"Bestes" Stichspiel

  • Zumal Skat ja eines der ganz wenigen Spiele ist, aus dem eine Redewendung in den allgemeinen Sprachgebrauch übergangen ist: "aus dem Schneider sein".

    Das ist ziemlich sicher nicht richtig. Die Redewendung gab es schon vorher,und wurde bei Spielen wie Skat und Schafkopf übernommen. Vermutlich war sie auch schon in den gemeinsamen Vorläufern dieser Spiele gebräuchlich.


    Es mag sein,dass die Redewendung dadurch noch weiter verbreitet wurde, da aber die Spiele parallel entstanden, und die Redewendung zumindest bei diesen Beiden,es gab und gibt noch andere Spiele der Kartenfamilie, vorkommt, gehe ich von einer gemeinsamen Quelle aus.


    https://de.m.wikipedia.org/wiki/aus_dem_schneider_sein


    Wikipedia erwähnt zum Beispiel ein Studentenspiel und den Beruf des Schneiders. Ich vermute die Herkunft irgendwo bei Letzterem.


    Was mich persönlich bei Skat und Schafkopf stört ist das relativ schematische. Was schließlich auch dazu führt,dass in Expertenrunden gern jeder vermeintliche Fehler durchdekliniert wird. Diese Unart kenne ich von anderen Spielen in der Form nicht.

  • also bei uns hat #Skull King #Wizard eindeutig abgelöst, da die Punkteverteilung einfach genial ist, auch wenn bei den Stichregeln theoretisch wenig Unterschiede sind, kommt durch die abweichende Punktwertung und die unterschiedlichen Sonderkarten ein ganz anderes Spielgefühl auf. Unserer Meinung nach besser als Wizard.

    Genau auch meine Erfahrung.

    #Wizard habe ich sehr viel gespielt (sogar ein zweites gekauft, weil das erste zerspielt war). Seitdem ich #SkullKing habe, spiele ich aber nur noch Skull King.

    Die großen Unterschiede sind zum einen die gleichzeitig Ansage (geht viel schnell/flüssiger, macht mehr Spaß und sorgt für mehr Überraschungen) sowie die witzige, riskante Nullansage, die es auch ermöglicht mit wenig Karten viele Punkte zu machen (oder furchtbar unterzugehen).


    Ein Hausregel für SkullKing bei uns: Die grüne Karte, die entweder Pirat oder Escape ist, sortieren wir immer aus - die ist viel zu einfach zu spielen, was den Glücksfaktor unnötig erhöht.



    Ansonsten spiele ich an Stichspielen auch sehr gerne #Sticheln und #Blackspy. #Poison (Knizia) ähnelt einem Stichspiel, spielen wir auch sehr gern.

    (und #Schafkopf - aber das ist ohne regelmäßige Runde kaum zu empfehlen)

  • Was mich persönlich bei Skat und Schafkopf stört ist das relativ schematische. Was schließlich auch dazu führt,dass in Expertenrunden gern jeder vermeintliche Fehler durchdekliniert wird. Diese Unart kenne ich von anderen Spielen in der Form nicht.

    Skat kann man mehr oder weniger verbissen spielen, aber ist das nicht bei jedem Spiel so? Man braucht immer eine Spielerunde, in der man sich persönlich wohl fühlt.

  • Was klassische Stichspiele betrifft ist für mich persönlich Doppelkopf ungeschlagen. Das Spiel spiele ich mittlerweile seit ca 30 Jahren mit einer festen Gruppe fast wöchentlich (an unsere Ameritrash-Fraktion: Nein, Doppelkopf hat keinen Kampagnenmodus :P;)) und es wird und wird nicht langweilig (btw das schreibe ich gerade nach unserem Doppelkopfabend). Auch Skat ist ein wirklich fesselndes Spiel und der "Vorwurf", dass die Punktewertung so kompliziert sei, kann ich ehrlicherweise gar nicht (mehr;)) nachvollziehen, da ich das Spiel schon mit ca 6 Jahren erlernt habe. Letztlich errechnet man aus einem Punktewert und ein paar möglichen Ansagen einen Multiplikator für den Grundwert des Spiels, das gespielt wurde.

    Und dann gibt es da ein paar "Klassiker der Moderne" die es immer wieder auf den Tisch schaffen und deren Stärken ja schon in einigen Beiträgen genannt wurden: Tichu, Mü, Wizard, Zoff im Zoo, Flaschenteufel und natürlich Gespenster (aka Black Spy), das als Absacker bei uns fast wöchentlich rausgeholt wird.

    Und dann gibt es immer wieder Newcomer, die einen überraschen, denn irgendwann meint man ja - als "alter Hase" - nun müsste doch das Konzept des Stichspiels entgültig ausgereizt sein. Und trotzdem gibt es immer wieder findige Köpfe, die es schaffen aus eigentlich bekannten Elementen ein neues, packendes Spiel zu entwickeln. Jüngstes Beispiel ist für mich persönlich Texas Showdown, das wir am letzten Wochenende in wechselnden Besetzungen mit viel Spaß rauf und runter gespielt haben und ich bin davon überzeugt, dass auch Alex85 bald den Konjunktiv weglässt ... ;)

    Texas Showdown könnte auch zu einer Empfehlung werden

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • @Kermeuer


    Es geht nicht darum was bei Wikipedia steht,sondern um Plausibilität. Der Schneider im Sprichwort muss ja irgendwo her kommen.


