Above & Below // Islebound // Near & Far

  • Hellas zusammen,


    ich habe keines dieser Spiele gespielt, finde sie aber optisch sehr ansprechend. Wenn ich recht informiert bin ist #AboveAndBelow das älteste der drei Spiele und sowohl #Islebound als auch #NearAndFar entleihen sich entweder Mechanismen oder entwickeln sich in eine entsprechende Richtung weiter. Dennoch würde ich gern eine Einschätzung derer hören, die mindestens eines der Spiele schon gespielt haben.


    Nach dem, was ich bisher gesehen habe, ist Above & Below vielleicht ein Worker-Placement-Spiel mit Abenteuer-Mechanismus? Islebound sieht eher nach Pick-Up-And-Delivery mit Basenbau aus und Near & Far hat vielleicht einen noch stärkeren Fokus auf die Abenteuer? Würdet ihr das auch so unterschreiben oder korrigieren?


    Darüber hinaus frage ich mich, wo diese Spiele einzuordnen sind. Ich denke, dass man darüber streiten kann, da die Grenzen schwimmen, aber ich kann mir noch nicht vorstellen, ob das eher Familien-, Kenner oder Expertenspiele sind. Habt ihr vielleicht andere Titel im Hinterkopf, die vom Anspruch her in etwa vergleichbar mit diesen Titeln sind?


    Besten Dank :)

  • #ObenUndUnten und #NearAndFar kenne ich und habe ich schon öfter gespielt.

    OuU hat zwar Workerplacement, aber nicht im klassischen Sinne, dass Optionen, die ein Spieler wählt den anderen nicht mehr zur Verfügung stehen. Es ist eher so, dass man neue Arbeiter oder Gebäude den anderen Spielern wegkaufen kann.

    Abenteuer, ja, haben beide Spiele - oft eine geäußerte Kritik: die Belohnung bei Entscheidungen ist nicht bekannt. Das läuft dem sonstigen, eher Euro-artigen Spielablauf entgegen.

    Bei NaF hängen die Abenteuer viel stärker zusammen, da sich diese immer auf eine Karte beziehen. Bei OuU sind es eher Geschichten ohne Abspann, sozusagen...

    Schließlich wird OuU über eine feste Anzahl von Runden gespielt, während NaF zu Ende ist, wenn der erste Spieler alle seine Camps platziert hat - was zu schnellen Extremstrategien geführt hat, da in der Kürze der Zeit langfristige Strategien dann nicht genug Punkte generieren. Das läuft auch irgendwie dem Erkundungscharakter des Spiels entgegen.


    Trotz all der Kritik liebe ich beide Spiele, was vor Allem an der Optik und den schönen Geschichten liegt.

  • OK, die Kritik kann ich im Euro-Context verstehen, aber ich würde es gar nicht anders haben wollen. Bei anderen Entscheidungsspielen (Lovecraft) lesen wir die Auswirkungen auch immer erst nach der Probe vor. Das wäre also sogar in unserem Sinne.


    Ich frage mich nur, ob die Spiele nicht vielleicht etwas zu "seicht" sind, für uns. Wir spielen lieber "schwerere" Spiele. Das leichteste in unserem Schrank dürfte tatsächlich Andor sein. Wobei es auch mal Spaß macht, sowas als Absacker zu haben. Könnte das zutreffen? Und wenn ja, welches von den 3en?


    Von dem, was Du erzählst und was ich so aufgeschnappt habe, würde mit Above & Below auch eher zusagen als Near & Far. Aber wie fügt sich Islebound in die Gruppe ein?

