Bandidas ultimatives Spiel

  • Man hat so langsam fast alles gespielt und alles ist irgendwie interessant, aber keines ist so wirklich perfekt. Ja es gibt Spiele mit ner 10/10, aber was ich suche, ist die 11


    Dieser Thread ist nur ne wilde Spinnerei, wo ihr euch ruhig austoben dürft. Was mir auf der permanenten Suche nach neuen, noch besseren Spielen so wild durch den Kopf geistert, ist einfach ein maßgeschneidertes Spiel für mich. Wie gesagt, es ist und bleibt wahrscheinlich nur ne wilde Spinnerei, aber man wird ja noch träumen dürfen. Eben das Spiel, wo alle eigenen Träume verwirklicht werden.


    Da man bei so vielen guten Spielen das Rad nicht völlig neu erfinden braucht, hatte ich an einem Mix aus verschiedenen Spielen gedacht. Ob und wie man das zusammenbringt, ist dann die andere Frage, aber hier sind ja ne Menge kluge Köpfe. Deswegen ist das hier quasi nur ein Brainstorming.


    Ich hatte jedenfalls an einen Mix aus Tabletop und Questsystem gedacht, natürlich koop (sprich solo), Setting Western/Horror


    Spiele, die mir gefallen und die für einen Mix in Frage kämen:


    - Shadows of Brimstone: Thema passt, Mechanik mit Würfeln ist ok, Charakterentwicklung passt. Was mir da nicht gefällt ist die Kampagne (immer dasselbe) und die Tatsache, dass man nicht über die Fläche arbeiten kann (enge Gänge) -> Setting

    - Descent 2nd Edition: daran gefällt mir fast alles, außer dass es keine geeignete KI für Gegner hat (die App müsste ich mir mal dringend anschauen, vllt. kann da jemand was zu sagen) -> Kampagnensystem

    - Tabletop: 3D Gelände, große Platte, ja sowas will ich und zwar auch nutzen. Legends of the old West hat da tolle Sachen implementiert mit Springen und Klettern etc. -> Bewegungsregeln

    - Mage Knight: mechanisch mein Lieblingsspiel; denke, dass ich da das Kampfsystem klauen würde. -> Kampfsystem

    - Miniaturen


    Soll halt irgendwie eine Art Dungeoncrawler (und das meine ich nicht wörtlich, kann also auch überirdisch sein) mit Missionszielen werden, natürlich Ameritrash, bei dem man vllt. erst in die Höhlen reingeht (wie bei Mage Knight) und da auf Überraschungsgegner trifft. Ob Entfernungen über Felder gehen oder mit Maßband ist mir egal.


    Wenn ihr so eine Art Spiel entwickeln müsstet, welche Sachen müssten da unbedingt mit rein? Welche Mechaniken würdet ihr haben wollen (ich denke ich brauche nicht anzumerken, dass Workerplacement jetzt raus ist, sorry), was findet ihr interessant genug, dass es ruhig nochmal aufgegriffen werden dürfte? Kann auch aus einem Sci-Fi Spiel kommen, völlig egal. Das Setting kann man ja ändern.


    Ich bin schon gespannt auf eure Ideen

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Also, was mir da als Erstes durch den Kopf schießt, ist ein Begegnungssystem aus Eldritch/Arkham Horror. D.h. eine Art Open World System, wo ich selbst entscheide, wo ich hinreite, und dann entsprechende Events/Begegnungen/Quests habe.


    Was ich auch großartig finde (ohne es bisher gespielt zu haben): Das Achievement-System aus Cthulhu Wars (da sind es die Spellbooks), d.h. die Möglichkeit, sehr frei auszuwählen, welche Extra-Fähigkeiten ich mir wann dazukaufe. Deutlich freier als die meisten Skillsysteme.


    Lustige Idee auf jeden Fall ...

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  • Ja das mit dem Open World hatte ich auch so in Verdacht. Ist ja bei Mage Knight im Prinzip auch so. Man bräuchte nur einen zeitlichen Begrenzer, damit man nicht einfach wild looten kann.


