Agra - Spielboxbewertung

  • Hallo gab62,

    Ich kenne weder Matthias Hartel noch Stefan Ducksch persönlich und möchte Ihnen auch mit meinem Beitrag nicht ihre Kompetenz absprechen Spiele zu bewerten.

    Das Matthias Hartel Chefredakteur der Spielbox ist bedeutet ja auch nur das er Chef = Vorgesetzter der Spielboxmitarbeiter ist.

    Dieses muß nicht immer heißen das er die meiste Ahnung vom ganzen hat. (Siehe Dieselaffäre in der Autoindustrie?).

    Aber wie gesagt ich möchte hier keinem seine Kompetenz absprechen, dass liegt mir fern, da ich wie gesagt beide Rezensenten nicht persönlich kenne und auch ihre spielerischen Vorlieben nicht. Ich selber habe die Spielbox Jahre lang als Abonnent bezogen und war selten einer Meinung mit den meisten Rezensenten. Unter anderem deswegen habe ich mein Abo gekündigt.

    Zur Spiel des Jahres Mitgliedschaft von Stefan Duksch:

    Auch hier bin ich oftmals überrascht über die Wahl der Spiele zum "Spiel des Jahres" und es hinterlässt bei mir so manches Fragezeichen????

    Aber dieses ist nur meine persönliche Meinung und ich glaube da sind wir wieder bei der Geschmackssache.






    Einmal editiert, zuletzt von Jens H. () aus folgendem Grund: Wieder ein Schreibfäler

  • Ich kenne weder Matthias Hartel noch Stefan Ducksch persönlich und möchte Ihnen auch mit meinem Beitrag nicht ihre Kompetenz absprechen Spiele zu bewerten.

    Das tust du aber mit solchen Aussagen:

    Zitat

    Das Matthias Hartel Chefredakteur der Spielbox ist bedeutet ja auch nur das er Chef = Vorgesetzter der Spielboxmitarbeiter ist.

    Dieses muß nicht immer heißen das er die meiste Ahnung vom ganzen hat. (Siehe Dieselaffäre in der Autoindustrie?).

    ...was btw völliger Mumpitz ist.

    In der Autoindustrie muss vielleicht ein Jurist/BWLer auf einmal Entscheidungen treffen, die eigentlich ein Ingenieur tätigen sollte... Aber die Brettspielwelt ist ne ganze Ecke kleiner, hier kannst du davon ausgehen, dass der Chef der Ingenieur ist.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Dass der Autor emotional involviert ist, was sein Spiel angeht, kann ich ja verstehen. Was ich aber etwas unreif finde, sich als Fan über mittelmäßige oder verhaltene Rezensionen aufzuregen, wenn man ein Spiel ganz gut findet. Besonders wenn man den Rezensenten die Expertise abspricht.


    Stellt einfach dar, warum ihr das Spiel trotz oder gar wegen der vermeintlichen Fehler gut findet. Aber wenn jemand das anders sieht, ist derjenige nicht gleich blöder oder nur ein Gelegenheitsspieler.

  • Wenn rahdo „Mike’s masterpiece“ und nicht „a masterpiece“ gesagt hat, hat er schlicht und ergreifend recht.

    La Granja und Solarius Mission waren die Gesellenstücke (journeyman’s pieces), für die Mike eben nicht alleine verantwortlich war. Dann folgte mit Agra das Meisterstück im eigentlichen und möglicherweise auch im übertragenen Sinne. Nicht jedes Meisterstück ist schließlich ein Meisterwerk. Ob Agra Mikes Meisterwerk sein wird, wird die Zeit zeigen ;) Ob es im englischen diese Unterscheidung ebenfalls gibt oder diese nur aus dem Kontext ersichtlich ist, weiß ich nicht. Dumon , du vielleicht?

    Ich hab mir mal eben den Anfang angesehen. Einleitend lässt rahdo seiner und Jens Begeisterung über La Granja freien Lauf. Dann folgt „And Mike is back. I mean I assume, this is gonna be his masterpiece.“ (subtitles)

  • @Jens H.

    Matthias Hardel ist seit 2002 Chefredakteur der Spielbox und bekleidete vorher die selbe Position bei der Pöppel-Revue. Er hat in dieser Zeit etliche, wahrscheinlich 100e Rezensionen geschrieben, höchstwahrscheinlich wird er zu den Rezensenten mit der größten Erfahrung zählen. Ihm auch nur ansatzweise oder durch die Hintertür die Kompetenz abzusprechen, diskreditiert nur einen.

    Ich kann mit der Spielbox auch nichts anfangen. Die gelegentliche Lektüre bei Freunden habe ich vor Jahren eingestellt, weil erfahrungsgemäß kaum wertvolle Texte für mich drin waren. (Die von Udo Bartsch und wenige andere bildeten die Ausnahme.) Aber dennoch käme ich nicht auf die Idee, den meisten der Autoren keine Kompetenz zuzubilligen.

  • @Jens H.

    Matthias Hardel ist seit 2002 Chefredakteur der Spielbox und bekleidete vorher die selbe Position bei der Pöppel-Revue. Er hat in dieser Zeit etliche, wahrscheinlich 100e Rezensionen geschrieben, höchstwahrscheinlich wird er zu den Rezensenten mit der größten Erfahrung zählen.

    Und weit vorher hatte er seinen Spieleladen in Berlin, in dem ich spielerisch quasi „groß geworden“ bin. Das gesamte Untergeschoss seines Hauses - mehrere Räume - wird von Spielen beschlagnahmt. Manchmal entstand dabei das Problem, einen bestimmten Titel überhaupt zu finden...

    Wenn einer Ahnung hat, dann er!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wenn rahdo „Mike’s masterpiece“ und nicht „a masterpiece“ gesagt hat, hat er schlicht und ergreifend recht.

