19.02.-25.02.2018

  • Tusch...neue Woche...Tusch...


    Wir haben gespielt:


    #TheMind

    Esoterisches Handauflegen, um sich in der Gruppe zu synchen. Ist entweder Technik oder Voodoo... skeptisch an das Spiel herangegangen. Zu zweit hat es ganz gut geklappt. Zu Dritt die Voll-Katastrophe...


    Mehr haben wir nicht geschafft. Komme nicht mal dazu hier alles zu lesen. Danke yzemaze für die Hilfe aktuell...


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • letzte Woche neben einigen Spielen Maria von Histo Games und Kemet (sind unsere derzeitigen Dauerläufer) haben wir eine Erstpartie von Talo von Drei Hasen in der Abendsonne gespiel. Ähnlich wie im Spiel des Jahres Villa Paletti aus dem Jahr 2002 bauen wir Holzklötze aufeinander. Ziel des Spiels ist das man seine Spielfigur in die 10 Ebene bekommt
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    Mit einem Würfel10 bestimmt man welche Längen von Holzklötze man nehmen darf, höchstens 2 Stück pro Zug. Mit der Spielfigur kann man jederzeit in seinem Spielzug ziehen als vor dem anlegen der Holzklötze mittendrin oder danach aber immer nur waagrecht oder 1 Stufe hinauf oder hinunter. Das ganze ist taktischer als man zuerst denkt. Würfelglück ist dabei den wenn man dauernd nur kleine Zahlen würfelt wird man nicht um den Sieg mitspielen. Hier habe ich mir überlegt ob es nicht sinnvoller wäre stattdessen mit Karten von 1-10 zu spielen wo man 1 Karte pro Zug ablegt. Bei einmal aussetzten nimmt man alle Karten wieder auf. Ich glaube das werden wir nächstes mal probieren. Ansonsten aber tolles Spiel das auch zu dritt mit der Spieldauer von ~20 min überzeugt.

  • Bei uns gabs dieses Wochenende 2 Partien #HarryPotterHogwartsBattle mit Erweiterung zu Viert. Die erste Partie gnadenlos verloren weil echt böse Villain Kombo direkt beim Start. Zweite Partie war schon knapp...hat aber leider auch nicht ganz gereicht.


    Dann eine Partie #PandemicRisingTide die wir ebenfalls zu Viert sicher nach Hause gespielt haben und die Niederlande vor dem wortwörtlichen Untergang gerettet haben ;)


    Heute haben wir beschlossen unseren Pile of Shame abzubauen und die Namen unserer ungespielten Spiele auf einen Zettel geschrieben und in ein Glas geworfen. Daraus wird jetzt regelmäßig ein Titel gezogen der dan auf den Tisch kommt und es gibt keine ausreden mehr.

    Direkt heute mit einer Partie #KorsarenderKaribik angefangen. Ich habe mich ein paar Stunden am Vormittag mit den Regeln beschäftigt und nach dem Mittagessen ist es losgegangen. Hat uns sehr gut gefallen. Haben auch direkt die erweiterung mit eingebundenen. Meine Frau hat als brave Händlerin die sich nebenbei auf Gerüchte spezialisiert hat gewonnen. Ich habe als Pirat mein bestes versucht...jedoch am Schluss bei einem alles oder nichts Kampf Schiff und Leben verloren :crying:

    Wollen wir aber unbedingt in nächster Zeit wieder spielen...haben es sogar aufgebaut stehen lassen.

  • Bei uns gab es dies Woche eher leichte aber durchaus spaßige Kost:


    #StoneDaze

    Nach langer Schmiedezeit nun endlich fertig und angekommen wurde wegen der Meldungen anderer Schmiede erstmal alles überprüft. Aber Entwarnung, denn ich hatte wohl wirklich Glück und alles ist heil und vollzählig.


    Die Komponenten sind wirklich toll: Viele bedruckte Holzkomponenten die durch die Comicgrafik den Geist des Spiels transportieren und viel zum positiven Gefühl für das Spiel beitragen. Meiner Frau besonders angetan haben es die "Beulen", die man bei einem Treffer direkt am Kopf markieren kann. Tolle Idee!!

    Auch das Spielprinzip gefällt sehr: Zwei Höhlenmenschen-Clans, die versuchen sich mittels Keulen auszuschalten und einen ihrer jeweiligen Kämpfer in das gegnerische Clangebiet vordringen zu lassen.


    Die Programmierung der Bewegungen erfolgen mittels eines sehr coolen Magnetprogrammierboards, die es für jeden der 8 Charaktere (inkl. Mammut) gibt.

    Danach werden von der jetzigen Position noch die Keulen auf bestimmte Felder in der (meist) gegnerischen Hälfte geworfen in dem man versucht vorherzusagen, wohin der Gegner seine Höhlenmenschen wohl bewegen wird.

    Außerdem gibt es noch verschiedene Spezialfähigkeiten der einzelnen Clanmitglieder, die man jeweils einmalig aktivieren kann.

    Danach werden die vorher programmierten Bewegungen abgehandelt und man erhält, sollte man auf einem Feld mit einer gegnerischen Keule stehen bleiben, einen entsprechenden Keulenmarker (eine kleine Stecknadel mit einem roten Kopf, den man bei seiner eigenen Figur in die vorgebohrte Vertiefung schiebt). Sollte der Kämpfer, der bereits eine Beule hat nochmal getroffen werden, ist dieser aus dem Spiel.


    Leider gelingt mir das vorhersagen der gegnerischen Höhlenmenschen nicht so ganz, denn zwei von drei Partien gingen an meine Gegner.

    Macht aber nichts, denn das Spiel macht uns trotzdem sehr viel Spaß.

    Zu dem aufgerufenen Preis, war das eher schon ein Schnäppchen und ich bin froh, dass ich da mitgemacht habe.


    Ach so, ein kleines Manko hat die Version noch: Die von der Spieleschmiede produzierte Anleitung ist einen Tick zu groß für die Schachtel.... :cursing:

    Ich weiß jetzt nicht genau bei welchem Projekt das auch war, aber es ist echt ärgerlich, denn dadurch sieht die Anleitung nach einiger Zeit etwas "gebraucht" aus....


    #Klong!

    Das Spiel entwickelt sich aktuell bei mir zu einem Dauerbrenner. Man könnte mich nachts wecken und - normalerweise - würde ich Lust auf eine Partie haben....naja vielleicht jedenfalls! :saint:

    Auf alle Fälle hat es bis jetzt in allen Konstellationen sehr viel Spaß gemacht und die Partien verlaufen jeweils immer etwas anders.

    Diesmal wurde mit dem veränderten Grundplan (auf der Rückseite) gespielt und danach - zum ersten Mal - mit einem Plan von der Erweiterung.

    Ich hatte zwar gedacht, es wird sich nur marginal etwas ändern, aber tatsächlich kann man aufgrund der Pläne und Karten doch immer wieder eine andere Strategie fahren. Alleine die überfluteten Räume sowie die Taucherglocke bringen doch etwas mehr Abwechslung rein und zwar nur positive!

    Wenn mein Sohn schon eine Partie fordert, muss das ein gutes Spiel sein! ;)


    #NoSiesta

    Kleines aber feines Würfelspiel im La Granja-Universum.

    Macht Spaß - dauert mir aber fast einen Ticken zu lang; wobei dies aber natürlich steuerbar ist. Muss demnächst mal ausprobieren wie es ist, wenn man gezielt auf das schnelle Ende spielt...


    #Tiefseeabenteuer

    Zu zweit nicht so gut wie mit mehr Mitspielern, trotzdem macht es immer wieder Spaß, seiner "Gier" nachzugeben und dann doch wieder alles zu verlieren da man nicht mehr zum Boot gelangt...

    Was an Spielspaß in so einer kleinen Schachtel steckt, steckt manchmal nicht in größeren Schachteln mit "Deluxe" Inhalt.... ;)


    #InBetween

    Dieses Spiel macht ebenfalls sehr viel Spaß und hat bisher allen Mitspielern gefallen. Auch hier dauert es vielleicht je nachdem etwas zu lange....aber alles in allem überwiegt die Spannung bis zum Schluss. Die Karten sind natürlich ein gewisses Glückselement, trotzdem kann man dieses in gewissem Maße doch etwas steuern.


    #MachiKoro

    Was soll man sagen - ein Klassiker halt. Wobei es mittlerweile etwas abgelutscht ist, da man fast immer die gleiche Strategie fahren kann (oder meine Gegner meist immer die gleiche Strategie verfolgen, welche mich dann zu "meiner" Gegenstrategie zwingen (:/)- wobei ich natürlich Glück hatte, dass auch die richtigen Würfelwerte kamen, wenn ich sie wirklich gebraucht habe.


    P.S. - ganz vergessen:


    #Shadespire

    Wieder ein Genuss!

    Dieses Spiel wird wohl einen besonderen Platz in meiner "Hall of Fame" einnehmen - ein Glück, dass ein Freund dieses Spiel auf der Messe geholt hat obwohl ich dem sehr skeptisch gegenüber stand.

    Diesmal hatte ich die Fraktion mit den tollen Rüstungen (den Namen weiß ich jetzt nicht mehr) gegen die Skelette.

    Mein Mitspieler hatte die Ziele, dass er seine Leute in den Kampf schmeisst damit ich ihm diese töten und er die wiederbeleben kann und somit Siegpunkte erhält.

    Zu seinem Pech hatte ich zum gleichen Zeitpunkt sehr defensive Ziele (bis zum Ende der 3. Phase darf keiner gestorben sein und alle Gegner sollten sich in meiner Hälfte befinden) und ich stellte mich tief hinten rein um die Zeit zu überstehen und meine Leute aus Gefechten raus zu halten sowie zeitgleich den Gegner dazu zu zwingen in meine Hälfte zu kommen.

    Das hat leider nicht ganz so toll geklappt, da er zwar mit fast allen Skeletten in meiner Hälfte war, aber leider halt nicht mit allen. Der Anführer blieb hinter eine Mauer versteckt....

    Am Ende hatte ich dann auch noch unglaubliches Würfelglück in dem ich eine Listkarte spielte, die mir erlaubte einen tödlichen Treffer zu egalisieren wenn ich ein Schild oder Ausweichen-Symbol würfle, was mir auch unglaublicherweise gelang - buchstäblich mit dem letzten Wurf hatte ich somit noch drei Siegpunkte einfahren können und gewann am Ende mit 4:1 Punkten.

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  • Am Wochenende zum 1. Mal ein komplettes Exit von Kosmos gespielt. Die Grabkammer des Pharao. Wir waren zu Dritt, was mir optimal erscheint.

    Hat Spaß gemacht - mehr als ich dachte.

  • Gestern hat die Nachbarin uns gebeten mit ihr zusammen #TheGame zu spielen. Ich weiß nicht warum, aber ich hatte latent eine Abneigung gegen das Spiel gehegt, ohne es je gespielt zu haben. Da ich ja gut erzogen bin, oder nicht nein sagen kann, oder meine Freundin für uns beide geantwortet hat, kam es dann zu einer Partie. Aus einer Partie wurden erst zwünf und später drölf. Die genaue Zahl weiß ich nicht mehr, aber es waren einige Partien hintereinander. Ich war positiv überrascht und die beiden Damen waren ganz aus dem Häuschen.

    Wenn ich "The Game" beschreiben müsste, dann wäre es eine Mischung aus der Mechanik von "Lost Cities" und "6-Nimmt" mit der Dynamik von "The Captain is Dead". Ich mag es und wäre in Zukunft immer gerne bereit für eine weitere Rund "The Game".

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #Klong -- zu viert, einmal. Dieses Spiel wird langsam zu einem Dauerbrenner in unseren Runden. Ja, wir wissen, es ist der reine Zufall, welche Karten ausliegen und welche man sich leisten kann. Ja, es gibt Karten, die will keiner und verstopfen die Auslage. Wir haben beschlossen, wenn eine Karte nach drei Spielern immer noch daliegt, wird abgestimmt, ob sie entsorgt wird. Ansonsten ist es erstaunlich, wie verschieden die Partien verlaufen können.


    Das letzte Mal ist @canis ewig im Dungeon herumgerannt und hat alles an Punkten eingesammelt, was ihm vor die Füße kam. Er hat es knapp ins Freie geschafft und gewann natürlich. Diesmal haben unsere Mitspieler entschieden, das versuchen sie jetzt auch. Dummerweise hatte ich mich entschlossen, das billige Artefakt einzusacken und ganz schnell wieder zu fliehen . Ich war schon auf dem Rückweg, da hatten sie sich noch nicht einmal unter die Grasnarbe gewagt. @canis hat sich dann ebenfalls sehr beeilt, nach oben zu kommen. Da man ohne Artefakt gar nicht zurückkehren darf, hat es die eine Spielerin oberhalb der Grasnarbe erwischt und der andere ist im Dungeon vom Drachen gefressen worden. Aber sie wollen es das nächste Mal wieder probieren.