    Ich bin mir sicher dass das Sprichwort älter ist als 200 Jahre.

  • Was mich persönlich bei Skat und Schafkopf stört ist das relativ schematische. Was schließlich auch dazu führt,dass in Expertenrunden gern jeder vermeintliche Fehler durchdekliniert wird. Diese Unart kenne ich von anderen Spielen in der Form nicht.

    Skat kann man mehr oder weniger verbissen spielen, aber ist das nicht bei jedem Spiel so? Man braucht immer eine Spielerunde, in der man sich persönlich wohl fühlt.

    Das ist bei Skat und Schafkopf ein sehr verbreitetes Phänomen. Gilt vermutlich auch noch für mehr Spiele. Vielleicht auch weil es ein Team Spiel ist, und der eigene Fehler auch den Partner beeinflusst.

    Klar kann man jedes Spiel verbissen spielen, aber in der Häufung kenne ich das von anderen Spielen nicht. Das man allgemein analysiert ja, aber nicht so überkritisch. Das schematische Vorgehen vieler Spieler bei diesen Kartenspielen sehe ich da als möglichen Grund.

  • Nachkarten gehört beim Skat selbstverständlich dazu - und ist bei anderen Spielen gewiss auch nicht schädlich. Wer hat wann warum welche Entscheidung getroffen? Da ja immer zwei Personen ein Team bilden und während der Partie nichts zur Partie sagen dürfen kann man nur so die Denkweise der Mitspieler ergründen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Eine Rangfolge habe ich nicht, aber eine Meinung zu den Stichspielen.

    Die Klassiker wie Skat, Doppelkopf oder Schafkopf habe ich früher mal ausprobiert. Letzteres recht intensiv weil mein Vater sein halbes Leben jeden Mittwoch Schafkopf spielt. Haben mir alle nicht gefallen.


    Bei Tichu ist der Funke einfach nicht übergesprungen. Fanden wir damals eher langweilig. Mein Favorit ist SkullKing. Von Krass kariert habe ich viel gutes gehört. Werde ich mir wohl kaufen.


    Ist Säulen der Erde Kartenspiel nicht auch ein Stichspiel? Das habe ich bei Erscheinen gespielt, hat mir aber nicht gefallen.


    Insgesamt sind Stichspiele aber eher nicht mein Fall, was nicht heißt dass ich sie ablehe. SkullKing mag ich sehr. Genau so wie bei Memoryspielen. Die mag ich nicht, Memoarrr gefällt mir aber gut.

  • Das ist bei Skat und Schafkopf ein sehr verbreitetes Phänomen. Gilt vermutlich auch noch für mehr Spiele. Vielelicht auch weil es ein Team Spiel ist, und der eigene Fehler auch den Partner beeinflusst.

    Hängt aber auch vielleicht damit zusammen, dass (vom Schafkopfen kenne ich das) auch mal gerne um Geld gespielt wird... Und bei Geld hört die Freundschaft auf. :)


    Und ja, das Nachkarteln gehört dazu. Inklusive wüste Beschimpfungen.

  • Auch Skat ist ein wirklich fesselndes Spiel und der "Vorwurf", dass die Punktewertung so kompliziert sei, kann ich ehrlicherweise gar nicht (mehr) nachvollziehen, da ich das Spiel schon mit ca 6 Jahren erlernt habe.

    Zumindest auf meinen obigen Beitrag bezogen hast du das falsch verstanden. Ich lehne eine Skat-Empfehlung nicht ab, weil die Punktwertung zu kompliziert wäre, sondern weil sie schlecht balanciert und ungerecht ist. Das ginge deutlich besser.

  • Thygra : Das interessiert mich jetzt genauer. Nehmen wir an, du solltest als Redakteur Skat für den heutigen Markt "aufbereiten". Was würde dich an den alten Regeln am meisten stören und wie würdest du es ändern? (Das ist keine Fangfrage, sondern ehrliches Interesse.)

  • Hallo zusammen,


    Welches ist eurer Meinung das beste Stichspiel und warum?

    Ich mag eigentlich sehr tiefgründige Spiele aber wollte meiner Sammlung einen neuen Titel in der Stichspiel-Ecke gönnen. Wizard habe ich schon und ist auch rauf und runter gespielt, Skull King klingt für mich fast 1zu1 wie Wizard.

    Wie siehts aus mit Half-Pind Hero? Oder Njet? Ich habe beides noch nicht gespielt.


    Oder was würdet ihr empfehlen? 4 (Gelegenheits-) Spieler werden am Tisch sein

    Wenn jemand beim Completto zwischen der 9 und der 10 eine Lücke lässt dann hat er das Spiel nicht verstanden. Wenn er Lust am Spielen hat, können wir trotzdem viel Spaß haben und ich spiele Completto mit ihm.

