Time Stories zu flach?

  • Ich weiß, dass wir mit Time Stories sehr spät eingestiegen sind, aber wie fandet ihr eigentlich den Fall des Grundspiels?


    Ich finde die Mechanik toll, war dann aber doch etwas... enttäuscht. Bisher ist es der einzige Fall, den wir durchgespielt haben, aber ich habe schon oft gehört, dass Leute den Grundspiel-Fall am spannendsten fanden.


    Fandet ihr den Fall wesentlich spannender? Ich hoffe, dass sich das Niveau in Zukunft noch steigern kann.

  • Ähnlich gelagerter Fall wie bei Pandemic Legacy. Anscheinend erwartest Du von solchen "Story-Telling" Brettspielen mehr, als sie bieten können. Ich fand den ersten Fall super. Marcy nicht ganz so überragend, die Drachen aber wieder ziemlich gut. Der Rest kommt noch, freu mich schon drauf.


    P.S.: Was macht der Geier auf Deinem Bild? :D

  • Ich fand es mega spannend und war einfach nur geflasht! Wir spielen das mit Pen & Paper Spielern und die Stimmung ist grandios. Es ist eine Art Light Pen & Paper ohne Spielleiter. Da wird mal die Stimme verstellt, da werden Karten nie vorgelesen, da wird ausgeschmückt (wenn es das Spiel zulässt). Ich kenne bei uns kein thematisch tiefergehendes Spiel. Ich war ehrlich gesagt auch überrascht über den Ausgang und habe in keinster Weise mit Arkham Horror/Lovecraft gerechnet. Ich habe es aber gespielt ohne den Hype vorher mitzubekommen. Das macht vielleicht auch einiges aus.

    Wer die Spiele als nüchternes Kartenspiel spielt, einzig auf die Lösung bedacht kann sich weitere Abenteuer aus meiner Sicht fast schenken.

    Die anderen "Geschichten" sind alle sehr unterschiedlich, was irgendwie auch den Reiz ausmacht. Je nach Geschmack und Erfahrung innerhalb der Szenarien gehen die Meinungen dann auseinander. Auch bei uns in der Spielgruppe ist das sehr unterschiedlich. In meinem Spielkreis gibt es 3 Time Stories Gruppen und wenn wir uns austauschen ist es schon witzig, das, obwohl der Weg in seiner letzten Konsequenz sehr liniear wirkt, wir oft anderes zu berichten haben.

    Sehen wahrscheinlich nicht viele so, aber mit meiner Gruppe ist es für mich DAS Brettspiel überhaupt und wir kriegen da Termine in kürzester Zeit zusammen davon können andere Spiele nur träumen.

  • Nicht wirklich, das Spiel bietet ja viel Story. Dennoch war es vergleichsweise einfach, den richtigen Weg zu finden: Wer komisch wirkt, ist komisch. Wer nett wirkt, ist nett. Arkham Horror schafft es ja auch, mit einer Handvoll Karten eine spannende Geschichte mit Wendungen zu liefern.


    PS: Das ist Igor. Kein Geier sondern ein ungarischer Adler ;)


    brettundpad Wieso warst Du überrascht von dem Ausgang?


    Ich fand das Spiel im Vergleich zu Pandemic Legacy auch nicht schlecht und es macht Spaß. Es hat mich nur gewundert, dass es storytechnisch so einfach ist. Dafür, dass es so viel Lob bekommt, ist die Story doch tatsächlich sehr seicht und die Auflösung, naja, "intuitiv". Abgesehen von dem Code gab es nicht viel zu überlegen.

  • Allgemeiner Spoiler:

    Spezieller Nervenheilanstalt-Spoiler:

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    2 Mal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Soll es nicht genau das sein? Ein Labyrinth in dem man den Ausgang sucht? Was hast du denn erwartet? Ich glaube ein Twist wäre auf der Suche nach einer Lösung eher hinderlich oder?


    Natürlich kommt genau das dabei raus, wenn man Lovecraft kennt. ?


    Sind denn Lovecraft-Spiele anders? Der Spieler bekommt was er erwartet.


    Und ansonsten (meine Meinung) macht TIME Stories alles richtig bei dem Fall. Ich fand’s großartig.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Thygra Das kann ich auch nachvollziehen. Meine Verwunderung kommt nun eher daher, dass viele schreiben/sagen, dass der erste Fall der spannendste war.

    Aber auf der anderen Seite startet man ja auch nur mit der Hälfte der Zeiteinheiten. Vielleicht ist da in Zukunft noch größeres geplant.