    2. #RollfortheGalalxy -- zu viert, einmal. Auch dieses Spiel gewinnt man nur, wenn man die Möglichkeiten, die einem zugespielt werden, nutzt und dabei konsequent vorgeht. Es gibt viele Entwicklungskarten, die wahnsinnige Vorteile bringen, so man sie den nutzen und mit anderen Vorteilen kombinieren kann.

    Ich hatte die Fähigkeit, Welten mit einem Würfel weniger zu besiedeln. Also habe ich mir teure Welten ausgesucht und besiedelt. Dabei gab es den schönen Nebeneffekt, daß ich viele grüne und gelbe Welten hatte, mich um Produktion nicht kümmern mußte, und immer genügend Geld hatte um viele Würfel in den Becher zu werfen.


    3. #Qwixx-- zu viert, zweimal. Ich glaube, wir probieren es in Zukunft mit den neuen Blöcken. Dann läuft das Spiel nicht ganz so automatisch vor sich hin.


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Am Wochenende zum 1. Mal ein komplettes Exit von Kosmos gespielt. Die Grabkammer des Pharao. Wir waren zu Dritt, was mir optimal erscheint.

    Wir haben fast alle Escape Room Spiele (Exit, Unlock, Escape Room - Das Spiel, Deckscape) nur zu zweit gespielt und fanden das eigentlich ganz gut. Zu dritt kann ich mir auch gut vorstellen, würde es aber nicht unbedingt "optimal" nennen, jedenfalls nicht optimaler als zu zweit. Wahrscheinlich funktioniert beides etwa gleich gut.

  • Am Donnerstag bereits wurde zu viert gespielt:


    3 Runden #LesPoilus großartig wie viel Spiel in der kleinen Schachtel steckt. 2 Neulinge. Es geht thematisch darum das man versucht seine 4 Soldaten durch den Krieg zu bringen (und zwar alle, wenn einer stirbt war es das). Dazu spielt man Karten aus die entweder die Ängste (es gibt 6 verschiedene Traumata/Phobien) weiter steigern oder man selbst bekommt eine Wunde. Bei zu vielen Wunden stirbt man genauso wie man nicht weiter machen kann wenn zu viele gleichartige Ängste (3 Stück) ausliegen. Zwischendurch können die Kameraden verschiedenen Kameraden Mut zu sprechen und ihre geschundene Seele findet etwas frieden oder kann evtl. sogar etwas geheilt werden.


    Wir haben zwar alle Runden verloren (mal mehr, mal weniger schlimm) aber es waren sich alle einig, dass es wirklich „Spaß“ gemacht hat. Daher haben wir noch weitere Versuche unternommen. Das einzige was ich etwas unglücklich finde ist das oben angesprochene Mut zusprechen, prinzipiell darf nur der sich heilen der am meisten Mut zugesprochen bekommen hat. Dazu legt jeder verdeckt und ohne Absprache ein Plättchen mit „Links“ oder „Rechts“ ab um dem Nachbarn links oder rechts halt Mut zu sprechen. Nun gab es in unserer Runde die Situation, dass bestimmt 8 oder 9 Mal ein Patt entstand… Das würde ich damit lösen, das nächste Mal mehr 2er Plättchen rein zu bringen (in 2 von 3 Runden hatten wir nur normale Links/Rechts Plättchen). Selbst mit der Änderung hätten wir nicht gewonnen. :D War eher das man ab und zu zu mutig war oder bei den Verletzungen nicht aufgepasst hat. Abschließend wäre zu erwähnen das mir Les Poilus/The Grizzled richtig gut gefällt (7/10 mit der Änderung vielleicht 8/10), Thema und Spiel passen gut zusammen, könnte ich aber nicht den ganzen Abend spielen, anders als unser nachfolgendes Spiel.


    Im Anschluss noch eine Runde #TerraformingMars. Ich weiß hier im Forum ist man schon bei Hellas & Elysium oder Venus Next, wir sind aber noch beim klassischen Grundspiel, mit Konzernen und ohne Drafting. Ich mit Ecoline, immaterieller Stadt (1C Produktion je Stadtplatzierung) und Urbanisiertem Gebiet (Stadt zwischen 2 Städte platzieren) auf der Starthand war die Aufgabe recht klar. Nur leider wollte die Pflanzenproduktion am Anfang nicht so wie ich es gerne gehabt hätte. Noch dazu durfte ich 4mal Pflanzen abgeben durch diverse Ereignisse. Da das Spiel trotz 4 Spieler recht lange gedauert hat, hat mir das recht ordentlich in die Hände gespielt. Anbei der Mars am Ende des Spiels (Punkte noch nicht ausgewertet). Am Ende relativ klarer Sieg mit 75 Punkten.


    [Blockierte Grafik: http://www.nosdasil.de/TfM.jpg]


    Terraforming Mars kommt bei uns immer noch super an und langsam wird überlegt Hellas & Elysium zu holen.



    Am Freitag war das erste Mal in einer fast komplett neuen Besetzung zu fünft


    Da wir aber noch etwas Zeit hatten bis der die restlichen kamen, gab es erstmal eine Runde #WettlaufNachElDorado interessant war das einer ganz auf Zusatzplätchen gegangen ist und damit auch echt weit gekommen ist und ich nur wegen mehr weggeräumter Barrieren gewonnen habe. Wettlauf nach El Dorado ist ein tolles Spiel, in meinen Augen auch das bessere Spiel des Jahres. Nix was ich den ganzen Abend spielen wollen würde aber dennoch sehr gut!


    Im Anschluss dann zu fünft 2 Runden #ThisWarOfMine am Anfang haben wir wirklich das Tagebuch nach jeder geforderten Aktion rum gegeben, später dann nur noch nach jeder Phase. Wir haben beide Tage länger durchgehalten als erwartet was auch an der gleich richtig umgesetzten Regel mit dem Wasser mitnehmen beim Plündern lag. Eigentlich sind wir sogar etwas unglücklich gestorben:

    Die zweite Runde verlief anders, vor allem mit dem gewonnen Wissen (und da wir bei einigen Events schon wussten wie wir reagieren müssen). Sind dann an Krankheit/Traurigkeit gescheitert. In zukünftigen Runden würde ich auf jeden Fall Einfluss auf die Charaktere nehmen mit denen man beginnt da es bei einigen doch recht schwer ist. Gut fand ich, dass man nicht immer bestraft wird für „gute“ Handlungen. Insgesamt hat das Script Buch viel rausgerissen, jetzt braucht man nur noch die elektronische Version um das nervige blättern zu umgehen. This War of Mine bleibt ein wirklich großartiges Erlebnis soweit die Gruppe sich darauf einlässt und es nicht rein mechanisch spielt. Wesentlich besser als alleine und aktuell eine 6-7/10, rein vom Spiel“spaß“ gemessen.


    Anschließend gab es #SubTerra man muss als Gruppe aus einer riesigen Höhle entkommen die Monster, gefährliche Gase, Überschwemmungen und einstürzende Decken bereithält. 3 Neulinge im Spiel. Klingt spannend war es aber nicht, es war zu einfach und in Teilen auch viel zu belanglos. Erst Recht für die Dauer von über 1h. Der Besitzer des Spiels meinte wir hätten auch Glück gehabt sowohl mit unseren ausgesuchten Charakteren als auch mit der Position der Monster. Ich kann mir aber nur schwer vorstellen das Sub Terra dann zwingend besser wird. Da kann ich auch gleich verbotene Insel o.ä. spielen.



    Am Samstag wurde auch gespielt diesmal zu viert:


    Begonnen wurde erneut mit #LesPoilus diesmal 2 Neulinge und 2 Weltkriegs Veteranen. Hat riesig Spaß gemacht in der Gruppe, da der Ehrgeiz entwickelt wurde es auch wirklich zu schaffen. Im 4. Anlauf haben wir es auch tatsächlich geschafft. Das erste Mal das ich einen Sieg bei 4 oder mehr Spielern gesehen habe. Tolles Spiel wartet definitiv auf eine Wiederholung + evtl Schwierigkeitserhöhung. Gab sogar einige coole Situation z.B. als ich sprachlos hatte (= man darf nicht kommunizieren) und ich es wirklich durchgezogen habe obwohl ich gesehen habe das wir verlieren. Man muss dazu sagen, dass ich in kooperativen Spielen teilweise zum Alphaspieler tendiere, weniger in der Hinsicht, dass ich für andere Entscheidungen übernehme als vielmehr das ich doofe Ideen verhindere. War dann natürlich das Gelächter groß als gerade ich sprachlos bekam. Les Poilus erntet verdienterweise eine 8/10, nach inzwischen 12 Spielen für mich.


    Dann noch 2 Runden vom großartigen #TerraformingMars . Waren eher unspektakuläre Runden aber wieder toll. Einmal erster, einmal letzter :mauer:. Wird wohl weiter unser Dauerbrenner bleiben.


    Im Anschluss wurde recht überraschend #NotAlone gefordert. In Not Alone geht es darum das 2-6 Wissenschaftler auf einem Planeten landen, dieser ist ihnen aber nicht wohlgesonnen und versucht sie am entkommen zu hindern. Also ein 1vsMany Spiel. Dazu haben die Spieler am Anfang 5 gleich Ortskarten auf der Hand. Jeder spielt eine verdeckt. Im Anschluss legt der Planet einen Jäger auf einen der 5 Orte. Wenn der Jäger jemanden fängt wird die Bedrohung stärker und wenn sie an Punkt X ist haben die Wissenschaftler verloren. Wenn nicht werden die speziellen Bedingungen der Orte abgehandelt. Gab insgesamt 4 Runden die recht unterschiedlich verliefen (auch weil der Planeten Spieler gewechselt hat). Mal hat der Planet gewonnen, mal die Wissenschaftler ohne das eine Seite sich total benachteiligt gefühlt hat. Ich würde es weiterhin eher mit 4-5 Spielern spielen als mit den angegebenen 3-7. Nachdem es letztes Jahr fast verkauft wurde, bin ich doch froh es behalten zu haben. Macht wirklich Spaß wenn alle wissen wie es geht und ein bisschen Bluff/Gegenbluff abkönnen.

  • Von harmlos bis heftig:

    #Expedition

    Weil wir in der Nachbarschaft meist zu sechst sind, spielen wir grad alles was so da ist und irgendwie passt. Expedition war vorgeschlagen, ich hab davon vorher noch nie so richtig was gehört, aber diese Plastikpfeile kamen mir dann bekannt vor. Wir versuchen also drei gemeinsame Expedition durch die Welt zu den Sehenswürdigkeiten zu lenken bei denen wir ein Foto machen wollen, während wir gleichzeitig die (teilweise offenen) Ziele der anderen Spieler umschiffen. Fand die Entscheidungen doch eigentlich ganz spannend; das Spiel ist super unkompliziert, kann für ne gute Stunde gut unterhalten und funktioniert auch ganz gut mit 6 Leuten.


    #Cacao mit #CacaoChocolatl

    Auf Hütten gespielt, gut gespielt.


    #Bang!

    Ich hatte mal irgendwo die Würfelversion davon gespielt und fand das gut, daraufhin kauften wir diese ulkige aber platzverschwenderische Revolverkugel die das Kartenspiel mit den Erweiterungen (oder Goodies?) enthält. Mir fiel tatsächlich kürzlich auf, dass ich ja doch neben Pax Renaissance doch noch ein zweites, nämlich dieses ungespieltes Spiel da habe.

    Zu sechst funktionierte es auch ganz gut; hätte mir allerdings erhofft, dass das Spiel schneller in Gang kommt und der Hilfssheriff sowie dieser Obergauner, der alle killen muss sich nicht gleich in ihren ersten Aktionen quasi geoutet hätten; aber insbesondere bei der Geschwindigkeit hilft wohl nur ne andere Gruppe :evil:

    Das Würfelspiel ist deutlich kurzweiliger, trotzdem mochte ich auch das Kartenspiel, weil es eben mehr Möglichkeiten hergibt und ich bin durchaus gespannt, was die anderen Charaktere und diese Extrakarten noch dolles bereitstellen.


    #DieBlutigeHerberge

    Schnelle Spiele zu zweit. Hab bestimmt schon n paar Mal was dazu geschrieben: Uns gefällt nach wie vor gut.

    Und ich hab bestimmt schon doppelt so oft geäußert, wie sehr ich die Illustrationen des Spiels mag. Uns fehlt noch die Erweiterung.



