Hilfe: Zombicide vs Arcadia Quest vs Massive Darkness

  • - Das 2. Hauptproblem: der von Mutter angesprochene Verwaltungsaufwand. Merke ich mit 3 Helden jetzt wirklich extrem, wie aufwendig das solo ist. Bei ZZ BP spielt sich das recht flockig, da hab ich keine Probleme alle 6 Helden im Auge zu behalten (man darf ja nur mit allen 6 spielen). Hier mit 3 Helden muss ich meine Karten, die der Monster UND den Block im Auge behalten. Da alles klein geschrieben ist, muss man wirklich genau hinschauen, wo man was angekreuzt hat, was zählt usw. ... es artet in Arbeit aus und lenkt vom Spielgeschehen ab. Ich denke das wird es sein. Weil man halt nicht eben in 1-2 Augenblicken erfassen kann, wer jetzt gewonnen hat, sondern wirklich konzentriert rechnen und den Überblick behalten muss.


    Meine Vermutung bis hierhin ist: es ist aufgrund des Arbeitsaufwands nicht unbedingt das beste Solospiel und ich denke mit mehreren Spielern besser, weil man nicht so viel gleichzeitig im Auge behalten muss. Das mit den Ereigniskarten bleibt sich natürlich gleich.


    So oder so bleibt bei mir der Spielspaß auf der Strecke. Und wenn der Kampagnenmodus wirklich noch schlechter ist, wie alle sagen, dann gute Nacht.

    Nur weil bei MD 1-6 auf der Schachtel steht, ist es noch lange kein gutes Solospiel. Du hast das gut erkannt. In einem Spiel, wo der Zufall quasi dein ständiger Begleiter ist (viele Kartenstapel & Würfel) brauch man nicht wirklich eine Balance zu erwarten, die einen von Anfang bis Ende schön durchs Spiel trägt.


    Es ist pro Charakter ein gewisser Verwaltungsaufwand zu betreiben, da es darum geht für eben diesen eine gute Ausrüstung zusammen zu tragen. Diese wiederum hat sicher irgendwelche Effekte, die zu denen des Helden und seiner gewählten Klasse hinzukommen. Nimmt man nun also 2+ Charaktere muss man mit einem höheren bis zu stressigen Verwaltungsaufwand rechnen. Also kann man es auch gleich bleiben lassen.
    Ich kann dir von hier aus nur raten das Spiel im Solospiel auch wirklich mit nur einem Helden zu spielen. Willst du mehr Helden, besorg dir Mitspieler, die sich um diese kümmern. Denn dann wird auch ein gutes Spiel drauß, wenn 2+ Spieler am Tisch sitzen, sich zu den Gegnern austauschen und wilde Würfeleien austragen.


    Im Falle des Ogermagus sei noch gesagt, dass seine Verteidigungsfähigkeiten natürlich greifen, bevor der eigentliche Schaden ausgeteilt wird. Sollte er also im ersten Angriff ne Heilung hochfahren ohne vorher Wunden gehabt zu haben, hat er halt Pech gehabt. Ebenso kann jeder Diamant / Bäm nur einmal genutzt werden (außer es steht ein Repeat dabei), so dass bei deinem Wurf, der Ogermagier "nur" 2 Wunden geheilt hat, bevor es zur Schadenermittlung gekommen wäre. Für mich wäre interessant gewesen, mit wem du ihn angegriffen hast. Denn 4 Schwerter + 2 Bäm lassen ja vielleicht noch Fähigkeiten zu.

  • Hmm mit nur einem Char spielen? Könnte ich mal ausprobieren. Hat bisher nur bei Machina Arcana Sinn gemacht, aber probieren will ich das wohl. Glaub aber nicht dass das hinhaut wegen Ereigniskarten.