    Bandida: Ja, das stimmt auch. Wahrscheinlich habe ich einfach mehr erwartet als "Traue deinen Gefühlen", weil alle Welt den Fall so hochjubelt. Ich hätte etwas in Richtung "Shutter Island" wohl spannender gefunden, als dieses Brettspielklischee. Das ist aber wohl auch der größte Kritikpunkt, den ich in den bisher am häufigsten gehört habe: Sie haben alle Welten, Zeiten und Universen offen und bringen als erste Fälle Lovecraft-Horror in den 30ern, Zombies und Fantasy.


    Vielleicht ist das dem Verlag geschuldet - was man kennt verkauft sich gut - und die weiteren Fälle trauen sich mehr zu.

  • Und? Stört ausgerechnet dich Lovecraft? ?


    Und du musst zugeben, dass gerade TIME Stories sich thematisch extrem breit aufstellt. Wenn da der erste Fall Lovecraft ist ?‍♀️

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Dann hast du halt Pech gehabt ;) Wie gesagt, man kann das schon anders angehen und in manch Sackgasse laufen. Wir hatten in späteren Szenarien Situationen wo wir total durchgerauscht sind, niemand ist gestorben, alles war ziemlich einfach. Am Ende haben wir manche fiese Mechanik gar nicht kennen gelernt. Andere Gruppen waren dort am schwitzen, hatte keine Ahnung und kamen nur schlecht vorwärts. Das ist einer der DInge die ich mit meinem Eingangspost sagen wollte. Es ist schwer zu sagen wie ein Szenario auf deine Gruppe wirken wird, weil es eben eine unterschiedliche Spielerfahrung bietet, trotz der Begrenzung die es hat. Euer Weg, eure Einschätzung und das was ihr erlebt habt, kann für eine andere Gruppe völlig anders sein, auch wenn es gerade jetzt für dich nicht so wirken mag.

    Und alleine dein letzter Satz, zeigt dann das du vielleicht schon zu verkopft da rangehst oder dich zu sehr belesen hast, was solchen Spielen nie gut tut. Ich wusste bis zum Aufbau des ersten Bildes nicht das der zweite Fall mit Zombies zu tun hat ;) Das Spiel belohnt einen wenn man jungfräulich an die Szenarien geht.

  • Deinen Smiley verstehe ich nicht :)


    Nein, es stört mich überhaupt nicht. Ich hatte nur mehr Überraschungen erwartet. Auch wenn man in Arkham Horror den Weg nicht finden, sondern nur bestehen muss, wird man da mit wichtigen Entscheidungen und Proben überhäuft, woraus sich eine Geschichte ergibt. In diesem Time Stories-Fall gab es oft nur die Entscheidung zwischen dem richtigen Weg und der Sackgasse und die Entscheidung war oftmals einfach.


    Vielleicht habe ich aber auch einfach schon zu viele andere "Entscheidungsspiele" gespielt, die eine starke Story mitbringen und Time Stories soll mehr auf dem Prinzip der Sackgasse und nur wenigen richtigen Endungen/nur einer richtigen Endung bestehen. Weiß ich nicht.


    Mich stört dann eigentlich mehr, dass alles so offensichtlich war und dadurch nicht schwierig, den richtigen vom falschen Weg zu unterscheiden. Beispiel:


    Vielleicht liegt das aber auch an meiner Vorgeschichte. Menschen, die nicht so viel Lovecraft gespielt haben und die sich vielleicht nicht so viel im Brettspielbereich anschauen und durchlesen fällt vielleicht gar nicht auf, dass Time Stories in den ersten 3 Fällen die 3 erfolgreichsten Settings abklappert. Und die denken vielleicht auch nicht direkt an Monster, wenn sie 30er Jahre und Irrenhaus hören. Anscheinend wendet man dort einfach bewehrtes an - was dann in unserem speziellen Fall nicht mehr zu Überraschungen führte. Das Spielprinzip an sich hat dann natürlich viel Spaß gemacht.


    Dennoch merke ich in unserer Gruppe, dass einige noch immer Probleme haben sich auf so ein Setting einzulassen:


  • Mich erinnerte das Spiel an dieses „er meint dass sie meint, dass er meint...“


    Wir waren permanent am überlegen: ist es wirklich so oder wollen die uns reinlegen, weil die glauben, dass wir glauben...

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Ich meine damit das du halt Pech gehabt hast. Erwartungshaltung, Vorwissen und Wünsche haben für dich nicht gepasst. Bandida Hat da mit ihrem Satz völlig recht. Vielleicht seid ihr da etwas emotionsloser am Werk?

