19.03.-25.03.2018

  • papadjango

    Wir haben #FoodChainMagnate erst Mal in der empfohlenen einfachen Variante gespielt. Damit gibt es zwar keine Milestones, und man muss nicht so aufs Gehalt schauen, aber man lernt solider die Basis-Mechanismen, ehe man sich dann aufs mörderische Gesamtpaket stürzt mit Milestones, etc.

    Bei dem Spiel ist es schon wichtig sich am Anfang einen Kopf zu machen, mit welcher Strategie man sich welche Milestones schnell greift - und wie die Ausweichstrategie aussieht, falls ein anderer Spieler da reingrätschen will...

  • Wir haben gestern zu Dritt #Mombasa gespielt. Spielerin A hat über 40 Partien auf dem Buckel, Spielerin B ca. 5 Partien.


    Witzig war, dass Spielerin A und ich einen Plan vorab gefasst haben wie wir an unsere Punkte kommen möchten und (fast) genau das Gegenteil getan haben.


    Spielerin A wollte den Fokus auf die Diamantenleiste setzen. In der Endabrechnung hatte sie stolze NULL Punkte auf der Diamantenleiste!

    Ich wollte absoluten Fokus auf die Buchhalterleiste legen inkl. dem Zusatzfeld und den neuen Büchern aus der Minierweiterung 2016. Mein Ziel war mind. 80 Punkte über die Buchhalterleiste zu machen. Am Ende hatte ich gerade mal 30 Punkte – und damit zwar am meisten in dieser Rubrik, jedoch nicht einmal halb so viel wie geplant.


    Entscheidend für mich war die erste Runde. Dort lag ein Buchhalter für nur 1 Geld aus, der mir aber weggekauft wurde von Spielerin B. Hier sieht man, dass man erst während der ersten Runde wirklich planen sollte wo die Reise hingeht. Ohne den zusätzlichen Buchhalter in Runde 1 war meine geplante Extrem-Buchhalter-Strategie tot. Dennoch wollte ich mich v. a. auf die Bücher konzentrieren. Hier wollte ich noch den Schwerpunkt auf die Bücher setzen, die als Belohnung Diamanten bringen und eben die neuen Bücher, für die man nur Geld benötigt.


    Ich habe dann die Cape Town Kompanie vorangetrieben, weil es dort viele Buchpunkte gibt. Leider haben sich die Mitspielerinnen beide auf St. Louis spezialisiert, so dass abzusehen war, dass St. Louis die stärkste Kompanie wird. Also habe ich weiterhin die Cape Town Handelsposten verbreitet, nebenher jedoch Anteile an St. Louis gekauft und bin dort immer wieder ein paar Schritte auf der Leiste gegangen.


    Das Ende vom Lied war, dass St. Louis einen Wert von 11 hatte und Cape Town immerhin 10 erreichte. Cairo war null wert und Mombasa gerade mal 2.

    Ich hatte 8 Anteile an St. Louis und nur 1 an Cape Town – obwohl ich diese Kompanie extrem ausgebreitet hatte!


    Es war wirklich extrem spannend, weil bei allen drei Spielern einige Dinge gut und manche gar nicht funktioniert hatten. Spielerin A war extrem gut in der starken St. Louis Kompanie unterwegs und schaffte es bis ans Ende der Leiste, was 9 Anteile bedeutet. Dafür hat sie sich bei den Büchern verzockt und musste 3 Bücher ungenutzt auf der Leiste verkümmern lassen.


    Ich schaffte überall ein wenig bis mittel. Das waren dann am Ende 35 Buchpunkte, 30 Diamantenpunkte, 88 St. Louis, 10 Cape Town und 2 Gold. Damit reichte es knapp beim 165-155-154. Spielerin B war stark bei Cape Town – sie profitierte also von meiner Vorarbeit.


    Mombasa ist durch die 4 Kompanien, die niemanden gehören, sehr interaktiv. Der Kartenmechanismus ist genial. Ganz großartiges Spiel!