    La Granja und Solarius Mission waren die Gesellenstücke (journeyman’s pieces), für die Mike eben nicht alleine verantwortlich war. Dann folgte mit Agra das Meisterstück im eigentlichen und möglicherweise auch im übertragenen Sinne. Nicht jedes Meisterstück ist schließlich ein Meisterwerk. Ob Agra Mikes Meisterwerk sein wird, wird die Zeit zeigen ;) Ob es im englischen diese Unterscheidung ebenfalls gibt oder diese nur aus dem Kontext ersichtlich ist, weiß ich nicht. Dumon , du vielleicht?

    Ich bin mir auch nicht sicher, ob es diese Unterscheidung im Fachjargon in Englisch gibt. Möglich wäre es. Allerdings bezweifle ich das ein wenig, da Berufsausbildung in England auch eher anders verläuft als hier, und die Unterscheidung zwischen "journeyman" und "master" mir zwar bekannt, aber nicht als kontemporär geläufig ist.

    Oder, anders gesagt:
    Man würde im Englischen "masterpiece" nicht im normalen Sprachgebrauch für das "Meisterstück" (sprich: die Abschlussarbeit der Meisterausbildung) nutzen. Das Wort wird eigentlich immer in der Bedeutung "Meisterwerk" verwandt. Jede andere Verwendung wäre sehr ungewöhnlich, ich will die Möglichkeit aber halt nicht ausschließen, dass auch das (selten mal) vorkommt.

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

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  • … womit dann meine Argumentation hinfällig wäre ;) Mal sehen, ob rahdo meine Frage in den Kommentaren beantwortet. („Do you think this is really a masterpiece as in 'an extraordinary game' or just Mike’s masterpiece as in 'his best game to date'?“)

  • Ah.
    Allerdings wird "masterpiece" nicht so final benutzt wie möglicherweise im Deutschen. Jemand kann "several masterpieces" haben. Ein "Meisterwerk" ist da eher als besonders herausragende Kreation zu verstehen, die rundum gelungen ist (oder auf den Bewertenden so wirkt). Die Unterscheidung "a masterpiece" und "his/her masterpiece" könnte daher für Verwirrung sorgen. "Masterpiece" ist nicht unbedingt dasselbe wie "magnum opus" (wenngleich in Wortbedeutung natürlich schon). Insofern wird im allgemeinen Sprachgebrauch wahrscheinlich auch "his masterpiece" genutzt werden, ohne dass der Wortnutzer darüber genauer nachdenkt.

    "Masterpiece" ist aus diesem Grund vielleicht weder als "Meisterstück" noch als "DAS bzw. SEIN/IHR Meisterwerk" zu verstehen, sondern eben als subjektive Bewertung "ein Meisterwerk"...
    :)

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    3 Mal editiert, zuletzt von Dumon ()

  • Ja, die grundsätzliche Verwendung wird in fast allen Fällen „ein Meisterwerk“, also ein herausragendes Werk sein. Gerne auch im Plural (bei van Gogh z. B.). So viel ist eh klar gewesen. Bei Merriam-Webster wird als alternative Bedeutung noch das Meisterwerk eines mittelalterlichen Handwerkers angegeben. Das spricht eindeutig dafür, dass es heute in dieser Bedeutung nicht mehr gebräuchlich ist.


    rahdo: „i was talking about the later :)“ [latter?] => Mike’s best game to date.

  • Ich hab extra die Spielbox-Rezension gelesen, ehe ich mich hier auch zu Wort melde. Als deklarierter Fan des Spiels und ohne irgendeine der in diesem Thread genannten Personen zu kennen übrigens.

    Phrasenschwein-Alarm: Geschmäcker sind eben verschieden! Letztlich kann man der Kritik nur das vorwerfen, was man allen Kritiken - egal ob zu Filmen oder Restaurants - vorwerfen kann: nicht alle Aspekte berücksichtigt zu haben. Bzw. die Gewichtung aufs Negative gelegt zu haben. Ein Fest für Experten wird gesagt, aber die Note spiegelt dann eher die anderen wieder, denen nach dem Erstkontakt der Kopf schwirrt. Ich habe das Spiel mit etlichen Spielekennern gespielt und tatsächlich gab es diese Reaktion bei einigen wenigen. Andere kauften sich das Ding sofort. Und zuletzt hat mir einer der Käufer minutenlang begeistert einen Spielablauf geschildert; die meisten haben ebenso wie ich ein paar Spiele gebraucht, aber dann die Abläufe verinnerlicht und schätzen gelernt. Eben genau auch jene Detailverliebtheit ( wie z.B. das Auslösen von kleinen Aktionen, wenn das Schiff den Fluss runterfährt; das sind stets neue kleine Überraschungen) und das in der Kritik erwähnte "wohlige Gefühl", wenn man mehrere der Optionen zu einem Superzug zusammensetzen kann, ist das, was ich an einem Spiel schätze.

    Zuletzt habe ich mal nach einem Jahr wieder Mage Knight hervorgekramt. Hab ein Dutzend Mal nachschauen müssen, wie was funktioniert und hatte trotzdem ein wunderbares Spielgefühl. Voraussetzung ist eben, dass man sich mit sowas auseinandersetzen möchte. Ich werde einem Kingdomino-Fan nicht Mage Knight empfehlen, weil man da auch Landschaftsteile aneinanderfügt.

    Mir ist es übrigens auch passiert, dass ich anfangs die Pfeile am sagenhaften Menzelplan übersehen habe. Aber als ich es kapiert hatte, war die Sache gegessen. Das passiert einem doch kein zweites Mal. Und ans schräge Bord lässt man eben nur den/diejenigen, die es zusammenbringen, abgeschrägte Steine richtig zu setzen (außerdem ist der/die dann auch am ehesten fähig, es zu rekonstruieren, wenn was verrutscht).

