Sands of Time - Regelfragen

  • nach mehrmaligem Regelstudium gibt's noch einige Regelunklarheiten bzw. -fragen und ich hoffe hier auf Aufklärung:


    1. Warum gibt es von jedem Bauwerk 8 Plättchen, wenn (spielerzahlabhängig) max. 6 Stück pro Sorte ins Spiel kommen?


    3. Aktion Eroberung (5.3.): kann ich davon ausgehen, dass auf der Karte idealerweise und/oder hätte stehen müssen, d.h. ich kann auch annektieren, ohne vorher eine Eroberung machen zu müssen

    4. Aktion Karawane (5.8.) bzw. das in der Regel gegebene Beispiel: ich gehe davon aus, dass NIcole deshalb keine Karawane auf die Grenze zwischen Hispania und Sicilia legen darf, weil sie bereits eine zwischen Italia und Sicilia gelegt hat und ich mit der Karawanenaktion nur eine einzige Karawane legen darf , korrekt?.

    Falls nämlich die Karawane zwischen Italia und Sicilia aus einem vorherigen Zug schon gelegen hätte, hätte ich eine Karawane zwischen Sicilia und Hispania legen können (da dadurch ja eine Verbindung zu Nicols Hauptstadt bestanden hätte (und es völlig unerheblich ist, dass Sicilia von Angelika kontrolliert wird), oder?

    5. Aktion Tribut (5.10.) Warum bekommt im Beispiel Nicol nur 2 (und nicht 3) Getreide?



    Ohne das Spiel bisher gespielt zu haben, erscheint es mir aber im Hinblick auf Komplexität (oder Kompliziertheit?!?) ein echter Klopper zu sein (wobei das für mich nicht unbedingt positiv ist), das dahingehend auch jedes Lascerda Spiel hinter sich lässt.

    Dies mag zumindest teilweise auch daran liegen, dass die Funktion der Gebäudeplättchen leider nur aus der Spielhilfe hervorgeht und nicht per Ikonographie auf dem Plättchen selber erkennbar ist (z.B. als Kurztext auf der Plättchen-Rückseite, damit man diese in den ersten Partien nutzen kann.).

    Dies erachte ich persönlich als sehr großes Manko


    NIchtsdestotrotz bin ich auf meine erste Partie auf alle Fälle gespannt.

    Gruß

    ferion

    ferion

    2 Mal editiert, zuletzt von ferion ()

  • ad 1 weiß ich auch nicht

    Ad 3 sehe ich auch so

    Ad 4 sehe ich auch so

    Ad 5 Du hast Recht, ich denke da ist falsch


    Wir fangen jetzt mit der 1. Partie an

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • ferion

    Hallo,

    ich glaube, ich muss mich zu Punkt drei korrigieren: auf der Spielerbeilage steht unter dem Gebäude "Stadtmauer", dass diese einen davon enthebt, ein leeres Gebiet vor dem Annektieren angreifen zu müssen, ich glaube, man muss Bürger in dem Gebiet stehen haben und die Kosten für den Angriff bezahlen. Sonst würde diese Stadtmauer keinen Sinn machen.


    Ansonsten hier ein kleiner Eindruck nach 2 Stunden Spiel und aufhören kurz vor der Wertung nach der zweiten Dynastie (meine Spielpartnerin musste krankheitsbedingt aufhören):


    Ich habe mich gestern zweimal durch die Regel gekämpft und konnte das Spiel erklären, musste allerdings immer wieder Details nachschlagen. Ich glaube die Regel enthält (fast) keine Unklarheiten, aber sie macht einem den Einstieg in das Spiel nicht gerade leicht (Beispiel siehe oben: unter der Erklärung Angriff/Annektion steht eben nicht klar erklärt, dass man auch ein leeres Gebiet angreifen muss und nicht nur annektieren kann. Das erschließt sich nur logisch aus dem Gebäude Stadtmauer). Regelerklärung eine gute Stunde.


    Der Ablauf ist folgender:

    Man spielt insgesamt drei Dynastien, in jeder Dynastie mehrere Generationen, wobei eine Generation aus 2,3 oder 4 Runden bestehen kann. Ob eine dritte oder vierte Runde gespielt wird, wird mit Würfelwurf entschieden: in der dritten Runde mindestens eine Drei, in der vierten mindestens eine Fünf. Fällt die Zahl niedriger aus, ist die Generation sofort beendet. Man kann sich also nicht darauf verlassen, ob eine dritte und/oder vierte Runde gespielt wird.


    Das Spiel ist kartengesteuert: man hat 11 Aktionskarten, drei Zivilisationskarten und 6 Wertungskarten. Pro Runde spielt man zwei Karten. Also mindestens vier, maximal acht pro Generation.