  • #EmpiresOfTheVoid2

    War ziemlich enttäuscht; zumindest anfangs.

    Die Aufmachung war zwar hübsch und verspielt, so wie man es eben von Ryan Laukat Spielen gewohnt war, aber ins Spiel selbst hatte ich anfangs nicht gefunden. Das ging sogar soweit, dass ich meine typische Solo-Regel-Lern-Partie abgebrochen hatte.

    Einige Zeit später startete ich einen neuen Versuch. Diesmal zusammen mit meiner Frau und der Hoffnung, dass sich das Spiel durch echte Player-Interaktion besser erschließen würde.

    Falsch gedacht! Trotz Regelerklärung hatte meine Frau keinen Plan, was sie tun sollte und mir erging es nicht besser. Jeder probierte verschiedene Dinge aus, ohne dass es bei irgendwem <Klick> gemacht hätte. Das Spiel wurde also erneut abgebrochen und in den Schrank zurückgeräumt. Jetzt stand ich kurz davor, es zu verkaufen.

    Letzten Sonntag kam dann aber ein Kumpel vorbei und irgendwie war klar, dass EotV2 eine letzte Chance bekommen sollte.

    Mit meinem Vorwissen und einer kurzen Regeldurchschau, dauerte Setup plus Erklärung nur 1,5 Stunden. Yippie! :S

    Mein Kumpel wählte die Farbe Blau und erhielt damit die Fraktion „Legions of Decima“. Ich nahm Gelb und bekam „Nomads of Earth“.


    Große Asymmetrien gibt es zw. den einzelnen Völkern nicht. Jedes Volk hat ein eigenes Playerboard und unterscheidet sich in vier von sechs Technologien voneinander. Außerdem haben die jeweiligen Weltenschiffe entweder drei oder vier Bauplätze.

    Generell würde ich sagen, dass die Unterschiede nicht groß genug sind, um für jedes Volk eine eigene Strategie zu generieren. Es reicht aber aus, dass sich jedes Volk ein bisschen anders anfühlt. So zumindest mein Eindruck.


    Als Startpunkt wählte Spieler blau die linke, obere Ecke des Universums, wohingegen ich auf die andere Seite des Rings ging und somit rechts-unten begann.

    Startspieler war mein Kumpel und da zwei von fünf Aktionen einmalig durch Geldmittel gefördert waren, verliefen die ersten beiden Runden ohne Überraschung.

    Zuerst besiedelten wir unbewohnte Planeten, in der zweiten Runde wurde geforscht und Gebäude errichtet. Danach war das Spielgefühl erstmal wieder diffus.


    Normalerweise, wenn ich ein Weltraumspiel zocke, stürze ich mich entweder auf die Erforschung von Technologien oder auf das Erkunden von fremden Welten. Bei EotV2 hingegen gibt es keinen Technologiebaum. Man kann lediglich sechs Technologien erforschen und keine davon, bis auf „Cloaking“, scheint wirklich notwendig zu sein. Cloaking hingegen ist essentiell, da man damit Weltraum-Anomalien ignorieren kann. Aber dazu später mehr.

    Erkunden wiederum, geht auch nicht wirklich, da es insgesamt nur acht bewohnte Welten gibt, von denen im 2-Personen-Spiel nur fünf zugänglich sind. Die anderen drei werden von einer mächtigen Alienrasse (Sarkeen Regency) beherrscht. Zudem gibt es noch acht unbewohnte Welten, wo man wenigsten irgendwas plus eine Ressource finden kann. Das Irgendwas kann ein Bonus (mehr Siegpunkte), Ruinen (Extragebäude) oder ein Wurmloch sein, womit man schneller irgendwo hinkommt.

    Tja, keine Ahnung wie andere das sehen, aber die „unendlichen Weiten des Weltraumes“ sind das nicht. Vielleicht ist das mein Problem mit EotV2.