    Beim Skat oder beim Tichu sieht es anders aus. Verstehen meine Mitspieler das Spiel nicht, bringt es mir einfach keinen Spaß. Ich spiele regelmäßig Skat und Tichu. Seit 30 Jahren habe ich eine feste Skatrunde. Ich bin ein mittelmäßiger Skatspieler - gewinne aber trotzdem mal ein Skatabend. Die Karten laufen eben. In unsere Jahrtausendliste bin ich aber nur Dritter von vier Spielern. Die anderen vor mir sind wirklich besser. Während ich mich wirklich konzentrieren muss und nicht zu viel GinTonic in der Blutbahn haben darf, können die anderen beiden volltrunken und unkonzentriert spielen. Ihr Rückenmark funktioniert da immer perfekt. Sie haben das Spiel im Blut. Meine Frau spielt gerne Skat. Ich würde alles für meine Frau tun aber nicht mit ihr Skat spielen. Sie ist darin einfach nicht gut genug.

    Vielleicht alles ego und blöd aber was ich damit sagen will ist, dass ich mit deinen Gelegenheitsspielern niemals mit Skat anfangen würde. Selbst Tichu würde ich erst probieren, wenn du die Basics wie Wizzard probiert hast.

    Dass du Wizzard nicht mehr so gerne spielen magst ist ok aber vielleicht würde ein Wizzard einen viel netteren Abend bringen, als wenn du ihnen versuchst Tichu oder Skat beizubringen.

    Dann kannst du versuchen Njet, Skull King oder ähnliches zu probieren. Sind nett und funktionieren aber aber nicht soviel Tiefgang wie Tichu.

    Mir persönlich gefällt am Besten Zoff im Zoo. Aber bitte erst nach Wizzard oder Skull King probieren. Die sieben Siegel und Ugo finde ich auch sehr gut.

    Half Pint Hero wollte bei mir überhaut nicht zünden. Viel zu einseitig für mich. Die "Werliegtfalsch" Chips sind für mich großer Quatsch aber in einer Gelegenheitsrunde vielleicht der Renner. Stichspiele sollen für mich natürlich auch Spaß bringen aber dürfen nicht so beliebig sein.

    Michael

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

    Einmal editiert, zuletzt von Jack of heart ()

  • Zumindest auf meinen obigen Beitrag bezogen hast du das falsch verstanden. Ich lehne eine Skat-Empfehlung nicht ab, weil die Punktwertung zu kompliziert wäre, sondern weil sie schlecht balanciert und ungerecht ist. Das ginge deutlich besser.

    Hallo André, das war nicht auf deinen Beitrag bezogen. Man hört es halt im lockeren Gespräch unter Spielern öfter mal, dass viele die Punktewertung für kompliziert halten und deshalb auch keine große Lust haben, sich näher mit dem Spiel zu beschäftigen. Und die Antwort auf die Frage, die MetalPirate oben gestellt hat, würde mich auch ehrlich interessieren: Wie könnte ein Skat 2.0 aussehen? ;)

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Durak wurde bisher noch gar nicht genannt.

    https://de.wikipedia.org/wiki/durak_(kartenspiel)


    Ein Spieler greift seinen linken Nachbarn (Verteidiger) an, der diese Karte(n) dann abwehren sollte (manchmal ist es auch schlauer die Karten aufzunehmen). Ein dritter Spieler kann dann mitunter noch mit angreifen. Hat der Verteidiger den Angriff abwehren können, dann ist er der nächste Angreifer, ansonsten der nachfolgende Spieler.

    Verloren hat der, der als letztes noch Karten hat. Alle anderen haben gewonnen.

  • Nachkarten gehört beim Skat selbstverständlich dazu - und ist bei anderen Spielen gewiss auch nicht schädlich. Wer hat wann warum welche Entscheidung getroffen? Da ja immer zwei Personen ein Team bilden und während der Partie nichts zur Partie sagen dürfen kann man nur so die Denkweise der Mitspieler ergründen.

    Es geht dabei weniger um das was,sondern um das wie. Ich rede hier nicht von einer neutralen Analyse eines Spiels. Ich vermute das sprichwörtliche Nachkarten ist nicht umsonst negativ belegt, wobei das vielleicht eine etwas andere Herkunft hat.

  • Thygra : Das interessiert mich jetzt genauer. Nehmen wir an, du solltest als Redakteur Skat für den heutigen Markt "aufbereiten". Was würde dich an den alten Regeln am meisten stören und wie würdest du es ändern? (Das ist keine Fangfrage, sondern ehrliches Interesse.)

    Ich habe meine Antwort mal hierhin ausgelagert:

    Skat - Diskussion über die Punktwertung

  • Das schöne beim Skat ist ja, das es manchmal Spiele gibt, die man auch nach Jahrzehnten nicht vergisst. :)


    Was ich nie vergesse ist, eine Partie in der Schule. Dazu muss man sagen, dass wir nicht nach Skatordnung gespielt haben, Ouvert konnte angesagt werden, nach Skataufnahme, es gab Kontra und Re und auch Bockspiele. Alle haben recht hoch gereizt, mein Schulfreund Steffen bekommt das Spiel. Oliver und ich bilden die Gegenpartei.

