Thunderstone Quest

  • [Mod] aus [Kickstarter] Thunderstone Quest


    Nachdem wir uns zuletzt eher mit den bereits gespielten Spielen auseinandergesetzt haben, wurde gestern mit #ThunderstoneQuest mal ein neues Spiel auf den Tisch gebracht. Ich hatte es letztes Wochenende erhalten und im Laufe der Woche bereits soweit ausgepackt, dass wir schnell loslegen konnten. Als Erfahrene #ThunderstoneAdvance Spieler haben wir darauf verzichtet das vorgeschlagene Einführungsspiel zu machen und sind direkt mit dem ersten Abenteuer inklusive "Side Quests" und "Guild Sponsorships" gestartet.


    Worum geht es?

    Wir stellen einen "Champion" dar, der Helden rekrutiert und durch Zauber und Waffen verstärkt in einen "Dungeon" führt um Monster zu besiegen und damit Belohnungen sowie Erfahrungspunkte zu sammeln, die auch unsere Siegpunkte am Ende des Spieles repräsentieren. Das ganze wird Mechanisch durch "Deck-Building" abgebildet, d.h. wir können unser Startdeck aus unerfahrenen Abenteurern und wenigen Gegenständen im Dorf verstärken um stärkere Monster im "Dungeon" zu besiegen und mehr Erfahrungspunkte und Belohnungen zu erhalten. Ob wir dabei zusätzliche Helden anheuern, unsere Erfahrung nutzen um die bisherigen Helden aufzuwerten oder unsere Helden nur durch hinzugekaufte Zauber, Waffen und Gegenstände verstärken bleibt uns überlassen.


    Wie lief die Partie?

    Nachdem alle Karten auf dem Spielplan entsprechend des Abenteuers ausgelegt waren haben wir drei zufällige "Side Quest" (Auftrag der innerhalb des Spieles erfüllt und aufgedeckt werden kann für zusätzliche Belohnungen) gezogen aus denen wir eine auswählen konnten. Ich wählte die "Arcane Studies" welche mir am Ende des Spieles für jeden Zauber im Deck zwei zusätzliche Siegpunkte einbrachten. Meine Freundin wählte "Consitency is King" wo sie bei Ende des Spieles 12 zusätzliche Siegpunkte erhalten konnte, sofern ihr Deck nur Karten aus vier Dorfstapeln enthält, die zusätzlich aus den verschiedenen Bereichen (Helden, Waffe, Zauber, Gegenstand) kommen. Als "Guild Sponsorship" (Bonuserfahrung bei Verwendung einer der vier Heldenklassen) wählte ich die "Mages' Guild" da diese zu meiner "Side Quest" mit Zaubern passte, meine Freundin die "Warriors' Guild", da sie auf einen "Fighter" als Helden zählen wollte.

    Die ersten Runden ging es darum unser Deck zu verbessern. Meine Freundin erwarb "Shortswords" mit denen sie ihren gewählten Helden "Stormhand" (verbessert getragene scharfe Waffen) ausrüsten wollte, sowie den Zauber "Fireballs", der auch ohne "Wizard" zusätzlichen Schaden liefert. Durch die Möglichkeit die Wildnis zu besuchen um die Abenteurer für das besiegen der "Giant Rat" aufsteigen zu lassen, konnten wir auch schnell Zugriff auf bessere Helden erhalten.

    Ich setzte auf die Helden "Hawkswood" (zusätzliches Geld und kauf von Ausrüstungsgegenständen) und "Pylorian" (stärkere Zauber). Die "Roque" sollte mir zusätzliches Geld für den Start bringen und die "Wizard" zusammen mit den "Magic Missile" (Schaden entsprechend des Levels des "Wizards") für Schaden sorgen. Durch zusätzliche "Fireballs" wollte ich es vermeiden, dass zu wenig Schaden vorhanden ist, sofern ich keinen "Wizard" auf der Hand habe.

    Meine Freundin konnte sich mit ihrer Kombination besser im "Dungeon" gegen stärkere Monster durchsetzen und einige Erfahrungspunkte einsammeln. Ich konnte aber bei den Monstern einige "Treasures" einsammeln und mit dem dabei gefunden Helden "Grognard" (zusätzliche Punkte für "Treasures") in zusätzliche Punkte umwandeln. Dadurch blieb das Spiel bis zum Ende hin spannend.

    Durch die Monster die zusätzlich in den verschiedenen "Dungeon Rooms" verstärkt werden, mussten wir auch einige Wunden (Kartenhand wird reduziert) hinnehmen, sodass es zum Ende hin immer wieder notwendig war diese im Dorf zu heilen bevor wir wieder in den "Dungeon" zurückkonnten.