    Außer den begrenzten Reisezielen gibt es noch Raumanomalien, wie bspw. Weltraum-Minen, Asteroiden und Weltraumkraken (typisch Ryan Laukat). Die Anomalien sind in ihrer Funktion alle gleich, will man von A nach B reisen und dabei eine Anomalie überwinden, muss man würfeln. Schafft man es über den Wert zu kommen, darf man passieren. Ansonsten bleibt man wo man ist, muss aber trotzdem einen Kommandopunkt ausgeben. Hat man noch Punkte übrig, darf man es erneut versuchen.

    Spannend sind die Anomalien nicht. Besser hätte ich es gefunden, wenn man Ereigniskarten hätte ziehen müssen, so aber versucht jeder möglichst früh sein Cloaking Device zu bauen und dann ist das Ärgernis auch schon wieder verschwunden.

    Aber noch mal zurück zu den Aktionen. Es gibt: Bewegung & Angriff / Forschen & Bauen / Rekrutieren & Diplomatie / Aktionskarte spielen / Wiederauffrischung (Handkarten nachziehen, Kommandopunkte erhalten) Außerdem darf man für zwei Kommandopunkte sich von der Aktionsauswahl des Startspielers freikaufen und was anderes für sich wählen.

    Der Kernmechanismus bei dem Spiel ist „Pick-up & Delivery“. Dieser wird vor allem durch verschiedene Handkarten (Missionen, Delivery, Action) getragen, von denen einige es erfordern, dass man an einem bestimmten Ort befindet (Mission) oder zu einem bestimmten Ort hin muss (Delivery). Aktionskarten können nur mit der Aktionsauswahl "Karte spielen" ausgelegt werden. Abgesehen von Siegpunkten, erhält man mit den Karten vor allem Einfluss auf Planeten, was dazu führt, dass man Allianzen mit der dortigen Bevölkerung gründen kann. Solche Allianzen gewähren einen spezifischen Bevölkerungsbonus (z.B. eine Handkarte mehr besitzen). Außerdem darf man Aliens von diesem Planeten rekrutieren, die dann fortan zur eigenen Crew gehören.

    Anstatt das Wohlwollen von fremden Zivilisationen zu suchen, kann man auch versuchen Planeten zu erobern. Allerdings bringt das einen gewaltig in Misskredit und kostet sämtlichen Einfluss bzw. die Allianz bei der dortigen Bevölkerung. Nichtsdestotrotz ist so eine Eroberung Siegpunkte wert und einen Rohstoff gibt es noch dazu. Außerdem darf man Gebäude errichten, was sehr praktisch ist, da Platz zum Bauen eine echte Mangelware darstellt.

    Blöderweise sind eroberte Planeten leichte Beute für andere Spieler. Was den Effekt hat, dass Besitzansprüche einen regen Wechsel erleben. Am Ende sieht es dann meist so aus, dass einer den Planeten besitzt und der andere mit der Bevölkerung alliiert ist. Und das war’s in etwa.


    Nach ungefähr einer Stunde, nachdem man mit seinem Weltenschiff, seinen Sternenfahrern und Weltraum-Schaluppen fremde Welten erobert, mächtige Alliierte gewonnen, Städte errichtet, Fracht ausgeliefert und sonstigen Weltraumkram erledigt hatte, fand die erste von zwei Wertungen statt und ich lag mit vier oder fünf Punkten in Führung. Was jedoch reiner Zufall war und nicht das Ergebnis einer bestimmten Strategie.

    Alle Planeten, die nicht unter der Herrschaft der mächtigen Sarkeen standen, waren mittlerweile erobert worden. Doch unsere Eroberungszüge mischten immer wieder alles durcheinander. Zudem häuften sich jetzt Ereignisse. Eine Welt wurde durch einen dimensionalen Riss erschüttert, der jedoch Zugang zu einem Netzwerk von Wurmlöchern ermöglichte. Auf einem anderen Planeten quollen gewaltige Insekten aus dem Planeteninneren an die Oberfläche, wo sie jeden und alles fraßen, was ihren Weg kreuzt. Und wieder woanders hatte eine fungizide Lebensform sämtliche Nahrungsmittel kontaminiert, so dass eine gewaltige Hungerkatastrophe eine ganze Zivilisation bedrohte.