    Steffen: "Grand Ouvert, Schneider Schwarz angesagt." Und deckt auf.

    Ich: "Kontra."

    Steffen: "Was willstn du?"

    Ich: "Kontra."

    Steffen: "Was willstn du??"

    Oliver: "Der ist sicher."

    Ich: "Kontra."

    Steffen: "Re."

    Spiel geht los.

    Oliver: "Da kommen wir nie rein."

    Ich: "Spiel einfach."

    Wir spielen also. Wir sehen keinen Stich. Steffen spielt seine letzte Karte und Oliver und ich hatten noch jeder zwei (!) KArten auf der Hand. Dann sahen Steffen und Oliver, warum ich so entschieden Kontra gab.

    .

    .

    .

    Steffen hatte 3 (!) Karten gedrückt. Muahhhh!!!! War das lustig. :happy: Also nicht für Steffen. :mad:Werde ich nie vergessen. :)

  • Meine liebsten Stichspiele im weiteren Sinne also inkl. climbing games:


    #Haggis Auch nach fast 300 Partien erlebe ich immer noch WTF-Momente und stehe immer wieder vor nicht-trivialen Entscheidungen. #Tichu für zwei halt. (Und man braucht dafür sogar nur ein handelsübliches 52er-Blatt. Besser funktioniert’s der Farben wegen aber mit einem Tichu-Blatt.)

    Abgesehen von Tichu und Poker (No Limit Texas Hold’em) gibt es kein anderes Spiel, dass diesen Nervenkitzel erzeugen kann. Die inhärente Ungewissheit, die vorhandene Flexibilität und die oft geforderte Kreativität macht es für mich zum besten Kartenspiel für 2.


    Was für Haggis gilt, gilt für Tichu zu viert ebenso. Ein besseres Kartenspiel für 4 kenne ich nicht. Allerdings sollten alle 4 auf einem ähnlichen Niveau und idealerweise als Paar ein wenig eingespielt sein. Sonst wird Tichu seine ganze Schönheit nicht zeigen können. Es lohnt sich auf alle Fälle, zu viert ein paar Runden zu investieren, um dieses Level zu erreichen. Wer beim Großen Tichu nicht kategorisch ausschließt, den Hund an den Gegner zu geben, ist auf dem richtigen Weg ;) Mit 3 richtig guten Mitspielern eine 10, ansonsten irgendwas zwischen 6 und 8.


    The Fox in the Forest hat gute Chancen, den zweiten Platz hinter Haggis einzunehmen, wenn es mal wieder öfter auf den Tisch kommt. Die für ein Stichspiel vergleichsweise kniffligen Entscheidungen verbunden mit den Zwängen durch die Punktewertung machen es auf jeden Fall zu einem außerordentlichen 2er-Spiel.


    Potato Man, weil es mit dem Farbzwang einen wunderbaren Kniff hat und man es wirklich mit jedem spielen kann. Ich mag’s am liebsten zu zweit, weil es dann am taktischsten ist und die Wahrscheinlichkeit sinkt, ein vollkommen mieses Blatt zu erhalten. (20 Karten statt 12 helfen ungemein.) Allerdings ist es auf dem absteigenden Ast, weil es mit Haggis und The Fox in the Forest nicht mithalten kann.


    Sticheln ist schon so alt, dass es in Vergessenheit geraten könnte. Aber auch ein Vierteljahrhundert nach der Erstauflage gehört es noch längst nicht zum alten Eisen. Ohne Karten zu zählen, wird man allerdings nichts reißen. Lieber nicht mit mehr als 4 Leuten spielen.


    Mü, Die sieben Siegel und Njet habe ich leider nicht oft genug gespielt. Potential sehe ich aber bei allen. Skull King muss ich endlich mal testen.


    Noch mehr Tipps finden sich in Clevere Kartenspiele...

  • Hallo André, das war nicht auf deinen Beitrag bezogen. Man hört es halt im lockeren Gespräch unter Spielern öfter mal, dass viele die Punktewertung für kompliziert halten und deshalb auch keine große Lust haben, sich näher mit dem Spiel zu beschäftigen. Und die Antwort auf die Frage, die MetalPirate oben gestellt hat, würde mich auch ehrlich interessieren: Wie könnte ein Skat 2.0 aussehen?

    Sie ist auch komplizierter. Und das ist auch gut so. Aber auch bei normalen Gesellschaftspielen muss es für bestimmte Spieler kompliziertere Wertungen geben. Luft nach oben ist immer gut.

    Wir spielen mit "wilden" Hausregeln. Ein Skat 2.0 wären z.B. die Regeln, wie sie bei Skatturnieren angewendet werden. Reduzierter aber gerechter. Aber für mich auch langweiliger. Ein "Mauerkönig" würde bei uns meistens gewinnen - bei einem Turnier nie. Aber wir sind keine Mauerkönige. Wir wollen spielen und Spaß haben.