  • Mich erinnerte das Spiel an dieses „er meint dass sie meint, dass er meint...“


    Wir waren permanent am überlegen: ist es wirklich so oder wollen die uns reinlegen, weil die glauben, dass wir glauben...

    JA! Genau sowas hatte ich mir gewünscht. Der Fall war aber so stereotyp, dass sich diese Frage nach 1-2 Versuchen gar nicht mehr stellte.


    brettundpad: Das nennt man wohl Gruppendynamik. Wenn ich mit ihm (als männlicher Charakter) gesprochen habe und denen sage, dass ich das auf keinen Fall tun würde (es wird nicht vorgelesen sondern nur berichtet), die Gruppe dann aber das Spiel nur als Spiel betrachtet und einfach "auch mal sehen will", dann hilft dir bei einem 1:3 nichtmal der Timecaptain-Bonus ;)


    PS: Ja, die bzw. ein Item davon haben wir gefunden.

  • Ich hab’s 2x gespielt (mich beim 2. Mal zurückgehalten) und mir dann alle Karten angeguckt. Und wir hatten trotzdem nicht alles gefunden. Da geht also schon was

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Ihr habt mit allem recht ;) Ich denke meine Kritik beschränkt sich tatsächlich auf das stereotype. Meine Gruppe hat das nicht so gesehen oder bemerkt und dadurch überall versucht etwas zu finden. Dadurch haben wir auch 3 Anläufe gebraucht. Wir kamen dann öfter zu dem Punkt, dass deren Neugierde größer war als mein Zweifel/meine Vorahnung und so sind wir schon in die eine oder andere Sackgasse und miese Situation gekommen.


    Tatsächlich überwog bei einigen Leuten der "mal gucken, was dann passiert"-Faktor den "Rollenspiel"-Faktor. Da muss sich was ändern :)

  • Ich bin einer der wenigen, die Time Stories wirklich schwach fanden. Wir haben zu dritt den Basic-Fall gespielt, knapp nicht geschafft und keiner hatte auch nur im Entferntesten Lust das nochmal durchzuspielen. Die Rätsel waren teilweise ganz nett, aber die findet man auch in einem Rätselbuch. Was mich besonders gestört hat - man hat sich einen Charakter ausgesucht (da waren wir auch noch sehr motiviert, weil die echt cool waren) und dann hat man diese völlig zufälligen Entscheidungen wer was macht und bei denen es in den meisten Fällen einfach nur Glück ist, ob der richtige Charakter an der richtigen Stelle ist... Die Story war ok, hat uns aber auch nciht vom Hocker gerissen. Hat mich gewundert, da ich eigentlich Spiele mit Story mag...

  • Mich stört dann eigentlich mehr, dass alles so offensichtlich war und dadurch nicht schwierig, den richtigen vom falschen Weg zu unterscheiden.

    Das ist aber nur so, wenn du schon viele Erfahrungen in dem Bereich gemacht hast. Also zum Beispiel schon Lovecraft-Spiele gespielt hast oder Pen & Paper Rollenspiele.


    Wenn aber eine Gruppe nicht über solche Erfahrungen verfügt, dann tappt sie auch in öfter in eine "Falle", weil es dann eben nicht so offensichtlich ist wie für dich.

    Tatsächlich überwog bei einigen Leuten der "mal gucken, was dann passiert"-Faktor den "Rollenspiel"-Faktor. Da muss sich was ändern

    Warum muss sich was ändern? Was ist so schlimm daran, wenn man mal guckt, was passiert?


    Wenn du durch einen Fall sauber durchrauscht und alle Sackgassen elegant umschiffst, verpasst du einige emotionale Erlebnisse. Denn gerade an so manche Falle oder Sackgasse erinnert man sich im Nachhinein manchmal viel besser, eben weil sie einen emotional erwischt hat.


    Außerdem hast du bei einem glatten Durchlauf auch viel weniger Spielzeit für dasselbe Geld erhalten ... ;)


    Für mich gilt bei diesem Spiel jedenfalls: Der Weg ist das Ziel. Ich will möglichst viel Spaß haben. Und dazu gehört mitunter auch mal, dass man etwas macht, von dem man schon vermutet, dass es keine gute Idee sein könnte ...

  • Was mich besonders gestört hat - man hat sich einen Charakter ausgesucht (da waren wir auch noch sehr motiviert, weil die echt cool waren) und dann hat man diese völlig zufälligen Entscheidungen wer was macht und bei denen es in den meisten Fällen einfach nur Glück ist, ob der richtige Charakter an der richtigen Stelle ist...