    Das mit der Verteidigung beim Oger ist klar. Jeder Diamant und Bäm nur 1x ist auch klar. Hatte ich auch so gespielt. Der Angriff war glaub ich vom Fernkämpfer, der leider zu dicht dran stand. Der Nahkämpfer hätte nur Rot und 1x pro Aktivierung + Gelb gehabt


    Was das Balancing angeht bin ich allerdings der Meinung, dass es nicht SO zufällig sein sollte. Das macht schon n Unterschied, ob n Wanderndes Monster in Level 1 direkt auf dem eigenen Feld erscheint oder in Level 3 auf nem anderen Spielfeldteil

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    3 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Hmm mit nur einem Char spielen? Könnte ich mal ausprobieren. Hat bisher nur bei Machina Arcana Sinn gemacht, aber probieren will ich das wohl. Glaub aber nicht dass das hinhaut wegen Ereigniskarten.

    Hab ich auch schon 2x gemacht. Geht grundsätzlich schon, weil die Gegner dann entsprechend wenig Lebenspunkte haben und hat auch Spaß gemacht. Ich habs primär gemacht, weil man - wie du auch schon schriebst - im Gegensatz zu Zombicide bei MD eher nicht mehrere Charaktere allein verwalten möchte. Klar ist aber auch, mit einem Charakter ist man noch mehr dem Glück und Zufall ausgesetzt. Also keine Empfehlung bei deiner bisherigen Meinung. :D

    Das macht schon n Unterschied, ob n Wanderndes Monster in Level 1 direkt auf dem eigenen Feld erscheint oder in Level 3 auf nem anderen Spielfeldteil

    Wie kann das Monster auf dem eigenen Feld erscheinen? :/

  • Indem man dummerweise genau auf dem Stufenmarker steht z. B.


    (Da steht man natürlich nur, wenn man die Ereigniskarten noch nicht kennt)


    Über Tür geht aber auch



    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    3 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Indem man dummerweise genau auf dem Stufenmarker steht z. B.


    (Da steht man natürlich nur, wenn man die Ereigniskarten noch nicht kennt)


    Über Tür geht aber auch

    Ja, Stufenmarker und die Felder vor Türen können schon mal zu unschönen Fallen werden. Wenn man um so was weiß, wird man einfach seine Runde nicht auf einem solchen Feld beenden bzw. mit seiner letzten Aktion eine Türe öffnen. Andernfalls halt 2-1-Risiko ;)


    Wenn du dir die Klassenbögen einmal betrachtest, wirst du feststellen, dass alle Fernkampfklassen über Mittel und Wege verfügen, sich aus Zonen mit Gegnern herauszubewegen. Nahkampfklassen ist das kaum möglich, außer vielleicht den schattigen unter ihnen, die im Nachgang noch schlüpfrig werden.


    Und da du bei deinem Eingangsbeispiel bei der Bogenschützin warst .. der Skill "Safe Shot" (unterster auf dem Papier), ermöglicht es dir dich zu bewegen und zu schießen. Das erste, was bei mir ausgesucht wird, da ich so angreifen und bewegen kann in einer Aktion. Im Anschluss fängt man dann an und eliminiert die gegnerischen Verteidigungswürfel ;)

  • Jap das ist natürlich richtig. Bei nur einem Char würde ich genau deswegen auch die Waldläuferin oder den Nachtläufer nehmen. Ich bin echt gespannt, wie das mit nur einem Char funzt.


    Ich fand es ja zu zweit schon sehr einfach, weil man eben so viel lootet. Vielleicht lag das aber auch daran, dass ich die Ereigniskarten günstig gezogen hab.


    Vllt gehört MD aber auch zu den Spielen, die erst beim 4. oder 5. Versuch zünden. Die letzte Partie war ja einigermaßen in Ordnung


    Ich muss einfach dranbleiben

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Vielleicht lag das aber auch daran, dass ich die Ereigniskarten günstig gezogen hab.

    Nein. :)

    Liegt am Spiel. Ist ja auch klar - man zieht immer genauso viele Karten, egal, ob man damit einen Charakter oder sechs ausstatten muss. Zu zweit ist es eigentlich schon viel zu viel, wenn man nur einen Charakter spielt, ist man vermutlich die halbe Spielzeit Items transformieren beschäftigt ...

  • Klar, die EP bleiben gleich, weil man die Anführer selbst wegschnetzelt. Du levelst aber wahrscheinlich schneller hoch, weil du immer die richtigen Waffen kriegst. Schergen kommen ja entsprechend auch weniger. Du musst dich halt viel mehr bewegen.