    Das mit dem Achievement-System von Cthulhu Wars musst du nochmal genauer erklären. Wie funktioniert das und was ist daran innovativ?


    Übrigens Storytechnisch würde ich Deadlands vom Prometheus-Verlag/Peginc als Grundlage nehmen. Das RPG ist wirklich grandios. Die gesamte Wild-West-Geschichte wird da nach altbekannten Charakteren neu erzählt, mit jeder Menge Überraschungen. Das fand ich richtig klasse. Da gibts dann auch jede Menge Horror

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  • Oh Gott, ja, Deadlands! <3

    Man bräuchte nur einen zeitlichen Begrenzer, damit man nicht einfach wild looten kann.

    Bei Ah/EH sind das die bösen Dinge, die nach und nach auf der Karte erscheinen. Je länger du rumtrödelst und dich ausrüstest, buffst, etc., umso größer wird die Gefahr, dass du komplett überrnnt wirst.

    Dort funktioniert es mit dem System, dass du eigentlich deine Aufmerksamkeit splitten musst, um alles unter Kontrolle zu halten, spannend fände ich aber auch ein System, wo zwischendrin nicht alles hochgeht, sondern du selbst mit einer Art Risikomanagement entscheidest, wann du dich dem Endkampf stellst. Hast du zu lange gewartet, ist es halt zu krass. Könnte aber frustrierender sein als ein System, dass dich zwischendrin immer wieder zwingt zu reagieren.


    Das mit dem Achievement-System von Cthulhu Wars musst du nochmal genauer erklären. Wie funktioniert das und was ist daran innovativ?

    Wahrscheinlich könnten hier die CW-Experten (z.B. Luzifer) im Forum mehr dazu sagen, aber grundsätzlich ist es so, dass jede Fraktion 6 Spellbooks hat, die quasi wie Spezialfähigkeiten oder Upgrades sind.

    Das Besondere: Alle werden gewonnen wie Achievements in Computerspielen. Z.B. 'Besitzen 4 Gates' oder 'Beschwöre deinen Großen Alten'.

    Die Achievements sind aber entkoppelt von den Fähigkeiten, d.h. du schaust, welche der sechs Achievements du in welcher Reihenfolge erreichen willst, und DANN, welche Fähigkeit dir dieses Achievement gibt.


    Das ermöglicht extrem wandelbare Strategien, die dieses assymetrische Spiel so faszinierend machen.


    *edit: Und wenn dir Deadlands so gut gefällt - schau dir unbedingt Malifaux noch mal genauer an. Western + Horror (na gut, + Victorian + Steampunk), aber alleine die verschiedenen Kartendecks, mit denen man da statt Würfeln spielt ...

    *ohnmächtigwerd*

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • Ich überlege gerade, ob das so in die Richtung von Blood Rage geht, wo man auch jedes Zeitalter? quasi seine Strategie neu auslegen konnte?

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  • Blood Rage zieht seinen Reiz allerdings aus dem 'Gegeneinander-Draften', was du hier nur bedingt hättest, weil du Solo/Koop spielst.


    Auf der anderen Seite fände ich eine Art Pokerkomponente, wo man sich vorher versucht, ein möglichst gutes Fähigkeiten-Blatt zusammenzustellen, auch ganz cool.

    Kann Solo halt schnell etwas beliebig werden, aber müsste man ausprobieren.

  • Ich fand die Pokerkomponente von Tiny Epic Western ganz gut. Das geht ja auch solo und die KI hat ihr eigenes Pokerblatt, gegen das du spielst.


    Dahingehend hoffe ich noch auf den KS zu Western Legends.


    Da fand ich nämlich zum Beispiel ganz geil, dass die Karten mehrere Funktionen haben. Du kannst n Ass auf der Hand haben, was irgendwie besonders stark zum Kämpfen ist, kannst die Karte auch für irgendwas anderes nutzen (Fähigkeiten, besondere Funktionen, was weiß ich). Also selbst wenn du ne eigentlich schwache Karte auf der Hand hast, kannst du ihre Zweitfunktion noch sinnvoll nutzen.


