19.03.-25.03.2018

  • Neue Woche - wieder keine Zeit fürs Spielen gehabt. Und eine Besserung nicht in Sicht. Ich hoffe auf Mai.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Bei mir ist auf jeden Fall schonmal ab Ende der Woche Besserung in in Sicht nachdem sich in 2018 bisher nicht soooviel an Möglichkeiten ergeben hat....?

  • Bei uns gab´s:


    #DeadMansDoubloons

    Zu viert als Starter des Abends. Ganz nettes Spielchen welches tatsächlich anleihen von Colt Express hat, aber nach meinem Gefühl etwas weniger chaotisch verläuft, da es durch die Aktionen der anderen keine Positionswechsel des eigenen Schiffs gibt und man somit besser vorausplanen kann.

    Trotzdem hängt es doch sehr von den gezogenen Karten ab. Aber - und das ist die Hauptsache - es macht Spaß.


    Man muss es aber schon mögen, wenn einen die lieben Mit-Piraten eine Breitseite nach der anderen verpassen und sich diebisch darüber freuen, das gerade mühsam erkämpfte Schatzkartenstück wieder abzuluchsen und man nichts, naja, fast nichts dagegen tun kann; denn hat man eine "Schutzkugel" (Protection Orb) entweder bereits gezogen oder aber irgendwo bei einem Entermanöver selbst ergattert (statt des eigentlich gewollten Schatzkartenfragments bspw.), kann man diese statt der erhofften Beute den Angreifern übergeben.


    Man sollte aber die "normale" Karte nur als kleine Einstiegsvariante sehen und zukünftig nur noch mit der Rückseite des Spielplans und der damit verbundenen Regeländerungen spielen. Bringt m.E. mehr Varianz in´s Spiel.

    Außerdem kann man sich natürlich "tot" spielen, wenn man sich nur auf Wasser bekämpft und den Wettlauf auf der Insel zum Schatz hin etwas vernachlässigt. Soweit wie möglich - und einem die Karten natürlich auch passen - sollte man die Insel erkunden und versuchen, so schnell wie möglich zum Schatz vorzudringen. Dann dauert so ein Spielchen zu viert auch "nur" etwas mehr als eine Stunde (inkl. Erklärung).

    Fazit: Kein Mega-Überspiel, aber als Colt-Express-Variante durchaus spielbar.


    #CavernTavern

    Zu dritt im Rahmen des KS-Projektes von Rise to Nobility mit gekauft.

    Ich fand das Thema (man ist Bedienung in einer Fantasy-Höhlen-Kneipe mit einem "garstigen" Chef im Rücken) gar nicht schlecht und das düstere Artwork (von Mico!) - einer Höhlentaverne würdig - passt ebenfalls dazu.

    Außerdem finde ich´s sehr thematisch umgesetzt: Alles passt zu der Geschichte und manchmal ergibt sich die ein oder andere witzige Situation, wenn Nasty mal wieder rum brüllt und man in sein Büro zitiert wird.


    Dice-Placement als Mechanik des Spiels ist natürlich mit etwas Zufall/Glück behaftet - dies wird hier aber durch Modifizierungsplättchen (Erweiterung direkt hinzu nehmen!) und der Möglichkeit mit höheren Zahlen die gleichen benötigten Zutaten nochmals zu erhalten - was aber mit dem Einsatz mehrere Würfel erkauft werden muss - etwas abgemildert.

    Auch hier ist wieder ein Take-That-Mechanismus vorhanden, denn man kann natürlich auf die offen liegenden Würfel und Aufträge der Mitspieler achten und dagegen spielen (wenn möglich) oder aber man schwärzt seine(n) Mitspieler bei Nasty selbst an und schanzt ihnen somit einen "Spezial"-Auftrag zu, den die erst mal erfüllen müssen.


    Ich bin Zwiegespalten: Das Thema gefällt mir, ist toll mit dem Spiel selbst verwoben und es passt. Das Anschwärzen der Mitspieler bei Nasty kann bei manchen Spielern allerdings ein nicht so schönes Spielgefühl entstehen lassen (...), denn dies an der richtigen Stelle eingesetzt, kann dem Konkurrenten schon arg weh tun.

    Wenn dann auch noch Würfelpech hinzu kommt und man nicht die hohen Zahlen wirft sondern extrem niedrige (und man nicht so viele Modifizierungsplättchen hat um dies zu ändern), gerät man ganz schnell ins Hintertreffen und hat arge Probleme, dass noch aufzuholen.

    Außerdem erschien es mir mit 10 Runden etwas zu lang.


    Alles in allem muss ich noch ein/zwei Partien absolvieren um mir eine endgültige Meinung zu bilden.


    #Klong!

    Der Klassiker zum Abschluss. Irgendwie schaffe ich´s nie, meine Strategie von "Schnell rein, Artefakt holen und direkt wieder raus" erfolgreich (!) durchzusetzen. Die Mitspieler in den Tiefen können noch ganz in Ruhe Schätze sammeln und Karten kaufen - die Gefahr einen Angriff zu ziehen ist ja gering, denn ich bin ja nicht mehr dabei..... :cursing:

    Wenn dann mal ein Angriff kommt, können meine lieben Mitschatzjäger getrost auf mein "Super-Ziehglück" hoffen, da ich garantiert nur schwarze oder meine eigenen Würfel aus dem Beutel ziehe. :rolleyes:


    Somit bleibt massig Zeit, sich das beste Artefakt zu schnappen und ganz gemütlich aus den Tiefen zu entkommen und den Sieg unter sich auszumachen. ||

    Aber trotzdem gefällt´s mir weiterhin gut - ich muss noch etwas an meinem Ziehglück arbeiten.....

    Ihr werdet noch sehen: Wer zuletzt lacht.... muahahahah :evil:

  • Am Wochenende wurde gepuzzelt. Mein letztes Puzzle habe ich vor ca 33 Jahren zusammengefügt. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich es gut fand, aber es hat mich entspannt.

    Sind Puzzle eigentlich auch Spiele? Oder soll ich den Beitrag in den Off-Topic-Bereich verschieben?

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

    Einmal editiert, zuletzt von hhamburger ()

  • hhamburger Wie viele Teile? 2D oder 3D? Einfaches oder schwieriges Motiv ( z. B. tausende von Mordillos Knollennasen)? Welche Puzzlestrategie: Erst den Rahmen oder Cluster? Lackbesprühung und wenn ja, welche? ...

    "Ich bin ein Gegner der Religion. Sie lehrt uns damit zufrieden zu sein, dass wir die Welt nicht verstehen." Richard Dawkins

  • Sir Pech

    Huch, es gibt ein Interesse an dem Buzzword Puzzle?!

    Okay, some details: 1000 Teile, Ravensburger, 2D, Schokoladen-Motiv (alles Braun-in-Braun, fand ich schon herausfordernd).

    Erst den Rahmen. Dann versucht Strukturen zu erkennen und danach zu sortieren, es bildeten sich Cluster. Irgendwann wechselte ich die Sortierung auf Teile-Art. Das war leider nötig, da dann doch zu wenig Strukturen erkennbar waren. Dann wurde es mühsam, weil man sich nur noch auf die Konturen konzentrieren konnte. Für Fachbegriffe fehlt es mir hier an Fachbegriffen.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Freitag:

    #Mysterium zu sechst. Unser meistgespieltes Spiel die letzten Jahre, immer wieder mit neuen Mitspielern. Es ist interessant, wie verschieden Menschen die Bilder deuten. Beide Male kam der Mörder davon, die erste Partie scheiterte an der Auswahl des richtigen Mörders, bei der zweiten ging uns die Zeit aus. Nach zirka 30 Partien gebe ich 6,5/10 Punkte.

    #Concept zu viert. Ich kannte es noch nicht. Über das Markieren von Piktogrammen muss man den Mitspielern Begriffe erklären. Ich fand es sehr schwer, auf den Karten waren Begriffe oder Redewendungen, welche ich niemals mit den vorhandenen Zeichen erklären könnte. 5/10 Punkte.

    Samstag:

    #Scythe

    Endlich Scythe, zu viert. Für drei war es die Erstpartie. Der Aufbau ging superschnell, dank BrokenToken Insert. Entsprechend der Sitzposition wurden die Völker vergeben, ich bekam das Krim Khanat ab, neben wir bezog das Sächsische Reich, Polonia und auf der anderen Seite der Karte meine Frau mit Rusviet Stellung. Nach 20 Minuten erklären konnte es losgehen. Ich hatte das Expansionist-Board, daher kann ich mit zwei Öl entwickeln und ein Mech kostet mich vier Eisen. Die Ölquelle war in Reichweite, ich benötigte nur den ersten Mech mit „Waten“, mein erstes Ziel war also festgesteckt. Mein Missionsziel: 20$ anhäufen (das andere war uninteressant). Die ersten drei Runden haben noch etwas gedauert, da die anderen sich erst noch einen Überblick verschaffen mussten. Ziemlich schnell war das Spielprinzip klar und das ein oder andere „Ah, cool“ zeigte, dass das Scythe ganz gut ankam. Meine Frau fand heraus, dass sie mit Rusviet blitzartig die Fabrik übernehmen konnte und setzte dies sofort um. Ich hatte nun endlich vier Eisen und konnte den Mech bauen und mit diesem das Ölfeld besetzen. Der Gebäudebonus war, dass Gebäude auf Tunnelfeldern Extrapunke geben, also baute ich eine Mühle auf das Ölfeld. Leider hatte ich nicht wirklich auf den Sachsen geachtet, er hatte bereits zwei Mechs und die Beliebtheit war ihm egal: Er griff mich an und übernahm mein Ölfeld. Von da an lief es bei mir gefühlt nicht mehr so gut, die anderen bauten ohne Unterlass, häuften Ressourcen an, expandierten und platzierten die ersten Sterne, während ich meine Strategie überdenken musste. Mit Hilfe von Handel und der Fähigkeit, eine Kampfkarte als Ressource zu verwenden, baute ich den zweiten Mech und schaltete die Fähigkeit frei, zu ungenutzten Basen zu springen. Mein Charakter ging so auf Reise in das Albion-Gebiet und holte sich zwei Entdeckungsplättchen (die Plättchen in meiner Heimatumgebung wurden von den Sachsen und Rusviet weggeschnappt). Da ich nun endlich 20$ angespart hatte, konnte ich mein Ziel erfüllen. Ich entschied weiterhin knauserig zu sein und meine Beliebtheit zu steigern. Polonia schnappte sich nun ein lukratives Gebiet von Rusviet, welches sich über die halbe Karte ausgebreitet hatte und ebenso sein Missionsziel erfüllte. Polonia und das sächsische Reich ebenso. Ich erwirtschaftete nun immer mehr Kampfkarten, welche ich als Ressourcen einsetzte. Somit schaffte ich es, alle Entwicklungen, Rekruten, Gebäude und Mechs zu platzieren. Rusviet platzierte ihren letzten Stern und beendete die Partie. Da meine Krim Khanaten das einzige relativ beliebte Volk waren, machte sich dieser Hebel in der Punktevergabe bemerkbar. Noch vor meinem aggressiven Nachbar Gunter dem Sachsen, konnte ich so tatsächlich die Partie noch für mich entscheiden! Scythe macht wirklich süchtig, wir wollen es so schnell wie möglich nochmal spielen, jeder hat Ideen im Kopf welche Schrauben man anziehen könnte, um effizienter zu werden. Aktuell gebe ich 8,5/10 Punkte.

    #ZombicideBlackPlague

    Anschließend, (die Frau legte sich schlafen) ging es zu dritt weiter mit Zombicide Black Plague Quest 4: Hunger, Aufgabe: Wir müssen Nahrung und Wasser finden und uns im Keller verstecken. Zusätzlich zum Grundspiel wurde die Heroes-Packung aufgerissen und Arnaud der Graf (kann effizienter suchen), Julian der Streuner(?) (kann getötete Zombies ohne Aktion durchsuchen) und Tucker der Mönch (kann irgendwas auch ganz gut) gesellten sich dazu. Dazu aus der Grundbox Baldric der Magier, Anny die Nonne und Samson der Zwerg. Es ging direkt ins erste Gebäude, der blaue Schlüssel wurde gefunden und fieberhaftes Gewühle brachte uns zwei Trockenfleisch ein, perfekt, das wird ein Durchmarsch! Dann kam die Abomination. Von da an entwickelte sich die Partie zu einem einzigen Rückzugsgefecht + Wühlerei nach Zeug. Arnaud fand die Kotze, Julian die Fackel: Feuer frei! Wir positionierten uns in der Mitte der Karte und konnten hier effizient Zombies abwehren und nach und nach noch die Äpfel und Wasser auftreiben. Dann ging es in den Untergrund, wobei der Zwerg klischeetypisch zwei Runden länger brauchte. Vier Uhr morgens war die Quest erfolgreich abgeschlossen! BlackPlague kommt bei uns richtig gut an, den Ganzen Berg an Zusatzkram braucht man wohl eher nicht zwingend. Allerdings kann es ganz nett sein, mal einen anderen Charakter dabei zu haben. In der nächsten Quest wollen wir mal einen neuen Totenbeschwörer und ein paar neue Abominations hinzufügen. Die Skelettbogenschützen habe ich leider noch nicht, die kommen erst mit den Stretchgoals von Greenhorde. Aktuell gebe ich 7,5/10 Punkte.