    Items ausstatten kann man ja immer umsonst, wenn man sie einsammelt.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Nein. :)

    Liegt am Spiel. Ist ja auch klar - man zieht immer genauso viele Karten, egal, ob man damit einen Charakter oder sechs ausstatten muss. Zu zweit ist es eigentlich schon viel zu viel, wenn man nur einen Charakter spielt, ist man vermutlich die halbe Spielzeit Items transformieren beschäftigt ...

    Genau, das ist aber auch nicht schlimm und eigentlich gut so.
    Da eine kleine Heldengruppe eher spezialisiert ist und bestimmte Ausrüstung braucht, wird diese deutlich öfter transmutieren, da sie viel Fehlausrüstung sammelt. Eine breiter aufgestellte Heldengruppe dagegen wird öfter was passendes finden, so dass das Transmutieren weniger wird.
    Eine kleine Heldengruppe hat somit auch schneller höherlevelige Ausrüstung, was den einzelnen Helden evtl deutlich stärker gegenüber den Gegnern werden lässt, während eine große Heldengruppe im Mittel eher durchschnittliche Ausrüstung trägt, allerdings dann in der Summe auf mehr Aktionen, Angriffe, Würfel, Fähigkeiten, etc pp zurückgreifen kann.


    Viele versuchen an dieser Stellschraube zu drehen, indem sie die Anzahl der Truhen an die der Helden anpassen oder Transmutieren irgendwie mit Kosten verbinden. Halte ich für den falschen Weg und bevor man darüber nachdenkt, sollte man mal mit 1-2 bzw. 5-6 Helden gespielt haben.

    Ich selbst habe MD bisher nur mit 2 - 4 Leuten gespielt und hatte immer viel Spass. Wenn man im Vorfeld ein wenig abklärt, wer was macht.
    Bandida Du kannst mit der Bogenschützin auch normal auf einen Gegner schießen und dich im Anschluss außer Sichtweite in den Schatten stellen (= kein Gegenangriff). Davon können manche Klassen/Helden träumen.

  • Das klingt extremst unbalanciert. Wie kann denn CMON so ein Fehler unterlaufen? Die müssen doch mal auf die Idee gekommen sein, dass nicht immer die maximal mögliche Anzahl Spieler am Tisch sitzt?

  • Ich werde wahrscheinlich Whisper + Nachtläufer probieren


    Dann hab ich zusätzliche Bewegung und sicheren Schuss. Ich denke das ist ne gute Kombo. Schlüpfrig hat der auch noch. Ihr müsst ja bedenken, dass ich eben meinen Zug nie beenden darf, wenn ich ne Tür öffne und eben nicht auf Stufenmarkern. Sprich ich muss zusehen, dass ich auch immer wieder weg kommen kann. Möglichst auch noch außer SL, was bei Gängen immer so eine Sache ist. Deswegen kann zusätzliche Bewegung nicht schaden

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Das klingt extremst unbalanciert. Wie kann denn CMON so ein Fehler unterlaufen? Die müssen doch mal auf die Idee gekommen sein, dass nicht immer die maximal mögliche Anzahl Spieler am Tisch sitzt?

    Worauf beziehst du dich jetzt?


    Bandida kannst ja auch gern mal einen Blick in dieses Thema werfen. Hier habe ich mal andere Helden-Klassenkombinationen gewagt, wobei ich vermute, dass Azrael nicht in der Retail-Version enthalten ist.

    Massive Darkness - Helden-Klassen-Kombinationen

  • Ich werde wahrscheinlich Whisper + Nachtläufer probieren


    Dann hab ich zusätzliche Bewegung und sicheren Schuss. Ich denke das ist ne gute Kombo. Schlüpfrig hat der auch noch.

