Spiele mit Hunger, Mangel, Unzufriedenheit dadurch

  • Tach,


    bin auf der Suche nach Referenztiteln und ihren Mechaniken, die in irgendeiner Weise Mangelwirtschaft, Hunger und eventuell dadurch entstehende Unzufriedenheit abbilden. So negative Themen gibt es sicher nicht häufig; ich bin jetzt mein kleines Regal durch, und hab einige Sachen gefunden die mir zwar eine innere Unruhe aufkommen lassen, aber thematisch / mechanisch was gefunden habe ich nur in #WirsinddasVolk!, welches recht abstrakt Unruhen etwa durch mehr Luxus gestellte Westländer erschafft (dennoch ein dienliches Beispiel). In #AnInfamousTraffic (AIT) führt zu viel Aufruhr zur Revolution und zum Spielende. Außerdem gibt es Unruhe in Scheibenwelt: Ankh-Morpork, zu viele Agenten an einem Ort erzeugen Unruhe, die wie bei AIT per Polizei entfernt werden kann.


    Zum Mangel: Ich schätze, dass es wohl schwer ist sowas in einem Spiel abzubilden; Mangel beschränkt den Aktionsradius oder die Aktionen selbst zu sehr, bestimmt damit u.U. die Entscheidungen des Spielers (weil etwa nur noch eine Aktion bezahlt werden kann) und im schlimmsten Fall über mehrere Runden. Gibt es Spiele, die das Umgehen? Wie machen die das, gibt es einfach mehrere Freie Aktionen oder lohnende Alternativen?

    Oder gibt es Spiele mit hohem Reiz, die sehr einschränkend sind?


    Hunger und Unzufriedenheit bedingen ja fast schon ein Workerplacement (Hunger => Ausfall von Arbeitern), oder fällt euch weiteres ein?


    Mir selbst fallen außerhalb meiner Sammlung nicht viele ein, etwa #StoneAge, dass ich nie spielte und nur wg. der Existenz einer "Hungerstrategie" in den Sinn kommt. Oder #Kolejka, das den Mangel an allem zum Ende der Kommunistischen Ära abbildet, aber ist das überhaupt empfehlenswert? Außerdem gab es mal so ein Spiel bei Indiegogo #BlocbyBloc, in dem man Straßenkämpfe nachspielt: das ist die ersten paar Partien ein witziges Spiel - aber nicht wirklich was ich suche: Es geht mir nicht um Staaten umkrempelnde Unzufriedenheiten, sondern eher um kleinere Maßstäbe.


    Edit: Warum ich frage

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  • Exhibitchee

    Hat den Titel des Themas von „Spiele mit Unzufriedenheit, Hunger, Mangel“ zu „Spiele mit Hunger, Mangel, Unzufriedenheit dadurch“ geändert.
  • In #VergesseneWelt muss man sich auch um ausreichend Ernährung für seine Arbeiter kümmern. Wenn man es nicht tut, dann leisten sie keine Dienste für einen und am Ende wird man Punkte-mäßig abgestraft.

    Seltsamerweise muss man das Militär dort nicht ernähren. Naja, die essen dann Geld, wenn man sie in den Kampf schickt...

  • Das gute alte La Cittá von Kosmos, wo deine Leute sterben, wenn du sie nicht ernähren kannst. Dazu kommen dann noch die drei Kategorien, in denen deine Städte mit denen der Mitspieler verglichen werden. Sind die Nachbarstädte attraktiver, ziehen die Leutchen dahin um...

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  • Im Jahr des Drachen: Mangel an Reis führt zu Toten.

