Santa Maria – Aporta Games / Pegasus Spiele

  • Santa Maria ist eigentlich ein prima Solospiel für Freunde des totoptimierens. Und man kann das Spiel wirklich bis zum Exzess durchgrübeln, durchrechnen, durchplanen etc. Mir gefällt das. Aber auch nur solo. Ich habe das Spiel jetzt gut 20 Mal alleine gespielt, es spielt sich relativ flott in 30-45 Minuten durch und die Anforderung mindestens 100 Punkte zu machen ist nicht ohne. Eigentlich ist das sogar ganz schön knackig.

    Nach der Beschreibung werde ich zusehen, ob ich mir das nicht mal irgendwo ausleihen und mir einen Eindruck verschaffen kann. Klingt wirklich gut. Neulich beim Spieleabend stand mir der Sinn nicht mehr nach solch einem Spiel und solo ist ja eh immer was anderes...

    Wir spielen gerne Sword & Sorcery, Cthulhu: Death May Die und als Kontrastprogramm mal Carcassonne!

  • Was ich ein bisschen schade finde, dass "Santa Maria" keine Anpassungen bzgl. der Spieleranzahl hat, was das Angebot an Schiffen und Geländeplättchen betrifft.

    Daher gefällt mir das Spiel zu dritt am besten, da ich das Angebot bei den Plättchen bei dieser Spielerzahl am ausgewogensten empfinde. Bisher ist die deutsche Ausgabe in allen meinen Runden sehr gut angekommen - ich habe aber auch keine Grübler in meinen Spielrunden.

  • Ich hab es letztens zu viert gespielt, auch ohne echte Grübler, und es zog und zog sich...

    Eigentlich wollte ich das Spiel mögen, hat ja wirklich interessante Mechanismen, aber viel zu viel Downtime für meinen Geschmack. Muss ich nicht nochmal spielen.

  • Ich mag alles, was auf meinem eigenen tableau passiert. Das Planen der Wege, das Belohnungsgefühl, wenn da Würfel durchrutschen, die alternativen Aktivierungen...


    Das Zeug in der Mitte ist mir ein wenig zu ausufernd. Hier wäre imho weniger mehr gewesen.


    Grafisch in jeder Hinsicht vermurkst. Das fängt mit den Straßen auf den Plättchen an (suggerieren Verbindungen, die es nicht gibt), geht weiter mit teils unverständlicher Symbolsprache, dann mit den knubbelig freundlichen Massenmördern*, und gipfelt in diesen in jeder Hinsicht fürchterlichen Siegpunkten.


    * der Autor argumentiert online an diversen Stellen, dass das bewusst comichaft ist, damit man sich im Spiel dann irgendwann die Frage stellt, ob das wirklich alles so sauber und freundlich ablief (spoiler: nein).


    Ich kann ihm da in keiner Weise folgen, und selbst wenn sie diesen seltsamen Ansatz tatsächlich geplant hatten und das nicht im Nachhinein als Entschuldigung zusammenfabuliert haben... Es ging schief. Das Spiel wirkt wie "Whitewashing" in Reinform.

  • Ach nee, man muss ja nicht alles nachmachen ...

    Verwechselst du mich da vielleicht? Ich kann mich erinnern, dass irgendein Nutzer mal irgendwas von "Fehlereingeständnis ausdrucken" dir gegenüber geschrieben hat, aber ich war das nicht.

    war ich ;)

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • DANKE!!

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  • MetalPirate hat natürlich recht, das sich das Spiel nicht wirklich thematisch anfühlt und die Aktionen bzw Mechaniken diesbezüglich auch oft keinen Sinn ergeben. Es wird also wohl den DSP gewinnen, so wie Russian Railroads oder Mombasa oder Great Western Trail auch.

  • MetalPirate hat natürlich recht, das sich das Spiel nicht wirklich thematisch anfühlt und die Aktionen bzw Mechaniken diesbezüglich auch oft keinen Sinn ergeben. Es wird also wohl den DSP gewinnen, so wie Russian Railroads oder Mombasa oder Great Western Trail auch.

    ...oder Rajas of the Ganges [haha!] - das andere schlechte Bei-Spiel :lachwein: und nein, ich wette NICHT dagegen, dass es eines der beiden wird (wobei ich für die beiden auf meinen abgegebenen DSP-Top-5 nur, aber immerhin, die Plätze 4 und 5 vergeben habe)

  • Ich will auch noch ein Bällchen ins Körbchen von LookAtTheBacon werfen:

    Weil Santa Maria mir vom ersten Moment an überragend Spaß gemacht hat.

    Was die Schwächen von Graphik und Themenwahl angeht, könnte ich es nicht besser formulieren als PeterRustemeyer . Mit Ausnahme der Symbolik vielleicht: die wird, finde ich, recht schnell verinnerlicht (ach ja und die Straßen, die spielen bei manchen Bonus-Plättchen schon eine Rolle). Aber das Thema und die Argumentation drumrum sind schon extrem unglücklich.

    Während des Spielverlaufs kann noch ein weiterer Punkt die gute Laune dämpfen: Das Endspiel kann sich ziehen. Da gibt es dann x unterschiedliche Kombinationsmöglichkeiten - sollte man diese wirklich optimieren wollen und (wie ich) nicht der schnellste beim Kombinieren sein ("10 Minuten später bin ich schlagfertig"), dann Gute Nacht!

    Aber bei diesem Spiel muss ich persönlich das gar nicht haben: der anonyme APler in mir zieht das Ende zwar schon ein wenig raus, aber nicht so, dass es negativ auffällen würde. Bei diesem Spiel fällt es mir leicht, mir einen Ruck zu geben und einfach das zu tun, was am besten zur Strategie vorher passt oder mir einfach grad ins Auge fällt, auch wenn es dann halt nicht die optimale Zugfolge ist.

    Da gibt es ganz andere Spiele. Im Vergleich zu Santa Maria hat z.B. Lorenzo der Prächtige das Potential mich zu jedem Zeitpunkt im Spielverlauf in die mentale Erdumlaufbahn zu schießen. (Wohlgemerkt: wenn ich an dieser Stelle Santa Maria mit anderen Spielen vergleiche, dann will ich keine Mechanismus vergleichen, sondern die Eindrücke die diese Spiele bei mir hinterlassen haben.) Lorenzo ist sicher kein schlechtes Spiel, aber Einiges daran ist für mich nicht intuitiv erfassbar, es wird anstrengend und killt meinen Spaß. Wenn ich Lorenzo gegen Santa Maria stellen würde, dann müsste uns Lorenzo verlassen (was wohl auch bei Gelegenheit passieren wird).

    Santa Maria ist für mich sehr viel eingängiger, da habe ich immer etwas Spannendes zu tun, verfolge einen Plan für die Spielrunde (z.B. SP-Tauschmaschine bauen und gegen Ende Schweinebacken ohne Ende!), freue mich daran, wenn eine zusätzliche Möglichkeit aufscheint, die ich vorher nicht bemerkt hatte und habe einfach Spaß. Insbesondere natürlich am Kern des Spiels, dem Tableau-Aktions-Puzzle. Etwas zusammen zu puzzlen, etwas sichtbar aufzubauen, bereitet den meisten Leuten wohl erst mal ein gutes Gefühl. Und das ist bei mir nicht anders.

    Das ist das gleiche, schwer zu definierende Wohlbehagen, das sich bei einer Runde Burgen von Burgund einstellt. Die beiden haben kein Thema, bieten keine Geschichte, aber Seele haben sie trotzdem!

    Braucht man dann überhaupt beide? Ja, ich schon. Santa Maria ist ausreichend anders und insbesondere (hoffentlich) von kürzerer Dauer. Wir hatten leider bisher nur zwei Partien zu Dritt (viel zu wenig Zeit zum Spielen in jüngster Vergangenheit): die erste dauerte 3 Stunden mit einigem Nachgucken von Plättchen und Regelerklären, die

    zweite nur noch 2 Stunden und das geht zu Dritt sicher noch schneller. Hoffentlich wird es auch zu viert nicht so lange wie BuBu, ich hatte es eigentlich als Spiel für unsere 4-Spieler Familienrunde vorgesehen. Mal sehen, ob die Befürchtungen, die hier dazu geäußert werden berechtigt sind oder nicht.

    Wenn ich das so schreibe, will ich es eigentlich sofort auf dem Tische haben. Mal sehen, morgen vielleicht.

    So many games and so little time!

    3 Mal editiert, zuletzt von Phantom ()

  • Was ich ein bisschen schade finde, dass "Santa Maria" keine Anpassungen bzgl. der Spieleranzahl hat, was das Angebot an Schiffen und Geländeplättchen betrifft.

    Daher gefällt mir das Spiel zu dritt am besten, da ich das Angebot bei den Plättchen bei dieser Spielerzahl am ausgewogensten empfinde.

    Was genau vermisst du da? Ich sehe das mechanisch als sehr sinnvoll gelöst an.


    - Schiffe: Du brauchst nun mal die Auslage von 4 Schiffen, da es für jeden Bonus immer etwas braucht. Man mag es nun so sehen, dass hier nicht so viel Durchsatz ist, aber genau das finde ich im 2er sogar besser, denn da hast du ein wenig mehr Planbarkeit. Im 4er kann sich da die Situation bis zum näcjhsten Spielzug dramatisch verändern, was auch die Bedenkzeit fördert.

    - Gebäude: Hier ist es für einige Bischofs-Teile einfach wichtig, dass immer alle Plättchen rein kommen. Auch hier gibt es zwar weniger Konkurrenz, aber eben auch eine deutlich höhere Planbarkeit.


    Beides wird ausgeglichen dadurch, dass es deutlich weniger weiße Würfel gibt und man ein wenig mehr drauf achten muss, dass man die Würfel entsprechend ändern kann, wenn denn sicher gehen will bestimmte Reihen zu aktivieren. An der Stelle gibt es im 2er eben ein wenig mehr Konkurrenz und Druck mal einen weißen Würfel zu nehmen. Insgesamt finde ich das wunderbar ausgeglichen und das Spiel schafft es sehr gut sich der Spielerzahl anzupassen.