    Also:

    das ist für mich eines der besten Spiel des Jahrgangs, das schönste sowieso; und Freakgeims :

    :guck:

    ...biology book feuds in India... | Browsing the Gaming World | BoardGameGeek

  • Zuletzt habe ich mal nach einem Jahr wieder Mage Knight hervorgekramt. Hab ein Dutzend Mal nachschauen müssen, wie was funktioniert und hatte trotzdem ein wunderbares Spielgefühl. Voraussetzung ist eben, dass man sich mit sowas auseinandersetzen möchte. Ich werde einem Kingdomino-Fan nicht Mage Knight empfehlen, weil man da auch Landschaftsteile aneinanderfügt.

    Ich verstehe dein Argument nicht - willst du mir sagen, ich bin "Kingdomino-Spieler" und mag keine kompexen Spiele?

    Ich habe schon viel über mich gehört. DAS aber noch nicht.*


    *ich nehme diese Kritik auch auf mich, weil auch ich mich kritisch geäußert habe. Apropos Mage Knight:


    Ich weiß, ich bin jetzt fetter und älter, aber das bin ich ...

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

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  • Zuletzt habe ich mal nach einem Jahr wieder Mage Knight hervorgekramt. Hab ein Dutzend Mal nachschauen müssen, wie was funktioniert und hatte trotzdem ein wunderbares Spielgefühl. Voraussetzung ist eben, dass man sich mit sowas auseinandersetzen möchte. Ich werde einem Kingdomino-Fan nicht Mage Knight empfehlen, weil man da auch Landschaftsteile aneinanderfügt.

    Ich verstehe dein Argument nicht - willst du mir sagen, ich bin "Kingdomino-Spieler" und mag keine kompexen Spiele?

    Man muss ja auch nicht alles absichtlich falsch verstehen, oder? Du magst doch sicher keine komplexen Spiele, WEIL du Kingdomino gut findest. Du magst halt (zufällig) beide Arten von Spielen.


    Im Moment hab ich kein so großes Interesse, mich in komplexe Spiele reinzufuchsen. Ich versteh Papadjango halt so, dass er mir dann Agra oder Mage Knight dann nicht nahelegen würde. Passt doch aus meiner Sicht.

  • Ich verstehe dein Argument nicht - willst du mir sagen, ich bin "Kingdomino-Spieler" und mag keine kompexen Spiele?

    Man muss ja auch nicht alles absichtlich falsch verstehen, oder? Du magst doch sicher keine komplexen Spiele, WEIL du Kingdomino gut findest. Du magst halt (zufällig) beide Arten von Spielen.


    Im Moment hab ich kein so großes Interesse, mich in komplexe Spiele reinzufuchsen. Ich versteh Papadjango halt so, dass er mir dann Agra oder Mage Knight dann nicht nahelegen würde. Passt doch aus meiner Sicht.

    Fun Fact: ich mag King Domino nicht. Das ist mir zu seicht.


    Real Fact: es gibt NOCH mal einen Unterschied zwischen komplexen und komplizierten Spielen. Und dann darf man auch noch auf unnötig komplizierte Spiele hinweisen, die versuchen mehr Spiel vorzutäuschen, als vorliegt. Mehr Regeln ist eben nicht gleich ein besseres Spiel.

    Mage Knight ist ein sehr komplexes Spiel. Ich finde aber dass es nicht unnötig komplex ist. Lange rein arbeiten muss man sich natürlich daher trotzdem. Bei Agra habe ich momentan das Gefühl, dass mehrere Subspiele an das Grundprinzip “rangetackert” sind. Die hätte man wegnehmen können. Das Spiel ist durch sie nicht besser WEIL es damit komplexer ist, sondern unnötig komplizierter. Vielleicht kann ich es einfach so ausdrücken: Mage Knight ist eine Autofahrt über den Brenner, wenn du in den Urlaub auf die schwarze Piste fahren willst. Agra ist, wenn dich das Navi durch alle Seitenstraßen einer Stadt schickt, statt einfach die Hauptstraße zu nehmen, wenn du auf die andere Seite der Stadt willst.


    Und ich habe nicht versucht etwas falsch zu verstehen, es war doch das Argument, das die Kritiker einfach keine komplexen Spiele mögen ...

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    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Zitat

    PeterRustemeyer schrieb:

    Das tust du aber mit solchen Aussagen: ........

    Ich habe niemals die Kompetenz von Matthias Hardel angezweifelt, sondern lediglich gesagt das ein Chef ein Vorgesetzten ist, was wohl außer Frage steht. Als Chefredakteur hat er meiner Meinung nach die Aufgabe zu bestimmen, welche Texte, im vorliegendem Fall Rezensionen, in seine Spielezeitung kommen und welche nicht. Den er hat meiner Meinung nach die Verantwortung dafür. Wenn als "Beispiel" ein Rezensent Schimpfwörter in seinen Texten verwendet oder Autoren beschimpft, dann kann er den Text veröffentlichen oder den Rezensent zum umschreiben des Textes auffordern, dieses liegt in seiner Verantwortung, darum ist er der Chef. Er wird aber wohl hoffentlich nicht versuchen einem Rezensent seine Meinung aufzuzwingen weil er Chef ist, oder??? Mein Chef, ca. 500 Mitarbeiter, hat nicht jede Ausbildungen die seine Mitarbeiter haben und hat deshalb auch nicht genau so viel

    Ahnung von allen Tätigkeiten wie seine Mitarbeiter, er legt nur sein Vertrauen in seine Mitarbeiter, dass sie ihre Arbeit zu seiner Zufriedenheit durchführen ohne das Beschwerden kommen. Kommen Beschwerden muß der Chef dieses Verantworten und der Mitarbeiter muß sich was gefallen lassen oder wird im schlimmsten Fall entlassen. Weil jemand Chefredakteur einer Zeitung ist, hat er nicht unbedingt mehr Ahnung als jeder andere Mitarbeiter (Rezensent), hätte ich das geschrieben wäre der Aufschrei groß gewesen, wie ich dem Chefredakteur mehr Kompetenz andichten kann als anderen Rezensenten. Natürlich darf der Chefredakteur auch in Eigenverantwortung selber schreiben und seine Meinung zum besten geben.