    Antiquity: Nahrungsmangel führt zu Toten. Platz für neue Gebäude fehlt. Existente Gebäude können evtl. nicht mehr genutzt werden. => Nahrungsmangel kann sich verstärken => Mehr Tote …

    Agricola: Nahrungsmangel führt zu Bettelkarten

    Le Havre: Nahrungsmangel führt ggf. zu Verkauf von Gebäuden (man kann Nahrung 1:1 mit Geld ersetzen)

  • Nieuw Amsterdam: Am Rundenende muss man seine Bewohner in Nieuw Amsterdam ernähren. Und zwar mit Getreide, da ist nix mit Rohstofftausch etc. Wer das nur unzureichend schafft, bekommt a) Minuspunkte und darf b) für jedes fehlende Getreide ein haus wieder abreisen, was ihm c) Mehrheiten und Einkommen kostet. Hach.... die 1620er/1630er in Nordamerika waren schon hart. :-)

  • #ZhanGuo : Maßnahmen wie die Vereinheitlichung von Schrift / Maßen / Geld (Spielziel!) oder die (Zwang-)Rekrutierung von Arbeitern für den Bau der Großen Mauer sorgen dafür, dass die Unruhe in der entsprechenden Provinz steigt (-> schwarzes Würfelchen auf Unruhe-Leiste) und bestimmte Aktionen dort nicht mehr durchgeführt werden können.

  • Ich habe zwischendurch den Titel geändert, damit "Unzufriedenheit" eher hinten an steht. Vorrangig geht es mir tatsächlich um die ersten beiden, denke nur dass die Mechaniken von Unzufriedenheit vielleicht auch passen.


    Vielen Dank für die Meldungen, eine kurze Beschreibung hilft mir sehr das zu sortieren. Bisher sind es ja vor allem - Arbeiter sterben durch Nahrungsmangel oder es gibt einfach Minuspunkte.

    Ich glaube vor allem La Citta werde ich mir genauer ansehen (und hoffen, dass ich nicht zufällig einiges davon "geklaut" habe), danke FBI

    An Antiquity habe ich auch irgendwie entfernt gedacht, aber ich werd wohl erstmal keine Gelegenheit haben, es zu testen, ist ja schon wieder vergriffen..


    [Tom] Warum ich danach frage:

    Seit ich vom Hippodice weiß, hab ich mir vorgenommen mal irgendwann etwas beim Wettbewerb einzureichen, ganz ohne irgendwelche größeren Ziele. Weil ich vorher ne Hand voll Gelände- und Gruppenspiele entwickelt habe, hatte ich dabei schon mehrere Spielideen auch für Brettspiele gehabt; einige waren auch durchaus spielbar, aber das waren für mich eher Übungen um in die Mechaniken zu schauen.

    Ich habe nun schon länger ein Konzept für ein richtiges Spiel hier vorliegen. Erste Iterationen hatten immer das Problem, dass man sich leicht in eine auswegslose Lage versetzen kann; dann später, dass der Mangel an Ressourcen auch zu Mangel von Entscheidungen führte. Für eine oder zwei Runden ist das nicht weiter schlimm, aber man kam da teilweise etwas schlecht wieder heraus. Dann hab ich das erstmal weggelassen und mich um den Rest gekümmert und vor allem weiterhin Recherchen zum Hintergrund gemacht. Inzwischen funktioniert dieser Rest erstmal gut. Weil das Spielthema meines Spiels für mich aber wichtig ist, will ichs wieder drin haben. Aktuell habe ich jeden Montag einen fast freien Tag, und plane mir - wenn ich nicht selber was anderes Spiele - ein wenig Zeit für das Spiel ein.


    Worum gehts grob: 18 Jh., im Spiel übernimmt man die Rolle eines Moorkommissars und gründet Siedlungen im Teufelsmoor: Wir - und vor allem unsere Siedler! - stoßen dabei auf allerlei Widrigkeiten.


