16.04.-22.04.2018

  • Wenn man mit Pandemie an sich gar nichts anfangen kann, haut es auch der Legacy-Teil nicht raus. Ansonsten ist bis März wirklich noch nichts ganz so spannendes passiert. Vielleicht noch den April spielen? Aber wie gesagt, wenn man Pandemie an sich nichts abgewinnen kann, wird man auch Pandemic Legacy vermutlich nicht lieben.

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  • Hi,


    Ich mag Pandemie, aber Legacy S1 war schon nen ziemlicher Reinfall. Genauso wie Bandida kann ich das gute BGG Ranking absolut nicht nachvollziehen.


    Atti

  • Jup ich konnte allerdings Pandemie schon nicht viel abgewinnen.


    Andere spielen aber auch nicht wie ich 10 Partien direkt hintereinander. Da merkt man immer sehr schnell, ob ein Spiel repetitiv ist oder nicht.


    Mich wundert einfach dieser Hype. Das Legacy an sich ist ja gut gemacht (wenn man sich nicht versehentlich selbst spoilert :lachwein:). Naja, vllt. finde ich ja auch nochmal so ein Spiel, das mich völlig von den Socken haut. Eigentlich bin ich ja eher schnell auf dem Hypetrain. Gerade deswegen wundert mich das. Ich lass mich normalerweise schnell für irgendwas begeistern. Aber seit Villen des Wahnsinns (und da war es eben nicht die Mechanik, sondern das drumherum) konnte mich noch nichts wieder so richtig begeistern.


    Vllt. hätte ich doch Gloomhaven spielen sollen. Naja

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Die Unterschiede zwischen Spielervorlieben können eben sehr unterschiedlich sein. Pandemic legacy s1 und s2 habe ich mit jeweils 9 bei bgg bewertet, weil es zu viert in einer festen Gruppe einfach richtig geniale spielerfahrungen waren. Dagegen hat villen des wahnsinns eine 5 bei bgg, da es funktioniert, aber ich es (und meine gruppen ebenso) einfach sowas von langatmig und langweilig finde. Dieses dauernde app-gedrücke und gelese hat dann sein übriges getan... genauso kann ich niemanden verstehen, der arkham horror oder Eldritch Horror gut findet... denn da macht man spielerisch nicht viel, es wird bloß gelesen und die Texte hat bei uns nach 2 stunden keiner mehr gelesen... ebenso langatmig und langweilig. So unterschiedlich können Geschmäcker sein und das ist auch gut so

  • Heute habe ich nochmal das Herr der Ringe LCG Szenario Das Blut Gondors


    Der Deckbauer - Das Blut Gondors


    gespielt. Nachdem ich vorher das Szenario mit meinem Taktik-Adler (Hama, Beregond, Legolas) und Geist Wissen Deck (Glorfindel, Dwalin, Elrond) geschafft hatte, habe ich es heute nochmal mit 2 Taktik Decks probiert. Das eine war fast ein reines Zwergendeck (Gimli, Beorn (als Bär) und Tahlin, mit vielen Verstärkungen auf der anderen Seite das vorher schon genutzte Adler Deck mit Hama, Beregond und Legolas.

    Durch den Startort Kreuzung (The Cross-roads) bekommt das gesamte Szenario BELAGERUNG. Ich liebe diese Szenarien die diese Kombination der Taktik-Decks ermöglichen :)


    Die erste Partie ging etwas in die Hose, da durch die Schattenkarten viele neue verborgene Karten generiert wurden.

    Beim zweiten Versuch lief vieles besser. Allein mit einem gepushten Gimli kommt man recht schnell auf einen Angriffswert von 6+ und Beorn mit 5 kann auch allein viele der Gegner platt machen.

    Dazu noch eine paar tolle Ereigniskarten für Beregond Finte (Feint) und Hinter mächtigen Mauern (Behind Strong Walls) die man mit Hama wieder aus dem Ablagestapel holen konnte.

    Durch Legolas Fähigkeit konnte ich so kontinuierlich Abenteuerpunkte sammeln um die erste Abenteuerkarte zu bewältigen.

