12.03.-18.03.2018

  • Neue Woche...


    Wir haben gespielt:


    #Powerships

    Zwei Mal zu viert. Beides Mal Zweiter geworden. Schönes und schnelles Rennspiel mit dem gewissen Chaos. Gerne wieder.


    #Petrichor

    Thema kommt weniger durch als gedacht. Mehrheitenspiel mit gutem Material. Aber irgendwie passiert wenig. Lag aber vielleicht auch an uns - suboptimal gespielt...


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Wir haben mit der ganzen Familie gestern ein paar Partien #KingofTokyo gespielt. Das erste Mal mit der Power-Up-Erweiterung.

    War sehr lustig, und die Spiele sind ganz unterschiedlich ausgegangen: das erste wurde durch Elimination gewonnen (wobei meine jüngste Tochter mit ihrem Riesen-Hort aus Energiebrocken fast noch gewonnen hätte), das zweite hat meine ältere Tochter gewonnen, indem sie das Power-Up mit dem Royal Flush, der 9 Siegpunkte bringt, genutzt hat (plus der Tatsache, dass sie eine Brusttrommel-Evolution hatte, die es ihr ermöglichte, mit 19 Siegpunkten den Weg nach Tokyo zu erzwingen.

    Letztes Spiel ging dann wieder an mich, weil unter dem Radar immer wieder Siegpunkte gesammelt habe und schlußendlich mit 16 Punkten in Tokyo saß, und noch einen Dreierpasch erwürfelt habe.

    Schönes Spiel für genau solche Situationen ...

  • Leider kam diesmal nur wenig auf den Tisch:


    #ShadowsoverNormandie

    Zu zweit in der deutschen Ausgabe. Abgesehen davon, dass die Regel eine regelrechte (...) Katastrophe ob der Unübersichtlichkeit ist, ist auch die schiere Masse an Komponenten und Plättchen unglaublich. Da erst mal durchzusteigen, benötigt sowieso schon seine Zeit.

    Dann zum Spiel selbst: Wir hatten uns richtig drauf gefreut, da das Setting mich mehr reizt als das Original Heroes of Normandie.

    Ich spielte dann auch die Menschen, die im ersten Szenario versuchten, einfach nur zu flüchten.

    Nachdem wir in der Mitte von tiefen Wesen umzingelt waren, starteten wir unseren verzweifelten Fluchtversuch, der ob der schieren Übermacht ziemlich

    aussichtslos erschien.


    Da wir uns von Sümpfen fernhalten mussten (da geht´s halt ziemlich langsam vorwärts, während die tiefen Wesen dort munter durch laufen können), gab es eigentlich nur zwei für uns nutzbare Wege: Links über die Brücke oder leicht rechts runter.

    Unter Ausnutzung des vorhandenen Buschwerks versuchten wir alles, um uns einen taktischen Vorteil zu verschaffen: Wir versteckten und tarnten uns um uns nach hinten und vorne abzusichern.


    Leider konnten die tiefen Wesen ohne Probleme durch die Landschaft laufen und somit hatten die uns bald in Nahkämpfe verwickelt - unser Vorteil der Distanzkämpfe unter Ausnutzung der Büsche war schnell dahin.

    Im Nahkampf hatten die tiefen Wesen aus Ihrer Sicht auch noch unendliches Pech und schlugen öfter mal komplett daneben, so dass wir - wie die Hasen - letzendlich unser Heil in der Flucht nach vorne suchten und letzendlich auch schafften - leider aber durch Verluste von Kameraden, die die Einfachheit der Strategie ohne jedwede Taktik einfach nicht hinnehmen wollten und somit leider auch auf der Strecke geblieben sind....


    Im zweiten Szenario mussten wir dann Hütten nach irgendwelchen Hinweisen duchsuchen. Die Aufstellung unseres MG-Nestes brachte mal rein gar nichts, denn nachdem wir es hingestellt und befestigt hatten, war einfach kein tieferes Wesen mehr in Reich- bzw. Sichtweite.

    Wiederum erkannten wir schnell - ähnlich wie vorher -, dass es einfach sinnlos ist, sich taktisch aufzustellen, da die tiefen Wesen ganz schnell bei uns waren um uns im Nahkampf den Gar aus zu machen......

    Somit verteilten wir uns wiederum und liefen - um uns ballernd, versteckend oder sonstwie das Terrain ausnutzend zu den Hütten in der Hoffnung, dort schnellstmöglich reinzukommen und den entscheidenden Hinweis zu finden.

    Das gelang uns dann tatsächlich nach einigen Runden. Und auch hier war wiederum nur großes Glück bzw. das Pech der tieferen Wesen und ihre "Probleme" im Nahkampf als Hauptgrund dafür zu nennen.....


    Leider hat uns SoN so gar nicht gefallen: Es gaukelt einem taktische Tiefe vor, die es nicht hat. Was nützen mir ausgefeilte Miniregeln zu verschiedenen Ausrüstungsgegenständen, die ich so gar nicht einsetzen kann, da meine (der Menschen) ausgelegte Strategie und Taktik eigentlich auf Fernkampf basiert, den tieferen Wesen mit ihren Vorteilen aber nur im Nahkampf begegnet werden wird?!

    Dann nervt mich persönlich, dass man - als Menschenfraktion - immer zuerst aufstellen muss und zwar komplett....das gibt mir einen entscheiden taktischen Nachteil, denn die tieferen Wesen haben sowieso schon auf den Karten absolute Vorteile dadurch, dass Sümpfe die überhaupt nicht tangieren.


    Dann stört mich noch, dass sich alle Einheiten, die sich die Runde nicht bewegt haben, am Ende ebenfalls nochmal bewegen können. Somit kommt hier nicht - wie ich´s aus vielen anderen Spielen bisher kenne - das taktische Element zum Tragen, dass man Einheiten dann in einem Zug auch mal nachziehen muss, sondern hier wiederum ist alles nur auf "immer vorwärts" ausgelegt.


    Alles in allem ist mir das für das Gebotene einfach zu lang und zu glückslastig. Ich würde gerne daran feilen, den besten taktischen Weg zu gehen unter Ausnutzung aller mir bietenden Möglichkeiten (wie auch tarnen, verstecken, befestigen etc.). Wenn ich dann aber immer wieder ein tieferes Wesen an der Hacke neben mir habe, nützt mir meine Tarnung dann auch nix mehr.....da kann ich direkt offen überall hinlaufen.


    Ein - vielleicht auch unfairer - Vergleich mit #Shadespire drängt sich mir auf - auch dort wird gewürfelt, auch dort nutzt man Karten um sich taktische Vorteile zu genehmigen.
    Dort ist aber die Spielzeit wesentlich kürzer und somit gefällt mir das auch wesentlich besser.


    #DeadMansDoubloons

    Nachdem der Kickstarter endlich eingetroffen ist, wurde noch ein kurzes Einführungs-Zweier-Spiel gespielt mit meinem Sohnemann.

    Uns hat´s schon sehr gut gefallen, ist höchst interaktiv und hat einen schönen "Take-That"-Mechanismus. Das man zwar versenkt wird, aber auch als durchsichtiges "Ghost-Ship" wieder aufersteht um seine Peiniger zu piesacken, macht auch noch Spaß. Man sollte nur schleunigst schauen, dass man schnell wieder "aufersteht" (gegen Zahlung von 5 Doubloonen) und um den Sieg mit mischen kann - zwar hat man auch in der Geisterform noch Chancen auf einen Sieg, der aber durch die Minuspunkte etwas reduziert ist.

    Mein Junior hatte diesmal die Nase vorn, da ich einfach keine Schatzkarten spielen konnte, als ich mal zwei Schatzkartenfragmente hatte und somit war´s ein klassischer Fehlstart und mein Käpitän stand dummerweise immer noch am Strand, während sein Schiffsführer bereits die Diamanten einsackte.

    Uns hat´s sehr gefallen und es dauert auch angemessen lange.

    Auf eine Fortsetzung zu viert bin ich mal gespannt - auch was die Hinzunahme der weiteren beinhalteten Module und des auf der Rückseite befindlichen zweiten Spielplans an Abwechslung bringt.


    #OfftheRails

    Auch ein endlich gelieferter Kickstarter.

    Die kleine Zweier-Einführungsrunde hat gezeigt, dass es Potential nach oben hat und vor allem in Vollbesetzung so richtig zünden könnte.....bin neugierig und werde dann berichten.

  • Wir haben am Wochenende zu viert gespielt:


    Zuerst 2 Runden #Qwixx zu dritt während wir essen vorbereitet haben und auf Nummer 4 gewartet haben. Bei #NochMal! Sind die entscheidungen ja schon recht klein aber vorhanden. Hier in dem Spiel ist es gefühlt nochmal eine Etage drunter. Würde Qwixx weiterhin mitspielen für 1-2 Runden aber mehr muss dann definitiv nicht sein.


    Ich hatte nach einigen positiven Empfehlungen hier im Forum vor kurzem #Ethnos gekauft. Das kam dann in der 4er Runde auf den Tisch. Erste Runde mit der empfohlenen Aufstellung Halblinge, Geflügelte, Zentauren, Riesen, Minotauren und Zauberer. Ganz viel hauen und stechen nach anfänglicher „Was macht man denn lieber? Auf Kampfverbände oder lieber Gebiete gehen?“. Die Antwort wäre eine Mischung aus beidem. Endpunktestand waren glaube ich 155-150-130-125* ich habe zwar gewonnen aber war wirklich viel Glück bei, da ich recht viele Zentauren (man darf einen weiteren Kampfverband) bekam. So habe ich dann oft 2 oder gar 3 Kampfverbände mit einmal spielen können. Der zweitplatzierte hat seinen Fokus recht stark auf die Gebiete gelegt und wie man sieht auch recht erfolgreich. In der zweiten Runde wollten wir die unserer Meinung nach recht starken Zentauren und Geflügelte (man darf seinen Marker in ein beliebiges Feld setzen) austauschen.


    *Wir haben in Runde 1 noch einen Fehler gemacht, ich habe zwar erklärt das die Siegpunkte je Kampfverband auf dem Spielbrett stehen, allerdings hat ein Mitspieler noch Plättchen ausgeteilt auf denen auch noch Siegpunkte für 1-6 standen. Da ich leider nicht nochmal verglichen habe, bin ich davon ausgegangen, dass es halt Übersichtskarten je Spieler waren.


