Vampire Hunters

  • [Mod] aus 12.03.-18.03.2018


    Ich habe heute die erste vollständige Partie #VampireHunters als Kennenlernrunde mit 2 Jägern als Solospiel gespielt. Was soll ich sagen... wie erwartet ist es tatsächlich eine Mischung aus Zombicide und einem "ernsthaften" Dungeoncrawler. Und so langsam kann ich auch verstehen, warum Peer den Vergleich mit Zombicide so gescheut hat, denn Vampire Hunters ist an vielen Ecken einfach... mehr. Aber der Reihe nach...

    Aufbau des ersten Szenarios - "Hunt 1"

    Wir sind gerade frisch aus der Grundausbildung raus und unsere Aufklärung hat einen Vampirunterschlupf ausfindig gemacht. Es scheint ein kleineres Versteck zu sein, denn wir konnten bisher keinen Ältesten ausmachen. Daher scheinen nur "niedere" Vampirgattungen vor Ort zu sein. Dennoch haben wir Hinweise erhalten, dass hier ein Relikt versteckt ist, das uns sehr nützlich wäre. Also schicken wir Stephan und Sarah los, um aufzuräumen.




    Eine Menge Karten...


    Auf diesem Bild sieht man schon mal einen großen Unterschied zu Zombicide: es gibt jede Menge Karten! Nicht nur gibt es die ähnlichen Spawn- und Item-Karten, sondern jede Menge weitere AI-Karten für verschiedene Tageszeiten - es geht ja schließlich um Vampire - Terrorevents, Karten für außergewöhnliche Feinde, kombinierte Angriffe, etc.


    Davor sehr ihr 3 große Stapel. Das sind einerseits die Monster (1 Karte pro Gattung) und andererseits die verfügbaren Helden und deren Startwaffen. Im Grundspiel sind planmäßig nur 4 enthalten - da hat sich der Kickstarter also schon gelohnt.

    Die einzelne Karte davon symbolisiert die Harpune des "Extractors": Ähnlich wie im Film "Vampires" können wir Vampire aufspießen und innerhalb einer festgelegten Entfernung mit einer Winde ins Tageslicht ziehen. Stark! Leider kommt diese Möglichkeit aber im ersten "Hunt" nicht zum Einsatz.




    Spiel auf Zeit

    Nun geht es los. Leider kommen wir sehr spät am Einsatzort an - es ist bereits 4 Uhr abends und die Sonne geht bereits unter. Keine gute Zeit für Vampirjäger... Dies ist die Sog. Uhr. Sie zeigt eine Stunde pro Runde an. Die Anfangs- und Endzeitpunkte sind im Szenario definiert. Man sieht also auch hier schon einen großen Unterschied: Statt durch immer mehr einströmende Gegner aufgehalten zu werden, spielen wir hier tatsächlich eine begrenzte Anzahl von Runden innerhalb eines Szenarios. Wir müssen uns also sputen. Des Tages beginnen die Jäger - da die Vampire ja schlafen und inaktiv sind, können wir sogar ein paar Vampir-Aktivierungen überspringen.

    Nach der 6. Stunde beginnt die Nacht. Noch schlechtere Zeiten für Vampirjäger! Denn während tagsüber die Vampire im Versteck schlafen und durch verschiedene Boni leichter getötet werden können, wachen diese des Nachts auf und sind nicht gerade fröhlich darüber, einen Menschen in ihrem Versteck zu sehen. Dann wird es spannend: Die Zugfolge ändert sich - nun agieren die Vampire vor den Jägern. Als würde das noch nicht reichen werden alle Vampirkarten umgedreht, auf die stärkere Nacht-Seite. Dazu später mehr.

    Das Problem bei unserem Auftrag: Wenn wir es nicht schaffen, unser Ziel - das Auffinden und bergen des Reliktes - bis zum Ende der 8-Uhr-Runde zu schaffen, haben wir verloren.




    Auf gehts...