    Außerdem zwei aufeinanderfolgende Szenarien #FieldsofDespair: The Mobile War (Runden 1-3) und The Great Stalemate (4-6). In beiden ist der Name wirklich Programm.. Allgemeines Ziel der CP sollte sein, über Belgien kommend, früher oder später Paris einzunehmen. Der Alliierte, der erstmal nur Franzosen zur Verfügung hat, versucht ihn davon abzuhalten und sollten am Ende von Runde 2 noch alle frz. Felder unter alliierter Kontrolle sein, hat er gewonnen. Außerdem gibt es eine Bedingung mit der man durch Siegpunktdifferenz vorzeitig gewinnt, sonst zählt man die Punkte zum Ende des Spiels.

    Ich spiele die Zentralmächte, da ich der aggressivere Spieler von uns beiden bin und habe anfangs deutlich mehr in der Hand als die Franzosen. Ich muss aber schnell vorankommen, schon mal ordentlich Land nehmen - ab Runde 4 sitzen wir nur noch in unseren Gräben und der Krieg wird statisch. Außerdem kommen dann noch deutlich mehr Britische Truppen dazu, die Ostfront muss versorgt werden...


    Also solange der Krieg noch mobil geführt wird die "Big Bertha" Artillerie ausgepackt um ein paar belgische Festungen zu knacken, versucht möglichst schnell an die Französische Grenze zu kommen und dann die Häfen (Antwerpen, Dunkirk, Calais) zu nehmen. Diese geben nicht nur jede Runde in der ich sie kontrolliere Siegpunkte, sondern sind vor allem die Orte, an denen die Briten landen. Ich kam gut durch, die ersten Ziele nahm ich schnell ein. Nur nach Paris schaffte ich es dann leider nicht mehr.


    Weil die Szenarienziele nicht erfüllt waren, fuhren wir mit dem aktuellen Spielstand fort mit dem zweiten Szenario, in dem nun die Regeln für den Grabenkrieg gelten: Weniger Bewegungspunkte, Extrawürfel für den Verteidiger, keine kostenlosen Durchbrüche nach erfolgreichem Angriff... Mein Ziel ist nun eine Anzahl an Hexfeldern in Frankreich zu kontrollieren. Die Britischen Truppen kamen dazu, aber mussten von der Kartenseite anmarschieren, weil die Häfen nach wie vor von mir besetzt waren. Das gab mir genug Zeit mich darauf vorzubereiten und da ich vom steten Glück an der Ostfront ausging hatte ich mir mit der Artillerie in Runde 5 an der Marne den Weg zum erforderlichen 22. Hex freigebombt. Der Grabenkrieg wird hier wirklich sehr gut eingefangen, ich bin eigentlich vor allem nur wegen meiner guten Ausgangsposition aus Szenario I (besser als der Spielaufbau zu Szenario II) so weit gekommen.


    Alan Smithee

    Ich habe vorher schon mal die beiden Szenarien gespielt, auch schon mal das Kriegsende "The Final Push". Die Siegbedingungen sind dort noch einmal etwas anders. Ich würde auch gerne die ganze Kampagne mal spielen, fürchte aber dass ich dafür soviel Terminglück wie Würfelglück haben muss.


    Ich finde das Spiel echt genial. Ich hab noch kein anderes Block-Wargame gespielt, also fehlen mir natürlich Referenzen. Der Nebel des Krieges ist hier wirklich dicht. Man hat in mindestens drei Phasen der Aktionsrunde die Möglichkeit, seine Blöcke mal deutlich zu verschieben und auszutauschen, mal nur wenig anzupassen. Der Gegner kann anfangs wissen, wieviel da insgesamt an einer Seite der Front steht, aber ohne Aufklärung durch Flugzeuge (auch dann sind ggf. nur wenige Blocks aufgedeckt - hab ich die stärksten oder die schwächsten Blöcke aufgedeckt?) kann man meist nicht sicher sein, ob man mit seiner Artillerie jetzt eigentlich auch jemanden trifft oder damit nur Attrappen kaputt schiesst. Die Produktionsphase, die beiden Bewegungsphasen und dann insbesondere die Reorganisationsphase erlauben die Blöcke aufzuteilen oder zusammenzufassen, so dass man fast sicher keine einmal bekannten Einheitenstärken lange verfolgen kann.

    Es gibt neben den Attrappen Blocks auch noch Artillerie und Flugzeug-Plättchen mit 0 Stärke, mit denen man den anderen Spieler provozieren kann zu verteidigen, wo eigentlich gar nichts passiert.

    Nicht zu vergessen all die geheimen Informationen hinter den Spielerschirmen; lauter Leisten und Kästchen die unsere Technologien (Panzer, stärkere Flugzeuge, Giftgas und Gasmasken) und Versorgungskapazitäten für Artillerie, Flugzeuge und Blocks nachhalten: Es gibt viel zu tun in der Produktionsphase, weil man die durch Zermürbung immer weniger werdenden Ressourcen und Verstärkungen gut verwerten muss.


    Die offenen Leisten an der Seite des Spielbretts zeigen die anderen Anstrengungen: Die Ostfront betrifft nur den CP Spieler, und wird im wesentlichen über Bagbuilding beeinflusst (In der Produktion Punkte aufwenden, um schwarze (=CP) Würfel hineinzugeben). In jeder Runde wird daraus gezogen, ein dritter "Major Russian Victory" (drei rote Würfel gezogen) würde zur sofortigen Niederlage der Zentralmächte führen. Auch der Krieg auf See wird abstrahiert dargestellt und beeinflusst vor allem, wieviele Punkte man in der Produktionsphase bekommt. Die Seeblockade der Royal Navy und der UBoot Krieg der Deutschen werden wieder mit Bagbuilding durchgeführt, gezogene blaue Würfel sind Erfolge der Seeblockade, schwarze Würfel sind UBoot Erfolge; beide entfernen Produktionspunkte des anderen Spielers. Der CP Spieler hat außerdem die möglichkeit den Uboot Freies Feuer zu geben, dann verlieren die Alliierten auch noch Truppen in England, aber das gefällt den USA nicht: Denn eine weitere Leiste schreitet stetig voran und zeigt an, wann die US in den Krieg eintreten. Das passiert mMn aber nur in der großen Kampagne oder wenn die CP im UBoot Krieg richtig übel würfelt. In dem Fall werden dann US Truppen auf die Rundenleiste gelegt und sobald erreicht auf der Karte beliebig eingesetzt.


    Insgesamt sind diese kleinen Eurosachen vielleicht der Grund, warum mich das Spiel neben dem Thema insbesondere interessiert hat, und es war auch eine gute Möglichkeit meinen Mitspieler dafür zu gewinnen. Das Spielen selbst kommt mir sehr thematisch vor, haben sich beide Seiten eingegraben, spielt es sich statisch. Das muss man nicht mögen, hier gefällt es uns. Außerdem ist das Spiel, aber vor allem die Karte sehr ansehnlich illustriert und die Hexfelder sind groß genug, dass ich sie wahrscheinlich auch noch mit 90+ Jahren sehen kann. Die Regeln sehen erstmal nach einem Brett aus, insbesondere etwa der Teil Versorgung oder so kleine Details, die in unserem realen Spiel noch gar nicht vorgekommen sind. Aber das Spiel ist eigentlich gar nicht schwierig und die Beispiele und Strategiehinweise geben eine gute Linie vor, mit der man arbeiten kann. Mein Mitspieler hat außerdem die Regeln einmal übersetzt, das ist natürlich auch hilfreich...


    Aktionsphasen 1 und 2:

    Nachdem in der Runde gleichzeitig Verstärkungen aufgestellt werden, produziert, geforscht und auf die Initiative geboten wird kommen für jeden Spieler zwei Aktionsphasen. Es beginnt mit Aufklärung durch Flugzeuge, später im Krieg kann der passive Spieler dann auch selber Flugzeuge dazu legen um Dogfights auszulösen und das zu verhindern. Danach dürfen die Blocks bewegt werden und es kommt zu Kämpfen in den umkämpften Hex. Zuerst werden ganz ähnlich zu den Flugzeugen Artillerieplättchen auf die Felder gelegt, die man bombardieren möchte. Auch der passive Spieler darf legen, darf allerdings auch auf Felder legen, auf die der aktive Spieler keine gelegt hat. Wurde nach dem Kampf ein Feld komplett durch den aktiven Spieler geräumt, gibt es nach dem Kampf noch Durchbruchsbewegung und ggf. weitere Kämpfe.

    Danach darf der passive Spieler die drei 4 Schritte durchführen und erst danach bekommt man alle Artillerie- und Flugzeug Plättchen wieder zurück, bevor es in die zweite Aktionsphase geht. Das heisst auch, dass man beim Legen der Flugzeug- und Artillerieplättchen auch noch etwas übrig behalten sollte, damit man noch im Zug des passiven Spielers antworten kann.


    Der Kampf selber ist natürlich ein Würfeln ohne Ende. Statt für XX Einheitenstärke XX Würfel zu werfen, kann man optional auch nur 3 werfen und eine Tabelle entsprechend der Stärke XX auswerten. Aber zum Glück habe ich noch ein altes WHF D6 Würfelset da :S. Auf die Idee das am Rechner/Telefon/Tablet auszuwürfeln sind wir erst zu spät gekommen, würden wir dann aber nächstes mal machen. Die Würfel treffen in der Regel aber ohnehin nur auf 5en und 6en, Erfolge sind also etwas rar. Giftgas gibt Artillerien auch ein Hit auf 4, während Festungen den Angreifer nur noch auf 6en treffen lassen.


    Nach den zwei Aktionsphasen (also Züge Initiativspieler - Passiver Spieler - Auffrischung - Initiativspieler - Passiver Spieler) gibt es dann die Phase zur strategischen Reorganisation, in der man seine Einheiten durcheinander bringt. Man darf Einheiten mit Versorgungslinie fast beliebig durchtauschen. Da danach die nächste Runde mit Verstärkungen, Produktion und dann wieder Bewegungen folgt, kann wieder nur erahnt werden, wo der Gegner mit wie viel Stärke zuschlägt. Ab Runde 4, im Grabenkrieg ist das durchaus etwas deutlicher zu erkennen.




    Wenn ich jetzt wüsste, woher ich einen dritten Spieler nehmen kann, würde ich ja als nächstes #TriumphAndTragedy besorgen..

    Cardboard Games Master Race

    Einmal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

  • 3. #Qwixx-- zu viert, zweimal. Ich glaube, wir probieren es in Zukunft mit den neuen Blöcken. Dann läuft das Spiel nicht ganz so automatisch vor sich hin.

    Hallo,


    meine subjektive Meinung dazu: Die Blöcke finde ich eher kontraproduktiv. Sie machen das Spiel einfach nur verkopfter (es ist jetzt halt schwierieger, die aktuelle Situation zu beurteilen), bringen aber keinen zusätzlichen Spielspaß. Aber die Charakter-Erweiterung finde ich tatsächlich ganz witzig. Vielleicht wäre die ja auch etwas für Euch?

    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Im Anschluss noch eine Runde #TerraformingMars. Ich weiß hier im Forum ist man schon bei Hellas & Elysium oder Venus Next, wir sind aber noch beim klassischen Grundspiel, mit Konzernen und ohne Drafting.

    Och, wo du bist, kann auch das Ende des Weges sein. Ich bin auch wieder da: beim Grundspiel mit Konzernen und ohne Drafting, nur ergänzt mit drei der vier Promokarten (*). Alles andere ist nett zum Ausprobieren, aber es macht das Spiel nicht besser, sondern höchstens zufälliger und glückslastiger. Für gelegentliche Abwechslung okay, aber mehr nicht.


    (*): small asteroid, penguins, snow algae -- die self replicating robots sind aussortiert

  • Moin,


    gestern kam bei uns das erste Mal Star Wars Imperial Assault auf den Tisch. Weil die Anleitung so etwas schwierig zu lesen ist und ich mich nicht mehr rechtzeitig durch den Kampagnenmodus lesen konnte als dunkler Lord, blieb es beim Einstiegs-Szenario, welches eigentlich nur die Grundregeln des Spiels erklären soll. Und es erklärt, wie dumm die Stormtrooper und ihre Vorgesetzten sind. Und natürlich, wie leicht sie als Kanonenfutter dienen. Sie haben nicht den Hauch einer Chance gegen die zwei Charaktere, gegen die sie antreten durften. Wenn ich mich nun bis nächste Woche durch die Regeln der Kampagne gelesen habe und das gesamte Spielmaterial in beschrifteten Tüten liegt (damit man auch weiss, welche Karten und Marker was im Spiel bedeuten sollen!), dann kann es mal mit den ersten Szenarien losgehen. Zu zweit, weil das einfacher zu bewerkstelligen ist, denn bei der Kampagne sollte man wahrscheinlich immer in der gleichen Besetzung spielen. Ich hoffe nur, dass man nicht allzu schnell neue Figuren in den Szenarien benötigt, die erst mühsam dazugekauft werden müssen. Jedenfalls scheint das Spiel ganz nett zu sein, wenn man es erst mal begriffen hat. Ähnlichkeiten zu Descent? Keine Ahnung, um das Spiel hab ich damals einen Bogen gemacht!


