Voraussetzung gutes kooperatives Spiel?

  • Westpark Gamers schreibt (Westpark Gamers Blog » Blog Archiv » 21.02.2018: Safehouse) am Beispiel Safehouse:


    Zitat

    Eine grundsätzliche Aussage zu kooperativen Spielen im Allgemeinen und Safehouse im Besonderen:

    Kooperative Spiele sind, sollen sie gut sein, immer so angelegt, dass nur optimale Züge zum Sieg führen, Durchschnittszüge MÜSSEN zum Verlust führen sonst funktioniert das Spiel nicht, weil zu einfach oder zu schwer. Mit Statistik statt Absprache kommt man nicht weit (“Mit 70% Wahrscheinlichkeit hat jemand anderes noch eine passende Karte”), denn damit spielt man durchschnittlich und gewinnt oder verliert immer.


    Wie seht ihr das?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Trifft allenfalls auf Coops mit gradlinigem Spielverlauf zu. Sobald es mehrere Wege oder Abzweigungen gibt, kann das gar nicht mehr stimmen.

    Eine Argumentationskette bei mir zu hinterfragen macht keinen Sinn. Meine Beiträge folgen keinerlei logischen Grundsätzen.

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Wenn es so wäre, wie die WPG dies so schön festlegen (wollen), dann wäre solch ein System in meinen Augen zu starr gesetzt und vermeintliche Freiheiten und Entscheidungen der Spieler wären in Wirklichkeit gar keine, denn es gibt ja nur "einen" goldenen Weg - alle anderen führen eben zum Verlust der Partie.


    Ich kann´s leider nicht mathematisch begründen und hab´s ebenfalls nicht durchgerechnet....aber rein vom Empfinden her (Anfänger, ich weiß), denke ich wird das so ebenfalls nicht funktionieren.

  • Diese Aussage bestätigt für mich meine Einstellung alle Hobbyblogger (egal ob Video oder Text) über einen Kamm zu scheren und diese einfach zu meiden. Der hier scheint aber wirklich hochgradigen Müll zu verzapfen.

    Wahrscheinlich könnte er mir seine These in einem Gespräch richtig erörtern und auch zum Ausdruck bringen was er denn eigentlich meint. So wie es da steht ist es gequirlte Kacke!

    Zum kurzen untermauern.

    Wie sieht denn ein optimaler Zug aus wenn ein Zufallselement im Spiel ist. Seien es Würfel z.B. Zombicide oder die Karten bei Pandemie?


    Was ein gutes Coop-Spiel ausmacht?

    Man muss gemeinsam ein Ziel erreichen und kann in einem gewissen Umfang noch selbst wählen was man macht. Hier fällt mir z.B. Gloomhaven ein. Es ist klar, dass ein Gegner Schaden bekommen soll nur mit welchen Aktionen es bewerkstelligt wird bleibt mir überlassen. Die anderen kennen meine Handlungsmöglichkeiten nicht in vollem Umfang.

    Negativbeispiele sind Legenden von Andor und auch Pandemie. Hier sind die Handlungsmöglichkeiten der einzelnen Spieler allen bekannt. Man kann "ausrechnen" was jetzt der bessere Zug wäre. Zwangsläufig spielt die Gruppe als Ganzes. Es ist damit völlig sinnlos solche Spiele auf eine bestimmte Anzahl von Spielern zu begrenzen. Was bleibt dem einzelnen denn? Würfel zu würfeln und/oder die Resourcen zu verwalten.


    Gemeinsam ans Ziel aber jeder für sich.


    MfG

    fleXfuX

    Jedem das Seine, mir nur das Feine.

    DerFuxBau

    Ein Fuchs muss tun, was ein Fuchs tun muss: Luxus und Ruhm und rulen bis zu Schluss.

    (Absolute Beginner, Füchse)

  • Es ist damit völlig sinnlos solche Spiele auf eine bestimmte Anzahl von Spielern zu begrenzen.