    Es dreht sich um die frühe Zeit der Findorff'schen Moorkolonisation: "Den Ersten sien dood, ..." Die ersten Siedler wurden zwar mit Steuererlass und Befreiung vom Kriegsdienst geködert, hatten aber auch neben der Pflicht das Moor zu entwässern, Gräben zu schaufeln und freizuhalten ein sehr entbehrungsreiches Leben. Schlechtes Weideland, schlechteres Ackerland dass mit viel Arbeit nach und nach besser wurde. Das anfangs zur Verfügung gestellte Baumaterial musste der Literatur zufolge wegen fehlender Straßen teilweise auf dem Rücken getragen werden. Schiffbare Kanäle kommen erst etwas später auf (auch im Spiel).

  • In dem Spiel Winter der Toten müssen die Koloniebewohner mit Essen versorgt werden.

    In Tzolkˋin müssen die Arbeiter mit Mais versorgt werden, sonst kann man diese nicht einsetzen. Das können aber die Euro-Spieler besser beantworten.

    Sowieso für Euro-Mechanismen sind doch ode. , MetalPirate oder Baseliner richtige Spezialisten für und können dir sicherlich weiterhelfen.

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  • Ist das nicht Kernmechanik bei den Rosenbergschen Spielen? :/

    Eine Versorgung (am Rundenende)? Ja, prinzipiell schon.


    Allerdings finde ich eben bei den Rosenbergschen (und auch anderen Spielen) den Fakt sehr interessant, dass man meistens auch auf das Ernähren verzichten kann, und dafür simpel "Strafpunkte" kassiert. Bei einigen Spielen, wie zum Beispiel #StoneAge, gibt es sogar Strategien, die zum Erfolg führen, indem man diese Versorgung ignoriert.

    Bei #WirSindDasVolk ist die Unzufriedenheit allerdings tatsächlich ein Kernelement, welches auch über Sieg oder Niederlage direkt entscheidet. (Sicherlich, das tun Punkte am Ende der Partie natürlich auch - aber die Meeples sind nie "sauer" und protestieren).


    Daher fände ich ein System, bei dem es eine Art "Zufriedenheits-Skala" gibt, eigentlich sehr spannend. Am Besten wäre, wenn es zusätzlich jede Runde noch eine Ereignis-Karte o.ä. gäbe, welche die Zufriedenheit verschiebt - so dass die "Ziele" auf der Skala nicht so simpel berechenbar sind. Eine Balance zwischen Steuererleichterungen, damit die Arbeiter motiviert viel produzieren, und zu niedrigen Steuern, so dass aber Nichts mehr übrig bleibt für das Land, finde ich schon SEHR spannend! Oder solche langfristigen Ziele: Die Siedler knechten bis zum Umfallen, Abwanderungen riskieren, aber dafür sehr früh die Kanäle zur eigenen Siedlung fertig stellen, so dass DANN die Moral relativ hoch ist!

  • An Antiquity habe ich auch irgendwie entfernt gedacht, aber ich werd wohl erstmal keine Gelegenheit haben, es zu testen, ist ja schon wieder vergriffen..

    Boardgamecore hilft weiter. Gib Bescheid, wenn du einen regelkundigen Mitspieler benötigst.


    Ich glaube vor allem La Citta werde ich mir genauer ansehen (und hoffen, dass ich nicht zufällig einiges davon "geklaut" habe)

    Es ist so alt, selbst wenn sich ein paar Elemente ähneln sollten, wird das kaum ein Problem sein. Im Gegenteil: Richtig gute Spiele mit ähnlichen Mechanismen sind selten.


    Von mir auch ein :thumbup:für FBI für den ausgelösten Aha-Moment :) La Cittá hatte ich ganz vergessen, dabei passt es wie die Faust auf’s Auge.

  • An Antiquity habe ich auch irgendwie entfernt gedacht, aber ich werd wohl erstmal keine Gelegenheit haben, es zu testen, ist ja schon wieder vergriffen..

    Boardgamecore hilft weiter. Gib Bescheid, wenn du einen regelkundigen Mitspieler benötigst.