    Also haben wir Nerd-Klischee-mäßig Zwerge und Orks mit rein gebracht, da ist uns dann aufgefallen das die oben benutzten Übersichtskarten nur für die Orks gelten… Also Runde 2 mit Zwergen und Orks (letztere waren gefühlt etwas schwach auf der Brust). Diesmal hat ein Spieler haushoch mit ~160 vs 120-115-114 gewonnen. Dies hat er mit einem beeindruckenden 7-er Zauberer Kampfverband (man darf so viele Karten nachziehen wie der Verband groß ist) gemacht und in der Folgerunde einen 5er Zwergen Kampfverband (der Verband zählt als +1), ja er hat wirklich 5 graue Karten inkl Zwerg gezogen… Waren dann für ihn alleine in der letzten Runde über 60 Punkte nur von Kampfverbänden.


    Gefiel allen gut, mir persönlich auch. War allerdings an einigen Punkten zu wenig planbar, wenn beispielsweise die roten/grauen Gebiete ertragreich sind und man dem Führenden in die Suppe spucken will man aber weder offen noch verdeckt rote/graue Karten bekommt, nervt das tierisch. Muss Ehtnos für eine bessere Wertung nochmal spielen und auch mit mehr Spielern.


    Dann gab es noch 2 Runden #MechVsMinions mit 2 Neulingen. Gespielt wurde, das Szenario mit der Bombe und das die Schule brennt. Die Bombenmission wurde sehr souverän gemeistert und war ein guter Einstieg für die beiden Neulinge. Bei der brennenden Schule wurde es kniffliger, ich kümmerte mich um die linke Seite, ein Neuling um die Rechte und die anderen beiden um die Mitte und unten. Links und rechts hat souverän funktioniert und wir haben alle 3 Kristalle fast gleichzeitig aufgenommen. Leider hat dann der andere erfahrene Spieler in der Mitte einen unglücklichen Schaden bekommen und ist in der Folge gegen die südliche Wand gelaufen was in 3 weiteren Schäden resultierte, also musste der freie Verteidiger schnell umbauen um ihm zu Hilfe zu kommen. Ging gerade noch gut aus aber vor allen bis auf einen Eingang stand mindestens ein Gegner.


    Dem einen Neuling hat es super gefallen, der andere war etwas verhaltener aber der braucht auch meist so 3-4 Runden eh er ein Spiel gut findet. Und beide waren natürlich beeindruckt, ob des Inhaltes. Ich finde Mech vs Minions weiterhin ein tolles Spiel und ich hoffe ich habe einige angefixt um endlich mal die weiteren Szenarien zu sehen 8/10.


    Im Anschluss noch 2 Runden #LesPoilus , was soll ich sagen „War sucks“ 2 Runden richtig niedergemacht worden. Und der Neuling fragte dann warum wir das überhaupt spielen wenn das doch so schwer sei und Krieg so unberechenbar ist. Da meinten wir er hat die Antwort gleich mitgegeben. Er ist das nächste Mal auch wieder dabei und will versuchen mit uns den Krieg zu überleben. This War of Mine wurde ihm außerdem noch in Aussicht gestellt… Les Poilus finden weiterhin alle echt gut, wobei ich das Gefühl bekomme das es oft auch nur gespielt wird um zu hoffen, dass ich die Verletzung „sprachlos“ bekomme.

  • #Clans of Caledonia

    Nach ca 10 Partien zu zweit mit meiner Frau (ist ihr Lieblingsspiel geworden) spielte ich auswärts bei einem Spieletreff meine erste Partie zu viert. Am Tisch waren außer mir noch 2 Vielspieler und eine Gelegenheitsspielerin wobei ich mich auch als Vielspieler bezeichne.


    Gespielt wurde 1 Vielspieler Clan Robertson (Flussmündungen),2 Vielspieler Clan MacKenzle(Whisky), Clan Fergusson(3 Arbeiter), ich konnte als letzter wählen zwischen Clan MacEwen( Bier) und Clan Cunningham(Milch) ich entschied mich für die Milch

    Strategie Whiskyclan schnellst möglich alle Arbeiter rausbringen +1Getreide 2 Whiskyfässer. Der Erste Exportauftrag erst in der 4 Runde erfüllt. Am Schluss beachtliche 5 Exportaufträge und Sieger in der Rundenwertung

    Strategie Fergusson baute natürlich viel in den Flussmündungen ansonsten war es für mich nicht erkennbar zum Schluss nur 3 Exportaufträge und in keiner Wertung vorne.

    Strategie Clan Fergusson In der ersten Runde war die Rundenwertung wo die Randwertung gezählt wurde das wollte er ausnutzen er besetzte aber nicht die Eckfelder um auch möglichst alle Häfen zu nutzen was sicherlich ein Fehler war. Mir kam es so vor das er mehr versuchte das Spiel der anderen zu stören als selbst voranzukommen. So wurde in der 2 Runde ein Arbeiter von mir eingesperrt. Er kam auf 4 Exportaufträge.

    Ich mit meinen Milchclan baute natürlich zuerst die 4 Kühe aus und danach versuchte ich möglichst viele Exportaufträge zu erfüllen. Für diese Aufträge baute ich auch die Schafe aus alle anderen Waren besorgte ich mir über den Markt. Leider baute in den ersten Runden kein anderer Mitspieler in meiner Umgebung eine Kuh so dass ich mit dem Nachbarschaftbonus billig mit meinen 4-5 Händlern billig Milch einkaufen könnte. Ich konnte Schlussendlich 7 Exportaufträge erfüllen (der 8 ging sich knapp nicht aus) belegt den 1 Platz in den Aufträgen, den 1 Platz in der Gebietswertung, aber nur den 3 Rang in der Rundenwertung mit 15 Punkten Abstand zum ersten.

    Vor der Punkte Abrechnung fühlte ich mich als Sieger ging sich aber knapp nicht aus.

    160 Punkte Whiskyclan

    156 Punkt Milchclan (ich)

    109 Punkte 3 Arbeiterclan

    89 Punkte Flussmündungsclan

    Weiteres konnte ich dort das erste mal #Klong vom Schwerkraftverlag spielen was ich ganz nett fand, mir ist nur der Deckbuiling Aspekt zu wenig ausgeprägt. Der Preis ist mir für das gebotene zu teuer, spiele es aber gerne wieder mal mit.


    Auch eine Partie #Azul zu viert konnte ich spielen. Denke das Spiel ganz gut zu beherrschen habe aber entsetzlich abgeloost und bin nur dritter geworden. Habe es aber bisher nur zu Hause mit der Familie gespielt. 92,74,69, 54 war die Punkteverteilung wobei der Sieger hinter mir saß und dadurch sein hoher Punktestand zum großen Teil auf meine Kappe ging.

  • Heute mal ein schnellerer Abriss der letzten Wochen




    Pulsar 2849

    Schöne Zweier-Runde, dieses Mal durch die Ziel-Vorgabe und guten Techs mit 3 aktiven Gyros als 1-2-3 Kombi unterwegs und die 200er Marke ist endlich gefallen (229). Die Siedel- und Transmitter Truppe des Gegenübers war mit 188 allerdings eine gute Konkurrenz


    Agricola

    Alte Liebe rostet nicht. Zum gefühlt ersten Mal mit einer Brot-Strategie unterwegs und es kann tatsächlich passieren, dass man ab Runde 11 genug Nahrung vorgearbeitet hat um am Ende komplett auf Siegpunkte zu gehen. Bevorteilt dadurch, dass meine Gegenspielerin es zum ersten Mal spielte.


    Glass Road

    Im Rückblick war es eine gute Entscheidung Nusfjord wieder zu verkaufen, Glass Road bietet mir deutlich mehr Zielstrebigkeit die sich zudem auch selber beeinflussen lässt.


    Kingdom Builder Nomads

    Zum ersten Mal für mich mit der Erweiterung die mir gut gefiel. Das Bauen der Steine um Felder zu verstopfen ist mal wirklich sehr schick


    Magic Maze

    Die Versuche zu acht das Labyrinth zu meistern scheiterten grandios an viel Lachen und Durcheinander.


    Hollywood, Kerala, Cornwall, Null & Nichtig – unsere Spielenacht

    Im Turniermodus spielt es sich immer spannender. Für mich ging es mit Hollywood gut los, eine wahre Oscar-Flut brachte am Ende genug Geld in die Kasse. Hilfreich war, dass sich 2 Spieler die beide noch im Rennen um den Sieg waren sich in der 3.Runde 2x gegenseitig ausboten und sich so selber ausgebootet hatten. Bei Cornwall wollte mir Fortuna nicht so richtig hold sein und gegen 2 Spieler die gemeinsam an einer Stadt basteln ohne dass man selbst alles opfert und dabei selber hops geht hat man keine Chance. Bei Kerala lief es etwas zu seicht ab, jeder konnte doch immer wieder irgendwo einen guten Schnitt machen, am Ende war ich überrascht mit 49-47-45-40 vorne zu sein. Fühlte sich eigentlich nicht so an, aber gut war, dass ich der bis dato Führenden und dem Zweiten wertvolle Punkte abjagen konnte. Am Nebentisch zeigte Kerala seine fiese Seite, ja man kann sich auch bös verzetteln. Null & Nichtig offenbarte dann das drollige Skat-Ramsch-Prinzip welches eine Mitspielerin in der 2.Runde exerzierte und so ein gutes Ergebnis einfahren. Witzig war, dass man auch eine Gegenstrategie fahren kann die mir die 3. und 4. Runde dann zur definierten Ziellinie von 120 Punkten reichte und so gewann.

    Alles in allem ein sehr spaßiger Turnier-Abend über gut 4 Stunden mit Erklärung und Futterpause


    Lorenzo Il Magnificio

    Zu viert meine erste Partie, die irgendwie nichtssagend in Erinnerung geblieben ist. Die Gebäude skalieren nach oben, schade fand ich, dass es eigentlich die immer gleiche Kombi ist die nur zu unterschiedlichen Zeitpunkten ins Spiel kommen könnte. Da wir alle in ähnliche Richtungen rangelten und die Bischofsleiste nur als Minimum am Rande hegten bildeten sich keine Strategien heraus. Ggf wurde es auch durch die Gebäude und Spielerreihenfolge so herbeigeführt, vielleicht auch nicht. Die kleinen Gimmicks die das Spiel bereit hält, also z.Bsp die Aktivierung bis zur Plazierten Würfelzahl, oder die Platzierungsbeschränkungen passten alle gut zusammen, harmonierten, aber ohne zu brillieren. Ganz okay, aber es würde im direkten Duell bei einer Spielewahl oft den Kürzeren ziehen.