    2 Mal editiert, zuletzt von Jens H. ()

  • Zitat

    Thygra schrieb:

    Sorry, aber du wirst verstehen, dass ich das etwas geraderücken muss. Es werden allerhöchstens "manche" Spiele durch redaktionelle Arbeit schlechter. Dagegen werden verdammt viele Spiele durch redaktionelle Arbeit deutlich besser. So ganz allgemein betrachtet.

    Ich habe geschrieben "viele" du "manche", das ist für mich ungefähr das selbe (oder das gleiche?????). Ich habe keine Tatsachen geschaffen in dem ich geschrieben habe: Alle Spiele!!!

    Also sind wir meiner Meinung nach fast Konform.


    Wieviel redaktioneller Hintergrund hinter Kickstarter Spielen steckt, kann ich leider nicht beurteilen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Jens H. ()

  • 2 Mal editiert, zuletzt von Jens H. () aus folgendem Grund: Einige Worte geändert, weil sie vielleicht nicht ganz passten aber keine Beleidigungen waren, sondern nur von ihrem Wortsinn nicht ganz passten.

  • Nach all dem Text hier habe ich große Lust Agra mal auszuprobieren. wie ist das Spiel zu 2? BGG sagt nicht so toll sind aber auch noch wenige Bewertungen.

  • Hallo s3chaos

    ich habe vor ca. 2 Stunden ein Agra Spiel zu zweit beendet und finde es funktioniert einfach super. Bin eben ein Fan aber natürlich kein Fachmann, da gibt es andere Fachleute. Siehe dir vielleicht die Rezension in der Spielbox an.??

    Einmal editiert, zuletzt von Jens H. () aus folgendem Grund: Blöde Rechtschreibhilfe

  • wie ist das Spiel zu 2?

    Es ist etwas anspruchsvoller zu zweit, denn es gibt nicht so viele Mitspieler, die sich dann gegenseitig rauswerfen und daher bekommt man seine Meeple nicht so schnell wieder und braucht auch etwas mehr Geld um hin und wieder selber wieder aufzustehen. Das ganze Meeple-Management ist etwas weniger dynamisch. Wie gesagt: Etwas anspruchsvoller, denn man muss ein wenig mehr auf seine Positionierung achten. Aber funktioniert gut.

  • Nach all dem Text hier habe ich große Lust Agra mal auszuprobieren. wie ist das Spiel zu 2?

    Deutlich anders als zu dritt oder zu viert, und das lässt sich auch gut erklären.


    Hauptmechanismus von #Agra ist, dass man (worker placement typisch) reihum bzw. im 2er dann abwechselnd irgendwo Worker einsetzt. Aber die Worker kommen nicht am Rundenende zurück, sondern bleiben stehen, bis sie verdrängt werden. Werden sie von einem Gegner verdrängt, bekommt man selbst einen kleinen Bonus. Will man sie dagegen mit einem eigenen Worker verdrängen (d.h. nochmal nutzen), kostet es zwei Siegpunkte -- Siegpunkte, die bei Agra völlig unsinnigerweise "Geld" heißen, obwohl man "Geld" außerhalb des Verdrängens eigener Arbeiter niemals ausgeben oder investieren kann, und das, obwohl es thematisch ein Handels- und Wirtschaftsspiel ist.


    Außerdem ist erwähnenswert, dass 4 der 20 Einsetzfelder der Ressourcengenerierung dienen, und wieviele Ressourcen man dabei bekommt, lässt sich steigern. Also eigentlich ein typisches engine building Element.


    Aus diesem beiden Punkten ergibt sich eine sehr spezielle Spieldynamik. Normalerweise würde man denken: okay, dann steigern wir erstmal den Ressourcen-Output in irgendeinem Bereich und dann nutzen wir das möglichst oft. Das geht in Agra wegen der Verdrängerei so nicht. Man aktiviert z.B. die Steinproduktion, freut sich über die fünf oder sechs Steine, die man gerade aus seinem aufgemotzten Steinbruch rausgehauen hat (statt zwei bei Spielstart) ... und dann realisiert man, das es das erstmal war in Sachen Steinbruchaktivierung, bis man dort wieder verdrängt wird, denn die 2 Siegpunkte, um es selbst zu aktivieren, ist es im Normalfall nicht wert.


    Daraus ergibt sich auch eine ziemlich unterschiedliche Dynamik je nach Spielerzahl. Bei mehreren Spielern lohnt es sich, auf die gleiche Ressource zu setzen wie ein Mitspieler. Spieler A und B setzen auf Stein, Spieler C auf Holz. A und B verdrängen sich mehrfach gegenseitig, kassieren jeweils Boni und aktivieren immer wieder ihre "engine", während C seinen Wald nur ein einziges Mal aktiviert und dann der Worker dort versauert, weil A und B natürlich nach Kräften versuchen werden, C möglichst nicht dort rauszuwerfen, sondern sich ihr benötigtes Holz anderweitig zu besorgen (und wirklich strikt "benötigt" ist in dem Spiel wenig). Man braucht jetzt nicht groß betonen, dass C in diesem Spiel aus dem Rennen ist. Deshalb gefällt mir Agra zu viert auch besser als zu dritt, weil sich da meiner Meinung nach aus dem Mechanismus heraus zwingend unter guten Spielern 2-gegen-1 Situationen ergeben müssen. Weil es halt optimal ist und der Mechanismus das genau so fördert. Warum sollte man sich die Chance entgehen lassen, einen Mitspieler mehr oder weniger aus dem Spiel zu nehmen?