    Übrigens auch bei #WirSindDasVolk - ich erwähne das nur, weil dieses Spiel ja auch in diesem Thread öfter besprochen wurde...

  • Eine Art Zufriedenheitsskala gibt es bei Fresko. Je früher die Arbeiter aufstehen müssen, desto unzufriedener werden sie. Späteres Aufstehen bzw. Theaterbesuche können die Zufriedenheit wieder heben.

  • Ich komme, verdammt nochmal, nicht auf den Namen……


    französischer Autor;

    semi-kooperativ;

    man muss Gebäude (u.a. Kirchen bauen);

    auf den Startspieler wird am Anfang jeder Runde geboten;

    am Ende der Runde müssen die Einheimischen "beruhigt" werden, sonst gibt es einen Aufstand und das Spiel ist vorbei (die Kirchen können den Aufruhr hinauszögern)


    Ich komm einfach nicht drauf

  • yzemaze


    Jup, das wars !!!


    hab ich nach einer (abgebrochenen) Partie wieder vertickt, aber es gibt doch eine Menge Leute, denen es ausnehmend gut gefällt. Als ich den Eingangspost las, musste ich sofort daran denken, weil hier das Nichternähren der Leute direkt Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf hat.

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  • Sowieso für Euro-Mechanismen sind doch Odes Spielekiste , MetalPirate oder Baseliner richtige Spezialisten für und können dir sicherlich weiterhelfen.

    Das Ernährungsprinzip ist ja seit Agricola im Euro-Bereich so weit verbreitet, dass man es eigentlich nicht groß erklären muss. Du musst deine Leute ernähren, sonst gibt es Minuspunkte, die mehr oder weniger weh tun, von "will man auf keinen Fall" bis zu "man kann es gelegentlich auch gezielt strategisch/taktisch einsetzen". Gibt es in vielen Spielen; es paar wurden ja schon genannt.


    Wenn man es etwas allgemeiner betrachten möchte (keine Ahnung ob das noch im Sinne des Threadstarters ist :) ), dann sind das für das (Euro-)Spiel psychologisch wichtige Perspektivwechsel. Ein "du kriegst Siegpunkte für jeden, den du ernähren kannst" und "du kriegst Minuspunkte für jeden, den du nicht ernähren kannst" kommt ja rein mathematisch auf das Gleiche raus (zumindest bei fester Personenzahl und ohne Randbedingungen wie dass die Punktzahl nicht unter null fallen kann). Tatsächliche landet das erste aber allzu leicht in der Schublade "Punktesalat", während die zweite (negativ formulierte!) Variante Druck und Spannung erzeugt.


    "Wende einen Teil kleinen deiner Aktionen auf, um nicht etwas zu erreichen, sondern um Rückschritte zu vermeiden bzw. abzumildern bzw. zu begrenzen." Gewisse, wohl dosierte Negativität kommt anscheinend gut an. Das ist eigentlich etwas ungewöhnlich, aber so ticken offensichtlich die Spieler, und Autoren wie Stefan Feld haben dieses psychologisch wichtige Element anscheinend gut verstanden, denn bei ihm findet man in geschätzt jedem zweiten seiner Spiele solche strafenden Elemente. (Während ich das Ernähren bei Rosenberg für eine eher zufällig, nämlich über das Thema, entdeckte und immer wieder selbstkopierte Sache halte.)


    Mal sind es bei Feld Ratten (Notre Dame), mal Piraten (Amerigo), mal Wunden (Orakel von Delphi), mal Oktopusse (Aquasphere), mal Feuer / Überschwemmung / Ausgeraubt-Werden / Pest / irgendwas (Brügge - was war nochmal braun?), usw. Bei Im Jahr des Drachen besteht sogar das gesamte Spiel aus dem möglichst guten Überstehen von einer ganzen Reihe von Negativereignissen. Alles das gleiche Konstruktionsprinzip: Wende Spielaktionen auf, um dir nicht zu viele Rückschläge einzuhandeln. Beim Drachen sogar in einem Maße, dass der Spieleindruck am Ende ist, dass man mit Riesenaufwand nur minimal vorwärts gekommen ist.