    Sonntag:

    #DinosaurIsland

    Dinosaur Island zu zweit. Es wurde die kurze Version gewählt. Der Aufbau dauerte, sehr viele Tableaus, Papptafeln, Tokens, Meeples. Die Münzen in der Deluxe Edition sind wirklich absurd schwer und dick. Nun konnte es losgehen. Meine Frau kann nicht besonders gut Englisch, aber da die Karten/Texte offen ausliegen, konnte ich es erklären, die neu hinzukommenden Sachen konnte sie sich schon selbst herleiten. Das Spiel vereint Rohstoff- (DNA) Gewinnung über vorheriges Würfeln (die Würfel stellen den Bernstein mit der eingeschlossenen Mücke dar) mit Worker Placement (in verschiedenen Phasen, Dinos entwickeln und produzieren,…) Marktphase (Verbessern von Labor, Attraktionen-Bau, Spezialisten anheuern, DNA kaufen) und einer Parkphase (Besucher aus Säckchen ziehen und im Park platzieren) und Überprüfen der Sicherheit und bei Fehlschlag Auffressen der Besucher durch Dinos. Der „PlotTwist“ war, dass sich unter die Besucher nach jeder Runde 5 weitere Hooligans mischen, welche sich (wenn man sie aus dem Säckchen zieht) vordrängeln und nicht bezahlen. Das kurze Spiel war recht schnell vorbei (ist ja auch der Sinn), da meine Frau zwei der drei Missionsziele erreicht hatte und gewann. Die Partie Dinosaur Island hat Lust auf mehr gemacht, in dem Spiel scheint es eine Menge Varianz zu geben: 1. Verschiedene Bernsteinwürfel mit unterschiedlichen DNA Symbolen und Spezialsymbolen; 2. Dicker Stapel an unterschiedlichen Zielen, von denen immer nur 3 ins Spiel kommen; 3. Stapel an „PlotTwists“, welche Sonderregeln in die Partie bringen; 4. Massig Laboraufrüstungen, Attraktionen, Spezialisten und Dino-DNA-Rezepte. Aktuell läuft ja der Kickstarter, ich werde mal die Erweiterung und das Zweipersonenspiel backen, obwohl das Grundspiel eigentlich erst mal genug bietet. Aktuell vergebe ich für Dinosaur Island 7/10 Punkte, mit Luft nach oben. Übrigens finde ich das Artwork ziemlich cool :P

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  • Hallo an alle,

    in der letzten Woche war so einiges los...


    #13Tage - Sehr gutes 2-Personen-Spiel; Thema: Kuba-Krise (ist nicht für jeden ein tolles Thema für ein Spiel); tatsächlich innerhalb von 30-45 Minuten gespielt, viele interessante Entscheidungen sind zu treffen (denkt er jetzt, dass ich denke, oder doch anders...), mal gewinnt man, mal verliert man, oder verlieren beide, weil man zu aggressiv vorgegangen ist. Egal wie es ablief, spannend war jede Begegnung!

    #Azul - weiterhin ganz großartig- zu zweit, dritt oder viert.

    #DragonCastle - bisher nur zu zweit oder dritt gespielt. Nach dem etwas mühevollen Aufbau, ist dieses wunderschöne Spiel nicht nur ein Hingucker, sondern- gerade durch die unterschiedlichen Siegbedingungskärtchen- ein Dauerbrenner geworden! Bräuchte nur noch eine Solo-Variante...

    #Klong - nach etwas Pause, war es nun wieder häufiger auf dem Tisch. Sehr abwechslungsreich, durch die verschiedenen Kartenkombinationen. Richtiges

    Deckoptimieren ist allerdings nur schwer möglich. Demnächst auch unter Wasser...

    #Discoveries - nach Ewigkeiten mal wieder vorgeholt, und gleich wieder Spaß gemacht. Nicht besonders anspruchsvoll, aber sehr eingängig und einfach schön

    anzusehen.

    #Pandemic Legacy (season 1)- mit meiner Freundin zusammen nun den September gemeistert. Würde gerne mal eure Einschätzung hören. Wir beide

    haben bisher noch keinen Monat verloren, und die meisten recht deutlich gewonnen. Ist es zu zweit zu einfach? Glaube wir spielen

    das Spiel schon relativ gut, aber sind mit Sicherheit keine Pandemie-Profis...

    #GaiaProject - Knallerspiel! Bisher allerdings nur Solo und zu zweit gespielt.

    #Citadels - zu zweit/dritt gespielt. Bin noch nicht ganz überzeugt...vielleicht benötigt es einfach mehr Mitspieler. Diese verschiedenen Rollen und ihre Fähigkeiten

    greifen dann vielleicht noch mehr/werden noch interessanter...

    #Skyjo - schönes, nettes Kartenspiel. Etwas teuer fürs gebotene, aber großer Spielespaß in kleiner Box (bisher 2-4 Spieler)

    Einmal editiert, zuletzt von chrizlutz ()

  • Würde gerne mal eure Einschätzung hören. Wir beide haben bisher noch keinen Monat verloren, und die meisten recht deutlich gewonnen. Ist es zu zweit zu einfach?

    Spontan würde ich sagen: entweder habt ihr unfassbar viel Glück oder ihr spielt irgendwas falsch.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Am Samstag gab es wieder einen Spieleabend. Dieses Mal kam die Schwester meiner Freundin mit ihrem Freund vorbei, sodass wir zu viert spielen konnten. Die beiden kommen nur sehr sporadisch vorbei und spielen auch privat weniger, daher sollten zugänglichere Spiele auf den Tisch kommen.


    Als Start wurde Rajas oft the Ganges von Inka und Markus Brand gewählt. Wir spielten hierbei ohne Varianten um die Einstiegshürde zu minimieren.

    Obwohl das Spiel durch den Zufall bei den Würfeln und verfügbaren Provinzplättchen einen stark taktischen Charakter hat, machte sich heute bemerkbar, dass die Strategie der erfahrenen Spieler den unterschied ausmachen kann. Während die beiden Neulinge noch ihre Optionen ausprobierten und hier mal ein bisschen Geld einnahmen und dort ein paar Ruhmespunkte machten, konnte ich mich bereits auf der Geldleiste und meine Freundin sich auf der Ruhmesleiste absetzen und unsere ersten zusätzlichen Arbeiter freischalten.

    Es spricht für die beiden, dass sie angespornt durch diese Situation bereits kurz danach auch ihre ersten Arbeiter freischalten konnten. Jedoch hatten meine Freundin und ich währenddessen die Möglichkeit unsere Strategien weiter voranzutreiben. Ich setzte früh 3 Märkte, sodass ich über die Gemischtwaren-Aktion 7 Geld einnehmen konnte. Meine Freundin wertete ihre Gebäudearten auf und konnte so beim platzieren dieser ordentlich punkten. Bei den Provinzplättchen setzten wir dabei beide auf günstige Plättchen, sodass meist ein Würfel ausreichte und wir auch viele Sondererträge erhalten konnten. Als die Schwester und ihr Freund ihre Mischstrategien aufgrund der Auslage der Provinzplättchen auf Märkte eingestellt hatten, beendete ich das Spiel. Hierzu hatte ich über die Flussaktion zusätzliche Gemischtwaren-Aktionen ausgelöst.

    Der Freund, der lange Zeit weit zurückgelegen hatte, konnte in den letzten Runden sogar so viel Geld über die Gemischtwaren-Aktion und Sondererträge einnehmen, dass er bei längerer Dauer tatsächlich noch um den Sieg hätte mitspielen können. Zu diesem Zeitpunkt musste er sich beim 0-(-1)-(-3)-(-8) ganz hinten einreihen. Ich konnte mich durchsetzen, da meine Freundin noch einen Zug gebraucht hätte. Dann wäre sie aber auch weit an mir vorbeigezogen.

    Die Strategischen-Optionen im Spiel sind sehr eingeschränkt, sodass man hier aufpassen muss, dass sich nicht derjenige durchsetzen kann, der am wenigsten Überschnitt mit den anderen hat. Die Zusammenstellung des Spiels hat aber auch ohne auffallendes Highlight allen gefallen. Damit hat es gute Chancen noch eine lange Zeit in der Sammlung zu verbleiben.



    Als zweites gab es eine Partie Evolution von Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre und Sergey Machin. Das Spiel ist noch nicht lange in meiner Sammlung daher war es für alle ein erstes ausprobieren der Möglichkeiten.

    Durch einen Fleischfresser mit Rudeljagd (Körpergröße durch Population beim Angriff erhöht) konnte ich die anderen früh im Aufbau stören und im Laufe des Spiels mit Intelligenz (Karte abwerfen um Fähigkeit zu ignorieren) auch kontinuierlich an Nahrungschips kommen. Zum Schutz davor setzte meine Freundin auf die Kombination Fettschicht (zusätzliche Nahrungschips für die nächste Runde ansammeln) und Verbergen (geschützt, solange Nahrung entsprechend Population vorhanden) was nach den ersten Runden auch erfolgreich funktionierte. Durch Hörner (angreifende Population um eins verringern) und Klettern (kann nur von kletternden Tieren angegriffen werden) konnten sich die anderen Beiden aber auch recht gut gegen meine Angriffe verteidigen.

    Während meine Freundin und ich uns hier fast ausschließlich auf eine Tierart beschränkten, setzten ihre Schwester und deren Freund immer wieder auf mehrere Tierarten, die mitunter dann auch Aussterben mussten. Durch die Eigenschaften Gefräßig (einen weiteren Nahrungschip erhalten), Kooperation (andere Tierart frisst ebenfalls) und Langer Hals (Nahrungschip am Anfang der Fressphase) konnten aber auch hier Nahrungschips eingesammelt werden, sodass es bis zum Ende spannend bleiben sollte. Nachdem meine Freundin in der letzten Runde überraschend ihre Tierart noch in einen Fleischfresser verwandelte und mich fressen konnte, musste ich mich von meinem Sieg verabschieden. Das Spiel ging dann knapp mit 34-33-32-27 an ihre Schwester. Meiner Freundin hatte die Aktion keinen Gewinn erbracht, sodass sie sich hierbei hinten einreihen musste.

    Durch die verschiedenen Eigenschaften und deren Symbiose müsste uns das Spiel eigentlich ansprechen. Leider konnte das Spiel dieses mal gar keinen überzeugen. Meine Freundin meinte, dass sie sich in den Möglichkeiten durch die Verfügbarkeit und den Zufall der Karten in Kombination mit der Interaktion zu sehr Eingeschränkt fühle. Da wir spielen aber immer ein paar Chancen einräumen, werden wir es sicher noch einmal ausprobieren.


    Als drittes wurde Blueprints von Yves Tourigny aus dem Regal geholt. Heute hat sich wieder gezeigt, wie Wichtig die Preise für den Gewinn des Spieles sind. Während die beiden Neulinge ihre Würfel entsprechend der Vorgabe ihrere Blueprints-Karte platzierten und nur nebenbei auf die Preise setzten, spielten meine Freundin und ich heute gezielt auf Preise. Damit blieb es natürlich nicht aus, dass wir uns da ins Gehege kommen sollten und so kam es dann auch Mehrfach vor, dass ich mich erst beim begehrten Material bei den Preisen durchsetzen konnte. So konnte ich im gesamten Spiel zwei mal den Hochhaus-Preis (5 Würfel aufeinander) und zwei mal den Strukturelle-Integritäts-Preis (vier mal dieselbe Augenzahl) beanspruchen.

    Auf den Bildern seht ihr einige Highlights der Partie. Der Freund schaffte es in einer Runde seine komplette Karte mit Glas-Würfeln zu besetzen und sich somit den Material-Preis (5 Würfel derselben Farbe) zu sichern. Ich hingegen verbrachte das Kunststück auf allen platzierten Würfeln 5 Augen zu haben.

    Die Schwester meiner Freundin konnte über geschicktes platzieren der verschiedenen Materialien immerhin die besseren Auszeichnungen erhalten, sodass das Spiel lange spannend bleiben konnte. Letztendlich konnte mich aber keiner in der letzten Runde aufhalten, sodass ich einen Sieg einfahren konnte. Das Spiel endetet dann mit einem Ergebnis von 12-9-7-6, wobei sich meine Freundin aufgrund der verlorenen Preise wieder hinten einreihen musste.

    Im Spiel zu viert hat man viel weniger Einfluss auf die Auslage, sodass es schwierig ist, einem bestimmte Würfel vorzuenthalten. Zudem kommt hinzu, dass man sich dazu auch die ausgewählten Würfel merken muss, was sich bei der Anzahl entsprechend schwieriger gestaltet. Das Spiel hat aber auch so allen gefallen und sich damit für weitere Partien empfohlen.


       


    Kooperativ ging es weiter mit Les Poilus von Fabien Riffaud und Juan Rodríguez. Wir spielten direkt zwei Partien, da unsere Gäste nach der ersten Partie zum erlernen des Spieles es direkt noch einmal probieren wollten. Dabei sollten wir heute aber auch mit mehr Erfahrung keinen Erfolg für uns verbuchen.

    Es ist uns aufgefallen, dass wir in beiden Partien am selben Problem gescheitert sind. Nachdem wir die schweren Schläge In Panik (zufälliges Rückzugsplättchen) und Leichtsinnig (vor dem zurückziehen ein Plättchen entfernen) bereits früh im Spiel ausgespielt hatten, konnten keine Mehrheiten beim Rückhalt erzielt werden, sodass sich schwere Schläge ansammelten, die uns das Spiel zunehmends schwieriger machten. Das war dann auch der Knackpunkt im ersten Spiel, bei dem wir mit schweren Schlägen bei 26 Restkarten scheiterten. Im zweiten Spiel konnten wir uns immerhin solange im Spiel halten, dass wir die Friedenstaube in Sicht am Kriegerdenkmal mit 5 Restkarten scheiterten. Man sollte Erwähnen, dass wir die schweren Schläge auf den Händen nicht mehr ausspielen konnten, da wir ansonsten bereits an der schweren Schlägen gescheitert wären.

    Wir hatten vermutet, dass uns in zwei Spieler Partien der Zufall des Rückhaltes durch den Dummy Spieler immer sabotiert. Nach unseren heutigen Erfahrungen ergibt sich bei mehr Spielern auch ohne Zufall eine ähnliche Situation, sodass wir diesen Kritikpunkt zurücknehmen müssen. Das Spiel hat unabhängig vom fehlenden Rückhalt aber allen gefallen. Die Mechaniken machen das Spiel thematisch passend knackig schwer und vermeiden dabei auch den in kooperativen Spielen auftretenden Alpha-Spieler.


    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie Memoarrr von Carlo Bortolini ohne die Fähigkeiten. Man konnte merken, dass Memory bereits ein paar Jahre zurückliegt und es bereits spät war, denn in den ersten scheiterten alle immer wieder mal an den eigentlich bereits bekannten Landschaften und Tieren. Ich zeigte hierbei noch die beste Verfassung, sodass ich mehrere Schätze bekommen konnte. Nachdem wir in der vorletzten Runde es dann sogar schafften alle 24 Orte aufzudecken bis der erste ausscheiden musste, beendeten wir die letzte Runde dann wieder vorzeitig. Ich konnte mich bei den Schätzen bei einem 8-4-3-0 durchsetzen, gefolgt von meiner Freundin. Ihre Schwester bildetet hier ohne Schatz das Schlusslicht.



    #RajasOfTheGanges #Evolution #Blueprints #LesPoilus #Memoarrr

  • Gestern haben wir zu zweit 3 Rennen mit #Carrera - Start Frei! ausgefochten. Zwar habe ich alle knapp verloren, aber wir hatten richtig Spaß mit dem Spiel! Ein paar Regeln haben wir verändert bzw. nach der FAQ gespielt und schon ging's rund.


    Zwar ist das Spiel zu 3. oder 4. noch lustiger, weil es zu mehr Überholmanövern kommt, aber es ist im Kern ein nicht untaktischer Deckbuilder, bei dem es nicht nur aufs Würfeln ankommt. Wobei man auch hier wieder sagen muss, dass das Deckbuilding mit 4 Spielern und vor allem längeren Strecken stärker zum Tragen kommt. Zu zweit hatten wir nur ca. 3 Boxenstops auf den kleinen Strecken. Das ist schon etwas wenig. PS: Boxenstops sind der Zeitpunkt, an dem man neue Karten kaufen kann.


    Tatsächlich ein wirklich schönes Spiel. Ich bereue die <9 €, die ich investiert habe, auf keinen Fall. Bisher hat es jedem Mitspieler sehr gut gefallen als das, was es ist: Ein lockerer, dennoch nicht trivialer Absacker mit sehr gut (durch die Streckenlänge) steuerbarer Spieldauer. In 5 Minuten erklärt, Spaß für Stunden ;)


    PS: Und ich kann jedem wirklich nur empfehlen, das Spiel mitzunehmen, wenn er es irgendwo für ca. 10-15 € findet. Das Material ist super und selbst das Inlay kann überzeugen. Bei Zeiten mache ich mal ein paar Fotos davon.

    Designer, Kickstarter, Hobbyautor, Sprecher, Lektor & Spielenerd.

    Einmal editiert, zuletzt von Mafti ()

  • Als zweites gab es eine Partie Evolution von Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre und Sergey Machin. Das Spiel ist noch nicht lange in meiner Sammlung daher war es für alle ein erstes ausprobieren der Möglichkeiten.

    Durch einen Fleischfresser mit Rudeljagd (Körpergröße durch Population beim Angriff erhöht) konnte ich die anderen früh im Aufbau stören und im Laufe des Spiels mit Intelligenz (Karte abwerfen um Fähigkeit zu ignorieren) auch kontinuierlich an Nahrungschips kommen. Zum Schutz davor setzte meine Freundin auf die Kombination Fettschicht (zusätzliche Nahrungschips für die nächste Runde ansammeln) und Verbergen (geschützt, solange Nahrung entsprechend Population vorhanden) was nach den ersten Runden auch erfolgreich funktionierte. Durch Hörner (angreifende Population um eins verringern) und Klettern (kann nur von kletternden Tieren angegriffen werden) konnten sich die anderen Beiden aber auch recht gut gegen meine Angriffe verteidigen.

    Während meine Freundin und ich uns hier fast ausschließlich auf eine Tierart beschränkten, setzten ihre Schwester und deren Freund immer wieder auf mehrere Tierarten, die mitunter dann auch Aussterben mussten. Durch die Eigenschaften Gefräßig (einen weiteren Nahrungschip erhalten), Kooperation (andere Tierart frisst ebenfalls) und Langer Hals (Nahrungschip am Anfang der Fressphase) konnten aber auch hier Nahrungschips eingesammelt werden, sodass es bis zum Ende spannend bleiben sollte. Nachdem meine Freundin in der letzten Runde überraschend ihre Tierart noch in einen Fleischfresser verwandelte und mich fressen konnte, musste ich mich von meinem Sieg verabschieden. Das Spiel ging dann knapp mit 34-33-32-27 an ihre Schwester. Meiner Freundin hatte die Aktion keinen Gewinn erbracht, sodass sie sich hierbei hinten einreihen musste.

    Durch die verschiedenen Eigenschaften und deren Symbiose müsste uns das Spiel eigentlich ansprechen. Leider konnte das Spiel dieses mal gar keinen überzeugen. Meine Freundin meinte, dass sie sich in den Möglichkeiten durch die Verfügbarkeit und den Zufall der Karten in Kombination mit der Interaktion zu sehr Eingeschränkt fühle. Da wir spielen aber immer ein paar Chancen einräumen, werden wir es sicher noch einmal ausprobieren.

    Ich habe #Evolution auch schon mit drei verschiedenen Spielgruppen ausprobiert, Ergebnis: Ich habs bei Ebay Kleinanzeigen eingestellt. Leider hat es bei keiner Spielgruppe gezündet, schade!

  • Hier nun der 2. Anlauf für meinen Bericht über 4 Tage in Bad Holzhausen aka Unknowns Spieletreffen (der 1. Versuch wurde im Nirwana des Internets verschluckt und ward nie wieder gesehen…).


    __] MI [__

    Nach der Anreise am frühen Nachmittag ging es spontan mit einer 5er Partie Hyperborea los. Ich hatte schon ein paar Runden auf dem Buckel, aber bislang noch keine 5er Runde. Max. können 6 Spieler gegeneinander antreten. Obwohl 3 Neulinge, darunter auch Unknowns Legende ravn , mit an Bord waren entschieden wir uns mit Fähigkeiten der jeweiligen Völker zu spielen.

    Mit dem grünen Volk wählte ich die uneingeschränkte Bewegung (fliegende Einheiten) und versuchte zum ersten Mal nicht nur auf Technik und Gebietskontrolle (area control) zu spielen und setzte auf eine Siegpunkte/Kristallstrategie, die am Ende voll aufging. Das hat mir wieder einmal gezeigt, dass es verschiedene Strategien gibt, die alle gut sind, wobei sich noch keine als übermächtig heraus kristallisiert hat. Ich mag den „Sackbuild-Mechanismus“ und habe noch große Lust auf viele weitere Partien Hyperborea. (8/10)



    Danach hatten wir noch eine knappe Stunde bis zum Abendessen Zeit für enDANGERed, einem kleinen Spiel mit opulentem Material (und nach dem Abendessen gab es eine weitere Partie, in denen wir die Regeln richtig gespielt haben). Da gibt es zum einen die überdimensionierte Figur des Bösewichts, die in unserer Runde keine Funktion hatte und Spielerboards aus dünnem Gummi, die arg an ein Mousepad erinnern. Das Spiel ist recht düster gehalten, da wir alle ein Waisenkind spielen, dass von Alpträumen und dunklen Orten geplagt und vom Boogie-Man gejagt wird. Es handelt sich um ein last-man-standing Spiel, bei dem einem nicht der Nachziehstapel ausgehen sollte. Insgesamt eine nett umgesetzte Idee, aber für meinen Geschmack zu glückslastig und kurzweilig, aber mit Liebe zum Detail und schönem Material. (6/10)



    Auf meiner Kennenlernliste stand Klong! mit hoher Priorität und so war ich hoch erfreut, dass es wenigstens Clank! In Space! (CIS) gab, an dem wir uns zu dritt versuchten. Was soll ich sagen, dieses Spiel hat mir außerordentlich gefallen und ist mein Highlight in BHH 2018! Wir haben hier einen futuristischen Deckbuilder par excellence, gepaart mit einer Prise Humor auf den Karten und schönen Anspielungen und einem Mechanismus, bei dem man mit Pech und eigener Gier vorzeitig aus dem Spiel geschossen werden kann. Das ist spannend und lustig zugleich und gefällt mir sehr gut, obwohl ich sonst eher Strategiespiele mag. Dazu haben wir ein modulares und variables Spielbrett, bei dem zumindest 3 Sektoren eine Vor- und Rückseite haben. Im Vergleich zum mittelalterlichen Klong soll sich CIS weniger simpel spielen. So gibt es beispielsweise Fraktionskarten die frei nach Star Realms triggern, wenn man mindestens 2 davon gleichzeitig ausspielt. Dann müssen wir in 2 von 3 Bereichen einen Cube ablegen (ins System hacken) um in den Sicherheitsbereich zu gelangen, wo wir eines der Artefakte stehlen können. Auf dem Markt winken Zugänge zu Teleporterfelder und Schlüssel für gesperrte und kürze Gänge und vor allem für die Benutzung des Hyperlifts, der einen zwar etwas verwirrt, aber schnell durch das Raumschiff transportiert. In meinen Augen hat CIS einen hohen Spaßfaktor, deshalb habe ich es mir inzwischen selbst zugelegt und bereits eine meiner Spielerunden vorgestellt. (9/10)