    Zu zweit ist es nochmal etwas ganz anderes. Zu zweit gibt es einen Stellungskrieg mit wenig Bewegung. A und B besetzen jeweils eine Hälfte der Einsetzfelder (minus freie unbesetzte Gebäude) und versuchen, den Gegner möglichst nirgens rauszuwerfen, wo er einen größeren Vorteil davon hätte, insbesondere wenn er ein Produktionsgebiet gut ausgebaut hat. Damit ist dann auch engine building in dieser Richtung nur bedingt sinnvoll; wenn der Gegner nicht dumm ist, wird er einem die Nutzung davon nicht erlauben. Außerdem bekommen meiner Meinung nach so Sonderfunktionen wie "eigenen Worker für 1 statt 2 verdängen" (über eine der Personen) oder das Gunstplättchen "gegen Abgabe von Meditationspunkten einen eigenen Worker kostenlos verdrängen" im 2er schon fast spielentscheidende Bedeutung. Zumindest mal sind sie um Klassen besser als im 3er- oder 4er-Spiel. Denn im 2er erlauben die dann eine eigene Engine-Nutzung in einem Maße, wie das sonst nicht geht.


    Insgesamt finde ich Agra gut, aber ich denke, man hätte wesentlich mehr als der Grundidee rausholen können. Für mehr als ein knappes "gut" hat das Spiel einfach zu viele Schwächen, das muss ich so offen sagen, auch wenn der Autor hier mitliest. Die superschöne Grafik verdeckt vieles und man möchte das Spiel als Fan komplexer Spiele eigentlich gut finden, aber wenn ich ehrlich zu mir selbst wäre, müsste ich es eigentlich verkaufen, denn in dem gleichen Segment gibt es genügend Spiele, die ähnliche Spielerlebnisse bieten, ohne die Schwächen von Agra zu haben. Insbesondere das Problem, dass man das Spiel erstmal eine Stunde erklären muss, wird dafür sorgen, dass es vermutlich in den nächsten Jahren nicht mehr allzu oft aus dem Spieleschrank geholt werden wird. Meine Note wäre 7/10.

  • Ich habe niemals die Kompetenz von Matthias Hardel angezweifelt

    Natürlich hast du das, mit dem von mir zitierten Abschnitt.

    Welchen Grund solltest du denn haben, die Geschichte vom Vorgesetzten in der Autoindustrie anzuführen, wenn nicht um genau das zu tun?


    Das ist ein uralter rhetorischer Kniff:

    "Ich möchte nicht sagen, dass Jens H. ein Tölpel ist, nein, dazu gibt es wirklich keinen Grund, nichts läge mir ferner."

    Dem Wortlaut nach habe ich gesagt, dass du kein Tölpel bist, mich sogar vehement dagegen ausgesprochen.

    Aber das Wort "Tölpel" steht nun im Raum, und jeder weiss, mit wem er es zu verbinden hat. ;)


    Eine faire Aussage wäre gewesen: "Ich bin anderer Meinung. Punkt."

    Alles, was danach von dir kam, war in irgendeiner Form abwertend gegenüber der Spielbox, ihrem Chefredakteur, seinen Kompetenzen, dem Spiel des Jahres und seiner Jury...

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  • Im Falle von Agra wurden ja zwei Seiten bedruckt. Einmal die (superschöne!) Menzel-Grafik pur, einmal Menzel-Grafik mit dünnen Linien und versteckten Feldern, die man erstmal suchen geht. Wenn man schon zwei Seiten bedruckt, dann hätte auch bei einer davon die neudeutsch "usability" höher priorisiert werden können.


    Irgendwie ist Agra für mich ein typischer Fall von "selbstverliebt in die eigenen Stärken" (wie etwa die Grafik) und "zu viel gewollt". Das ist dann auch etwas, wo ich meine, dass kritisches Feedback von Testern und/oder Redakteur geholfen hätte. Beispiel Anordnung der 4x4 Gebäude. Von der Logik her horizontal die vier unterschiedlichen Produktionslinien mit den vier Rohstoffen am Anfang. Vertikal die Upgrade-Stufen mit Stufen I/II/II/III (wobei das auch schon eine plattgedrückte Baumstruktur ist, weil eine Level-II-Ressourcen zu Level-III weiterverarbeitet werden kann und die andere nicht). Ja, sowas kann man aus künstlerischen Gründen so anordnen, dass die 4x4-Struktur verloren geht, weil die Reihen und Spalten miteinander verschwimmen. Soweit okay. Aber wenn man das tun, dann sollte doch irgendjemand mal anmerken, dass dann die Gebäude und Ressourcenfelder und Upgrade-Pfeile nicht so dünn sein dürfen, dass man sie auf dem Spielplan suchen muss, zumindest solange, bis man das Spiel sehr gut kennt. Mit anderen Dingen wie den einseitig abgeschrägten Zählsteinen (warum zur Hölle achteckig und nicht viereckig?) wurden die gleichen Fehler in Sachen fehlender "usability" (obwohl leicht anders lösbar!) bei Agra leider immer wieder gemacht. Das verleitet mich zur Aussage, dass da im Entwicklungsprozess etwas fundamental schief gelaufen ist. Bei anderen Verlagen, ich sage beispielhaft mal Eggertspiele, wäre sowas garantiert nicht passiert.

  • Das Spielbrett hätte wirklich deutlicher Illustriert werden können, vorallem da die Rückseite ja die gleiche Abbildung zeigt nur ohne Spielsymbolik. Vielleicht hätte man da auf der Rückseite einfach das gleiche Spielbrett noch einmal deutlicher für Anfänger bedrucken sollen.

    So kann jeder entscheiden ob er mehr die Grafik von Michael Menzel will oder mehr Symbolik.