  • Ich bin stolzer Besitzer von #ObenUndUnten. Abgesehen davon, dass das Spiel in meinen Augen gut aussieht und mir Spaß bringt, ist es aber anspruchsvoller als es aussieht. Zugegebenermaßen ist es eine seltsame Mischung aus Workerplacement (WP) und Storytelling (ST). Der WP-Teil sieht einfach aus, aber es sind geschickte Mechanismen für die Siegpunkte-Generierung im Spiel enthalten. Die platte Art ist: Ein Haus Bauen und ein paar Punkte einheimsen (Geld gegen Punkte). Dann gibt es noch die Sonder-Häuser, die entweder Sonder-Optionen für dich geben, oder aber dir erlauben Zusatz-Punkte zu generieren. Die meisten Punkte bringt aber der Set-Collection-Teil des Spieles ein. Durch verschiedene Häuser oder Abenteuerergebnisse bekommt man Waren, die man bei sich in der Punkte-Leiste ablegen kann. Je mehr gesammelt wurde, je mehr ist die neue Ware wert. Diesen Werte-Faktor kann man ausnutzen, wenn man die Waren mehrfach übereinander in die Leiste stapelt. Klingt auch nicht zu kompliziert, aber man will die leicht zugänglichen Waren der Ober-Welt weit recht und die seltenen Waren aus der Unter-Welt weit links auf der Leiste haben. Da da Spiel aber nur über sieben Runden geht, ist man in einem Dilemma gefangen, dass man für sich selber den richtigen Zeitpunkt findet, seine Waren gut zu platzieren.


    Der ST-Teil der Geschichte ist eigentlich nur Ausschmückung und hat kein echten Einfluss auf das Spiel, aber es ist schön, wenn man so einfach etwas mehr Immersion erzeugen kann. Ich finde es nur schade, dass nur "Unten" das ST stattfindet. Ich glaube, dass man aber auf die Gebäude, die man Unten bauen kann, nicht verzichten darf, wenn man um den Sieg mitspielen möchte. Das ST-Element verschleiert aber auch ein wenig die Zufalls-Komponente im Spiel, die man aber dadurch ausgleichen kann, wenn man sich passende Leute in sein Dorf holt.


    Viele Zugmöglichkeiten hat man nicht, aber unterm Strich kann man dadurch eine zügige und verdichtete Atmosphäre im Spiel erleben, in der Entscheidungen entscheidend sind.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Wobei es auch mal Spaß macht, sowas als Absacker zu haben. Könnte das zutreffen? Und wenn ja, welches von den 3en?

    Ich denke, dass man OuU schnell als Absacker runterspielen kann. NaF hat halt noch (das hatte ich vergessen!) einen Kampagnen-Modus, bei dem die Spieler Erfahrungspunkte sammeln und individuelle Fähigkeiten freischalten. Und es gibt ein paar Quest-Reihen, die sich mit Schlüsselworten über mehrere Karten erstrecken. Und ausserdem gibt es noch einen Modus, bei dem man Quests als zusammenhängende Charaktergeschichten der einzelnen Figuren spielt...

    Aber als Absacker würde ich von den beiden OuU sehen - die 7 Runden sind schnell gespielt...

  • Oben und Unten würde ich mal als leichtes Eurogame bezeichnen, vielleicht noch auf Familienspielniveau. Zumindest habe ich es - aufgrund der tollen Optik - schon mit einigen Leuten gespielt, die sonst kaum spielen. Spiel kam erstens immer gut an und war auch schnell erklärt. Es passiert halt nicht viel, wenn man ehrlich ist. Man kann aus 5 Aktionen wählen, eine einfacher als die andere (Arbeiten gehen = 1 Geld und ggf. 1 Apfelwein / Ernten = Nimm 1 Plättchen / Bauen = Kaufe ein Hause / Anheuern = Zahle für einen neuen Bewohner). Die letzte Aktion, das Abenteuer in der Tiefe, ist vielleicht noch minimal komplexer. Die Abenteuer sind schon schön, aber wenn man es öfters spielt, empfindet man sie doch eher als Mechanik. Es gibt durchaus Abenteuer, da kann man sich die Belohnung denken, bei den meisten weiß man nicht, was man bekommt. Alles in allem sehr glückslastig. Glückslastig auch dadurch, dass es passieren kann, dass ich mit einer saustarken Gruppe runtergehe, aber ein schwaches Abenteuer erwische. Ich glaube heutzutage spricht man von Gatewaygames - das ist es meiner Meinung nach.