    Jeder Planet, der nicht von den Sarkeen beherrscht wird, erfährt im Laufe des Spiels ein Ereignis. Wann die Ereignisse auftreten ist dem Zufall hinterlassen. Jedes Ereignis hat oft starke Auswirkungen auf das Spiel, da sich den Spielern plötzlich neue Möglichkeiten auftun, Siegpunkte zu generieren. Die Planetenereignisse gehören zu den schönsten Spielelementen in EotV2. Insgesamt gibt es für jeden Planeten fünf verschiedene Ereignisse, von denen jeweils nur eines pro Spiel benutzt wird. Damit braucht es schon einige Spiele, bis man alles einmal gesehen hat.


    Nach weiteren 30-45 Minuten war der Kartenstapel durchgearbeitet, womit das Spielende eingeläutet wurde und nach einer weiteren letzten Runde begann das zweite Scoring. Am Ende stand es 61 zu 58 für mich.


    Fazit: EotV2 ist verspielt und graphisch opulent. Niederlagen schmerzen nur wenig. Wenn ein Angriff mal scheitern sollte, muss man sich lediglich zurückziehen. Nichts geht kaputt, noch gehen Ressourcen verloren (außer einer Handkarte beim Angreifer).

    Das Spiel hat eine gewisse Einstiegshürde. Das liegt zu einem Teil an der Spielanleitung, die zwar mit einem Glossar und Stichwortverzeichnis eine Übersichtlichkeit reinzubringen versucht, trotzdem ist der Regelaufbau selber nicht immer ganz logisch. So wird bspw. erst später erklärt was Kommandopunkte sind, gebraucht wird der Begriff aber gleich zu Beginn, wenn die Aktionen beschrieben werden.

    Die zweite Hürde ist, dass man erstmal nicht weiß, was man machen soll. Das Prinzip „einfach drauflosspielen“ hat jedenfalls erst beim dritten Anlauf funktioniert.

    Nach der letzten Partie gefällt es mir überraschend doch ganz gut, so dass ich im Moment eine Wertung auf BGG zw. 7 und 8 Punkten sehe.




    #TaoLong (Der Weg des Drachen)

    Hatte mein Kumpel am Sonntag mit dabei und wurde als Absacker nach EotV2 gespielt. Optisch ist das Spiel auch ein echter Hingucker. Es gibt ein hübsches Artwork, eine ausrollbares Spielfeld und sehr edel aussehende Holzsteine.

    Worum geht’s?

    Antwort: Drachen! Genauer: um einen Drachenkampf.

    Das Spiel ist ein reines 2-Personen-Spiel, wenngleich es wohl eine 4-Spieler-Variante geben soll. Jeder Drache besteht aus vier Holzsteinen, wovon einer den Kopf zeigt. Das Spielfeld selbst ist ein großes quadratisches Raster mit verschiedenen Hindernissen.

    Ziel des Spiels ist es den gegnerischen Drachen kürzer zu machen, in dem man ihn beißt oder ihn mit Feuer bzw. Wasser bespeit. Jeder erfolgreiche Angriff kostet den Gegner Lebenspunkte und sobald er vier davon verliert, ist auch ein Stück vom Drachen ab.

    Was das Spiel recht tricky macht, ist die Drachenbewegung. In jedem Zug gibt es insgesamt acht verschiedene Möglichkeiten, was ein Drache machen kann. Von diesen acht entfallen zwei auf die Odem-Attacken (Feuer und Wasser). Die restlichen sechs, stellen verschiedene Bewegungsmuster dar, wovon pro Runde jedoch nur drei auswählbar sind, da diese von der Neigung des Kopfes abhängen. Ist die Position des Kopfes waagrecht, kann ich die oberen drei Optionen auswählen, ist er senkrecht, stehen mir die unteren drei Optionen zur Verfügung.