    Stephan beginnt, schleicht sich in den Bau und durchsucht die ersten Räume. Sarah startet hingegen auf der anderen Seite des Gebäudes. Irgendwo muss dieses Relikt ja stecken...




    Bereits hinter der ersten Ecke findet Stephan einen schlafenden Vampir vor. Als er den Raum betritt wird eine Encounter-Card aufgedeckt. Hier zu sehen neben der Vampir-Karte für die "Warriors" - nicht ungefährliche "Schwarmvampire". Hätte der Raum also ein verbarrikadiertes Fenster, könnten wir nun versuchen dies aufzuschlagen, wodurch der Vampir sofort vernichtet werden würde - doch leider befinden wir uns im Flur.

    Vampir-Karten

    Jeder Raum hat verschiedene Zonen und die Balken sind "farbkodiert". Die Farben stehen dabei für die jeweilige Spielerzahl: Grün = 2 Spieler, Gelb = 3 Spieler, Rot = 4 Spieler. So skaliert das Spiel also mit der Anzahl der Spieler. Die Zahl am Ende bedeutet nicht etwa die Anzahl der Vampire, sondern die jeweilige Ecke oder Zone des durchsuchten Raums. In diesem Falle findet Stephan also nur einen Warrior in der Zone "1".


    Hier sieht man schon einen sehr großen Unterschied zu Zombicide: Die Gegner haben mehr Werte als bloß Geschwindigkeit, Schaden und Leben. Sie haben abhängig von Zeit und Klasse eigene Fähigkeiten und Belohnungen, sogar einen eigenen Initiativwert.

    Wenn es nun Nacht wird, dreht man die Karten auf eine wesentlich stärkere "Nacht-Seite", die den Vampiren höhere Werte und meist auch neue Fähigkeiten gibt.




    Fokus auf Items

    Später in der Runde findet Stephan noch ein Item. Was auf den ersten Blick wie ein Fehldruck aussieht, hat seinen Sinn. Denn das, was Stephan findet, ist nur etwas Benzin, eine Flasche und ein Stofffetzen. Erst wenn er seinen durch Kills oder Einsatzziele gewonnenen Fokus ausgibt, kann er als kostenlose Aktion einen Molotov-Cocktail daraus basteln. Würde dies geschehen, würde die Karte um 180° gedreht werden und die Waffe wäre einmalig einsatzbereit.


    Hier zeigt sich, dass mit der immer knappen Ressource "Fokus" sehr sparsam umgegangen werden muss. Würden wir eine Kampagne spielen, so könnten wir zwischen zwei Missionen neue Fähigkeiten für Fokuspunkte kaufen oder auch welche in die weiteren Runden mitnehmen. Im Gegensatz zu Zombicide ist das Spiel zwar in einzelnen Szenarios durchaus spielbar, man merkt aber schon, dass es eigentlich eher auf eine Kampagne ausgelegt ist.



    Klasse statt Masse

    Vampire sind klüger als Zombies. Zumindest stellt man es sich so vor. Wie man auch bei Walking Dead sieht, werden Zombies erst in Massen gefährlich - einzelne Exemplare sind im Handumdrehen auszuschalten. Daher kann Zombicide auch ein recht einfaches System durchziehen - es langt, einfach immer mehr Miniaturen auf die Map zu werden.


    Bei Vampiren und natürlich auch bei Vampire Hunters läuft das ein bißchen anders: Die Vampire sind schlau, reagieren unterschiedlich auf die Jäger und sind auch als einzelne Individuen gefährlich. Eine Szene wie diese hier sieht man eher selten.




    Die AI-Karten


    Doch wie werden nun die Vampire vom Spiel gesteuert? Durch diese konfus aussehenden AI-Karten! Was auf den ersten Blick kompliziert aussieht, ist eigentlich ganz einfach zu spielen. Zuerst einmal handelt man sie von oben nach unten ab. Die Karte ist in 4 Abschnitte unterteilt, die wir nacheinander durchführen.