    Ich glaub das Spiel selbst wird nicht der Brüller, aber gerade wegen diesen besonderen Mechaniken hab ich es gebackt. Die Mechanik will ich unbedingt sehen.

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  • Auch auf die Gefahr hin, dass ich mich hier wie auch bei Mutter wiederhole:

    Du hast das Regelwerk von Infinity gelesen, vermutlich Minis (?) und Gelände verfügbar... Warum spielst du es nicht einfach mal?


    Abgesehen vom Western-/Horror-Setting hat es sonst wohl so ziemlich alles, was dir gefallen dürfte. Bis auf die Solo-Spielbarkeit, an der hapert es halt etwas...

    Der grösste Haken ist das recht komplizierte Regelwerk:

    Einerseits braucht es etwas, bis man den Spielfluss gefunden hat, weil eine Aktion in zig Unteraktionen aufgeteilt ist und man am Anfang bezüglich des Timings mit einem grossen Fragezeichen dasteht (ging zumindest mir so). Das legt sich dann, aber es kommt leider auch wieder, wenn man lange nicht mehr spielt. :rolleyes:

    Andererseits die tonnenweise Sonderregeln. Es gibt etliche Ausrüstungsgegenstände in verschiedenen Qualitätsstufen, die jeweils die Vorteile anderer Ausrüstungsgegenstände teilweise und/oder komplett aufheben. Beispielsweise hebt Multispectral Visor Level 2 den Effekt von Thermo-Optical Camouflage auf. Dazu kommt noch Hacking, das sowohl Support-, Defensiv- und Angriffsfähigkeit sein kann und ebenfalls in verschiedenen Levels existiert. Plus verschiedene Rüstungs- und Munitionstypen.


    Aber:

    Man kommt mit der Zeit schon rein, und die Spielmechanik an sich ist nicht so kompliziert. Einfach anfangen, weitere Fähigkeiten nach und nach dazunehmen. Hacking erst, wenn der Rest sitzt.


    Dafür bekommt man aber auch das imho beste momentan erhältliche Spielsystem.

    Erstens ist man immer involviert. Es gibt keine Downtime. Alle deine Charaktere können auf gegnerische Aktionen reagieren, sofern sie Sichtlinie haben, nah genug sind, oder Sensorkontakt haben. Heisst im Umkehrschluss auch dass nur weil es gerade "deine" Runde ist du noch lange nicht vor gegnerischem Beschuss sicher bist.

    Zweitens ist das Spielgefühlt extrem cineastisch. Ein PanOceania Orc-Trooper (gut gepanzerte Elite-Infanterie) hat sich in Position gebracht für einen Angriff nächste Runde. Dazu kommt es aber nicht, weil plötzlich hinter ihm eine Fractaa mittels Orbitalsprung landet. Er dreht sich zwar um und will seine Spitfire (unangenehme Schnellfeuerwaffe) in Anschlag bringen, ist aber zu langsam. Die Fractaa hackt seine Rüstung und schaltet sie ab. In seinem Rücken tauchen jetzt Batroids mit Plasmawaffen auf. Der Orc versucht noch, seine Rüstung mittels Notfallprotokoll zu rebooten, schafft es aber nicht und geht im Plasmafeuer unter.

    Drittens ermöglicht es Interaktion mit der Spielumgebung. Springen, Klettern, Ducken, Schleichen, Konsolen benutzen/hacken um auf alles Mögliche zuzugreifen (Türsteuerung, Viren freisetzen, Informationen stehlen, etc).

    Viertens gibt es nicht nur Kampfcharaktere, oft genug stehen Zivilisten im Mittelpunkt, die es zu schützen/eskotieren gilt. Dabei sind es nicht nur Statisten, sondern nur dieser "Zivilist" kann beispielsweise auf ein Terminal zugreifen.

