Nicht-seelenlose Eurospiele?

  • Mir fällt da spontan #Viticulture ein

    Die reifenden Trauben? :rolleyes:

    Du wirst in JEDEM Spiel etwas finden, was nicht der Realität entspricht und aus Balancing-Gründen abstrahiert oder verändert wurde.

    Tatsächlich war ich auch lange ein Kritiker von Viticulture eben wegen der gelagerten und gereiften Trauben. Aber bei diesem Mangel-Spiel ist das anders nicht möglich... Sonst wird Weinherstellung zur Glückssache!


    Ein anderes Spiel, welches wirklich sehr interessant reale Vorgänge abbildet: #GroundFloor!

  • Mir fällt da spontan #Viticulture ein

    Die reifenden Trauben? :rolleyes:

    Die waren für mich tatsächlich einer der Gründe, warum all das hübsche Drumherum wie ein Kartenhaus in sich zusammengefallen ist. Mechanisch verstehe ich, warum das so ist. Aber das ist soweit von aller Realität entfernt, dass das Uncanny Valley hier bei mir gnadenlos zuschlägt und all den Rest mit sich zieht. Damit wird es aus einem hübschen thematischen Unterbau halt doch nur ein recht beliebiger Workerplacement-Euro.


    Einen ähnlichen Effekt hatte ich beim #Haspelknecht, der sich (ähnlich wie auch Viticulture) gewinnen lässt, ohne dass man das Hauptthema, das Kohleheben - überhaupt groß tut. Auch hier ist das spielmechanisch eher positiv zu werten als alternative Strategie, thematisch konterkariert es aber das, was der erzählerische Überbau ist.


    Euros, die für mich gefühlt ein offensichtlich draufgeklatschtes Thema haben, haben es bei mir mittlerweile recht schwer. Ich habe noch nicht mal mehr Lust, diese auszuprobieren. Dann lieber ne Runde zu Hause mit viel Spaß Europa Universalis oder Stellaris am Rechner spielen als notgedrungen abends im Verein irgendein mechanisch wahrscheinlich einwandfreien, emotional aber toten 60-bis-90-Minüter über die Zeit bringen.

  • Diese Liste mag ich sehr gerne unterschreiben, und nebenbei noch den Haspelknecht erwähnen. Und Scoville erwähnen. :)

  • Sind denn nicht alle Brettspiele seelenlos?

    Wenn ich MÖCHTE, dass das Spiel eine Seele hat, dann interpretiere ich eine Seele hinein. Mag ich das Spiel nicht, hat es (unter anderem) auch keine Seele - zusätzlich zu den anderen Gründen, die mir nicht gefallen.


    Ich kann dieses Thema "Seele", bzw. "thematisch" einfach nur belächeln.


    Wir verschieben Klötzchen, würfeln und lesen irgendwelche Textkarten. Nichts davon hat auch nur entfernt mit dem zu tun was und das Spiel suggeriert.


    Tatsächlich ist es so, dass meine Frau und ich #DieBurgenVonBurgund schön finden. Ein Spiel, das oft als "seelenloses Eurogame" tituliert wird.

    Wir mögen das Spiel, wir mögen das Thema und reden im Spiel auch darüber, dass wir jetzt ein Rathaus bauen, dass wir ein Schiff errichten, das uns voranbringt, dass wir Waren verkaufen, die uns Geld bringen und wir mit dem Geld auch wieder einkaufen können. Für uns passt das. Viel mehr jedenfalls als bspw. #Eclipse . Damit können wir bzgl. Thema UND Spielmechanik (Kampf) rein gar nichts anfangen.


    Auch wenn ich mich jetzt wieder einmal darüber echauffiere, weiß ich doch, dass es ewig weitergehen wird mit diesem sinnlosen Thema.... :)

  • Ein anderes Spiel, welches wirklich sehr interessant reale Vorgänge abbildet: #GroundFloor!