    Danach gab es noch eine Partie Via Appia von Queen Games. War vor zwei Jahren ein Schnäppchen-Kauf und wartete darauf, von uns entdeckt zu werden. Bis auf eine Regelfrage, die wir spontan für uns geklärt haben, ging es relativ ruhig zur Sache. Durch einen Logikfehler meinerseits stand aber der Sieger recht früh fest. Das Spiel funktioniert zu zweit zwar, aber mit mehr Spielern wird es wahrscheinlich deutlich spannender. Ich fand den Schiebemechanismus, den man von Jahrmärkten her kennt, bei denen man Münzen in ein Gerät wirft und hofft, dass dadurch mehr Münzen herausgeschoben werden, sehr schön. Das Ablegen von Steinplatten dagegen konnte mich zumindest im 2er Spiel nicht überzeugen.


    Mal schauen, was heute anliegt. Neben einem oder zwei Prototypen kommt wohl CV von Granna auf den Tisch, vielleicht danach noch ein Cacao mit Diamante-Erweiterung?

  • Letzte Woche:


    Besuch bei einem befreundeten Paar, das nicht viel spielt. Dank kleinem Kind konnte ich daran auch nicht viel ändern. Immerhin hat es für zwei Partien Carcassonne zu dritt gereicht. Gespielt wurde mit dem Grundspiel, dem Fluss, Wirtshäusern und Kathedralen und den Plättchen vom Schicksalsrad (aber ohne die damit verbundenen Regeln). Zu Beginn wurd mir mitgeteilt, dass sie normalerweise ohne Bauern spielen. :/ Na gut, als Gast diskutiert man nicht und spielt einfach mal mit. Man hat im Spiel dadurch sehr viele Meeple gehabt, da man ja keine dauerhaft einsetzen musste. Das hat die Entscheidungen doch sehr vereinfacht (um nicht zu sagen, dass es die Anzahl interessanter Entscheidungen stark reduzirt hat). Leider kam sie auch nicht gut damit klar, dass wir ihr jeder eine Stadt abspenstig gemacht haben. Da war die Stimmung zwischenzeitlich schon sehr im Keller.

    Die zweite Partie wollt er dann unbedingt noch die Erweiterung Burgfräulin und Drache ausprobieren. Ich habe die erst einmal vorher gepielt und fand sie eher bescheiden, aber ich kenne es ja, wenn man ein Spiel unbedingt mal endlich auf den Tisch bringen möchte. Ich bin immer noch kein Fan von der Erweiterung, obwohl ich den Aspekt mit der Fee teilweise ganz interessant fand. Bei ihr ist dasdestruktive Element auch gar nicht gut angekommen. In einem Drachnzug hat sie sich auch geweigert mit dme Drachen einen Meeple ihres Mannes zu fressen, obwohl er vorher mit meiner Unterstützung auch einen von ihr vom Brett genommen hat. Merke: Für sie besser ein paar konstruktivere oder kooperative Spiele raussuchen.

    #Carcassonne



    Diesen Samstag:

    zu fünft


    5-Minute Dungeon

    Ganz neu bekommen und direkt ausgetestet. Macht auf jeden Fall Spaß. Mit 5 Spielern als Lehrling gegen den Baby Barbar jedoch keinerlei Herausforderung. Immerhin auch kurz genug, dass ich es wohl mal gelegentlich auf den Tisch bekommen werde, obwohl ein Spieler echtzeit-Spiele und kooperative Spiele nicht leiden kann.

    #5MinuteDungeon


    Grimoria

    Von diesem Spiel aus 2010 habe ich hier nicht viel gelesen, obwohl es 2012 die Essener Feder bekommen hat (so viel zur Bedeutung dieses Preises).

    Kurzbeschreibung

    Aus einem Set an "Zauberprüchen" sucht sich jeder insgeheim einen aus und deckt diese dann zeitgleich auf. Dann agieren die Spieler nacheinander, indem sie erst ihre Zaubersprüche ausführen und dann aus einer offenen Kartenauslage eine Karte auswählen. Diese können Gebäude (Siegpunkte) sein oder Personen, die einem Vorteile während der Partie geben. Bei den Zaubersprüchen gilt, dass die Sprüche mit niedrigerer Ordnungsnummer schwächer sind, dafür ist man in der Spielerreihenfolge früher dran und kann sich die bessere Karten aussuchen. Wenn mehrere Spieler den gleichen Spruch auswählen, werden sie in der Reihenfolge nach hinten geschoben, so dass die bessere Auswahl an die Spieler mit hohem Spruch geht, die diesen alleine gewählt haben. Jeder Spruch ist eine mögliche Aktion, die einem erlaubt weitere Karten zu bekommen, Geld (= Siegunkte) zu erhalten, anderen Spielern Geld oder Personen zu stehlen oder sich vor Attacken von Mitspielern zu schützen. Am Anfang gibt es nur 6 Sprüche im Laufe des Spiels kommt jede Runde ein weiterer Spruch dazu (max. 14 ?).

    Einschätzung

    Bei diesem Spiel muss man sich an den verfügbaren Personen orientieren um diese bestmöglich zu nutzen und nebenbei die Mitspieler richtig einschätzen. Hat einer gerade viel Geld oder eine besonders gute Person, lohnt es sich einen Angriff durchzuführen, befürchte ich einen Angriff, kann ich mich schützen, verzichte aber darauf eine lukrativere Aktion durchzuführen. Klingt in der Theorie gar nicht so uninteressant, lässt mich aber irgendwie völlig kalt. Ich habe das Spiel sicher nicht optimal ausgereizt, aber es juckt mich auch nicht es noch mal zu spielen um mich zu verbessern. Ich war bei 56-52-47-47-33 auf Platz 3/4.

    Auf BGG steht 30MIn als Spieldauer , wir waren da etwas drüber, aber ich denke mit geübten Spielern ist das durchaus realistisch. Für die Spieldauer kann man es ruhig mal rausholen, aber ich bin auch nicht böse, wenn das nicht so oft passiert. Rein nach Gefühl habe ich ihm auf BGG eine 5/10 gegeben, obwohl ich nicht sagen kann, was dem Spiel fehlt - vielleicht kommt das ja noch bei weitere Spielen.

    #Grimoria


    Nuns on the Run

    Scotland Yard umgekehrt - einen Detektiv und viele Personen, die sich geheim bewegen. Unsere Äbtissin hat lange sehr im Nebel gestochert, gegen Ende aber doch ein paar Novizinnen geschnappt. Es hätte nur eine weitere gefehlt um zu gewinnen. Zum Glück konnte ich ihr die ganze Zeit ausweichen und mir somit den Sieg sichern. Das Spiel macht mir Spaß, ist aber nicht besonders gut gebalanced; je nach Startposition und geheimen Auftrag kann es deutlich einfacher oder deutlich schwieriger sein. Aber gelegentlich hole ich es doch mal gerne heraus.

    BGG: 7/10

    #NunsOnTheRun


    Magic the Gathering

    Ich habe es schon ein paar mal erwähnt. Ich bin kein Fan des Spiels. Das würde sich evtl ändern, wenn ich deutlich mehr zeit darin investieren würde, dafür habe ich jedoch keine Lust. Also spiele ich es halt gelegentlich mal mit und denke nicht weiter drüber nach.

    #Magic


    Sonntag

    zu dritt:


    Pandemic Legacy Season 2

    Nachdem Januar-März letzte mal sehr fluäfig liefen, haben wir April + Mai jeweils erst im zweiten Versuch geschafft. Mittlerweile haben wir 6 von 8 Boxen geöffnet und auch ein paar interessante Sachen gefunden. Das Spiel macht weiterhin viel Spaßund ich hoffe, dass wir es in 3 Wochen weiterspielen können. Allerdings reißt mich die Story bisher nicht vom Hocker. Mal sehen, was da noch kommt.

    #PandemicLegacy2


    5-Minute Dungeon

    Noch mal 3 Partien zu dritt. Hat wieder viel Spaß gemacht, obwohl eine Mitspielerin etwas angeschlagen war. Diesmal haben wir es nach den amerikanischen Regeln gespielt.

    Erklärung: Die deutschen Regeln sagen, dass man nur Karten spielen darf, die einem zum überwinden der aktuellen Karte weiterhilft. Sollte man eine Karte spielen, die nicht dazu beiträgt, muss man sie sofort wieder auf die Hand nehmen. Die amerikanischen Regeln propagieren "gelegt ist gelegt", wenn man eine Karte spielt, die nichts bringt - z.B. weil ein Mitspieler sie quasi zeitgleich schon gelegt hat - hat man Pech und hat die Karte verschwendet.

    Der Sinn der deutschen Regeln ist es wohl zu verhindern, dass man einfach irgendwelche Karten abwirft um neu ziehen zu dürfen. Bei uns hat das aber immer wieder zu Störungen geführt, wenn 2 Spieler zeitgleich eine Karte in die Mitte geworfen haben, wer seine nun zurücknehmen muss. Die amerikanischen Regeln haben uns da besser gefallen, wobei auch keiner von uns versucht hat das bewusst auszunutzen.

    Wie spielt ihr es?

    #5MinuteDungeon

  • Ich habe in den letzten Tagen gespielt:


    #Riverboat zu Dritt. Tja, seit langem war ich mal wieder richtig enttäuscht von einem Neukauf. Nicht genug um das Spiel für immer zu vergessen. Eine Chance bekommt es noch. Ich hatte es mir viel spannender vorgestellt. In unserer Partie war Mitte der 3. von 4 Runden klar wer gewinnen wird. Daran war nichts mehr zu ändern. Sicher haben wir nicht gut gespielt. Meine beiden Mitspieler kannten es schon, für mich war es die Erstpartie. Hat mich einfach (noch) nicht gepackt. Heaven & Ale von Kiesling gefällt mir super, Azul mittelmäßig. Wir spielten eine gute Stunde.


    Danach zu Dritt #Concordia die Britannia Karte ohne Salsa. 70 Minuten Spielzeit. Ich mag das Spiel einfach. Auch wenn es (derzeit) nicht in meinen Top 12 ist, so finde ich Concordia dennoch außergewöhnlich elegant und gut.


    Dann gab es da noch 3 Solopartien #GaiaProject . Ich spiele derzeit immer gegen die Itar, weil die sehr einfach zu steuern sind (2 Macht/QIX Aktionen und 4 Punkte). Einmal mit den Xenos deutlich gescheitert (121 - 148) und einmal mit den Mad Androids halbwegs dran gewesen (147-159).

    Die Xenos sind mittlerweile mein Lieblingsvolk. Ich denke, ich werde mal so 5-10 Partien mit den Xenos spielen um die Feinheiten kennen zu lernen. V. a. wenn auf der Technologieleiste "Künstliche Intelligenz" ein starkes Ausbautechnologieplättchen liegt möchte ich da mal ganz schnell hochklettern und dieses Plättchen (3 Wissen / 3 Erz / 5 Credits + 1 QIX) ausreizen. Mann, was bin ich von diesem Spiel (immer noch) angetan!

  • Gestern gab es wieder einen Spieleabend mit der Freundin. Diese hatte vor kurzem angemerkt, dass wir noch einmal #TerraformingMars von Jacob Fryxelius spielen sollten und damit wurde dann auch direkt begonnen. Es wurde auf dem Elysium Spielbrett gespielt und die Projektkarten des Zeitalters der Konzerne verwendet. Als Startkonzern wählte ich Credicor (bei Projekten mit mehr als 20 MegaCredits Kosten erhält man 4 zurück), der gut zur Auszeichnung Großinvestor (meiste Karten mit mindestens 20 MegaCredits Kosten im Spiel) passte. meine Freundin wählte die Mining Guild (Platzierungsbonus Stahl/Titan erhöht die Stahlproduktion). Durch das Projekt Untertage-Detonation auf meiner Starthand konnte ich bereits früh meine Wärmeproduktion per Aktion erhöhen und bereits nach den ersten Generationen durch ausspielen zusätzlicher Projekte die Produktion soweit erhöhen, dass ich kontinuierlich die Temperatur erhöhen konnte. Das ich damit auch den Meilenstein Spezialist (Produktion von mindestens 10) beanspruchen konnte war sehr praktisch und mit dem erhöhten Terraformwert hatte ich auch ein gutes Einkommen und das erleichterte mir das Spiel. Meine Freundin spielte viele Projektkarten aus um ihre Produktion in den verschiedenen bereichen auszubauen. Sie versuchte damit relativ schnell die Meilensteine Ökologe (mindestens 4 eigene Bio-Symbole) und Tycoon (mindestens 15 eigene Projektkarten im Spiel) zu erreichen. Ersteres gelang ihr dann auch beim zweiten musste sie sich knapp der Legende (mindestens 5 Ereignisse gespielt) geschlagen geben. Durch diesen Fokus hatte sie aber Anfangs keinen Anteil am erhöhen der globalen Parameter und hing entsprechend beim Einkommen zurück, sodass ich mich durch die mit den Ereignissen gelegten Ozeanplättchen beim Terraformwert stark absetzen konnte.