    So etwas in der Art habe ich mir schon bei manchen Spielen gewünscht. Sozusagen eine Anfänger- oder Erklärseite des Spielplans (vielleicht Prototypenartig?) und eine 'richtige' in dem Niveau von Agra als Beispiel. Wird wohl aber eher Wunschdenken bleiben, da ein weiterer Kostenfaktor und von vielen nicht benötigt oder gewollt.

    Bei #IlVecchio gibt es zwei unterschiedlich gestaltete Spielbretter (Vorder-/Rückseite). Die hatten aber keinerlei Nutzen, lediglich eine andere Grafik.


    Kurz zum Thema: Die Spielboxnote von 6 (oder auch 9) kann ich weder bei der Spielbox noch bei 90% der Onlinerezensionen bei komplexen Spielen ernst nehmen. Die Rezensenten spielen diese Spiele meist nicht oft genug. Klar, man kann eine Meinung nach ein, zwei Spielen haben. Man kann aber niemals sagen ob ein Spiel balanciert ist und welche Möglichkeiten es bietet. Ich behaupte mal - ohne #Agra gespielt zu haben - dass es hier ebenfalls so ist.


    Mein liebstes Beispiel hierfür ist #Tzolkin. Erst wenn man sich Threads auf BGG durchliest merkt man was das Spiel alles kann. Die Rezensenten hatten damals vielleicht 20% des Spiels überhaupt entdeckt. Und was noch schlimmer ist, sie hatten noch nicht mal eine Ahnung dass das Spiel noch viel mehr bietet als Siegpunkte über Kristallschädel und evtl. ein paar Gebäude und Monumente zu bauen. Gruselig!


    Schon logisch dass die Rezensenten keine Zeit und/oder keine Lust haben so tief einzusteigen. Für MICH sind deren Aussagen deshalb überflüssig.

  • s3chaos

    Es gibt eine 2er Variante, welche das rauskicken der Arbeiter "beschleunigt". Da es im 2er wirklich "Grabenkämpfe" geben kann um die einzelnen Aktionen, lockert diese Variante das ganze ein wenig auf.

    Die Variante ist noch inoffiziell (!work in progress!), aber ich freue mich über jeden, der sie mal ausprobieren möchte:


    Der Wächter - eine Mini-Erweiterung für Agra

    Empfohlen für 2 Spieler

    Material: 1 Wächterfigur (einen Arbeiter einer unbenutzten Farbe)


    Setup: Stelle das Spiel wie gewohnt auf. Platziere die Wächterfigur neben der Botanikerin (oben rechts des Spielplans).

    Änderungen: Jedes Mal, im Zug eines Spielers zwischen der Meditations - und Aktionsphase, bewegt sich die Wächterfigur (sie bewegt sich über die Hauptcharakteren, beginnt mit der Botanikerin und dann vom Architekten über die Produktionsgebäude. Nach den Baumwollfeldern beginnt sie wieder beim Botaniker ).

    Der aktive Spieler kann eine Ware ausgeben, um die Bewegung des Wächters zu erhöhen:

    - Der Wächter bewegt sich einen Schritt zum nächsten Aktionsfeld.

    - Der aktive Spieler kann sich entscheiden eine Ware auszugeben.Der Wert der Ware zeigt die Mindestdistanz an, um die sich der Wächter zusätzlich zum 1 Schritt bewegt.

    Beispiel: Der Wächter steht auf dem Händler und würde zum Schiffer ziehen. Der aktive Spieler gibt ein Curry aus, das einen Wert von 2 hat. So kann er den Wächter entweder nur über den Schiffer (1 Feld weiter) oder sogar über den Architekten auf den Steinbruch ziehen (2 Felder weiter).

    Auf diesem Platz, wo der Wächter nach der Bewegung bleibt, geschieht Folgendes:

    Wenn dort ein Arbeiter steht oder liegt, wird er rausgeschmissen. Wenn der Arbeiter stand, erhält der Besitzer eine Gunst dafür. Wenn der Händler in diesem Bereich ist, bleibt er dort, wo er ist.

    Das Bewegen des Wächters benötigt ein paar Runden bis es sitzt (geht gerne vergessen) wenn man dies aber mal verinnerlicht hat, ist es eine nette kleine taktische Variante :)

    Ich freuen mich über Feedback entweder hier im Forum oder auf BGG!


    (P.s: Aja, eine Solo Variante ist auch schon in der mache und sollte bald bei Quined auf der Homepage verfügbar sein)

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Ich glaube du verstehst hier einiges falsch. Wir sind hier in einem Forum in dem Jeder seine Meinung schreiben darf, hoffe ich zumindest. Zudem gilt in Deutschland immer noch Meinungsfreiheit. Wer sich eine Meinung gebildet hat, sollte sie vertreten, wer keine Meinung hat sollte sich eine bilden bevor er sich anderen anschließend die eine Meinung haben oder lieber schweigen.

    Ich glaube alle die hier im Forum vor deinem Beitrag gedacht haben Jens H. Ist ein "Tölpel" oder auch anderes, weil sie sich nämlich eine Meinung über Jens H. gebildet haben, hatten die Meinung auch vor deinem Beitrag. Ich für meinen Teil kann damit leben und werde mich jetzt nicht gleich in eine Depression stürzen. Diese Forumsmitglieder werde ich wohl nicht mehr umstimmen und sie sollen iher Meinung behalten. Jetzt kommen wir wieder zu Matthias Hardel und der Spiel des Jahres Wahl. Alle die vor "meinem"

    Beitrag Matthias Hardel für kompetent hielten und die gewählten Spiele zum Spiel des Jahres für absolut gerechtfertigt und gut fanden, werden dieses auch jetzt noch gut finden.(STICHWORT: Eigene Meinungsbildung, nicht unter Meinungszwang stehen)

    Zum Stichwort fair. Fair wäre wenn man Matthias Hardel direkt anschreiben würde um ihm mitzuteilen das ich seine Meinung nicht teile oder wenn du es so verstehen willst auch für nicht kompetent halte, wobei ich immer noch glaube Matthias Hardel dieses nie unterstellt zu haben. Denn dann könnte er sich selber dazu äußern. Da er wahrscheinlich nicht in diesem Form aktiv ist kann er das natürlich nicht. Aber das ist vielleicht in einem Forum so, wir schreiben über Spiele oder Autoren die sich vielleicht nicht immer dazu äußern können da sie nicht angemeldet sind. Das ist nun mal so. Möchte nicht wissen was über mich schon alles geschrieben worden ist ohne das ich davon weiß. Aber auch nicht jeder Spieleautor kann sich in der Spielbox über eine schlechte Rezension beschweren, sonst würde die Zeitschrift wahrscheinlich zu dick und zu teuer.