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Potato Man, weil es mit dem Farbzwang einen wunderbaren Kniff hat und man es wirklich mit jedem spielen kann. Ich mag’s am liebsten zu zweit, weil es dann am taktischsten ist und die Wahrscheinlichkeit sinkt, ein vollkommen mieses Blatt zu erhalten. (20 Karten statt 12 helfen ungemein.) Allerdings ist es auf dem absteigenden Ast, weil es mit Haggis und The Fox in the Forest nicht mithalten kann.


    Sticheln ist schon so alt, dass es in Vergessenheit geraten könnte. Aber auch ein Vierteljahrhundert nach der Erstauflage gehört es noch längst nicht zum alten Eisen. Ohne Karten zu zählen, wird man allerdings nichts reißen. Lieber nicht mit mehr als 4 Leuten spielen

    Komisch. Potate Man ist bei uns Stichspielern komplett durchgefallen. Auch Sticheln kam nicht an. Aber ist ja gut, dass alle einen verschiedenen Geschmack haben. Bei Tichu gebe ich dir recht. Ich frage mich nur manchmal, was ein guter Tichuspieler ist? Ich habe eine feste Tichurunde und glaube, dass wir ganz gut sind. Dann habe ich mal bei einer anderen Runde mitgespielt ud bekam nur Ärger. Die waren sicherlich gut - vielleicht sogar besser als ich. Aber da war alles eingefahren. Gerade nach links schupfen - ungerade nach rechts. Und so einiges mehr. Brachte mir ehrlich keinen Spaß. So spielen wir nicht! Wir spielen intuitiver. Und wie beim Skat merken wir auch hier oft bei Diskussionen danach, dass es nicht immer DIE eine Lösung gibt, obwohl gerade bei diesen Spielen einige meinen, genau DIESE zu kennen.

    Du musst doch da Karo spielen!

    Wie ich diese Leute liebe....

    Wie ses.

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Komisch. Potate Man ist bei uns Stichspielern komplett durchgefallen.

    Wenn ihr zu viert gespielt haben solltet, kann ich das nachvollziehen. Auch zu dritt kann es bei unglücklicher Kartenverteilung eher langweilig werden. Ich bin mittlerweile so weit, dass ich zu dritt und erst recht zu viert lieber andere Stichspiele vorziehe. Mittlerweile ist Potato Man auch als Lieblingsspiel meiner Tochter (6) abgelöst worden, so dass es in Zukunft wohl nur noch sporadisch auf den Tisch kommen wird. Bessere Alternativen gibt es ja – wie erwähnt :)


    Ich frage mich nur manchmal, was ein guter Tichuspieler ist?

    Sehr gute Spieler machen im Schnitt > 95 Punkte pro Runde und kommen auf Siegquoten (Runden, nicht Partien) von > 57 %. Gute bis durchschnittliche Spieler findet man um die 85 und bei 52-54 %, schlechtere liegen bei 75 und < 50 %, die Gurken irgendwo bei 60 und 40 %.

    Naturgemäß hängt das alles stark von den Gegnern ab, aber die Erfahrungswerte aus der BSW passen ganz gut.

    Ich habe eine feste Tichurunde und glaube, dass wir ganz gut sind. Dann habe ich mal bei einer anderen Runde mitgespielt ud bekam nur Ärger. Die waren sicherlich gut - vielleicht sogar besser als ich. Aber da war alles eingefahren. Gerade nach links schupfen - ungerade nach rechts. Und so einiges mehr. Brachte mir ehrlich keinen Spaß. So spielen wir nicht! Wir spielen intuitiver.

    Konventionen helfen, sind aber nicht unumstritten. Für Anfänger und durchschnittliche Spieler sind sie aber meist ratsam, weil sie bestimmte Dinge recht klar regeln und so z. B. die Bombengefahr reduzieren oder gute Blätter des Partners signalisieren. Lässt man sie vollkommen außer acht, wird es schwer, durch den Schupf viel über das eigene Blatt zu kommunizieren. Wer schon mal dem Partner ein As per Wunsch gezogen hat, kann das vermutlich nachvollziehen ;)

    Richtig guten Spielern kann es je nach Blatt sogar helfen, wenn die Gegner sich stur an Konventionen halten. Da behält man schon mal gerne Mahjongg, 4 und 5 ;)

  • Half Pint Hero wollte bei mir überhaut nicht zünden. Viel zu einseitig für mich. Die "Werliegtfalsch" Chips sind für mich großer Quatsch aber in einer Gelegenheitsrunde vielleicht der Renner. Stichspiele sollen für mich natürlich auch Spaß bringen aber dürfen nicht so beliebig sein

    HPH ist in jeder Hinsicht sehr konfrontativ. Die Gegnerwette ist bei weitem nicht beliebig, sondern gut steuerbar. Sie ist tendenziell in der Punktwertung wichtiger, als die eigene Ansage. Diese wiederum bietet durch die Möglichkeit der Schiesserei ein attraktives Gegengewicht, durch dass man auch ohne viele Punkte gewinnen kann. Aber auch sie bewirkt, dass die Spieler sehr darauf bedacht spielen müssen, das Spiel der anderen Spieler zu stören. Die hohe Interaktion ist der Kern des Spiels und sein wesentlicher Unterschied zu allen anderen Stichansagespielen. Wer es wie Wizard spielen möchte , hat es entweder nicht verstanden oder versucht sich an der Schiesserei... was meist schiefgeht, wenn auch nur einer am Tisch das Spiel kapiert hat.