    Im oberen Teil wartet meist eine Probe auf uns:

    Wir müssen einen "Mind-Test" ablegen. Jeder Hunter hat hier eigene Werte und Möglichkeiten. Wie man auf diesem Foto sieht, durfte ich mit 2 Würfeln mein Glück versuchen. War nicht so erfolgreich...

    Im 2. Bereich werden die Gegner abgehandelt, die sich nahe dem aktiven Jäger befinden. Das grüne Symbol bedeutet dabei "Stalking Vampires" - also Vampire, die sich nicht im Kampf befinden (=in einer Zone mit einem Jäger stehen). In diesem Fall besagt sie: Alle Vampire, die sich nicht im Kampf befinden und maximal 1 Zone entfernt sind bewegen sich in deine Zone.

    In der 3. Phase wird angegriffen. "All Vampires in your area attack you." Das kann schon mal derbe weh tun! Dabei wird die Reihenfolge durch die Initiative der Vampire gesteuert; deren Werte und Stärke stehen auf den jeweiligen Vampir-Karten.

    Die 4. Phase hingegen beeinflusst alle Vampire auf der gesamte Karte: Alle Vampire, die 2 oder mehr Zonen vom aktiven Jäger entfernt sind, bewegen sich 1 Zone zum nächstgelegenen Jäger. Dadurch sieht tatsächlich jede Runde wieder anders aus.



    Das Ende vom Lied

    Leider wurde meine Taktik dadurch gekreuzt, dass Sarah die Vampire nicht weglocken konnte: In einer ihrer Aktivierungen ließen die Vampire von ihr ab und stellten Stephan nach, der so daran gehindert wurde nach dem Relikt zu suchen. Ob man es glaubt oder nicht: Am Ende der 8-Uhr-Phase fehlte ein einziger Aktivierungspunkt, um das Versteck mit dem Relikt in der Hand zu verlassen.




    Mini-Fazit


    Vampire Hunters scheint genau das zu sein, was ich mir erhofft habe. Es erfordert ein wenig mehr Hirnschmalz als Zombicide und man hat nicht das Gefühl stundenlang auf eine Horde von Hirnlosen einzuprügeln. Hier hat man vor jedem einzelnen Vampir zumindest Respekt. Dabei sind die Regeln aber sehr eingängig - vor allem wenn man mit Zombicide vertraut ist. Das System mit den großen Zonen und den einzelnen Bewegungspunkten und Aktionen kennt man bereits. Es reicht lediglich sich die Unterschiede zu merken. Der große Vorteil davon ist, dass es sich sehr flott spielt, dabei aber nie in eine Suche nach der größten Waffe ausartet.


    Apropos Waffe: Da haben die Jungs eine sehr gute Idee gehabt. Von den besagten Relikten gibt es 3 Sorten: Stäbe/Griffe, Klingen/Waffen und heilige Gegenstände. Eine Reliktwaffe besteht daher immer aus mindestens 3, maximal 5 Relikten (1 Stab/Griff und je bis zu 2 Waffen und heiligen Gegenständen). Der Stab bestimmt die Reichweite, die Klinge den Schaden und der heilige Gegenstand den Nebeneffekt. Dadurch sind die Reliktwaffen in jedem Spiel unterschiedlich einzusetzen. Das klingt wirklich spannend und einfach zugleich.

    Top Ungespielt-Liste (10/18): 1. Hyperborea — 2. Herr des Eisgartens — 3. Runewars — 4. Siege of Columbia — 5. 7th Continent — 6. Food Chain Magnate — 7. Gaia Projekt — 8. Spirit Island — 9. This War of Mine — 10. Twilight Imperium

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    Filmkritiken in 100 Wörtern: 100szenen.de

    2 Mal editiert, zuletzt von yzemaze ()

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  • Danke für die Blumen :)


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    Filmkritiken in 100 Wörtern: 100szenen.de

  • Ich habe gestern Abend mal alles ausgepöppelt und sortiert. Über die ganzen verschiedenen Karten (hat ja schon fast EH-Ausmaße) war ich auch einigermaßen überrascht, und die nicht so ganz klare Unterscheidbarkeit ist mir auch negativ aufgefallen.