    Thunderstone Advance Numenera

    Dominion Dungeon Crawler ohne zu crawlen und ohne Reich. Entweder im Dorf Kram kaufen oder n böses Monster verprügeln. So sehr die Spielsteller auch beteuerten, dass es letztes Mal ganz anders lief und die Kartenauslage viel harmonischer passte und es deshalb viel schneller ging, so wirklich konnte mich das nicht überzeugen. Dadurch das Deck immer dicker wurde, wurden die immer stärkeren Kombis immer seltener. Weiß nicht mehr wie der Kollege hieß, der dann mit seinen Fähigkeiten von Licht plus Schlagkraft plus mittlere Waffe dann in 3 von 6 Runden kontinierlich in den Decks wirksame Prügeltruppes geführt hat. Mir fehlte er jedenfalls und mein Deck war so suboptimal, dass ich die letzten beiden der 3 Stunden nicht viel gerissen habe. 34 Monster dauert es ehe die Endkarte auftauchte und besiegt wurde und dazwischen lagen viele Runden. So wirklich Dungeon Feeling kam nicht auf. Ist einfach nicht meine Welt.


    Time Stories Expedition Endurance

    Sehr schöne Geschichte, mit interessanter Wendung waren wir zu zweit im dritten Anlauf durch, wobei ich den einen den allen kennen nicht wirklich mitzähle. Der straight forward Plot hat mich dabei nicht gestört, leider ist ein großer Teilbereich komplett an uns vorbeigezogen, da wir die entscheidenden Hirnbruzzel-Prüfungen immer mit Bestnoten bestanden und am Ende fidel und putzmunter das Ende erreichten.


    Viticulture mit Tuscany, Käse und Spezialisten

    Ich will es mögen wollen, alles ist so schön erzählt, gestaltet und ineinander verzahnt, dass man es auch zu sechst wirklich gut spielen kann – wenn auch ein gewisser Grübelfaktor ungpnstig die Zeit beeinflusste. Trotzdem hakelt es mir zur völligen Überzeugung des Spieles daran, dass es am Anfang sowas von gar nicht aus dem Quark kommt um dann nach 6 oder 7 Runden etwas anruckelt und dann 2-3 Runden später vorbei ist. Ich hatte mit langen Atem auf Käse gesetzt und peilte dann eine Massenproduktion von billigem Fusel mit gutem Käse an. Wieder unterschätzt, dass das Kartenglück passen muss damit alles ineinander greift. War klar, dass ich mehrheitlich Aufträge bekomme die 8er Weine wollten. Wenigstens meine beiden 4Pkt Startaufträge passten noch einigermaßen ins Konzept. Am Ende knapper Dritter ( blöder Tie-Breaker) mit 30-25.1-25-24-19 und 3. Der Nachteil wenn man den Moment verpasst wenn die Siegpunkt-Maschinen zu laufen beginnen.


    Euphoria

    Mich dünkt, dass am Ende derjenige der die bessere Glückskombo aus ein paar Paschs im rechten Moment plus keine Markt-Strafen die weh tun oben steht. Da ich bei allen Märkten mitmischen konnte und 2 Extra Sterne über Zusatzerfüllungen abladen konnte, waren die letzten beiden Sterne der Rekruten ein eleganter Run zur Ziellinie. Gefällt noch immer, schon alleine wegen der geringen Spielzeit.


    Rise to Nobility

    Alleine.. boah, ich gegen Automa, das ich das mal erleben darf, aber um mich mit den Regeln und Abläufen vertraut zu machen keine schlechte Sache. Hatte das Ziel von 4 Gilden mit je 2 Lehrlingen und 85 Punkten zu erreichen. In den ersten Runden setzte ich erstmal darauf die Siedler von meinem Habitat zu überzeugen und spielte gezielt auf die Waren. Eine Werkstatt die ich in Hoffnung baute dass der Automa-Würfel diese auslöste blieb kläglich unerträglich. Durch die Lehrlings-Flut die mein Ziel vorgab hatte ich dann ab Runde 6, na sagen wir mal 7 keine Geldsorgen mehr ( warum ist das eigentlich kein Tie-Breaker ), hatte dann aber noch gut 40 Punkte vor der Brust. Durch die Mithilfe eines Ereignisses wurde mein Warenlager dann in Runde 8 geflutet so dass ich mit Vorsicht über das Steinkonzil die notwendigen Punkte einfahren konnte. Die Automa-Version gefiel mir zum Kennenlernen recht gut, vielleicht irgendwann mal wieder. Der Schwirigkeitsgrad insgesamt ist eigentlich recht überschaubar, es ist kein hochgradig komplexes Teil, durch die Würfel-Setz-Felder ist eine gute Portion Interaktion gegeben. Freu mich schon darauf direkt mal einen 1er Würfel in die absteigende Leiste zu setzen und die Reaktionen zu sehen. Die Mechanik ist robust, offenbart aber keine gravierenden Neuheiten. Könnte ein Spiel werden, dass man einfach so mal ne Runde runterspielt, wobei ich finde, dass man mit der Kanzlei-Erweiterung 4 Siegpunktquellen plus Nobility-Track unterschiedlich gewichtet zum Erfolg führen könnten. Evtl könnte es etwas zu wichtig sein, am Anfang die Ansehensleiste zu treiben um möglichst viele Würfel nutzen zu können. Andererseits helfen viele Modifikatoren… Wie stark es dann am Ende am Würfelwurf pro Runde hängt wird sich zeigen, auf jeden Fall ein Spiel welches ich noch weiter entdecken möchte.


    #Pulsar2849, #Agricola, #Glasstraße, #KingdomBuilder, #MagicMaze, #Hollywood, #Kerala, #Cornwall, #Hollywood, #Null&Nichtig, #LorenzoilMagnificio, #ThunderstoneAdvanceNumenera, #TimeStories Expedition Endurance, #Viticulture , #Euphoria, #RisetoNobility


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  • So, jetzt wird durchgezogen bis zum Ende des Spieleurlaubs. Hoffe ich...


    Wenn man lange Zeit mit dem Brettspielen ausgesetzt hat, dann kommen zwangsläufig auch Erstpartien von Klassikern. So dann also meine Erstpartie ever ever ever von #Funkenschlag

    Am Tisch 1x Neuling (ich), 1x "Ich hab das mal damals auf dem PC gespielt, aber is schon ewig her"- Staublunge und 1x Verwirrt in der Anleitung Blätternder, der damit bloß seine Mitspieler in Sicherheit wiegen will, um sie anschließend so schnell über den Tisch zu ziehen, dass sie die entstehende Reibungshitze als Nestwärme empfinden.

    Souveräner Sieg für den Experten.

    Mag ich trotzdem sehr (lag wohl an der Nestwärme).


    Im Anschluss dann endlich die mit Spannung erwartete Erstpartie #GaiaProject

    Ich halte mich für eine Spielerin mit ganz guter Auffassungsgabe, aber da hab ich schon mal den einen oder anderen Moment gebraucht, um die Regeln abzuspeichern. Einkommen, Kosten, Wertungen etc. sind toll verzahnt und die neue "Kultleiste" gefällt mir wesentlich besser, aber die Übersicht zu behalten, ist schon schwieriger geworden.

    Dritter Platz von vier, immerhin - HA, RACHE - den Funkenschlag-Experten überholt.


    Zwei Tage später dann noch eine Partie Gaia Project, um die Liebe weiter zu vertiefen. Mein absolutes Urlaubshighlight.


    Bei der zweiten Partie waren zwei der Terra Mystica Expertinnen anwesend, aber die Endwertung und mein Volk haben schön harmoniert, ich bin super ins Spiel gekommen und hab sogar gewonnen.


    Zwei Tage früher ging es dann weiter mit #CamelUp , da mir tatsächlich mal der Schädel von so viel komplexem Kram rauchte und ich gern was Seichtes spielen wollte. Auch mal nett.

    Danach noch eine seichte Partie #PickAPolarBear und Ende.


    Am kommenden Morgen waren wir nur zu zweit für eine Runde #Flucht

    Relativ schnell gescheitert, neu gestartet, dann ins dritte Kapitel gekommen und dort gescheitert. Allerdings an drei in der Mitte liegenden Giftkarten und nirgends steht, was mit denen beim Scheitern passiert. Da die Lust uns ein wenig fehlte und wir nix mit den Giftkarten anzufangen wussten, machten wir da Schluss.

    Fand ich gut mal gesehen zu haben, hatte mich interessiert. Hat mich aber nicht vom Hocker gehauen. Ist halt ein Puzzle. Die Anzahl von zwei Personen halte ich aber für optimal.


    Dann #FiveTribes von velvre erklären lassen. Das war bei mir schon länger ein Spiel, dass ich gerne mal spielen wollte, obwohl ich keine rechte Vorstellung davon hatte. Das Spielgefühl, dass das bei mir hinterlassen hat, war echt total positiv und ich hätte sofort noch eine Runde dranhängen können.

    Hab ich mir daher jetzt auch ertauscht.


    #TheMind zu viert. Ähm ja. Is jetzt nicht so meins. Kann in Runden, die sich drauf einlassen und mal was ungewöhnliches sehen wollen, sicher witzig sein. Ich würde allerdings sowohl mit Viel- als auch mit Wenigspielern lieber zu anderen Sachen greifen. Aber mal ne Erfahrung wert.


    #Paperback zu dritt. Ich mag den ungewöhnlichen Scrabble-Deckbuilder-Stil des Spiels und habe es auch selbst im Schrank.


    Zum Abschluss des Abends eine Partie #ChimeraStation zu viert. Auch eines der Spiele, die ich am liebsten noch viel öfter spielen möchte. Das war meine vierte Partie des Spiels und es fühlt sich durch den modularen Aufbau jedes Mal neu und frisch an. Aber viel Grübelpotential, das sollte man schon wissen.


    Nach einer weiteren Partie Azul und der Zweitpartie Gaia Projekt war der Freitag für mich schon durch. Für den Abend war die Zweitpartie Viticulture geplant, aber meine eigentlich kurz vor dem Urlaub auskurierte Grippe hat sich als Stimme aus dem Off zurückgemeldet und mir einen ruhigen Abend vorgeschlagen. Gnarf...


    Mit ein wenig Kopf- und Halsweh erwacht, also was entspanntes für den Morgen. Gehen wir mal den Lord Erotikus äähh Eradikus in #ClankinSpace ausrauben.

    Gefällt mir besser als der kleine Bruder, wirkt nicht ganz so willkürlich und ich bin pro Weltraum. Das ist ein wirklich schönes Spiel!