    Aber genau das zu lernen, also der "täglich grüßt das Murmeltier" Effekt, das ist doch genau das, was das Spiel ausmacht. Beim nächsten Durchlauf wisst ihr dann nämlich, welcher Charakter wo gebraucht wird, und dann ist es eben keine zufällige Entscheidung, sondern eine Optimierungsaufgabe.

  • Naja, es "muss" sich ändern, weil manche das Spiel anscheinend noch fast als Würfelspiel sehen. Da fehlt die Immersion. Aber ich bin mir sicher, dass das mit der Zeit kommt. Auch mal zu zweifeln, 2x zu überlegen, etc :)

  • Ich bin einer der wenigen, die Time Stories wirklich schwach fanden. Wir haben zu dritt den Basic-Fall gespielt, knapp nicht geschafft und keiner hatte auch nur im Entferntesten Lust das nochmal durchzuspielen. Die Rätsel waren teilweise ganz nett, aber die findet man auch in einem Rätselbuch. Was mich besonders gestört hat - man hat sich einen Charakter ausgesucht (da waren wir auch noch sehr motiviert, weil die echt cool waren) und dann hat man diese völlig zufälligen Entscheidungen wer was macht und bei denen es in den meisten Fällen einfach nur Glück ist, ob der richtige Charakter an der richtigen Stelle ist... Die Story war ok, hat uns aber auch nciht vom Hocker gerissen. Hat mich gewundert, da ich eigentlich Spiele mit Story mag...

    Ja so meinte ich das.


    Ich habe versucht eher den Spielleiter zu miemen (den das Spiel nicht braucht, aber zur Einführung der Mitspieler hilfreich ist). Auf der einen Seite muss man erstmal lernen, dass Entscheidungen auch negative Konsequenzen haben - dafür geht bereits der erste Versuch drauf. Man sollte eben auch mal zweifeln und nicht wie Lemminge durch die Gegend rennen.


    Auf der anderen Seite sagte dann jeder nach dem ersten Versuch: "Ich finds doof, dass es jetzt nochmal von vorne anfängt".


    Dennoch sind alle von dem Spiel angetan und es wird weiter gespielt. Vielleicht ist es tatsächlich ein gewisser Lernprozess für "Unbefleckte". Vielleicht ist aus diesem Grund die Story auch, wie sie ist. Aber ich selbst hatte mir davon mehr "Überraschung" erwartet.

  • Thygra Das hab ich schon verstanden, aber da hatte ja dann keiner mehr Lust (wir haben es auch fast geschafft im ersten Anlauf - dann alles nochmal ungefähr genauso zu spielen nur um dann die letzten beiden Entscheidungen nochmal zu revidieren war keine gute Ausgangsposition). ... Zudem liegt hier auch das Hauptproblem aus meiner Sicht: Trial und Error verträgt sich nicht wirklich mit Rollenspiel: entweder ich mach was, was zu meinem Charakter passt oder ich mach was, weil es sich in dem vorherigen Durchgang als optimal erwiesen hat.

  • Zudem liegt hier auch das Hauptproblem aus meiner Sicht: Trial und Error verträgt sich nicht wirklich mit Rollenspiel: entweder ich mach was, was zu meinem Charakter passt oder ich mach was, weil es sich in dem vorherigen Durchgang als optimal erwiesen hat.

    Ich sehe noch nicht, dass sich das unbedingt widersprechen muss. Wenn ich Rollenspielerfahrung habe, kann ich durchaus Dinge tun, die zu meinem Charakter passen, auch wenn sie kontraproduktiv für die Gruppe sind. Auch im zweiten Durchlauf. Und im dritten. Und trotzdem dazugelernt haben.


    Ich kann mich zumindest spontan nicht erinnern, dass man irgendeinen Fall nicht hätte lösen können, wenn alle Charaktere Dinge tun, die zu ihnen passen. Es mag schwieriger werden, aber als Rollenspieler mag man auch gerade darin eine Herausforderung sehen.


    Die allermeisten Spieler werden Time Stories aber sowieso gar nicht als Rollenspiel spielen. Weil die allermeisten Spieler gar nicht wissen, was ein Rollenspiel eigentlich ist. Für die ergibt sich dieses "Problem" - wenn es wirklich eins ist - also eigentlich nicht.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
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  • Hatte nach dem Basisspiel keine Lust die anderen auszuprobieren, war für uns zu wenig Spiel und der zweite Durchlauf war dann nur noch ein "abarbeiten" ohne das noch groß was aufregendes passiert ist.