    Zu fortgeschrittener Stunden ließ ich mich auf einen Absacker namens „The Mind“ ein, einem der wohl ruhigsten Spiele, bei dem man dennoch nicht einzuschlafen droht. Karten von 1-100 dürften bekannt sein, aber diese aufsteigend auszuspielen ohne etwas zu sagen und Tipps zu geben ist schon ziemlich tricky. Weil es so unkommunikativ und simpel ist fühlt es sich fast gar nicht wie ein Spiel an. Es ist mutig, so etwas zu veröffentlichen und irgendwie hat es auch einen gewissen Reiz, der wohl darin liegt bis in den höchsten Level vorzudringen und diesen zu absolvieren. In Level 1 bekommt jeder 1 Karte, in Level 2 jeder 2 Karten usw. Es fängt harmlos an und wird immer schwerer. Trotz zunehmender Müdigkeit konnten wir Level 6 Luft schnuppern. Wichtiges Element im Spiel ist ein Joker. Wenn alle die Hand heben, darf dieser einmalig genutzt werden, damit alle ihre niedrigsten Karte abwerfen. Das ist die einzige Möglichkeit um doch noch eine Information über die Karten der lieben Mitspieler zu erhalten, aber leider sind diese Joker sehr begrenzt, genau wie unsere Leben, die wir für gescheiterte Versuche abgeben müssen. Immerhin gibt es Belohnungen für gemeisterte Level. Wer hier übrigens ein wenig an The Game denkt, liegt nicht ganz falsch. Ob der nächste Titel dann „The Brain“ heißen wird? (6/10)


    __] DO [__

    Nach dem Frühstück ging es los mit Otys. Dazu passt halbwegs der Song „Now i know what made otis blue“ oder sagen wir mal, immerhin haben wir hier den blauen Ozean mit einer Station, von der aus wir unsere Taucher in das kühle und blaue Nass befördern. Dabei wollen wir Aufträge erfüllen und groß herauskommen. Otys kommt allerdings mit einigen Einschränkungen daher und so beziehen sich fast alle Aktionen auf eine Tiefseeebene auf unserem Plateau. Während des Spiels gingen mir immerhin ein paar Lichter auf, so dass ich scheinbar harmlose Aktionsmöglichkeiten nutzen konnte, um Aufträge zu erfüllen. Leider lagen gefühlt die Hälfte des Spiels über 3 Aufträge in der Auslage, ohne dass sich dort etwas tat. Das lässt sich vermutlich auch nicht anders lösen, da man versucht auf diese Aufträge hinzuarbeiten, daher wäre eine Rotation undenkbar schlecht. Immerhin kann man durch eine Aktion mehrere Auftragskarten verdeckt ziehen und eine davon behalten und somit persönliche Aufträge erfüllen. Unser Erklärbär Staublunge hatte leichte Vorteile, weil er das Spiel kannte und wusste diese siegbringend zu nutzen. Überzeugt hat mich das sehr schöne Artwork! Spielerisch fehlte mir jedoch der gewisse Kniff sowie ein Aha-Erlebnis. Schlecht ist es nicht und ich würde es auch wieder mitspielen oder mir ggf. sogar ertauschen, aber mehr als gut gemeinte 7/10 Punkten vermag ich hier nicht zu vergeben.



    Zur Abwechslung ging es dann kooperativ mit dem hochgelobten Spirit Island weiter, bei dem wir Naturgeister spielen, die etwas gegen garstige Siedler haben, die unermüdlich die Insel bevölkern, bebauen und das Land verwüsten und dabei die Eingeborenen verdrängen. Das Spiel fühlt sich wie eine Achterbahnfahrt und Sisyphusarbeit an. Es gab Momente wo alles gut aussah, bis sich die Siedler wieder wie Pest und Galle ausbreiteten und man fast schon an einen guten Ausgang für uns Naturgeister zweifelte, doch am Ende ist uns das schier Unmögliche geglückt und das Spiel ward gewonnen. Gut an diesem kooperativen Spiel ist, dass man sich wirklich gut absprechen muss und genau das sollte ein von vielen gefürchtetes Alphatierverhalten verhindern. Man spielt nicht nur für sich, sondern miteinander und manchmal ist eine Aktion die einem anderen Naturgeist hilft und in die Hände spielt, besser als ein Spielzug den man nur für sich selbst nutzen kann. Das schult Teamwork, macht Spaß, war aber für eine Erstpartie schon relativ lang, aber wenn jeder weiß wie der Hase läuft geht es bestimmt zügiger. Das von einigen kritisierte Artwork fand ich gar nicht so schlimm und vor allem für einen Kleinverlag okay. Spirit Island bietet auf jeden Fall eine hohe Variabilität, so dass wir noch nicht das gesamte Spielmaterial kennenlernen konnten und auch nur Naturgeister gewählt hatten, die sich leicht spielen ließen. Dem Spiel liegen auch noch ein paar andere komplexere Naturgeister bei. (7,5/10)



    Zum Abend hin konnte ich Kinsa ein Versprechen abnehmen und sie zu einer Partie Chimera Station überreden, nachdem ich am Nachmittag Five Tribes erklärt hatte. Auch Staublunge war wieder mit von der Partie und noch jemand konnte gefunden werden, so dass wir zu viert spielen konnten. 5 Runden wollten gespielt werden und die ersten 3 davon vergingen wie im Flug. Runde 5 dauerte gefühlt so lange wie Runde 1-4 zusammen. Als klasse Idee erwiesen sich die modularen Alienarbeiter, die man aufpimpen konnte. Dadurch konnten die Arbeiter mehr Ressourcen abgreifen, andere verdrängen, verstärkt zur Ernährung beitragen und mehr Siegpunkte generieren. Wenn man so wie ich, den gut gemeinten Rat nicht auf rote aggressive Aufrüstungen zum verdrängen anderer Arbeiter zu verzichten in den Wind schlägt, ist einem der letzte Platz sicher, auch wenn mir nur 2 Punkte zu Platz 3 fehlten. Na ja, das war dann wohl die erste „echte“ Niederlage in Bad Holzhausen. Ich setzte einmal auf das Doppelhirn und wollte Siegpunkte generieren, aber durch die arge Farbähnlichkeit von schwarz und grau (kann man kaum auf der Übersicht auseinander halten), lief das nicht ganz so gut wie geplant. Weiterhin störte mich der Glücksfaktor bei der Auswahl der Karten. Als ich 2 oder 3x eine Karte auswählen konnte, waren alle 5 Karten langweilig. Schade, aber da ist wohl besseres Timing gefragt. Chimera Station erwies sich nicht so gut wie erwartet und ich bin froh, es nicht gekauft zu haben. (6,9 / 10)



    __] FR [__

    Am Freitag habe ich sehr viel mit ravn , Clickworxx und empinchen (glaube ich) gespielt. Als erstes kam ein Spiel auf den Tisch, dass ich so gar nicht auf dem Plan hatte, nämlich Wendake. Allenfalls den Titel hatte ich schon einmal gelesen, aber er machte mich nicht gerade neugierig auf mehr. Wir repräsentieren einen Indianerstamm und starten jeweils in einer Ecke des Spielplans, ausgestattet mit einigen Squaws, Jäger und Scouts. Unsere Aktionsmöglichkeiten werden durch 9 Aktionsplättchen angegeben, die in einem 3x3 Raster angeordnet sind, wobei jeder sein eigenes Raster hat. Jede Runde stehen uns 4 Aktionen zur Verfügung, von denen 3 in feinster Tik-Tak-Toe-Manier auf dem Raster belegt werden und eine sich lediglich um die Startspielerreihenfolge dreht. Zum Rundenende hin werden die unteren 3 Aktionsplättchen aus dem Raster geschoben und übrig gebliebene und genutzte Aktionen auf die Rückseite umgedreht. Herausgeschobene Plättchen die sich auf der Rückseite befinden werden umgedreht. Eines der drei Plättchen kommt aus dem Spiel und wird durch ein besseres ersetzt. So gelangt man an Doppel- und sogar Dreifachaktionsplättchen und das jede Runde. Anschließend kommen die 3 Plättchen zufälliger Reihenfolge oben in mein Raster hinein. Das ist ein sehr schöner Kniff bei Wendake! Siegpunkte generiere ich über 2 Leisten, die aus je 2 Kategorien bestehen, wobei zum Spielende hin nur der niedrigste Wert jeder Leiste gezählt wird, daher sollte man keine der insgesamt 4 Kategorien vernachlässigen. Weiterhin geht es bei Wendake um Gebietskontrolle und Generierung von Ressourcen. Weitere Vorteile bekommt man mit Sonderplättchen, die es in 3 verschiedenen Stärken gibt.

    Mir hat Wendake überraschend gut gefallen, auch wenn es zum Ende hin keinen Siegpunktesalat gibt. Nur bei der Symbolsprache haben wir häufig in den Regeln nachschlagen müssen, aber das war halb so schlimm. (8,4/10)



    Azul ist in aller Munde bekannt, aber ich hatte es noch nie gespielt. Ein Zustand, der geändert werden musste. Es ist schnell erklärt, hat schönes Material und eine angenehm kurze Spieldauer. Als einziger Anfänger war ich jedoch chancenlos unterlegen. Früher oder später wird Azul den Weg in meinen Spielbestand finden, weil ich von diese Art von Spielen nicht viele habe und es mir gut gefallen hat. (7,2/10)


    Dragon Castle ist ein Spiel, das unverkennbar von Mahjong inspiriert wurde und viele Parallelen dazu aufweist. Neu ist, dass abgetragene Steine auf einem eigenen Baufeld gesammelt und gewertet werden. Je mehr Steine einer Farbe ich habe, desto mehr Punkte gibt es bei dafür, wobei jeder den Zeitpunkt der Wertung(en) frei wählen darf. Gewertete Steine werden umgedreht und können mit einem Dach versehen werden, was wiederum Punkte bringt, allerdings möchte man dies mindestens in der 3. Ebene errichten, um mehr Punkte abzugreifen. Doch auch die Dächer müssen erst einmal organisiert werden. Es sieht nett und ungewöhnlich aus. Spiele mit asiatischem Flair haben auf jeden Fall einen Bonus bei mir. Dragon Castle spielt sich locker von der Hand und dauert unter 60min. Kann man durchaus mal spielen, reist mich aber nicht vom Hocker. (6,9/10)



    Mit Empires of the Void II kam ein außerordentlich opulentes und neues Spiel auf dem Tisch. In dem Spielplan könnte ich mich verlieren! Dazu eine nette Miniatur mit einem Worldship für jeden Spieler und einiges an Material. Wir spielte es in gewohnter 4er Runde des Tages und versuchten uns alle zum ersten Mal an diesem Neuling von Ryan Laukat. Kurz und knapp gesagt gilt es hier Aufträge zu erfüllen und Planeten in Besitz zu nehmen und sich mit Alienrassen anzufreunden, die man als Söldnereinheiten anheuern kann, was keineswegs verkehrt ist, da diese unterschiedlich nützliche Fähigkeiten mitbringen. Jede Startrasse hat ein Entwicklungsboard mit dem sich Verbesserungen im Spiel erzeugen lassen. Gerade hier hat sich gezeigt, dass dies gar nicht so einfach ist, wie in anderen Spielen dieses Genres. Das Spiel endet, wenn der Auftragsstapel einmal durchgespielt wurde, was zum Ende hin relativ flott und vielleicht etwas zu flott ging. Insgesamt betrachtet lässt sich sagen, dass EotV II das Rad nicht neu erfindet und keineswegs besser als Eclipse ist, aber auch nicht ganz so langatmig ist. Ich denke es will sich auch nicht mit größeren Spielen dieses Genres messen und eine etwas einfachere und kurzweiligere Variante bieten. Am Ende waren wir geteilter Meinung, denn zwei von vier fanden es gut während die anderen beiden nicht so richtig Gefallen daran finden konnten, daher wird es vermutlich den Besitzer wechseln, der bereits ein Angebot erhalten hat. (7,7/10)



    Nach diesen 4 Spielen durfte ich als Erklärer ran und bot Round House an. Made in Taiwan lässt grüßen, denn selbst in der Version der Spiele-Schmiede ist der Spielplan bescheiden, passt aber immerhin vernünftig in die Schachtel hinein. Wir haben es hier mit einem Rondellspiel zu tun, bei dem es grob gesagt einen äußeren und inneren Kreis gibt, den wir mit 2 Figuren betreten und teilweise die Ebenen wechseln können. Diese 2 Figuren dienen als Arbeiter und nutzen Aktionsfelder, die für andere blockiert werden. Mittels geschickt platzierter Gehilfen, lassen sich Aktionsfelder bis zu zwei weitere Male nutzen, wobei normale Gehilfen anschließend in den persönlichen Vorrat zurückwandern und gerade das möchte man auch nicht unbedingt, weil Gehilfen im Spiel bei einer Anbetungsaktion Siegpunkte bedeuten. Weiterhin gilt es Aufträge zu erfüllen und Experten anzuheuern und deren Fähigkeiten zu nutzen. Hatte ich schon erwähnt, dass ich Spiele mit Aufträge mag? Dazu auch noch Asiaflair? Trotz vieler Regelunklarheiten, die inzwischen weitgehend geklärt werden konnte, gefällt mir Round Hous sehr gut. Durch ziemlich dicke Pappteile für einige Aktionsfelder, ist es immer wieder anders und bietet etwas Varianz. Für mehr Abwechslung sorgen zusätzliche Promoexpertenkarten und die 1. Minierweiterung, bei der es eine optionale Funktion für Piratenplättchen gibt, Banknoten eingeführt werden, die die persönliche Endwertung verbessern und ein Element eingeführt wird, mit dem die verschiedenen Symbole auf den Kartenrückseiten der Experten einen Sinn ergeben und vermehrt zu Siegpunkten führen können. (8,4/10)