    Nachdem der vierte "Guardian Key" aufgedeckt wurde, ist der "Guardian" erschienen der einem sehr viele Erfahrungspunkte (Hälfte des verwendeten Angriffs) einbringen kann und das Spiel nach der Runde beendet. Meine Freundin konnte ihn recht deutlich besiegen und 14 Erfahrungspunkte einfahren. Ich hatte kein Glück und bekam ohne "Wizard" auf der Hand nur 5 Punkte. Beim Auszählen der Punkte konnte ich mich dann knapp mit 87-85 durchsetzen. Hierbei kam mir zugute, dass meine Karten mehr Siegpunkte brachten als ihre.




    Wie spielt es sich?

    Durch die Änderung das Monster nicht mehr im eigenen Deck landen, wird der "Deck-Building" Aspekt verbessert. Das die Karten auch besser aufeinander abgestimmt worden sind verstärkt diesen Aspekt noch zusätzlich. Dies wird zum Beispiel bei den "Wizards" deutlich, die bestimmte Zauberkarten verstärken und auch von diesen verstärkt werden. Durch die "Side Quest" und "Guild Sponsorship" wird einem ein Weg an die Hand gegeben, der eine zusätzliche Ebene ins Spiel einbringt. Durch die Wunden, die im Dorf im Rahmen einer Vorbereitungsaktion geheilt werden können, und die Ausrüstungsgegenstände, die durch überschüssiges Geld erworben werden können wurde das Dorf sinnvoll aufgewertet, sodass es auch in späteren Zügen noch sinnvolle Aktionen bietet. Durch die verschiedenen "Dungeon Rooms" wird die Variabilität der Kämpfe erhöht, wodurch auch dieser Aspekt aufgewertet wurde.


    Was ist meine Meinung?

    Das Spiel ist wieder eine neu aufbereitete Thunderstone Version. Ähnlich zu Thunderstone Advance wurden die von den Spielern bemängelten Aspekte aufgewertet ohne das Grundprinzip des Spieles zu verändern. Damit ist die Version nur für Fans der bisherigen Spiele, die neue Abwechselung suchen und Neueinsteiger Interessant. Das Spielprinzip eine Gruppe von Helden zusammenzustellen und Monster in einem "Dungeon" zu bekämpfen, wurde erhalten und an sinnvollen Stellen verbessert. Durch die Vergrößerung der Illustration auf den Karten und die zusätzlichen "Story" zu den "Quests" werden thematische Spieler besser abgeholt. Durch das weglassen von Kennwörtern wird der Neueinstieg auch erleichtert.




    Was bekommt man?

    Eine riesige Schachtel mit jeder Menge schön Illustrierter Karten gefüllt, die Problemlos auch mit Kartenhüllen platz finden sollten. Verschiedene aus Holz gefertigte "Tokens" in passenden Formen (Wunden, Erfahrungsmarker und Ausrüstungsgegenstände). "Champion"-Figuren aus Plastik in einem passenden Plastikinlay verstaut. Einen Spielplan zum Ablegen der Karten und vier Spielertableaus mit einer Spielhilfe sowie jeweils 6 "Dungeon Room"-Pläne pro "Quest" in dicker Pappe. Eine Anleitung mit großer Schrift und schönen großen Illustrationen und ein "Questbook", das die Karten der Abenteuerkarten sogar als Bilder auflistet.


              

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: [Mod], Titel

  • Nach unseren ersten Erfahrungen mit #ThunderstoneQuest am Samstag wollten wir die "A Mirror in the Dark"-Quest am Montag abschließen. Daher gab es die beiden noch ausstehenden Abenteuer direkt hintereinander.


    Wie liefen die Partien?

    In der ersten Partie wählte meine Freundin "Experience Pays" als "Side Quest". Damit wurden die Erfahrungspunkte die auf ihren Level 3 Helden aufgedruckt waren am Ende des Spieles verdoppelt. Ich entschied mich für "Find the Orb", wodurch ich im Spiel einen legendären Gegenstand erhalten konnte, sofern ich nach dem Sieg über ein Monster mehr als 3 Heldenklassen und nur ein einziges Licht ausliegen hatte.

    Ich setzte in diesem Spiel auf die Helden "Scathian" ("Dungeon"-Phase nach einer Dorf-Phase) und "Silverhelm" (andere Helden verstärken) und verwendete dazu den Zauber "Fireball" und die Waffe "Shortbow". Damit hatte ich durch die doppelte Klassenzugehörigkeit (Schurke/Zauberer, Kämpfer/Kleriker) bereits eine gute Ausgangslage für meine Quest. Durch die Verstärkung durch "Silverhelm" wollte ich "Scathian" bereits früh mit dem Bogen ausrüsten und durch den Zauber zusätzlichen Schaden erzeugen. Meine Freundin setzte ebenfalls auf "Scathian" wählte dazu aber noch den Schurken "Hawkswood" der bei Verwendung des "Shortbow" (mehr Schaden für Elfen) durch seine Rasse zusätzlichen Schaden verursacht. Der "Fireball" durfte natürlich auch hier nicht fehlen, da dieser insbesondere auch notwendiges Licht lieferte.