    Hab dann aus Frust gleich das Basisspiel verkauft, so hatte ich keine Möglichkeit zu probieren ob die anderen Fälle mehr bieten.


    So ist das halt mit unterschiedlichen Geschmäckern. Die Zeitreisenthematik hatte mich schon gereizt.

  • Zudem liegt hier auch das Hauptproblem aus meiner Sicht: Trial und Error verträgt sich nicht wirklich mit Rollenspiel: entweder ich mach was, was zu meinem Charakter passt oder ich mach was, weil es sich in dem vorherigen Durchgang als optimal erwiesen hat.

    Aber was ist dein Charakter? Du bist kein Kleptomane/Paranoider/Junkie/... - du bist ein erfahrener ausgebildeter zeitreisender Wächter (oder wie auch immer die das nennen), der im Körper eines Kleptomanen/Paranoiden/Junkie/... steckt. Dein Charakter ist also jemand der sich auf große Risiken einlässt um schlimme Ereignisse zu verhindern. Dein Charakter sollte also das effizienteste tun, was ihm einfällt um das 'schlimme Ereignis' zu verhindern.

  • Dein Charakter sollte also das effizienteste tun, was ihm einfällt um das 'schlimme Ereignis' zu verhindern.

    Auch verständlich - aber verspielt das Spiel damit nicht irgendwie gleichzeitig seine größte Chance, nämlich in eine Rolle einzutauchen und mit dem Charakter/durch dessen Augen eine Geschichte zu erleben?

    Wenn man einfach nur ein Zeitreisender mit beliebig vielen Versuchen ist, der eine Optimieraufgabe zu lösen hat, dann klingt das jetzt auch nciht super spannend - und dan hätte man sich die Background-Geschichten der Charaktere usw. auch sparen können.

  • Ich hab das allerdings auch nicht als Rollenspiel gesehen, trotz 4 Rollenspieler amTisch. Wir fanden es trotzdem klasse. Als thematisches Zac Mc Kracken

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Ich spiele #TIME Stories seit über zwei Jahren immer mit der gleichen Gruppe und wir finden es toll. Das Grundspiel hat uns damals total geflasht, weil es für uns eine völlig neuartige Spielerfahrung war. Ich könnte mir vorstellen, dass es vielen ähnlich ging, und deswegen als so spannend empfunden wird. Außerdem war ein knackiges Rätsel dabei (da gab es noch kein Exit und Co).

    Seitdem spielen wir ca. zwei Fälle im Jahr und freuen uns immer, wenn eine neue Erweiterung erscheint. Es sind immer wieder tolle, neue Ideen , aber klar gefällt es unterschiedlich gut (mir hat z.B. die Drachenprophezeiung am wenigsten gefallen). Wir sind keine Rollenspieler, versuchen aber schon uns in die jeweiligen Rollen zu versetzen 8-)):thumbsup:


    Was die Hintergrundgeschichte betrifft:

  • Chordcommander : Richtig, aber das ist die Situation, wie ich sie verstanden habe. Wir haben damals auch teilweise etwas unsere 'Charaktere' rollenspielerisch ausgespielt, aber für mich fühlte sich das irgendwie auch falsch an, da wir eben laut Hintergrund nicht diese Charaktere waren. Ich finde das thematische Konstrukt an der Stelle etwas dünn. (Lässt sich aber wohl im Rahmen so einer Spielserie schlecht anders lösen.)


    Im Endeffekt war bei mir eher das Problem, dass ich den ersten Durchlauf interessant fand - der zweite war auch noch ganz nett, weil man da wirklich Vorwissen aus Durchlauf 1 aktivieren konnte und gezielter vorgehen konnte, aber auf Durchlauf 3 hatte ich dann Null Bock. Da fehlte mir dann irgendwie die Möglichkeit eines Computerspiels an einem sinnvollen Moment zu speichern und nur bis dahin zurückkehren zu müssen. Ich weiß nicht, ob das in späteren Szenarien enthalten ist. Ich habe aber auch nur die Nervenheilanstalt gespielt, wo uns beim zweiten Durchlauf noch 1-3 Zeiteinheiten gefehlt haben und wir das dann einfach weiter gespielt haben, weil keiner Lust auf einen Neustart hatte und etwa die halbe Drachenprophezeiung, da haben wir auch zwei Durchläufe gespielt und haben beim zweiten Mal mit anderen Charakteren gespielt und bewusst andere Wege bestrichen, sind aber dadurch auch nicht besonders weit gekommen (Ich glaube wir haben es so gerade in die Burg geschafft, bin aber nicht ganz sicher.) - auf den dritten Durchgang hatten wir dann keine echte Lust mehr. (Was evtl. auch daran lag, dass an dem Abend keine Zeit mehr war und der nächste mögliche Zeitpunkt erst 3 Wochen oder so später war.