    Kurz noch zum Vergleich Dieselaffäre:

    Der Satz steht in Klammern und hat ein Smiley, könnte also vom ein oder anderem als Ironie aufgefasst werden.

    Von dir nicht, also versuche ich eine Erklärung und hoffe das nicht jedes Wort auf die Goldwaage gelegt wird.

    Die Anspielung Dieselaffäre war darauf gemünzt, dass der Chef nicht immer die meiste Ahnung hat. Folgende Ausführung ist meinem wirren Hirn entsprungen und frei erfunden und nicht mit Lebenden Personen in Zusammenhang zu bringen.?


    Der Chef eines großen Autokonzernes gibt seinem Ingenieur

    den Auftrag: Baue mir einen sauberen Diesel , dies tut der Ingenieur vermeintlich auch und sagt seinem Chef, der von der Arbeit seines Ingenieurs wenig Ahnung hat, es ist vollbracht.

    Der Chef stellt der Öffentlichkeit das saubere Dieselfahrzeug vor

    und wird später an den Pranger gestellt weil das Dieselfahrzeug doch nicht Abgas sauber ist. Hätte der Chef mal mehr Ahnung von Dieselmotoren gehabt als der Ingeniur, dann wäre alles nicht passiert. Hier hatte der Chef meiner Meinung nach auch nicht mehr Ahnung als der Ingenieur, nur weil er Chef ist.


    Falls du ein Freund, guter Bekannter oder sonst was von Matthias Hardel bist oder einem/mehreren Mitglied der Jury Spiel des Jahres , sage ihm/ihnen bitte das ich seine/ihre Meinung nicht teile, er/sie wird/werden es verstehen und Jens H. sofort wieder aus seinem/ihren Gedächtnis/sen streichen. Wenn dich der Vergleich mit der Dieselaffäre stört gib mir Bescheid und ich lösche den Satz für dich, du bist zufrieden und ich habe meine Ruhe.

    Dein Tölpel

    PS.: Alles was ich geschrieben habe gilt auch für die weibliche Form.

    Das Ist jetzt wirklich schon fast "Off Topic"

    3 Mal editiert, zuletzt von Jens H. () aus folgendem Grund: Zu viel geschrieben und einiges kurz nochmal verbessert

  • MetalPirate

    Ja, über die "usability" der ganzen Ausstattung kann man ganz schön lästern und das es nicht jedem passt wie es jetzt hereusgekommen ist, das war Quined im Vornherein klar:

    Wenn man so ein Spiel umsetzt muss man sich Gedanken machen und die haben sie auch gemacht bei Quined...nur halt den Schwerpunkt nicht auf "usability" gesetzt sondern auf die Ästetik. Leider beissen sich diese beiden Punkten bei der Aufmachung ein wenig, so dass das Spiel halt wunderschön daher kommt, nur leider sind die Pfeile und auch die Gebäude etwas in den Hintergrund geraten.

    Die anordnung der Produktions- und Verarbeitungsgebäude ist in jeder Reihe "identisch", bzw. da ist ja ein System dahinter. Es erfordert eine Partie um das zu verinnerlichen und als Hilfe oder der Ordnung zuliebe schlage ich vor, einfach Seite 8 (Waren) der Anleitung zu kopieren, mit Pfeilen zu versehen und neben den (oder sogar auf eine freie Ecke des) Spielplan(s) zu legen.

    Es gibt viele Möglichkeiten sich da zu helfen, jeder Mensch funktioniert halt anders...aber das andauernde Jammern über die unübersichtlichkeit ist nicht auszuhalten ;). Die Rückseite als eine mehr funktionale Seite ins Spiel zu integrieren stand mal zur Diskussion, verlief aber im Sand...

    Aja, noch was schön thematisches: Indien ist nun mal ein chaotisches Land und dort entsteht im 16. Jh keine Stadt aufm Reissbrett 8o


    Der Kaiserliche Spielplan sollte ursprünglich stabiler sein, bzw. aus dickerer Pappe bestehen und dadurch tiefere Ausstanzungen haben. Da es aber technisch nicht möglich war in der Kartonstärke so viele Löcher it so minimalem Abstand zu stanzen, haben sie kurzerhand die Pappe dünner gemacht...die hohen Einflussmarker waren da natürlich schon in der Farbe...


    Hier die Entwicklungsarbeit als "fundamental schiefgelaufen" zu bezeichen finde ich wieder einmal unfair und wirft einen dunklen Schatten auf diesen Verlag, welcher doch für so einige schöne und geschätzte Spiele verantwortlich ist!

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Freakgeims seines Games mag ja für andere schöne und tolle Spiele verantwortlich sein, bei Agra aber ging das total in die Hose. Und auch wenn du es leid bist, das schimpfen über die Usability zu hören, ist das eines der fundamentalen Probleme bei Agra. Es tut mir geradezu Leid für dich, denn da kannst du als Autor noch mit am wenigsten für, wirst aber immer wieder direkt dafür herhalten müssen.


    Die spielerischen Kritikpunkte von Ben und metalpirate Teile ich komplett.

  • Ich will mit meinem Thread auch nichts schönreden, sondern einfach die Dinge ins rechte Licht rücken.