    Mit Tiefseeabenteuer gab es einen netten Absacker, den ich nur von Fotos kannte. Die Schachtel ist kleiner als ich es von Fotos her erwartet hätte, aber das Spiel war durchaus nett. Hier kann man durch eigene Gier Schätze einsammeln und die lieben Mitspieler arg behindern, weil alle gemeinsam in einem U-Boot sitzen, auf Tauchgang gehen und dabei einen gemeinsamen Sauerstoffgehalt nutzen, der schneller verbraucht ist als man glaubt. Tiefseetaucher ist glückslastig und hat ein nettes Zockerelement, was bei der angenehm kurzen Spiellänge gut austariert ist. (7/10)


    __] SA [__

    Die Zeit ging mal wieder viel zu schnell vorbei und so blieb mir am Abreisetag lediglich eine Kennlernrunde Dice Forge, dass ich als Familienspiel auf dem Schirm hatte. Tatsächlich eignet es sich gut für meine Familie und wird früher oder später den Weg in meinen Bestand finden. Jeder Protagonist hantiert mit 2 Würfel und erspielt sich somit Geld, Sonnen- und Kristallsplitter. So lassen sich Karten kaufen und bessere Würfelseiten am Markt kaufen. Karten bringen natürlich Siegpunkte und Sonderfähigkeiten, während bessere Würfelseiten meinen Ertrag verbessern. Schön ist, dass es durch verschiedene Karten etwas Varianz bei Dice Forge gibt. Darüber hinaus haben wir im ersten Spiel auch noch nicht alle Würfelseiten kennengelernt. Die Würfel sind relativ groß und erinnern stark an denen aus Legospielen. Da jedem nur 2 zur Verfügung stehen, lassen sich diese gut würfeln. Von der Aufmachung her sieht es etwas vielversprechender als da aus, was es bietet. Das Thema ist arg aufgesetzt und beliebig, aber das stört mich hier nicht. Etwas unpassend zur restlichen Aufmachung sind die simplen Holzpöppel, die als Spielfiguren dienen. Ich persönlich würde diese durch Miniaturen ersetzen. (7,2/10)


    Bad Holzhausen war zum 3. Mal eine Reise wert und das nicht nur, weil man nach herzenslust spielen kann, sondern auch wegen der guten Gemeinschaft, die jedes Spiel erst spielenswert macht! Danke an FBI für die Organisation und allen Mitspielerinnen und Mitspielern, deren Nickname mir nicht geläufig ist und hier nicht erwähnt worden sind. Ich freue mich sehr auf BHH 2019!


    #Azul | #ChimeraStation | #ClankInSpace | #DiceForge | #DragonCastle |#empiresofthevoid2 | #enDANGERed | #Hyperborea | #Otys | #RoundHouse | #SpiritIsland | #TheMind | #Tiefseeabenteuer | #Wendake

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    Mein Name ist JASE, ich weiß von nichts! :floet:

    4 Mal editiert, zuletzt von velvre () aus folgendem Grund: merci @Exhibitchee für "Tiefseeabenteuer"

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  • velvre Was ein toller Bericht! Ich habe nicht zu allen Spielen gelesen, aber tolle Arbeit :) Womit würdest Du #Hyperborea vergleichen? Ich hatte aufgrund der Optik erst an Fallout gedacht bzw. gehofft, aber da bleibt es wohl eher bei dem optisch ähnlichen Spielbrett.


    Ist das Spiel auch für heutige Maßstäbe noch "fit", oder hat das eher nostalgische Gründe, wie z.B. bei #WoW?

    Designer, Kickstarter, Hobbyautor, Sprecher, Lektor & Spielenerd.

  • velvre Was ein toller Bericht! Ich habe nicht zu allen Spielen gelesen, aber tolle Arbeit :) Womit würdest Du #Hyperborea vergleichen? Ich hatte aufgrund der Optik erst an Fallout gedacht bzw. gehofft, aber da bleibt es wohl eher bei dem optisch ähnlichen Spielbrett.


    Ist das Spiel auch für heutige Maßstäbe noch "fit", oder hat das eher nostalgische Gründe, wie z.B. bei #WoW?

    Salute und vielen Dank für die:blumen:

    Meiner Meinung nach ist Hyperborea noch nicht in die Abgründe der Nostalgie abgetaucht. Es hat momentan betrachtet etwas zeitloses und bietet viel Varianz. Es gibt viel mehr Landschaftsfelder als man benötigt. Dann kann man das Spielende festlegen wenn 1-3 Bedingungen erfüllt sind. Für wenig bekannte Spielautoren wurde hier ein ganz passables Spiel geliefert dass sehr gut funktioniert.


    Das Cover vermittelt allerdings einen völlig falschen Eindruck vom Spiel. Klar geht es um Gebietskontrolle, aber die ist nur mit der Aktion Kampf möglich und deshalb sehr begrenzt. Puh, womit vergleichen? Das ist schwierig, da ich den Sackbuildingmechanismus allenfalls von Orlean her kenne, aber der Vergleich erscheint mir nicht ganz passend. Ich habe Hyperborea bislang in mehreren Spielerunden vorgestellt und es kam überall gut bis sehr gut an. Es gab keinen der richtig enttäuscht gewesen ist oder mehr erwartet hatte.

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    Mein Name ist JASE, ich weiß von nichts! :floet:

  • Nach längerer Zeit wurde mal wieder #Vinci in 5´er Runde mit 2 Neulingen gespielt. In Führung liegend bei mitte 60 Punkten zelebrierte ich mal das ungeschriebene Gesetz - wer als erster bei 72 Punkten um die Ecke geht, gewinnt nicht. So war es denn auch mal wieder, mit 97 Punkten (von 100) dritter geworden. Klingt kurios, ist aber in meinen dutzenden Partien zu 99% schon immer so gewesen.


    Danach noch ein #LoveLetterBatman und wundersamerweise konnte ich mal gewinnen! Der Bann scheint gebrochen...8-))

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Ich habe gestern mit einem Kumpel gespielt. Diesmal #StarWarsRebellion und da es sein erstes Spiel war haben wir mit der Startaufstellung begonnen. Dieses Mal wollte er allerdings die „gute“ Seite spielen und ich das Imperium (wie zu 90% wenn ich das Spiel spiele). Macht bei dem Spiel aber Sinn denn sonst verzettelt sich ein Neuling zu schnell als Imperiumsspieler. Erklärung ging flott, dafür hat er schon genügend umfangreiche Spiele gespielt. Er hatte am Anfang etwas Schwierigkeiten abzuschätzen was wichtig ist. Aber ab der dritten Runde ging das ganz gut. General Riekan wurde dann auf die Dunkle Seite der Macht gezogen und später wurde Lando für den Rest des Spiels gefangen genommen. Zwischendurch gab es viele kleine Scharmützel und der Rebellenspieler ist konsequent seine Ziele angegangen (je 1 erfolgreich erfüllt in Runde 4 und 5 (einmal das er 6 loyal System hat und einmal das er in 4 Rebellen Systemen je eine Einheit hat)). Meinen Todesstern habe ich so gut wie gar nicht benutzt da ich einfach keine Projektkarten dafür bekam und weil ich auf der anderen Seite die Befürchtung hatte, dass die Rebellenbasis auf Kashyyyk ist. Denn auf dem Rebellenstützpunkt waren recht viele X Wing und ich dachte er hat das Ziel mit dem Todesstern zerstören. Seine Anfangsflotte auf Bothawui wurde dann um 2 Fregatten und 2 Mon Calamari Kreuzer erweitert und er flog einen mutigen Angriff gegen Sulust. Der wurde zumindest dahingehend belohnt das er einen meiner beiden Sternenzerstörer zerstört hat und die entsprechende Zielkarte ausspielen konnte.


    Zum Ende hin war dank effektiver Suchdroiden Abarbeitung klar, dass die Rebellenbasis nur auf Tatooine, Ryloth oder Geonosis sein konnte. Der Rebellenspieler war auf Grund fehlender Erfahrung aber nicht wirklich vorbereitet seinen Stützpunkt umziehen zu lassen. Deshalb hat er in Runde 7 oder 8 aufgegeben, denn ich habe ihm mit einer Mission noch das einzige kurzfristig erreichbare Ziel entfernt. Außerdem hätte er selbst wenn er umgezogen wäre nur noch nach Tatooine umziehen können. Und wie man auf dem Endbild sieht wäre es egal da ich in der nächsten Runde eh in Geonosis gelandet wäre und von da aus wäre es egal ob ich in der folgenden Runde Tatooine oder Ryloth platt gemacht hätte.


    Star Wars Rebellion hat ihm sehr gut gefallen. Finde es auch ganz gut aber nicht überragend und schon gar nicht gleichwertig zum Ringkrieg.






    Wo wir beim Thema #Ringkrieg sind habe ich noch eine nicht dokumentierte Runde von letzter Woche. Selber Mitspieler aber er wollte nun zum dritten Mal den Schatten spielen. Man merkte ihm auf jeden Fall die Erfahrung an, es ging auch vieles flüssiger von der Hand. Er hat es wieder mit Gondor zu Beginn versucht. Diesmal fiel die weiße Stadt auch recht bald (auch dank Denethors Torheit). Dafür erhob sich Dol Amroth mit der Hilfe Streichers und Boromirs (inkl der Krönung) und wegen fehlendem Nachsetzens durch den Schatten. Fast die ganze Gondor Armee wurde rekrutiert, das führte dazu das es der ganzen Mordor Armee + der Hilfe der Südlinge bedurfte um Gondor klein zu kriegen. War zwar im Endeffekt erfolgreich hat aber recht lange gedauert (glaube Runde 6). Nebenbei hat Saruman kriegstreiberei betrieben und seine Wargs und Uruk Hai in die Schlacht gegen Rohan geworfen, Rohan fiel auch relativ schnell (Restarmee hat sich nach Anorien geflüchtet). Dem Schattenspieler wurde allerdings aufgezeigt warum man zwingend nachsetzen muss, denn durch Unachtsamkeit und Würfelpech konnte Rohan sich in Anorien Sammeln und eine annehmbare Streitmacht aufbauen. Diese wollte gerade losmarschieren als Gandalf (inzwischen als der Weiße) in Fangorn die Ents entfesselte und so Saruman zu Fall brachte.


    Sauron ließ sich nicht lange bitten und rief die Ostlinge zu Hilfe die sich schnell auf den Weg machten um Krieg auch über das Waldlandreich hereinbrechen zu lassen. Thal wurde auf dem Weg schnell eingenommen aber die Krieger konnten sich mit Hilfe des Kundschafters in das Waldlandreich retten. Das macht 9 Siegpunkt. In der Zwischenzeit sind Frodo, Sam, Merry, Pippin und Gimli auf dem Schicksalsberg angekommen und nachdem sich die beiden Hobbits und Gimli geopfert hatten, wurde der Ring in Runde 8 oder 9 zerstört. Die Gemeinschaft hatte am Ende nur 1 Schaden, siehe Endergebnis. Mein Gegen-/Mitspieler schwor Rache und bei der nächsten Runde wird er erneut versuchen die freien Völker zu unterjochen unter dem Motto: „Make Mordor great again“. Ich liebe dieses Spiel und seine (unterschiedlichen) Geschichten noch immer, noch dazu den Soundtrack vom Herr der Ringe anmachen und der Abend ist gerettet.


  • In Führung liegend bei mitte 60 Punkten zelebrierte ich mal das ungeschriebene Gesetz - wer als erster bei 72 Punkten um die Ecke geht, gewinnt nicht. So war es denn auch mal wieder, mit 97 Punkten (von 100) dritter geworden. Klingt kurios, ist aber in meinen dutzenden Partien zu 99% schon immer so gewesen.

    Wie das Gesetz hat noch niemand niedergeschrieben? - Ist ein Naturgesetz, deswegen muss man das jetzt nicht niederschreiben - das gilt auch so.


    Das ist schon ewig so, und es ist bei uns seit >15 Jahren so und schon lange ein "running Gag" (ist aber kein Gag, weil die Wahrheit). "Geh' nie als erster um die letzte Ecke" - "Argh. Das lässt sich nicht verhindern."