    Ich fand auch, dass in enem Abenteuer die Würfel durchaus entscheidend sein können und ein paar schlechte Würfe einen ziemlich zurückwerfen können, umgekehrt aber zu wenig Würfe enthalten sind, als dass das Gesetz der großen Zahlen greifen könnte.


    Ich finde das Konzept interessant, aber finde zum puzzlen die meisten Exit-Spiele besser und für die Stimmung dann lieber echtes Rollenspiel.

  • Aber was ist dein Charakter? Du bist kein Kleptomane/Paranoider/Junkie/... - du bist ein erfahrener ausgebildeter zeitreisender Wächter (oder wie auch immer die das nennen), der im Körper eines Kleptomanen/Paranoiden/Junkie/... steckt.

    Aber ich kann doch trotzdem Eigenschaften des Wirts aufnehmen und ausspielen!? Dass das thematisch etwas dünn ist, finde ich vernachlässigbar, solange der Spielspaß dadurch steigt.


    Beim Marcy-Fall (glaube ich) spielte ich eine Journalistin, die als sehr neugierig beschrieben war, wenn ich mich richtig erinnere. Wenn wir also in einen Raum kamen, wo z. B. ein verschlossener Schrank oder eine angelehnte Tür oder ähnliches zu entdecken war, habe ich immer recht schnell meine Figur auf genau diese Stelle gesetzt, während die anderen noch diskutierten, ob man dort überhaupt hingehen sollte. Und hab den Mitspielern nur zugerufen "bin schon da ...", weil das eben dem Charakter entsprach.


    Oder in der Nervenheilanstalt die kleine Kannibalin: Mit der kann man ständig so Kommentare loslassen wie "der sieht aber lecker aus" oder ...

    etc.


    Klar, das ist noch kein richtiges Rollenspiel, aber Time Stories will ja auch gar kein Rollenspiel sein. Doch man kann mit solchen Kleinigkeiten ein wenig Atmosphäre und Schmunzeln ins Spiel bringen.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Wir spielen seit Mai 2016 Time Stories und sind bisher total begeistert.

    Für mich ist Time Stories die Umsetzung alter PC-Adventures in ein Bretttspiel.

    Ich hätte nie gedacht, dass so etwas überhaupt möglich sein könnte.

    Perfekt gemacht und spielerisch ein tolles gemeinschaftliches Erlebnis.


    Und jeder Fall wartet wieder mit neuen Überraschungen und Kniffen auf.


    Gegen QR-Codes ist prinzipiell nichts zu sagen, wenn auch die Internetadresse mit auf der Karte/dem Objekt zusätzlich aufgedruckt ist.

    Wir freuen uns auf Estrella Drive und hoffentlich viele weitere spannende Fälle.


    MfG

    Valadir

    Einmal editiert, zuletzt von Valadir2 ()

  • Wir waren anfangs vom Grundspiel sehr begeistert. Sind auch (ehemalige) Rollenspieler (Cthulhu) und (ehemalige) Point-and-Click-Adventure-Spieler. Die erste Mission (Arkham-Style) war noch super. Da hat die Stimmung das Ganze noch getragen. Danach haben wir uns an den Marcy-Fall versucht. Das war ab der Hälfte des Spiels thematisch-spiellogisch ein großer Reinfall. Den letzten Abschnitt haben wir nur aufgedeckt. Danach das Ägypten-Szenario probiert, auch hier große Enttäuschung und nach ca. 2/3 abgebrochen, weil die Story nicht gezündet hat, bzw. zu platt war.

    Meine andere Spielgruppe, auch zu viert, hat einen ähnlichen Verlauf erlebt und haben nach Marcy-Fall, Ägypten- und Wikinger-Szenario das Spiel auch abgebrochen.

    Irgendwie sind die Stories zu flach.

  • bekommt man die Hintergrundgeschichte auch mit, wenn man die Internetseite nicht liest, sondern nur das Spielmaterial?

    Ja. Die Hintergrundgeschichte nimmt von Abenteuer zu Abenteuer zu, wenn man die Fälle in der Reihenfolge des Erscheinens spielt. In den ersten Fällen ist da noch wenig, später wird es immer mehr.


    Auf der Internetseite wird nur noch etwas mehr Hintergrund erzählt, und das auch nur in Abhängigkeit dessen, was du vorher im Spiel erlebt hast. Brauchen tut man das aber nicht.