  • Etwas zusammen zu puzzlen, etwas sichtbar aufzubauen, bereitet den meisten Leuten wohl erst mal ein gutes Gefühl. Und das ist bei mir nicht anders.


    Das ist das gleiche, schwer zu definierende Wohlbehagen, das sich bei einer Runde Burgen von Burgund einstellt. Die beiden haben kein Thema, bieten keine Geschichte, aber Seele haben sie trotzdem!

    :thumbsup:


    Ich übergebe das Wort an Udo Bartsch:

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ich finde, dass zu viert einzig und allein die Spielzeit zu lang ist. Ich weiß nicht, ob in Vollbesetzung die vorhandenen Plättchen ausreichen um alle 4 Tableaus komplett zu füllen? Das wäre die einzige Anpassung die ich vornehmen würde. Der Rest ist dann einfach sehr situativ und ein idealer Nährboden für AP ;)

    Zu viert ist viel Interaktion und man kommt sich häufig in die Quere (wobei deutlich mehr Auswahl ab Würfeln vorhanden ist), zu zweit hingegen wird das Ding zu einem etwas solitären Optimierer. Ich denke zu dritt ist optimal. Ich mag es jedenfalls sehr gerne und, Stand jetzt, ist es mein Lieblingsspiel von Essen 2017. Hoffe die Erweiterung macht es noch besser.

  • Ich weiß nicht, ob in Vollbesetzung die vorhandenen Plättchen ausreichen um alle 4 Tableaus komplett zu füllen?

    Theoretisch vielleicht schon. Praktisch sicher nein, weil in der letzten Runde die jeweils fünf 2er und 3er recht schnell weg sind und man noch mehr kaufen will, es aber nichts mehr gibt.


    Das ist für mich ein Element der am Ende zusammenkrachenden Spannungskurve. Genauso wie im 4er auch irgendwann die Schiffe ausgehen werden und die Schiffsaktion schlagartig wertlos wird. Oder wie bei einem Wettrennen auf der Conquistadorenleiste mit vielen gekauften Conquistadoren-Schiffen dort gleich mehrere Spieler locker auf Anschlag kommen können und es dann darum geht, wer zuerst passt, um die Schiffsboni zu kassieren. Ich halte das an dieser Stelle nicht für ein gutes Design. Wohlgemerkt: das waren alles nur Beobachtungen im 4er-Spiel. Ich kann mir sofort vorstellen, dass es zu dritt deutlich besser ist.

  • mir hat in mehreren 4- er Partien einfach nicht gefallen, dass in Runde 3 bei den ca. letzten 4 Aktionen jedes Spielers keine Schiffe mehr da waren. Auch die Anzahl der Gebäudeplättchen empfinde ich im 4-er Spiel zu gering. In der Hinsicht ist das 2- er Spiel recht gemütlich.

    Ich bleibe dabei: mir gefällt es zu dritt am besten! Zu zweit und zu viert spielt es sich deutlich anders....

  • Hallo,

    Was ich ein bisschen schade finde, dass "Santa Maria" keine Anpassungen bzgl. der Spieleranzahl hat,

    ist das wirklich so tragisch?
    Ich finde an Santa Maria gerade interessant, dass man bei jeder Spieleranzahl ganz anders spielen sollte. Für mich ist das eigentlich ein "mehr" an Spiel - als wenn, ein Titel für jede Spieleranzahl möglichst gleich gemacht wird. Sind wir hier vielleicht etwas zu gewohnheitsbedürftig - oder zu gering "flexibel"? :/

    Liebe Grüße
    Nils

  • Ich übergebe das Wort an Udo Bartsch

    Da muss ich gestehen, dass ich die zitierte Stelle erinnere, das muss ich irgendwann gelesen haben.

    Und wo er recht hat: "Handlungen ..., die wir Spieler einfach besonders gerne mögen": "Sammeln zum Beispiel. Vervollständigen. Konstruktiv etwas aufbauen. Etwas heranwachsen lassen."

    Vielleicht mal abgesehen von dem Heranwachsen, ist bei Santa Maria alles drin.

  • Warum ist hier eine deutsche Auflage relevant?

    Das Spiel ist Sprachneutral.


    Wäre jetzt Kartentext enthalten könnte ich verstehen daß man eine deutsche Auflage wünscht, aber so tut es ne deutsche PDF, falls einige doch Probleme mit Schulenglisch haben.

  • Wann ist eigentlich mit einer deutschen Ausgabe von American Kingdoms zu rechnen? Thygra vielleicht?

    Wenn das Grundspiel im Adventskalender für 17,90 Euro verramscht wird, dann würde ich mir da keine allzu großen Hoffnungen mehr machen.

    Da irrst du dich, die deutsche Ausgabe wird kommen, die ist meines Wissens schon fast fertig und momentan im Lektorat. Zeitpunkt kann ich aber noch nicht nennen.