  • Frank Noack Wie hast du denn das Zitat gebaut, fakenews :P Das hat Jack of heart geschrieben, ich wollte Meinungen und habe das Spiel noch nicht gespielt :)

    Aber unabhängig davon, danke für deine (und eure) Eindrücke.

    Es kristallisierte sich Skullking und tichu heraus aber noch ist nichts gekauft und der Urlaub naht erstmal :sonne:

  • Sehr gute Spieler machen im Schnitt > 95 Punkte pro Runde und kommen auf Siegquoten (Runden, nicht Partien) von > 57 %. Gute bis durchschnittliche Spieler findet man um die 85 und bei 52-54 %, schlechtere liegen bei 75 und < 50 %, die Gurken irgendwo bei 60 und 40 %.

    Naturgemäß hängt das alles stark von den Gegnern ab, aber die Erfahrungswerte aus der BSW passen ganz gut.

    Uuups. Verstehe ich nicht ganz. 95 Punkte im Schnitt von 100? Oder wg. Doppelsieg...Tichu ansagen?

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • 95 Punkte im Schnitt von 100? Oder wg. Doppelsieg...Tichu ansagen?

    Inkl. sämtlicher Punkte für Ansagen und Doppelsiege. Gewinnt man eine Partie in 5 Runden mit 1000:300 landet man also bei einem Schnitt von 200. Geht die nächste Partie nach 11 Runden 520:1180 verloren, wäre man bei einem Schnitt von 95 angelangt (und die Gegner bei 92,5).

  • Da kann ich als leidenschaftlicher Stichkartenspieler auch noch etwas beitragen:


    Unsere Favoriten

    1. Wizard extreme

    2.

    3. Tichu

    4. Njet

    Auch sehr reizvoll, aber für unseren Geschmack manchmal etwas zu glückslastig:

    5. Wizard
    6.
    Skull King
    7.
    Stichmeister

    8. Ugo

    9. Half Pint Heroes
    10.
    Ebbes

    11. Dubbe

    12. Voodoo Prince


    Andi







  • Sehr genial ist auch


    Trick'n Trouble


    Ein kooperatives Stichspiel für genau drei Spieler - und es funktioniert bestens!


    Martin

    aus der Kinderkiste in Marburg

    Martin Wehnert

    Spieleverkäufer in der Kinderkiste in Marburg

    Spielerezensent

    Veranstalter von Brettspielveranstaltungen

  • Ich kann euch hier wärmstens die Kosmos-Neuheit "Die Crew: Reist gemeinsam zum 9. Planeten" (BGG) empfehlen! #DieCrew


    Das hatte ich mir letzte Woche blind bestellt, weil schnelle und vor allem kooperative Spiele bei uns gerne mal auf den Tisch kommen - und yay, ich bin echt begeistert.


    Es handelt sich hier um ein missionsbasiertes, vollkooperatives Stichspiel für 2-5 Spieler (für die volle Spielerfahrung sollten es 3+ Spieler sein; mit 2 Spielern spielt man unter Zuhilfenahme eines KI-Spielers, was das Spielgefühl geringfügig verändert, ansonsten aber auch wirklich, wirklich gut funktioniert).


    Im Kern handelt es sich bei dem Spiel um ein klassisches Stichspiel: Farben (gelb, rot, blau, grün) müssen bedient werden und höhere Werte (1 bis 9) stechen niedrigere Werte. Raketenkarten (Wert 1-4) sind Trumpf. So weit, so langweilig - die Umsetzung des "Drumherums" rund um diese klassische Spielmechanik bringt dann aber hier doch ein paar Neuerungen mit sich.


    Zuerst einmal ist das Spiel kooperativ, man spielt also zusammen statt gegeneinander. Das funktioniert über sogenannte "Missionen". Jede Karte im Spiel liegt in kleinerer Form noch einmal als Auftragskarte bei. Zusätzlich gibt es in der Anleitung dann halt 50 verschiedene Missionen aka Siegbedingungen.

    Eine solche Mission könnte z.B. "1 Auftrag" lauten - in dem Falle müsste man dann einen Auftrag erfüllen, um die Mission gemeinsam zu gewinnen.

    Aufträge erfüllt man, indem ein vorher festgelegter Spieler den Stich mit der gewählten Auftragskarte gewinnt. Dazu wird zu Beginn einer Runde erst einmal der Startspieler - der "Kommandant" - ermittelt: Kommandant wird, wer die 4er-Raketenkarte auf der Hand hält. Der Kommandant nimmt dann idR. den ersten Auftrag zu sich und kann später, wenn mehr Aufträge im Spiel sind, die Verteilung dieser Aufträge an die anderen Spieler koordinieren.