    Meine andere Spielgruppe, auch zu viert, hat einen ähnlichen Verlauf erlebt und haben nach Marcy-Fall, Ägypten- und Wikinger-Szenario das Spiel auch abgebrochen.


    Irgendwie sind die Stories zu flach.

    Das kommt euch so vor, weil ihr erfahrene Rollenspieler und Adventure-Spieler seid. Ihr kommt halt von einem ganz anderen Niveau als der "normale" Spieler.


    Dass ein Brettspiel generell nur eine Art "Light" Rollenspiel sein kann, sollte eigentlich klar sein. Da sollte man als Rollenspieler von vornherein eine niedrigere Erwartungshaltung zeigen meines Erachtens.

  • Ja. Die Hintergrundgeschichte nimmt von Abenteuer zu Abenteuer zu, wenn man die Fälle in der Reihenfolge des Erscheinens spielt.

    Lautet die wie folgt?


    - Grundspiel

    - Marcy Fall

    - Drachenprophezeiung

    - Hinter der Maske

    - Endurance Expedition

    - Lumen Fidei

    - Estrella Drive

    - Santo Domas...

    - Bruderschaft der Küste


    Dass ein Brettspiel generell nur eine Art "Light" Rollenspiel sein kann, sollte eigentlich klar sein.

    Ich bin zwar kein Rollenspieler, habe noch nie P&P gespielt, aber brauche dennoch eine tief gehende Geschichte. Vermutlich war das auch mein Problem mit #PandemicLegacy. Ich habe mir von den theoretischen Möglichkeiten von Legacy und den überschwänglichen Rezensionen weit mehr erhofft. Die Ernüchterung kam dann schon ab März: Es ist einfach nur das normale Pandemic mit Aufklebern.

  • Dass ein Brettspiel generell nur eine Art "Light" Rollenspiel sein kann, sollte eigentlich klar sein.

    Ich bin zwar kein Rollenspieler, habe noch nie P&P gespielt, aber brauche dennoch eine tief gehende Geschichte. Vermutlich war das auch mein Problem mit #PandemicLegacy. Ich habe mir von den theoretischen Möglichkeiten von Legacy und den überschwänglichen Rezensionen weit mehr erhofft. Die Ernüchterung kam dann schon ab März: Es ist einfach nur das normale Pandemic mit Aufklebern.

    Das klingt furchtbar emotionslos. Cthulhu Wars ist einfach ein Brett mit zu viel Plastik. Und ganz im ernst, ich finde die Geschichte und den Pfad in Villen des Wahnsinns um einiges flacher! Auch da lebt das Spiel von der Atmosphäre.


    Es ist eben nicht das normale Pandemic mit Aufklebern. Es ist das Pandemic mit Wenzel Dosighton, der einiges erlebt hat und für geniale Rettung gesorgt hat – warum kann ich aufgrund von Spoilern nicht verraten. In Pandemic passiert so einiges, natürlich nicht im März. Es ist kein Thriller, es ist kein Roman und auch kein Action Film. Es bleibt ein Brettspiel und es bleibt in seiner Grundstruktur Pandemie, das aber verdammt viel Kopfkino und spielerische Überraschung bereit hält. Wer damit anfängt seinem Charakter keinen Namen zu geben, das Spiel auf die Karten runterzubrechen und im Kopf nicht der Film beginnt das es um die Rettung der Welt geht, der wird enttäuscht werden. Ähnlich wie bei Time Stories. Ähnlich wie bei Pen & Paper Runden die sich nur für Schwerter, deren Werte und Ep interessieren. Kann man machen, aber dann braucht man sich nicht wundern wenn die Begeisterung die manch andere hat, nicht aufkommt.


    Wie schon bei meinem anderen Post zu Time Stories: Wer hier eine Geschichte auf Roman Niveau erwartet, mit tausend Wendungen, gleichzeitig aber spielt als hätte er alle Zeit der Welt, das Spiel auf Würfeln runterbricht und ihm die Durchgänge egal sind – also Oscar-Geschichte erwarten und spielen wie mit der Ravensburger Spielsammlung, der wird einfach enttäuscht sein. Und du bis da ja nicht alleine. Es gibt einige Leute die Pandemic wie auch Time Stories nicht mögen. EIn Freund von mir hat Pandemic mit zwei BWL-Optimierern gespielt, die so viel Fantasie und Emotion versprühten wie eine Excel-Tabelle, und es war am Ende eine nüchterne enttäuschende Sache.