    Interessant ist auch der Balance-Akt im Design, wenn das strafende Element über Minuspunkte hinaus geht, also wenn die Strafe nicht nur aus Minuspunkten besteht, sondern zuvor erreichte Spielfortschritte kostet. Da wird's für Autoren heikel, weil da Spannung auch leicht in Frust umkippen kann. Wenn man da auf Meister ihres Faches wie eben Feld schaut, kann man viel lernen. Zum Beispiel dass Negativereignisse nicht sofort eintreten sollten, sondern sich langsam abzeichnen und immer wahrscheinlicher werden. Oder dass die Konsequenzen steuerbar sind. Beispiel Brügge: man verliert durch Pest eine zuvor ausgelegte Person mitsamt ihrer Punkte, die sie am Ende für die Wertung bringt. Das kann dann mehr oder weniger weh tun. Dafür wird ein Haus frei (gut!). Manche Bürger will man auf keinen Fall verlieren, während andere mit Einmaleffekt beim Ausspielen "ihre Schuldigkeit getan haben" und beim Versterben Platz machen für eine andere Person; das kann sogar gewollt sein. Gute Autoren kriegen es so hin, dass (potenziell) negative Ereignisse einen Spielreiz entwickeln, weil man sie gut managen möchte.

  • Weitere Spiele mit Hunger-/Mangelmechaniken:


    - Robinson Crusoe

    Ist ja eigentlich ein einziges Mangel-Management-Spiel.


    - Navajo Wars

    Während der passage of time Phase muss die Bevölkerung ernährt werden - wo die Vorräte nicht reichen, stirbt diese (bzw. Teile davon).


    - Empires

    Hier ist eher Überbevölkerung das Problem: kann man dieser keine Beschäftigung bieten, erzeugt sie Unzufriedenheit.


    - Three Kingdoms Redux

    Hier mit etwas abstrahiert(er)em Effekt: In der Unterhaltsphase gilt es, popular support Plättchen und stationierte Armeen mit Reis zu "bezahlen". Gelingt das nicht, kriegt man Defizit-Token, die am Ende gleichbedeutend mit Minus-Siegpunkten sind.


    Evtl. könnte der letztgenannte Mechanismus ein Ansatz sein? Man würde zumindest nicht direkt in einen Teufelskreis geraten, da sich die Lage bis zur nächsten Unterhaltsphase schon wieder geändert haben könnte (und sich die Vorratslager dann vielleicht praller präsentieren).


    #RobinsonCrusoe #NavajoWars #Empires #ThreeKingdomsRedux

  • Ach warte mal, da fällt mir noch #WalnutGrove ein. (Sozusagen "#UnsereKleineFarm" als Brettspiel - zumindest was das Cover angeht) Da musste man auch irgendwie ernähren; ich glaube, Feuerholz für den Winter beschaffen (thematisch megacool !!!). Allerdings weiß ich nicht mehr, welche Sanktionen das Scheitern zur Folge hatte.

    (Das Spiel habe ich anno dazumal vertickt - einen Entscheidung, die ich heute bereue…)

  • Es ist schon ein paar Jährchen her aber in #Ursuppe gibt es auch einen Ernährungszwang. Ich bin mir gerade nicht mehr sicher ob nicht ernährte Einzeller sterben oder sich nur nicht fortpflanzen können :/

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  • Bei Viticulture gibt es in der Tuscany-Erweiterung ein Modul wo eine Zufriedenheitsskala der Arbeiter eine Rolle spielt. Ich habe dieses Modul aber noch nicht gespielt und hatte es nur mal im Ansatz überflogen. Vielleicht weiß da Jemand mehr zu.

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