    Atti

  • So, heute gab es die zweite Runde #CthulhuWars - Diesmal nicht nur zu Zweit, sondern zu Dritt mit Frau und dem Tabletopkumpel...und im Gegensatz zur gemächlichen Zweispielerrunde, die mich hat grübeln lassen, ob das alles ist, hat diese Runde super eingeschlagen!


    Frau hat Cthulhu gespelt, für mich gab es erneut die Schwarze Ziege und der Neuling hatte den König in Gelb. In den ersten zwei Runden ging es naturgemäß eher ans ausbreiten und der Neuling hatte seinen kleinen „Großen Alten“ erweckt - Aber sich in die falsche Richtung bewegt...Anfängerfehler :-)


    Dann hat die Frau ihren Cthulhu aufs Brett gebracht und so langsam kam Fahrt auf. Nach einem kleinen Scharmützel mit mir, habe ich schon gedacht der Tabletopkumpel wird den Rest des Spiels der lachende Dritte - Falsch gedacht: Nachdem er meiner Frau ein Gate abgeknöpft hat, traf ihn Cthulhus Rache und die beiden haben sich die nächsten Runden in mehrere Scharmützel verloren...ich sah mich schon als stiller, heimlicher Sieger - Aber Cthulhu konnte seine Stellung zu gut halten. So hatte die Frau schlussendlich durch ein paar gesammelter Zeichen der Ältesten nach ca 75 - 80 Minuten ganz knapp vor mir den Sieg in der Tasche - Trotzdem gut für mich, sie mag das Spiel jetzt ziemlich gerne :D


    Sehr sehr gut angekommen. Die Zweispielerpartie der letzten Woche hat mich wie gesagt grübeln lassen, ob es die ganze Kohle wert ist, die ich da reingesteckt habe - Jetzt weiss ich: JA!


    Man braucht schon ein Spiel zum reinkommen, aber dann hat man halbwegs einen Plan, was man so machen kann und sollte...und das Schöne: man diskutiert danach gerne zusammen gemeinsam, was man denn hätte besser machen können - Es beschäftigt! Und dazu ist es gleichzeitig einfach und geht schnell...Fast die Eierlegende-Wollmilchsau!


    Der Tabletopkumpel fordert nächste Woche eine Revanche - Sehr gerne! Hut ab PG, super Spiel!

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Das kann ich nur bestätigen! Nach der ersten Probepartie funktioniert es selbst mit einer anderen Fraktion schon besser und sobald man die 2.-3. Runde mit derselben Fraktion gespielt hat, bekommt das Spiel ein ganz anderes Gesicht. Es spielt sich sehr zügig, hat kaum Downtime und entwickelt eine ganze eigene Dynamik. Man hat das Gefühl, die Schlagabtausche werden mit jeder Runde heftiger.

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  • Zurück von Spieletreff. Letzte Woche #Calimala (schön; holt aus einfachen Ideen viel raus) und diese Woche dann Kontakt mit meinem alten Spiel: #RaidersOfTheNorthSea . Das hatte ich innerhalb des Spieletreffs verkauft. Ich halte es für ein teilweise fehlerhaftes Design, aber anderen gefällt's, und wenn das innerhalb des eigenen Spieletreffs passt, dann soll es ein anderer haben, der mehr damit anfangen kann.


    Zu meinem alten Spiel haben sich inzwischen beide Erweiterungen dazu gesellt und so wurde das heute in 5er-Besetzung (ein Anfänger dabei) mit beiden Erweiterungen gespielt. Beide Erweiterungen sind nach dem klassischen Muster der "horizontalen" bzw. "vertikalen" Erweiterung gestrickt, d.h. einmal "more of the same" in extremerer Form und einmal neue Mechanismen. Ich hatte die Erweiterungen damals bei der KS-Kampagne mir genau angeschaut und bewusst nicht gebacken. Aber heute wollte ich dann gerne die Chance nutzen, das Spiel mal wieder zu spielen.


    Was war das Ergebnis? Wie bisher bei sämtlichen Partien Raiders of the North Sea habe ich auch dieses Mal wieder mit deutlichem Vorsprung gewonnen. Okay, ich wurde zum Startspieler gelost und meiner Meinung nach hilft das sehr, weil man dann in den meisten Fällen (d.h. ohne Sondereffekte von Karten) den ersten Zugriff auf die besten Plünderungen hat und "die besten" heißt hier wie schon immer Eisen. Die wertvollste Ressource ist Eisen, nicht Gold, wie man thematisch eigentlich denken würde. Gold kann man generieren, sogar auf zwei Arten, Eisen nicht.


    Der hohe Wert von Eisen führt auch mit Erweiterungen noch immer dazu, dass "offering tiles" mit Eisen am Anfang niemand erfüllen will (dafür 2 Rüstung holen ist einfach deutlich besser, solange noch viele Plünderungen zu machen sind) und weil diese offering tiles nicht abgeräumt werden, verstopfen sie die Reihe und dieser Weg der Punktegenerierung ist tot bis Spielende. Daran haben die Erweiterungen wenig geändert.


    Insgesamt war aber doch zu sehen, dass die Erweiterungen ein paar Stellen abmildern, die ich immer am Grundspiel kritisiert habe. Es gibt neue Eisenquellen (Quests, Karten) und man hat jetzt auch mehr Gründe, Walküren zu nehmen, weil sich Crewmitglieder über Wunden-Token "verbrauchen" lassen. Wenn unsere Wikinger voller Wunden sind, dann fällt es uns natürlich leicht, sie mit ihren Langschiffen gen Valhalla segeln zu lassen... ;)


    Wie so oft bei Erweiterungen gilt aber auch bei Raiders of the North Sea, dass sie ein Spiel aufblähen. Inklusive Regelerklärung für die Erweiterung haben wir in unserer 5er-Partie 3,5 Stunden gespielt. Das ist einfach zu lange. Solange trägt das Spiel nicht. Die Erweiterungen bringen ein paar gute Sachen rein, z.B. auch die Ruhmesleiste, wo man Punkte für die Übererfüllung von Maximalforderungen beim Plündern bekommen kann, aber andere Systeme wie das doppelte Set Collection Element über die Quest Tiles (Bepunktung plus 3-gleiche-holen-Ziel) bringen wenig spielerischen Mehrwert für die ganzen Zusatzregeln und die Komplexität, die sie einführen. Insgesamt bekommt das Spiel durch die beiden Erweiterungen auch ein bisschen zu viel Beliebigkeit durch "Punkte hier, Punkte da" Systeme. Der Fokus geht ein bisschen verloren.


    Insgesamt bleibt Raiders of the North Sea ein Spiel, das ich problemlos mitspielen würde, aber haben brauche ich es nicht. Für meinen Geschmack wird da ein mittelmäßiges Spieledesign von der tollen Grafik überstrahlt und daran haben auch die Erweiterungen nichts geändert. Ein paar Verbesserungen und viel Leerlauf. Aus allem zusammen hätte mal mit einigem Rundschleifen ein gutes Spiel machen können, aber, nö, das ist und bleibt für mich ein Durchschnittsspiel, das ich nicht selbst haben muss. Wie das auf die KSdJ-Nominierungsliste kommen konnte, ist mir weiterhin ein Rätsel. Denn selbst wenn da ein Spiel mal nicht meinem Geschmack entsprochen hat, konnte ich doch immer nachvollziehen, welche Stärken es hatte und warum es auf der Liste war. Bei RotNS fällt mir das schwer, denn ich gehe mal davon aus, dass sich die KSdJ-Jury sicher nicht von Grafik blenden lässt.

  • Spieleabend neulich:


    Zu Dritt #PalaisRoyal von Hans im Glück aus dem Jahr 2008. Das Spiel habe ich 2009 zuletzt gespielt und es hatte mir gut gefallen. Ich habe es vor 2 Jahren getauscht und nun endlich (wieder) gespielt. Am Tisch saßen ein Arbeitskollege, der nicht häufig spielt aber mittlerweile Erfahrung hat mit den Spielen die ich mag. Er hat Bora Bora, Concordia, Lorenzo und K2 über sich ergehen lassen. Seine Partnerin spielt gar nicht, weshalb ich auch eher ein Leichtgewicht ausgewählt hatte.


    Palais Royal ist recht simpel zu verstehen. Man setzt Arbeiter (Diener) im Schloss ein und führt mit diesen in 8 Räumen Aktionen durch. Ziel ist es Adlige (geben Siegpunkt und teilweise Vorteile) anzuwerben. Dann gibt es noch eine kleine Mehrheitenwertung im Park, dort wo die Adligen stehen. Ein Ort gibt noch Aktionskarten, welche die üblichen Boni (Geld, Punkte, Vergünstigungen bei Aktionen) geben.


    Palais Royal ist recht trocken. Die Aktionen laufen linear ab. Man holt neue Diener ins Schloss, prüft wie viele Bewegunsschritte man im Zug hat und ordnet dann seine Diener den Räumen zu. Mehrheiten sind umkämpft, was ein wenig Interaktion reinbringt, zusätzlich zum üblichen Wegschnappen der Plättchen (Adlige).

    Nach 90 Minuten war es vorbei. Das Ende ist schön absehbar und kommt nicht überraschend. Dann entsteht auch etwas Spannung. Ergebnis 72-72-69. Ich wurde Zweiter weil mein Kollege den Tiebreaker auf seiner Seite hatte. Insgesamt ist es okay. Kann man mal wieder spielen. Aber als „Gateway-Spiel“ für Kennerspiele würde ich dann doch eher wieder #StoneAge, #Egizia oder #NotreDame auswählen. 6/10


    In den letzten Tagen habe ich noch 2 x #GaiaProject solo gespielt. Bin mittlerweile bei Level 4 von 5 „Ultoma“. Ein Spiel habe ich mit den Gleen gegen die Geoden gewonnen. Hier hatte ich jedoch Glück weil im Kartenstapel des Automa lange Zeit nur die Basis-Minenkarte lag. Somit wurde die Stärke der Geoden (+2 Punkte beim Kolonisieren auf neunen Planetenarten) nicht gefährlich. Im Schwierigkeitsgrad Ultoma wird dem Standard Kartendeck noch die Karte 9 (2. Völkerkarte) und die Karte 15 (Aufstieg im besten Techzweig) hinzugefügt. Beide Karten haben kein Kreuz, welches beim Passen relevant ist. Das heißt, dass der Ultoma schnell in den Techzweigen aufsteigen kann und tendenziell spät gepasst wird. Gepaart mit der Völkereigenschaft der Geoden schafft es der Ultoma sehr viele Punkte mit Technologien zu machen. Dadurch entsteht wieder ein komplett anderes Spiel als z. B. gegen die Itar weil der Ultoma-Geode spät punktet, dafür aber recht stark. Mit den Gleen macht man viele Punkte im Spiel und wenig am Ende, was dazu führt dass man sogar teilweise vorne liegt im Punkterennen während des Spiels. Ich gewann 145-139.


    Im 2. Spiel gegen den Ultoma dann komplett andersrum. Ich mit dem Schwarm, der Ultoma mit den Xenos. Ich hatte teilweise 85 Punkte Rückstand!! Seltsamerweise fühlte sich das Spiel mit dem Schwarm viel besser an weil man so unglaublich viel machen kann. Ich hatte 5-6 Zusatzaktionen die ich jeden Zug machen konnte (2 Ausbautechnologien mit 3 Erz und 3 Wissen, die 4-Macht-Technologie, die Akademie für 1 QIC und die Eigenschaft des Schwarms eine Raumstation zu bauen). Das war schon großartig. Blöd halt nur, dass man jedes mal 3 Punkte verliert, wenn man 4 Machtsteine bewegt (dank Technologie). Am Ende verlor ich 119 – 150. Was für eine Klatsche! Egal, hat Riesenspaß gemacht. ich hatte 48 Technologie Punkte und 4 Allianzen gegründet. Meine Spielzeit pendelt sich zwischen 65 und 80 Minuten ein. Das Spiel ist einfach nur großartig. Heute Abend geht’s dann zum nächsten Gaia Project Match gegen einen Kumpel. Mal sehen welches Volk dann ausrückt J

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 14:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin — 7 Bora Bora

    8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Trajan — 11 Concordia — 12 Blackout — 13 Newton — 14 Troyes

  • Du solltest dir den Titel "Gaia-Botschafter" geben/nehmen/gönnen :)

    Wie kann man den Titel unter dem User-Namen denn ändern? Ich habe das mal vor Monaten gesucht, aber nichts gefunden im Profil. Würde auch mal gerne den "unkowns routinier" gegen was anderes tauschen...

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 14:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin — 7 Bora Bora

    8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Trajan — 11 Concordia — 12 Blackout — 13 Newton — 14 Troyes

  • Wenn ihr da weitermachen wollt - mögt ihr das vielleicht auslagern?