    Naja, bei Pandemie, Flash Point, Yggdrasil, etc. verändert sich das Spiel schon stark, wenn mehr mitspielen - da zwischen zwei Aktionen eines Spielers mehr Zeit vergeht und damit mehr passiert (infektionen, Feuer, Bösewichte ziehen weiter)


    Wenn Du meintest, dass die Gruppe auch gemeinsam nur eine fest Zahl Spielfiguren verwaltet, statt jeder eine, dann stimme ich dir aber zu.

  • "Kooperative Spiele sind, sollen sie gut sein, immer so angelegt, dass nur optimale Züge zum Sieg führen, Durchschnittszüge MÜSSEN zum Verlust führen"


    Wenn damit gemeint ist, dass kooperative Spiele ausreichend Nachdenken erfordern sollten, dass sie nicht mit "wir spielen einfach mal drauf los" gewonnen werden können, dann wäre das noch okay für mich.



    "sonst funktioniert das Spiel nicht, weil zu einfach oder zu schwer."


    Das ergibt überhaupt keinen Sinn. Mit "zu einfach" wäre es eine logische Fortführung, aber mit "zu schwer"? Häh?! Nur optimale Züge führen zum Sieg, weil's sonst zu einfach wäre?! Mumpitz. Was will und der Autor damit sagen?



    "Mit Statistik statt Absprache kommt man nicht weit (“Mit 70% Wahrscheinlichkeit hat jemand anderes noch eine passende Karte”), denn damit spielt man durchschnittlich und gewinnt oder verliert immer."


    Nochmal komplett unlogischer Mumpitz. Statistik und Absprachen sind zwei komplett unabhängige Kategorien. Statistik hilft ganz offensichtlich, wenn die Alternativen "70% geht's gut" oder "50% geht's gut sind". Oder mit einem konkreteren Beispiel: "sollen wir lieber eine Würfelprüfung machen, wo wir mit 2D6 eine Summe von 7 erreichen soll oder mit 1D6 mindestens 4?" -- Die Antwort gibt die Statistik. Und was Absprachen angeht, sind die selbstverständlich in dem Rahmen sinnvoll und notwendig, wie es das Koop-Spiel erlaubt (was ja auch diesbezüglich sehr unterschiedlich geregelt sein kann).



    Im Übrigen finde ich es merkwürdig, dass überhaupt nicht auf die "Aufgabenverteilung" beim Koop-Spiel eingegangen wird. Das wäre für mich -- der ausdrücklich kein großer Koop-Freund ist und nur wenige Koop-Spiele gut findet -- der Hauptpunkt, an dem ich für mich persönlich die Definition eines guten Koop-Spiels festmachen würde. Jeder muss für sich betrachtet ein schönes Spielerlebnis haben, mit dem er einen nennenswerten Beitrag zur Gruppenleistung bringt. Ohne Alphaspieler-Problem, wo Spieler gespielt werden. Ohne die Situation, dass z.B. einer beim Dungeon Crawl nur noch für Hilfsdienste wie Loot durch die Gegend tragen zuständig ist. Und ohne beklopptes Meta-Spiel zur trickreichen Umgehung von komischen Restriktion wie Sprechverboten, etwa durch Augenzwinkern, was ich überhaupt nicht mag und was für mich viele Koops killt.

  • Das ergibt überhaupt keinen Sinn. Mit "zu einfach" wäre es eine logische Fortführung, aber mit "zu schwer"? Häh?! Nur optimale Züge führen zum Sieg, weil's sonst zu einfach wäre?! Mumpitz. Was will und der Autor damit sagen?

    na toll, ziemlich genau das wollte ich auch gerade schreiben :-D

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  • Es ist damit völlig sinnlos solche Spiele auf eine bestimmte Anzahl von Spielern zu begrenzen.

    ...


    Wenn Du meintest, dass die Gruppe auch gemeinsam nur eine fest Zahl Spielfiguren verwaltet, statt jeder eine, dann stimme ich dir aber zu.

    Das meinte ich. Wie man sieht wäre ich auch kein guter Blogger :-).



    MfG

    fleXfuX

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  • Ohne Alphaspieler-Problem, wo Spieler gespielt werden. Ohne die Situation, dass z.B. einer beim Dungeon Crawl nur noch für Hilfsdienste wie Loot durch die Gegend tragen zuständig ist.

    Das ist aus meiner Sicht der absolut springende Punkt! Jeder muss wichtig sein und keiner sollte alles planen können. Aus meiner Sicht sind daher Semi-Koop Spiele oft die spannendere Wahl, weil sie Mechaniken in der Hinterhand haben, die den Alpha-Spieler verhindern.

  • Ich glaube es ist so gemeint:

    - Falls man das Coop-Spiel auch dann gewinnt, wenn man „bloß“ durchschnittlich spielt, ist es zu leicht.

    - Falls man selbst dann verlieren kann, wenn man optimal spielt (weil man z.B. an bestimmten Stellen auf den Zufall angewiesen ist), dann ist es zu schwer.


    Ich sehe gerade den zweiten Punkt ähnlich, aber zum einen gibt es durchaus Spieler, die zufrieden sind, selbst wenn sie gar nicht gewinnen können, zum anderen ist das schwer zu beweisen. :-)


    Beispiel: Ich glaube, bei #ImperiaAssault kann es im Laufe der Kampagne zu Situationen kommen, in der bestimmte Szenarien von der einen oder anderen Fraktion gar nicht gewonnen werden können, je nach gewählten Skills/ Ausrüstungen/ Decks. Deswegen ist es mir zu schwer. Anderen gefällt es trotzdem - oder glauben es nicht.

  • "Was haben wir gestern falsch gemacht:

    1. keinerlei Absprache"


    Das versteh ich auch nicht so ganz. Ich würde ja behaupten, dass bei den meisten Koops es der Sinn der Sache ist, dass man sich abstimmen muss. Wenn jeder eh so vor sich hinspielen kann, geht da der kooperative Gedanke nicht etwas verloren?

  • Westpark Gamers schrieb:

    "Was haben wir gestern falsch gemacht:

    1. keinerlei Absprache"

    Ich lese das mal wohlwollend als "zu wenig Absprache". Sonst müsste man sich ja unweigerlich fragen, warum sich die Herren überhaupt ein kooperatives, d.h. gemeinsam (!!) zu lösendes, Spiel auf ihren Spieletisch legen.



    Aber es geht ja direkt im Anschluss auch noch interessant weiter:

    Zitat

    2. gleich die 2. Schwierigkeitsstufe gewählt, obwohl wir noch nicht einmal die Mechanismen der 1. verstanden hatte

    Auch das überrascht mich schon ein wenig bei erfahrenen Spielern. Wenn ich eines im Laufe der Jahre gelernt habe, dann dieses: empfohlene Startaufstellungen oder Anfängervereinfachungen haben einen Sinn. Es geht doch gar nicht darum, dass erfahrene Vielspieler nicht gleich das volle Programm bewältigen könnten. Können sie. Aber wenn mir der Autor gut durchdachte Vereinfachungen bietet, um als blutiger Anfänger leichter das Spiel zu erlernen, dann wäre ich doch bescheuert, mit der Einstellung "ich weiß alles besser" darauf zu verzichten. Das erste Spiel ist immer ein Kennenlernspiel. Gerne Vollprogramm ab der zweiten Partie, aber empfohlene Startaufstellungen oder Anfängertips zu missachten, ist völlig falscher Ehrgeiz. Bei einem komplett neuen Spiel geht's doch erstmal um nichts anderes als um das Reinkommen.

  • Bei einem komplett neuen Spiel geht's doch erstmal um nichts anderes als um das Reinkommen.

