiseschritt oder Geld zum Negativen

    - Neue Stadtkarten Small City Bonus: ähnlich wie bei Auftragskarten, ohne Venedig machbar, ich würde aber dann lieber nur die Basiskarten verwenden...mit Venedig sowieso Pflicht


    Die Erweiterung entfaltet bei 2 Spielern glaube ich nicht das volle Potential, für 4 bis 5 Spieler aber genial. 3 Spielern...Grauzone.


    1 x #Targi : Die Erweiterung


    War unser zweites Spiel.Waren also noch dabei die neuen Karten ,zu erkunden. Spielt sich dank Wasser und Wanderdünen doch etwas anders...flexibler, erhöht dafür die Möglichkeiten und damit auch die Komplexität. Die Wertigkeit von Gold scheint etwas gemindert im Vergleich zum Grundspiel. Zeit nimmt zu. Mir persönlich fehlen ein paar Karten aus dem Grundspiel und ihre Effekte..aber lässt sich ja in zukünftigen Partien kombinieren. Ich setzte mehr auf eine punkteträchtige Auslage, meine Frau auf schneller zubauen. Gefühlt waren wir beide der Meinung ich hätte es gewonnen...musste mich aber knapp 39 : 41 geschlagen geben.


    1 x #Gameofthrones Hand of the King


    Unser Lieblingsfiller der letzten Monate. Taktisch kleines,nettes Spiel gepaart mit Witz aus Game of thrones....das alles in 15 Minuten. Tochter (7) spielte auch mit. Konnte 3:2:2 gewinnen.

  • Ich hab mich ein paar mal am Gaia Projekt Solomodus versucht.... Aber irgendwie scheitere ich mit dem Minen setzen des Automa.... Da tue ich mich verdammt schwer das mit den Regeln umgesetzt zu bekommen.... Hat da jemand nen Tipp wie man verständlicher beschreiben kann?

    Ich kenne die Form der Automa-regeln für Rajas of the Ganges nicht....aber vielleicht wäre es übersichtlicher als Flussdiagramm ? ( selbst erstellen oder den Autor bitten das umzusetzen.)

  • So, komme eben vom Spieletreff zurück. Geplant war Rising Sun in größerer Runde. Da insgesamt leider nur sechs Leute anwesend waren und fünf unbedingt Rising Sun spielen wollten ... wurde was anderes gespielt, um den sechsten Spieler nicht auszuschließen. Zudem war da die Hoffnung später doch noch eine Partie zustande zu bringen, da der sechste Mann früh heim wollte.


    Los ging es mit:


    #TiefeTaschen

    Wir spielen korrupte, geldgierige Politiker, die möglichst viele Zaster abstauben wollen. Wie viel das pro Runde ist, hängt vom Präsidenten ab, der über die zur Verfügung stehenden Gelder entscheidet. Die Geldsummen schwanken dabei von 1 bis 5 Millionen pro Karte, wobei insgesamt sechs Karten gezogen werden.

    Nachdem der Etat aufgedeckt wurde, erhalten einige Spieler Gelder, wobei der Präsident vermutlich nicht leer ausgehen wird. Anschließend wird abgestimmt, ob die Verteilung fair war oder nicht.

    Jeder Spieler hat nur die Möglichkeit eine verdeckte Karte zu spielen. Gibt es mindestens so viele Befürworter wie ablehnende Stimmen, bleibt es bei der Verteilung. Siegen die Nein-Stimmen, wird der Präsident abgewählt (er scheidet diese Runde damit aus) und ein neuer Präsident darf die Gelder umverteilen, wobei anschließend wieder abgestimmt wird.

    Außer den Ja und Nein Stimmen, kann man aber auch einfach direkt in die Staatskasse greifen und sich die oberste Geldkarte abstauben. Sollte jedoch die Gier zu groß sein und mehrere in das Staatssäckel greifen wollen, gewinnt der erste.

    Alternativ darf man auch einen Erpressungsversuch unternehmen, den man auch gerne mit einer Figur andeuten darf. Sollte die Erpressung dann auch tatsächlich durchgeführt werden und gelingen, darf man beim anderen Spieler eine Geldkarte verdeckt ziehen.