  • Es ist das Pandemic mit Wenzel Dosighton, der einiges erlebt hat und für geniale Rettung gesorgt hat – warum kann ich aufgrund von Spoilern nicht verraten. In Pandemic passiert so einiges, natürlich nicht im März.

    oder das Pandemic mit Bones und Bob dem Baumeister :)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Den Punkt mit Kopfkino lasse ich gelten. Der Twist zu Spielmitte war auch interessant. Aber ab der Hälfte zählte nur noch eine Mission: "Macht halt was dagegen". Dann folgte keine Information mehr. Besonders die letzten 3 Monate stand in den Missionsbriefings nicht mehr viel mehr als "Haltet durch...". Selbst wenn man das auf die Kopfkinoebene hebt, ist es einfach schwach präsentiert.


    Vielleicht hast Du mal Black Out gelesen? Das Buch beschreibt sehr gut und eindringlich, was bei einer globalen Katastrophe passiert. In Pandemic kam mit der chiffrierten Nachricht einmal so ein ähnlicher Effekt und Spannung auf. Das war aber auch der einzige. Warum hat man so etwas nicht für jede Runde gemacht? Die Not in den Städten beschrieben? Es hätte nur 11 weitere Karten und einen guten Autoren gebraucht. Da war leider nichts. Es ist deshalb nur Pandemic mit Aufklebern, weil die Not auf dem Planeten nur aus Würfelchen und Zahlenaufklebern besteht. Mich stört da mehr die verpasste, lieblose Präsentation als die Story an sich.


    Ich finde generell, dass in Brettspielen, die eine Story erzählen wollen, mit so wenig Aufwand so viel mehr möglich wäre...

  • Das Wort Kopfkino passt ganz gut. Man muss sich auch auf ein Thema einlassen und sich selbst mit einbringen, damit im Kopf mehr entsteht als nur eine Optimierungsaufgabe. Und natürlich hängt das auch von den Mitspielern ab.


    Auf jeden Fall habe ich schon einige Rollenspiel-Abenteuer gespielt mit deutlich dünneren Stories als die Time Stories Fälle ...

  • Wir waren anfangs vom Grundspiel sehr begeistert. Sind auch (ehemalige) Rollenspieler (Cthulhu) und (ehemalige) Point-and-Click-Adventure-Spieler. Die erste Mission (Arkham-Style) war noch super. Da hat die Stimmung das Ganze noch getragen. Danach haben wir uns an den Marcy-Fall versucht. Das war ab der Hälfte des Spiels thematisch-spiellogisch ein großer Reinfall. Den letzten Abschnitt haben wir nur aufgedeckt. Danach das Ägypten-Szenario probiert, auch hier große Enttäuschung und nach ca. 2/3 abgebrochen, weil die Story nicht gezündet hat, bzw. zu platt war.

    Meine andere Spielgruppe, auch zu viert, hat einen ähnlichen Verlauf erlebt und haben nach Marcy-Fall, Ägypten- und Wikinger-Szenario das Spiel auch abgebrochen.

    Irgendwie sind die Stories zu flach.

    Als alter point-und-Klick Adventure Fan fand ich die Nervenheilanstalt auch gut, wobei ich den Übergang von

    Der erste Durchgang im Marcy Case hat dann auch noch sehr viel Spaß gemacht, die Durchgänge danach waren dann aber eher nervig, da es mehr darum ging sich den mehr oder weniger optimalen Weg durch die Lokations zu überlegen, als darum mehr von der Story zu entdecken.

    Das Durchspielen bekannter Lokations finde ich dann auch eher nervig, vielleicht liegt es auch an meiner zunehmenden Ungeduld dann in neue Bereiche vorstoßen zu wollen.

    Das geht mir leider inzwischen auch bei Point-und-Klick Adventures am PC so, ich habe nicht mehr so die Muße stundenlange eher kleinteilig an der Lösung der Probleme rumzuprobieren.

    Einmal editiert, zuletzt von Rednax ()

  • Ich finde die Mechanik toll

    Echt? :) Mechanisch finde ich das Spiel wirklich unterdurchschnittlich. Es lebt von den Fällen und steht und fällt mit ihnen. Die Nervenheilanstalt fanden wir richtig gut, die Drachenprophezeiung auch. Hinter der Maske war für uns eine Qual. Die Endurance Expedition hatte Potential was Thema, Optik und Stimmung angeht, funktionierte aber nur so mittelmäßig. Mit den richtigen (oder falschen, je nach Sichtweise) Entscheidungen waren wir sehr schnell durch und haben zahlreiche Karten gar nicht zu Gesicht bekommen.