    Im genannten "1 Auftrag"-Beispiel würde der Auftrag also automatisch an den Kommandanten gehen, dessen Aufgabe es nun wäre, den Stich mit genau dieser einen Karte zu gewinnen.


    Im späteren Spielverlauf sind es dann gerne auch mal 3, 6, 8 oder gar 10 Aufträge, die es zu erfüllen gibt...und dazu kommen kleine Schweinereien wie z.B. eine vorgegebene Reihenfolge, in welcher die Erfüllung der Aufträge zu erfolgen hat.


    Um den Spielern hier noch eine kleine Hilfe mit an die Hand zu geben gibt es zwei Möglichkeiten: Zuerst einmal kann die Spielgruppe sich darauf einigen, zu Beginn einer Mission ein Notsignal abzusenden. Dann darf jeder Spieler eine Karte seiner Wahl an einen Nachbarn (es ist vorher festzulegen, ob links oder rechts herum) weitergeben. Als zweite Option darf jeder Spieler in jeder Mission genau EINE seiner Karten offen vor sich auf den Tisch legen und mit einem kleinen Marker anzeigen, ob diese Karte seine a) höchste, b) niedrigste oder c) einzige Karte dieser Farbe ist. Diese zweite Option ist deshalb wichtig, weil jegliche kartenrelevante Kommunikation unter den Spielern ansonsten natürlich verboten ist.



    Alles in allem hat "Die Crew" sich nach den ersten Missionen zu zweit und zu viert kurzerhand an die Spitze unserer Lieblingsstichspiele katapultiert und damit den langjährigen Favoriten "Skull King" vom Thron gestoßen. Das Thema kommt einigermaßen bei rum (mehr 'Thema' bei einem Stichspiel wäre vermutlich schwer), der Flavourtext in den Missionsbeschreibungen ist ganz nett und die Runden sind flott, kurzweilig und auch schon mal richtig spannend. Man fiebert mit, der berüchtigte "nur noch eine Mission"-Effekt stellt sich ein...ja, und mit 50 Missionen ist auch reichlich Material vorhanden, wobei ich ausdrücklich erwähnen möchte, dass man natürlich jede Mission auch öfter spielen kann....am Ende sinds dann halt doch nur 50 verschiedene Siegbedingungen (ein Konzept, welches zuletzt ja beim wunderbaren Point Salad #PointSalad auf die Spitze getrieben wurde und auch dort schon wirklich gut funktioniert hat), aus denen man sich seine Lieblingsbedingung (oder seinen Lieblingsschwierigkeitsgrad) heraussuchen kann.


    Für den schmalen Preis (ich hatte es beim Hugendubel mit Gutschein für 'nen Zehner bekommen) ist das meiner Meinung nach ein No-Brainer für Stichspielfans - von dieser Crew werden wir im kommenden Spielejahr bestimmt noch viel hören (wenn sogar ein L.A.M.A. schon mal fürs SdJ nominiert wurde, hätte diese kleine, sympathische Reise ins Weltall eine Nominierung ebenfalls verdient), da bin ich mir eigentlich sicher.



    Überblick über die ersten Missionen; jeweils oben rechts in dem roten "Stern" ist die Anzahl an Aufgabenkarten vorgegeben. Eventuelle Sondermarker sind darunter zu finden und auf besondere Regeln wird ggf. in der Missionsbeschreibung noch extra eingegangen. In die bläulich hinterlegten Kästchen kann man die Versuche eintragen, die man benötigt hat, um die Mission zu schaffen (Achtung: Die Nutzung des Notfallsignals erhöht diese Anzahl automatisch um 1 - keiner hat gesagt, dass man da irgendetwas geschenkt bekommt ;)).

  • DasDeX Überlege das Spiel meiner Mutter zu schenken. Meine Eltern sind Doppelkopf Fanatiker. Allerdings suchen sie immer nach Alternativen für den Urlaub zu zweit. Du sagst, das Spiel ist auch in der Zweier Variante zu empfehlen?

  • DasDeX Überlege das Spiel meiner Mutter zu schenken. Meine Eltern sind Doppelkopf Fanatiker. Allerdings suchen sie immer nach Alternativen für den Urlaub zu zweit. Du sagst, das Spiel ist auch in der Zweier Variante zu empfehlen?

    Jupp, auch zu zweit macht es Laune.


    Der dritte Spieler wird halt emuliert - thematisch stimmig nennt man die ganze Kiste dann "künstliche Intelligenz"...und die funktioniert wie folgt:


    7 der Karten werden verdeckt nebeneinander auf den Tisch gelegt. 7 weitere Karten kommen offen oben drauf. Du hast also als KI effektiv 14 Karten ausliegen, davon 7 offen und 7 verdeckt (die restlichen Karten werden wie gehabt auf die Spieler aufgeteilt). Der Kommandant aka Startspieler hat in der jeweiligen Mission die Kontrolle über die KI und darf in dessen Zug eine der offen ausliegenden Karten spielen. Liegt nach einem Stich eine der 7 verdeckten Karten sichtbar auf dem Tisch (d.h. die darüber liegende, offene Karte wurde gespielt), dann darf sie aufgedeckt werden.