    Nach den ersten Besuchen des Dorfes und dem aufwerten der Abenteurer in stärkere Helden ging es bei beiden erst einmal darum die Level 1 Monster "Kobold Skrimishers" zu bekämpfen, da deren Effekte es ungünstig machten an ihnen vorbeizulaufen. Hierbei konnte ich meine Quest bereits mit dem ersten Monster abschließen. Durch die Schurken mangelte es bei beiden nicht an Gold, sodass im Laufe des Spieles viele Ausrüstungsgegenstände erworben wurden. Die dabei erworbenen "Potions" waren dann auch nützlich um den "Festering Wounds" (unnütze Karten für das Deck) der folgenden Level 2 Monster "Spider Terrors" entgegenzuwirken.

    Meine Freundin besuchte mehrfach im Spiel das "Guild's Quartier" (mehrere Helden aufwerten) um schnell an Level 3 Helden zu gelangen. Dabei investierte sie meist alle ihre bis dahin erhaltenen Erfahrungspunkte. Durch die Fähigkeit von "Scathian" war dies auch zum Ende hin einfach möglich, da diese eine anschließende "Dungeon"-Phase ermöglicht hat. Zwar konnte ich zum Ende hin damit mehr ungenutzte Erfahrungspunkte vorweisen, doch konnte meine Freundin dies noch durch ihre Quest und ihre 3 Level 3 Helden ausgleichen. Zum Sieg reichte es damit jedoch nicht, sodass ich die Partie mit 82-80 für mich entscheiden konnte.


    In der zweiten Partie spielte meine Freundin eine Kombination der Zauberer "Scathian" und "Pylorian" (stärkere Zauber) um zusammen mit den "Magic Missiles" (Schaden entsprechend der Level der Zauberer) eine gute Durchschlagskraft zu haben. Diese sollte dann im Verlauf des Spieles über ihre Quest "Taste of Blood" (ersetzen der eigenen Helden) durch die legendären Vampire verstärkt werden. Ich setzte hingegen auf eine Kombination von "Scathian" und "Stormhand". Erstere sollte mir beim Start helfen die sehr starke und schwere Waffe "Maul" (leichter für Zwerge) zu erwerben, die dann getragen vom Zwerg "Stormhand", die Monster mit ordentlichen Schaden umhauen sollte. Das gelang im Laufe des Spieles leider nicht wie gewünscht, sodass ich mein Deck später mit dem Helden "Silverhelm" nachbessern musste um die Waffe öfter ins Spiel zu bringen.

    Das Spiel war dann von vielen Kämpfen geprägt. Erst nachdem bereits alle Monster aus dem ersten als auch aus dem zweiten Stapel besiegt waren kamen die ersten "Guardian Keys" zum Vorschein. Die aus diesen Kämpfen resultierenden Wunden machten es häufig notwendig den "Temple" (zusätzliche Wunde heilen) im Dorf aufzusuchen. Nachdem nur noch eine Karte und zwei Schlüssel im Stapel der Level 3 Monster enthalten waren endetet das Spiel.

    Meine Freundin konnte sich dieses mal mit 91-89 durchsetzen. Sie hatte es geschafft beim Kampf gegen den "Guardian" durch ihre drei Magier und mehrere "Magic Missiles" mehr als 30 Schaden zu generieren und sich damit an Punkten noch an mir vorbeizuschieben.


    Was ist mir aufgefallen?

    Die Anzahl der Züge die man effektiv im "Dungeon" verbringt, ist durch die Änderungen im Vergleich zu #ThunderstoneAdvance massiv erhöht worden. Durch die verschiedenen Effekte der Karten wird oft einfach eine "Dungeon"-Phase ergänzt (u.a. "Scathian", "Boots of Speed" und "Lanterns"). Hierbei hat der Faktor der durch das Licht gegeben war stark nachgelassen. Das notwendige Licht für die verschiedenen Positionen ist fast immer vorhanden. Das nimmt dem Licht bisher ein bisschen seinen Nutzen. Das kann sich durch andere Konstellationen der Karten natürlich noch ändern.

    Durch die nicht mehr im Deck vorhanden besiegten Monster ist der "Deck-Building" Mechanismus viel stärker im Vordergrund. Hier kommen schlechtere Kombinationen und falsche Planungen viel mehr zum tragen und bereits die Zusammenstellung der ersten Karten sollte wohlüberlegt sein. Das man zufällige Schätze als Belohnung erhalten kann, die einem Situativ nicht von nutzen sein könnten, ist dabei dann negativ aufgefallen. Es gibt auch keine Möglichkeit sich von entsprechenden Karten zu trennen und auch nicht alle Starter-Karten lassen sich entfernen, sobald man sie nicht mehr benötigt. Dadurch wird das optimieren des Decks dann doch mitunter recht schwierig.

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

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