    Near and Far schlägt in dieselbe Kerbe. Insgesamt ein wenig komplexer, aber auch nicht schwer. Das Tolle ist hier, dass es diverse Modi gibt. Die klassische Kampagne oder auch einen Storymodus für die beiliegenden Charaktere. Das ist schon deutlich mehr als bei Oben und Unten, weil die Geschichten über mehrere Partien immer wieder Bezug nehmen und es eine übergeordnete Geschichte gibt, während das bei Oben und Unten völlig fehlt. Ein kleines Detail, was uns aber auch relativ wichtig war: wenn ich mich in einem Abenteuer entscheide, was ich tue, dann erfahre ich bei Near and Far auch, was dann passiert ist. Bei Oben und Unten steht dann nur: "1 Geld, 1 Pilz", fertig. Mit meiner Frau habe ich die 11 Partien für eine Kampagne in einer Woche durchgespielt, weil es uns so viel Spaß bereitet hat. Das sagt schon einiges aus. :)


    Islebound hat mit den anderen beiden zuletzt sehr wenig zu tun. Obwohl das auch so toll und süß aussieht, ist das wirklich ein ganz klassisches Eurogame, welches ich persönlich um einiges komplexer finde als die anderen beiden. Der Grundriss der Regel liest sich auch ziemlich einfach: bewege dich mit deinem Schiff und tätige im Ankunftsgebiet 1 Aktion (entweder Stadtbesuch = Aktion der Stadt ausführen oder die Stadt übernehmen, entweder durch Krieg oder Diplomatie). Als freie Aktion kann man Gebäude kaufen und Ereignisse bekämpfen, falls man zufällig im richtigen Gebiet ist (bringt Einfluss, den man für Diplomatie benötigt). Soweit - so einfach. Das Ganze erweist sich dann aber doch als ziemlich gut verzahnt (Sonderfähigkeiten der Crewmitglieder, Fähigkeiten der Schiffsladung, Fähigkeiten der 16 Städte, Fähigkeiten der ausliegenden Gebäude, der ausliegenden Reputationskarten [eine Art Zwischenwertung], usw.). Die vielen Zusammenhänge machen das Spiel doch arg kopflastig. Das wird mit Leuten, die sonst wenig spielen, schon eine höhere Einstiegshürde. Insgesamt erinnert es mich auch ein wenig an Istanbul, man muss die Wege und Städte nicht nur effektiv, sondern auch besonders effizient nutzen, will man nicht abgehangen werden und das erfordert durchaus etwas vorausschauende Planung. Trotz des Flufftexts auf den Ereignissen insgesamt vom Spielgefühl her schon ein reinrassiges Euro, aber ein ziemlich gutes.

  • Islebound entleiht sich einige Elemente bei Oben und unten, dieser Eindruck verstärkt sich sogar noch mit der Metropolis-Erweiterung, ist aber vom Spielgefühl her deutlich anders. Statt Workerplacement ist hier das Workermovement im Fokus (Schiffe ziehen durch die Inselwelt und führen die Aktionen durch, die auf den Inseln abgebildet sind). Dabei verzichtet Islebond bis auf etwas Flavourtext komplett auf das Storytelling-Element. Das, was man für seine Aktionen bekommt, ist wesentlich besser abzusehen als bei Oben und unten, so das Islebound imho einen wesentlich stärkeren Euro-Charakter hat.