    Danach war vom Mountain of Joy noch was dran, nämlich #DieAlchemisten

    Der Erklärbär suggerierte durch sein sicheres Vortragen der Bitte doch direkt mit Erweiterung zu spielen eine gewisse Regelsicherheit zumindest des Grundspiels, die dann irgendwie doch nicht so da war. Irgendwann bestanden wir zumindest auf eine Beschränkung auf das Grundspiel und nach drei Stunden ging es dann auch schon los. Wir wurden bereits mehrfach von anderen Tischen ob der Zeitverzögerung gemobbt und mit der Konzentration war da bei mir auch nicht mehr so richtig was los, also fällt es mir schwer etwas zu dem Spiel zu sagen.

    Ich mag die Appumsetzung und die innovative Idee des Spiels. Ich denke, ich könnte das Spiel mögen. Ich werde es nochmal spielen, vermutlich. Vielleicht wird es aber auch vertauscht.


    Weiter mit #Concordia. Gefällt mir, aber mehr so auf die "Muss ich nicht besitzen"-Art. Auch mal schön, wenn man ein Spiel gedanklich von der Kaufliste streichen kann.


    Als letztes Spiel des Tages und auch einer gelungenen Spielewoche gab es #StillePostExtrem

    Das Spiel war schon eine Weile im Gange, es wurde viel am Nebentisch gelacht und die zwei Runden, die ich dann noch mitgespielt habe, waren ein witziger Abschluss.


    So eine ganze Woche voller Spiele ist schon eine feine Sache. Und Brettspielen ist eh ein tolles Hobby.

    Da kommen Leute zusammen, die wohl sonst niemals zusammen gekommen wären, man merkt, wie man Ersteindrücke ganz schnell mal wieder revidieren darf und bekommt am Ende dafür einen riesen Haufen toller Gespräche und Erfahrungen geschenkt.


    Hier auch nochmal ein fettes Dankeschön an FBI für die tolle Orga und alles und so :blumen:

  • Danach war vom Mountain of Joy noch was dran, nämlich #DieAlchemisten

    Der Erklärbär suggerierte durch sein sicheres Vortragen der Bitte doch direkt mit Erweiterung zu spielen

    Arghh. Sowas kann ich nur schwer nachvollziehen. Wenn ich Anf#ngern einen Brocken wie Die Alchemisten erklären müsste, bei dem man vor dem eigentlichen Spiel erstmal eine komplette alchemistische Komponenten-Kombinations-Theorie erklären muss, bevor man mit der eigentlichen Spielerklärung anfangen kann (was passiert, wenn ich einen Worker irgendwohin setze etc.), dann würde ich NIEMALS auf die Idee kommen, direkt die Erweiterung dazu zu packen. Bei dem Spiel braucht man doch mindestens eine Partie, wenn nicht mehr, um das Grundspiel erstmal zu verstehen. Warum fällt es anscheinend vielen Leuten so schwer, sich etwas zu bremsen, wenn man mit Anfängern spielt?

  • Die Woche startete wie gewohnt mit einer weiteren Partie Star Wars Imperial Assault. Mein Gegner verzettelte sich wunderbar mit meinen imperialen Einheiten und wollte sie immer eine nach der anderen platt machen. So rettete ich die Mission über die Zeit und der Gegner ging relativ leer aus. Mal sehen, wie lange diese Taktik noch funktioniert. Langsam macht das Spiel auch für mich als Imperium-Spieler etwas mehr Spaß, denn nur als reines Kanonenfutter zu dienen, wird langweilig.


    Kings Vineyard habe ich dann auf den Tisch gebracht. Ein älteres Spiel von Mayday Games, bei dem die Überprüfung der Muster scheinbar unterlassen wurde. Zwei Druckfarben (rot und violett) sehen sich so ähnlich, dass man sie unter Kunstlicht nicht auseinander halten kann. Zum Glück haben wir nur zu zweit gespielt und da wird eine Spielfarbe aussortiert. Dazu kommen noch leicht verschnittene Karten mit einem hellen Rand und eine Anleitung, bei der beim Druck die Seiten nicht richtig angeordnet wurden. Ganz großes Kino hat der Verlag damit geboten. Laut Anleitung gibt es drei verschiedene Arten von Markern, die für verschiedene Wertigkeiten stehen, bei uns waren das leider nur einfache Klötzchen und dabei gab es eine Farbe, die es laut Anleitung gar nicht geben sollte.

    Das Spiel selbst ist sehr vom Zufall beim Auftauchen der Königskarten abhängig. Zu diesem Zeitpunkt sollte man dann möglichst viele Weinreben angebaut haben. Schaufel-Karten sind überlebenswichtig, denn nur über diese kann man mehr als drei Rebstöcke anpflanzen. War jetzt spielerisch keine Offenbarung das Ding.


    September kam als nächstes dran. Das hatte ich mir mal vor Urzeiten vom Flohmarkt mitgenommen. Ein abstraktes Spiel, bei dem die Verpackung auf Englisch ist. Die Überraschung vor einigen Wochen dann, als ich das Spiel vorbereiten wollte: Die Spielregeln IM Spiel sind nur auf Finnisch! Dank BGG und einem netten Menschen aus dem Spielearchiv Haar bekam ich dann eine englische und deutsche Übersetzung, aus denen ich mir dann eine verständliche Spielregel selbst erstellt habe :-). Bei September handelt es sich im Prinzip um eine einfache Version von ConHex, bei der man zwei gegenüberliegende Seiten des Spielplans mit einer durchgehenden Linie verbinden soll. Dazu gibt es im Grundspiel zwei verschiedene Arten von Spielsteinen, in der schwierigeren Version noch einige Plättchen mehr. Bei der Grundversion hatte ich das Gefühl, dass der Startspieler einen großen Vorteil besitzt.

    Das Spielmaterial ist sehr übersichtlich und besteht aus Gummi mit einer Art Filz auf der Unterseite. Ist schon irgendwie ein kurioses Spiel, muss ich aber nicht behalten, weil es spielerisch zu seicht ist und ich mit ConHex wirklich was deutlich besseres im Schrank habe.


    Als letztes kam Das allerbeste Baumhaus an die Reihe. Ein weiteres meiner Problemspiele, bei dem mir sehr sauer aufgestoßen ist, dass zwei Spielfarben identische Pöppel besitzen und das rosa und orange auch hier quasi nicht unterscheidbar sind. Auf Nachfrage beim dt. Verlag kam dann nur eine pampige Antwort mit der Bitte, ein Foto zu machen und dann nix mehr. Da unser farbenblinder dritte Spieler nicht da war, hab ich die Gelegenheit dann gleich genutzt.

    Eigentlich ein schönes Legespiel mit Draft-Mechanismus. Allerdings ist es zu zweit sicherlich am Schwächsten, denn hier wird man gezwungen, seine Baumhaus-Räume möglichst gleichartig aufzubauen und sich nicht auf eine oder zwei wesentliche Farben zu konzentrieren. Vor einer Wertung bekommt nämlich jeder der beiden Spieler eine Sperrkarte und darf eine Farbe aus der Wertung nehmen. Und das macht man natürlich automatisch bei der Farbe, bei der der Gegner möglichst viele Karten ausliegen hat.

    Das Spiel wollen wir definitiv noch mal zu dritt oder viert angehen. Mittlerweile hab ich einen Edding genommen und eine der beiden vermurksten Farben am Kopf- und Fußende umlackiert, um sie dadurch unterscheidbarer zu machen.

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  • Unser Jungspund gurkenpflanzer kennt einige Klassiker noch nicht, von daher wurde ihm mal #RoboRally serviert. Da wir zu sechst waren, legten wir einen Kurs mit 3 Fahnen über 2 Boards. Die erhoffte leichte Entspannung bzgl. Platz trat leider nicht ein - also für mich.

    Im Gerangel um die 1. Fahne "durfte" ich mehrmalige Powerdowns (aussetzen um Schaden abzubauen) in Anspruch nehmen, zusätzlich 2 Leben (von 3) verlieren, zusehen wie der eigene Robot genüßlich von anderen auf Abwege gebracht wurde. Geschickt durchgewuselt hat sich der Jungspund und stand unvermittelt vor dem Ziel, um dem desaströsen Treiben an Fahne 1 endlich ein Ende zu bereiten.

    Ihm hat´s gefallen, ach was...:evil:;)


    Wesentlich gesitterter ging es dann bei der anschließenden Partie #TinyEpicGalaxies zu, diesmal ohne Erweiterung und auf 5 Spieler reduziert. Stillschweigend ließen wir die beiden "Sozialplaneten" (bekomme 2 Kultur/Energie - alle anderen 1) längere Zeit liegen, so das jeder mehrfach davon profitieren konnte. Nach einiger Zeit offenbarten sich beim Jungspund 16 Punkte und ein 7´er Planet wurde von ihm angefangen zu kolonialisieren. Da absehbar war das er es diese Runde nicht mehr schafft und zudem letzter in der Reihenfolge war, musste ich das vor ihm sitzend, mit meinen bis dato angesammelten 17 Punkten jetzt reißen. Da mein Empire komplett ausgebaut war, sollte bei 7 Würfeln doch 3x das benötigte Kolonisierungssymbol dabei sein...=O... so war es dann auch und der 5´er Planet war gesichert. Dazu das geheime Ziel mit 3 Punkten erfüllt, konnte er nicht mehr gegenhalten.


    Interessant zu sehen, wie ein Neuling in bestehenden Runden das "soziale Gefüge" aufbricht. Man spielt ja meist mit den vertrauten Kämpen und kennt deren Vorgehensweisen und Reaktionen. gurkenpflanzer bringt da mit teils "reaktionären" Ideen frischen Wind in die Runde.

    Beispielsweise "opferte" er bei TEG mal 2 Würfel um einen 3. zu ändern (obwohl er die Aktion dabei schon hatte), nur damit bei den beiden anderen Würfeln keiner folgen kann. Schrill, noch nicht gesehen, kostet zwar 2 Aktionen aber kann man mal machen...:thumbup:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Nach einer Spielewoche in Holzhausen hat Kinsa schon einiges im Wochenthread berichtet. Da wir größtenteils zusammengespielt haben (Wie konnte das eigentlich passieren? =O ), beschränke ich mich auf die Partien, die ich in Runden ohne sie bestritten habe.


    Es fängt an mit der größten Enttäuschung der Woche: #AgeOfIndustry . Eine Mischung aus schlechter deutscher Regel, nur teilweiser Regelkenntnis der Anwesenden und einem unfassbar trockenen Thema machte das Ganze zäher als Kaugummi. Diese Kombination sorgte dafür, dass ich dem Spiel hoffentlich nicht nochmals begegne.