    Die geforderten 15 Abenteuerpunkte auf der 2. Karte durchlief ich dann in nur einer Session indem ich mit allen Charakteren die ich zur Verfügung hatte, ins Abenteuer ging. :)



    Ebenfalls gespielt habe ich nochmal das erste Szenario vom Dunwich Zyklus des Arkham Horror LCG Aktivitäten außerhalb des Lehrplans mit Roland und mit Ashcan Pete/Duke gespielt.


    SPOILER************************


    Nachdem ich das Szenario nun ein paar Mal gespielt habe, entschied ich mich wieder dafür die Studenten zu retten. Beim erstn Mal hatte ich Professor Rice befreit, was die Zukunft der Kampagne aber zu sehr verschlechtern würde. Einmal ist es mir auch mal gelungen, das Experiment zu besiegen.


    Spoiler*************************


    Wie schon erwähnt fand ich das Szenario richtig toll (ähnlich einem Adventure) und nächste Woche fange ich dann das 2. aus der Dunwich Grundbox an, auf das ich schon mehr als gespannt bin :)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Lords of Waterdeep

    2. The King's Guild

    3. Naufragos

    4. Carpe Diem

    5. Auztralia

    Urlaub:

    1. Ganz schön clever

    2. Palm Island


    geplant für 3. Quartal '19: Villagers, Nocturion, Gugong, Räuber der Nordsee, Lockup, Dungeon Petz


    Top 5 Euro's: 1. Founders of Gloomhaven 2. Teotihuacán 3. Nusfjord 4. Bora Bora 5. Newton

    Top 5 Thematic : 1. Herr der Ringe LCG 2. Spirit Island 3. Arkham Horror LCG


  • Am Freitag zu dritt eine Partie 1853, Ingenieurkunst in Indien. Spekulanten kommen hier weniger zum Zuge, hier werden vor allem Gesellschaften gegründet und Strecken gebaut. So lagen wir am Ende auch finanziell gar nicht sooo weit auseinander und der geschickteste Baumeister hat nach etwas über 5 Stunden gewonnen.


    Besonderheiten bei 1853:

    • Am Anfang gibt man ein Versprechen ab, welche Städte man anschließen wird. Dafür stellt man eine Kaution an die Bank. Diese gibt es zurück, sobald die Städte über ein Schienennetz verbunden sind.
    • Es gibt nur 8 Gesellschaften 4 oder 5 davon sind Major, der Rest Minor.
    • Keine Privatbahnen, keine Fusionen.
    • In jeder Operationsrunde fährt ein Zug als Postzug. Das generiert zusätzliche Einnahmen, die immer in die Company gehen.
    • Der Direktorkann auch dann Aktien verkaufen, wenn kein andrrer Spieler genügend Anteile für die Direktionaktie besitzt. In diesem Falle wird ein Betriebsleiter eingesetzt.
    • Der Aktienmarkt ist eindimensional, die Kurse werden nur in der Operationsphase verändert.
    • Durch die anfängliche Bietrunde kommen die Gesellschaften schnell ans Laufen und das Netz wird rasch ausgebaut.
    • Beim Bauen sind einige Gemeinheiten (Strecken abschneiden, Bahnhöfe blockieren, ...) möglich.
    • Es gibt 2 Spurweiten: normal und Schmalspur und als Ausbau ein Kombi-Gleis auf dem beide fahren können.




    Meine Reihung der bislang gespielten 18xx-Spiele:

    • 1830, weil es knallhart ist und die Dinge dabei auf den Punkt bringt
    • 1846, weil das Spiel schnell in die Gänge kommt, die Hürden gering sind und die Spielzeit kürzer
    • 1844, weil das Bauspiel durch Bergbahnen, Tunnel und Fusionen angereichert wird
    • 18EZ, weil es den Einsteiger mit seien 3 Leveln in kurzer Spielzeit an das Spielprinzip heranführt und Spaß macht.
    • 1853 als klassisches, leicht altbackenes Bauspiel.

    Jedes einzelne kann ich empfehlen, sofern genügend Spielzeit am Stück zur Verfügung steht.


    Edit: Spurweiten ergänzt!