    Während ich Oben und unten sehr schnell verkauft habe, weil sich das Storytelling-Element sehr schnell für mich abgenutzt hat, hat sich Islebound einen Platz in meinem übervollen Regal verdient.

    we are ugly but we have the music

    3 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Wenn man Oben und Unten mit guten Spielern spielt wird es schon nicht ganz unknifflig, weil es eben nicht viele Züge zulässt und man dadurch eigentlich nicht einfach mal rumprobieren kann. Wir spielen das allerdings mit den Hausregeln das man nicht einmal weiß wie hoch die Probe bei den Entscheidungen ist. Wir lesen nur vor welche Wege es gibt, die Erfolge werden erst danach genannt, die Belohnung erst nach dem erfolgreichen Wurf. Macht die Entscheidung wesentlich spannender und eben auch weniger ausrechenbar. Dadurch wird das Spiel vielleicht noch zufälliger, aber uns gefällt es so besser. Denn wir spielen das Spiel eigentlich hauptsächlich wegen "Unten" und weniger wegen "Oben".

  • Oh, da ich bei Schwerkraft nur Oben & unten finden kann... gibt es Islebound und "Nah und fern" noch gar nicht auf deutsch?

    Nein.

    Die deutsche Version von Near&Far soll aber gerade in Arbeit sein.

    Islebound ist ja nun nicht so sonderlich textlastig...

    Das konnte ich nicht beurteilen. Es wird also keine DE-Version von Islebound geben?

  • Ich habe alle drei Spiele, auch schon oft gespielt (Near and Far etwas weniger als die beiden anderen). Islebound halte ich persönlich für das beste Spiel unter den dreien, aber das liegt sicher auch daran, dass das als medium-heavy Euro mit überdurchschnittlich viel, überwiegend indirekter, Interaktion genau in meiner bevorzugten Spieleecke liegt.


    Aber ich könnte auf einer allgemeinen Beschreibungsebene nicht viel mehr sagen, was nicht schon gesagt worden ist, insbesondere von Puma . Bei konkreteren Frage helfe ich natürlich gerne weiter.

  • Oh, da ich bei Schwerkraft nur Oben & unten finden kann... gibt es Islebound und "Nah und fern" noch gar nicht auf deutsch?

    Islebound, d.h. ausgerechnet das Spiel unter den dreien, was mit Abstand am leichtesten zu lokalisieren wäre, wird es nicht auf deutsch geben. Near and Far kommt auf deutsch, das ist in Arbeit. Aber ich würde DEFINITIV zu englisch raten. Oben und Unten gehört zu den miesesten Lokalisierungen, die mir jemals begegnet sind. Ich verstehe ja, dass es ein gewaltiger Aufwand ist, dicker Kampagnenbücher mit viel Text zu übersetzen, aber wenn das nur derartig schludrig geht, dann soll man's lieber ganz sein lassen.


    EDIT: Ein anderes Laukat-Spiel, das es auf deutsch gibt, ist The Ancient World bzw. Die vergessene Welt. Da ist auch die Übersetzung vom Schwerkraft-Verlag gelungen, das kann man problemlos weiterempfehlen. Hat einige wirklich innovative Mechanismen drin, insbesondere bei den Armee-Upgrades. #DieVergesseneWelt hatte ich vor ein paar Wochen auch mal auf dem Spieletreff mit und ein Mitspieler, der es noch nicht kannt, meinte nach dem Spiel, dass er das unbedingt kaufen müsse. Das Spiel ist auch nach ein paar Jahren noch toll. Das war bei mir am Anfang 8/10, dann runter auf 7/10 (satt gespielt), aber mittlerweile ist's wieder auf 8-8.5 hoch. Das ist insofern bemerkenswert als dass es nicht allzu viele Spiele bei mir schaffen, nach einem "sattspielen" wieder in der Einschätzung zu steigen. Leider nur noch gebraucht zu bekommen.