    Das nächste Spiel, von dem bisher nicht berichtet wurde, ist meine zweite Partie #Tzolkin der Woche. Gespielt mit zwei Erstspielern, wovon einer zu sehr ausgeprägten Denkvorgängen während des Spiels neigt. Trotzdem macht mir das Ganze immer wieder Spaß und konnte mir selbst durch die fortgeschrittene Stunde und lange Spieldauer nicht verdorben werden.


    Am nächsten Morgen folgte zum Einstieg eine Partie #Otys zu viert. Auch hier wieder Erstspieler zugegen und für mich war es auch erst die zweite gespielte Partie. Die Spieldauer war auch hier etwas zu aufgebläht, aber wenn man mehr als eine Woche für Brettspiele Zeit hat, lässt man es eben auch mal gemütlich angehen. Fazit: Ich mag das Artwork und die Mechanismen. Immer wieder gerne.


    Der vorletzte Tag brachte dann #TimeOfCrisis auf den Tisch in einer Dreierpartie. Ich erwartete vollkommen uninformiert irgendwas Hochkompliziertes in Richtung War-Game oder ähnliches. Das Ganze entpuppte sich dann regeltechnisch als relativ schlanker Deckbauer mit dem Kniff, dass ich meine Karten nicht mische sondern mir die passende Hand für die Runde frei zusammenstelle. Da diese Karten am Ende der Runde dann auf dem Ablagestapel landen, sind sie allerdings natürlich nicht für die Folgerunde verfügbar. Dann geht es darum, Gebiete durch politischen Einfluss unter meine Kontrolle zu bringen, wobei das Militär unterstützend wirken kann und sich gleichzeitig mit den immer wieder einfallenden Barbaren rumzuärgern. Da wir drei sehr unbedarft waren, machten wir von Anfang an allesamt taktische Fehler und erst nach 2 oder 3 Runden dämmerte uns, wie das Spiel wohl eigentlich gespielt werden müsste. Da wir uns für eine Einführungspartie auf 40 Siegpunkte geeinigt hatten, war das Ganze nach ca. 90 Minuten auch beendet. Hier steckt jede Menge Potenzial drin, wenn alle Mitspieler von Anfang an wissen, was sie tun. Ich war positiv überrascht und würde das Ganze gerne nochmal spielen.


    Zum Abschluss des Tages gab es eine Viererpartie #Viticulture . Auch hier war es meine zweite Partie in der Woche. Neben #GaiaProject , von dem Kinsa ja schon berichtet hat, ist das mein absolutes Wochenhighlight. Nicht sonderlich komplex, aber schöne eingängige Mechanismen, die durch die ausgelosten Specialworker (wir spielten die englische Kickstarter-Edition) immer wieder frischen Wind bekommt. Dazu grafisch einfach umwerfend schön. Hier werde ich im Herbst, wenn die Erweiterung bei Feuerland auf deutsch erscheint, definitiv ein paar Euros locker machen.


    Am letzten Tag gab es dann eine Viererrunde #HeavenandAle . Ich finde das Spielt total unthematisch und potthässlich. Mir liegt auch das Spiel an sich gar nicht. Trotzdem würde ich es nochmals mitspielen. Das liegt zum Einen an der wirklich zügigen Spielzeit und dem Reiz, es doch mal irgendwann besser zu machen.


    Im direkten Anschluss gabs DEN Lückenfüller der Woche: #Azul . Das Spiel bietet Kurzweil und einfach ein angenehmes Spielgefühl. Zudem lässt es sich mit nahezu jedem Spielertypen spielen. Ich mags.


    Dann kam ein richtiger Oldie auf den Tisch: #Bazaar . Wir tauschen Edelsteine mithilfe einer Tauschtabelle in andere Edelsteine, um möglichst schnell und ohne überschüssigen Rest an Klunkern Aufträge für Siegpunkte zu erfüllen. Auch das haben wir zu viert gespielt. Das einzig Positive ist die kurze Spielzeit. :P


    Als letztes gab es dann die zweite Partie #ChimeraStation der Woche für mich; meine vierte Partie insgesamt. Konnte alle am Tisch überzeugen, zieht sich nicht zu lange und durch den modularen Aufbau auch hier immer wieder neue Entscheidungen und Kombinationsmöglichkeiten der einzelnen Aktionen. Das spiele ich jederzeit gerne wieder mit.


    Zum Abschluss meiner ersten Woche Bad Holzhausen lässt sich sagen, dass ich viele schöne Spiele und vor allem tolle entspannte und angenehme Mitspieler kennenlernen durfte. Das Ganze schreit somit definitiv nach einer Wiederholung im nächsten Jahr!

  • Nach unserem Spieleabend Samstag mit einem Kumpel wurde Sonntag wieder nur mit der Freundin gespielt.


    Als erstes sollte die Venus-Erweiterung für Terraforming Mars von Jacob Fryxelius noch einmal ausprobiert werden. Als zusätzliche Variation haben wir den Hellas-Spielplan verwendet.

    Ich wählte den Thorgate-Konzern (Energiesymbolkarten sind 3 MegaCredits günstiger) vom dem ich früh mit den Karten Deuterium-Export (Schweber hinzufügen oder für Erhöhung der Energie-Produktion entfernen), Tiefbrunnen-Heizung (Energie-Produktion und Temperatur erhöhen) und Fusionsenergie (Energie-Produktion um 3 erhöhen) profitieren konnte. Damit hatte ich den Meilenstein Elektrisierer (6 Energie-Produktion) im Blick den ich auch beanspruchen konnte. Durch die mit der Energie erzeugte Wärme konnte ich zudem Erfolgreich den globalen Parameter Temperatur erhöhen.

    Meine Freundin bekam den Konzern Aphrodite (2 MegaCredits bei Erhöhung des Venus-Parameters und Pflanzen-Produktion). Sie platzierte früh die geschützten Habitate (Pflanzen, Mikroben und Tiere sind geschützt) und die Viralen-Verstärker (bei Platzierung eines Pflanzen-, Mikroben- oder Tier-Symbols erhälst du eine entsprechende Ressource) und konnte somit auf die Stratosphärenvögel (Aktion zur Vermehrung) und ihre Tiere im Naturschutzgebiet (Vermehrung durch Tier- oder Pflanzen-Symbol) setzen. Die Auszeichnung Exzentriker (Ressourcen auf Karten) war entsprechend lukrativ und wurde erfolgreich finanziert.

    Durch wenige Karten zur Erhöhung der Stahl- und Titan-Produktion wurden die meisten Projektkarten im Spiel durch MegaCredits finanziert. Dadurch waren unsere Aktionsmöglichkeiten meist Eingeschränkt. Durch die Solarphase (Erhöhung eines globalen Parameters durch Erdregierung) strebten wir aber kontinuierlich dem Ende entgegen. Aufgrund der gezogenen Projektkarten blieben wir in unseren Optionen sehr Eingeschränkt. Wir konnten uns zwar beide über die Projekte am Venus-Parameter (Ergebnis 24 %) beteiligen, meine Freundin hierbei aber durch ihren Konzern mehr profitieren.

    Dadurch das ich das Spielende nicht mehr beschleunigen konnte und mich auch beim Terraformwert nicht absetzen konnte ging das Spiel dann deutlich an meine Freundin. Sie konnte allein durch ihre Ressourcen auf Karten 20 Punkte machen und das Spiel mit 104-84 deutlich für sich entscheiden.

    Die zusätzlichen Karten der Venus-Erweiterung erhöhen die Anzahl der Karten im Projektkarten-Stapel, sodass es schwieriger wird sinnvolle Kombinationen zu erhalten. Dabei bringen sie keinen spielerischen Mehrwert, sondern greifen Primär auf bereits bekannte Mechanismen zurück. Die Solarphase bietet zwar eine interessante Neuerung, jedoch lässt sich diese auch ohne die Projektkarten anwenden. Wir werden in Zukunft wohl erst einmal ohne Venus-Erweiterung spielen. Die Spielpläne Hellas und Elysium mit ihren anderen Positionen und Meilensteinen sind aber sehr zu empfehlen und bringen eine schöne Möglichkeit sich in andere Richtungen zu orientieren.


              


    Als nächstes wurde das Spiel Altiplano von Reiner Stockhausen erneut angegangen. Wir haben erneut auf die Missionskarten verzichtet. Dieses mal wurde die Phase 4 aber korrekt abgehandelt.

    Meine Freundin setzte erneut auf Farm-Ausbauten. Sie konnte sich eine für Alpakas (aus Nahrung) und eine für Wolle (aus Alpakas) sichern. Durch ihre Rollenkarte hatte sie zudem Zugriff auf Holz im Wald, sodass sie sich über ein Boot Kakao besorgte um dort zusätzlich Glas generieren zu können. Die Wolle und das Glas brachten bereits genügend Punkte und damit die Alpakas und das Holz dem nicht gegenüberstanden ergänzte sie das ganze dann noch um entsprechende Häuser bevor sie alles sauber aufgereiht einlagerte.

    Ich hatte über meine Rollenkarte Zugriff auf Erz, sodass sich eine Produktion von Silber anbot. Ich konnte aber keine passenden Ausbauten erwerben, sodass ich die Münzen, die ich durch mein Silber erhielt in Ausbauten für Fisch (Hafen), Holz (Wald) und Fisch/Holz (Markt über Geld) investierte. Damit ich hierbei flexibel war gab es einen zusätzlichen Karren und den Ausbau um Münzen anstelle von Nahrung auf die Beweguns-Aktionsfelder platzieren zu können. Leider konnte ich erst zu spät über die verschiedenen Möglichkeiten Stein produzieren, sodass es nur für das Erz Haus reichte. Das ich zum Ende hin meine Steine auch nicht mehr einlagern konnte machte die Sache letztendlich ziemlich eindeutig.

    Ich konnte mich nämlich in keiner der Kategorien absetzen, sodass die Aufwertungen von Alpakas und Holz letztendlich den Unterschied ausmachten. Die Partie ging dann auch verdient mit 105-89 an meine Freundin.

    Das Spiel schränkt durch die Bewegung und die verfügbaren Ressourcen sehr ein, sodass es hier schwierig werden dürfte auf eine Kombination mehrerer Felder zu spielen. Zusammen mit dem solitären Spiel könnte das auf Dauer sehr einseitig werden. Aufgrund der bisher vernachlässigten Aufträge wird es aber auf jeden Fall zu weiteren Partien kommen.


        


    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie Roll for the Galaxy von Wei-Hwa Huang und Tom Lehmann. Wir spielten mit der Erweiterung Der große Traum und dem Aufgabenmodul.