    Wie gesagt: Vom Verlag her wurden durchaus Gedanken gemacht über die Gestaltung des Spielbretts und auch eine Entscheidung getroffen. Damit müssen nun alle leben.

    Von "total in die Hose" und "fundamental Schiefgelaufen" könnte man sprechen, wenn sich die Reihen auf dem Spielplan überkreuzen, oder Symbole an falschen Orten auftauchen würden...

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Also nur nochmal zu Übersichtlichkeit des Spielplans. Wir haben das Spiel jetzt ca. 15-20 mal gespielt, (sind immer noch begeistert und spielen das Spiel auch weiterhin immer wieder sehr gerne).

    Zugegeben am Anfang musste man immer mal wieder gucken wo ein Pfeil ist oder ein Gebäude aber mittlerweile brauche ich das nicht mehr und würde das Spiel auch bei Kerzenlicht spielen. Man hat die Wege halt verinnerlicht. Beim Kaiserliche Spielplan darf man nicht gerade Grobmotoriker sein aber bei wie vielen anderen Spielen werden uns Overlays angeboten, damit ein Wackeln am Tisch nicht das ganze Spiel beendet. Ich kann damit leben und passe auf. Bis jetzt noch keinen Spielabbruch gehabt wegen Tischwackelns. Dafür finde ich die Spielmechanik großartig und kein Spiel verläuft wie das andere, die Endwertung ist jedesmal spannend durch Geld= Siegpunkte im Beutel. Auch die Siegpunkt Unterschiede liegen am Ende "höchstens" bei 7-8 Siegpunkten, meistens aber eher knapper.

    (Achtung: Meine eigene Meinung und Erfahrung mit Agra)

    Einmal editiert, zuletzt von Jens H. ()

  • Ich habe geschrieben "viele" du "manche", das ist für mich ungefähr das selbe (oder das gleiche?????).

    Sorry, aber für mich besteht zwischen "viele" und "allerhöchstens manche" ein großer Unterschied. Das ist weder das gleiche noch dasselbe.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Freakgeims : Wenn ich über "usability" schreibe, dann ist es mir wichtig zu betonen, dass ich nicht lästern, jedenfalls nicht hier in diesem Thread in einer Diskussion mit dem Autor. Das muss sachlich und zielgerichtet bleiben, sonst kann man's auch sein lassen. Ich meine, dass die (klar zu sehende!) Betonung der Ästhetik auch mit mehr Nutzerfreundlichkeit möglich gewesen wäre.


    Einfaches Beispiel: die abgeschrägten Marker. Die Zähler für die Gildengunst sind rechteckig. Da ist es kein Problem, sie passend auf den abgeschrägten Plan zu setzen. Zwei Möglichkeiten, eine offensichtlich richtig, eine offensichtlich falsch. Das bekommt man ohne fummeliges richtig-rum-drehen hin. Anders als bei den achteckigen Zählsteinen (Querschnittsform: unfähr Stopschild, minus Produktionstoleranzen). Acht Möglichkeiten, eine davon ist richtig, und wegen der Produktionstoleranzen ist es auch oft nicht einfach zu erkennen, welche der acht Seiten die am meisten abgeschrägte Seite ist. Regelmäßig fummeliges Drehen, bis sie richtig sitzen.


    Warum macht man sowas ausgerechnet bei den Sachen, die man oft braucht? Das ist schlicht und einfach schlechtes Design. Sorry, wenn ich das so hart sage. Bei irgendwelchen Steckverbindern ist man dazu übergegangen, sie so zu designen, dass es entweder nur eine Möglichkeit gibt, sie einzustecken, oder wenn es zwei (oder gar mehr) Möglichkeiten gibt, dann muss (!) es egal sein, wie herum man sie einsteckt. Das ist "state of the art". Warum sind bei Agra z.B. nicht die Zählsteine rechteckig? Wenn man bei den Gildenmarkern doch sieht, wie's geht, warum macht man dann die Zählmarker so fummelig?


  • Das mit den Zählsteinen war dem Verlag wichtig, dass sie gross und griffig sind. Klötze erfüllen diese Bedingungen erst ab einer bestimmten Grösse, somit kamen diese nicht in Frage.

    Wenn man das Spiel aufbaut, kann man die Zählsteine bereits auf die richtige Seite drehen und sie somit gerade hinstellen (ev. die schräge/gerade Seite mit einem schwarzen Edding durch einen Punkt markieren).

    Jetzt könnte man auch sagen: "Boah, soviel aufbauen bis man losspielen kann!"... es gibt aber eine ganze Menge Spiele wo man auch erstmal sein ganzes Tableau noch befüllen muss mit X Spielermarkern (z.B.: Clans of Caledonia, Terra Mystica oder Gaia Project)

    Werden diese nun auf den Kaiserlichen Spielplan eingesetzt (was für jeden Marker die Endstation ist und im 4er jeder Spieler vielleicht 8-12x machen muss), dreht man sie einfach 1x um und muss beim Einsetzen darauf achten, dass sie nachher gerade stehen.

    Dies kann für manch einer ein bischen ne Fummelei sein, aber ich denke es funktioniert ok in der Praxis.


    Wem dies zuviel ist, der soll doch bitte den Kaiserlichen Spielplan einfach flach auf den Tisch legen, Zählsteine beim Einsetzen nicht drehen und die Einflussmarker durch Klötzchen ersetzen.

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

    Einmal editiert, zuletzt von Freakgeims ()

  • Aber darum geht es doch. Warum nicht gleich richtig machen? Natürlich kann ich als Käufer das alles fixen und es gibt immer noch schlechtere Lösungen bei anderen Spielen.


    Und wir reden nicht über nicht erfolgte Deluxe Lösungen, sondern über die normale Spielbarkeit ohne dass man sich rumärgern oder basteln muss.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich