[Mod] aus [Kickstarter] Thunderstone Quest
Nachdem wir uns zuletzt eher mit den bereits gespielten Spielen auseinandergesetzt haben, wurde gestern mit #ThunderstoneQuest mal ein neues Spiel auf den Tisch gebracht. Ich hatte es letztes Wochenende erhalten und im Laufe der Woche bereits soweit ausgepackt, dass wir schnell loslegen konnten. Als Erfahrene #ThunderstoneAdvance Spieler haben wir darauf verzichtet das vorgeschlagene Einführungsspiel zu machen und sind direkt mit dem ersten Abenteuer inklusive "Side Quests" und "Guild Sponsorships" gestartet.
Worum geht es?
Wir stellen einen "Champion" dar, der Helden rekrutiert und durch Zauber und Waffen verstärkt in einen "Dungeon" führt um Monster zu besiegen und damit Belohnungen sowie Erfahrungspunkte zu sammeln, die auch unsere Siegpunkte am Ende des Spieles repräsentieren. Das ganze wird Mechanisch durch "Deck-Building" abgebildet, d.h. wir können unser Startdeck aus unerfahrenen Abenteurern und wenigen Gegenständen im Dorf verstärken um stärkere Monster im "Dungeon" zu besiegen und mehr Erfahrungspunkte und Belohnungen zu erhalten. Ob wir dabei zusätzliche Helden anheuern, unsere Erfahrung nutzen um die bisherigen Helden aufzuwerten oder unsere Helden nur durch hinzugekaufte Zauber, Waffen und Gegenstände verstärken bleibt uns überlassen.
Wie lief die Partie?
Nachdem alle Karten auf dem Spielplan entsprechend des Abenteuers ausgelegt waren haben wir drei zufällige "Side Quest" (Auftrag der innerhalb des Spieles erfüllt und aufgedeckt werden kann für zusätzliche Belohnungen) gezogen aus denen wir eine auswählen konnten. Ich wählte die "Arcane Studies" welche mir am Ende des Spieles für jeden Zauber im Deck zwei zusätzliche Siegpunkte einbrachten. Meine Freundin wählte "Consitency is King" wo sie bei Ende des Spieles 12 zusätzliche Siegpunkte erhalten konnte, sofern ihr Deck nur Karten aus vier Dorfstapeln enthält, die zusätzlich aus den verschiedenen Bereichen (Helden, Waffe, Zauber, Gegenstand) kommen. Als "Guild Sponsorship" (Bonuserfahrung bei Verwendung einer der vier Heldenklassen) wählte ich die "Mages' Guild" da diese zu meiner "Side Quest" mit Zaubern passte, meine Freundin die "Warriors' Guild", da sie auf einen "Fighter" als Helden zählen wollte.
Die ersten Runden ging es darum unser Deck zu verbessern. Meine Freundin erwarb "Shortswords" mit denen sie ihren gewählten Helden "Stormhand" (verbessert getragene scharfe Waffen) ausrüsten wollte, sowie den Zauber "Fireballs", der auch ohne "Wizard" zusätzlichen Schaden liefert. Durch die Möglichkeit die Wildnis zu besuchen um die Abenteurer für das besiegen der "Giant Rat" aufsteigen zu lassen, konnten wir auch schnell Zugriff auf bessere Helden erhalten.
Ich setzte auf die Helden "Hawkswood" (zusätzliches Geld und kauf von Ausrüstungsgegenständen) und "Pylorian" (stärkere Zauber). Die "Roque" sollte mir zusätzliches Geld für den Start bringen und die "Wizard" zusammen mit den "Magic Missile" (Schaden entsprechend des Levels des "Wizards") für Schaden sorgen. Durch zusätzliche "Fireballs" wollte ich es vermeiden, dass zu wenig Schaden vorhanden ist, sofern ich keinen "Wizard" auf der Hand habe.