    Wir haben gestern seit Ewigkeiten mal wieder #Smallworld gespielt. Vor knapp 'nem Jahr hatten wir das bekommen, inklusiver vieler der kleinen Erweiterungen, fanden es ziemlich cool - und haben es dann kaum noch gespielt.

    Keiner von uns weiß so genau, warum. Möglicherweise, weil es relativ aggressiv gespielt wird. Ansonsten spielen wir in der Familie eher Koops, oder Spiele mit weniger Aggopotential (vielleicht mit Ausnahme von King of Tokyo, aber da ist das irgendwie egal). Oder weil wir direkt nach der physischen Version auch die digitale bekommen haben, und dann alle, unabhängig voneinander, ziemlich viel auf dem Tablet gespielt haben.


    Egal - jedenfalls kam es gestern relativ überraschend und spontan zu einem Spiel zu dritt. Frau, Tochter und ich.

    Ich versuchte mich mal an einem Novum: Eine ganze Partie dasselbe Volk, ohne unterzugehen. Es waren die berittenen Elben. Dadurch, dass die ihre Plättchen nie verlieren, können sie natürlich relativ gut auf dem Board bleiben, und sie verlieren keine Züge durchs Untergehen.

    Allerdings haben sie natürlich auch weniger 'peaks' als andere, da ihnen die Felder der zweiten Rasse fehlen. Ich hatte ab der zweiten Runde immer zwischen 8-10 Gold, während die anderen ab und zu auf 13 oder 14 kamen, aber auch Züge mit 5 oder 6 Gold hatten.


    Am Ende lag ich mit 84 Gold auf dem zweiten Platz, meine Frau machte mit 88 den ersten und meine Tochter landete, etwas überraschend, weil ich sie schon ganz vorne gesehen hatte, auf dem dritten Platz.


    War ein schönes, relativ schnelles Spiel, weswegen ich jetzt mal gespannt bin, wie lange es dauert, bis wir es wieder auf den Tisch bekommen. :)

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  • Gestern eine Dreierpartie #Yamatai


    Ein Days of Wonder-Titel, der einen gleich heimisch fühlen lässt, wenn man Five Tribes gespielt hat. Grafikdesign und Materialqualität sind sehr gut, mit einer Ausnahme bei den Feld-Tokes: Orangenblüte und Blassorange-Blüte sind mit schnellem Blick nicht gut zu unterscheiden.


    Beim Spiel selbst ziehen wir Rundenplättchen, die uns unterschiedliche Schiffe und Fähigkeiten geben und gleich auch die Zugreihenfolge der nächsten Runde festlegen: je mächtiger, desto weiter nach hinten wirft es mich, klar.


    Die Schiffe haben unterschiedliche Farben (=Rohstoffe) und werden nach bestimmten Setzregeln auf das Feld gebracht: auf Verbindungspunkt in "Kanälen" zwischen Inselfeldern. Je nach Schiffsfarben, die die Inseln umgeben, können dann verschiedene Gebäude auf den Inseln platziert werden, die unterschiedlich viele Punkte bringen.


    Das geht erst, wenn die Inseln "leer" sind von den angesprochenen Tokens. Sie können anstelle der Bau-Aktion im Zug genommen werden und gegen Berater (aka "Dschinns") eingetauscht werden, die mächtige Sonderfähigkeiten mitbringen.


    Das Spiel liefert spannende Entscheidungsmöglichkeiten: Wo setze ich welches Schiff ein, um Gebäude bauen zu können oder Tokens nehmen zu dürfen? Wenn ich hier die Insel freiräume, kann der nächste Spieler aber das tolle Sondergebäude bauen und viele Punkte mitnehmen"....etc.


    Das ist interessant, aber auch AP-anfällig, weil die Aktionen der Mitspieler auch direkten Einfluss auf die eigenen Möglichkeiten haben. Ich kann erst überlegen, was zu tun ist, wenn ich dran bin.


    Dazu gibt es bei den Berater-Fähigkeiten extrem mächtige Kombinationen - wer das Spiel kennt und schnell die richtigen "abgreift", hat eine nahezu unmöglich zu schlagende Siegpunkt-Engine. Das hat mir nicht so gut gefallen. Da müsste man schauen, wie sehr man "dagegen" arbeiten muss, um den Mitspieler daran zu hindern.


    Ansonsten ein sehr schönes Spiel mit interessanten Mechanismen (auch wenn es - nicht nur wegen der Grafik - ein wenig wie Five Tribes "rückwärts" wirkt beim Farbmeeple/Schiff-Einsetzen).

    Einmal editiert, zuletzt von Brandigan ()

  • Ich habe gestern #Karibik von Michail Antonow und Jens-Peter Schliemann aus dem Jahre 2004 gespielt, u.a. erschienen bei Winning Moves Germany/Rio Grande Games. Es war eine der besten und überraschendsten Erfahrungen dieses bisherigen Jahres. Das Spiel ist für mich ein überragendes Familienspiel und das weitaus bessere Black Fleet. Klar, die Komponenten sind viel schwächer (z.B. die Münzen sind ein Graus), aber alles andere passt. Die Karte tut, was sie soll; die Schiffsminiaturen aus Pappe haben ebenfalls eine Art Ladefläche und Ärgern kann man sich ebenso. Dazu kommt, dass der Bietmechanismus mit den Zahlenplättchen absolut genial ist und das Spiel mit seinen rund 20-45 Minuten einen super angenehmen Pace hat, d.h. man kann auch schnell noch eine Revanche nachschieben, falls den Mitspielern danach ist. Außerdem finde ich die Idee brilliant, dass die sechs Schiffe auf dem Spielplan niemandem gehören, sondern man immer nur auf Fahrten mit ihnen bietet.

    Ich mag Versteigerungsspiele ja generell nicht so sehr, aber dieses Teil hier hat mich komplett abgeholt. Vielleicht spielt auch mit rein, dass ich mit 41.000 zu 34.000 zu 23.000 gewonnen habe, aber selbst ohne den Sieg würde ich es sofort wieder mitspielen. Es geht schnell, es macht Spaß, die Regeln passen auf eine A4-Seite und sind sehr leicht und eingängig, Familienspieler sind sofort drin und selbst für Tüftler wie unsereins bleibt noch genug "Denkstoff" über, um die Sache spannend und knobelig zu gestalten. Man kann so viel ausrechnen, vorausplanen usw. und freut sich dann wie ein Baby, wenn man nebenbei noch die Gegner korrekt gelesen und ihre Züge predicted hat. Großartiges, absolut unterbewertetes Kleinod.


    Aktuell 8.0 von mir. Die bisher best-angelegtesten 3€ meines Lebens (damals gebraucht gekauft, Inhalt war aber mint!). Manchmal muss man eben auch mal Glück haben:drums:

    Lg

  • Eine erste Probepartie #ArcticScavengers. Dabei handelt es sich um einen kompetitiven Deckbuilder für 2-5 Spieler.


    Im Jahre 2097 fielen 90% der Menschheit einer globalen Klimakatastrophe zum Opfer und der Planet stürzte in eine neue Eiszeit. Die Überlebenden rotten sich in Stämmen ("Tribes") zusammen und kämpfen um die verbieibenden Ressourcen und nicht zuletzt neue Mitglieder. Dabei wird das Spiel mit einer Art "Timer" gespielt: Die wertvollsten Ressourcen werden jede Runde umkämpft. Wenn ihr Stapel aufgebraucht ist, endet das Spiel und die Tribes ziehen weiter.


    Was gefällt mir nun an diesem Spiel?

    Zu allererst ist es ein Deckbuilder - ein Genre, das mich schon immer fasziniert hat. Denn einerseits finde ich es total spannend, was man spielmechanisch mit nur ein paar Karten etablieren kann. Auf der anderen Seite sind die Spiele wesentlich einfacher zu erklären als z.B. LCGs. Wenn ich einem Unbedarften das Star Wars LCG erklären muss, dann kann das je nach Auffassungsgabe des Mitspielers schon mal 30 Minuten dauern. Arctic Scavengers hebt in der Anleitung eine "Setup Time" von 3 Minuten und eine "Learning Time" von 5-10 Minuten hervor. Darüber hinaus kommt das Spiel gänzlich ohne Tokens aus, was dem Management am Tisch sehr entgegenkommt.




    Legendary Encounters: Alien (LE:A) vs. Arctic Scavengers (AS) - Welches Spiel ist besser?

    Bisher stand LE:A bei mir unangefochten auf dem Kartenspiel-Thron bzw. Deckbuilder-Thron. AS macht diesem aber nun ordentlich Konkurrenz! LE:A lebt so ziemlich von der Atmosphäre der Filme - dass man Szene und Situationen wiedererkennt, nur in Kartenform. So super es in dieser Disziplin auch ist, es verliert stark, wenn ein Mitspieler die Filme nicht kennt.


    AS dagegen basiert nicht auf einer Vorgeschichte, die man kennen müsste. Stattdessen trieft das Spiel vor Thema. Ein bißchen heulenden Wind als Soundkulisse angemacht, schon möchte man nach 5 Minuten die Wollmütze aus dem Schrank holen. So schön gestaltet und gut lesbar die Karten und deren Sonderregeln dann auch sind, spielt sich das eigentliche Spiel auf der Metaebene ab. Da das Spiel in keinster Weise kooperativ ist und es nur einen Sieger geben kann, ist man immer auf der Hut. Jederzeit kann ein Mitspieler einen entscheidenden Schlag angehen, um meine Pläne zu vereiteln.


    Darüber hinaus funktioniert das Spiel gleichermaßen einfach wie thematisch: Wenn eine Personen-Karte für eine Aktion den Wert 0 aufweißt und diese dadurch nicht ausführen kann, so weiß ich dadurch, dass diese Person ein Werkzeug oder eine Waffe nutzen kann, die den benötigten Wert erhöht und ihr diese Aktion so ermöglicht. Ich kann also einen Suchtrupp mit einer Schaufel aufwerten, eine Gruppe Jäger mit einem Wolfspack oder einen Saboteur mit einem Multitool. So versuche ich einerseits ein gut ausgestattetes Heer an verschiedenen Söldnern aufzubauen, auf der anderen Seite aber auch genügend Flüchtlinge zu finden, um meinen Tribe auszubauen, denn das ist das eigentliche Ziel des Spiels.


    Vieles im Spiel passiert im Verborgenen. Der Nachziehstapel und die Hand eines Spielers sind selbstverständlich vor den Blicken anderer geschützt. Doch AS geht einen Schritt weiter. Selbst der Ablagestapel ist größtenteils verdeckt. Neu erworbene Karten werden verdeckt in den Ablagestapel gemischt. So kann man zu keiner Zeit einschätzen, was der Gegner auf der Hand hat. Darüber hinaus bietet AS ein paar Mechanismen, die für mich aus der Deckbuilder-Brigade herausstechen. Es gibt 2 Stapel, um die sich die Aufmerksamkeit der Mitspieler dreht: Das "Junkyard-Deck" und das "Contested Resources-Deck". Ersteres symbolisiert die Umgebung an dem Ort, an dem wir die Partie stattfinden lassen. Dort findet man eine ganze Menge Müll, aber auch nützliche Dinge wie weitere Flüchtlinge für den eigenen Tribe, Medizin, primitive Waffen, Werkzeuge, Material, etc. Von diesem Deck wird blind gezogen. Je nachdem wie hoch mein "Digging-Wert" ist, den ich als Aktion ausspiele, desto mehr Karten darf ich von diesem Kartenstapel ziehen. Allerdings darf ich nur eine davon behalten. Der Rest kommt erneut unter den Stapel, welcher jede Runde neu gemischt wird.


    Als sei das nicht schon spannend genug, kann man eine für einen Deckbuilder unübliche Aktion wählen: Man kann Karten als Aktion "trashen". Zwar besteht der Reiz eines Deckbuilders immer daraus, das Deck mit der Zeit aufzuwerten und die schlechten Karten auszudünnen, jedoch ist diese Möglichkeit in den meisten mir bekannten Deckbuildern an spezielle Karten gebunden. In AS kann ich beliebig viele Karten als Aktion "wegwerfen" und diese werden dann - weil sie in der Spielwelt ja nicht verschwinden - in das "Junkyard-Deck" eingemischt. Ein Multitool oder eine Schaufel, die ich in meiner Runde wegwerfe, kann also ein paar Runden später von einem Mitspieler gefunden werden.