    So und um es noch eine Ecke gemeiner zu machen: Es gibt Aktionssteine, die auch gestapelt werden dürfen. Wenn ich am Zug bin, wähle ich einen Stapel von Aktionssteinen aus und gehe damit auf einem Aktionsrondel so viele Schritte ab, bis ich meinen letzten Stein gelegt habe, Dort, wo der letzte Stein landet, darf ich die entsprechende Aktion wählen.

    Sollte es vorkommen, dass ich für meinen Drachen keine gültige Bewegung ausführen kann, verliert man einen Lebenspunkt. Und das war’s im Ende auch schon. Als Absacker war es leider nicht ganz so tauglich, da man eigentlich schon genug damit beschäftigt ist, die eigenen Bewegungsmanöver des Drachen auf die Reihe zu bekommen. Bewegungen des Gegners vorauszusehen oder gar zu sabotieren, ist dann noch mal ein ganz anderes Level.

    Spaß gemacht hat es trotzdem; obwohl mein Drache gnadenlos gejagt wurde und am Ende nur noch der Kopf übrig war.

    Auf BGG hätte ich erstmal 7 von 10 Punkten gegeben.




    #OneDeckDungeon (Forest Expansion)

    Bisher sieben Solo-Partien gespielt.

    Vier davon als Hunter im „Dungeon“ The Vile Roots. Ergebnis: dreimal eiskalt verloren, im vierten Durchgang dann endlich gewonnen.

    Einmal mit dem Druiden in der Herausforderung Realm of Venom – was auf Anhieb geklappt hat. Am Ende waren noch nicht mal Schadenspunkte auf meinem Charakter!

    Zweimal mit dem Alchimisten in Phoenix’s Den. Was unglaublich hart und brutal ist. Bisher gnadenlos gescheitert und ohne Idee, wie es besser laufen könnte.

    Fazit: Die Forest Expansion gefällt mir sehr gut! Die neuen Giftregeln passen sehr gut ins Spiel und auch das mit der Cure-Potion gefällt mir super.

    Monster und Dungeons/Herausforderungen sind ebenfalls gelungen – deshalb gibt eine BGG-Note von 8,4.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    20 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Zwischen den Besuchen der SPIEL DOCH! in Duisburg am Freitag und der Ratinger Spieletage am Sonntag haben meine Freundin und ich Samstag noch Zeit für ein paar Partien gefunden.


    Zum Start wurde Altiplano von Reiner Stockhausen ausgewählt und dieses Mal auch die Missionskarten hinzugenommen.

    Als Rollenkarte wählte ich den Holzfäller (im Wald mit Nahrung Holz erhalten) und wollte früh über die Aktion Boot bauen (2 Siegpunkte und eine Ware) auch an Kakao gelangen um meine Aktionsmöglichkeiten im Wald zu erweitern. Meine Freundin wählte den Steinmetz (auf der Straße für Nahrung Stein erhalten) um im weiteren Verlauf des Spieles über die Aktion Haus bauen (4 Siegpunkte und eine Warensorte um einen Punkt wertvoller) ihre Waren aufzuwerten.

    Ich hatte Glück bei den Missionen, denn durch mein Holz und die damit verbundenen Boote waren die Aufgaben Lagere 7 Warensorten im Lager und Besitze bei Spielende 4 Glas machbar. Meine Freundin hatte mit Baue als Erster ein Haus zwar auch eine passende Mission erhalten jedoch mit der Mission Fülle 4 Reihen im Lager ohne Mais etwas mehr zu kämpfen.

    Bereits in den ersten Runden sicherte sich meine Freundin zwei Ausbauten für den Hafen um mit Nahrung Fisch zu erhalten und diesem zum Erhalt von Erz zu verwenden. Damit war sie dann auch in der Lage das wertvollere Silber zu erhalten. Nachdem sie zu Beginn ein Haus für die Aufwertung von Fisch gebaut und ihre Mission erfüllt hatte, setzte sie die folgenden Runden dafür ein Stein, Fisch, Erz und Silber zu produzieren und in sauberen Reihen einzulagern. Diese Produktionen wurden nur davon unterbrochen, dass sie ihren Stein immer wieder einsetzte um auch ihre weiteren Waren durch Häuser aufzuwerten.