Meine Freundin konnte sich mit ihrer Kombination besser im "Dungeon" gegen stärkere Monster durchsetzen und einige Erfahrungspunkte einsammeln. Ich konnte aber bei den Monstern einige "Treasures" einsammeln und mit dem dabei gefunden Helden "Grognard" (zusätzliche Punkte für "Treasures") in zusätzliche Punkte umwandeln. Dadurch blieb das Spiel bis zum Ende hin spannend.
Durch die Monster die zusätzlich in den verschiedenen "Dungeon Rooms" verstärkt werden, mussten wir auch einige Wunden (Kartenhand wird reduziert) hinnehmen, sodass es zum Ende hin immer wieder notwendig war diese im Dorf zu heilen bevor wir wieder in den "Dungeon" zurückkonnten.
Nachdem der vierte "Guardian Key" aufgedeckt wurde, ist der "Guardian" erschienen der einem sehr viele Erfahrungspunkte (Hälfte des verwendeten Angriffs) einbringen kann und das Spiel nach der Runde beendet. Meine Freundin konnte ihn recht deutlich besiegen und 14 Erfahrungspunkte einfahren. Ich hatte kein Glück und bekam ohne "Wizard" auf der Hand nur 5 Punkte. Beim Auszählen der Punkte konnte ich mich dann knapp mit 87-85 durchsetzen. Hierbei kam mir zugute, dass meine Karten mehr Siegpunkte brachten als ihre.
Wie spielt es sich?
Durch die Änderung das Monster nicht mehr im eigenen Deck landen, wird der "Deck-Building" Aspekt verbessert. Das die Karten auch besser aufeinander abgestimmt worden sind verstärkt diesen Aspekt noch zusätzlich. Dies wird zum Beispiel bei den "Wizards" deutlich, die bestimmte Zauberkarten verstärken und auch von diesen verstärkt werden. Durch die "Side Quest" und "Guild Sponsorship" wird einem ein Weg an die Hand gegeben, der eine zusätzliche Ebene ins Spiel einbringt. Durch die Wunden, die im Dorf im Rahmen einer Vorbereitungsaktion geheilt werden können, und die Ausrüstungsgegenstände, die durch überschüssiges Geld erworben werden können wurde das Dorf sinnvoll aufgewertet, sodass es auch in späteren Zügen noch sinnvolle Aktionen bietet. Durch die verschiedenen "Dungeon Rooms" wird die Variabilität der Kämpfe erhöht, wodurch auch dieser Aspekt aufgewertet wurde.
Was ist meine Meinung?
Das Spiel ist wieder eine neu aufbereitete Thunderstone Version. Ähnlich zu Thunderstone Advance wurden die von den Spielern bemängelten Aspekte aufgewertet ohne das Grundprinzip des Spieles zu verändern. Damit ist die Version nur für Fans der bisherigen Spiele, die neue Abwechselung suchen und Neueinsteiger Interessant. Das Spielprinzip eine Gruppe von Helden zusammenzustellen und Monster in einem "Dungeon" zu bekämpfen, wurde erhalten und an sinnvollen Stellen verbessert. Durch die Vergrößerung der Illustration auf den Karten und die zusätzlichen "Story" zu den "Quests" werden thematische Spieler besser abgeholt. Durch das weglassen von Kennwörtern wird der Neueinstieg auch erleichtert.
Was bekommt man?
Eine riesige Schachtel mit jeder Menge schön Illustrierter Karten gefüllt, die Problemlos auch mit Kartenhüllen platz finden sollten. Verschiedene aus Holz gefertigte "Tokens" in passenden Formen (Wunden, Erfahrungsmarker und Ausrüstungsgegenstände). "Champion"-Figuren aus Plastik in einem passenden Plastikinlay verstaut. Einen Spielplan zum Ablegen der Karten und vier Spielertableaus mit einer Spielhilfe sowie jeweils 6 "Dungeon Room"-Pläne pro "Quest" in dicker Pappe. Eine Anleitung mit großer Schrift und schönen großen Illustrationen und ein "Questbook", das die Karten der Abenteuerkarten sogar als Bilder auflistet.