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________
    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • #Cubalibre (GMT Games)


    Ratzfatz-Rezi:

    Cuba Libre (GMT Games) ist ein Spiel aus der großen Gruppe der Konfliktsimulationen (cosim) mit card-driven-Mechanismus, hat ein für cosims typisches Thema (hier: kubanische Revolution), spielt sich aber doch eher untypisch für die üblichen amerikanischen Wargames und kann bestimmt auch den ein oder anderen Eurogamer mit Interesse am Thema begeistern. Wie in den meisten Spielen der COIN-Serie sind vier Spieler mit ihrer Fraktion, neben den Rebellen der Bewegung des 26. Juli, gibt es auch noch das Directorio, die Regierung und die Mafia, und ihren jeweiligen Einheiten auf einer Kuba-Karte platziert, haben komplett eigene Handlungsoptionen, mit jeweils eigenen Zielen und versuchen mit dem gemeinsamen Kartendeck diese zu erfüllen. Das Besondere ist, es werden immer zwei Karten aufgedeckt: Eine aktuelle, die genutzt wird und die nächste, die darauf folgen wird. Auf jeder Karte steht eine Spielerreihenfolge. Der z: Euerst genannte darf entscheiden, ob er diese Karte nutzen will und damit im nächsten Zug nicht verfügbar sein wird, oder ob er in der jetztigen Runde passen möchte, dadurch Ressourcen bekommt und dafür im nächsten Zug aktiv ist. Wenn er die Karte nutzen möchte, kann er durch die Wahl seiner Handlung beeinflussen, welche Möglichkeit dem nachfolgenden Spieler bleibt: Entweder eine vollwertige Aktion, das aktuelle Ereignis nutzen oder eine limitierte, quasi abgespeckte Aktion, die weniger attraktiv ist. Das Spiel hat eine deutliche Lernkurve und ähnlich wie in anderen card driven wargames, wie zB Twilight Struggle/Gleichgewicht des Schreckens hat man die ersten Partien noch kaum eine Vorstellung, wie man eigentlich das erreicht, was man erreichen will. Dennoch ist diese Art von Spiel so faszinierend, dass man am liebsten eine zweite Partie hinterherschieben möchte, nach drei bis vier Stunden Spielzeit ein mitunter anstrengendes Unterfangen.


    In unserem Spiel war ich mit den Castro/Guevara-Rebellen unterwegs und bekam es relativ schnell mit der zweiten Rebellenfraktion der Zeit, dem Directorio zu tun, die es aus unerfindlichen Gründen auf mich abgesehen hatten und mich zum persönlichen Lieblingsfeind auserkorten, dabei die Regierung aus den Augen ließen, mit dieser Strategie aber dennoch ungemein viel Erfolg hatten und bereits nach der Hälfte des Spiels kurz vor dem Gewinnen waren. Die Mafia tat, was sie tun muss und eröffnete fleißig Kasinos, schaffte es aber nicht, die notwendigen Gebiete zu kontrollieren und musste viel zu viel Ressourcen an die Regierung als Bestechungsgelder abgeben, während die Regierung sich in den Städten einschloss und im richtigen Augenblick die notwendigen Gebiete unter Kontrolle hielt - und somit das Spiel gewann.


    Das Spiel ist sehr spannend und durch die Ereignisse kommt man richtig in Stimmung, man taucht in die Geschichte ab und freut sich daran, die Ereignisse, die man aus Geschichtsbüchern kennt, neu zu erleben und möglicherweise den Lauf der Geschichte neu zu schreiben. Note 9/10.

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  • Heute wieder eine Solo-Partie mit Shadows Flicker Like Flame gezockt.


    [2017] Spirit Island


    Ansonsten gab es am Dienstag die zweite Partie The Rise of Queensdale. Dieses Mal lief alles schon viel schneller. Wir kamen gut in die Runde und mussten nur noch selten mal etwas in der Anleitung nachschlagen. Spielt sich sehr flüssig und die einzelnen Partien dauern nicht besonders lange. Sehr angenehm. Hoffentlich bleibt das so.


    #SpiritIsland #RiseOfQueensdale

  • Bei mir gab es die erste Partie #ViticultureEssentialEdition.

    Im Großen und Ganzen nichts übermäßig neues, klassisches Workerplacement und Produktion aufbauen, aber durch das hübsche Thema und Material sowie die einzigartigen Bsucher doch überdurchschnittlich. Durch die Besucherkarten, welche schon sehr stark sein können - oder eben nicht, und das Kartenziehglück auch bei Reben oder Aufträgen, kommt Varianz und viel Taktik ins Spiel. Kein Spiel, welches ich wettbewerbsorientiert spielen müsste, aber mit Freunden am Tisch passt es für mich gut.

    Am Anfang setzten eigentlich alle darauf, erstmal ihre Arbeiterschar zu vergrößern - da Arbeiter nichts essen und sich relativ schnell gelohnt haben, erschien das die Strategie der Wahl. Am Ende, als jeder seine Weinproduktion aufgebaut hatte, purzelten die Punkte dann und die Partie war dann sehr abrupt vorbei. Spielentscheidend war, dass es dem Sieger gelang, alle seine Resourcen auf den Punkt genau umzuwandeln - wirtschaftlich war er eigentlich eher schwächer unterwegs, doch die Gegner hätten wohl eine Runde mehr gebraucht. Endstand 20-18-18-13.

  • Nachdem wir die Völker ausgelost haben, bauen wir den Spielplan gemeinsam auf. Ein Teil in die Mitte und dann darf jeder abwechselnd jeweils ein Teil außen anlegen.


    Sicher hat er einfach auch besser gespielt und sicher kann man mit den Gleen auch besser spielen als ich am Samstag, aber ich fühlte mich mit den Gleen schon recht hilflos. Davon abgesehen, scheint die Strategie auf Transdim-Planeten zu gehen schon sehr vom Setting und gewählten Volk abhängig zu sein.

    Meine Top 10 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

  • Gestern eine Partie #Imperial (eggert,2006) gespielt zu fünft. Insgesamt gefiel uns das Spiel ordentlich-gut. Es waren 2 Anfänger dabei. Gespielt wurde mit der Profivariante, dass jeder einen Geldbetrag zu Beginn des Spieles hat, um an den Versteigerungen der Länder teilzunehmen. Ohne die beiden regelsicheren Spieler mit ihren Hinweisen wäre hier schon ein unfreiwilliges "Ausscheiden" eines Spielers möglich. Der Start verlief für alle ordentlich. Allerdings stocherten die Neulinge und ich anfangs recht ratlos im Nebel herum und machten auch einige dumme Fehler.


    Das Spiel verlief irgendwie etwas statisch. Es fanden irgendwie nicht genug Länderübernahmen statt.Hatte meine letzte Partie etwas dynamischer und aufregender in Erinnerung. Kann aber auch an den neuen Spielern liegen, die sehr vorsichtig gespielt haben. Was ich jedoch (leider) zurecht bemängeln muss, ist die Tatsache, dass es im Spiel einen großen Hänger geben kann und es keinen Fortschritt mehr gibt. Ich bin mir absolut sicher, dass wenn die beiden regelsicheren Spieler nicht öfter spielerische Tipps gegeben hätten, sich die Partie hätte aufhängen können. Zum Beispiel der notwendige "Schlagabtausch" mit anderen Einheiten. Der ist spielerisch notwendig, wird aber von Anfängern nicht so richtig erkannt. Ergo: Es gibt keinen Fortschritt mehr auf dem Spielplan und der Fortschrittsleiste. Insgesamt war es eine schöne Partie, kann aber verstehen, dass es genügend Personen gibt, denen das Spiel nicht gefällt aufgrund der "Erstspielerfahrungen".


    Obwohl ich das Spiel in sehr guter Erinnerung hatte, bleibt mir nach der gestrigen Partie nur die Note 7 (Spielbox-Note) im Hinterkopf. Muss ich hoffentlich bald wieder spielen, um das Spielgefühl besser bewerten zu können.Den Mechanismus finde ich aber nach wie vor toll. Ob die zweite Auflage , die ja die spielerischen "Verbesserungen" von 2030 beinhalten soll, das SPielgefühl so sehr verändern würde, weiß ich nicht. Dafür, dass das Spiel nur 1-2 mal im Jahr auf den Tisch kommt, reicht mir/uns die erste Auflage völlig aus.