    Fünftens gibt es mit Paradiso (nicht mehr ganz aktuell, kann man aber schon immer noch benutzen) ein Kampagnensystem, in dessen Verlauf man sich seinen eigenen Special Operative hochlevelt. Von den bescheidenen Ursprüngen zum Elite-Spion. Hab ich leider auch noch nicht gespielt, ich schau nur ab und zu mal in das Regelbuch und denk mir "Irgendwann mal..."


    Nachteile hat es auch ein paar.

    Da wären einmal die ultradetaillierten Metall(!)minis. Plastik gibts nicht. Alles Zinn, und alles extrem detailliert. Ich trau mich nicht ran mit dem Pinsel, übersteigt meine Fähigkeiten.

    Dann kann man natürlich auch extrem üble Kombos bei seinen Armeelisten bauen. Grundsätzlich kann man schon ganz gut mit allem gegen alles spielen, aber wie bei den meisten Tabletops wird es mit manchen Konstellationen einfacher/schwerer.

    Ausserdem braucht es viel Gelände. Wirklich viel Gelände. Am besten mit mehreren Ebenen. Sieht gut aus, aber neben finanziellen Kosten belastet das auch das Stauraum-Budget ganz ordentlich.

    Schlussendlich: regelmässig spielen. Hat man lange nicht mehr gespielt, weiss aber noch, wie es sein kann und wie stupide die Lernszenarien im Vergleich sind, wird der Wiedereinstieg nicht einfacher... :rolleyes:

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Dirtbag


    Nochmal Danke für deinen Beitrag. Mir ist klar, dass Infinity eines der besten Tabletops ist.


    Aber kurz gesagt: es ist nicht solo spielbar


    Und dafür würde ich hier auch absolut keine Mitspieler finden. Abgesehen davon: wenn man Infinity spielt, dann spielt man auch nur noch das. Das Regelwerk ist wirklich komplex ;)


    PowerPlant


    Nö. Ich muss das Rad nicht neu erfinden. Es gibt ne Menge guter Spiele. Ich wüsste gar nicht wo ich anfangen sollte, wenn ich das selbst machen müsste. Dafür gibt es genügend Leute, die sich da den Kopf drüber zerbrochen haben. Man muss es lediglich irgendwie zusammenfügen

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Wobei bei den Links im Thread nebenan auch einer für Infinity war, wenn ich mich recht errinnere ...

    Jup, aber da muss ich mich erstmal einarbeiten, ob das so funktioniert. Das war aber glaub ich auch nicht die Intention von Dirtbag. Ich glaube er unterschätzt da gerade etwas meine Gewichtung von "muss solo spielbar sein". Das ist quasi DAS Kriterium.


    Das ist allerdings auch eher was für den Thread drüben. Hier suche ich eigentlich nur nach Mechaniken, die ich zusammensetzen kann. Das, was infinity auszeichnet, ist im Prinzip "es wird auf alles gewürfelt".

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Descent 2nd Edition: daran gefällt mir fast alles, außer dass es keine geeignete KI für Gegner hat (die App müsste ich mir mal dringend anschauen, vllt. kann da jemand was zu sagen) -> Kampagnensystem

    Das Kampagnensystem von Descent 2nd verdient mE den Namen beinahe nicht. Vor allem im Vergleich zum Kampagnensystem von Descent 1st. So ähnlich sähe für mich die perfekte Kampagne aus.

  • Kannst du das auch näher benennen? Der Unterschied liegt doch hauptsächlich darin, dass 2 eher Strategie und 1 eher Gekloppe ist? Aber was hat das mit Kampagne zu tun?

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Nee das von 1 kenn ich eben nicht, deswegen frag ich.


    Den Vorwurf machen doch alle D1-Veteranen, dass D2 mehr Strategie sei, weil man irgendwelche Ziele erfüllen muss, während man bei D1 stumpf Monster umkloppt.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • dass D2 mehr Strategie sei, weil man irgendwelche Ziele erfüllen muss, während man bei D1 stumpf Monster umkloppt.

    Nee, das sind ja wieder die Einzelmissionen, von denen Parathion gerade sprach.

    Mehr kann ich aber auch dazu nicht sagen, weil ich das übergeordnete Kampagnensystem von 1 nicht kenne. :)

  • Zitat

    Jup, aber da muss ich mich erstmal einarbeiten, ob das so funktioniert. Das war aber glaub ich auch nicht die Intention von Dirtbag . Ich glaube er unterschätzt da gerade etwas meine Gewichtung von "muss solo spielbar sein". Das ist quasi DAS Kriterium.


    Das ist allerdings auch eher was für den Thread drüben. Hier suche ich eigentlich nur nach Mechaniken, die ich zusammensetzen kann. Das, was infinity auszeichnet, ist im Prinzip "es wird auf alles gewürfelt".


    Doch, das war meine Intention. Die Bedeutung von "Solo-Spielbarkeit" ist mir durchaus bewusst.

    Deshalb habe ich auch eine Weile überlegt, ob ich überhaupt was schreiben soll. Ausschlaggebend war dann tatsächlich, dass Mutter die Solo-Regeln verlinkt hat. ;)


    Und Infinity zeichnet nicht aus, dass auf alles gewürfelt wird. Das gibt es woanders auch. Sondern dass du immer "an der Reihe" bist. Mal agierst du (in deinem tatsächlichen Zug), mal reagierst du (im gegnerischen Zug). Aber du hörst nicht auf, Entscheidungen zu treffen. Sobald in Sicht oder in der Kontrollzone einer deiner Minis etwas passiert, kannst du mit dieser Mini reagieren: schiessen, in Deckung gehen, hacken, ausweichen... Haben alle deine Minis Sichtlinie auf die aktive gegnerische Mini, dann kannst du mit allen deinen Minis reagieren. Es ist deshalb auch nicht so ungewöhnlich, dass du in deinem eigenen Zug erschossen wirst.


    Das zeichnet Infinity aus. Es ist extrem dynamisch. Und das kenne ich von keinem anderen Spiel, egal ob Brettspiel oder Tabletop.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    Einmal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Interessant, Danke Dirtbag. DAS hört sich natürlich sehr gut an.


    Spoiler weil im falschen thread

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    2 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Dirtbag Klingt interessant! Wie behält das Spiel denn dabei die Übersicht? Oder braucht es die nicht, weil die Reaktion(en) immer auf eine Aktion folgen? Demnach wäre es ja essentiell zu wissen, was Aktion und was Reaktion ist, sonst bildet sich ja eine ewig lange Reaktionskette.

  • Dirtbag Klingt interessant! Wie behält das Spiel denn dabei die Übersicht? Oder braucht es die nicht, weil die Reaktion(en) immer auf eine Aktion folgen? Demnach wäre es ja essentiell zu wissen, was Aktion und was Reaktion ist, sonst bildet sich ja eine ewig lange Reaktionskette.

    Reaktionen folgen immer auf Aktionen. Deshalb unterscheidet Infinity zwischen Aktionen - alles, was du in deinem eigenen Zug machst - und automatischen Reaktionen (ARO - automatic reaction order) - alles, was du als Reaktion auf eine gegnerische Aktion machen kannst. Dabei kann eine Aktion nie mehr als eine ARO pro Mini triggern, und eine ARO triggert auch keine andere ARO. Es ist also schon recht klar definiert und bleibt übersichtlich.

    Einzig die Anzahl AROs, die man potentiell mit einer Aktion triggert, kann unschön werden, wenn man nicht aufpasst. Läuft man auf einen offenen Platz, auf den 7 Gegner Sicht haben, dann hat man erfolgreich 7 AROs getriggert.


    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Das lässt mich gerade darüber nachdenken, ob man so ein System auch mit einer AI umsetzen könnte.


    Zombicide läuft rundenmäßig - erst alle Spieler, dann die Zombies

    Arkham Horror verhindert Downtime, indem alle Spieler jede der 6 Phasen nach einander durchgehen, also erst alle Spieler Phase 1, dann alle Spieler Phase 2, etc.

    Vampire Hunters erzeugt die Geschwindigkeit durch einen steten Wechsel: Spieler 1, alle Vampire, Spieler 2, alle Vampire, Spieler 3, ...


    Das allerdings ist mal eine Herausforderung.

  • Das lässt mich gerade darüber nachdenken, ob man so ein System auch mit einer AI umsetzen könnte.

    Wenn du ne gute AI hast ;) Allerdings Frostgrave kann das auch


    Da fällt mir grad ein: die beste AI neben Mage Knight hatte glaub ich Gears of War ... wenn ich nur wüsste wie das noch funktioniert hat. Irgendwas mit Karten :/

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Ich hab's mal gespielt, aber fand's irgendwie nicht so spannend - damals war ich aber eher noch der PC-Spieler und habe es wohl eher damit vergleichen.


    Welche AI von Mage Knight meist Du genau? Den Volkare?

  • Die allgemeine AI beim Kampf


    Hab grad so überlegt:


    Im Prinzip müsste man ja nur n Szenario nehmen (Ziel z.B. sammle 5 Schätze von 5 Orten ein oder Capture the Flag oder halte einen Ort), die Stats der Gegner bleiben. Die haben dann wie bei Frostgrave 2 Aktionen:


    - Falls im Nahkampf: Angriff

    - ansonsten Miniatur in Sichtlinie? Dann Bewegung (Richtungswürfel) oder Fernkampfangriff

    - wenn nach der Bewegung in Reichweite: Nahkampf oder Fernkampf

    - ansonsten Bewegung mit halber Bewegungsreichweite (Richtungswürfel)


    Gegner bewegen sich also immer auf einen zu oder in eine zufällige Richtung


    So hat man einen Ansporn in Deckung zu bleiben und Gelände zu nutzen. Außerdem könnte man die Monster zufällig (Richtungswürfel, W6 etc. pp.) spawnen lassen. Oder nach jedem Spielzug, oder ...


    Gegenangriff finde ich auch ne gute Idee. Dann überlegt man sich 2x, ob man angreift oder nicht

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Naja, da läuft es genau so, nach diesem Schema. Ist das für dich schon eine AI? Ich dachte da eher an tatsächliches Gegnerverhalten. Wie schafft man es, dass über Karten (oder sonst was) gesteuerte Einheiten halbwegs realistisch bzw. passend reagieren um spannende und etwas unvorhergesehene Effekte zu ermöglichen. Mit einem Aktivierungsdeck pro Klasse kann das sogar funktionieren - es ist nur eben eine ganze Ecke Arbeit.

  • Ich habe Gloomhaven noch nicht gespielt, aber wird das nicht immer genannt, wenn um kartenbasierte AI mit jeweils spezifischem Verhalten geht?

    Lohnt vielleicht, sich das mal anzusehen ...

    (Und hast du bestimmt auch bei dir rumstehen. ^^)

  • Ja das stimmt, ein gutes Beispiel! Hier ist es genau wie ich genannt hatte: ein Kartendeck pro Gegnerklasse.


    Witziger Weise hat es auch einen Hauch dieser Infinity-Reaktion: Das Spiel sortiert den Ablauf einer Runde nach Initiativwert der gewählten Aktion. Soll heißen: Die kleinste Zahl beginnt. Sowohl Helden-Aktionskarten als auch die AI-Karten haben so einen Initiativwert. Als Beispiel: Spieler 1: 25, AI-Karte: 50, Spieler 2: 75.


    Wenn nun Spieler 2 in seiner Aktivierung eine Tür öffnet und damit einen Raum auslegt, in dem dann zur AI-Karte passende Gegner entdeckt werden, dann wird seine Aktion (75) unterbrochen und die neuen Gegner werden aktiviert (mit bestehender Karte).


    Das ist natürlich nicht im Ansatz so komplex, aber es hat diesen unvorhergesehenen "Hinterhalt"-Charakter.

  • :Buddler:


    So, nach nur 12 Video zu Warhammer Gladius, kamen mir dazu heute ein paar nette Ideen. Ich spinne hier also einfach mal weiter. Vielleicht interessiert's ja wen. Vielleicht auch nicht. Bitte fragt nicht, warum ich nicht einfach Warhammer Gladius spiele. denkt dran: meine Beiträge folgen keinerlei logischen Grundsätzen ... :S


    Wie wäre ein Age of Sigmar oder WH 40k 4X-Brettspiel Schrägstrich Tabletop? Mit möglichst wenig Aufwand (*hust) und bekannten Konzepten. Ziel immer noch die KI


    Ich stelle mir das Ganze so vor:


    - Solospiel

    - Kampfsystem mit Warscrolls für eigene Einheiten und Gegner einfach von AoS (hier weiter als Age of Sigmar gemeint) oder WH40k verwenden. Das Rad braucht ja nicht neu erfunden werden.

    - Für den Start am Punktesystem orientieren. Starte ich mit 200 Punkten, startet der Gegner auch mit 200 Punkten (Gegnerkartenstapel, dazu gleich mehr)

    - Große Map mit Hexfeldern

    - Man baut eine eigene Stadt wo Einheiten produziert werden, verschiedene Gebäude etc.

    - Gelände muss erkundet werden. Sprich ich baue Geländeteile, dazu passende Karten. Wenn ich weiter vordringe, ziehe ich eine Geländekarte, das entsprechende Geländeteil wird angelegt

    - Gelände mit verschiedenen Ressourcen, die Boni bringen, unwegsames Gelände, unpassierbares Gelände, Deckung ...

    - Es gibt einen Gegnerkartenstapel mit Gegnern und Leerkarten. Für jedes Geländeteil wird eine solche Karte gezogen, die bestimmt ob und welche Gegner erscheinen. Im Verlauf des Spiels wird dieser Stapel mit Gegnerkarten verstärkt. Sprich wir wachsen und der Gegner wächst auch

    - Gegner können sein: echte Gegner und Kreaturen der Wildnis

    - Sichtlinienregel. Einheiten haben eine Sichtweite und Reichweite.

    -Option A: Gegner in Sichtweite greifen automatisch an, ansonsten bewegen sie sich zufällig (W6) in eine Richtung. Verschwinden sie außerhalb der Sichtweite, werden die Gegnerkarten zurückgemischt. Die Viecher können also mal hier und mal da auftauchen

    - Option B: Agressivitätslevel einbauen: aggressive Einheiten greifen eher an als weniger aggressive Einheiten (W6 oder W3 und auswürfeln z.B.)

    - Sieg über völlige Gegnervernichtung oder Questsystem (du musst dies und das bis zu der und der Stufe bauen, machen, tun getan)

    - Kramerleiste: alle x Runden kann man yz bauen.



    Also im Prinzip bräuchte man neben den üblichen Minis, Würfeln und bestehenden Warscrolls "nur" Gelände auf Hexfeldern, ne Rundenanzeige (Kramerleiste) und man müsste sich n paar Karten drucken. Und was für das Questsystem. Interessanter wird dann das Balancing. Und man müsste den Einheiten Sichtweiten zuteilen (Reichweite haben die ja)


    Ich überlege noch sowas wie ein Aggressivitätslevel. Also Einheiten die schneller angreifen als andere. Ob oder in wieweit das Sinn macht :denk:


    ABER: zumindest hab ich jetzt mal ein etwas konkreteres Grundgerüst

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  • Quizfrage:


    Wie komisch fändet ihr es, wenn ein Panzer nur so groß wäre wie 3 Spacemarines?


    Ich mache ja Hexfelder und da wäre es sinnvoll (aus mechanischer Sicht) den Maßstab zu verkürzen für große Einheiten. Damit alles auf ein Feld passt.


    Ich könnte dann beispielsweise auf Panzer von Flames of War zurückgreifen.


    Nachvollziehbar oder ganz doofe Idee?

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