    Du meinst, wenn du das Dach von deinem Gebäude anhebst um ein neues Stockwerk einzubauen? SCNR


    Geiles Spiel übrigens. Freue mich sehr auf die neue Auflage!


    unittype001

    Ich kann deine Ansicht da durchaus verstehen. Aber gerade die Spiele von Thomas empfinde ich als sehr thematisch - eben weil er auch vom Thema her kommt und ich weiß, dass es ihm sehr wichtig ist. Es ist Zeichen eines guten Autoren, dass ein Spiel dann nicht nur über einen Weg zu gewinnen ist, sondern eben auch anders. Was genau bei Haspelknecht das thematische Problem sein soll, kann ich nicht recht nachvollziehen, muss hier aber auch nicht in Gänze durchdekliniert werden.

  • Habe das Thema jetzt nicht komplett gelesen (ein paar Tage Abstinenz im Forum und man kommt ja kaum noch mit, will man nicht stundenlang lesen), insofern können Titel vorkommen, die schon genannt wurden. Was mir aus den letzten Jahren als „thematisches bzw. nicht seelenloses Euro“ in Erinnerung geblieben ist oder auch heute noch im Regal steht:


    - Die Alchemisten

    - Anachrony

    - Archipelago

    - The Cave

    - Eclipse

    - Empires of the Void II

    - Explorers of the North Sea

    - Galaxy Trucker

    - Haspelknecht

    - Agricola

    - Jenseits von Theben

    - Kohle & Kolonie

    - Vanuatu 2nd Edition

    - Terra Mystica

    - Terraforming Mars

    - Sun, Sea and Sand

    - Robinson Crusoe

    - Yedo


    Man sieht, ich bin leicht zu beeindrucken im Eurobereich. ;) Einige Spiele der Liste tauchen hier im Forum gefühlt eher im Bereich „mechanisches Euro ohne Thema“ auf, die Wahrnehmung ist also verdammt subjektiv...

  • Was ist denn an reifenden Trauben so schlimm? Ist das nun ein Fauxpas, der nur echten Weinkennern auffällt, oder muss ich mich gerade schämen, dass es da bei mir nicht klingelt?


    Mein Wissen zur Weinherstellung beschränkt sich auf die Simpsons. Soweit ich weiß, sind große Füße dafür von Vorteil. Mir wäre daher in dem Spiel wohl nix negatives aufgefallen.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Was ist denn an reifenden Trauben so schlimm? Ist das nun ein Fauxpas, der nur echten Weinkennern auffällt, oder muss ich mich gerade schämen, dass es da bei mir nicht klingelt?

    Na an sich nichts. Wenn man Trauben trocknet werden sie Rosinen. Lässt man sie nur rumliegen vergammeln sie. Trauben reifen also nicht. Das tut nur gekelterter Wein. Daher ist das Traubenreifen im Spiel ein thematischer Klops, spielmechanisch aber völlig in Ordnung. :)

  • Ich in meiner jugendlichen Naivität dachte nun an (reifende) Trauben am Baum. So macht das natürlich Sinn.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Verstehe ich es das jetzt richtig, dass für dich Realismus in einem Brettspiel fehlt? Also stört dich doch auch, dass du den Zaun nicht selber auf dem Spielplan bauen musst? Dass die Tiere nur aus Holz sind und keine echten Tiere?

    Dir würde es also besser passen, dass sobald die Ressourcen weg sind, in dem Spiel nie wieder welche dazukommen?

    Nö, du verstehst mich nicht richtig. Ich finde Agricola so wie es ist gut. Ich finde aber das es nicht das Paradebeispiel für ein Euro mit sehr guter thematischer Umsetzung ist, eben weil Thema in den Details vorhanden ist, das System außen herum aber nicht passt. Das hat auch nur wenig mit Abstraktion gemein, sondern einfach damit, dass für mich für eine sehr gute thematische Umsetzung auch die grundlegende Mechanik zum Thema passen sollte, natürlich auch das in einer abstrahierten Form. Als Beispiel das Kraftwerke Versteigern bei Funkenschlag. Kraftwerke werden in echt natürlich in der Regel nicht versteigert, die Mechanik passt aber für mich zu einer abstrakten Beschreibung von Konkurrenz verschiedener Konzernen um Personal, Ressourcen, Patente etc. Hier finde ich, dass die Grundmechanik auch zum Spiel passt, bei Agricola eben nicht. Schlimm finde ich letzteres nicht, viele Spiele, die ich sehr gerne mag, sind von der Grundmechanik völlig losgelöst vom Thema, aber Spiele die auch in der Kernmechanik thematisch sind, fallen mir an diesem Punkt positiv auf.

  • Mit "Seele" sind dann für mich Spiele, wo sich der Autor ein interessantes Thema rausgesucht hat und dazu Mechaniken entwickelt hat. Klappt wohl vor allem in kleinen Verlagen, wo der Autor auch oft Chef ist. Dazu nenne ich mal Spiele mit "Seele" (zumindest für mich):


    Kohle

    Snowdonia

    Bei diesen beiden Beispielen merkt man, dass sich die Autoren nicht ein interessantes Thema herausgesucht haben sondern eher andersrum dadurch dass sie sich aus ganz anderen Gründen mit dem Thema beschäftigten auf die Idee für das Spiel gekommen sind

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Was ist denn an reifenden Trauben so schlimm?

    Dass auch die billigsten Trauben im geerntetem Zustand so lange nachreifen (= besser werden), bis man den allerbesten Wein daraus herstellen kann. Nicht ganz so ein superdicker Klops, aber ebenfalls erwähnenswert: Rose-Wein wird bei Viticulture durch 1:1 Mischen von Rot- und Weißweintrauben hergestellt, Sekt durch 2:1 Mischung von roten und weißen Trauben.

  • Noch einen großen thematischen Klops in Viticulture sehe ich darin, dass Quantität gleichgesetzt wird mit Qualität. Je mehr Reben man hat, desto besser wird im Spiel der Wein. Das bringt doch jeden Winzer, der versucht halbwegs qualitativen Wein zu produzieren zum Heulen.

  • Haufenweise Spiele dabei, die ich eigentlich nicht "Euro" nennen würde. Vielleicht sollten wir uns erstmal darauf einigen, was da überhaupt dazuzählt... ;)

    viel Erfolg

    Kein Grund zum Sarkasmus. :) Das Thema der Typologie in Brettspielen wird im englischsprachigen Netz schon seit vielen Jahren ausführlich und auf erstaunlich hohem Niveau diskutiert (und auch durchaus mit vorzeigbarem Erkenntnisgewinn). Ich würde sogar sehr stark vermuten, dass BGG professioneller (Brett-)Spielforschung wirklich um einige Jahre voraus ist, was die Entwicklung der Typologie und der Geschichte des modernen Brettspiels seit den 90ern im Allgemeinen betrifft.


    Es gibt da beispielsweise einen viel beachteten und zitierten Blogbeitrag von Oliver Kiley von 2014: Schools of Design and their Core Priorities. Über den hatten wir hier übrigens auch schon einmal etwas ausführlicher gesprochen. Eurogame vs. German Game. Wer sich dafür interessiert, wie man die Genres sinnvoll voneinander unterscheiden kann, der sollte sich das mal sehr genau durchlesen, ist wirklich sehr gut analysiert.


    Für die, die sich dieses Monster von Beitrag nicht durchlesen wollen in Hinblick auf die Frage, was denn so ein "Euro" nun eigentlich sein soll, Olivers Erläuterungen in meinen Worten kurzgefasst: Euros sind im Wesentlichen Herausforderungen, und zwar in Form eines komplexen Puzzles, das aus ineinander greifenden Mechanismen besteht, und das Spieler unter sehr kontrollierten Bedingungen und Zwängen im Wettbewerb optimal zu lösen versuchen.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    2 Mal editiert, zuletzt von Bierbart () aus folgendem Grund: Der Goldwaage vorgebeugt...

  • Jo


    Ist ungefähr so aussagekräftig, wie die Rede eines Politikers zur Lage der Nation


    Ineinandergreifende Mechanismen hab ich in ATs auch. Herausforderung? Ohne würd ich gar nicht spielen. Kontrollierte Bedingungen und Zwänge? Ja nennt sich Spielregeln. Wettbewerb? Jau, nennt sich Spiel. So what?


    Trotzdem Danke für deine Zusamenfassung. Ich bezweifle weiter, dass die wirklich weiter sind als wir ?

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Ich habe mich ja auch nur an einer Zusammenfassung der Einlassungen zu Euros versucht. AT hätte, zumindest dieser Lesart nach, einen gänzlich anderen Wesenskern, nämlich Drama... Aber das führt an dieser Stelle zu weit.


    (Außerdem steht sonst gleich irgendwer auf der Matte, der sich über das vermeintliche Schubladendenken aufregen wird.) :)

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Och ...


    Es gibt natürlich grobe Richtlinien, aber früher war alles besser .. äh klarer. Getrennt mein ich. Heute verschwimmen die Grenzen so oft. Es gibt Euros mit starkem Thema und AT, die als Euro verschrien werden.


    Schublade passt dann noch für Feld und Co. Und selbst da gab es hier bereits Veto


    Von daher ist es müßig das auseinander zu klamüsern. Irgendwer wird sich schon dran stören

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Ich kann deine Ansicht da durchaus verstehen. Aber gerade die Spiele von Thomas empfinde ich als sehr thematisch - eben weil er auch vom Thema her kommt und ich weiß, dass es ihm sehr wichtig ist. Es ist Zeichen eines guten Autoren, dass ein Spiel dann nicht nur über einen Weg zu gewinnen ist, sondern eben auch anders. Was genau bei Haspelknecht das thematische Problem sein soll, kann ich nicht recht nachvollziehen, muss hier aber auch nicht in Gänze durchdekliniert werden.

    Jup, ich gebe Dir recht, dass das Beispiel ein bisschen undankbar ist, da ich Haspelknecht als wirklich guten Euro in Erinnerung habe und die Spiele von Thomas ebenfalls generell sehr für ihren thematischen Bezug schätze. Allerdings ist das noch nicht mal mir so aufgefallen sondern eher meinen Mitspielern. Das Spiel wäre toll, aber es sei komisch, dass man das, worum es [thematisch] geht, gar nicht unbedingt machen muss. Diesen Aspekt meinte ich eher, er ist ähnlich uncanny wie das, was ich bei Viticulture beschrieben habe, aber längst nicht so stark.


    Auch an Baseliner: Das kann man für sich persönlich natürlich nicht so schlimm finden oder meinetwegen auch "belächeln" (wobei ich letzteres ehrlich gesagt eher merkwürdig finde, aber nun gut). Ich habe den Spielen auch nirgendwo ihre handwerkliche Qualität abgesprochen. Ich kann nur sagen, was mir mittlerweile in vielen Fällen subjektiv fehlt, um daran Spaß zu haben. Und bei mir persönlich wächst die Ablehnung bei jeder für mich belanglosen Pöppelrumschieberei. Entweder, es ist soviel mechanische Musik drin, dass es mich reizt (z.B. Food Chain Magnate, Kanban, Wildcatters, Tramways, Arkwright) oder es schafft eine Immersion, dass es mir auch auf thematischer Ebene über die Zeit eine Story erzählt (Anachrony, Archipelago, Cuba Libre, Seeders Exodus, Wir sind das Volk, Cyclades, das wunderbar bekloppte A Study in Emerald etc.). Im besten Fall schaffen Spiele beides, dann bin ich Feuer und Flamme.


    Mott woll jeder for sick süms weten.

  • Beim Thema "Haspelknecht gewinnen können ohne nennenswerten Kohlenabbau" bin ich etwas zwiegespalten. Ich sehe das thematische Problem, habe aber beschlosssen, mich davon nicht allzu sehr stören zu lassen. Es ist aber definitiv ein Punkt, auf den ich beim Spieleerklären viel Wert lege, um die Neulinge am Tisch nicht gedanklich in die falsche Richtung zu schicken. (Diese Gefahr besteht immer nur für Neulinge, nicht für Kenner des Spiels!) Also erkläre ich nicht "wir müssen jetzt Kohle abbauen [...]", sondern eher: "Wir sind in einer Zeit des technologischen Umbruchs. Kohle wurde gefunden, auch auf unserem Acker, und das gibt ganz neue Möglichkeiten für uns als einfache Bauern. Wir können die Kohle abbauen, müssen es aber nicht..."

  • Damit die Diskussion nicht in Definitionsdebatten abschweift, wäre es sinnvoll, sich an der Ausgangsfrage zu orientieren. Dort wurde die Frage nach nicht seelenlosen Euros mit dem Zusatz versehen, welche Spiele ihr Thema und Mechanik unserer Meinung gut ergänzen.


    Ob dieses Kriterium für einen selbst entscheidend ist oder nicht, ob das Spiel dadurch gut wird, ob man diese Frage wichtig oder gar lächerlich findet, ob man sich an dieser Diskussion gerne beteiligen möchte, wurde nicht gefragt.


    Die Ausgangsfrage möchte ich damit grundsätzlich beantworten, dass ich hier aus dem Bauch entscheide und nicht versuche, willkürliche, abstrakte, allgemein gültige Kriterien heranzuziehen.


    Mein persönliches Paradebeispiel für ein thematisches Spiel ist Jenseits von Theben. Da habe ich im Spiel das Gefühl, spleeniger Archäologe in der 20er Jahren zu sein. Ein weiteres gutes thematisches Spiel ist für mich Wikinger, die vergessenen Eroberer. Mal rüste ich mein Drachenboot aus um Städte zu plündern,zu erobern oder neu Siedlungen zu gründen, einen grossen Gesamtplan habe ich nicht, ich nehme es so wie es kommt, Wikinger halt.

    Ob einzelne Mechaniken dabei realistisch sind oder nicht, ist mit dabei nicht wichtig. Es kommt auf den thematischen Gesamteindruck an.


    Gegenbeispiele für austauschbare Themen und trotzdem tolle Spiele wären für mich z.B. Burgen von Burgund, Caylus oder Five Triebes.

  • Nachtrag zu Haspelknecht. In der Anleitung heißt es ganz am Anfang, am Ende des Abschnitts "Ziel des Spieles":

    Während des Spiels erlangen die Spieler Wissen um ihren Hof zu erweitern und tiefer im Boden Kohle abzubauen. „Haspelknecht“ bietet viele Wege zum Sieg an.

    Mit Kenntnis des Spiel kann man das lesen als: "Baue Kohle ab oder gewinne auf diverse andere Arten (Technologie, Hoferweiterungen/Landwirtschaft, etc.)"

    Ohne Kenntnis des Spiel wird aber jeder erstmal denken, dass man Kohle abbauen müsste bzw. sollte, erst recht nach der vorherigen Schilderung der allerersten Kohlefunde im Sinne von: "Oh, schwarze brennbare Steine, toll! Lasst uns die aus der Erde holen!"


    Die Regeln sind hier nicht falsch, aber sie hätten sicher klarer geschrieben werden können, um falsche Annahmen und Erwartungen zu vermeiden. Dennoch denke ich, dass man auch dann, wenn man hier falschen Erwartungen aufgesessen ist bzw. -- was wahrscheinlicher ist -- das Spiel schlecht erklärt bekommen hat, bereit sein sollte, seine Meinung zu korrigieren. Das Spiel behauptet in der Regel nirgends, dass man Kohle abbauen müsse. Die Spielregel legt im Gegenteil wert auf die unterschiedlichen Technologien für diverse unterschiedliche Entwicklungsrichtungen, also sollte man das "man kann ohne nennenswerten Kohleabbau gewinnen" dem Spiel nicht allzu negativ ankreiden. Wer die Regel gelesen hat, der weiß, dass Kohleabbau nur einer von mehreren Wegen ist.


    Das leichte Thema-Problem wird zugegebenermaßen verschärft durch vom Himmel fallende Bewertungsfunktionen, etwa mit ansteigenden Wertigkeiten für Taler, was dann eine eher abstrakte Strategie wie "sammle jeden Taler, den du irgendwo kriegen kannst und vermeide tunlichst, auch nur einen einzigen davon ausgeben zu müssen" ermöglicht. Aber trotzdem: gewisse Kompromisse sollte man machen können. Wir wollen doch strategisch interessante Spiele mit vielfältigen Spielentscheidungen haben und keine langweiligen eindimensionalen Simulationen, die einem genau sagen, was man tun muss, oder?