    Funktioniert wirklich gut - der jeweilige Kommandant ist halt jede Runde 2x* am Zug (und hat die alleinige Entscheidungsgewalt über die KI!), darf der KI auch Aufträge zuschustern, usw...aber es wird halt abseits davon ganz regulär gespielt (okay, die KI darf keine Hinweismarker [höchste/niedrigste/einzige Karte] legen - macht ja auch keinen Sinn). Ich würde sagen, der Puzzle-Anteil steigt im Spiel zu zweit, während der Deduktionsanteil etwas abfällt.


    *empfinde ich als nicht so schlimm - die Runden gehen schnell und auch im Spiel zu zweit wechselt der Startspieler durchaus mal zwischen den Missionen; im Zweifelsfall kann man aber auch auf die "4er-Rakete = Startspieler"-Regel verzichten und den Startspieler nach jeder Mission wechseln.

  • Zeit, diesen Thread mal wieder aufleben zu lassen, da Stichspiele Dank Neuauflagen (und damit Influencer-Coverage) asiatischer Klassiker wie #NokosuDice, #Scout und #CatInTheBox derzeit wieder etwas mehr Aufmerksamkeit bekommen. Während ich die vorgenannten auch in dieser Reihenfolge ranken würde, möchte ich noch #Schadenfreude und #TrickRaiders hervorheben.


    Schadenfreude ist ein japanisches Stichspiel, mit englischer Ausgabe, mit deutschem Titel: Klingt komisch, ist aber so (wobei es für „Schadenfreude“ offenbar in wenig anderen Sprachen eine eigene Entsprechung gibt, was irgendwie tief blicken lässt!). Es kommt auf dem bekannten Stichspiel-Chassis angerollt — so mit Farbe bedienen müssen und höhere Zahl sticht — dann hören die Gemeinsamkeiten aber auch schon auf. Nicht nur, dass es keinen Trumpf gibt (dafür aber Karten mit negativem Wert): Es wird bis 40 Punkte gespielt, wobei der Stich an denjenigen geht, der die *zweit*höchste Karte spielt, die er dann — zusammen mit allen Karten, die *nicht* der angespielten Farbe entsprechen — als Punkt erhält. Damit nicht genug: Das Spiel ENDET zwar, wenn jemand über 40 Punkte kommt — derjenige gewinnt aber nicht! Der Sieg geht stattdessen an den Spieler, der am nächsten an (aber nicht über) der 40-Punkte-Grenze ist. Ach und noch was: Karten, die man als Punkte gewinnt, heben sich gegenseitig auf, sobald man eine Karte gleichen Werts erhält… Das Ganze ergibt ein sowas von hinterfotzig fieses Spiel, wie ich es selten erlebt habe: Der nur als „ctr“ erfasste Autor hat hier das Wort „Schadenfreude“ so perfekt in die unscheinbar kleine Schachtel gegossen, dass es schon fast nicht mehr lustig ist. Aber nur fast, denn das empörte Aufjaulen der Mitspieler, denen man gerade so schön die Tour vermasselt hat, lenkt für einen kurzen Augenblick von der eigenen Panik ab, die einem die gesamten 20 Minuten im Nacken sitzt. Großartig!


    Auch bei Trick Raiders müssen die Spieler der angespielten Farbe folgen, hier gibt’s aber auch einen Trumpf. Zu Beginn legt jeder die Anzahl seiner „Lead Cards“ fest: Diese Karten liegen offen vor den Spielern aus, und nur mit diesen Karten können Stiche angespielt werden. Die übrigen Karten hat man auf der Hand und darf diese nur zum Bedienen verwenden. Wer Anspielen oder bedienen muss, aber keine der dafür erforderlichen Karten mehr hat, scheidet aus und verliert eins seiner beiden „Leben“; hat jemand keine Leben mehr, gewinnt der Spieler mit den meisten Leben. Es gibt zusätzlich eine Handvoll Funktionskarten, die die Trumpffarbe oder die Anzahl der „Lead Cards“ ändern oder einem Mitspieler ein Leben stehlen können. Auch die Zusammenstellung des Decks ist ungewöhnlich: Es enthält absichtlich mehrere identische hohe Karten (9 oder 10), sodass die Möglichkeit besteht, dass hohe Karten keine Stiche gewinnen, da sie sich gegenseitig aufheben. Trick Raiders ist aufgrund seiner Einfachheit und vielen taktischen Möglichkeiten ein echter Geheimtipp, der es locker mit bekannteren Titeln aufnehmen kann!

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  • Unsere Spielerunde liebt "Scout" und ich persönlich finde "Die Crew" wirklich sehr genial.

    Was ich auch gut finde ist "Verflucht!" ... auch so ein kooperatives Spielspiel das bisschen anders ist als die anderen Stichspiele da draußen.

    Der Klassiker "Wizard" war eines meiner ersten gekauften Kartenspiele überhaupt.

    Und nicht zu vergessen das absolut fantastische Solo Stichspiel "For Northwood!".

    2 Mal editiert, zuletzt von thomasd87 ()