    Ich hingegen setzte auf Vielfalt. Durch 9 Boote die ich im Laufe des Spieles baute konnte ich Zugriff auf die verschiedenen Waren erlangen und in mein Lager einlagern. Dabei wurde anfangs nur die Reihe vervollständigt, die durch einen erhaltenen Mais bereits fortgesetzt worden war. Durch einen Ausbau für Kakao (aus zwei Nahrung) und den daraus resultierenden Kakao konnte ich neben meinem Holz auch immer Glas produzieren und im späteren Spiel damit wertvollere Reihen des Lagers abschließen.

    Das Spiel blieb bis zum Ende hin spannend, da beide ihre Missionen erfüllen konnten und sich auch keiner bei den Waren oder dem Lager richtig absetzen konnte. Entsprechend knapp endete das Spiel dann auch. Bei einem Ergebnis von 135-129 konnte ich mich durchsetzen.

    Die Missionskarten verleiten einen dazu neue Wege zu beschreiten. Damit durchbricht man gegebenenfalls auch den üblichen Ablauf mit denselben wenigen Orten. Der solitäre Spielablauf wird aber auch hiermit nicht verbessert. Durch die Missionen wurden wir aber im Vergleich zu den bisherigen Partien mehr gefordert. Das hat uns beiden gut gefallen und lädt zur weiteren Erkundung ein.


              


    Als nächstes gab es eine schnelle Partie Majesty von Marc André unter Verwendung der A-Seite der Gebäude.

    Durch eine Auslage mit vielen Soldaten (Person verwunden und 3 Münzen für Soldaten) konnte ich bei einem aggressiven Start früh erste Münzen erhalten und meine Freundin dabei im Aufbau stören. Um sich dagegen zu schützen setzte meine Freundin Meeple ein um Wachen (Verteidigung gegen Angriffe und 2 Münzen für Soldaten, Wachen und Wirte) zu erhalten. Dabei machte sie den Fehler darauf zu setzen, dass ich aufgrund vorhandener Meeple nicht die wenig lukrative erste Karte wählen würde auf der sich bereits einige Meeple angesammelt hatten. Als ich mir dann genau diese Karte genommen hatte, musste meine Freundin mit einer stark eingeschränkten Auslage der Personen arbeiten. Ich konnte mir infolge dessen einige Adlige (einen Meeple und 5 Münzen für Adlige) sichern und hatte damit neben einem guten Verdienst auch immer Zugriff auf Meeple. Das meine Freundin aufgrund fehlender Hexen (Person heilen und 2 Münzen für Müllerin, Brauer und Hexe) auch keine Personen heilen konnte sorgte dann bereits frühzeitig für eine Entscheidung. Ich konnte mich mit 194-165 durchsetzen.

    Das Spiel bietet mit seinen Mechanismen bei kurzer Spieldauer nicht nur triviale Entscheidungen und ist aufgrund der Münz-Chips auch ein optischer Hingucker. Daher werden auf jeden Fall weitere Partien folgen.


    Das dritte Spiel des Abends war dann 7 Wonders Duel von Antoine Bauza und Bruno Cathala. Unsere letzte Partie lag bereits einige Zeit zurück, daher mussten wir vorab einige Regeln auffrischen.