    ...gewinnen...einen Punkterekord aufzustellen...alle Strategien auf einmal auszuprobieren...den perfekten Weg zu finden...dabei die unwissenden Gegner verhöhnen...und danach das Spiel nie mehr anzufassen.


    Hast du in all den Jahren bei Unknowns nichts gelernt? 8-))

    Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzer Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und dem Bewußtsein des “Andersseins” als das “gewöhnliche Leben (J. Huizinga, Homo Ludens)

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  • Gutes Koop:


    *Es gibt geheime Informationen oder wenigstens derart unübersichtliche Informationen (zB ein Dutzend Ausrüstungskarten zu überblicken), dass der Alphaspieler zumindest ein bisschen leidet. Ganz verhindern kann man ihn eh nie, außer man erteilt völliges Kommunikationsverbot (zB #magicmaze).

    *eine oder mehrere saftige Zufallskomponenten, damit es sich weniger wie ein "Rätsel" anfühlt und mehr wie "Schicksal": sicher geglaubte Dinge können scheitern, neue Probleme tauchen scheinbar aus dem Nichts auf.

    *Anfängliche "Gewinnrate" <40%. Langfristig <60%, auch bei geübten Spielern.

    *Opulent. Ich mag meine Koops "thematisch, groß und gewichtig". So was wie #Hanabi gibt mir nichts. Auch ein #LesPoilus ist noch zu klein, obgleich ein schönes Spiel.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Ich hab über 10.000 Punkte, wo ist mein virtueller Keks?

  • Für mich macht ein Gutes Koop aus, dass das Spielgefühl die Spieler als Gruppe mitnimmt und Einzel-Strategie-Leistungen wenig-gar nicht zum Tragen kommen


    3 für mich bessere Beispiele

    Hanabi -

    im Prinzip knobeln alle gemeinsam wer wem einen Tipp geben könnte, trotzdem bleibt es jedem selber überlassen welche Karte er nun spielt oder abwirft.


    Robinson Crusoe-

    Das Spiel drückt die Gruppe so gnadenlos an die Wand, dass das Spielgefühl dermaßen authentisch rüber kommt und ein häufigeres Scheitern egal ist.

    Frei vom Leader-Problem, da im Prinzip alles der Auslöser zum scheitern werden kann.


    Time Stories-

    Das Storyboard reisst mit ( zumindest in den Fällen die ich bisher gespielt habe ) und animiert zum Miterleben und Erforschen und Bestehen (in) der Umgebung.

    In der fortgeschrittenen Phase fällt es für an der Stelle leicht ab, wenn das effiziente Optimieren mit Memory-Komponente etwas mehr in den Vordergrund rückt um Würfel-Pech bestmöglich abfedern zu können um bis zu der Stelle zu kommen wo man gerade scheiterte.

    Ab da gilt dann wieder Zeile 1.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de" oder liked uns bei facebook um regelmäßig Neuigkeiten zu erfahren.

  • Es gibt nichts schlimmeres als 10 Minuten über einen Zug nachzudenken und rumzuoptimieren, nur weil jeder Fehler zur Niederlage führt....

    Doch! Jeden Zug innerhalb von 10 Sekunden zu machen, weil die Entscheidungen alle offensichtlich oder belanglos sind.


    Ein kooperatives Spiel soll die Gruppe auch vor Herausforderungen stellen. Wenn dann mal Züge dabei sind, wo man wirklich mehrere Minuten lang gemeinsam knobelt bis man einen Lösungsweg gefunden hat, der einen aus der Situation rettet, dann sind das doch gerade die Situationen, die da Spiel geil machen - 10 Minuten sind da sicherlich extrem lang, aber solange das nicht bei jedem Zug passiert, bzw. die 10 Minuten auch kontruktiv sind, dann ist das doch toll. (Ich rede hier ausdrücklich nicht über Situationen, bei denen die Auswirkungen völlig unklar sind und die Diskussion sich 10 Minuten im Kreis dreht!)

    most played (1.5.17-30.4.18):

    1. Terraforming Mars 2. One Deck Dungeon 3. Great Western Trail 4. Pandemic Legacy S2 5. Schach

    6. 5-Minute-Dungeon 7. Mage Knight 8. Imperial Settlers 9. Die Kolonisten 10. Codenames Duet

  • Bei Descent haben wir es zusammen auch schon auf 15 Minuten gebracht. Deswegen liebe ich es. Wenn jeder in der Gruppe sich einbringen kann, noch ne andere Idee auf den Markt schmeißt, über die dann wieder diskutiert wird... DAS macht Koop aus.


    Für mich sind gute Koops nicht die Spiele, wo jeder seine Spielzüge runterleiert und einfach alle nur auf einer Seite stehen, weil die optimalen Spielzüge offensichtlich sind.

    Eine Argumentationskette bei mir zu hinterfragen macht keinen Sinn. Meine Beiträge folgen keinerlei logischen Grundsätzen.

  • Ich halte die Aussage schon für richtig - für 1 von vielen kooperativen Ansätzen. Es gibt diese Art lineare Spiele und für diese trifft das sicher zu (Legenden von Andor zum Beispiel). Es gibt aber eine Vielfalt von Ansätzen kooperative Spiele zu designen. Wie ich erst zu Nemo's War gesagt habe (oder This War of Mine) gibt es auch den Ansatz von Chaos Management (der mir immer sehr gut gefällt).

    Dann gibt es natürlich Spiele, die ganz andere Ansätze verfolgen, wie ein Descent oder Mansions of Madness.

    Wer meine Eindrücke und Audrücke von, zu und über Spiele hören möchte - meinen Podcast gibt es unter ichbinsderben.podbean.com

    u.a. das regelmäßige #Regalgezwitscher, das unregelmäßige #AusderReihe und demnächst mit #Klartext auch das ab und zu sehr kritische ...

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  • Es gibt nichts schlimmeres als 10 Minuten über einen Zug nachzudenken und rumzuoptimieren, nur weil jeder Fehler zur Niederlage führt....

    Doch! Jeden Zug innerhalb von 10 Sekunden zu machen, weil die Entscheidungen alle offensichtlich oder belanglos sind.


    Ein kooperatives Spiel soll die Gruppe auch vor Herausforderungen stellen. Wenn dann mal Züge dabei sind, wo man wirklich mehrere Minuten lang gemeinsam knobelt bis man einen Lösungsweg gefunden hat, der einen aus der Situation rettet, dann sind das doch gerade die Situationen, die da Spiel geil machen - 10 Minuten sind da sicherlich extrem lang, aber solange das nicht bei jedem Zug passiert, bzw. die 10 Minuten auch kontruktiv sind, dann ist das doch toll. (Ich rede hier ausdrücklich nicht über Situationen, bei denen die Auswirkungen völlig unklar sind und die Diskussion sich 10 Minuten im Kreis dreht!)

    Ich glaube die extreme sind in beide Richtungen schwierig. Pandemie ist da ein schönes Beispiel. Hier gibt es Züge mit offensichtlichen Entscheidungen, wo ein Zug tatsächlich nur 10 Sekunden dauert und dann im Gegensatz aber auch Züge, wo man sehr lange nachdenken muss. Mir macht die Mischung Spaß. Mal leichte mal schwere Entscheidungen, mal geht das Spiel schneller und mal dauert es länger....


    Aber wenn ich mich hart entscheiden müsste ein Spiel mit 10 Sekunden Zügen oder mit 10 Minuten Zügen.... Dann lieber ersteres!

    Schach spielt man auch schnell, obwohl die Zeit einem sicherlich helfen könnte... Gerade bei kooperativen Spielen muss es meiner Meinung nach auch mal voran gehen.

  • Könntest du Chaos Management mal etwas genauer beschreiben? Hast du jetzt die letzten Tage oft gesagt.

    Chaos Management ist der Versuch Widrigkeiten im Zaum zu halten. Es gibt Spiele, bei denen versuche ich den optimalen Weg zu finden (Legenden von Andor, Magic Maze, Professor Evil and The Citadel of Time etwa) und es gibt Spiele, bei denen Versuche ich es im Zaum zu halten, dass mir alles um die Ohren fliegt. Wie etwa bei Eldritch Horror, Robinson Crusoe, This War of Mine. Es sind gleichwohl zwei vollkommen unterschiedliche Ansätze.

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  • Schach spielt man auch schnell, obwohl die Zeit einem sicherlich helfen könnte...

    ??? Wo nimmst du diese Erkenntnis her? Meine Erfahrung aus verschiedenen Schachvereinen ist, dass es da immer beides gibt - sowohl Leute, die gerne Blitzen (also mit knapper Bedenkzeit sehr schnell spielen) als auch Leute, die lieber entspannt spielen. Ich kenne da auch Spieler, die sich für fast jeden Zug viel Zeit lassen. Wir hatten mal einen Mitspieler, der sich vehement gewehrt hat, als ich vorgeschlagen hab, die Bedenkzeit fü die Vereinsmeisterschaft von 120 Min auf 90 Min pro Spieler zu senken.

    Wobei ich jetzt nicht weiß, welches Tempo beim Schach du als "schnell" bezeichnest. :chess:

    (Hatten wir diese Diskussion nicht vor ein paar Monaten schon mal irgendwo? edit: Bauchspieler vs. AP Grübler)


    Die Herausforderung ist dann aber auch eine andere. Ich würde Blitzschach eher mit Spielen wie Space Alert oder 5-Minute-Dungeon vergleichen, wo es auch wirklich um den Zeitdruck geht. Während es mMn bei kooperativen Spielen ohne expliziten Zeitdruck eher um das (logische) Bewältigen des Problems geht. (Ich schreibe bewusst nicht 'lösen des Problems', da das oft nicht möglich ist.)

    Gerade bei kooperativen Spielen muss es meiner Meinung nach auch mal voran gehen.

    Gerade bei kooperativen Spielen, ist es nicht so wichtig, dass es auf dem Brett vorangeht. Solange alle in die Diskussion involviert sind und diese sich nicht nur im Kreis dreht (also es zumindet in den Köpfen voran geht), kann es auch mal länger dauern. Das finde ich weit weniger störend, als wenn es bei einem Mehrpersonenspiel nicht voran geht, wo ich ja in den meisten Zügen nicht direkt involviert bin.

    most played (1.5.17-30.4.18):

    1. Terraforming Mars 2. One Deck Dungeon 3. Great Western Trail 4. Pandemic Legacy S2 5. Schach

    6. 5-Minute-Dungeon 7. Mage Knight 8. Imperial Settlers 9. Die Kolonisten 10. Codenames Duet

    Einmal editiert, zuletzt von Fluxx ()

  • Chaos Management ist der Versuch Widrigkeiten im Zaum zu halten. Es gibt Spiele, bei denen versuche ich den optimalen Weg zu finden (Legenden von Andor, Magic Maze, Professor Evil and The Citadel of Time etwa) und es gibt Spiele, bei denen Versuche ich es im Zaum zu halten, dass mir alles um die Ohren fliegt. Wie etwa bei Eldritch Horror, Robinson Crusoe, This War of Mine. Es sind gleichwohl zwei vollkommen unterschiedliche Ansätze.

    Ist dieses "Chaos Management", das mir vorher als Mechanismus/Kategorie/Ansatz so unbekannt war, ein Begriff aus der Welt der Coop-Spiele (in der ich mich nicht so gut auskenne) oder würde man sowas auch z.B. zu kompetitiven Spielen wie z.B. "Im Jahr des Drachen" sagen? Wobei es zugegebenermaßen wenig kompetitive Spiele gibt, die einem so viele Negativ-Ereignisse um die Ohren hauen wie das genannte "Im Jahr des Drachen"...

  • Chaos Management ist der Versuch Widrigkeiten im Zaum zu halten. Es gibt Spiele, bei denen versuche ich den optimalen Weg zu finden (Legenden von Andor, Magic Maze, Professor Evil and The Citadel of Time etwa) und es gibt Spiele, bei denen Versuche ich es im Zaum zu halten, dass mir alles um die Ohren fliegt. Wie etwa bei Eldritch Horror, Robinson Crusoe, This War of Mine. Es sind gleichwohl zwei vollkommen unterschiedliche Ansätze.

    Ist dieses "Chaos Management", das mir vorher als Mechanismus/Kategorie/Ansatz so unbekannt war, ein Begriff aus der Welt der Coop-Spiele (in der ich mich nicht so gut auskenne) oder würde man sowas auch z.B. zu kompetitiven Spielen wie z.B. "Im Jahr des Drachen" sagen? Wobei es zugegebenermaßen wenig kompetitive Spiele gibt, die einem so viele Negativ-Ereignisse um die Ohren hauen wie das genannte "Im Jahr des Drachen"...

    Keine Ahnung - ich kenne den Begriff auch aus Computerspielen. Ich würde ihn normalerweise nicht bei kompetitiven Spielen verwenden. Im Jahr des Drachen hat ja eher eine Reihe von Zielen, die man versucht so gut wie möglich zu erreichen. Während bei Chaos Management ja eher wie im "echten Leben" das "Ereignis X passiert - wie gehst du JETZT weiter?" als Kernelement hat.

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    u.a. das regelmäßige #Regalgezwitscher, das unregelmäßige #AusderReihe und demnächst mit #Klartext auch das ab und zu sehr kritische ...

    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Im Jahr des Drachen hat ja eher eine Reihe von Zielen, die man versucht so gut wie möglich zu erreichen.

    Aber man fühlt sich in diesem Spiel immer so, als würde einem ständig alles um die Ohren fliegen ... ;)


    Ich sehe es aber auch eher als extremes Mangel-Spiel, nicht als Chaos Management.

    André Bronswijk
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Dazu fällt mir gerade noch was ein - je nach Thema sind natürlich unterschiedliche Ansätze auch möglich, um unterschiedliches zu transportieren. Bei Pegasus gab es mal einen Prototypen, der im aktuellen Zustand ein Optimierspiel war. Ich fand das mega-öde. Und vor allem fand ich es wenig thematisch. Vom Thema her passte da für mich ein Chaos-Management viel mehr, weil es das Thema des Spiel mMn besser transportiert hätte, als der Optimieransatz.

    Das zeigt auch, dass es einfach beide Ansätze gibt. Letzlich muss sowohl der Autor, als auch die Redaktion entscheiden, was zu einem bestimmen Spiel vom Ansatz her am besten passt. Man kann damit nämlich auch das Thema unterschiedlich wiedergeben.

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    u.a. das regelmäßige #Regalgezwitscher, das unregelmäßige #AusderReihe und demnächst mit #Klartext auch das ab und zu sehr kritische ...

    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

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  • Computerspielwelt und taktischer Fokus. Okay. Dann passt das hier nicht. Bei "Im Jahr des Drachen" weiß man ja schon vorher recht genau, welche Katastrophen in welcher Reihenfolge über einen hereinbrechen werden, und es geht dann im wesentlichen darum, dieses Katastrophenjahr mit weniger Blessuren zu überleben als die Mitspieler. Tolles Spiel übrigens, müsste man mal wieder zum Spieltreff mitnehmen. Dumm nur, dass die Hälfte der Leute, die das mal gespielt haben, von der extremen und im (kompetitiven) Spielebereich ziemlich einmaligen Negativität dauerhaft verschreckt wurden. :)

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