  • PowerPlant : Wenn du bisher keine Spiele von Ryan Laukat kennst, dann vielleicht noch ein ganz allgemeiner Tip: die Spiele sind gehaltvoller, als es auf den ersten Blick aussieht bzw. als es in den üblichen "ich hab's einmal angespielt und mach jetzt ein Video drüber" Video-Reviews rüberkommt. Es gibt andere Spiele, bei denen von vorn herein der Blick auf ein vollgepacktes Spielbrett mit jeder Menge Leisten, Feldern, Plättchen und Spielmaterial drauf Ehrfurcht einflößt und vor einen schwergewichtigen Spiel warnt. Vielfach ist das dann gar nicht so wild, sondern eher unnötige Verkomplizierung als wirkliche spielerische Komplexität. Bei Ryan Laukat ist's andersrum. Die Dinger sehen durch die hübsche Grafik immer leichtgewichtiger aus, als sie es sind. Man kann die locker runterspielen, aber nach ein paar Spielen entdeckt man oft, was da noch an Tiefe drinsteckt, die man anfangs gar nicht vermutet hätte.


    Ach ja: ein zweiter Tip noch hinterher: Ryan Laukat ist ein Multitalent. Spieleautor, Grafiker, sein eigener Verlagschef. Aber Regelautor ist nicht seine größte Stärke (wobei sich das bei seinen neueren Spielen gebessert hat).

  • Danke! Ich werde es mal mit Rahdo's Videos versuchen. Den weiß ich mittlerweile in meine Sprache zu übersetzen: Eine Beschreibung mit mindestens 4 Adjektiven, wie etwa "awesome", "brilliant", "most advanced", etc. heißt für mich: Könnte gut sein. Weniger Euphorie wie "a really solid game" heißt: "Wohl eher unterdurchschnittlich" und ein "if you like XY you could like this one" bedeutet meist: "Finger weg!". :D

  • PowerPlant : Bei Rahdo musst du dann noch seine Abneigung gegen Spielerinteraktion berücksichtigen. The Ancient World war ihm z.B. schon viel zu gemein, genau wie etwa auch Spiele der Sorte Scoville, Bora Bora oder Deus -- alles Spiele, die ich im Leben nicht als gemein ("mean") einstufen würde. Rahdo tickt da anders: Sobald man den Mitspieler auch mal irgendwo bewusst und nicht nur rein zufällig rausblocken kann, ist's ihm ja schon zu viel. Ich weiß nicht, ob er ein Video zu Islebound gemacht hat. Ich schätze nicht, denn allein die Tatsache, dass man Städte von Mitspielern erobern kann, ist für Rahdo ja schon ganz furchtbar schlimm.


    Laukat ist an dieser Stelle eben ein typisch amerikanischer Spieleautor, der mit Spielerinteraktion kein Problem hat. Also eher wenig Rahdo-kompatibel. So weitgehend interaktionsfreie Multiplayer-Solitär-Optimier-Euros, wie sie gerade hier in deutschen Landen immer wieder entstehen, werden jenseits des Atlantiks nicht hergestellt. Meiner persönlichen Meinung nach: zum Glück.



    PS: Die Eroberung von (Insel-)Städten in Islebound ist übrigens spielmechanisch sehr clever gemacht: das bringt im wesentlichen nur einmalig Siegpunkte, aber wenig dauerhafte Vorteile und dazu noch über die Möglichkeit zur Rückeroberung eine Punktemachgelegenheit für die Mitspieler. So ist ein Runaway-Leader-Problem effektiv ausgeschlossen, anders als das normalerweise bei Stadt-Eroberungen in Spielen ist, wo man dem Mitspieler eine Produktions-Engine wegnimmt. Das kann früh im Spiel leicht einer Vorentscheidung gleich kommen, insbesondere im 2er-Spiel. Islebound funktioniert aber auch als 2er hervorragend. Das trotz "Stadteroberungen" hinbekommen zu haben, halte ich für eine bemerkenswerte Autorenleistung.


  • Er hat ein Video zu allen 3en gemacht. Aber MetalPirate hat recht. Ich denke jedoch, das liegt eher an seiner Frau ;) Er sagt in solchen Fällen auch meist "We didn't like that".