    Die ersten Runden begannen entsprechend Verhalten. Während ich neben Rohstoffen (Baukosten) erste Forschungsgebäude (Forschungssymbole) platzierte, setzte mich meine Freundin über Militärische Gebäude (Konflikt-Spielfigur vorrücken) bereits früh unter Druck. Dadurch das die Manufakturprodukte (Baukosten) an meine Freundin gingen war es in der Folge schwierig die Baukosten für Gebäude und Weltwunder aufzubringen. Daher sicherte ich mir mit einem doppelten Forschungssymbol das Fortschritts-Plättchen Architektur (Weltwunder mit 2 Ressourcen weniger errichten) um wenigstens bei den Weltwundern meine Optionen zu erweitern. Bereits im zweiten Zeitalter wurde klar, dass nicht genügend Forschungssymbole für Wissenschaftliche Überlegenheit (Sieg durch 6 unterschiedliche Forschungssymbole) im Spiel sein würden, sodass ich hier keinen Druck mehr erzeugen konnte. Um nicht mit Militärischer Überlegenheit (Konflikt-Spielfigur auf der Hauptstadt eines Spielers) überrollt zu werden musste ich mit Militärischen Gebäuden gegensteuern. Hierbei musste ich meiner Freundin dann Punkte für Weltwunder und Profangebäude (Siegpunkte) überlassen, die ihr dann letztendlich den Sieg bringen sollten. Nach Auswertung der Punkte ging das Spiel mit 68-55 an meine Freundin.

    Im Vergleich zu 7 Wonders sind die Rohstoffkarten weniger lukrativ. Viele der Baukosten müssen über die Aktion Handeln (Münzen für Ressourcen abgeben) erhalten werden. Damit kommt zwar den Handelsgebäuden (Modifikation der Handelsregeln) eine größere Bedeutung zu aber insgesamt wird der Fokus zu sehr auf Münzen verschoben. Durch die Siegbedingungen Militärische und Wissenschaftliche Überlegenheit wird dem Spiel aber eine schöne neue interaktive Ebene verliehen. Diese Ebene gilt es weiter zu erkunden.


    Dann wollten wir The Mind von Wolfgang Warsch ausprobieren, dass wir erst am Tag vorher erworben hatten. Nachdem wir uns mit der Regel vertraut gemacht hatten ging es los.

    Die ersten Runden liefen recht erfolgreich, sodass wir es beim ersten Versuch direkt bis Level 5 schafften. Beim zweiten Versuch nutzten wir dann unsere Erkenntnisse und schafften es sogar bis Level 8. Hierbei kamen uns die Wurfsterne (niedrigste Handkarten abwerfen) gelegen, da sich in einigen Runden damit die Möglichkeit ergab, dass einer viele Karten ablegen konnte, in dem Wissen, dass der andere nur noch höhere Handkarten hatte.

    Es zeigte sich aber auch, dass ansonsten wenig Abstimmung vorlag. Die größeren Abstände bereiteten uns Probleme, sodass mehrfach 50er Karten vor 30er Karten gespielt wurden und wir so einige Leben verloren.

    Das Spiel muss für ein gutes Ergebnis sicher mehrfach hintereinander gespielt werden um die zeitliche Abstimmung zu perfektionieren. Die Spieler müssen sich hierbei auf die ungewohnte Situation aber auch einlassen. Das ist uns dieses Mal noch nicht richtig gelungen. Die Wurfstern-Mechanik hat uns hier eher unsere Problemzone überdecken lassen. Das Spiel bekommt sicher weitere Chancen aber die richtige Begeisterung kam bisher noch nicht auf.


    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie Tiefseeabenteuer von Jun und Goro Sasaki. Aufgrund unserer Erfahrungen, die wir bei einem Spiel bei einem Kumpel gesammelt hatten, war die Partie sehr vom Glück bei den Schätzen geprägt.

    Wir setzten beide auf die Strategie weit runter zu tauchen um dann beim Auftauchen die Schätze einzusammeln. Dabei konnten wir uns, bevor der Sauerstofftank aufgebraucht war, zwar teilweise nur knapp ins U-Boot retten, aber wir schafften es letztendlich in jeder Runde. Bei der Auswertung der erbeuteten Schätze konnte sich meine Freundin dann beim 40-38 knapp durchsetzen.

    Durch mehr Spieler, die den Sauerstofftank verbrauchen, wird das Spiel sicher interessanter, jedoch sollten auch mit wenigen Spielern bei geeigneten Strategien interessante Partien herauskommen. Um diese Strategien auszuprobieren zu können, müssen also weitere Partien folgen.




    #Altiplano #Majesty #7WondersDuel #TheMind #Tiefseeabenteuer

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik