23.04.-29.04.2018

  • Gestern zu zweit wieder einen schönen Spieleabend gehabt, nachdem eine geplante 3er Runde kurzfristig ausgefallen war.


    Gestartet sind wir mit unserer dritten 2er Partie Gaia Project. Mein Kumpel ist großer Terra Mystica Fan und hat da hunderte von Partien auf dem Buckel. Gaia Project gefiel ihm zunächst überraschender Weise nicht so gut, weil es ihm die eine oder andere unnötige Komplexität zu viel war. Inzwischen hat er seine Meinung wohl revidiert, denn gestern hatte er plötzlich sein eigenes Exemplar :)

    Zu unser gestrigen Partie: Ich hatte den Schwarm und trat gegen die Ambas an. Hat wieder großen Spaß gemacht, auch wenn wir diesmal etwas grübliger unterwegs waren und etwa zweieinhalb Stunden gespielt haben. Die Völker spielen sich wirklich sehr unterschiedlich und über die Techleisten kann man wunderbar verschiedene Strategien steuern. Ich ging gestern von Anfang an auf die Einkommensleiste, später dann noch QIC und Terraforming. Mein Mitspieler auf Terraforming, Wissen und Reichweite.

    Der schwarm spielt sich sehr interessant und scheint mir vom ersten Eindruck her recht stark zu sein. Spannend mit dem Regierungssitz statt zweier Minen zu starten. Am Ende hatten wir beide vier Allianzen (bzw. ich eine Allianz im Wert von 30 Macht) und bBis zur Schlusswertung waren wir fast gleichauf. Entscheidend für meinen 177-162 Sieg waren letztendlich meine beiden Ausbautechnologien, die mir Punkte für Allianzen und unterschiedliche Planeten beim Passen gebracht haben (letzteres jeweils in den letzten drei Runden). Außerdem habe ich beide Schlusswertungen (Anzahl Gebäude und Sektoren für mich entscheiden können).





    Anschließend Auf den Spuren von Marco Polo, mit Charakteren, Aufträgen und Städteplättchen aus den Erweiterungen. Hat mir ja schon immer sehr gut gefallen, aber fand bislang auch, dass die Charaktere aus dem Grundspiel nicht richtig gut gebalanced waren und die Karte zu wenig attraktive Reiserouten aufweist. Insbesondere die neuen Charaktere sorgen nun für mehr Abwechslung und werten das Spiel für mich nochmal ein wenig auf.

    Gestern trat ich mit Gunj Kököchin (u.a. extra Aktion für Reisen) gegen Fratre Nicolao (Geschenke) an. Lief von Anfang an wie geschmiert, mein Mitspieler nahm die Südroute versorgte sich da mit Gold und Kamelen mit jede Menge Geld. So kam er zwar relativ schnell nach Sumatra, mir aber auch nicht in die Quere. Er konnte die dortigen Stadtaktionen aber nicht effektiv nutzen. Ich reiste über die Nordroute und hatte dank meiner Zusatzaktion schon in Runde 4 all meine Häuser bis auf eins verbaut, das letzte folgte dann zum Abschluss noch in Sumatra, womit ich auch all meine Zielorte erfüllt hatte. Sogar bei den Aufträgen schaffte ich zumindest noch ein Unentschieden und siegte mit persönlichem Punkterekord 117-89.



    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Ich würde gestern im „Auffanglager der Leichtgewichte“ festgehalten. Als Erklärbär für #7Wonders rekrutiert (6 Neulinge), danach zum mitmachen als 7´er „gezwungen“. Meine erste Partie mit voller Spielerzahl, die für mich mit 6 Beginner eher als Dauerredner bzgl. Regeln/ Tips begleitet war.

    Anschließend ein #Codenames , ebenfalls zu siebt.

    Gefolgt von #LoveLetter .

    Zum Abschluss #Dominion .

    Bei jedem Spiel den Erklärbär und Hinweisgeber „gespielt“, da hängt einem schon die Zunge aus dem Hals. Herrlich dann das wohlverdiente kühle Bier als krönenden Abschluss! Aber da muss man auch mal durch, neue Leute sollen ja nicht verschreckt werden...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wir haben gestern einen kleinen Spieletag zu Dritt, später zu Viert zustande bekommen.


    Gestartet wurde mit einer Dreierpartie #GaiaProject . Mit den Ambas trat ich gegen die Itar und die Hadsch Halla an. Meine Gegner haben knapp 10 Partien bisher gespielt, kennen sich also aus. Zur Eröffnung versuchte ich es mit Forschungslabor + 3 Minen, 2 davon auf Gaiaplaneten (Rundenwertung Gaia4). Danach Handelszentrum und 2. FL.

    Am Ende reichte es für einen ungefährdeten 173-118-112 Sieg weil meine Gegner zu wenig Punkte aus Rundenwertungen und Rundenboostern holten. Zudem konnte ich mit 2 Ausbautechnologien 27 Punkte machen. Spieldauer zu Dritt 1:45 Stunden. Bleibt bei 10/10:thumbsup:


    Der 4. Mitspieler sollte bald eintrudeln, da schoben wir eine Runde #Ganzschönclever ein. Natürlich ein Würfelspiel mit viel Glück, aber irgendwie dann trotzdem ein bisschen mehr. Was die Mitspieler so ankreuzen bekommt man kaum mit. 7/10.


    Zu Viert dann #LorenzoDerPrächtige samt Erweiterung. Zog sich unheimlich weil unser Vierter Spieler sehr langsam war. Gewonnen hat das Haus Aragonesi, welches beim Erwerb von Gebietskarten eine Gebietswertung bekommt. Ich wurde mit Sforzo zweiter. Dabei hatte ich den 2. Anführer, den ich nicht zu Beginn auslegen darf, sogar abgelegt. Ich hätte ihn auf die Hand bekommen... Mein Glück versuchte ich über Gebäude (gelb) weil mein Startleader erlaubte mit einer 5 je 3 Steine, 3 Holz und 3 Punkte zu bekommen. Diese leicht zu erhaltenden Rohstoffe wollte ich sinnvoll verwenden. Hat halbwegs geklappt, fand ich aber recht anstrengend. Dritter wurde das Haus Gonzaga welches am Rundenende für 7 Diener eine Karte kaufen darf. Das wurde nur 2x gemacht. Einmal davon nicht regelgerecht weil keine Karte aus Turm 5 gekauft werden darf, was wir aber erst danach gelesen haben. Letzter wurde Orsiri (Belohnung für Sets). 139-123-118-106 nach 2:20 Stunden. Gerade noch 8/10.


    Zum Abschluss sollte es etwas nicht ganz so langes werden, da entschieden wir uns für #GreatWesternTrail . Das hielt ich erst für einen Witz, weil es ja lange dauern kann. Aber tatsächlich, zu Viert nur 90 Minuten war recht flott. Ich wollte unbedingt mal wider den letzten Bahnhof erreichen und spielte eine konsequente Ingenieur Strategie. Allerdings scheiterte ich am Geldmanagement und wurde letzter. Der Sieger setzte auf Gebäude und baute das 25 Punkte Gebäude aus der Minierweiterung schon in der vorletzten Runde. Fand ich cool. 96-82-80-73 am Ende. Mit 9/10 ein Klassespiel welches aber wie alle Topspiele weit hinter Gaia Project liegt in Sachen Spielspaß.


    Schöner Spieletag mit 3 großen und einem kleinen Spiel in 7 Stunden mit Essenspausen. Hoffentlich bald wieder.

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  • Hallo @knolzus,


    es gibt halt Spiele, die einer Person besonders liegen und die diese gewinnt, egal, was sie anstellt. @canis z.B. hat von 7 Partien #RajaoftheGanges nur eine verloren. Dabei hat er einmal auf Märkte, dann auf Gebäude, dann auf überbaute Gebäude gespielt -- und das in verschiedenen Spielegruppen.


    Bei #Oddville ist es wichtig, frühzeitig mit dem Bauen von Stadtplättchen zu beginnen. Wer zu lange zögert, rennt den anderen nur noch hinterher und die guten Plätze sind auch weg. Ansonsten muß man auf die gegebenen Situationen reagieren. Wenn es billige Ressourcen gibt(ein Geld oder gar keins), dann muß man sie nehmen, wenn es Bauplättchen mit Wappen (Charaktere) gibt und die Ressourcen passen, auch. Plättchen mit Wertung in allen vier Richtungen, sollte man nicht irgendwo an den Rand legen und natürlich die dreier Wertungen holen. Es gibt viele Dinge, auf die man achten sollte und man muß sich entscheiden, was im jeweiligen Fall den größeren Nutzen bringt.


    Das gefällt uns bei diesem Spiel richtig gut -- daß es nur allgemeine Richtlinien gibt, aber keine festgezurrte Strategie.


    Ciao

    Nora

  • Gestern gab es einen schönen Spieleabend zu zweit. Auf den Tisch kam:


    Azul

    Ich kannte es noch nicht und bin entsprechend auch sang- und klanglos untergegangen mit 46 Punkten am Ende. Ich mag abstrakte Spiele nicht und auch Azul schafft es nicht, mich zu bekehren. Ich sehe aber, warum das Spiel so erfolgreich und beliebt ist. Tolle Optik und Haptik, schöne Mechanismen und kurze Spieldauer. Das passt schon alles gut zusammen. Zu zweit mir aber auch eine Ecke zu kopflastig. Da kann man gefühlt eine Runde komplett durchrechnen, um den Gegner möglichst zu schaden. Wenn der Gegenüber grübelt, hat man aus dem Bauch keine Chance. Ich denke, mit 3-4 Spielern fällt das weniger ins Gewicht.



    Nusfjord

    Ich kann mich immer noch nicht mit den Karten anfreunden, die einfach nur Text zeigen, aber das Spiel gefällt mir trotzdem sehr gut. Ich habe gestern eine sehr einseitige Strategie gefahren: direkt das Pierhaus und die Flößerei gebaut (3 Holz vorm Schiffbau und 2 Holz in die Rücklagen nach Schiffbau), dazu den Hafenmeister (tausch 1 Schiff gegen das nächst größere). Das führte dazu, dass ich alle 3 Schoner hatte. Dazu die Hamenfischerei (5 SP, wenn man 12 Fischfang hat). Am Ende hat es mit 28 Punkten zum Sieg gereicht. Das Tolle am Spiel: es gibt über die vielen Karten und Gebäude noch wahnsinnig viel zu entdecken. Letztlich ist das Spiel so kurz, dass man sich innerhalb ein Partie ja auch nur auf einige wenige Synergien stürzen kann.



    Heaven & Ale

    In 2er Besetzung gefällt es mir weiterhin richtig gut. Es lief alles ziemlich rund, insbesondere bei der Fasswertung hatte ich ein gutes Timing (25 Punkte am Ende). Mein Bier war mit 21 Punkte zumindest über Sternburgerniveau und 47 Punkte der Sieg. Ich lese hier (oder auf FB z.B.) oft von Punktzahlen jenseits der 80 und frage mich, wie das gehen soll. Bei uns reichen Punkte zw. 40-50 eigentlich immer zum Sieg. Mein Gegenüber hatte am Ende etwas den Rhythmus verloren und einen Rohstoff noch sehr weit unten. So gab es leider nur ein 9 Punkte Bier.




    13 Tage

    Tolles Belauern im Kalten Krieg! Die erste Runde schlage ich mit den USA richtig zu und ziehe direkt 5 Ansehen auf meine Seite. Ich fühle mich sicher, denn die UdSSR muss nun reagieren. Leider lange nicht gespielt, es war schon spät und wir hatten schon die Eurogames vorweg, so waren wir beide offenbar nicht mehr ganz auf der kognitiven Höhe. Wir vergaßen, dass eine Agendakarte einer Defconskala ja zunächst jeden Marker in Stufe 2 eins hochrückt. Wir hatten uns beide auf der politischen Defconskala hochgeschaukelt, die UdSSR hatte den Braten richtig gerochen und standen beide gleich eine Stufe vor Defcon 1. Ergebnis dann natürlich, dass wir beide auf Stufe 1 vorrücken mussten und in Phase 7 von Runde 2 beide den nuklearen Krieg auslösten. Niederlage für beide. Mein Mitspieler war damit nicht unzufrieden, weil er in Runde 2 nicht ein Ansehen hätte aufholen können (in Italien, seiner gewählten Agenda, hatten wir beide 5 Einfluss). Nunja, ich stelle mir vor, wie die Regelschreiber beim Verfassen der Regel noch dachten: "Müssen wir wirklich mit reinschreiben, was passiert, wenn beide Spieler in einer Runde den nuklearen Krieg auslösen? So doof kann doch gar keiner sein?!". :lachwein: Schön, dass es in der Anleitung steht. Es kommt vor. :saint:



    #Azul #Nusfjord #HeavenandAle #13Tage

  • Obenauf wurden Potentiale offenkundig die nicht genutzt wurden. Z.Bsp hat das eigene Tableau 7 Felder um ein Haus zu bauen. Wo ist völlig egal. Eye-Candy. Ein kleiner Bonus wäre machbar gewesen, einmalig oder dauerhaft. Die Rassen boten keine Effekte, so dass man gezielter nach diesen oder jenen schaut um sie einziehen zu lassen um z.Bsp Häuser dann zwar für 6 zu kaufen, aber einen Punkt bekommt.

    Das sehe ich anders. Vielleicht war es gar nicht vorgesehen, solche Potenziale im Spiel zu haben? Um die Komplexität nicht unnötig steigen zu lassen? Vielleicht wurde das mal so gemacht und festgestellt, dass es schlecht ist und so, wie es nun ist, ist es besser? Und es sieht auch hübsch aus.


    Aber Häuschen sind auch eine Ressource. Wenn du keins im Vorrat hast, dann kannst du keine Siedler einziehen lassen. Das wird eben auch auf diese Weise angezeigt. Dazu ist die Anzahl an Siedlern, die du aufnehmen kannst, beschränkt. Statt einfach eine Kartenauslage zu haben und zu sagen: "Limit 7"! haben sie eben eine Visualisierung dessen gewählt. Zusätzlich versteht man so auch die Zusammenhänge: Erst brauchst du Wohnraum, dann können Siedler einziehen. Darüber hinaus wird auch noch die wachsende Siedlung visualisiert. Ein Aufbau findet statt.


    Weiterhin hat eine Siedlerkarte sehr wohl eine Funktion. Du kannst im Stone Council Aufträge erfüllen. DAS ist ein dauerhafter Bonus. Du schaltest bestimmte Auftragsplättchen frei.


    Da wir beschlossen, daß das Ende erst bei 7 Errungenschaften erreicht ist, wurden zuerst die Bauten fertiggestellt. Das etwas längere Spiel führt dann zu etwas größeren Punktzahlen (31,29,...).

    Ihr wisst aber schon, dass ihr die Spielbalance damit komplett umkloppt?

    2 Mal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Hallo @Odes Spielekiste,

    Ja, aber das geschah auf vielfachen Wunsch der Mitspieler. Normalerweise ist bei uns bei 5 Errungenschaften Schluß. Ich glaube in einer Neuauflage/Erweiterung wurde die Zahl der möglichen Errungenschaften auf 7 gesetzt. Dafür haben die Errungenschaften auch etwas andere Eigenschaften (Schiffe und Handel).


    Ciao

    Nora

  • Obenauf wurden Potentiale offenkundig die nicht genutzt wurden. Z.Bsp hat das eigene Tableau 7 Felder um ein Haus zu bauen. Wo ist völlig egal. Eye-Candy. Ein kleiner Bonus wäre machbar gewesen, einmalig oder dauerhaft. Die Rassen boten keine Effekte, so dass man gezielter nach diesen oder jenen schaut um sie einziehen zu lassen um z.Bsp Häuser dann zwar für 6 zu kaufen, aber einen Punkt bekommt.

    Ähnliche Gedanken hatte ich auch, hätte man viel mehr rausholen können aus allem. In der vorliegenden Version meiner Meinung nach eine ziemliche Gurke. Hat schon seinen Grund warum relativ viele Spiele auf diversen Marktplätzen zu sehen sind...

  • So endlich kann ich auch mal eine Mehrspielererfahrung hier posten.

    Schönes Wetter, Grillzeit, da ging es gleich in den Garten und ich konnte die Family meines Bruders überreden Istanbul - Das Würfelspiel mitzuspielen.

    Na klar es ist schon eine ganz andere Erfahrung zu viert zu spielen, als wenn man stoisch seine 10 Runden solo durchspielt. Das Spiel lebt ja auch von den kleinen Gemeinheiten, den letzten Rubin einer bestimmten Farbe beispielsweise wegzunehmen, wenn der andere schon 3 Plättchen dieser Farbe vor sich liegen hat oder wenn 3 der 4 Mann durch Moscheeplättchen schon 6 statt der 5 Würfel besitzen, da einfach mal in den Raum zu werfen wie schön es doch ist, mit sechsen zu würfeln um dann einen bösen Blick von rechts zu bekommen :) oder wenn 3 der 4 Leute schon 4 Rubine besitzen und einer nur 1 sein eigen nennt, ihn dann mal zu fragen was er eigentlich sammelt :lachwein:

    Gewonnen habe ich natürlich nicht, sondern mein kleiner Cousin aber es hat dennoch richtig Spaß gemacht.


    Solo gab's dann auch noch ne Runde Nusfjord, da habe ich ja schon im Solo Thread drüber berichtet, mir macht die Variabilität des Spiels großen Spaß. Man kann sich immer wieder auf andere Sachen konzentrieren um herauszufinden, was am Ende mehr Siegpunkte einbringt. Mehr als 25 SP konnte ich aber bisher nicht ergattern.

    Einziger Wermutstropfen war die Tatsache, dass der Hund das Rundenschiffchen angekaut hat und ich nun nen total verbeulten Kutter mein Eigen nenne :lachwein: aber was solls!!


    Solo gab's am WE zum ersten Mal auch Imperial Settlers mit den Römern. Die spielen sich tatsächlich etwas anderes. Hier wird mehr Wert auf Steine gelegt, als auf Holz, dass die Barbaren überwiegend verwerten.

    Je öfter man das Spiel spielt, umso mehr kommt man hinter die kleinen Geheimnisse kommt. So langsam habe ich mitbekommen, dass es wohl von Vorteil ist gerade in der letzten Runde, am besten seine Allgemeinen Ort alle gegen Völkerorte zu ersetzen. Gerade die Produktionsorte bringen einem nach der letzten Runde ja eh außer den Siegpunkten nix mehr. Also können sie weg, da die Völkerorte ja einen SP mehr einbringen.

    Gerade am Anfang ist es schwer mit den Römern zu agieren, da sie nur 2 Arbeiter generieren. Bisher habe ich da nur 35 SP holen können. Mit den Barbaren waren es sogar mal 65.

    Ich hab mir kurzerhand die erste Erweiterung geholt und heute schonmal in die Karten geschaut. Da sind ganz interessante neue Mechaniken und Ort drin, die dem Spiel nochmal etwas mehr Variabilität verleihen!


    Lediglich einen Blick habe ich auf das Grundspiel von Oh my Goods geworfen. Beim erstmaligen lesen der Anleitung bin ich noch nicht so recht durchgestiegen, hab aber auf BGG schon eine Solo-Variante für das Grundspiel gefunden und mir die beiden Erweiterungen geholt, die ja generell für's Solo-Spiel ausgelegt sind. Da berichte ich dann nächste Woche drüber :)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    Einmal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Hallo,

    Sehr schöne Spielberichte, z. t. sogar mit tollen Bildern! (das kann ich nicht, aber:)

    Wir haben gespielt:

    #Istanbul mit Mokka und Bakschisch, zwei mal zu viert: meine Mitspieler drohen langsam an, es nicht mehr mit mir zu spielen, weil ich immer gewinne; und ich denke immer: warum sehen sie nicht, dass der beste Weg da und dann da usw. ist...

    #RajasoftheGanges, zwei mal zu viert: im ersten Spiel versuchte ein Mitspieler eine reine Ruhmespunktestrategie, als Gegensatz zu den Märkte. Er bekam Angst vor der eigenen Courage, und spielte nicht ganz konsequent; wir haben dann lange darüber diskutiert und im nächsten Spiel versuchten alle diese Strategie zu kopierten; da muss man dann wieder mit den Märkte einen Gegenpunkt setzten. Ich bin beide male zweiter geworden; das Spiel gibt mir ein ähnlich schönes Spielgefühl wie #Village (was ich sehr mag), und ich bin gespannt, ob wir auch wieder mit tollen Erweiterungen rechnen dürfen .

    Ansonsten bin ich seit zwei Wochen sehr viel (allein!) auf dem siebten Continent unterwegs. Den ersten Fluch habe ich jetzt dreimal probiert:

    Ich kaufe eigentlich sehr vorsichtig Spiele, alles über 30 Euro muss ich zumindest einmal angespielt haben. Den zweiten Kickstarter von #7thContinent habe ich aufgrund der tollen Berichte unterstützt, aber wieder vorsichtig nur mit dem Grundspiel; was ich jetzt schon bereue, weil: tolles, einzigartiges Spiel :thumbsup:

  • Zwei großartige Zitate vom heutigen Spieleautorentag im Ruhrgebiet:


    1. "Das kann man auch mit Leuten spielen, die nicht so komplex unterwegs sind."

    (Es ging am Nachbartisch um ein Spiel, das eventuell an der Grenze zwischen Kenner- und Familienspiel rumschrammt. Noch besser passt das in meinen aktiven Wortschatz, aber mehr so als Beleidigung unter Arbeitskollegen auf der Baustelle)


    2. "Dann schau ich mal, ob ich ein Patenkind abusen kann."

    (Fieses Denglisch, es ging um eine semikooperatives Spiel in einem Freizeitpark, mit "semi" deutlich unter 50%)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • #SonsOfAnarchy zu 4.

    Das Spiel kam super an und war in den ersten Runden auch sehr spannend. Dann verwandelte es sich allerdings zu einem Sozialexperiment: durch die zufällig gewählten Locations und Opportunities gab es in der Regel Max. 2 Möglichkeiten an Waffen zu kommen, aber umso mehr Möglichkeiten diese zu verkaufen. Wie es das Schicksal so wollte passierte genau das: Die verfügbaren Waffen wurden schnell weniger. Weil so auch niemand erschossen wurde, waren viele Dudes im Spiel. Mein Pech war dann noch, dass ich keine Waffen mehr hatte um aus Prospects vollwertige Member zu machen und hatte ab der Hälfte des Spiels somit weniger Aktionspunkte.

    Spätestens ab der vorletzten Runde verabschiedete sich dann die Balance, da keine Andere Option als blocken mehr möglich war.


    Dennoch kam das Spiel super an. Haben wir was falsch gespielt? Braucht es neben den Standardtiles auch mindestens eine andere Möglichkeit an Waffen zu kommen? Werden alle Dudes in der Clean up Phase zurückgerufen? Hat der Sieger eines Throwdowns direkt die Möglichkeit die Location zu nutzen, wenn die eigentliche Aktion der Kampf war?

  • Ähnliche Gedanken hatte ich auch, hätte man viel mehr rausholen können aus allem.

    Ich bin da aber nicht auf alles eingegangen, sondern auf den speziell beschriebenen Sachverhalt. Ich will gar nicht dagegen reden, dass das Spiel insgesamt an der ein oder anderen Stelle schwächelt.


    Ob man aus dem Spiel noch mehr hätte rausholen können kann ich nicht sagen. Ich denke, es wurde absichtlich an vielen Stellen einfach gehalten. Ich finde das Spiel erstaunlich zugänglich. Ich hab es bisher nur zu zweit gespielt und nun auch schon länger nicht mehr. Obwohl wir es mögen ziehen wir es erstaunlich selten aus dem Regal. Ich weiß auch nicht, ob ich das Spiel mal zu fünft oder sechst spielen will? Vermutlich würde ich dabei 1000 Tode sterben.


    Ich finde, dass man gut erkennen kann, dass bei Rise To Nobility viele Entscheidungen in eine bestimmte Richtung getroffen wurden. Das kann man jetzt mögen oder nicht. Ich glaube, dass es eher dieses Problem ist. Nicht "liegen gelassenes Potenzial". Denn: Keiner von uns kann wirklich einschätzen, wie das Spiel wäre, wenn man es so oder so gemacht hätte. Ich kriege regelmäßig bei Testspielen Anregungen wie man was besser machen könne. In vielen Fällen, besonders in der Spätphase einer Entwicklung, habe ich diese Vorschläge schon in vorangegangenen Versionen ausprobiert und kann sagen, dass sie schlechter sind als die aktuell verwendete Regelform. Das passiert mir immer wieder. Daher bin ich bei solchen Aussagen, was man wie an einem fertigen Spiel hätte besser machen können, oft vorsichtig.

    Hat schon seinen Grund warum relativ viele Spiele auf diversen Marktplätzen zu sehen sind...

    Du magst vielleicht recht haben, aber in einer Diskussion mit Argumentation, die ernst genommen werden will, sollte man sich solche polemischen Anmerkungen sparen. Die Gründe, warum das Spiel mittlerweile gut auf diversen Marktplätzen zu bekommen ist, sind vielleicht so mannigfaltig, dass man es nicht nur auf liegen gelassenes Potenzial zurück führen kann. Wobei ich hier definitiv nicht dein Argument entwerten will. Wie gesagt: Du magst Recht haben.


    Vielleicht ist es genauso gut eins dieser Phänomene, mit denen wir uns dank Crowdfunding rumschlagen? Die Leute kaufen haufenweise Spiele weil sie toll aussehen und man eben nur bunte Bilder vorab zu sehen bekommt und dieses Marketing-Tool Kickstarter nutz die Neuheitengeilheit der Käufer aus. Ohne zu wissen, was man da für ein Spiel bekommt investieren die Leute tausende von Dollars in Grüne hinein. Vielleicht haben viele Käufer sich auch einfach verkauft? Haben sich was anderes erhofft? Viel Buzz bedeutet auch viele Leute, die was anderes erwartet haben. Und da die nächste Neuheit ja schon gefundet wurde, muss das Dingen jetzt halt schnell wieder weg... Der Verlag hat ja schon vor der Auslieferung von Rise to Nobility seine nächste Kampagne gestartet.


    Ist bestimmt genauso viel Wahrheit dran wie an deinem Argument!

  • Gestern in entspannter Runde diverses gespielt, ich beschränke mich hier aber auf,,,


    Race to the New Found Land : Eine eher untypische Partie in Vierer-Erstspielerrunde. Die Siegpunkte und damit der Wettlauf auf der Siegpunktleiste kam ein wenig schlepend voran. In der ersten Runde schaffte es niemand von uns, die erste Zielkarte zu bekommen und auch in den Folgerunden sammelten wir eher wenige Siegpunkte ein. So überquerten wir dann auch erst in der letzten Runde die 50er-Marke und landeten am Ende irgendwo im 70er-80er-Punktebereich.


    Dabei habe ich selbst etliche Chancen liegenlassen, vorzeitig Siegpunkte zu machen. Als Engländer mit der Sonderfähigkeit gestartet, beim Beladen zwei Karten behalten zu dürfen, habe ich diesen Vorteil direkt freigespielt, um den auch wirklich 4x nutzen zu können. Damit fehlte mir allerdings das zweite kleine Schiff in der Erstrunde. Man kann eben nicht alles haben. In den Folgerunden noch meine Werft gebaut, um vier kleine Schiffe am Laufen zu haben. Wiedermal habe ich kein einziges grosses Schiff gekauft, weil die mir alle zu teuer schienen im Vergleich zum Nutzen, noch so maximal 2 Runden fahren zu können. Die 3 Siegpunkte beim Bau sind zwar nett, aber ich erhoffte mir, durch Aufträge mehr Punkte zu machen.


    Dann kam es so, dass ich meine erste Zielkarte (2x Gold besitzen) nicht erfüllen konnte, weil auf 6 gezogenen Inselteilchen keines mit Gold dabei war. Blöd gelaufen und damit verzockt. Die Punkte hätte ich gerne vorzeitig mitgenommen und deshalb in Summe nur zwei Zielkarten erfüllt. Durch ein 0er-Kistenschiff musste ich in der letzten Runde dann auch noch auf meinen England-Bonus verzichten, weil ich die Schiffe für zwei Grossaufträge brauchte. Frühzeitig auf grosse und damit bessere Schiffe zu setzen, um nicht zu viele Schiffe kombinieren zu müssen, wäre wohl besser gewesen.


    Am Ende dann Platz 3 und das verdient, weil einfach nicht gut genug gespielt. Von Partie zu Partie gefällt mir das Spiel immer besser. Eben weil es auf nur 4 Runden fokussiert und vom Regelwerk und Ablauf eingängig ist. Einzig bei der Auswahl der Zielkarten und Kapitäne stockt der Spielablauf immer, weil man doch die Übersichten zu rate ziehen muss. Werde da mal selbst kürzer formulierte Übersichten erstellen und die mehrfach ausgedruckt jedem MItspieler in die Hand drücken. Damit sollte dann auch mein einziger Kritikunkt an dem Spiel wegfallen. Bin auf weitere Partien gespannt.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • ode.


    pflichte dir bei, als Aussenstehender (also als Nicht-Autor) mag es etwas weit aus dem Fenster gelehnt sein, wenn man "mal" salopp sagt, dass man den Eindruck bekommt, dass eine Funktion eine reine Eye-Candy Angelegenheit ist, obwohl man dort eine weitere Entscheidungsvielfalt hätte verbessernd einbauen können.

    Durchaus möglich, dass man das Spiel bewusst auf dem sagen wir Eye-Candy-Level gehalten hat um eine mittlerere Spielerschicht anzusprechen.

    Ich - für mich - finde, ein kleiner Bonus bei den Häusern wäre drin gewesen, ggf mit einem Gegenbalancing an anderer Stelle.


    Auch bei den Rassen finde ich, dass nur die Ausrichtung auf Steinkonzil/Kanzlei etwas mager ist - im Prinzip hilft es immer auf Vielfältigkeit zu gehen. Mehr braucht nicht beachtet zu werden. Es gibt keinen Gegenpol der es z.Bsp belohnt, wenn man viele Siedler einer Rasse unterbringt. Oder - in Kombination mit dem Häuser-Gedanken - eine Belohnung bekommt, wenn diese in zwei benachbarte Häuser einziehen.


    Einerseits mag man aus der Anleitung erkennen, okay, diese Features gibt es nicht, andererseits bin ich fluffig runterspielbaren Spielen eben auch nicht abgeneigt.
    Rise to Nobility hat sich als zu lang/repetitiv/straightforward für den Fluffig-Faktor herausgestellt und mit den genannten Beispielen wäre imho für meinen Geschmack dann für die Länge mehr Reiz enthalten gewesen.


    Dein Crowdfunding - Punkt hat was, ja. Ich sehe KS wie eine normale Vorbestellung einer Neuheit deren Anleitung und Präsentation das Feeling erwecken, könnte mir gefallen, das Risiko gehe ich ein. Wenn es mir nicht gefällt, stoße ich es wieder ab.

    Hätte mir z.Bsp auch 2016 mit Terraforming Mars passieren können als ich es bei Schwerkraft vorbestellt hatte - das war ein Volltreffer, RTN halt nicht.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Diese Woche hat mich Kinsa aus der berufsbedingten Spiele-Einsamkeit im Niemandsland gerettet. Danke. ;)


    #Stellium

    Stellium | Board Game | BoardGameGeek

    Ein abstraktes Legespiel auf einem modularen, beweglichen Brett. Wir ziehen Murmeln aus einem Sack und platzieren sie, um Aufträge zu erfüllen. Diese Murmeln sollten sich theoretisch wenigstens minimalst haptisch ertasten lassen, aber das Spiel war wohl schon etwas zu "abgegrabbelt", so richtig gelingen wollte das nicht. ;)

    Ist glaubich ein ganz vernünftiges Spiel seiner Sorte, aber ich mag diese Sorte Spiel einfach nicht sonderlich. Zu 100% abstraktes Knobeln, und das gemeinsame Rumpfuschen in den Murmelkonstellationen sorgt für reichlich gegenseitiges Ärgern und (auch unbeabsichtigtes) Verbauen von Möglichkeiten.


    #Barbaria

    Soll ein geiles Spiel sein, habe ich gehört. ;)


    #SantaMaria

    Das Spiel an sich finde ich sehr hübsch gemacht, bis auf die katastrophal hässlichen Siegpunktfratzen:

    Santa Maria | Image | BoardGameGeek (rechts unten auf dem Bild, diese rosa Grinsegesichter)


    Wir bauen auf unseren privaten 36 Feldern Aktionsplättchen ein und lösen die dann zeilen- und spaltenweise mit Würfeln aus. Dafür gibt es dann Rohstoffe und Fortschritt auf diversen Leisten. Punkte gibt's - wie gewohnt - für allerlei, insbesondere Aufträge.

    Dadurch, dass sich das Tableau immer mehr füllt, hat das Spiel eine schöne Spannungskurve, es spielt sich rund und hat schöne Entscheidungen drin.

    Nur das Thema schmeckt mir so gar nicht. Es hätte wirklich alles sein können, das ist völlig aufgesetzt, aber es musste unbedingt ein romantisch-verklärender Blick auf die Conquistadoren werden?

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Letzte Woche gab es trotz Krankheit ein paar Dinge zu erspielen.


    Zunächst habe ich wieder den #7thContinent erkundet. Dabei hat sich Victor Frankenstein leider verabschiedet, weil er ja unbedingt in so eine doofe Höhle laufen musste und dort dann nicht mehr lebend rauskam. Ich wollte es ihm ausreden, aber er war zu neugierig. Doofer Typ.

    Also noch mal neu angefangen. Die Informationen, die man vorher gesammelt hat, helfen einem auch nur bedingt weiter, wenn man auf einmal ganz wo anders landet, als vorher. Naja, so wird es jedenfalls nicht monoton. Es wurde jetzt auch in der sechsten Solo-Session nicht langweilig und ich hätte wirklich nicht gedacht, dass ein Solo-Spiel so dazu in der Lage ist, mich zu fesseln. Meeeeeeeeeeeeeeehr


    Am Samstag war dann Spiele-Abend angesagt.

    Ich bin erst später dazu gestoßen, also musste ich warten. Danach gab es dann zu sechst (!) #ViticultureEssentialEdition. Für alle außer mich war es die Erstpartie, bei mir war es allerdings auch erst die zweite. Da ich mich aber entsprechend vorbereitet hatte, konnte ich das Teil erklären. Ist ja schließlich auch nicht so ganz schwer. Wir haben zu sechst insgesamt auch nur 6 Runden gespielt, bis das Spiel zu Ende war. Ich hatte zwar die wenigstens Rebsorten gepflanzt, aber das Glück auch Aufträge mit niedrigen Weinen zu ziehen. So konnte ich relativ deutlich gewinnen, auch weil viele die Dauer des Spiels etwas überschätzt haben. Zudem hat man mich 5 mal den Siegpunkt durch Gebiet kaufen/verkaufen einsammeln lassen, wozu erst am Ende offensichtlich wurde, warum das keine gute Idee war. Insgesamt hat die Partie glaube ich allen gut gefallen. Zu sechst würde ich das aber nicht unbedingt noch mal spielen wollen, da das Taktieren am Anfang um die Position so kaum noch Relevanz für die hinteren Spieler hat, weil diese sowieso fast keine Entscheidung mehr haben.

    Die zweite Runde des Abends war dann #Metro zu fünft. Jeder Spieler hat mehrere Züge in irgendwelchen Depots am Rande des Spielplans und alle versuchen auf einem gemeinsamen Plan Schienen in Form von quadratischen Plättchen so anzulegen, dass ihr Zug über eine möglichst lange Strecke fährt, bevor er das nächste Depot erreicht bzw. die anderen eine möglichst kurze Strecke. Dafür hat jeder immer ein Plättchen in der Hand, das man legen kann oder man kann eines vom Stapel ziehen, das man dann aber auch legen muss. Ich fand das Spiel ganz witzig, wenn auch arg zufällig. Kann man aber als Absacker mal machen.

    Danach haben sich dann alle außer mir und dem Gastgeber verabschiedet. Dieser wollte unbedingt mal #BloodRage ausprobieren.

    Es war die Erstpartie für uns beide, was darin resultierte, dass wir ziemlich schlecht gespielt haben. Macht ja nix. Zu zweit war die Action allerdings irgendwie begrenzt und es ging mehr darum zu taktieren, dass der Gegenüber nicht mehr zu viel machen konnte, wenn man selbst keine Wut mehr hatte. Es hat schon Laune gemacht, allerdings hat es sich so angefühlt, dass es nicht gerade optimal zu zweit ist. Ich würde das bald gerne als Dreier- oder Viererspiel wiederholen und mir ein genaueres Bild machen.

  • Die zweite Runde des Abends war dann #Metro zu fünft. Jeder Spieler hat mehrere Züge in irgendwelchen Depots am Rande des Spielplans und alle versuchen auf einem gemeinsamen Plan Schienen in Form von quadratischen Plättchen so anzulegen, dass ihr Zug über eine möglichst lange Strecke fährt, bevor er das nächste Depot erreicht bzw. die anderen eine möglichst kurze Strecke. Dafür hat jeder immer ein Plättchen in der Hand, das man legen kann oder man kann eines vom Stapel ziehen, das man dann aber auch legen muss. Ich fand das Spiel ganz witzig, wenn auch arg zufällig. Kann man aber als Absacker mal machen.

    Spiel’s mal als 2er mit der 3-Plättchen-Variante und schon spielt Zufall nur noch eine untergeordnete Rolle ;)

  • Gestern hatten wir Besuch von Freunden die eigentlich sehr wenig spielen aber total grell darauf waren mal eine Runde mit uns zu zocken. Nach dem Blick ins Spielregal kamen Vorschläge wie Civilisation oder Trickerion. ?

    Auf meine Aussage dass diese Spiele für Anfänger nicht grade geeignet sind machte sich ein wenig Knatsch breit nach dem Motto: So schwierig kann das doch nicht sein. Danach musste ich mich von einem Lachkrampf erholen. ?

    Wir einigten uns schließlich darauf, dass ich eine Auswahl treffe.

    Wir stiegen mit #Menara ein. Sehr schönes kooperatives Turmbauspiel. Auf Tempelböden müssen verschiedenfarbige Säulen und darauf wieder Tempelböden gestapelt werden. Im einfachen Modus muss man mindestens drei Etagen bauen. Gezogene Karten geben vor auf welche Ebene und wieviele Säulen gesetzt werden müssen. Die Tempelböden haben aufgedruckte farbliche Kreise. Natürlich müssen die Säulen passend zu der Farbe gesetzt werden. Es gibt drei Ziehstapel mit unterschiedlich schweren Bauaufgaben. Kann man eine Karte nicht erfüllen wird sie beiseite gelegt und zeigt so an, dass man um zu gewinnen eine zusätzliche Ebene bauen muss. Es macht echt riesen Spaß die Säulen und Böden zu setzen da hier ein wenig Fingerspitzengefühl gefragt ist. Stürzt ein Tempelboden ein, ist das Spiel zu Ende. Wir haben im einfachsten Modus knapp gewonnen. Tolles Spiel. Bleibt auf jeden Fall und die Gäste waren happy.

    Danach gab es noch Skyjo, Schöne Scheiße und Tiefseeabenteuer.

    Ein gelungener Abend.

  • Gestern hatten wir Besuch von Freunden die eigentlich sehr wenig spielen aber total grell darauf waren mal eine Runde mit uns zu zocken. Nach dem Blick ins Spielregal kamen Vorschläge wie Civilisation oder Trickerion. ?

    Auf meine Aussage dass diese Spiele für Anfänger nicht grade geeignet sind machte sich ein wenig Knatsch breit nach dem Motto: So schwierig kann das doch nicht sein.

    Passiert mir auch immer wieder. Absolute Nicht- bis Wenigspieler ziehen ein Spiel aus dem Regal und wollen es unbedingt spielen. Empfinde ich in der Regel aber nicht als Problem, entweder erkläre ich dann die verschiedenen Optionen, mit den Konsequenzen häufiger, die der Mitspieler in dem Spiel hat (Bios: Genesis) oder ich schlage ein Spiel vor, das ähnlich ist und wenn ihm dieses gefällt, biete ich an das andere zu spielen (jemand der Indonesia spielen wollte, hab ich somit zunächst mal zu einem Funkenschlag-Fan gemacht)


    Dann gibt es natürlich auch noch die Leute, die irgendwas rausgreifen und denen ich dann trotzdem prinzipiell erstmal Catan in die Hand drücke. Ich glaub, es ist wichtig, dass man die Leute, mit denen man spielt, richtig einschätzt. Freunde, die eigentlich nie viel spielen, hab ich aber auch schon zu einer 18xx- oder einer Twilight-Struggle-Partie bewegen können, wenn die dann beim nächsten mal auf mich zukommen und das nochmal spielen wollen, weiß ich, dass ich richtig lag.

  • Habt ihr ein Glück - Bei mir wenden sich Nichtspieler eher vom Regal ab, wie Vampire vom Sonnenlicht :D Da komm ich garnicht so weit, etwas einfaches auszuwählen...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Ticketautomat so sehe ich es auch. Mit ein wenig Erfahrung klappt das einschätzen der Leute recht gut und man hat dann einen schönen Abend. Ich finds gut auch ein paar Spiele auf Halde zu haben die einsteigergerecht sind. #Menara schlägt da super in die Kerbe. Schnell erklärt. Man kann gleich drauf los Spielen und es hat witzige und spannende Momente beim Platzieren der Teile.

  • Bei uns gabs gestern #13Tage.


    Für mich das 5. Spiel, für meine Freundin das 1. Ich habe verloren, obwohl ich sie bis dato ganz gut im Griff hatte. Letztendlich hat mich aber eine von ihr gewertete Agendakarte gegrillt: Die Politik-Skalen(Plural!) werden vor der Wertung um 1 erhöht. Dadurch hatte ich in Phase 6 alle Scheiben in Defcon 2, wodurch ich in Phase 7 das Spiel in der 3. Runde verlor.


    Eigentlich ganz schön fies: Obwohl ich die Karte so genau nicht kannte, ist uns der Plural erst bei genauerem Hinsehen aufgefallen. Wenn die Rede von Politik-Skalen ist, dann sind wohl die beider Spieler gemeint.


    Darüber hinaus habe ich in dieser Runde eine Falle kennengelernt, die ich noch nicht kannte: Durch verschiedene Karteneffekte durfte ich einzelne Steine verschieben oder vom Brett nehmen. Das führte recht schnell dazu, dass ich hohe Defcon-Skalen hatte, die ich durch meine einzelnen Steine auf dem Brett nicht mehr ohne Karteneffekte senken konnte. Als ich dann (als USA-Spieler) in der 3. Runde 4 UdSSR- und 1 Vereinte Nationen-Karte bekam, wurde es eng.


    Ein hervorragendes kleines, schnelles, aber komplexes Spiel! Und ich finde die übergroßen deutschen Karten immer noch toll!

  • Habt ihr ein Glück - Bei mir wenden sich Nichtspieler eher vom Regal ab, wie Vampire vom Sonnenlicht :D Da komm ich garnicht so weit, etwas einfaches auszuwählen...

    Hast du mal versucht, alibimäßig ein oder zwei Standardspiele als Eyecatcher in die Mitte des Regals zu platzieren, etwa auf Sichthöhe wie im Supermarkt, damit die Nichtspieler nicht sofort weglaufen. Wenn die einmal da geblieben sind, kannst du denen immer noch gut zureden, um mit denen dann doch lieber was anderes zu spielen :)

  • Zu #13Tage:

    Die Politik-Skalen(Plural!) werden vor der Wertung um 1 erhöht. Dadurch hatte ich in Phase 6 alle Scheiben in Defcon 2, wodurch ich in Phase 7 das Spiel in der 3. Runde verlor.

    Liest sich jetzt so, als wärst du erst durch die Agendakarte in Defcon 2 geraten? Falls ja, wäre das m.E. nicht korrekt. Weil mit der Agendakarte nur die Skalen angepasst werden, auf der die Spieler bereits auf Defcon 2 sind. Man kann damit beispielsweise von 2 auf 1 kommen und verlieren (mir am Freitag passiert :D), aber nicht von 3 auf 2.

    Eigentlich ganz schön fies: Obwohl ich die Karte so genau nicht kannte, ist uns der Plural erst bei genauerem Hinsehen aufgefallen. Wenn die Rede von Politik-Skalen ist, dann sind wohl die beider Spieler gemeint.

    Habe die Karten jetzt nicht zur Hand, aber auch die Spielanleitung sagt doch, dass immer beide Spieler erhöhen, soweit die Voraussetzung erfüllt ist. :)

  • Ticketautomat so sehe ich es auch. Mit ein wenig Erfahrung klappt das einschätzen der Leute recht gut und man hat dann einen schönen Abend. Ich finds gut auch ein paar Spiele auf Halde zu haben die einsteigergerecht sind. #Menara schlägt da super in die Kerbe. Schnell erklärt. Man kann gleich drauf los Spielen und es hat witzige und spannende Momente beim Platzieren der Teile.

    Wobei ich wirklich nicht ein paar Spiele auf Halde haben will. Ich hab Catan hier, Village und Imperial Settlers behalte ich auch noch und Funkenschlag natürlich, aber alles andere an Euro/Einsteiger-Spielen ist schon längst aussortiert oder wird es noch werden. Mehr brauche ich nicht, Platz ist arg begrenzt :)

  • Ticketautomat


    „Wir können ja auch ein Brettspiel spielen“....da hörts oft schon auf - Wenn die dann einmal doch dabei sind, dann klappts auch ganz gut - Letztens beispielsweise bei Black Fleet lief es super....Doof bin ich bei der Auswahl ja nicht, nur das die selbst überhaupt was wünschen, davon bin ich weit entfernt :D Es ist eher ein: „Naja, wenns sein muss, ok...“. Und bei Eurogames sind die sowieso alle schon mal ganz raus...


    Naja ich hab mit Euch beiden und Co ja derzeit einiges an potentiellen Spielern - So gut gings mir spieletechnisch noch nie, also bin ich zufrieden :)


    Da beschreib ich meiner Schwester doch letztens die tolle, zwischenmenschlich-spannende BSG Runde mit den Höhen und Tiefen, den Verdächtigungen usw - Und was kommt: Kling langweilig 8|

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    5 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Okay, wenn die schon Ausschlag bekommen, sobald die nur das Wort "Brettspiel" hören, ist man machtlos. Aber mit euch kann man ja ein Glück super spielen :)

  • Zu #13Tage:

    Die Politik-Skalen(Plural!) werden vor der Wertung um 1 erhöht. Dadurch hatte ich in Phase 6 alle Scheiben in Defcon 2, wodurch ich in Phase 7 das Spiel in der 3. Runde verlor.

    Liest sich jetzt so, als wärst du erst durch die Agendakarte in Defcon 2 geraten? Falls ja, wäre das m.E. nicht korrekt. Weil mit der Agendakarte nur die Skalen angepasst werden, auf der die Spieler bereits auf Defcon 2 sind. Man kann damit beispielsweise von 2 auf 1 kommen und verlieren (mir am Freitag passiert :D), aber nicht von 3 auf 2.

    Eigentlich ganz schön fies: Obwohl ich die Karte so genau nicht kannte, ist uns der Plural erst bei genauerem Hinsehen aufgefallen. Wenn die Rede von Politik-Skalen ist, dann sind wohl die beider Spieler gemeint.

    Habe die Karten jetzt nicht zur Hand, aber auch die Spielanleitung sagt doch, dass immer beide Spieler erhöhen, soweit die Voraussetzung erfüllt ist. :)

    Mhhhh, ich bin mir nicht mehr sicher. Aber ich verstehe, was du meinst. Entweder ich durfte durch meine Karte die Skala nochmal um 1 senken, sodass ich ohne ihre Karte herausgekommen wäre, oder aber wir haben die Karte doch nicht korrekt gespielt. Stand dort wirklich "Skalen in Defcon 2 Bereich" statt "alle Politik-Skalen"? Vielleicht war es aber auch der Sprung von Defcon 2 auf Defcon 1. Ich bin mir nicht sicher.

  • Nach dem wir die letzten beiden Wochen nicht dazu gekommen sind, wurden letzten Samstag doch noch ein paar Stunden gefunden um zu spielen. Meine Freundin und ich entschieden uns hierbei dafür zwei für uns neue Spiele auszuprobieren.


    Als erstes kam Race to the New New Found Land von Martin Kallenborn und Jochen Scherer auf den Tisch. Meine Freundin bekam als Nation England und ich Spanien zugeteilt. Damit konnte meine Freundin über einen ausgebauten Kolonialhafen (behalte eine zusätzliche 1x-Karte) beim Beladen (eine Ware und Karten erhalten) weitere Karten erhalten. Ich hingegen konnte mit einer gebauten Kolonialverwaltung (zusätzlicher Marker auf Inselplättchen legen) das Siedeln (Marker auf Inselplättchen platzieren) aufwerten.

    In unserer Partie setzten wir auf unterschiedliche Strategien. Ich setzte auf das Erkunden (Inselplättchen auf den Spielplan legen) um dann auch von meiner Nation und dem Siedeln profitieren zu können. Meine Freundin nutzte ihren Nationenvorteil beim Beladen um jede Runde an zusätzliche Karten zu kommen. Die Karten lieferten ihr unter anderem Waren, die sie dann über die Aktion Liefern (Waren abgeben um Aufträge zu erfüllen) in Siegpunkte verwandelte.

    In den ersten beiden Runden konnte ich über Erkunden und Liefern erste Punkte sammeln und mich absetzen. Damit konnte ich mir neben einer Zielkarte auch den Kapitän Columbus (ein zusätzliches Inselplättchen legen) sichern und dadurch für mich die Aktion Entdeckung aufwerten. Meine Freundin konnte sich in der Zeit jedoch einen Vorteil bei den Schiffen erarbeiten und somit kontinuierlich nachziehen. Bei den Kapitänen (bestimmter Vorteil) setzte meine Freundin dann auf den Kapitän Cortés (ein Gold als Einkommen) um weitere Aufträge erfüllen zu können. Aufgrund dessen das ich auf meinen Zielkarten die oberen Ziele erfüllte, ließ ich einiges an Punkten liegen. Ich konnte damit zwar immer als erstes weitere Zielkarten auswählen, konnte mich aber nicht genügend absetzen, sodass meine Freundin stets über Aufträge nachzog. Das ich dann auch noch Pech bei der Kartografie (weitere Inselplättchen werden automatisch entdeckt) und dem Entdecken hatte besiegelte meine Niederlage. Während meine Freundin sich eine Inselwertung (Marker-Mehrheitswertung) sicherte, konnte ich keine der beiden für mich relevanten Inseln abschließen. Damit ging das Spiel mit 105-92 an meine Freundin.

    Die Partie hat uns gut unterhalten. Es funktioniert alles und passt auch gut zusammen. Leider fehlte es dabei an einem Highlight, die das Spiel aus der Maße der Spiele hervorhebt. Damit sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass es viele weitere Partien werden.




    Dann wurde noch 5-Minute Dungeon von Connor Reid aus dem Regal geholt. Wir begannen entsprechend der Empfehlung der Anleitung für das Spiel zu zweit mit Jägerin (Fähigkeit: ein Spieler zieht 4 Karten) und Magier (Fähigkeit: Zeit einfrieren) sowie jeweils einem zusätzlichen Deck (Jäger: gelbes Deck, Magier: lila Deck) auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad Lehrling.

    Nachdem wir uns ein bisschen eingespielt und die ersten Karten kennengelernt hatten lief es eigentlich ganz Rund. Der Baby-Barbar sowie Der Flecken-Schrecken wurden mit über einer Minute Restzeit abgeschlossen. Bei Zola die Gorgone wurde es zwar knapp aber auch Verdammt, ein Drache und Der Dungeon-Overlord konnte uns nichts entgegensetzen und wurden bei etwa einer halben Minute Restzeit bezwungen. Besonders hilfreich war hierbei die Magische-Bombe (alle 5 Symbole) und der Joker (beliebiges Symbol), da es in den 10 verfügbaren Karten doch mitunter schwierig ist die richtigen Symbole zu finden. Einer der der Bosse ist auch Opfer der Heiligen Handgranate (jede Bedrohung überwinden) geworden, die aber ansonsten im dicken Deck verschwunden war.

    Das Spiel ist eine nette kurze Unterhaltung. Sobald man verinnerlicht hat, dass man die Aktionskarten für bestimmte Karten-Typen anstelle von Symbolen verwenden sollte, ist es auch weniger schwierig die Ressourcen-Symbole bei den Mini-Bossen und Bossen aufzubringen. Damit dürften dann auch die anderen Schwierigkeitsgrade machbar sein. Bei zwei Spielern wird es aber schwierig sein jede Heldenkombination sinnvoll auszuprobieren, da ohne bestimmte Fähigkeiten einfacher Situationen entstehen, an denen man eine Bedrohung nicht mehr überwinden kann. Durch diese Einschränkung und der Limitierung auf 40 Dungeon-Karten und 10 Quest-Karten ist vermutlich auch nicht viel Wiederspielreiz gegeben.




    #RaceToTheNewFoundLand #5MinuteDungeon

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • da ohne bestimmte Fähigkeiten einfacher Situationenentstehen, an denen man eine Bedrohung nicht mehr überwinden kann.

    Ihr könnt das auch einfach hausregeln, dass ihr euch durch euer Deck durchwühlen dürft, wenn Sackgassen entstehen.

    Handkarten abwerfen, um andere nachzuziehen, entweder

    a) verbrannt in die Mitte

    b) auf den eigenen Ablagestapel

    (sucht euch eins davon aus)


    Durch den Zeitdruck ist da dann immer noch ein Spiel drin.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Am Samstag mit den Jungs nen schönen Spieletag verlebt.


    Angefangen haben wir mit einer Runde Dice City. War für uns alle die Erstpartie, so dass hier jeder mehr aus dem Bauch heraus versucht am Ende die Nase vorne zu haben. Am Ende waren drei mehr oder weniger fast gleich auf und einer etwas abgeschlagen. Ein interessantes Spiel mit Mix aus Dice-Placement und "Deckbuilder", wobei hier die gekaufen Karten ja nicht in ein Deck, sondern in die Auslage wandern.


    Im Anschluss daran haben wir unsere Mechs vs. Minions Kampagne mit Mission 3 fortgesetzt. Schöne Mission, kam uns leichter vor als die davor. Aber vielleicht hatten wir auch nur Glück. Ich liebe dieses Spiel!


    Durch den anwesenden Säugling abgelenkt haben wir dann eine Runde Dwarves in Trouble eingeworfen, welche schneller vorbei war als gehofft - Den Ablagestapel wieder reinmischen lässt den Drachen ggf. halt auch früher erscheinen.


    Dann war Pizzazeit. Während man diese selber belegte wurde mit den drei vorhanden Smartphones mal Spaceteam ausprobiert. Zwar kein Brettspiel, könnte aber durchaus als app-unterstützes Partyspiel durchgehen. Die Jungs hatten viel Spass damit und nachdem die Pizza entsprechend in den Bäuchen verteilt war, musste Papa noch mal mit dem Neugeboren wohin. Daher spielte ich mit dem verbliebenen 2 eine Runde Abluxxen. Geht flott ist ist auch nicht wirklich kompliziert.


    Dann waren wir wieder vollzählig und als Absacker gabs noch eine Partie Klong! Alle kamen wieder raus und hatten viel erbeutet. Der erste mit über 90 Punkten war auch der letzte, der dem Verlies entfloh. Hat wieder allen gefallen und wird auch sicher wieder gespielt.


    #DiceCity #MechsVSMininons #DwarvesInTrouble #Spaceteam #Abluxxen #Klong!