    Der zweite verdeckte Stapel ist das "Contested Resources-Deck". Hier findet man die richtig interessanten Dinge wie starke Waffen, wertvolle verbündete, etc. Im Gegensatz zum "Junkyard-Deck" findet man hier ausschließlich gutes Zeug. Allerdings darf nur der Startspieler die oberste Karte ansehen. Am Ende eines jeden Zuges deklariert jeder Spieler, wie viele seiner noch zur Verfügung stehenden Handkarten am Ende der Runde eingesetzt werden, damit diese um die jeweilige Resourcenkarte kämpfen. Hier baut das Spiel ein großartiges Bluffelement ein, da nur wenige Karten tatsächlich eine Kampffähigkeit haben. In der Praxis kann es dann vorkommen, dass der aktuelle Startspieler den Kampf um die Ressource gewinnt und sie verdeckt in seinen Stapel mischt. Niemand außer ihm weiß, was er gefunden hat. Da aber niemand außer ihm weiß, was er da gefunden hat, beginnt ein zwischenmenschliches Spiel aus Interpretationen. Sehr spannend!


    Darüber hinaus gibt es natürlich noch "Regelbrecher-Karten", die Aktionen außerhalb des Regelwerks ermöglichen. Sniper können sowohl in der Ressourcen- als auch in der Skirmish-Phase gespielt werden, um Personenkarten zu deaktivieren. Saboteure veranstalten selbiges mit Technikkarten. Das Spiel steckt voller kreativer Komponenten, die sich extrem gut ins Thema einfügen. Die Atmosphäre ist für ein reines Kartenspiel ausgesprochen dicht.


    Module

    Das Spiel ist in einer Box mit 2 Erweiterungen erhältlich: HQ und Recon. Diese Erweiterungen sind darüber hinaus modular aufgebaut, sodass ich das Spiel Stück für Stück erweitern kann. Dabei beinhalten die beiden Erweiterungen zusammen ca. doppelt so viel Material wie das Grundspiel an sich. Top! Von den anfänglich 8 Kartenstapeln für Söldner lässt sich das Spiel so auf satte 21 verschiedene Kartenstapel bringen.


    In diesen Modulen stecken z.B. Rollenkarten bzw. Anführerkarten für die Spieler an sich, wodurch sich neue einzigartige Fähigkeiten ergeben. Auch diese sind wieder thematisch eingebunden. Die zwar für die Endwertung entscheidenden, jedoch im Verlauf des Spiels "nutzlosen" Flüchtlingskarten können durch die Fähigkeiten der Anführer genutzt werden. Und das auch wieder thematisch auf passende Art und Weise, um hier nicht zu viel zu verraten. Weitere interessante Module sind die Gangs. Insgesamt 4 Stück schließen sich am Ende des Spiels dem an, der ihren Vorlieben am meisten entspricht - und bringen natürlich eine große Gruppe an Flüchtlingen/neuen Mitgliedern mit. So verfolgt nicht jeder dasselbe Ziel, sondern kann sich auf einen bestimmen Bereich fokussieren, wodurch das Spiel ein wenig asymmetrischer wird.


    Darüber hinaus gibt es baubare Gebäude mit besonderen Funktionen, neue Söldnerklassen, Werkzeuge, Waffen, etc. Manche Module bringen neue Regeln, Funktionen und Aktionen ins Spiel, wodurch sich z.B. Gegner ausspionieren lassen.


    Ebenfalls erwähnenswert ist, dass das Spiel mit einer Sortiereinlage kommt, die den Namen auch verdient. Funktioniert auch mit dick gesleevten Karten :)




    Fazit

    LE:A bleibt natürlich weiterhin der Platzhirsch im kooperativen Bereich. Dennoch hat das Spiel seine Schwachstellen: Die Setup-Time ist für ein eines Kartenspiel ernorm, müssen doch mehrere Kartenstapel vorbereitet werden. Bei 1.000 Karten und vielen Möglichkeiten ist sogar der Abbau von LE:A zeitaufwändig, da alle Karten wieder auseinandersortiert werden müssen. AS dagegen kommt im Grundspiel mit 149 Karten daher. Schlicht und einfach. Dennoch baut es eine Spannung auf, die seinesgleichen sucht. Ein besonderer Punkt ist, dass so vieles im Verborgenen passiert und jeder ganz genau überlegt, wann er seine Schwachstellen offenbart. Dazu kommt das tolle Artwork, die wirklich einfachen Regeln und das tolle Setting, dass ein bißchen an Walking Dead im Schnee, nur ohne Zombies erinnert.


    Zu einer Punktewertung lasse ich mich noch nicht hinreißen, aber ich bin begeistert davon, was dieses kleine Spiel mit so wenig Material anstellt. Je nach Anzahl der Spieler und Vorlieben des Spielstils steht es mindestens auf einer Stufe mit LE:A. Der einzige Wehmutstropfen: Beide Spiele sind nur auf Englisch erhältlich.

    Designer, Kickstarter, Hobbyautor, Sprecher, Lektor & Spielenerd.

    3 Mal editiert, zuletzt von Mafti ()

  • Lords of Waterdeep ist eines der wenigen Arbeitereinsatzspiele, das mir wirklich gefällt. Warum? Erstens D&D-Setting; zweitens Intrigenkarten, die das Spiel mit Hauen und Stechen bereichern; drittens überschaubar und nicht fitzelig.


    In der gestrigen Partie waren wir zu fünft und haben dabei mit allen Schikanen gespielt, also einschließlich der "Scoundrels of Skullport"-Erweiterung und den DnDeeples Sammelbestellung DnDeeples für Lords of Waterdeep . Na gut, 3 Stunden waren zu lang (ein AP-Patient hat wieder ausgereicht), aber gerade die Erweiterung macht das Spiel doch viel abwechslungsreicher und forciert das Spielen der Intrigenkarten.


    Zur thematischen Umsetzung und den DnDeeples: Die DnDeeples sind eine nette Ergänzung, aber die alleine macht das Spiel thematisch nicht ansprechender. Machen wir uns da nichts vor. Bereits nach fünf Minuten verwandeln sich diese schönen Spielsteine doch wieder in weiß, orange, schwarz und lila. Viel wichtiger wäre es, bei Quests und Intrigen einfach den Flavour-Text laut vorzulesen! Natürlich ist Lords of Waterdeep ein Euro. Aber trotzdem: Das ist schon eines der Spiele, das thematisch stimmig ist -- man muss nur etwas genauer hinsehen und sich bemühen. "Ich erfülle die Quest mit 3 mal schwarz und einmal weiß und 5 Geld. Bekomme 12 Siegpunkte" -- so funktioniert das nicht. Lest den Titel der Quest. Lest den kleingedruckten Kursivtext recht unten auf der Karte. Sagt an, was ihr in dieser Quest eigentlicn tut. So geht das. :)


    #LordsofWaterdeep #ScoundrelsOfSkullport

    Marsforming Terra

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart ()

  • Das ist schon eines der Spiele, das thematisch stimmig ist -- man muss nur etwas genauer hinsehen und sich bemühen. "Ich erfülle die Quest mit 3 mal schwarz und einmal weiß und 5 Geld. Bekomme 12 Siegpunkte" -- so funktioniert das nicht. Lest den Titel der Quest. Lest den kleingedruckten Kursivtext recht unten auf der Karte. Sagt an, was ihr in dieser Quest eigentlicn tut. So geht das.

    Seufz. Ich sehe das ganz genauso, stehe da aber in meiner Spielegruppe ziemlich alleine da. Da ist's bei der Mehrzahl der Mitspieler wirklich nur "ich tausche drei schwarze und ein lila Männchen gegen 6 Siegpunkte". Immerhin funktioniert #LordsOfWaterdeep auch so.


    #Yedo ist in dieser Hinsicht noch viel kritischer. Aus dem steng genommen rein optionalen "Flavour Text" kann man da noch mehr Thema ziehen, und das muss man bei dem Spiel eigentlich auch, denn nur als reines Euro-Spiel betrachtet ist Yedo eigentlich zu lang und zu glückslastig für das Gebotene. Aber mit Thema gespielt (und ohne Grübler abei) ist Yedo ein tolles Spiel.

  • #Yedo ist in dieser Hinsicht noch viel kritischer. Aus dem steng genommen rein optionalen "Flavour Text" kann man da noch mehr Thema ziehen, und das muss man bei dem Spiel eigentlich auch, denn nur als reines Euro-Spiel betrachtet ist Yedo eigentlich zu lang und zu glückslastig für das Gebotene. Aber mit Thema gespielt (und ohne Grübler abei) ist Yedo ein tolles Spiel.

    Amen! Ich hatte das Glück, es mehrfach in einer 4er Konstellation zu spielen, bei der das Spiel wirklich thematisch angegangen wurde, Texte vorgelesen worden sind etc. Dann ist es wirklich grandios und die eigentlich zu lange Spieldauer merkt man kaum. Ich finde es auch besser als Lords of Waterdeep, aber habe beide, weil Lords of Waterdeep einfach "sicherer" ist vor diesem Hintergrund. Das stellt weniger Anforderungen an die Gruppe...

    Einmal editiert, zuletzt von Puma ()

  • Zurzeit bräuchte ich nen 72 Stunden Tag... :( Trotzdem ein paar Spiele reingequetscht, alleine um mich abzulenken.


    #TheSharedDream habe ich mit meiner Frau angefangen. Die Minis sind unterer Durchschnitt, aber deswegen habe ich das Spiel auch nicht unterstützt. Im Prinzip habe ich genau das bekommen was ich erwartet habe. Die Spieler übernehmen einen Träumer, der aus einem Albtraum erwacht und merkt das dieser Albtraum in die Realität bricht. Die Spieler haben dabei alle den gleichen Traum und müssen versuchen den Albtraum zu vertreiben. Das modulare Spielbrett stellt eine Stadt mit allerhand Orten dar. Jeder Spieler kriegt dann ein eigenes Storydeck. Dabei steht jede Karte für einen Ort in der Stadt. An den entsprechenen Orten erfährt man mehr über die Hintergründe, trifft kleine Entscheidungen, muss Proben/Kämpfe ablegen und man erhält auch Gegenstände. Nur wer seine Story löst kann dann den Albtraum manifestieren und den "Endboss" bekämpfen.

    Was mich besondern gereizt hat ist das jeder Spieler ein Alter-Ego hat: seine Traumfigur! Da wird dann aus dem einfachen Angestellten ein Superheld, Magier oder Psioniker. In der Traumgestalt ist er ein besserer Kämpfer und erhält Fähigkeiten und Spezial-Aktionskarten – allerdings hat man diese Form nur bis zur nächsten Tagphase. Die Spielrunden sind in Tag und Nacht eingeteilt. Nachts sind die Gegner dran. Jede Runde wachsen an Orten die Albträume und irgendwann manifestieren sich daraus Feinde, die in unterschiedlicher Stärke auftreten und auch fiese Spezielkräfte entwickeln können.

    Spaß macht vor allem das Wechselspiel aus Überzeugung und Albtraum, zwei Werte der Charaktere. Jede Runde erhält man eine Überzeugung und ein Albtraum. Jede Runde muss man dann würfeln und den Wert mit seinem aktuellen Albtraumwert vergleichen. Würfelt man darunter spawnt sofort ein Albtraum in der Stärke des Wertes und danach wird der Albtraum-Wert zurückgesetzt. Je länger ich die Probe also meistere, je härter schlägt der Albtraum zurück. Mit Überzeugung verwandel ich mich in meine Heldenform oder interagiere an Orten. Auch Überzeugung kann ich ansammeln. ABER, wenn ich Überzeugung ausgebe, verwandelt sie sich in Albtraum. Hier muss man gut abwägen, wann ich wie meine Überzeugung ausgebe. Ähnlich schwer ist die Balance aus Storyverfolgung, Albträume bekämpfen und Charakter ausrüsten... alles geht nicht und der Albtraum übt gut Druck aus. Einfach ist #TheSharedDream nicht!

    Jeder Traum (Szenario) hat dabei andere Mechaniken, Storydecks und Spezialkarten, dazu sind die Charaktere vielfältig, es gibt Echos (Ereignisskarten) und Items zu kaufen. Insgesamt macht uns das Spiel viel Spaß, wenn es auch in der ersten Story am Ende beim Kämpfen sehr zäh wurde.


    #RiseToNobility habe ich nun endlich zu viert spielen können. Gefällt mir besser als mit 2 Spielern. Größtes Problem ist für mich die Spiellänge. Das dauert doch ganz schön – wer fies spielen, zwingt andere mehr zum Überlegen. Wir haben 3 Stunden dran gesessen, was mit der nicht so großen Aktionsvielfalt etwas zu lange ist. Wir haben übrigens mit der Erweiterung gespielt. Macht trotzdem Spaß und bleibt in meiner Sammlung.

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