    Ist ne gute Wahl, auch wenn man die Skills (Schuss und Schlüpfrig) erst mal kaufen muss. Im Spiel alleine wären das schon drei Mobgruppen a Minion + Boss

  • Nö ich muss eh nochmal gucken, was man noch so zusätzlich kriegen kann. Nur falls!!! mir das Spiel doch noch gefällt, was ich auf derzeitigem Stand noch nicht ganz glauben mag. Aber irgendwie wird es besser. Und ich merke, dass ich mir sehr viele Gedanken dazu mache, abseits des Spieltisches. Das ist eigentlich immer ein gutes Zeichen. Vielleicht wird es doch noch was. Ich setze wirklich auf 1-2 Chars jetzt, um den Verwaltungsaufwand zu minimieren


    Ist ne gute Wahl, auch wenn man die Skills (Schuss und Schlüpfrig) erst mal kaufen muss. Im Spiel alleine wären das schon drei Mobgruppen a Minion + Boss

    Ja gut, ganz ohne umkloppen wird es wohl nicht funktionieren. Aber sicheren Schuss musst du sowieso kaufen. Lediglich schlüpfrig hätte man mit Waldläufer. Da muss man halt die ersten 2 Runden etwas aufpassen, bis man 5 EP hat. Das ist jetzt auch nicht soooo schwer

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Ja gut, ganz ohne umkloppen wird es wohl nicht funktionieren. Aber sicheren Schuss musst du sowieso kaufen. Lediglich schlüpfrig hätte man mit Waldläufer. Da muss man halt die ersten 2 Runden etwas aufpassen, bis man 5 EP hat. Das ist jetzt auch nicht soooo schwer

    Und hier merkt man, warum ich das 2er Spiel besser finde ;). In der Regel lassen sich 1-2 Minions zu Beginn locker mit einem Helden wegfegen. Der Boss, fällt dann halt einem der beiden zum Opfer. So dass man Runde 1 durchaus mit einem extra Loot und einem neuen Skill für 5 XP für einen Helden abschließen kann.
    Im Solo-Spiel ist das nicht möglich und du braucht nen 2. Mob, was also deutlich länger dauert.

  • Indem man dummerweise genau auf dem Stufenmarker steht z. B.

    Es ging doch um Monster am Anfang des Spiels? Das kann m.E. nicht passieren, weil die Monster auf den Marker des höheren Levels kommen. Nur wenn man schon auf Stufe 5 ist, wäre es dasselbe Feld.

    Über Tür geht aber auch

    Tür ist klar. Bei MD ist die letzte Aktion niemals eine Tür zu öffnen. ^^ (Meine Frage bezog sich konkret auf ein "spawnendes" Monster in der Ereignisphase).

  • Es ging doch um Monster am Anfang des Spiels. Das kann m.E. nicht passieren, weil die Monster auf dem Marker des höheren Levels kommen. Nur wenn man schon auf Stufe 5 ist, wäre es dasselbe Feld.

    Achso meinst du das. edit: sorry stimm nicht was ich geschrieben hab. Ich hab eine Karte nicht zu Ende gelesen. Am Anfang geht nur eine Stufe höher, richtig. Später auch aktuell oder niedriger. Wenn man aber noch auf 1 ist und schon kurz vor 2 steht, kann man es trotzdem schon auf Stufe 1 abkriegen

    Tür ist klar. Bei MD ist die letzte Aktion niemals eine Tür zu öffnen.

    Ist nicht nur bei MD so ;)

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    3 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Nee ich hab meinen Beitrag grad editiert. Du hattest schon recht. Es gibt keine Karte NUR mit aktivem Level. Ich hab die Karte falsch gelesen, bzw. nicht zu Ende


    Der Char braucht allerdings nicht Level 2 auslösen um da ein Monster zu spawnen, oder? Die Karte sagt ja nur "aktuelles Level +1"


    Das mit dem Stufenmarker auslösen gilt doch nur für Schatz- und Wachenkarten, oder?

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Der Char braucht allerdings nicht Level 2 auslösen um da ein Monster zu spawnen, oder?

    Also bei "Rear Monster Patrol" und "Unexpected Monster" muss Level 2 ausgelöst sein, weil sonst gar kein Monster ins Spiel kommt (soweit es keines gibt). Und bei "Forward Monster Patrol" kommt das Monster ja auf den Token des höheren Levels.