    Im Laufe des Spieles kam meine Freundin aber immer stärker ins Spiel und spätestens als der globale Parameter Temperatur nicht mehr erhöht werden konnte, merkte ich, dass meine Freundin durch ihre Produktion von Pflanzen und Stahl viele Projektkarten und Grünfläschenplättchen platzieren konnte. Daher spielte ich meinen Trumpf. Die Projektkarte Isolierung wandelte meine Wärmeproduktion in Geldproduktion um. Diese nutzte ich dann um über Standardprojekte ebenfalls Grünfläschen zu platzieren und Projektkarten auszuspielen. Ich finanzierte die Auszeichnung Wohltäter (höchste Terraformwert) und Makler (meisten Plättchen angrenzend zu Ozeanen) und spielte meine Plättchen entsprechend aus. Meine Freundin finanzierte noch den Industriellen (meiste Stahl- und Energie-Ressourcen) aber ich hatte damit bereits vier von sechs Bereichen bei Meilensteinen und Auszeichnungen sicher. Nachdem durch die Grünflächenplättchen auch der Sauerstoffgehalt seinen Zielwert erreicht hatte endete das Spiel. Nach Auswertung der Auszeichnungen und Meilensteine sowie des Spielbrettes war ich mir meines Sieges recht sicher. Das meine Freundin aber erheblich mehr Projektkarten mit Punkten ausgespielt hatte macht die Sache dann doch noch spannend. Letztlich konnte ich aber über meine Spät platzierten Projekte Raubfische und Vieh noch genügend Punkte machen, dass das Spiel mit 93-82 an mich ging.

    Das Spiel gehört zur Zeit bei uns zu den beliebtesten Spielen in meiner Sammlung. Die Mechaniken und das Thema sind wunderbar verknüpft und lassen die Stunden im Flug vorbeiziehen. Durch die lange Spielzeit konnte das Spiel aber leider noch nicht so oft gespielt werden wie gewünscht. Das Material und die Illustration sind zwar ausbaufähig, aber das schmälert das Spielerlebnis nur minimal. Nachdem uns zuletzt durch Hellas und Elysium bereits eine schöne Abwechselung geboten wurde wollen wir als nächstes die Venus erkunden.




    Weiter ging es mit #ObenUndUnten von Ryan Laukat. Meine Freundin startete und baute direkt das Schlüssel-Haus das ihr die Möglichkeit gab zur Bereitschaft zu trainieren und eine Wurfwiederholung durchzuführen. Ich baute das Schlüssel-Haus zur Wurfwiederholung und das erhöhtes Einkommen für die Waren Amethyst und Erz liefert. Sie konnte dann direkt auch noch günstig einen sehr guten Bewohner trainieren. Dieser hatte einen Federkiel und bereits bei einem Würfelwurf von eins zwei Laternen. Diesen nutzte sie dann auch für ihre erste Erkundung. Durch die vielen Betten auf den ausliegenden Haus- und Außenpostenkarten wurden in den ersten Runden bei beiden mehrere Personen trainiert und mit Betten versorgt. Die zusätzliche Arbeitskraft wurde für Erkundungen verwendet, wobei diese eher wenig erfolgreich verliefen. Ich brauchte sehr lange bis ich die ersten Waren auf die Fortschrittsleiste platzieren konnte und hatte dann auch noch Pech die früh eingesetzten Waren durch Gebäude auch noch beim Erkunden zu erhalten. Dabei war ich aber sehr minimalistisch und warf immer gerade genug Augen um durchzukommen. Meine Freundin sammelte verschiedene Waren über Erkunden und Häuser die sie auf ihre Fortschrittleiste platzierte, während sie durch ein Haus mit einer nachfüllenden Ware Früchte anhäufte. Als das Spiel dem Ende hinstrebte, baute ich ausgehend von meiner Situation das Stern-Haus mit 12 Dorfpunkten das mir zusätzlich auch noch je zwei Punkte für meine Amethysten und Papier lieferte. Meine Freundin erwarb natürlich das Stern-Haus, das ihr für jeden Dorfbewohner zwei Punkte einbrachte. Obwohl ich mit meiner letzten Erkundung noch eine neue Ware erhalten und durch zwei Ruhmespunkte mit ihr gleichziehen konnte, reichte es nicht zum Sieg. Das Spiel ging mit 57-50 an meine Freundin.

    Ich habe immer noch große Probleme mich an den Glücksanteil beim Erkunden zu gewöhnen. Das eine mal bekommt man etwas für sich sehr wertvolles bei einem anderen Versuch etwas völlig unbrauchbares. Das kombiniert mit der mechanischen Fortschrittleiste lässt mich immer ein bisschen ratlos zurück. Die strategischen Elemente und die thematische Erkundung sind teilweise so stark gegensätzlich das ich kein sinnvolles gemeinsames Einbinden in meine Strategie sehe. Man will erkunden, verliert damit aber immer wichtige Arbeitskraft. Ob mir das gefällt müssen weitere Spiele wohl erst zeigen.


    Weiter ging es mit #13Tage von Daniel Skjold Pedersen und Asger Harding Granerud. Wir werden wohl noch einige Partien brauchen um hier ein sinnvolles Spiel anzubringen. In der ersten Runde gingen beide Agendas an meine Freundin in der zweiten beide an mich. Das die 3 Agendas meiner Freundin sich dabei völlig gegenseitig ausgeschlossen haben (eine je in Militär, Politik und öffentliche Meinung) machte es ihr dabei auch nicht einfach. Teilweise waren wir mehr damit beschäftigt unsere Defcon-Marker herunterzubringen als aktiv unsere Agendas voranzubringen. Hier muss für Spielberichte und Bewertung gewartet werden bis das Spiel weiter erkundet werden konnte. Das Spiel ging am Ende mit einem Punkt Ansehen an die USA und mich.


    Zum Abschluss gab es #TheGame von Steffen Benndorf. Es war schon etwas her das wir gespielt hatten, daher verzichteten wir auf eine ohne Erhöhung des Schwierigkeitsgrades. Wir hatten am Start etwas Pech bei den Karten, da diese im mittleren Bereich angesiedelt waren, sodass wir die absteigenden Reihen relativ zügig auf ähnliche Zahlenbereiche bringen mussten. Dadurch wurde unser Spiel auf eine der aufsteigenden Leisten fokussiert, sodass die meisten Karten in diese platziert wurden. Zwischenzeitlich wurde die Reihe durch den Rückwärts-Trick von 97 auf zurück auf die 63 gebracht was sehr hilfreich war. Wir konnten das Spiel dann auch besiegen und werden beim nächsten mal wohl wieder den Schwierigkeitsgrad erhöhen.

    Durch unser gutes Zusammenspiel ist es inzwischen sehr schwierig mit der Kommunikation. Bereits Aussagen wie "ein kleiner Sprung" geben uns zu viele Informationen, sodass wir versuchen viele Aussagen komplett zu vermeiden. Zum Ausklang des Abends ist das Spiel damit mal geeignet. Für mehr reicht es bei uns damit aber nicht.




    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Besuch bei einem befreundeten Paar, [...] Für sie besser ein paar konstruktivere oder kooperative Spiele raussuchen.

    Ja Carcassonne mit Wenigspielern ist, zumeist, eine ganz andere Kiste. Wenn Ihr ohne die Wiesenwertung spielt könntet Ihr mit 2 Meeplen weniger dem Überfluss begegnen. (und das nächste Mal einfach nicht in die Stadt reinzecken ;) )

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Einiges gespielt


    #AeonsEnd


    Das Startszenario probiert. Ganz nett, Mal schauen wie es bezüglich Schwierigkeit/Abwechslung aussieht. Haben es trotz ziemlich verkorkster Decks trotzdem locker geschafft denn Boss zu besiegen.


    #Photosynthese


    Erstpartie zu zweit. Vermutlich nicht die ideale Spielerzahl. Die Optik und Mechanik sind eigentlich ganz interessant, aber Spannung wollte irgendwie nicht aufkommen. Wird mal noch mit mehr Spielern getestet.


    #Sagrada


    Spielt sich flott, so dass wir insgesamt 3 Partien gespielt haben.


    Wir draften farbige Würfel und versuchen damit unsere Kirchenfenster zu vervollständigen. Diverse Bedingungen, wie keine gleiche Farbe/Zahl nebeneinander und bereits vorgedruckte Farben/Zahlen wollen beachtet werden.


    Punkte gibt's am Ende für das persönliche Ziel, die 3 offenen Ziele und die übrigen Glassteine, von denen man je nach Schwierigkeitsgrad des gewählten Fensters unterschiedlich viele bekommt. Die Glassteine kann man auch einsetzen um drei der zufällig ausliegenden Werkzeuge einzusetzen, um seine Würfel zu manipulieren.


    Wir hatten in allen Partien keine grosse Mühe unsere Fenster punkteträchtig zu füllen, waren punktemäßig dicht beieinander, das persönliche Ziel, welches punkte für die Augenzahl einer bestimmten Farbe gibt, hab jeweils den Ausschlag.


    Irgendwie haben sich die Partien relativ belanglos angefühlt, da eigentlich immer Würfel verfügbar waren, die ohne große Grübelei gepasst haben. Spass hat's aber trotzdem gemacht, darf wohl als seichter absacker bleiben. Roll Player gefällt mir mit ähnlichen Mechanismus besser, dauert dafür aber auch länger.


    #DiceThrone


    Hearthstone mit Würfeln, kam mir optisch und thematisch während des Spielens in den Sinn.


    Man tritt mit unterschiedlichen Fantasycharakteren mithilfe des kniffelsmechanismus gegeneinander an. Mittels den unterschiedlichen Würfelkombinationen lösen wir unterschiedliche Fähigkeiten aus und versuchen die Lebenspunkte unseres Gegenübers auf 0 zu bringen. Jeder Charakter hat einen Mix aus offensiven, defensiven und passiven Fähigkeiten.


    Die größte Stärke des Spiels ist die unterschiedlichkeit der charaktere. Während der Paladin z.b. eine Fähigkeit hat, die Schaden zurückwirft (Diablo 2?) oder sich einen einmaligen Effekt geben kann, der das Leben wieder auf 1 setzt wenn man einmal auf 0 gekloppt wurde (musste an die WoW Angstblase denken :lachwein:), tut der pyromancer seine firemastery erhöhen um seinen Schaden zu erhöhen. Oder der Dieb, der mithilfe einer defensiven Fähigkeit in den Schatten verschwindet und quasi unangreifbar für eine Runde ist.


    Neben dem reinen Würfeln, bekommt man jede runde einen Combopunkt und eine karte aus seinem Deck. Mit diesen Kombopunkten kann man Karten mit einmaligen Effekten wie z.b. schaden verhindern, Würfel manipulieren oder aber seine Fähigkeiten, die man erwürfeln kann upgraden. Mit diesen Upgrades macht man dann mehr schaden oder bekommt zusätzliche buffs.


    Die Partien haben sehr viel Spass gemacht, und ich werde auch beim season 2 Kickstarter der gerade läuft mitmachen.


    Allerdings ist es im Prinzip nur eine aufgemotzte kampf-kniffel Variante, mit zusätzlichem Kartenglück. In einer Partie konnte meine Frau alle ihre Fähigkeiten aufwerten, ich nur eine einzige. Dadurch hatte sie halt mehr "bumms" wie ich. Das muss man dann schon mit viel Würfelglück wieder ausgleichen.


    Wenn zwei Charaktere mit vielen defensiven oder heilenden Fähigkeiten gegeneinander antreten, kann sich das Spiel auch ein bisschen länger ziehen als es für meinen Geschmack trägt.


    Das spiel vermittelt einem durch die unterschiedlichen Fähigkeiten und die zusätzlichen Karten das Gefühl mehr Einfluss auf den Spielverlauf zu haben, als man letztendlich wirklich hat.