    Gruß

    Marc

  • Am Samstag endlich mal wieder einen etwas größeren Spieletag gemacht und dabei kam folgendes auf den Tisch:


    #Rising Sun

    Das allererste Mal und voller Vorfreude ging es in eine 5er Partie - meine Erwartungshaltung wurde nicht enttäuscht, bei uns kam das Spiel SEHR gut an! Meine Wenigkeit ging mit dem Fox-Clan an den Start, des weiteren waren vertreten: Dragonfly, Bonsai, Lotus und Turtle. Mit einem Bündnis mit den Turtles kam ich ganz gut ins Spiel und konnte viele Bonusaktionen mitnehmen, während die Turtles selbst eher darunter „gelitten“ hat: Ich war auf keine neuen Festungen angewiesen und lies folglich auch Marshal außer Acht, die Turtles starteten folglich mit sehr wenig Einheiten in den ersten Kampf. Hier konnte ich schon sehr viele Provinzkämpfe für mich entscheiden und so ging es auch weiter von Runde zu Runde: Ich hatte zwar in jeder Provinz max. 2 Einheiten aber durch geschicktes Taktieren in den Kampfrunden und mit sehr viel Coins in der Hinterhand konnte ich mein Spiel durchziehen und sehr ungefährdet mit 70 Punkte gewinnen. Der Dragonfly-Clan kam dahinter mit knapp 50 Punkte, die restlichen Spieler waren doch etwas weiter abgeschlagen.

    Für alle war es die Erstpartie und einige mussten sich (an den Punkten ja auch erkennbar) erstmal daran gewöhnen und checken, wie das Spiel genau funktioniert. Es kommt definitiv aber wieder auf den Tisch und dann bin ich mal gespannt, wie es dann ausgehen wird.


    #FunkenschlagDeluxe

    Als zweites Spiel kam Funkenschlag auf den Tisch, ebenfalls Erstpartie und ebenfalls kam es sehr gut an. Ganz anders aber auch ganz cool! Meine Taktik ging allerdings noch zu 100% auf, so dass ich „nur“ 3ter wurde: Zuerst habe ich auf Kohlekraft gesetzt und den ganzen Markt leer gekauft, ebenso hatte ich ein Ölkraftwerk und auch hier sah der Markt dank meiner Einkaufspolitik recht leer bzw. teuer aus. Trotzdem kam ich anfangs nicht ganz in den Tritt was das Einkommen anging: Während die Konkurrenz sich ausbreiten konnte, war ich diebzgl. immer einen Schritt hinterher und so endete das Spiel 15-13-11-11-11. So oder so: Auch das Spiel kam sehr gut an und wird weiter aufgetischt :)


    #WelcometotheDungeon

    Als Absacker gingen wir noch schnell zu 4t ins Dungeon und vermöbelten ein paar hinterhältige Monster: Recht locker runter gespielt ohne nennenswerte Highlights ;-)

  • samy0r

    Zitat

    (...) Zuerst habe ich auf Kohlekraft gesetzt und den ganzen Markt leer gekauft (...)

    Habt Ihr berücksichtigt, dass man jeweils nur die doppelte Menge an Rohstoffen lagern darf? Also, z.B. auf einem 2er-Kohle-KW nur maximal 4 Kohle?

    Dann ist es gar nicht so leicht, ‚den Markt leer zu kaufen‘. :sonne:

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Jop, haben wir - mit "leer gekauft" habe ich die mit insg. 10 Kohleelemente gemeint :) Ein Kraftwerk mit 3 Slots (also 6 Plätze) und eins mit 2 bzw. 4. Richtiger formuliert wäre "die günstigen leer gekauft" :D Danke für den Hinweis :)

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  • Mal Würze in Kürze:


    1x #NewAngeles zu 4.:

    Das Spiel kann nur noch von einer 5er und 6er Partie übertroffen werden. Absolut großartig! Bei mir festigt die Beschreibung als semikooperatives Pandemie mit wesentlich mehr Tiefgang und Verrätermodus immer weiter.

    Wenn 10/10 Punkte so viel wie "Kannst mich jederzeit wecken und ich spiele mit!", bedeutet, dann muss ich hier 11 von 10 sagen. Das würde ich sogar im Schlaf spielen.


    (Wieder) 1x #LaCosaNostra zu 3.:

    Sehr spannend und eingänglich. Ein tolles Spiel um jemandem kompetitive Spiele beizubringen. Bei uns ein Dauerbrenner, der vielleicht irgendwann von #SonsOfAnarchy abgelöst werden wird, weil das ein ähnliches Spielprinzip, nur mit Spielbrett vermittelt.