    Meine Freundin konnte über die Entwicklung Terraforming-Experte (eine Krediteinheit abgeben um Kosten um eins zu senken) auf ihrem Fraktions-Plättchen schnell auch die Entwicklung System-Streuung (zwei farbige Würfel versetzen) durchbringen und sich die Aufgabe Spitzenreiter: Technologie (Entwicklung mit Kosten von 6) sichern. Damit gelang es ihr weitere Planeten zu besiedeln und hierbei auch die Aufgabe Engagierte Arbeiterschaft (fünf Würfel in einer nicht Erkunden-Phase) zu erfüllen.

    Durch mein Fraktionsplättchen Galaktische Erkundung (eine Krediteinheit bei jedem Aufklären) war es mir möglich gezielt nach Welten und Entwicklungen zu suchen und dabei immer genug Würfel im Becher zu haben. Daher suchte ich mir gezielt Entwicklungen und Welten für Luxusartikel heraus um damit auch die Aufgabe Produktionsmacht (7 Luxusartikel oder Seltene Elemente-Welten beziehungsweise Würfel) zu erfüllen. Ich konnte über den Kontaktspezialist (Militärwürfel entfernen um Kosten einer Welt um 3 zu senken) zusätzlich auch eine Alien Technologie-Welt abschließen, sodass ich mit den Luxusartikel-Welten die ich besiedelt hatte, über Produktion Krediteinheiten und Siegpunkte generieren konnte.

    Das war es auch letztendlich was den Unterschied ausmachte. Durch die SP-Chips die ich bei der Produktion bekommen hatte konnte ich mich gegen ihre Planeten durchsetzen und das Spiel mit 41-39 knapp für mich entscheiden.

    Die Aufgaben bieten bei geeigneter Verteilung eine schöne Ergänzung zum bisherigen Spiel und animieren zum passenden Aufklären. Dadurch wird der Abgeben-Mechanismus weiter in der Vordergrund gespielt. Die Erweiterung bietet also nicht nur Abwechselung sondern auch schöne neue Elemente, die die bisherigen Mechanismen unterstützen. Daher werden wir in Zukunft nicht mehr darauf verzichten.




    #TerraformingMars #Altiplano #RollForTheGalaxy

  • Ausprobiert:


    The Grimm Forest


    Wir sammeln Rohstoffe, indem wir verdeckte "Gather"-Karten legen. Wer alleine auf einem Feld landet, kassiert alles, wer mit anderen sammelt, muss teilen. Das ist der simple Grundmechanismus, der durch "Fable"-Karten angereichert wird. Diese erlauben es beispielsweise, die eigene Figur nochmal zu versetzen oder den bösen Wolf irgendwo zu platzieren, der alle Rohstoffe vernichtet. Außerdem gibts noch "Freunde" (Rumpelstilzchen :)), die dauerhafte Sonderaktionen ermöglichen.


    Mit den Rohstoffen bauen wir dann übrigens Strohütten, Holzhäuser oder gleich besonders stabile Ziegelhäuser. Es gewinnt, wer als erster drei Hütten gebaut hat, bei Gleichstand gibt das stabilste Haus den Ausschlag.


    Fazit: Toll. Phantastisches Material, die das Spiel tragende Grundidee sorgt für spannende Entscheidungen und ist genau durch die richtige Menge an Variation angereichert, um dadurch spannender, aber nicht wirklich komplizierter zu werden. Vom Schwierigkeitsgrad liegt das unter Kennerspielniveau, ohne die Kartentexte könnten das auch Grundschulkinder schon spielen. Das wird in der Kategorie Absacker (30-40 Minuten) sicher öfter gespielt. Einziger Vorbehalt: ich kann mir nicht vorstellen, dass es zu zweit Spaß macht, für mich lebt es von der Interaktion.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • #FiveTribes – 3er-Spiel mit meiner Frau und meinem Vater


    Wir waren übers Wochenende bei meinen Eltern und da mein Vater gern mal was mitspielt hatten wir mit Five Tribes, eins der Lieblingsspiele meiner Frau im Gepäck. Er kam nach anfänglicher Unsicherheit aufgrund der Optionsvielfalt recht schnell ins Spiel und es wurde eine spaßige Partie mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Ich sicherte mir früh im Spiel den Dschinn der Geld beim Dschinnerwerb generiert und erfreute mich so einiger Zuwendung über das gesamte Spiel. Noch mehr Punkte als über meine Dschinn machte ich aber mit meinen Kamelen (15er und 12er Plättchen) sowie einem 7er-Handelswarenset. Dadurch konnte ich mir ein wenig Vorsprung herausspielen und schlussendlich mit 182 Punkten zu gewinnen. Die anderen beiden waren sehr nah bei einander, wobei mein Vater mit der Mehrheit an Wesiren + zugehörigem Dschinn, sowie Punkten über Handelswaren und Ausbreitung knapp den zweiten Platz vor meiner Frau mit den meisten Kamelpunkten, aber keinem starken zweiten Standbein, erreichte.

    Einfach ein wunderschönes und kurzweiliges Spiel, das immer wieder gern auf den Tisch gebracht wird. Nur die Handelswaren kommen mir nach wie vor ein wenig zu stark, reine Dschinnstrategien ein wenig zu schwach vor.


    #PandemicLegacySeason2 – 2er-Spiel mit meiner Frau

    Erste Mai-Partie



    #RussianRailroads – 3er-Spiel beim offenen Spieletreff


    Es war an der Zeit eine weitere Bildungslücke zu schließen und mir Russian Railroads erklären zu lassen. Meine beiden Mitspieler kannten das Spiel beide schon gut, verzichteten aber mir zuliebe auf alle Module aus Erweiterungen, die neue Spielmechaniken beinhaltet hätten. Nach der Erklärung war ich etwas erschlagen, so viele Möglichkeiten, alles klang sinnvoll und auf Anhieb konnte ich nicht erkennen, was zum Start wichtig ist und worauf ich im späteren Spiel hinarbeiten möchte. Egal, das erste Spiel ist sowieso zum Lernen da, also einfach mal drauf losgespielt und von Runde zu Runde entschieden wie es weitergehen soll. Teilweise bedingt durch die Aktionswahlen meiner Mitspieler waren meine ersten Runden vom Ausbau des Streckennetzes und Erwerb neuer Lokomotiven geprägt. Ich konnte recht früh über die untere Strecke zwei Marker für 1x-pro-Runde-Zusatzaktionen bekommen, kam aber dafür bei Fragezeichenplättchen, Ingenieuren und Fabrikausbau nicht recht voran, man kann halt auch nicht alles haben. ;)

    Nachdem ich in den ersten Runden sogar einen kleinen Punktevorsprung herausgeholt hatte, griffen zur Mitte des Spiels die Strategien der Mitspieler, während meine Gleise nicht annähernd mitskalierten, so war ich am Ende von Runde 4 recht deutlich abgehängt. Sowohl die Fabriken des einen Mitspielers als auch die Fragezeichenstrategie des anderen schienen meinem taktisch-opportunistischen Ansatz deutlich überlegen.

    Immerhin hatte ich mir auch einen Ingenieur sichern können und konnte in der folgenden Runde auch ein Fragezeichenplättchen verbauen und so an den wertvollen Aufwerter für Gleispunkte kommen. Außerdem sicherte ich mir den virtuellen Ingenieur für die Endabrechnung. Ab diesem Punkt kam ein ungeahnter Aufschwung in meine Wertungen, da ich noch vor Rundenende beige Gleise (inkl. Verdoppler auf der mittleren Strecke) für 14 Punkte pro Streckenschritt werten konnte. Hossa ab da gabs Punkte... in Rundenschritten hatte ich die anderen erst ein- und dann überholt. Die letzten Runden legte ich den Schwerpunkt stark auf das Voranbringen meiner beigen Gleise, sowie den Erwerb zusätzlicher Verdoppler, schnappte mir dazu den letzten Ingenieur und wertete noch eine 1er-Fabrik mit 25 Siegpunkten für Ingenieure. Zusammen mit der Endwertung für Ings, die ich durch den 15er-Ingenieur gewann kam es zu einem völlig überraschenden 353 zu 309 (Fabriken) zu 305 (Fragezeichen)-Sieg für mich. Natürlich bleibt die Frage, ob meine Mitspieler einen erfahreneren Gegner mehr bedrängt hätten. Insgesamt ging es eher harmonisch zu, bewusste „Hatepicks“ sind mir jedenfalls keine aufgefallen.

    Das Spiel hat mir gut gefallen, vor allem, da es mir so vorkam als ob man wirklich auch mit einem guten Blick für sich bietende Möglichkeiten mit lang angelegten Strategien mithalten kann. Bei einer solchen Vorgehensweise ist man natürlich auch ein wenig aufs Glück und das Finden passender Nischen angewiesen, aber dass es funktionieren kann finde ich schön. Spiele ich gerne wieder mit, dann vielleicht auch mit etwas mehr Vorausplanung.8-))

  • Hier mal mein Bericht zum Bad Holzhausen Wochenende


    Los ging es am Freitag mit zwei Partien Azul in Viererrunde mit 2 Neulingen. Es ist schnell erklärt und hat trotz der einfachen Regeln eine angenehme Spieltiefe. Alles was es braucht um zu einem Klassiker zu werden. Ich mag es. (8/10)


    Danach konnte ich dann endlich eine Erstpartie Great Western Trail spielen. Das Thema Western spricht mich mal so gar nicht an, ist aber auch egal da ja ohnehin aufgesetzt. Von den Mechanismen her kann ich aber gut nachvollziehen warum es im letzten Jahr so gut angenommen wurde. Unter den Euros eindeutig eines der besseren. (bei mir eine starke 7/10)


    Am Samstag haben sich dann spontan beim Frühstück insgesamt 7 Mitspieler für eine Partie Mega Civilization zusammengefunden. Wir wählten den Ostplan ohne die Mauria und Dravidia. 4 Spieler waren komplette Civilization-Neulinge, 2 kannten die gute alte deutsche Ausgabe von Welt der Spiele. Nachdem am Anfang eigentlich alle ordentlich ihre Gebiete abgesteckt hatten machten dann vor allem Katastrophen den Unterschied aus. als erstes erwischte Babylon zunächst eine Epedemie und danach fielen auch noch Barbarische Horden in das von der Epedemie ausgedünnte Land ein. Erst nach 3 Runden hatte Babylon sich halbwegs erholt, auf dem A.S.T. war der Rest bereits enteilt. Dann ging Kushan durch eine Katastrophen-Kombi von 8 Städten auf 1 Stadt runter. Erst kamen als Folge eines Bürgerkrieges die Babylonier in sein Land, dann kam eine weitere Barbarenhorde. Später dann erwischte es Persien: die erste Katastrophe reduzierte alle Städte bis auf vier, die zweite dann vier weitere. Von 8 auf 0 in 5 Minuten! Parthia hatte ständig Katastrophen und kam erst in der letzten Runde erstmals auf 7 Städte, Indus spielte mehr und mehr aggressiv und hatte dann gegen Katastrophen und Mitspieler zu bestehen. In der letzten Runde gingen dann eine halbe Stunde vor Mitternacht Nubia und Parthia gleichauf auf dem A.S.T. Gegen Mitternacht dann die Entscheidung über die Katastrophen. Parthia wurde zunächst durch Epedemie und Zyklon auf 3 Städte reduziert, kam dann durch einen Bürgerkrieg wieder auf deren sechs und wurde dann durch Spezialfähigkeiten der Indus wieder auf 4 reduziert. Nubia hingegen schaffte den letzten Schritt und konnte sich zwei weitere Entwicklungen der höchsten Kategorie kaufen. Eine halbe Stunde nach Mitternacht stand das Ergebnis fest:



    Volk A.S.T. Städte Entwickungen Summe
    Nubia 75 6 46 127
    Parthia 70 4 37 111
    Persia 65 7 35 107
    Indus 65 6 28 99
    Saba 70 4 25 99
    Kushan 65 4 24 93
    Babylon 60 7 25 92


    Hat wie immer Laune gemacht, trotz oder gerade obwohl bei mancher Katastrophe das Pipi in die Augen schoss (bei mir ganz knapp vor der 10/10).