    Ich hoffe, dass ich demnächst mal die erste Testrunde drehen kann.

  • Sieht ganz gut aus und erinnert mich vom Gefühl her an mein geliebtes The Others. Problem nur hier: ich finde die Minis ehrlich gesagt weit weniger schön und detailliert, als bei meinen Sünden. Daher damals auch nicht gebackt. Freut mich dennoch, dass du so viel Spaß am Spiel findest :) Hat ja Peer Lagerpusch lokalisiert afaik.

    Ps: Direkter Konkurrent war damals für mich übrigens glaube ich "Deep Madness", wo ich mich aber hintenraus ebenfalls dagegen entschieden hatte. Wäre aber noch vor Vampire Hunters gewesen. Dennoch ist das Thema cool :)

    Lg dein Blade

  • Total! Deep Madness fand ich auch super und ich musste mich damals zwischen beiden entscheiden. Letztendlich bin ich neben Arkham Horror, Arkham Horror LCG, Cthulhu Wars, etc. doch froh mal ein gutes Spiel zu haben, das nichts mit dem Mythos zu tun hat :)


    Ich denke aber trotzdem, dass Deep Madness ein gutes Spiel wird.

    Top Ungespielt-Liste (10/18): 1. Hyperborea — 2. Herr des Eisgartens — 3. Runewars — 4. Siege of Columbia — 5. 7th Continent — 6. Food Chain Magnate — 7. Gaia Projekt — 8. Spirit Island — 9. This War of Mine — 10. Twilight Imperium

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  • Sieht ganz gut aus und erinnert mich vom Gefühl her an mein geliebtes The Others. Problem nur hier: ich finde die Minis ehrlich gesagt weit weniger schön und detailliert, als bei meinen Sünden. Daher damals auch nicht gebackt. Freut mich dennoch, dass du so viel Spaß am Spiel findest :) Hat ja Peer Lagerpusch lokalisiert afaik.

    Ps: Direkter Konkurrent war damals für mich übrigens glaube ich "Deep Madness", wo ich mich aber hintenraus ebenfalls dagegen entschieden hatte. Wäre aber noch vor Vampire Hunters gewesen. Dennoch ist das Thema cool :)

    Lg dein Blade

    Nein, ich habe die Spielanleitung von The Order of Vampire Hunters nicht übersetzt, sondern nur gegengelesen. Die Übersetzung hat mein Team übernommen. Ich selbst bin für einige der Texte verantwortlich und für ein paar andere Dinge. Bevor die Frage aufkommt, die deutsche Anleitung liegt längst bei der Layouterin, ich weiß jedoch nicht, wann sie fertig ist.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus. Schreibt darüber mit Freunden auf erklaerpeer.de

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  • Total! Deep Madness fand ich auch super und ich musste mich damals zwischen beiden entscheiden. Letztendlich bin ich neben Arkham Horror, Arkham Horror LCG, Cthulhu Wars, etc. doch froh mal ein gutes Spiel zu haben, das nichts mit dem Mythos zu tun hat :)


    Ich denke aber trotzdem, dass Deep Madness ein gutes Spiel wird.

    Auf Deep Madness bin ich auch gespannt. Was ich bisher alles vom Material gelesen habe, hat mich jedoch nicht umgehauen und daher ist es derzeit eher ein Verkaufskandidat.

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  • In Ordnung, danke für die spezifische Info. Dennoch bin ich bei dir/euch eigentlich (gute) Qualität gewohnt, das wollte ich nur damit sagen :saint:

    Lg

    Danke dir. Es war auch nicht böse gemeint, ich möchte nur vermeiden, dass immer nur mein Name verwendet oder gelesen wird und möchte, dass die anderen auch entsprechend beachetet werden. Leider kommt es bei unseren Beiträgen oft vor, dass sie mir zugeschrieben werden, obwohl die Verfasser im Beitrag explizit genannt werden. Menschen können so unglaublich unaufmerksam sein.

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