    9 von 10!


    1x #TiefeGeheimnisse (#VillenDesWahnsinns2) zu 2.:

    Auch im 4. Anlauf haben wir das Szenario nicht geschafft. Diesmal haben wir versucht möglichst wenig Ablenkung zu fahren und möglichst schnell Schlüssel zu finden. Dennoch, so denke ich...


  • Mal Würze in Kürze:


    1x #NewAngeles zu 4.:

    Das Spiel kann nur noch von einer 5er und 6er Partie übertroffen werden. Absolut großartig! Bei mir festigt die Beschreibung als semikooperatives Pandemie mit wesentlich mehr Tiefgang und Verrätermodus immer weiter.

    Wenn 10/10 Punkte so viel wie "Kannst mich jederzeit wecken und ich spiele mit!", bedeutet, dann muss ich hier 11 von 10 sagen. Das würde ich sogar im Schlaf spielen.

    Nargh. Hör auf damit, dass ich mir Spiele schönrede, für die ich keine Gruppe habe (New Angeles interessiert mich seit Tag 1).

  • Dito!


    Ich hab mit dem Spiel eigentlich auch schon abgeschlossen, da mir der Verräteraspekt zu untergeordnet ist (Und Pandemie eh nicht so mein Ding ist)...aber nur....grrr...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Damit hat sich New Angeles, für das ich eh keine Mitspieler hätte, gerade glamourös von der Wishlist katapultiert. Danke Maftiosi


    Pandemie näääää

    Ich finde Pandemie auch kacke, aber der Ausbruchsmechanismus ist hier.... ähnlich.

  • Der Vergleich mit Pandemie kommt nur, um die Kettenreaktionen besser zu erklären. Stell es dir so vor, als dass natürlich alle Krankheiten (in diesem Falle Gangs, organisierte Kriminalität, Aufstände, Proteste, Stromausfälle oder sogar wirkliche Krankheiten) in den Distrikten ausbrechen. Und diese können sich ausbreiten, wenn man sie nicht eindämmt.


    Und das geschieht auf unterschiedliche Art und Weise und - noch viel wichtiger - die unterschiedlichen Konzerne schlagen daraus unterschiedliche Vorteile. Dennoch kann es aber sein, dass in einem Distrikt eine Seuche ausbrechen soll, die dort schon ausgebrochen ist - dann weitet sich sich auf den nächsten Distrikt aus. Zwar kann man nie durch Krankheiten oder Stati der Distrikte verlieren, jedoch treiben "Missstände" die Bedrohung immer weiter nach oben, bei deren Limit der Staat eingreift und die Kontrolle übernimmt. In diesem Fall hätten alle verloren bis auf den Föderalisten/Verräter. Allerdings muss dieser zu diesem Zeitpunkt auch eine gewisse Menge Geld haben - er kann sich also nicht einfach nur quer stellen.


    Letztendlich ist das Spiel aber so genial, dass anfangs alles recht easy läuft. Man benötigt wenig Polizei und kann ein wenig Chaos in der Stadt anrichten ohne großen Schaden zu nehmen. Das lassen sich die Punks und das organisierte Verbrechen jedoch nicht gefallen und treten im Verlauf des Spiels immer Stärker auf den Plan. Womit kontert man das? Natürlich mit mehr Polizei. Diese hat (spielmechanisch betrachtet) den einfachen Effekt, dass sie keine anderen EInheiten in ihrem Distrikt duldet und sie zurückdrängt. In den nächsten freien Bezirk. Das läuft so weit, bis die Einheiten/Seuchen/Effekte zum Stadtzentrum kommen. Dort werden sie (spielmechanisch) vernichtet, wodurch die Bedrohung (Aufmerksamkeit des Staates) steigt.


    Das tückische dabei: Es gibt 10 Distrikte und 6 Polizeieinheiten. Die man meines Wissens so gut wie kaum wieder von der Map herunter bekommt. D.h. je mehr Polizei man einsetzen muss, desto mehr Aufsehen erregt das beim Staat. Großartiger Mechanismus :)

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