    Es gibt keine Karte NUR mit aktivem Level. Ich hab die Karte falsch gelesen, bzw. nicht zu Ende

    Da vertraut man einmal blind und dann das. ^^ Stimmt, bei der einen Kartenart Level +1, bei den anderen beiden Level -1. Erscheinen des Monsters auf den Token des aktuellen Levels kann daher eigentlich nur passieren, wenn man auf dem Level 5 Token verweilt und eine Forward Monster Patrol zieht.

  • Ich hab grad mal nachgezählt: 8 von 20 Ereigniskarten sind wandernde Monster. Also soooo unglücklich und zufällig war die Kombo aus niedriger Stufe und Map gar nicht. Das scheint gewollt zu sein


    4 davon sind +1, können also auf Level 2 gespawnt werden

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Meiner Erfahrung nach ist die Kombo aus Monster & Ausrüstung das Gravierendste - das kann einem echt das ganze Spiel verderben, besonders, wenn es zu früh kommt.

    Meistens sind es Sachen, die ohnehin schon starke Charakterzüge des Monsters stärken. Dann wird's meist hässlich ...

  • Also das unerwartete Monster kann ich auf Level 1 in die Map 2 spawnen

    Ok, da gab es eine Änderung. In meinem englischen Kickstarter steht sowohl bei Rear Patrol als auch beim unexpected Monster "ignore at Level 1". :)

    Beim Rear Patrol wird es das wohl auch bei Bandida geben. Beim unexpected Monster bin ich da jetzt skeptisch (habe die Karte selbst nicht zur Hand), da ich keine Veranlassung dazu sehe, dieses auf Level 1 zu ignorieren - eben weil es nicht mit dem Level -1 interagiert.

  • Einige der Ereignisse bei MD triggern nicht, wenn man selbst noch auf Level 1 ist. Ein gewisser Schutz gegen übermächtige Monsterhorden am Anfang ist da.


    Es ist richtig, dass bei der Zufallsverteilung für die Schwierigkeit die extremen Enden auf beiden Seiten da sind. Pippifax-einfach ist theoretisch genauso möglich wie unschaffbar schwer, zumindest für die erste Spielhälfte. Danach wird's immer einfacher (wobei das bei Szenarien mit Timer-Kritierien auch nicht ganz so gilt). Ich würde aber trotzdem sagen, dass die Masse der MD-Spiele einen vernünftigen Schwierigkeitsgrad haben. Jedenfalls für diese Art von Monsterprügelspiel. Massive Darkness ist ein anderen Spielegenre als Gaja Project oder Vinhos, das ist ohnehin klar.


    Ach ja: Tip als Absicherung gegen sehr frühe starke Roamers: der beste und schlechteste Nahkämpfer wählen jeweils ein Langschwert als Startausrüstung. Letzteres gibt seines dem besten Kämpfer. Mit zwei Langschwertern macht man auch gegen starke Gegner noch einigermaßen Schaden. Wobei ich auch grundsätzlich kein Problem damit hätte, ein Spiel nach 10 Minuten abzubrechen und neu zu starken. Etwa bei zwei Roamers mit den ersten 3 oder 4 Events, womöglich mit exakt passender Ausrüstung, die sie fast unbezwingbar macht. Dann doch lieber nach 10 Minuten neu starten als nach 1 Stunde fest stecken.

  • Öhm ja ich hab auch abgebrochen. Aber genau DAS sollte IMHO eben nicht passieren dürfen.


    Und auch Langschwerter richten auf Level 1 nix gegen einen Oger Magier aus. Du kommst nicht weg und kriegst allenfalls un der folgenden Counter+Gegnerphase so viel Schaden dass du tot bist

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    2 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Dann doch lieber nach 10 Minuten neu starten als nach 1 Stunde fest stecken.

    In der Tat ist das ein Vorteil dieses Spiels, dass WENN man richtig vor den Koffer gesch*ssen (da fehlt natürlich ein 'o') bekommt, dann passiert das recht früh und ermöglicht einen Neustart. Kann natürlich trotzdem manchmal nerven ...