    Am Sonntag dann zunächst 2 Runden MiniRails. Mir gefällt diese Reduktion eines Eisenbahnspieles immer noch hervorragend und für das Spiel spricht dass es bislang immer eine 2. Runde gab. Weiterhin eine knappe 8/10.


    Danach dann 1 Runde Tulip Bubble auf den besonderen Wunsch eines Mitspielers der es noch nicht kannte und dann aber auch sofort mit Abstand gewonnen hat. Mir gefällt es immer noch gut, die gerade erschienene Kritik in der Spielbox teile ich nicht und ich sehe es ebenfalls bei einer knappen 8/10.


    Vielen Dank an alle meine Mitspieler (unter anderem empinchen , quasselgnom , ravn , Connymaus69 ) und einen ganz besonderen Dank an FBI für die Organisation.



    #Azul #GreatWesternTrail #MegaCivilization #MiniRails #TulipBubble

  • Irre....ich plane meine nächste Partie gerade mit 8 Monaten Vorlauf.

    Dafür hast Du beim letzten mal auch volle 18 Spieler am Start gehabt :aliengamer::poker::aliengamer::aliengamer:

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  • Hallo zusammen,


    neu hier und ich schreibe mal direkt mal in dieses Thema, da ich die Spielberichte am spannendsten finde :)


    Wir waren zu 4t und ...


    Als erstes kam #GreatWesternTrail dran - der Hammer! Schon häufiger Mombasa gespielt aber GWT wird mit sicherheit Mombasa ersetzten - finde das spielt sich wesendlich flüssiger und kurzatmiger. Wir haben in unserer Spielerrunde einen "Denker" mit dabei und bei Mombasa kann das schon aufregen, hier hatte er kaum Möglichkeiten zur Verzögerungen und vor allem was mich an dem Spiel auch so gut gefallen hat - man hat seinen Zug gemacht, dann einen Schluck getrunken, zu den Salzstangen gegriffen und auf einmal war man wieder dran, ui! :)


    Im Anschluss gings auch an eine andere Erstpartie dran: Der Klassiker #CosmicEncounter kam dran und wurde super angenommen - ich hatte es schon mal bei einer anderen Spielgruppe probiert und bin kläglich gescheitert: Der Witz kam damals nicht durch und man hat sich gefragt, warum man "sinnlos" angreifen soll. Mit der jetzigen Gruppe wurde das nicht hinterfragt, man hat sich über die Flavour-Texte schlapp gelacht und ebenso sich an den Spezialfähigkeiten erfreut. Kommt sicher häufiger auf den Tisch :)


    Bin schon gespannt, nächsten Monat steht der nächste Spieleabend statt zu 5t, normalerweise würde #BattlestarGalactica gespielt werden aber es wird wohl #Rising Sun werden, ENDLICH!! :-)

  • Hallo samy0r

    Mir gefällt #GreatWesternTrail auch sehr gut. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass die "Denker" sich eher bei GWT "aufhängen" als bei #Mombasa .


    Die Planungsphase in Mombasa läuft ja simultan ab - was ich großartig finde. Man hat also nur noch bei seinen Zügen nachzudenken. Da diese ja schon in der Planungsphase durchgeführt wurden, muss man "nur" noch entscheiden wann man welchen Zug macht. Zugegeben, hier liegt der Hase im Pfeffer.


    Aber bei GWT ist das noch verzwickter, finde ich. Vielleicht kommt es auch drauf an wie tief man in das Spiel einsteigt. Einer meiner Mitspieler ist auch leicht denkanfällig. Der braucht bei GWT sehr lange für manche Züge - was ich ihm aber von Herzen zugestehe weil er wirklich extrem gut spielt. Was ich nicht mag sind Spieler, die sehr lange überlegen, aber so gut wie nie um den Sieg mitspielen. Die sollten doch irgendwann mal merken, dass sie vielleicht um 1 oder 2 Ecken zu viel gedacht haben. Ich selbst halte mich für einen sehr schnellen Spieler. Vielleicht verliere ich deshalb die richtig knappen Spiele häufiger?


    Persönlich gefällt mir Mombasa noch besser als GWT. Mombasa ist verdammt nahe dran am perfekten Spiel. Sehr schade, dass es hier keine Erweiterung geben wird. Aber ich werde auch die nächsten 50 Mombasa Partien noch mit Riesenfreude spielen.


    Selbst gespielt habe ich nur 2 Partien #GaiaProject in der Soloversion. Ich spiele immer noch gegen Level 3 von 5. Auch die letzten zwei Spiele konnte ich gewinnen und habe meine "Serie" jetzt auf 4 Siege ausgebaut.


    Beim letzten Spiel nahm ich die Itars gegen die Firaks. Ziel war es die 3-Wissen-Akademie der Itar schon in der ersten von sechs Runden zu bauen. Blöd war, dass die Rundenwertung in Runde zwei "Akademien / Regierungssitz" war. Tatsächlich konnte ich aber gleich in der 2. Runde sogar auch noch den Regierungssitz bauen, was ich nicht für möglich gehalten hätte. Aber da ich in der ersten Runde 3x in der Wissenschaft Wirtschaft aufgestiegen bin und 9 von 10 Machtseinen zu Rundenbeginn in Schale 3 hatte, konnte ich sehr viel unternehmen. Am Ende hatte ich 36 Technologiepunkte und sogar 4 Allianzplättchen (inkl Allianz aus Terraforming Leiste). Und das mit den Itar, die eigentlich eher schwach sind was die Verbreitung angeht. Ich finde es extrem cool was man so alles anfangen kann in diesem Spiel und habe noch lange nicht genug. Diese Woche werde ich wohl die 70 Spiele-Marke bei den Solopartien knacken.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 17:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Das tiefe Land — 15 Die Burgen von Burgund — 16 Terramara — 17 Caylus

    2 Mal editiert, zuletzt von Baseliner () aus folgendem Grund: Edit: ich verwendete bei der Gaia Projekt Schilderung Zug und Runde falsch - korrigiert.

  • Baseliner , vielen Dank für die Reaktion. Vielleicht lag es auch am Thema: Mir sagt der Viehhandel/Cowboy mehr zu als die Mischung aus Edelsteine/Kolonien/Anteilseigner/Buchhaltung - das war mir irgendwie zu gemischt und hat nicht so ganz gezündet. Ja, dieser Drafting-Mechanismus ist durchaus cool aber irgendwie war es für mich nicht zu 100% rund. Der besagte Denker hat sich häufig bei der Auswahl der zu kaufenden Karten aufgehangen - oder doch an der Kolonie etwas machen? Schlimm ;-)


    #GaiaProjekt hört man viel Gutes aber irgendwie habe ich mich noch nicht durchgerungen, mir das Spiel in der Tiefe anzugucken weil mich das Artwork nicht anspricht, zwar wurde es grafischer als der Vorgänger (der mich leider grafisch noch weniger angesprochen habe) aber es reicht leider noch immer nicht ;-)

  • Baseliner , vielen Dank für die Reaktion. Vielleicht lag es auch am Thema: Mir sagt der Viehhandel/Cowboy mehr zu als die Mischung aus Edelsteine/Kolonien/Anteilseigner/Buchhaltung - das war mir irgendwie zu gemischt und hat nicht so ganz gezündet. Ja, dieser Drafting-Mechanismus ist durchaus cool aber irgendwie war es für mich nicht zu 100% rund. Der besagte Denker hat sich häufig bei der Auswahl der zu kaufenden Karten aufgehangen - oder doch an der Kolonie etwas machen? Schlimm ;-)


    #GaiaProjekt hört man viel Gutes aber irgendwie habe ich mich noch nicht durchgerungen, mir das Spiel in der Tiefe anzugucken weil mich das Artwork nicht anspricht, zwar wurde es grafischer als der Vorgänger (der mich leider grafisch noch weniger angesprochen habe) aber es reicht leider noch immer nicht ;-)

    Welcome samy0r !

    Ich lese auch am liebsten die Spieleberichte hier. Und zur Kurzdiskussion Mombasa / GWT habe ich hinzuzufügen, dass mich schon beim Erstspiel GWT wesentlich mehr ansprach als Mombasa. Sowohl thematisch als auch, was die einzelnen Mechanismen betrifft. Und das ist so geblieben. Obwohl ich sonst ganz auf Baseliner 's Linie bin, was den Spielegeschmack betrifft. :winke:

  • Ich werfe meinen Hut für Mombasa in den Ring. ;) GWT hab ich allerdings erst einmal gespielt, hat Spass gemacht aber so richtig angefixt hat es mich nicht. Mombasa fand ich von der ersten Partie an großartig. So eine gelungene Verzahnung, so viele Möglichkeiten die so viele verschiedene Mischstrategien ermöglichen. In Sachen Verzahnung der einzelnen Mechaniken mein persönliches Lieblingsspiel.

  • Und zur Kurzdiskussion Mombasa / GWT habe ich hinzuzufügen, dass mich schon beim Erstspiel GWT wesentlich mehr ansprach als Mombasa.

    Ging mir auch so. Ich mag Mombasa auch, aber Great Western Trail ist eleganter, flüssiger, runder.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Nach meinem zweiten Spiel Mombasa möchte ich's nicht mehr spielen.

