Nicht-seelenlose Eurospiele?

  • Ich habe mit mechanismusgetriebenen Spielen ("Euros") an sich überhaupt kein Problem. Thema ist immer mehr oder weniger abstrakt vorhanden. Vielfach wird für mich "Thema" auch überbewertet, denn letztendlich schubsen wir alle nur Pappe, Holz und Plastik über Tische. Brettspiele beinhalten immer eine mehr oder weniger starke Abstraktion.


    Was ich aber haben möchte -- und was für mich auch ganz wesentlich den Unterschied zwischen gutem und schlechtem Euro ausmacht! -- ist eine gewisse emotionale Bindung zu dem, was ich in dem Spiel tun soll. Vielfach, aber nicht immer, ist das auch gemeint, wenn Spieler über "Thema" in Brettspielen sprechen. Ich möchte z.B. etwas aufbauen, was sich logisch und richtig anfühlt (das Beispiel Agricola passt hier wunderbar). Oder bei Marco Polo rumreisen, handeln und mir Kamele für die Durchquerung der Wüsten besorgen müssen. Oder den Mars terraformen. Alles stark abstrahiert, aber mit einem thematischen Kern, der sich irgendwo "richtig" und "passend" anfühlt. Ein Euro-Spiel ist für mich "seelenlos", wenn genau das nicht der Fall ist.

  • Ich scanne mal den Schrank hinter mir ab:

    Siedler, Candamir, Elasund, Helvetia, Die Säulen der Erde, Die Tore der Welt, Kingsburg, Tzolk'in, Lewis und Clark, Zug um Zug, 7 Wonders, Cuba, Rokoko, Village, My Village, Mombasa, Great Western Trail, Junta, Wir sind das Volk, Suburbia, Fresko, Colt Express, Niagara, Mea Culpa, Vasco da Gama, Transatlantic, Ulm, Orleans, Manhattan Project, Railroad Revolution, Nusfjord, Stone Age, Santa Cruz, Brügge, Hawaii, Egizia, Marco Polo, Russian Railroads, First Class, Terra Mystica, Arler Erde, Ein Fest für Odin, Myrmes, Yspahan, Loyang, Agricola, Le Havre, Ora et Labora, Caverna, Die Kolonisten, Grand Austria Hotel, Kohle und Kolonie, Haspelknecht, Der letzte Wille, Keyflower, La Granja, Puerto Rico, Die Burgen von Burgund, Bora Bora, Hansa Teutonica, Evolution, Aquasphere, Das Orakel von Delphi, Sankt Petersburg, Die Blutige Herberge, Hamburgum, Navegador, Concordia, Funkenschlag, Im Wandel der Zeiten, Kohle, Amerigo, Alhambra, Nations, Thurn und Taxis.

    Einmal editiert, zuletzt von Matze ()

  • Ich scanne mal den Schrank hinter mir ab:

    Siedler, Candamir, Elasund, Helvetia, Die Säulen der Erde, Die Tore der Welt, Kingsburg, Tzolk'in, Lewis und Clark, Zug um Zug, 7 Wonders, Cuba, Rokoko, Village, My Village, Mombasa, Great Western Trail, Junta, Wir sind das Volk, Suburbia, Fresko, Colt Express, Niagara, Mea Culpa, Vasco da Gama, Transatlantic, Ulm, Orleans, Manhattan Project, Railroad Revolution, Nusfjord, Stone Age, Santa Cruz, Brügge, Hawaii, Egizia, Marco Polo, Russian Railroads, First Class, Terra Mystica, Arler Erde, Ein Fest für Odin, Myrmes, Yspahan, Loyang, Agricola, Le Havre, Ora et Labora, Caverna, Die Kolonisten, Grand Austria Hotel, Kohle und Kolonie, Haspelknecht, Der letzte Wille, Keyflower, La Granja, Puerto Rico, Die Burgen von Burgund, Bora Bora, Hansa Teutonica, Evolution, Aquasphere, Das Orakel von Delphi, Sankt Petersburg, Die Blutige Herberge, Hamburgum, Navegador, Concordia, Funkenschlag, Im Wandel der Zeiten, Kohle, Amerigo, Alhambra, Nations, Thurn und Taxis.

    Boah. Hätte ein Foto nicht massiv viel Lebenszeit gespart, statt das alles zu tippen? :)

  • Ich denke, Matze will zum Ausdruck bringen, daß er Spiele dieser Kategorie in seinem Schrank hat. Ich würde auch viele davon als "emotional einbeziehend" (um die Definition von MetalPirate aufzugreifen) beschreiben, aber durchaus nicht alle. Dennoch, eine gute Auswahl.

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  • Spontan denke ich da an #Agricola: Ist zwar ein sehr Rosenberg-typischer, rechenlastiger Euro, aber das Aufbauen des eigenen Hofes, das Aussähen und Erntern, das Einzäunen und Tiere halten, das passt schon ziemlich perfekt zu den Spielmechanismen. Ein für mich sehr gutes Beispiel für einen perfekt designten Euro.

    Zu Agricola fehlt mir für ein perfektes Beispiel ein passender Hauptmechanismus. Sowohl workerplacement als auch Anhäufung findet sich für mich nur unzureichend im Thema wieder (wieso darf ich keine Kinder kriegen, wenn dies mein Nachbar tut? Wieso vermehrt sich Holz von alleine?)


    Euros bei denen auch der Hauptmechanismus zum Thema passt, fühlen sich da für mich meist dichter an. Das gemischt mit einem Aufbaucharakter und Interaktion, die über reines blockieren hinausgeht und es ist in dem Bereich für mich perfekt. Daher mag ich wohl auch Wirtschaftsspiele sehr gerne.

  • Wo siehst du denn da ein Eurogame? Oder gibt es da seit Neuestem ein Szenario, bei dem man Siegpunkte sammeln kann?


    Andererseits, was soll ein "Eurogame mit Seele" genau sein? Gehört da Thema mit dazu oder reicht es, wenn sich beim Zocken lediglich ein Spielgefühl regt?

    Ich hätte jetzt gesagt, wenn sich bei mir ein Spielgefühl einstellt, hat es Seele. Thema wäre für mich tatsächlich zweitrangig.

    Nichtsdestotrotz wären mir folgende Titel in den Sinn gekommen:

    • Anachrony
    • Die Alchemisten
    • Islebound

    Und um Pulsar 2849 noch mal aufzugreifen. Thema kommt für mich ebenfalls überhaupt nicht durch; und ja, es fühlt sich stellenweise kalt und irgendwie technisch an. Trotzdem würde ich dem Spiel eine Seele nicht absprechen, da sich zumindest bei mir ein eigenständiges Spielgefühl eingestellt hat. Andernfalls hätte es mir auch keinen Spaß gemacht.


    Seelenlos, da ich außer Langeweile überhaupt nichts gespürt habe, wäre, zumindest was mich betrifft: "Through the ages".

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Workerplacement und Ressourcenoptimierung möglicherweise?


    RC ist so ziemlich das thematischte Euro, das ich kenne ?‍♀️ Meinetwegen auch Hybrid


    btw: 51st state


    Und wenn du das von Siegpunkten abhängig machen willst, sag ich Mage Knight

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    3 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Wo siehst du denn da ein Eurogame? Oder gibt es da seit Neuestem ein Szenario, bei dem man Siegpunkte sammeln kann?

    Eigentlich kann man bei allen Szenarien Siegpunkte sammeln. Allerdings kann ich mir auch kaum vorstellen, dass man extra auf ein Maximum an SP hinspielt, das Szenarioziel überhaupt zu erreichen dürfte schon anstrengend genug sein.

    I wish I had a friend like me

  • Seelenlos heißt doch meistens nur, dass man das Spiel nicht mag. Ich würde vielleicht Isle of Skye nennen als Spiel, bei dem haupt Mechanismen nicht so thematisch Sinn ergeben und die Motivation total generisch ist (Häuptling von tollster Insel werden), dass mir aber trotzdem Spaß macht. Mit der netten Grafik hat es für mich aber schon seinen Charme und deshalb passt seelenlos doch nicht so ganz.


    Ziemlich seelenlos und nur mäßig spaßig finde ich Magister Navis und Hansa Teutonica.

  • Pulsar ist für mich tatsächlich eine der positiven Überraschungen der letzten Spiel. Auch wenn es sich technisch und kalt anfühlt, passt es umso besser zum Thema Weltall. Ich finde, die Thematik wirkt lange nicht so übergestülpt wie bei den Burgen von Burgund, Bruxelles 1893, Troyes, Gingkopolis, Elysium usw.


    Viele dieser gerade genannten Spiele möchte ich auch nicht als seelenlos bezeichnen, weil wahrscheinlich doch ne Menge Herzblut und Arbeit der Autoren und des Verlages drin steckt und man das teilweise sehr stark merkt.


    Als seelenlos empfinde ich eher Sachen wie Level 8, ein Phase 10-Abklatsch, welches für mich im Original schon das totale Anti-Spiel ist.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Also das thematischste Eurogame, das ich kenne, ist Xia. Jede Mission ist anders, andauernd liest man beim Erkunden der Galaxie aus dem Heft vor und selbst jedes einzelne Schiffsmodel hat seine eigene Siegeshintergrundgeschichte, die man auch nur lesen darf, falls man mit dem Schiff gewonnen hat. Sonst nicht und es darf auch niemand anders lesen. Sozusagen mini-Legacy, bevor es den ganzen Hype überhaupt gab.


    Zweifelsfrei darunter, aber für mich immer noch als "mit sehr viel Seele ausgestattet", würde ich folgende Titel bezeichnen:


    Terraforming Mars

    Trickerion

    Agricola

    XenoShyft: Onslaught


    und - mit Abstrichen - The Networks.


    Anachrony, Yedo, Oben & Unten, Skyway Robbery, Fog of Love und Mechs vs. Minions habe ich aus meiner Sammlung diesbezüglich noch nicht gespielt, haben aber ebenfalls gute Chancen, hier zutreffend zu sein.

    Lg

  • So richtig seelenlos, was das Thema angeht, ist doch #Patchwork. Und ja, auch #HansaTeutonica und #EinFestFürOdin.

    All diesen Spielen ist gemein, dass ich das Thema relativ einfach austauschen kann...

    Städteentwicklung bei Patchwork, Weltraum-Erkundung/Zivilisation bei ein Fest für Odin, etc.


    Und ich sehe #RobinsonCrusoe da mit gemischten Gefühlen, weil sehr viel Willkür in den Ereignissen steckt, die ich nicht vorausplanen kann - quasi ein W100 mit storybook. Kaum ein Mechanismus in dem Spiel schreit "Ja, ich bin wirklich auf einer Insel gestrandet!" - im Gegenteil! Oh, ein Tiger auf der Jagd, und ich habe keine Waffen? Naja, ich lasse ihn mich 5x beißen, dann fällt er auch tot um!


    #Agricola schon ein wenig, wobei ich nicht erklären kann, wieso ich keine Zäune bauen kann, wenn mein Nachbar das tut. Oder wieso ich nur Brot backen kann, wenn ich auch Zeit zum pflügen meines Ackers habe - und mein Nachbar dann nicht mehr backen mag...

    "Agricola - become demotivated after seeing how perfect your neighbours are!"? ?

    Und das Worker Placement ist da ja nun ein zentraler Mechanismus.


    Ich werfe mal das #KeyMarket in den Ring!

  • naja im Wald wächst es eben Jahr für Jahr nach...

    Genauso also wie beim Lehm, da kommen auch alle 10.000 Jahre 1cm dazu, dass dann wieder abgebaut werden kann.


    Nein sorry, das passt für mich nicht. Da stimmen die zeitlichen Relationen zur Zeit im Spiel nicht.

    Verstehe ich es das jetzt richtig, dass für dich Realismus in einem Brettspiel fehlt?

    Dir würde es also besser passen, dass sobald die Ressourcen weg sind, in dem Spiel nie wieder welche dazukommen?

    Ab einem gewissen Punkt ist Realismus nicht mehr gut in einem Spiel und ist nicht förderlich für den Spielspaß, um den es am Ende dann doch immer allen (zumindest allen normalen Spielern geht). Und ich kann mir deswegen auch nicht vorstellen, dass es ein Spiel gibt was auch nur annähernd "massenmarkttauglich" ist, das diesen Realitätszwang bis zum Ende durchzieht.

    Einmal editiert, zuletzt von Headlex ()

  • So richtig seelenlos, was das Thema angeht, ist doch [...] und #EinFestFürOdin.

    All diesen Spielen ist gemein, dass ich das Thema relativ einfach austauschen kann...

    Bei EFfO würde ich dir entschieden widersprechen wollen. Das ist zwar teilweise eine sehr hohe Abstraktionsebene, aber wenn man sich mal den Almanach durchliest, dann merkt man schon, wieviel thematische Motivation da drin steckt, z.B. der ganze Tauschhandel, den die Wikinger betrieben haben.

  • MetalPirate da stimme ich dir zu!

    Aber schon das Puzzle-Element ist halt eine seeehr krasse Abstraktion und das aufwerten der Plättchen kann natürlich Tauschhandel sein, aber auch veredeln/reifen/Weiterentwicklung sein.

    OK, die Wikinger hatten Tauschhandel.

    Was noch? Ah ja, sie wandern aus.

    Dann muss ich weniger ernähren ABER habe immer noch alle meine Arbeiter. Wut?

  • Ich kann Agricola zwar echt auf den Tod nicht ausstehen, so wie so gut wie alles, was Uwe Rosenberg sich ausdenkt -- aber ich verstehe schon, wieso viele Spieler Agricola für "thematisch gut umgesetzt" halten: Es sind die vielen kleinen Details, die ein sehr facettenreiches Bild vom Bauernhof zeichnen: Hier meine Schafweide, da mein Backofen, ein Braumeister, jetzt kommt das Kind und wir bauen das Haus aus... Das ist alles sehr niedlich. :)


    Ich möchte allerdings anmerken, dass ich Agricola trotzdem thematisch für fundamental falsch halte. Warum? Weil das wichtigste Prinzip jener Zeit die gemeinsame, freie Nutzung von Naturgütern war. Kooperation war da angesagt, nicht Konkurrenz. In Agricola aber geht's hauptsächlich darum, andere von der Nutzung beispielsweise des Fischteichs oder des Waldes auszuschließen. Und das ist absurd, denn in Wirklichkeit genau andersherum. Sogar heute, zur Zeit der industrialisierten Landwirtschaft, ist immer noch eine ganze Menge genossenschaftlich organisiert: Maschinenringe, Unfallversicherung, Vermarktung, Kellereien... Das sind alles noch Prinzipien der gemeinschaftlichen Wirtschaft aus früheren Zeiten.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Ich kann Agricola zwar echt auf den Tod nicht ausstehen, so wie so gut wie alles, was Uwe Rosenberg sich ausdenkt -- aber ich verstehe schon, wieso viele Spieler Agricola für "thematisch gut umgesetzt" halten: Es sind die vielen kleinen Details, die ein sehr facettenreiches Bild vom Bauernhof zeichnen: Hier meine Schafweide, da mein Backofen, ein Braumeister, jetzt kommt das Kind und wir bauen das Haus aus... Das ist alles sehr niedlich. :)


    Ich möchte allerdings anmerken, dass ich Agricola trotzdem thematisch für fundamental falsch halte. Warum? Weil das wichtigste Prinzip jener Zeit die gemeinsame, freie Nutzung von Naturgütern war. Kooperation war da angesagt, nicht Konkurrenz. In Agricola aber geht's hauptsächlich darum, andere von der Nutzung beispielsweise des Fischteichs oder des Waldes auszuschließen. Und das ist absurd, denn in Wirklichkeit genau andersherum. Sogar heute, zur Zeit der industrialisierten Landwirtschaft, ist immer noch eine ganze Menge genossenschaftlich organisiert: Maschinenringe, Unfallversicherung, Vermarktung, Kellereien... Das sind alles noch Prinzipien der gemeinschaftlichen Wirtschaft aus früheren Zeiten.

    Die Ressourcen in Agricola werden doch gemeinschaftlich verwendet, nur nicht zur gleichen Zeit. Im 16. Jahrhundert gab es durchaus verschiedene meist adlige Gutsherren und deren Höfe.

  • Was noch? Ah ja, sie wandern aus.

    Dann muss ich weniger ernähren ABER habe immer noch alle meine Arbeiter. Wut?

    Dazu gibt es in der Spieleanleitung sogar einen Erklärungsversuch. Die Arbeiter, die du auf die Aktionsfelder setzt, sind deine treuesten Stammesführer, die lassen dich nicht im Stich. ;)


    Ob ein Euro seelenlos ist oder nicht, hängt ja auch viel von der Spielgruppe ab und wie sehr man sich in einem Thema wiederfinden kann. Ich mag es zum Beispiel, wenn man schwere Euros beim Erklären trotzdem thematisch einleitet, um eine gewisse Atmosphäre am Tisch zu kreieren. Also wenn ich jetzt EFfO nehme: "Wir sind Wikingerstämme, die sieben Jahre lang Zeit haben Reichtümer anzuhäufen und somit die Götter zu beeindrucken. Jede Runde wird ein großes Fest zu Ehren der Götter veranstaltet..." oder so ähnlich. Wenn man am Tisch so ein Spiel übermittelt, dann kommt ja schon per se genug "Seele" rüber.

  • Sicher? Was ist denn "jene Zeit"? Und vor allem: Wo?

    Ja klar. :) Das nennt sich "Allmend": Jeder darf alles jederzeit und unentgeltlich nutzen. Allmende – Wikipedia


    Aber es geht ja noch über die Landnutzung hinaus. Einen eigenen Backofen hatte beispielsweise niemand. In jedem Dorf gab es stattdessen ein Backhaus für alle. Ist ja auch logisch, wenn man sich mal überlegt, wie viel Platz so ein Ding wegnahm.

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  • Fyannon aber es geht ja in diesem Thread um dieses Thema:

    Also Spiele, die zwar Euros sind (Indirektion, wenig Zoff, viele Punktequellen), bei denen sich aber Mechanik und Thema gegenseitig gut unterstützen?

    Und da finde ich Puzzlen von Waren und Gütern auf einen Plan, um gezielt Lücken zu lassen, nun nicht sehr thematisch. Sprich: Die MECHANIK stützt das THEMA nicht nicht - und umgekehrt.


    Da passen dann schon Beispiele wie #Viticulture oder #Vinhos, bei denen gelagerte Ressourcen (Wein) Runde um Runde wertvoller werden - die MECHANIK passt zum THEMA Wein - und umgekehrt.

  • Ist für mich auch kein Euro :S

    Bei einem Euro sind für mich die Siegpunkte im Vordergrund, bestenfalls noch mit einer Kramerleiste. Aber gut, ist jetzt auch nur meine Meinung.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Unter "seelenlos" versthet vermutlich auch jeder was anderes, oder? Für mich bezeichnet das Spiele, wo zuerst eine Spielmechanik da war und dann der Verlag ein trendiges Thema drübergebürstet hat.


    Mit "Seele" sind dann für mich Spiele, wo sich der Autor ein interessantes Thema rausgesucht hat und dazu Mechaniken entwickelt hat. Klappt wohl vor allem in kleinen Verlagen, wo der Autor auch oft Chef ist. Dazu nenne ich mal Spiele mit "Seele" (zumindest für mich):


    Kohle

    Snowdonia

    Sun, Sea and Sand

    Lignum

    Jenseits von Theben


    :)