    2 Mal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: #Aeons End => #AeonsEnd #Dice Throne => #DiceThrone

  • Hillbilly ... habt ihr auch an die Regel gedacht, dass man mit dem ersten Würfel an einem Randfeld beginnen muss und alle weiteren Würfel nur benachbart gelegt werden dürfen ( auch diagonal)?

    Als belanglos haben meine Mitspieler und ich unsere zahlreichen Partien nämlich bisher nicht empfunden, häufig wurden alle Glassteine eingesetzt, um überhaupt alle Würfel einsetzen zu können, bzw. blieben zum Ende hin auch Felder frei, da kein Würfel regelkonform eingesetzt werden konnte.

  • @gab 62 Ja wir haben natürlich am Rand angefangen und nur angrenzend gelegt, vielleicht hatten wir auch einfach nur Glück bei der Auswahl unserer Würfel?


    Reduziert man bei weniger als 4 Spielern eigentlich die verfügbaren Würfeln im Beutel? Damit es insgesamt nicht zu einem zu großen Ungleichgewicht der verschiedenen Farben kommt wegen den persönlichem zielen?


    Spass hat es ja trotzdem gemacht, aber z.b. in Roll Player mussten wir beim wählen der Würfeln deutlich mehr grübeln

  • #TerrafomingMars stand mal wieder auf dem Programm, gespielt wurde der „Hellas“-Plan (der mit dem Südpol) ohne Venus. In 4´er Runde wieder dabei war auch unser Neuzugang gurkenpflanzer . Anscheinend hat er Gefallen an uns gefunden und kommt nun öfter!:)

    Mir oblag es mit „Helion“ ein hoffentlich erfolgversprechendes Ergebnis einzufahren, was auch gelang. Helion kann ja Wärme als MCr nutzen, so das sich hier Projekte die Energie und Wärme erzeugen doppelt lohnen. Karten die negatives MCr-Einkommen generieren verlieren damit etwas an „Brisanz“.

    Eine meiner inzwischen zur Top 3 gereiften Lieblingskarte „Grundwasserpumpe“ erlaubte das stetige legen von Ozeanen. Die zweite aus der Kategorie (Steelworks - Stahlverarbeitung?) erzeugt aus 4 Energie 2 Stahl und einen Punkt Sauerstoff, so das ohne Grünflächen auch am zweiten Terraformingwert rumgeschraubt werden kann. Damit gelang es mir den nötigen Schub und Druck für die anderen zu erzeugen, da andere Quellen für Punkte wahrscheinlich eher mickrig ausfallen würden.


    Den Meilenstein für den Diversifizierer (8 verschiedene Tags) könnte ich mir gerade so noch sichern, ansonsten aber Flaute auch bei den Auszeichnungen.

    Am Ende sah der Mars eher mickrig aus - insgesamt waren nur 3 Städte, 7 Grünflächen und 2 Sonderteile gelegt worden. Auch der durchaus attraktive Südpol wurde diesmal links liegen gelassen, schon ungewöhnlich, aber interessant zu sehen wie sich manche Spielweisen auf die Bebauung niederschlagen. 75 eher durchschnittliche Punkte waren es dann am Ende für mich, gurkenpflanzer der bis zur Hälfte des Spiels wie eine Klette an mir klebte, konnte dann aber doch auf Abstand gehalten werden. Für seine erste Partie TfM hat er äußerst clever agiert - Respekt!:thumbsup:

    Achja, natürlich spielten wir mit draften :P.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Montag in einer 4er Runde gespielt:

    2 Neulinge in #ThisWarOfMine eingeführt. Einer hat die ganze Zeit versucht seine Erfahrung vom Videospiel einzubringen. Irgendwann hat er dann doch eingesehen, dass Brett- und Videospiel zwar parallelen aufweisen aber nicht gleich sind. Ich und der andere erfahrene This War of Mine Spieler haben uns etwas rausgehalten und die beiden Neulinge machen lassen. Nach inzwischen 3x Erklärbär geben, bin ich definitiv der Meinung das die Regeln vorher erklären besser klappt als jedes Mal via Buch erarbeiten lassen, genau so wie wir das Buch höchstens nach jeder Phase wechseln lassen.


    Erste Runde war die klassische Einspielrunde. Wir haben in Runde 3 nach knapp 2,5h verloren, da bis dahin alle 3 Startcharaktere entweder wegen Traurigkeit Selbstmord begingen/die Gruppe leise verlassen haben oder an Hunger gestorben sind.


    Runde 2 ist schon wesentlich interessanter gelaufen, in Runde 1 das Bett gebaut. Beim vor die Tür schauen noch die Diebin bekommen. Runde 2 war recht ereignislos und nur das Heizgerät gebaut. In Runde 3 wurde es haarig, wir verloren die Diebin weil wir keine Bandagen/Heilkräuter auftreiben konnten. Sie ist dann Ihren Verletzungen erlegen, in letzter Sekunde konnten wir abwenden das unser Fernsehkoch uns deswegen verlässt. Runde 4 war dafür sehr gut zu uns rein Ressourcen technisch (und bis dahin auch die Schlagfalle und Metallwerkstatt gebaut). Leider haben unsere beiden Plünderer auch ordentlich auf die Mütze bekommen. :( Mussten dann nach knapp 2h in Runde 4 stoppen, aber wir sind hoffnungsvoll das wir weiter kommen, vor allem auch weil wir das Kampagnenziel erreicht haben. Anbei unser „Speicherstand“:


    [Blockierte Grafik: http://www.nosdasil.de/Twom2.jpg]

    [Blockierte Grafik: http://www.nosdasil.de/Twom1.jpg]


    This War of Mine gefällt fast allen Mitspielern wesentlich besser als mir. Finde das Spiel gut aber nicht überragend 7/10. Für alle anderen bisher 8 bis 10/10. Beide Neulinge 10/10.


    Gestern dann endlich Runde 2 für einen Neuling im #Ringkrieg . Er wollte unbedingt Schattenspieler spielen da er in der ersten Lernrunde eigentlich ganz gut klar kam (dort aber noch ohne Ereigniskarten). Ich habe ihm aus gutem Grund abgeraten. Er blieb dennoch dabei. Also los mit Gandalf als Ratgeber. Zum einen um Gandalfs Fähigkeit (Karten nachzuziehen wenn man eine Ereigniskarte mit einem Palantir spielt) zu nutzen, als auch um meinem Gegenspieler ein klein wenig zu helfen habe ich eine zu Große Macht gespielt. Dadurch konnte der Schattenspieler Lorien, Bruchtal und die Grauen Anfuhrten nicht angreifen. Dadurch blieben nur die Varianten auf Saruman zu setzen oder die Mordor Truppen marschieren zu lassen. Er hat sich für Mordor entschieden mit Richtung Gondor. Die Gemeinschaft konnte sich 2 Runden unentdeckt bewegen. Nächste Runde konnte ich mich erneut 2 mal unentdeckt bewegen. Leider ist Gandalf vor Moria bereits in die Dunkelheit gestürzt, dafür konnte ich mich unentdeckt durch Moria schleichen. Währenddessen hat der Schatten eine Armee in Minas Morgul gelassen und mit der anderen 10er Armee Minas Tirith belagert. Ging leider nicht sooo gut für ihn aus vor allem auch weil er zu wenig Anführer bei hatte (nur 2 Nazgul). Mit seinen restlichen 3 Truppen hat er sich zurückgezogen, in der Zeit konnte ich erneut rekrutieren.


    An diesem Punkt hat er leider anstatt die zweite Armee hinterherzuziehen, sich durch Ereigniskarten verleiten lassen Saruman zu bringen und dort zu rekrutieren. Das gab mir noch mehr Zeit Minas Tirith etwas zu verstärken bevor es wieder belagert wurde. Schlangenzunge hat dafür Theoden wieder sehr erfolgreich mit Worten vergiftet. Theodred konnte sich anders als im Buch jedoch nach Helms Klamm retten, dort hat er noch eine großartige Schlacht geschlagen, bevor er dennoch fiel. Danach hat sich der Schatten gen Lorien orientiert und die Ereigniskarte die Lorien schützt entfernt. Lorien fiel auch relativ schnell. Hat dennoch ausgereicht, dass inzwischen fast ganz Gondor rekrutiert war. Zusätzlich sind in der Zwischenzeit Streicher und Boromir der weißen Stadt zu Hilfe geeilt. Aragorn wurde in der Folgerunde auch gleich gekrönt. Zwischenzeitlich war so viel rekrutiert worden das in Edoras eine 5er Armee stand und eine 7er Armee in Pelargir. Mit diesen Armeen habe ich dann dem Schatten gezeigt das ein militärischer Sieg für die freien Völker durchaus möglich ist, wenn man nicht aufpasst. Habe ihm aber soweit geholfen das er es noch verhindern konnte. Was er nicht verhindern konnte, war das Helms Klamm zurück erobert wurde. Zwischendurch konnte die Gemeinschaft sehr guten Fortschritt machen und stand in Runde 6 auf der Mordor Leiste mit 1 Schaden, Legolas als Ratgeber und zusätzlich noch die beiden Hobbits als Unterstützung. Erste Runde in Mordor: Legolas und Pippin opfern sich, dafür 2 Schritt auf der Mordor Leiste geschafft mit nur einem Schaden. In der Zwischenzeit fällt die weiße Stadt inkl Boromir und dem König. Nächste Runde wieder 2 Schritte geschafft (und Merry verloren). Pelargir, Dol Amroth fallen an den Schatten. Die siegreiche Lorien Armee macht sich auf den Weg Imladris einzunehmen und Saruman rekrutiert auch schon wieder irre schnell (nach kurzem Ent Angriff!) um das Pferdevolk zu unterjochen! Aber in Summe zu langsam, nächste Runde gewinne ich mit 2x 0 aus dem Jagdvorrat. Der Ring wurde mit 3 Corruption/Schaden zerstört.


    Der Schattenspieler hat dann auch eingesehen warum ich ihn lieber Freie Völker spielen lassen wollte, denn reagieren ist in der Regel einfacher als agieren. Speziell wenn man aufpassen muss, dass man sich nicht verzettelt. Hat ihm dennoch extrem gut gefallen und ich glaube ich habe damit einen weiteren Ringkrieg Gegner gezüchtet. Ringkrieg ist weiterhin mein Lieblingsspiel und mein einziges 10/10er.

    Einmal editiert, zuletzt von Nosdasil ()

  • Zeit für einen Dauerbrenner - mal wieder #MarcoPolo gespielt, zu dritt. Für meinen Rubruk (der Häuschen im Vorbeigehen setzen kann) lief es im Mittelspiel mal etwas unrund, als ich darauf zockte, zwei Würfel auf >=4 neu zu werfen, das aber trotz massivem Kameleinsatz nicht gelang. Da waren irgendwie nur 1er und 2er auf den Sechsseitern... Da der geplante Reiseschritt dann ausfiel, klappte es am Ende nicht mehr, das wertvolle 11. Häuschen noch unterzubringen, sondern blieb bei 10 stehen. Da es für meinen Gegenspieler (setzt Würfel kostenlos obendrauf) wie geschmiert lief, reichte es mit 75 zu 90 Punkten nur für den zweiten Platz. Der Gewinner schaffte es, alle seine neun Häuschen zu setzen und trotzdem einen Gleichstand um die meisten Aufträge mit Matteo (Extra weißer Würfel) zu erzielen. Ihn da noch zu schlagen wäre wohl auch mit Würfelglück nix mehr geworden.

    Zudem gab es zwei Partien #GaiaProject zu dritt. Die erste konnten sehr forschungslastige Geoden mit 199 Punkten klar gegen die zweitplatzierten Taklons mit 161 für sich entscheiden. In der zweiten Partie mit meisten Gebäuden als Endwertung bauen alle drei Spieler fleissig das Universum voll, bilden je 4 Allianzen und erst in der Endwertung wurde klar, dass Mad Androids sich doch noch mit 173 zu 169 an den stark gestarteten Lantida vorbeischieben konnten - sehr spannende Partie!