    Als letzte Aktionsmöglichkeit darf man sich gegen Erpressungen schützen. In dem Fall wird man mit Sicherheit kein Geld verlieren. Aber vermutlich auch keines bekommen (es sei denn, man wurde tatsächlich erpresst, dann darf man von jedem Erpresser eine Geldkarte ziehen).

    Wem dass noch nicht an Gemeinheiten reicht, der kann auch noch Schmiergelder zahlen. Folgt der andere Spieler und stimmt entsprechend ab, bekommt er das Geld. Meistens lohnt es sich das Angebot verlockender zu gestalten, indem man einen oder mehrere Erpressungsversuche androht.

    Ja, wirklich nettes Spiel, das das Beste im Menschen zu Vorschein bringt ...

    Gewonnen hat zufälligerweise ich. :evil:


    Später gab es , immer noch zu sechst:

    #CursedCourt

    Ein Wett- und Deduktionsspiel. Wir haben ein Spielfeld, das die Portraits von Adeligen und Positionsmuster zeigt. Das Spielfeld ist dabei quadratisch aufgebaut, das sich in je drei Reihen und Spalten aufteilt. Pro Reihe und Spalte verteilen sich nun die Adeligen, wobei die Positionen fix sind. Welche Adeligen nun tatsächlich da sind, wird zufällig über Karten entschieden.

    Jeder Spieler darf sich nun zwei Karten ansehen, womit er weiß, welche zwei Adelige auf jeden Fall da sind. Es gilt nun herauszufinden, wer noch da ist und über Wetteinsätze möglichst viele Siegpunkte abzustauben.

    Ist man an der Reihe, belegt man nun jene Plätze mit Chips, von denen man glaubt, dass diese Punkte bringen. Dabei kann man direkt auf Adelige setzen oder auf Positionsmuster (z.B. drei Adelige in einer Reihe); wobei letzteres meistens recht spekulativ ist.

    Ein zusätzlicher Kniff ist, dass man eingesetzte Steine von anderen überbieten kann, indem ich mindestens doppelt so viele Steine setze.

    Hat jeder Spieler schließlich vier Plätze besetzt, wird aufgedeckt welcher Adelige im Spiel ist und die Siegpunkte werden vergeben.

    Tja, was soll ich als Fazit sagen ... wir haben nach einer Runde aufgehört. War zu simpel und zu langweilig.

    Angeblich sind fünf bis sechs Leute die optimale Spieleranzahl, aber bestätigen kann ich das nicht. Zumindest kann ich mir nicht vorstellen, dass es mit weniger Spielern noch schlechter wird ...

    Für mich die erste Gurke des Jahres.


    Von nun an waren wir zu fünft und eigentlich hätte man ja jetzt doch Rising Sun zocken können, allerdings war es zwei Spielern mittlerweile zu spät, so dass es ...

    #RollForTheGalaxy wurde.

    Drei Erstspieler waren dabei und da ich es selber schon länger nicht mehr gespielt hatte, verlief Erklärphase leider ein wenig holprig ab. Aber gut, letztendlich hat es dann doch jeder gefressen.

    Die Neuen waren die meiste Zeit still damit beschäftigt ihr Reich auszubauen. Einer schien sich ein bisschen verzockt zu haben und musste aufgrund von Geldknappheit einige Runde lang mit nur einem Würfel auskommen. Derjenige, der das Spiel kannte (mit nur einer Partie) legte hingegen eine beeindruckende Produktionsmaschinerie aus, die Runde um Runde zahllose Luxusartikel produzierte, die schnurstracks wieder in Siegpunkte umgewandelt wurden.

    Ich war mal wieder mehr Weltraumtouristen als sonst etwas und spielte meine Plättchen nach Gefallen aus. Gereicht hat es überraschenderweise zum zweiten Platz. Der Sieg jedoch ging an den Ferengi mit seinen blauen Luxusartikel ... pfff, angemalter Plunder war das, sonst nix, sag ich euch ...


    #Taluva

    Diesmal nur noch zu dritt.



    Das Spiel ist einfach toll und es macht Spaß zu sehen, wie die Insel wächst. Es gewinnt derjenige der es schafft zwei von drei Gebäudearten komplett zu verbauen. Jeder beginnt mit 20 Häusern, drei Tempeln und zwei Türmen. Wie was wie gesetzt werden darf, erspare ich mir jetzt jedoch zu erklären.

    Insgesamt wurde zwei Partien gespielt, wobei beide diesmal an mich gingen.


    #Tortuga1667

    Erstmal, die Spielaufmachung ist wirklich gelungen! Statt einer Pappschachtel, ist alles in einem Buch mit Magnetverschluss versteckt. Das Spielfeld ist eine Art Schatzkarte, die auf dem Tisch ausgerollt werden muss. Zudem gibt es eine ganze Reihe von Holzfiguren, Schatzkisten und ein dicker Stapel von Karten, der sich im Spiel auf Ereignisse (Event) und Abstimmungen (Vote) aufteilt.

    Jeder Spieler gehört einer von drei Parteien an. Diese sind: Engländer, Franzosen und Holländer.

    Engländer oder Franzosen gewinnen, wenn sie die meisten Schatztruhen besitzen. Der Holländer hingegen gewinnt, wenn Engländer wie Franzosen genau gleich viele Truhen besitzen.

    Das Spiel ist, laut Angabe, auf zwei bis neun Spieler ausgelegt. Wir haben es zu dritt gespielt, was leider weniger gut funktioniert hat. Damit Spannung und Spielspaß aufkommt, braucht es meiner Meinung nach mindestens fünf Leute, wobei sechs bis sieben vermutlich besser ist.

    So aber hat man das Spiel wenigsten mal gesehen und weiß in etwa wie es funktioniert.

    Im Grunde genommen beschränkt sich ein Spielerzug aus einer Aktionsauswahl, die zum Teil davon abhängig ist, an welcher Position meine Spielfigur steht.

    Ist man auf dem Schiff und zugleich Kapitän, kann ich Angriffe befehlen und bei Gelingen eine Schatzkiste von einem spanischen Schiff in meinen Frachtraum stellen. Wurde ich auf die Insel verbannt und zugleich Gouverneur , kann ich dort Schätze heben. Bin ich an anderer Position (Schiff/Land) darf ich eine Meuterei versuchen oder andere Dinge tun.

    Je mehr Spieler man hat, umso mehr verteilen sich die Rollen. Bei weniger Spielern kommt es zu Doppelrollen; außerdem ist vermutlich schnell bekannt, wer welcher Fraktion angehört und welche Siegbedingungen er erfüllen muss.

    Zu dritt ist da, wie gesagt, der Witz aus dem Spielgeschehen. Trotzdem hat es neugierig gemacht und wird, wenn mehr Leute mitspielen, bestimmt noch mal auf den Tisch gebracht.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    4 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Ich muss mich hier leider selbst zitieren und meinen Sieg doch anzweifeln.

    Bei den Automa-Regeln hatte ich vergessen, dass mein Gegenspieler in jeder Stage aktiv ist, in der er zumindest eine Control Card ausliegen hat. In meinem obrigen Spiel hatte ich das nur für die Stage abgehandelt, zu der er gerade eine Control Card ausgespielt hatte.

    Also nochmal versucht .. am Ende waren es dann 34:20 .. deutlich schwerer, aber immernoch fordernd. Da man nun noch mehr darauf achten muss in jeder Stage nicht zur unter den doppelt vielen Punkten zu bleiben, sondern auch noch in der gewünschten Stage entsprechend mit Punkten aufwartet, um vielleicht vor ihm ne Karte abzubekommen.


    Ein bischen ägere ich mich, dass ich mir nebenher noch die Video-Rezension von PE74 bezüglich Space Race angeschaut habe. Chris sprach davon, dass sich beim Spiel das Thema verliert. Ich gebe ihm da recht, da mir das erst durch das Schauen des Videos klar wurde. Jetzt muss ich da immer dran denken und das Spiel wirkt nur noch wie ein Optimierspiel. Dennoch darf es bleiben. Kleine Schachtel, sehr gutes Material und kurze Spieldauer. Und wenns die Spielgruppe nicht mag, freuen sich die Arbeitskollegen über mehr Auswahl.

  • Bei uns hat es diesen Samstag auch endlich mal wieder für einen Spieleabend gereicht.


    Um etwas Zeit zu sparen hatte ich im Vorraus schonmal #EinFestfürOdin aufgebaut. Die vielen Komponenten aus dieser riesigen Kiste wollen ja erstmal für jeden gut erreichbar und einigermaßen sortiert auf den Tisch gebracht werden. Bei der Erklärung habe ich mich absichtlich kurz gehalten, da ich mich in meinen Solopartien zunächst ebenfalls etwas erschlagen von den Unmengen an Möglichkeiten gefühlt habe. Also nur kurz den Aktionsplan und die Phasen vorgestellt, ebenso wie den generellen Spielablauf. Und siehe da, mit minimaler Hilfe erklärt sich die Symbolsprache, die das Spiel verwendet, fast von selbst. Für die Berufskarten gibt es außerdem ein ausführliches Glossar, das man, bis man erneut dran ist, in Ruhe studieren kann. Überhaupt spielt sich Ein Fest für Odin sehr flüssig. Es gibt jede Runde etwas anderes zu tun, und wenn ein Aktionsfeld eben durch einen Mitspieler blockiert ist, dann findet sich schnell etwas anderes, das man machen kann, oder man kopiert dank der Zusatzleiste im Vier-Personen-Spiel einfach mal die Aktion eines Mitspielers. Und wenn mal jemand etwas länger braucht für seinen Zug, dann ist das hier gar nicht schlimm, da man die Wartezeit einfach mit dem Verpuzzlen der Ressourcen auf dem Heimatplan überbrücken kann.

    Auch finde ich es schön, dass die Berufskarten einem einen gewissen Weg vorgeben, in dessen Richtung man sich entwickeln kann, aber nicht muss. Das ist gerade für Neulinge sehr hilfreich. Auch finde ich die verschiedenen Ansätze das Thema eng mit dem Spielgeschehen zu verknüpfen für ein Workerplacement-Spiel doch relativ gelungen. Plündern, Fernhandel, Walfang, Boote bauen, ein Festmahl ausrichten, da kommt schon eine relativ dichte Atmosphäre auf. Gefallen hat mir insbesondere, wie jeder seinen eigenen Weg entwickelt hat. Einer hatte sich auf das Plündern fremder Dörfer spezialisiert, einer wurde Schafzüchter, ein anderer stellte regelmäßig Kleidung aus Leinen und Wolle her und ich habe meine Wikinger auf eine Expedition nach Grönland geschickt. Trotz der verschiedenen Ansätze ging das Spiel dann nach drei Stunden Spielzeit, die wie im Flug vergangen sind, relativ knapp aus mit 44-55-60-63 Punkten.

    Ein Fest für Odin ist bei uns durch die Bank weg sehr gut angekommen und darf sicherlich bald mal wieder auf den Tisch.


    Nachdem unser Abendessen wohl etwas dürftiger als das Festmahl bei den Wikingern, dafür nicht weniger lecker (Gnocchi mit hausgemachter Tomatensoße) ausgefallen ist und die Gläser wieder aufgefüllt waren, ging es weiter mit #WettstreitderDiebe . Der König ist zu Besuch in der Hafenstadt Hadria und hat seine Entourage sowie seine Kostbarkeiten mitgebracht. Die Diebe versuchen nun möglichst unbemerkt so viele Juwelen wie möglich oder den großen Edelstein des Königs, der sich im Schloss in der Stadtplanmitte befindet zu stehlen und sicher aus der Stadt zu bringen. Wer mit dem Königsjuwel entkommt, hat das Spiel automatisch gewonnen. Dabei können sie von Wachen gefangen genommen und um ihr Diebesgut erleichtert, oder von anderen Spielern denunziert oder beklaut werden. Nachdem der erste Spieler seine Hand an den Königsjuwel gelegt hat, werden die Wachen alarmiert und es tauchen zusätzlich Hauptmänner auf, die das Entkommen erschweren. Außerdem schließen sich dann die Stadttore nach fünf Runden, ein Entkommen ist dann nicht mehr möglich und alle sich noch in der Stadt befindenden Diebe haben verloren.

    Gespielt wird mit Aktionskarten, die hinter einem Sichtschirm mit Aktionssteinen versehen werden. Nach dem Aufdecken werden die gesetzten Aktionssteine dann mit einander verglichen, die höchste Zahl beginnt, dann werden absteigend nacheinander die Aktionen der Spieler und die Bewegung der Wächter abgehandelt. Ereignisse in jeder Runde und neu auftauchende Schmuckstücke, die es zu klauen gilt, geben dem Spiel die zusätzliche Würze.


    Negativ aufgefallen ist uns zunächst der unheimlich fummelige und unübersichtliche Spielplan. Klarer kontrastierte Farben zulasten der Optik hätten hier gutgetan, ebenso wie ein größeres Format. Also nichts für Grobmotoriker oder Leute mit Sehschwächen. Auch hätte es für mich deutlich mehr und auch verschiedene Aktionskarten geben können, um die Varianz zu erhöhen. Ebenso erscheinen manche Diebe mit ihren Spezialfähigkeiten etwas stärker als andere. Trotzdem macht das Spielkonzept an sich schon Laune. Den anderen in den Aktionen zuvorkommen, indem man mehr Steine auf eine Karte setzt, dann aber weniger für die 2. Aktion übrig zu haben, sodass sich die Wachen eventuell vorher bewegen, alles auf eine Karte zu setzen, um sich 8 statt 4 Felder bewegen zu können, nur die kleinen Juwelen mitnehmen oder sich doch in den Palast wagen, da sind jede Runde eine Menge knifflige Entscheidungen zu treffen, ohne dass das Spiel zu "schwerfällig" wird.

    Gewonnen hat übrigens am Ende mein Freund, der sich aus der großen Prügelei um den großen Stein des Königs raushielt und sich klammheimlich mit vielen kleinen Steinchen aus dem Staub machte.

    Wettstreit der Diebe bleibt trotz der genannten Schwächen ein stabiles, kurzweiliges Spiel ohne riesigen Anspruch. Aber die Hatz um die Juwelen und das sich gegenseitig Hürden in den Weg legen hat uns allen Spaß gemacht, sodass die positiven Momente deutlich überwogen haben. Also darf auch dieses Spiel gerne wieder auf den Tisch.

  • Der Colty-Spieler spielt in seinem Zug die "Dynamitstangen" auf Quincey Whitmore. Hätte Whitmore keinen Cowboymarker, wäre er tot und müsste auf den Ablagestapel gelegt werden. So aber wird stattdessen nur der Cowboyhutmarker abgelegt.

    Thygra & Gernspieler - ich finde ja #Revolver ein sehr schönes (wenn auch nicht faires) Spiel! Vor Allem aber sehr schöne thematische Details!

    Ich erkläre meinen Mitspielern immer, dass dem Cowboy/Banditen immer erst der Hut vom Kopf geschossen wird, DANN erst beisst er ins Gras! ^^

    Das kann man sich sehr gut merken dann!

  • das ist doch der alte Trick: Erst mal den Hut um die Ecke halten. Der wird dann aber leider oftmals irreparabel zerlegt wenn ein Gegner da ist. Haste aber keinen Hut, dann muss man in Ermangelung eines Spiegel eben die eigene Rübe hinhalten.

  • #EinFestFürOdin

    Auch finde ich die verschiedenen Ansätze das Thema eng mit dem Spielgeschehen zu verknüpfen für ein Workerplacement-Spiel doch relativ gelungen. Plündern, Fernhandel, Walfang, Boote bauen, ein Festmahl ausrichten, da kommt schon eine relativ dichte Atmosphäre auf.

    Volle Zustimmung! Die Puzzelei ist schon eine heftige Abstraktionsebene, aber der Rest ist dann doch erstaunlich thematisch, inklusive Hochtauschen der gleichförmigen Plättchen von Agrarprodukten (orange) über tierische Produkt (rot) und Handwerkssachen (grün) zu Luxuswaren (blau). Aber bei 50er und 60er Punktzahlen habt ihr noch etwas Luft nach oben. ;)