    Das Problem war, dass zwei Spieler den selbem Worker-Placement-Spot auf der Anteils-Leiste freigespielt hatten. Das bedeutet, dass immer der rechts sitzende Spieler ihn zuerst besetzen konnte, außer, der andere Spieler war Startspieler.


    Ich hab links gesessen :(


    Ich will nicht sagen, dass Mombasa 'broken' ist, aber das hat mich sehr genervt.

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  • Hallo Maru

    Mombasa habe ich 54 mal gespielt. Tatsächlich ist diese Situation - wenn überhaupt - nur temporär vorgekommen. Will heißen, der links sitzende hat dann eben alles daran gesetzt den nächsten, besseren Spot auf dieser Leiste zu erreichen. Diesen kann man eh nur 1x oder 2x nutzen weil es sehr spät im Spiel geschieht. Sollten um den 2. Spot wirklich zwei Spieler kämpfen, macht der hintere eben Startspieler in der letzten (finalen) Runde.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 17:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Das tiefe Land — 15 Die Burgen von Burgund — 16 Terramara — 17 Caylus

  • Meine Erstpartie GWT führte dazu das ich weder GWT noch mal spielen möchte noch das ich Mombasa jemals ausprobieren möchte! :)

    Einmal editiert, zuletzt von d0gb0t ()

  • Meine Erstpartie GWT führte dazu das ich weder GWT noch mal spielen möchte noch das ich Mombasa jemals ausprobieren möchte! :)

    Wobei die Spiele sich nicht so sehr ähneln wie man aus dieser Diskussion herauslesen könnte. Das Spielgefühl ist schon deutlich unterschiedlich find ich und es sind gänzlich andere Mechaniken enthalten. Was Komplexität und "Zerdenk-Anfälligkeit" angeht ähneln sie sich allerdings schon, falls das dein Problem war...

  • Ich kann zur Abwechselung auch mal wieder etwas über etwas ganz Neues schreiben. "Kickstarter, gestern angekommen!". Bling bling. Hurra. Mit Kickstarter-Exclusives (irgendwelche Plastiksteine und ein paar Metallmünzen). Da ist man natürlich schwer gespannt.


    Das Spiel heißt "Dead Man's Doubloons". Kurz gesagt: Das ist Colt Express, nur mit viel mehr Hauen und Stechen auf einem deutlich höheren Komplexitätsniveau. Außerdem dauert es vier mal so lange (zu sechst: zwei Stunden ohne Erklären). Und es gibt Piraten à la Fluch der Karibik. Klingt toll -- fühlt sich aber vor allem aufgeblasen an.


    Ich würde sagen: Vergesst es einfach wieder. Genau das ist nämlich auch das Schicksal von Dead Man's Dubloons. In 2 Jahren schon wird es wieder in Vergessenheit geraten sein, das halt ich für so gut wie sicher. Das ist geradezu ein Paradebeispiel für die Art von Spiel, die man getrost verpassen kann. ...was wiederum ein bisschen unfair ist, weil das Spiel an schon halbwegs spaßig ist, zumindest mit sechs Spielern. Vor 20 Jahren hätte es vielleicht eingeschlagen wie eine Bombe.


    Also Haken dran und weiter. Außer natürlich, ihr findet Colt Express dermaßen toll, dass ihr euch vorstellen könnt, es zwei Stunden lang zu spielen.


    #DeadMansDoubloons

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    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart () aus folgendem Grund: Schreibweise DOUBLOONS, jaja...

  • Bei uns gespielt:

    • #GameofThrones 2nd Edition, in Vollbesetzung zu sechst. Das Spiel entwickelt sich eher lahm, zu Beginn kommen weder Rekrutierungen noch werden die Positionen versteigert, weshalb zwei Spieler lange auf ihren Starteinheiten sitzen - gefühlt passiert soetwas relativ häufig, in einer der letzten Partien hatten wir ewig kein Versorgungsupdate. Relativ lange Belauern und Claim abstecken, größere Kämpfe erst in der zweiten Hälfte. Frühes Kämpfen lohnt sich aj ach meist nicht so sehr, sondern birgt nur primär die Gefahr einen lachenden Dritten zu schaffen. Am Ende der vorletzten Runde besetzt Baratheon noch schnell zwei Burgen, bietet 13 Einfluss auf de Startspieler und erobert mit dem ersten Kampf die siebte. Siegchancen hatten letztlich nur Dorne, Baratheon und Stark, was denke ich nicht zuletzt an den unausgeglichenen Startpositionen liegt. Irgendwie wurde bei diesem Spiel, auch in der zweiten Edition, Potenzial verschenkt.
    • Erstpartie #TerraformingMars zu dritt. Hat sehr viel Spaß gemacht die Möglichkeiten der Karten auszuloten, erinnert in der Hinsicht an Agricola. Ein Spieler setzte auf Titan und Kometen, was der Pflanzenproduktion der beiden anderen Spieelr hier und da einen Dämpfer verpasste. Das aggressive Element bleibt aber in einem erträglichen Rahmen. Am Ende gewinnt aber doch ein Spieler mit viel Grünzeug, ein paar Städten und einem guten Tier. Das Spiel ist eher schneller vorbei als erwartet, am Ende purzel die Sauerstoffprozente in nullkommanix. Der Sieger liegt bei gut 70 Punkten, der Rest knapp dahinter. Starker Ersteindruck, wird wieder gespielt!
    • Die ersten Runden #Red7. Ersteindruck: Kein Volltreffer, aber nettes kurzes Kartenspiel mit interessantem Mechanismus. Die Expertenversion mit Kartensymbolen haben wir noch nicht getestet.
  • Das Spiel ist eher schneller vorbei als erwartet, am Ende purzel die Sauerstoffprozente in nullkommanix.

    Ja, am Ende nimmt das Spiel immer immens an Fahrt auf, erst Recht beim Sauerstoff, wenn plötzlich alle Spieler noch Grünflächen platzieren wollen!

    Aber es gibt auch andere Partien, bei denen die Spieler ewig an ihren Engines mit Mikroben, Viechern und was nicht Allem basteln, statt sich auf den Terraform-Prozess zu konzentrieren... das finde ich recht spannend dabei! :-)

  • Ein, zwei Sachen habe ich noch von gestern und vorgestern:


    Meine erste Erfahrung mit Zombicie: Zombicide: Green Horde, das dritte Szenario zu dritt, also jeder zwei Helden. Grundsätzlich: Das Spiel ist nicht das, was ich erwartet hatte! Ich hatte nämlich damit gerechnet, dass sich so ein typisches Shooter-Spielgefühl einstellen würde, also ein Art Zombie-Descent. Es fühlte sich aber eher an wie ein Zombie-Pandemie -- also natürlich ein Zombie-Pandemie mit Kämpfen, Würfeln, Ausrüstung und allem Drum und Dran. Was aber auch logisch ist, denn bei einem voll-kooperativen Spiel stellt sich naturgemäß auch das typische voll-kooperative Spielgefühl ein.

    Also Zombicide Green Horde: Das bisher popcornigste und unterhaltsamste vollkooperative Spiel, das ich kenne, aber das Spielgefühl unterscheidet sich doch ganz beträchtlich von Dungeoncrawlern/Shootern wie Last Night on Earth, Doom, Descent, Space Hulk, Earth Reborn usw.


    DungeonQuest habe ich schon sehr oft gespielt -- vielleicht so 40 bis 50 mal? Mein eigenes Exemplar heißt noch Drachenhort und ist aus den 80ern. Gestern die FFG-Neuauflage von 2010 gespielt. An dieser Ausgabe eigentlich gibt's nichts zu meckern, sogar die Katakomben sind dabei -- außer zwei Sachen:

    • Terrinoth, dieses unsagbar ausgelutschte, langweilige und verachtenswert einfallslos generische Fantasy-Setting, das etwa so inspirierend ist wie eine Verkehrsinsel. Aber gut, Star Wars, Game of Thrones und Cthulhu sind sind jetzt auch nicht viel besser, also was solls.
    • Ich HASSE dieses neue, aufgebläht Kampfsystem! WAS IST DAS FÜR EIN MURKS?!! Unglaublich!! Dann lieber das gute alte Schnick-Schnack-Schnuck, das ging ratzfatz und war lustig.

    #ZombicideGreenHorde #DungeonQuest

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    3 Mal editiert, zuletzt von Bierbart () aus folgendem Grund: 2010er Ausgabe, von DQ; nicht 2014

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  • Ich HASSE dieses neue, aufgebläht Kampfsystem! WAS IST DAS FÜR EIN MURKS?!! Unglaublich!! Dann lieber das gute alte Schnick-Schnack-Schnuck, das ging ratzfatz und war lustig.

    Leider wahr! Daher gab's dann auch die Revised Third Edition von FFG, die wieder das alte originale Kampfsystem aus Drakborgen hatte.

    Was ich noch vermisse sind die Snotlings aus der GW-Erweiterung. Die waren doch immer ein Highlight bei uns :S

  • Ah okay, dann habe ich gestern also offenbar doch die Ausgabe von 2010 gespielt. Ich hatte übrigens auch den Eindruck, dass meine Ausgabe von Schmidtspiele nochmal eine Nummer fieser ist. :)

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  • Ah okay, dann habe ich gestern also offenbar doch die Ausgabe von 2010 gespielt. Ich hatte übrigens auch den Eindruck, dass meine Ausgabe von Schmidtspiele nochmal eine Nummer fieser ist. :)

    Da hast Du sicher recht! Die Schmidt-Ausgabe ist die 1:1 Umsetzung des schwedischen Originals ... GW hat dann ein paar Änderungen vorgenommen und FFG sowieso. Die letzte FFG Ausgabe (3rd Edition Revised) - auch wenn sie in Terrinoth angesiedelt ist - halte ich eigentlich für die beste Edition :)


    Zu Terrinoth hast Du ja schon alles Wissenswerte gesagt ... <X

  • Dein mit Comicart verseuchtes Lame Encounters Alien ist genereller Murks. Quadratmurks! :muah:


    Bin noch im Geek-Madness-Modus, sorry. :)

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    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart ()

  • :jehova:


    Aber ein Dungeoncrawle Marke „ich guck mal welches Plättchen ich ziehe und wenn’s gut läuft, bin ich nach 10 Minuten wieder draußen“ ist natürlich geistig richtig! fordernd :happy:


    Du hast übrigens keine Ahnung :floet:

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • In Dungeonquest ein Loch ohne Boden. Ohne Boden! Gibt's sowas cooles vielleicht in Legendary Alien-Schrott? Na siehste. Keine Ahnung, die Frau.:crazy:

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