  • "Oben und Unten" bekommt einen Reprint. Weiß jemand aus Erfahrung, ob der Schwerkraftverlag sich die Mühe machen könnte, Korrekturen (bei der viel kritisierten) Übersetzung einzupflegen? Oder ist der Laden so klein, dass sich das Überarbeiten für die generell nicht lohnt?

  • Sie haben mittlerweile schon mehrfach auf Facebook verlauten lassen, dass sie alle bisherig bekannten Errata eingearbeitet haben sowie ihre neue Redakteurin auch selbst noch Sachen verändert hat. Man darf also davon ausgehen, dass sich langsam alles zum Besseren wendet :) Köther erstmal hin oder her.

    Lg

  • Die kleine Erweiterung zu Oben und Unten, die ich z.B. zuletzt auf Englisch beim Near & Fear Kickstarter zur Erweiterung trotz Sprachenmischmaschs mitbestellt habe, kommt nun auch auf deutsch. Oben und Unten: Unterwald und Wüstenlabyrinth - Erweiterung - Schwerkraft-Verlag


    Schade, dass man das quasi zeitgleich mit dem Moment der Verfügbarkeit (es kommt noch im Mai) verlauten lässt, dann hätte ich das englische Set wohl nicht mit unterstützt. Oben und Unten ist als Gatewayspiel zumindest mein einziger Laukat, den ich wirklich gern auf deutsch habe.

  • Schade, dass man das quasi zeitgleich mit dem Moment der Verfügbarkeit (es kommt noch im Mai) verlauten lässt, dann hätte ich das englische Set wohl nicht mit unterstützt. Oben und Unten ist als Gatewayspiel zumindest mein einziger Laukat, den ich wirklich gern auf deutsch habe.

    Es war bereits im Februar im Schwerkraft-Newsletter angekündigt, dass die Erweiterung auch kommt. Hier eine Nachricht die ich dazu von damals gefunden habe:


    Spiele Journal 9.2.2018 News rund um Brettspiele und Comics › Victoria Parta Spiele

    (Punkt 3)

  • Die kleine Erweiterung zu Oben und Unten, die ich z.B. zuletzt auf Englisch beim Near & Fear Kickstarter zur Erweiterung trotz Sprachenmischmaschs mitbestellt habe, kommt nun auch auf deutsch. Oben und Unten: Unterwald und Wüstenlabyrinth - Erweiterung - Schwerkraft-Verlag


    Schade, dass man das quasi zeitgleich mit dem Moment der Verfügbarkeit (es kommt noch im Mai) verlauten lässt, dann hätte ich das englische Set wohl nicht mit unterstützt. Oben und Unten ist als Gatewayspiel zumindest mein einziger Laukat, den ich wirklich gern auf deutsch habe.

    Falls jemand sein englisches Exemplar der Erweiterung abgeben möchte, ich würde es nehmen. ;)

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Es war bereits im Februar im Schwerkraft-Newsletter angekündigt, dass die Erweiterung auch kommt.

    Danke für die Info! Dann mea culpa! :)
    (wobei Februar natürlich trotzdem weit nach dem KS war, aber unterstellen wir mal, dass es zum KS-Zeitpunkt noch nicht klar war)

    Falls jemand sein englisches Exemplar der Erweiterung abgeben möchte, ich würde es nehmen. ;)

    Also ich würde meins dann sicher abgeben, weil ich meinen einzigen deutschen Laukat wie geschrieben lieber komplett in einer Sprache hätte. Schreib mir einfach eine PN, wenn du das Zeug haben magst.

  • Gibt es für Islebound eigentlich überhaupt irgendwo eine deutsche Regel (als .pdf) ?

    Nein, aber das ist auch nicht nötig. Die Regeln und Kartentexte sind nicht schwer zu verstehen. Es ist mein erstes Spiel komplett in englischer Sprache und es gab keine Probleme :)

    ? ....dann werde ich das lange Wochenende mal für englische Regellektüre verwenden...

    Habe da noch zwei-drei andere, die gelesen werden wollen ?

  • Near and Far bzw die deutsche Lokalisation kann man bei Schwerkraft nun mit Rabatt vorbestellen. Ansteller der 70€ UVP sind dort 56€ ausgeschrieben, was mit den nun immer vorhandenen Versandkosten dann 60€ wären.
    Schaue ich mich auf Fantasywelt um, so kostet da ein Near and Far (EN) 61,60 und kostet keinen Versand und man hat es in 1-2 Werktagen.

    Mmmh ...

  • Gerade Near & Far lebt von seinen kleinen Geschichten in der Ferne, die auch teils aufeinander aufbauen, sofern man die Kampagne spielt. Macht also meiner Meinung durchaus Sinn, sich das Spiel in seiner bevorzugten Sprache zu kaufen. Das Spiel ist typisch Ryan Laukat - viel drin und viel zu entdecken, auch wenn es spielerisch als scheinbares Leichtgewicht im Erstkontakt daherkommt. Die konfrontativen Amitrash-Elemente muss man allerdings mögen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Gerade Near & Far lebt von seinen kleinen Geschichten in der Ferne, die auch teils aufeinander aufbauen, sofern man die Kampagne spielt. Macht also meiner Meinung durchaus Sinn, sich das Spiel in seiner bevorzugten Sprache zu kaufen.

    ...vorausgesetzt, die Übersetzung killt diese Bezüge nicht. Ob oder ob nicht, das wird man sehen, wenn's soweit ist. Im Vergleich zu Oben und Unten ist jedenfalls Verbesserungspotenzial da.

  • Nach schauen des DT/TV-Videos (in dem er das Spiel doch sehr lobt) und des Threads hier musste ich nun zuschlagen und hab das Spiel bestellt.

    60€ ist nicht wenig, aber es wird auch viel geboten - da kosten manche KS mehr und bieten weniger....


    Storytelling ist halt neben Dice-/Workerplacement ein Mit-Kauf-Argument für mich! :sonne:

  • Danke für das Posten - komischerweise habe ich keine Benachrichtigung bekommen, obwohl ich den Newsletter abonniert habe. Das passiert mir nun schon zum wiederholten Male. Find ich echt ärgerlich! :(

  • Die konfrontativen Amitrash-Elemente muss man allerdings mögen.

    Ameritrash bei Near & Far? Was meinst du denn jetzt konkret?


    Was man ansonsten auch mögen muss, ist der Renncharakter. Also gemütlich aufs Abenteuer vorbereiten ist nicht, wenn ein Gegener so schnell er kann die Zelte platziert. Da kann der Zug dann auch schon mal abgefahren sein. Da hat das Spiel auf mechanischer Ebene durchaus einiges zu bieten und kann sehr hart sein. Die Storys haben uns besser gefallen als bei Oben & Unten bzw. Above & Below: sie waren länger, man erfährt auch, was eigentlich nach der eigenen Entscheidung passiert und die Geschichten haben übergreifende Handlungsstränge. Wir finden es schon sehr empfehlenswert. Die deutsche Version brauchen wir jetzt nicht mehr, sondern wollen mit der sehr zeitnah eintrudelnden Erweiterung die nächste Kampagne starten. :)

  • Eventuell zu verkürzt dargestellt, um verständlich zu sein. Mit konfrontativ meine ich (erinnert aus zwei mitgespielten Partien), dass man sich u.a. gegenseitig diese kombinierten Siegpunktquellen auf den Wegen wegnehmen kann und wohl auch sollte. Mit Amitrash meine ich, dass bei den Begegnungen der Zufall mitspielt, weil man vor der Begegnung nicht weiss, was gefordert ist und was die (teils auch langfristigen) Auswirkungen davon sind.

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