  • Ich bin ja eigentlich eher in der Euro-Ecke zuhause und da würde ich so einiges, was MD bietet, als völlig inakzeptabel bezeichnen. Nicht nur das "es ist im Bereich des Möglichen, dass das allererste Roaming Monster einen platt haut und man ohne großes Würfelglück einfach nichts dagegen machen kann". Das geht ja weiter mit der Anleitungen voller Regellücken bis zur fehlenden Balance der Levelupgrades von superstark bis relativ nutzlos. Offen gesagt habe ich sogar Zweifel, ob das Spiel in der letztendlich veröffentlichten Form überhaupt nennenswertem Playtesting ausgesetzt war. Auf dem Niveau, was man von (kompetitiven) Euro-Spielen zurecht erwartet, war das Playtesting hier definitiv nicht. Eigentlich ist das ein großer Monster-Sandbox-Spielkasten, aus dem man sich selbst etwas passendes zurechtbasteln muss, das einem Spielspaß bringt.


    ABER: für diese Art von (kooperativem!) Spiel kann ich das ausnahmsweise mal so akzeptieren. Das, was MD meiner Meinung nach sein will, nämlich ein lockerer Dungeon Crawl, den man auch mit Nichtspielern zusammen spielen kann, das macht es recht ordentlich.

  • Ähm ... sorry aber nur weil es AT ist und kein Euro, heißt das noch lange nicht, dass es unbalanced „as fuck“ (Zitat @HDScurox ) sein darf.


    So anspruchslos sind wir AT'ler auch nicht

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Vorsicht. AT statt Euro ist das eine. Koop statt kompetitiv ist hier aber der wichtigere Unterschied. Im Koop-Spiel kann ich durch unbalancierte Level-Upgrades z.B. den Schwierigkeitsgrad einstellen. Läuft's eh gut, wähle ich vielleicht auch mal das, worauf ich rollenspielmäßig gerade Bock habe, auch wenn's im Sinne eines optimalen Spielens völliger Unsinn ist, weil etwas anderes offensichtlich besser wäre. Da kann dann eine Schwäche zur, naja, vielleicht nicht gerade Stärke, aber doch zum interessanten Feature werden.

  • Der Vergleich Euro (Vinhos) und AT hinkt generell. Das hat mit Balancing nicht viel zu tun. Eldritch Horror ist auch AT und kooperativ, aber lange nicht so unausbalanciert. Und auch die Skalierung ist besser

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Beim Rear Patrol wird es das wohl auch bei Bandida geben. Beim unexpected Monster bin ich da jetzt skeptisch (habe die Karte selbst nicht zur Hand), da ich keine Veranlassung dazu sehe, dieses auf Level 1 zu ignorieren - eben weil es nicht mit dem Level -1 interagiert.

    Danke für den Hinweis! Ich muss hier nochmal korrigieren, sorry. War zu voreilig. Unexpected Monster gibt es 2x im Deck und die Karten sind unterschiedlich. Hatte nur die mit Level -1 auf dem Schirm und hielt die für identisch wie die Forward und Rear Patrol. Dem ist nicht so. Die Karte von Bandida gibt es ergo auch im KS.


    Danach wird's immer einfacher

    Ist das so? Dann spielen wir vermutlich zu schlecht. Ich hatte jedenfalls schon einige Partien, bei denen einem auch Guards auf Level 4 richtig zu schaffen machten. Das lag insbesondere an dem von Mutter angesprochenem Pech, dass der Gegner eine sehr starke und passende Waffe mitbrachte. Ich würde sogar sagen, dass wir den Großteil der Niederlagen in der 2. Hälfte verloren haben. Das Phänomen nach 10 Minuten Feierabend hatte ich bisher nur solo mit 1 Charakter...


  • Wie hätte deine Reaktion eigentlich ausgesehen, wenn der Oger-Magus anstelle eines 6er-Paschs auf seinen beiden Würfeln nein 1er-Pasch (blanke Seite) gewürfelt hätte und du mit deiner Bogenschützin aus den 2 Bäms noch in Summe 4 Schwerter hättest ziehen können? 2 durch ihre Eigenschaft und 2 durch eine Waffe?
    Dann wäre der Oger-Magus bei 2 Spielern instant tot. Hättest du dann Freudensprünge gemacht und diesen Thread nicht eröffnet? :P