    Gespielte kleine Kartenspiele:

    • #Drecksau: Witziges Thema, aber recht belangloses Haudrauf-Spiel mit eher beliebigem Ausgang. Da es nicht lang dauert und für ein paar Lacher und viel Schadenfreude gut ist, kann man das als Absacker oder mit Nichtspielern aber durchaus mal spielen.
    • #Blackspy: Schönes Stichspiel, das mich daran erinnert, dass ich mal wieder #Sticheln spielen sollte.
    • #ForSale: Das Steigern und Bieten macht immer wieder Spaß, das sehr schöne Material der neuen Version trägt auf jeden Fall auch seinen Teil bei.
  • Gestern gab es den nächsten Spieleabend mit der Freundin. Zum Start wurde #RajasOfTheGanges von Inka und Markus Brand gewählt und ohne Varianten gespielt. Dieses mal konnten beide zum Start auf Würfel mit Augenzahlen über 14 zurückgreifen. Das dies auch nicht praktisch ist zeigte sich in der ersten Runde, denn ohne Tänzerin (2 beliebige Würfel und Ertragsplättchen) und die Flussaktion ist es schwierig an Würfel zu kommen. Ich hatte hierbei das Glück auf meiner Seite und konnte mit meinen Würfeln beide Aktionen ausführen und mir somit einige Würfel sichern. Meine Freundin sicherte sich währenddessen ihre ersten Plättchen wobei sie auf die Terrasse (Würfel einer Farbe nehmen) zurückgriff um Würfel zu erhalten. Im Folgenden versuchte ich durch günstige Provinzplättchen an die Sondererträge für meine Provinz zu kommen. Meine Freundin setzte auf Seidenmärkte und wertete währenddessen ihre Gebäudearten auf. Glücklich konnte ich drei mal das Ertragsplättchen für Geld erhalten und so meinen zusätzlichen Arbeiter freischalten. Meine Freundin musste hierfür erst auf die Marktaktion und ihre platzierten Seidenmärke zurückgreifen. Die Plättchenauslage war es dann die das Spiel entscheiden sollte. Während ich immer an meine wenigen aufgewerteten Gebäudearten kam, musste meine Freundin erst alle Aufwerten um an lukrative Punkte zu kommen. Das sie das ganze Spiel Schwierigkeiten hatte an Würfel zu gelangen machte es ihr da nur umso schwerer. Sie konnte zwar einige Schritte auf der Geldleiste durch ihre Seidenmärkte machen, konnte aber meinem Ruhmesmarker nicht folgen. Das Spiel ging mit 0-(-11) dann auch deutlich an mich.

    Es gibt viele Glückselemente im Spiel, (bei Würfeln, Provinzplättchen und Ertragsplättchen) die zwar durch Mechaniken abgeschwächt werden, es aber trotzdem dazu kommen kann, dass einer hierbei stark benachteiligt wird. Das kann dann schon ein starker Frustfaktor sein. Es bleibt abzuwarten ob sich das in weiteren Spielen wieder so massiv aufzeigt.




    Als nächstes gab es dann #DieBurgenVonBurgund von Stefan Feld. Ich spielte auf dem Tableau 9 meine Freundin auf 6 und die Lustgärten erweiterten die Gebäudeauswahl. Die ersten Runden waren davon geprägt, dass drei unserer vier Würfel dieselbe Augenzahl aufwiesen. Dadurch wurde es für den zweiten Spieler immer schwierig geeignete Aktionen durchzuführen. Meine Freundin bekam das Wissensplättchen für verschiedene Warensorten und sammelte und verkaufte dementsprechend einige Warenkärtchen. Sie setzte dabei darauf immer mehrere Warenkärtchen auf einmal zu erhalten. Ich nutzte die unterschiedliche Gebäudeauswahl um mit einem 6er Gebiet früh stark zu punkten. Meine Freundin schloss aber währenddessen mehrere kleinere Gebiete ab, sodass ich mich nicht absetzen konnte. Neben eines 1er Minen-Gebietes schaffte sie es auch 6 Schäffchen (2x 3 Tiere) auf ein 2er Gebiet zu platzieren. Ich machte dann mehrfach den Fehler alle meine Ablagefelder zu belegen, anstatt sie mit den passenden Würfeln freizuräumen. Die folgenden Würfelergebnisse mussten dann durch Arbeiter angepasst werden. Das die Gebäudeauswahl dann in späteren Durchgängen sehr einseitig wurde, machte es mir unmöglich das zweite große 6er Gebiet abzuschließen. Nach Abschluss ihres 6er Schiff-Gebietes in den letzten Runden hatte meine Freundin schließlich einen Vorsprung den ich nicht mehr einholen konnte. Das Spiel ging dann auch dank der 6 Warensorten auf ihren Warenkärtchen mit 194-170 deutlich an meine Freundin.

    Das Spiel hatte bei uns Anlaufschwierigkeiten ist inzwischen aber einer der Favoriten meiner Freundin. Das lag vor allem daran, dass das Spiel im Grundmechanismus relativ einfach ist. Plättchen nehmen, Plättchen legen. Durch die verschiedenen Funktionen der Plättchen und die verschiedenen Faktoren (Punkte für Durchgang oder Größe des Gebietes) ergibt sich aber eine gute Tiefe, sodass es ein gutes Spielgefühl vermittelt.




    Dann kam #13Tage von Daniel Skjold Pedersen und Asger Harding Granerud wieder auf den Tisch. In unserer letzten Partie lief gar nichts zusammen, daher wollten wir es dieses mal besser machen. In unserer ersten Runde bekam ich mit der UdSSR direkt drei Strategiekarten der USA zugeteilt. Praktischerweise konnte ich diese direkt zu Anfang mit dem Gipfeltreffen durch neue Karten ersetzen. Durch Agendamarker auf Kuba, Berlin und der militärischen Defcon-Skala (2x) war eine militärische Auseinandersetzung vorprogrammiert. Meine Freundin verkaufte mir recht erfolgreich, dass sie Kuba gewählt hatte indem sie Einfluss auf den Atlantik und Kuba platzierte. Ich hatte Berlin gewählt und zuerst Einfluss in Kuba platziert um sie auf die Defcon-Skala zu lenken und ihr in Kuba entgegenzuwirken. Zusätzlich verwendete ich noch den U-2 Abschuss um ihren Einfluss in Kuba zu schmälern. Das ich erst recht spät Einfluss auf Berlin platzierte, brachte mir erstes Ansehen. Mit ihrer militärischen Defcon-Skala Agenda konnte sie in dieser Konstellation kein Ansehen erlangen.

    Ich hatte mir überlegt in der zweiten Runde davon zu profitieren, dass der militärische Defcon-Marker bereits recht hoch auf der Skala stand und wählte die militärische Defcon-Skala Agenda. Als ich dann auch noch die Strategiekarten Bis zum Abgrund (Abschwächen der Befehligenaktion) und Eindämmungspolitik (keine Ereignisse zum entspannen von Defcon-Skalen) bekam, war mein Ziel klar. Ich wollte sie dazu bringen einen Nuklearkrieg auszulösen. Meine Freundin hatte damit nicht gerechnet und konnte diesem nicht entgegenwirken. Sie hatte dieses mal versucht über ihre Agenda zu punkten und damit die Karten verbraucht um die Skala zu entspannen. Ich schaffte es über die Abwehrraketen noch Einfluss beim Fernsehen zu platzieren und damit meine notwendigen Schritte um nicht auch einen Nuklearkrieg auszulösen. Durch ihren Marker im Defcon 1 löste sie den Nuklearkrieg aus und ich konnte gewinnen.

    Irgendwie scheint uns das Spiel noch nicht richtig abzuholen. Zwar bietet es eine gute Atmosphäre und passende Mechaniken, aber es kommt irgendwie nicht das richtige Spielgefühl auf.


    Als Absacker wurde wieder #LoveLetter von Seiji Kanai gewählt. In den ersten Runden konnten beide abwechselnd Herzen für sich beanspruchen. Erst war die Kombination Baron-König erfolgreich, dann Baron-Prinzessin. Dann wurde wieder erfolgreich mit der Wächterin auf den Prinz getippt. Nachdem die Prinzessin dann zwei Barone ausschaltete nahm das Ende seinen Lauf. Ich verlor auch mit der Kombi Baron-König gegen die Gräfin und musste meiner Freundin auch dieses Herz überlassen. Damit ging das Spiel 5-3 an meine Freundin.

    Bei der Wahl des Absackers wird eigentlich fast immer auch über Love Letter nachgedacht. Das sollte die Wertschätzung des Spieles genügend ausdrücken.



    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Heute im Feierabend-Spieletreff eine Partie #Cosmogenesis zu viert. Wer immer die These aufgestellt gat, dass Themen bei Euros immer aufgesetzt wirken der wird hier wiederlegt. Ein schöner Aktionsauswahl-Mechanismus und dahinter sehr thematische Aktionen. Himmelskörper als Planeten und Monde einsetzen, kollidieren lassen, Atmosphäre und Leben entstehen lassen und Leben weiterentwickeln. Da merkt man kaum dass man eigentlich nur den Siegpunkten hinterherjagt. Am Ende lagen alke 4 Spieler zwischen 56 und 60 Punkten, obwohl duese sich sehr unterschiedlich zusammensetzten. Interaktion entsteht nur durch wegschnappen von Aktionsmöglichkeiten. Wir haben mit Erklärung etwas über 2 Stunden gebraucht, die 24 Hauptaktionen pro Spieler sollten aber für erfahrene Spieler in 60 Minuten zu bewältigen sein. Für mich eine starke 7/10.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Nach Abschluss ihres 6er Schiff-Gebietes in den letzten Runden hatte meine Freundin schließlich einen Vorsprung den ich nicht mehr einholen konnte. Das Spiel ging dann auch dank der 6 Warensorten auf ihren Warenkärtchen mit 194-170 deutlich an meine Freundin.

    Plan Nummer 6 sollte gegen die 9 im Regelfall auch gewinnen ;)  yzemaze hat zu Bubu mal statistische Auswertungen gemacht: Burgen von Burgund Zahlenspielereien

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Hallo Herbert,

    uns hat #Cosmogenesis auch sehr gut gefallen. Wir haben überlegt, ob man dieser Spielmechanik ein anderes Thema überbügeln kann und -- nein, das funktioniert so nicht. Mich hat es immerhin dazu angeregt, nachzusehen, wie die augenblickliche "wissenschaftliche" Hypothese über die Wirkung von Asteroiden und Kometen auf die Entstehung von Luft,Wasser und Leben wohl aussieht. Das einzige, was noch einigermaßen stimmen soll, ist wohl das Zusammenwirken von Gasplaneten und Kometen.


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Eines meiner Spielziele 2017 ist nun erfolgreich ins Rollen gekommen: Arbeitskollegen zu einem regelmäßigen Spieleabend zusammenzubringen.

    Informatiker sind ein komisches Völkchen. Normalerweise kann keiner schnell genug nach Hause kommen, wenn Feierabend ist und gemeinsame Events lassen sich im Jahr an einer Hand abzählen. Nun aber, nachdem ich paar Tage lang einen Kollegen nach dem anderen interviewt habe, verselbständigte sich der Flurfunk und siehe da, am besagten Dienstag nach Feierabend fanden sich mit mir 8 Kollegen im Meetingraum ein. Zusätzlich bekam ich haufenweise Zuspruch: "Tolle Idee, aber warum an einem Dienstag" oder "Mist, heute geht es nicht". Allen kann man es leider nicht recht machen, aber ich bin erst mal begeistert, dass es überhaupt Zuspruch gibt.


    Nach ein paar Scheiben Brot und geöffneten Bierflaschen habe ich #LasVegas mit Teilen der Erweiterung auf den Tisch gebracht. Zu acht war da eine menge los in den Casinos! Und die sonst so typische Informatiker-Zurückhaltung (ich bin selber einer) wich einem ungeahnten Enthusiasmus. Eine Runde nach der anderen, bis zwei Kollegen los mussten.

    Für den Fall, dass wir zu sechst sind, hatte ich #Alhambra eingeplant, aber ein Kollege zauberte plötzlich ein #Hexentanz aus seinem Rucksack und wünschte sich, dass wir das Spielen. Hmmm, Hexentanz kannte ich noch nicht. Halb Mädn, halb Memory - beides nicht meine Favoriten. Die erste Hälfte des Spiels finde ich schon irgendwie witzig, wenn sich die ganzen schwarzen Figuren im Kreise herumrennen und sich gegenseitig herumschubsen und man schnell die Übersicht verliert, gerade, wenn man ein paar Bier getrunken hat. Die zweite Hälfte finde ich nur noch mühsam, der Witz ist verflogen und die Leute gönnen sich gegenseitig keine gute Position auf dem Brett.


    Als Fazit des Abends haben wir gleich einen neuen Termin abgemacht, da werden es wohl mehr als 8 Leute werden. Dann muss man den Haufen eben auf 2 oder mehr Tische aufteilen. Es wurden aus Stimmen laut, dass der Anspruch auch etwas gehoben werden dürfte. (sehr schön)

    Ich persönlich bin positiv überrascht und werde für den nächsten Termin mit verschiedenen Spielen gewappnet sein.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • zu sechst […] Hexentanz

    :aufgeb:Es gibt Spiele, denen man ihr Alter deutlich anmerkt …


    Dass die Gruppe trotzdem gut anzulaufen scheint, spricht doch für sich :)

  • Irgendwie ist mir total entfallen, dass ich wohl seinerzeit beim Pledgemanager vom #DarkSouls - Brettspiel auch noch das Dark Souls Kartenspiel mitbestellt habe. Das wurde nachträglich angekündigt und man konnte es zusätzlich ordern. Hab ich wohl gemacht. Click and forget! Gestern ist es bei mir angekommen. Zu meiner Überraschung. Da hab ich mir gedacht: Wenn sie ein Brettspiel schon nicht so gut konnten, vielleicht können sie dann eher ein Kartenspiel.


    #DarkSoulsCardGame


    Auspacken: Übersichtlich. Viele Karten. Ein paar Token.

    Sleeven: Mann, sind das viele Karten. Dauert ja fast ne Stunde.


    Dann konnte ich endlich eine erste Solopartie spielen. Natürlich hab ich sie verloren! Es ist nämlich ziemlich schwer im Ansatz. Das dürften Spieler von "Dark Souls" allgemein gewöhnt sein.


    Gleich vorweg, es ist kein Gehirnverzwirbler. Sondern ein Deckbuilder, der leichteren Kost (was die Regeln angeht).


    Jeder Held hat ein Deck. Das besteht von Anfang an aus 28 Karten. Alle Helden dringen gemeinsam ins Dungeon ein. Dort sammeln sie Seelen und Schätze, indem sie alle Gegner kurz uns klein hauen. Die Schätze dienen dazu das jeweilige Deck zu verbessern. Und die Seelen können ebenfalls zum Optimieren des Decks genutzt werden.


    Das Deck besteht aus grundsätzlich 2 Kartenklassen: Ressourcen (hier: Stamina) und Aktionskarten (z.B. Rüstung, Waffe, Artefakt) . Es gibt 4 Stamina-Symbole. Auf den Aktionskarten findet man Möglichkeiten die Stamina einzusetzen, meist für Angriffs- oder Verteidigungspunkte. Zusätzlich gibt es (noch) einige wenige Zusatzaktionen (Leben heilen, Karten ziehen, ...).

    Als Beispiel: Lege 2 gelbe Stamina Symbole ab, um einen mit dem Langschwert einen Angriff der Stärke 2 durchzuführen.

    Hierbei gibt es interessante Unterschiede bei den Waffen und Rüstungen. Meist hat man die Wahl zwischen einem schwachen Angriff - darf aber die Waffe behalten. Oder ein "Ich hau dem Skelett ein für alle Mal den Schädel vom Kopf"-Angriff. Hierzu muss man allerdings die Waffe danach abwerfen und hoffen bald eine neue zu ziehen.


    In der Tradition von "Thunderstone" (und anderer Deckbuilder) muss man für eine ausgeglichene Kartenhand sorgen. 6 Karten hat man auf der Hand. Sollten die Karten nicht zusammen passen, bleiben nicht viel Möglichkeiten, außer Karten abzuwerfen, um Neue zu ziehen. Hier kommt allerdings der Twist des Spiels: Das Kartendeck entsprecht den Lebenspunkten des jeweiligen Helden. Wenn die Karten ausgehen, muss man am "Bonfire" neu starten und alle Errungenschaften werden zurück gesetzt. Also auch die Räume, die bereits "geklärt" wurden. 5 Mal darf man alles zurück setzen. Dann muss man die beiden Bosse besiegt haben. Das ist das Ziel des Spiels.
    Ich mag persönlich diese Mechanik. Karten als Lebenspunkte finde ich irgendwie intuitiv richtig. Sie hat mir schon beim #GearsofWar - Brettspiel gefallen.





    Neben dem Deckbau-Light besteht das Spiel aus vielen, vielen Kämpfen. Hierfür wurde ein stark vereinfachte Möglichkeit geschaffen, um die Positionen der Protagonisten darzustellen. Sowohl die Helden, als auch die Gegner befinden sich auf einem jeweils eigenen Spielfeld. Es ist jeweils zweireihig und hat drei Spalten. Also gibt es 6 Felder. Auf den Karten der Monster ist verzeichnet, wo sie jeweils stehen und welches Feld der Helden sie angreifen. Die Helden stellen sich frei auf und können sich pro Runde ein Feld seitwärts oder hoch bzw. runter bewegen. Eine sehr simple Lösung und das Gefühl sich taktisch positionieren zu können wird hierdurch erreicht.





    Die Bossmonster haben nochmal eine Besonderheit. Sie haben nicht nur eine Kampfkarte, sondern auch ein Kartendeck. Die sogenannten "Behavior" Karten werden pro Aktivierung aufgedeckt und zeigen unterschiedliche Angriffe und Positionen des Bosses an. Hierdurch wird der Kampf gegen einen Boss abwechslungsreicher. WEnn man einmal durch das Behavior-Deck durch ist, wird es umgedreht und zwar ohne zu mischen. Das ist auch schon beim Brettspiel so gewesen. Wer gut im Merken ist, kann so auf die Positionen des Bosses reagieren. Hat bei mir um 1 Uhr nachts, nicht mehr so geklappt.


    Insgesamt habe ich 2 Stunden gespielt (vorher hab ich 1 Stunde lang die Karten gesleevt) und bin daran gescheitert, dass ich zwar einen Boss getötet habe, aber dann nicht mehr genug Karten hatte, um gegen den zweiten Boss anzutreten. Die 2 Stunden lagen aber am mehrfachen Blättern in den Regeln.



    Fazit:


    Die Solo-Partie hat mir aber durchaus Spaß gemacht. Der Reiz liegt im Aufleveln der Helden durch bessere Stamina-Karten, aber noch mehr im Finden geilerer Waffen und fetten Rüstungen. Es hat taktische Elemente im Kampf und der Deckbuilding Aspekt verlangt auch einen längerfristigen Plan.Es gibt viele Entscheidungen zu treffen im Kampf selbst. Und alle können schwerwiegend sein. Letztlich spielt auch eine gehörige Portion Glück mit. Die besten Waffen und Rüstungen bringen nichts, wenn sie irgendwo im Deck schlummern. Und selbst wenn sie auf der Hand sind, muss ich die passende "Stamina" ansammeln, um sie auch einsetzen zu können. Hier gab es einen kompletten Durchgang andauernden Frust, weil nichts gepasst hat. Und das bei einem relativ einfachen Gegner. Vielleicht gleicht ein zusätzlicher Spieler das etwas aus.


    Der Ersteindruck sagt mir, es darf bleiben. Insofern es auch mit mehreren Spielern überzeugt.


  • Gestern eine Runde #EldritchHorror zu sechst gespielt. Unser bisher einziges Spiel zu sechst haben wir während des ersten Mysteriums nach fünf Stunden oder so abbrechen müssen, weil der Spielaufbau-Klaus irgendwie den Mythos-Stapel falsch bestückt hatte und wir fünf Gerüchte oder so hintereinander gezogen hatten ... :D

    Diesmal also noch einen Versuch, ich wollte sehen, ob das Spiel jetzt, wo wir die Regeln beherschen und auch etwas zügiger spielen, 'zähmbar' wäre mit sechs Leuten. Ansonsten war der Plan den '1-8 Spieler'-Part mit 1-4 zu überkleben. :)


    An Bord hatten die Wissenschaftlerin, den Seeman, den Anwalt, der Polizist, die Kellnerin und ich als Dreamer. Es ging gegen Yog-Sothoth und unser erstes Mysterium war: Den Dunwich-Horror in Arkham plattmachen. Da ich mich primär um die Gates kümmern wollte (dabei aber drei Mal hintereinander glorreich versagt habe, bis mir die Wissenschaftlerin endlich den Schlüssel gekauft und übergeben hatte, der +1 auf einen Wurf bei Anderen Welten gibt), habe ich versucht, die anderen zu überrden, sich von Tokio aus um den Horror zu kümmern.


    Aber in einer Mischung aus jugendlicher Naivität (die dazu geführt hat, dass der Polizist und der Seeman erst mal so versucht haben, den Horror anzugehen und etwas ... 'lädiert' wurden) und Ungeduld (mehrfach kamen in Tokio Begegnungen, die nicht direkt Schaden machten oder bloß gegen kleinere Monster gingen, saßen wir an dem Mysterium echt lange. Schließlich hatten sie es geschafft!


    Aber da der Horror zwischendrin auch Tore produziert, und Yog-Sothoth ja jeden Ermittler auf einem Tor zwingt, einen Zauber abzulegen, oder den Doomamrker voranschreiten zu lassen - waren wir bei Anbruch des zweiten Mysteriums schon gefährlich nahe an Null.

    Dann kam als zweites Mysterium, dass man drei Tore mit jeweils zwei Zaubern versiegeln musste. Also graste mein Dreamer nacheinander alle Leute ab, die Zauber hatten (die Kellnerin war hier natürlich Gold wert, da sich einfach so Zauber besorgen konnte) und versiegelte in drei Runde alle drei Tore.

    Puh ...

    Dann kam ein Ereignis, wo man bestraft wurde, wenn man Zauber hatte. Der Anwalt (ein Neuling), wollte wissen, ob er den Zauber behalten sollte. Wir alle so: Nee, das Mysterium mit den Zaubern ist durch, kannste ablegen.

    Tja, da zeigte sich dann, dass noch keiner von uns gegen Yog gespielt hatte - it's all about the spells, baby! (Hätten wir uns nach dem letzten Mysterium und der Tatsache, dass man Sprüche kriegen kann, wenn man Kultisten umboxt aber vielleicht denken können, wir Nappel!)


    Jedenfalls kam als nächstes Mysterium: Sechs Mal erfolgreich einen Zauber sprechen und dann mit einem Hinweis einen Eldrith-Counter auf das Mysterium packen.

    Wir also alle los, panisch nach Sprüchen suchen. Währenddessen waren irgendwann Seeman und Kellnerin gestorben, dafür waren jetzt Musiker und Archäologe an Bord. Der Archäologe hatte zwei Artefakte aufgegriffen, die er beide dafür ausgab, den Doomtrack um zwei wieder zurück zu drehen. Letztendlich bekamen wir dann glücklicherweise den Dimensionsportal-Spruch und holte alle von uns nach Arkham. Dort reichten wir der Reihe nach den Spruch, einen Folianten zum besseren Zaubern und Hinweismarker herum (von denen hatten wir Gott sei Dank genug), um tatsächlich sechs Mal erfolgreich zu zaubern. Fühlt sich etwas gamey an, so, wie wenn man bei Zombicide die Kettensäge reium reicht und alle Zombies plattmacht, aber wir waren so dicht vor Ablauf des Doomtracks, dass wir alle Register zogen.


    Allerdings lagen inszwischen bis zu sechs Tore aus, und leider vier davon blau. Deswegen landete der Doomtrack trotzdem auf Null, und wir mussten noch das zusätzliche Yog-Sothoth-Mysterum aufklären. :/

    Das war dann drei Mal auf einem Tor eine Spezialbegegnung von Yog bestehen. Inzwischen standen drei Ermittler in Arkham und drei in Buenos Aires (wegen der Suche nach Sprüchen), und beide Städte hatten ein Tor. Das einzige Monster wurde schnell von der Wissenschaftlerin entsorgt (wow, mit +1 Warhnehmung war die ein echter Killer - krasse Fähigkeit, dieses Monster-Ablegen ... O.o) und dann versuchten alle sechs Ermittler die Spezialbegegnungen. Zwei schafften es, zwei versagten, dann kam die Reihe an den Polizisten - und er schaffte es!

    Wir hatten gewonnen ...


    Hat vier Stunden gedauert und bewiesen, ja, unter bestimmten Umständen kann man das auch zu sechst spielen. ;)

    Schlaucht aber hart, und vier ziehe ich weiterhin vor.

  • Hat vier Stunden gedauert und bewiesen, ja, unter bestimmten Umständen kann man das auch zu sechst spielen.

    Schlaucht aber hart, und vier ziehe ich weiterhin vor.

    Wir hatten mal eine Runde zu acht... Puh, das war mühsam. Mit wirklich, wirklich, wirklich viel Downtime. Hat dafür gesorgt, dass es ein Jahr lang nicht auf den Tisch kam. Dann, ein Jahr später, die gleiche Konstellation. Also wieder zu acht. Zum Glück hatten wir das dann auch gewonnen. Danach war es nur noch in geringerer Besetzung auf dem Tisch. Und das ist deutlich entspannter und auch "aktiver".

    Ich gebe dir recht. Zu viert macht es am meisten Spaß.

  • Ja, ich kenne jemanden, die spielt mit ihrer Runde regelmäßig Arkham Horror zu acht. Aber ich glaube, das ist dann für die auch so ein Wochenendevent. Das geht dann vielleicht noch.

    Nicht 'mal kurz nach der Arbeit', unter der Woche. :D