    Auf einem Spielplan befinden sich Regionen - spieleranzahlgesteuert - von denen man drei zusammenhängende am Anfang kontrolliert. Die Aktionen sind: Gebäudebau, Migration in andere Regionen, Musterung (Einbringen von Soldaten), Bau einer Karawane, Eroberung, Überfall, Chronik (Spielen von Wertungskarten auf das Wertungstableau), Fortschritt (Verschieben oder Neueinsetzen von Markern auf dem Fortschrittstableau), Übersiedeln, Tribut eintreiben, Regieren (zur Reduktion der Unruhe). Einige Karten ermöglichen zusätzliche Aktionen nach Freischalten des entsprechenden Fortschritts.


    Diese einzelnen Aktionen sind durchaus komplex und leider nur in der Spielanleitung beschrieben. Es gibt zwar für jeden (eigentlich vorbildlich) eine Spielehilfe, auf der aber nur der Rundenablauf beschrieben ist und die Funktion der Gebäude und Fortschrittskarten. Die Gebäudefunktionen sind komplex und aus den Gebäudemarkern nur bedingt erkenntlich. Man ist also dauernd mit dem Lesen der Spielehilfe beschäftigt, die verschwenderisch über 4 Seiten geht und auf der nicht ein Satz über die Aktionen steht. Nach der ersten Generation habe ich von Hand eine kleine Spielerhilfe erstellt, auf der kurz die Kosten für die Aktionen und ggf. die Bedingungen zusammengefasst sind.


    Auf jedem Gebiet liegt ein Ressourcenmarker, mit dem Wert 3 bis 5 (zu zweit nur bis 4), der die maximale Anzahl an Bevölkerung, die maximale Anzahl der Menge an Ressourcen und der Gebäude angibt. Einzelne Gebäude können diese Werte einzeln verändern. Die Kosten einzelner Aktionen werden entweder durch die beiden Ressourcen Gold und Getreide bestimmt oder den Wert, auf dem der eigene Unruhemarker steht.


    Auf dem Tableau für die Wertungskarten (hier Chroniken) ist für jede der drei Zivilisationskategorieren (Bürgertum, Politik und Kultur) eine Leiste für das Sammeln von sog. Überlieferungspunkten. Diese sind wichtig für das Werten der Chronikkarten und die Weiterentwicklung des Fortschritts. Für bestimmte Aktionen ist das Erreichen des entsprechendes Fortschritts z. B. auf der Kulturleiste erforderlich, der aber erst auf Stufe drei erhältlich ist. Das dauert eine Zeit. Solange muss ich dann immer als eine der zwei Karten die entsprechende Zivilisationskarte spielen.


    Ein Beispiel dafür wie kompliziert eine Aktion ist:

    Bauen: nur in einer Region, die ich kontrolliere. Baukosten: Die Summe aus dem Unruhewert und dem Level des Bauwerks. In jeder Region nur ein Bauwerk je Sorte (wobei der Begriff "Sorte" auch nicht definiert ist, wir nehmen an die unterschiedliche Zugehörigkeit zur Zivilisationskategorie, dann gibt es aber nur Brunnen und die Städte, ob die einzelne Sorten sind?). Nicht mehr Bauwerke als die Kapazietät des Ressourcenplättchens.


    Dann gibt es Bonusaktionen, deren Nutzung aber die Unruhe erhöht. Auch kann ich eine gespielte Aktionskarte in einer Generation noch einmal nutzen, was ebenfalls die Unruhe erhöht.


    Am Ende einer Generation wird ggf. die Bevölkerung vermehrt (abhängig von der Dynastieleiste, ob ein bestimmtes Feld erreicht wurde). Dann Prüfung auf Überbevolkerung: enthält eine Region mehr Bürger als das Ressourcenplättchen erlaubt, bekommt derjenige, der die Region kontrolliert einen Unruhepunkt. Sind mehr als doppelt soviele Bürger in der Region muss in Spielerreihenfolge jeder einen Bürger entfernen bis die Anzahl unter die doppelte Anzahl sinkt.


    Am Ende der Dynastie erfolgt eine Wertung der Chronikkarten, aber auch hier muss man aufpassen, dass man genügend Überlieferungspunkte hat, damit überhaupt gewertet wird.


    Am Ende gibt es noch eine Endwertung mit Punkten für die meisten Regionen, die wenigsten Unruhepunkte, die größte Summe an Symbolen von Springbrunnen und Leiern auf den Gebäuden in den Regionen, die man kontrolliert.


    Soviel in Kürze zum Ablauf.


    Ja, und nun? Wie schätze ich das Spiel ein?


    Mit einer vernünftigen Übersicht über die Aktionen kommt man recht schnell in den Ablauf. Schwieriger wird es, abzuschätzen was nun Sinn macht. Wer keine komplexen Spiele mag, wird The Sands of Time nicht mögen. Komplexer als die Spiele von Lacerda (wie oben erwähnt)? Bestimmt nicht komplexer als Lisboa. Nach dem ersten Kennlernspiel kommt man - so glaube ich - ganz gut in das Spiel hinein. Die Abläufe Generation - Bevölkerungswachstum - Überbevölkerung - Dynastie sind vollkommen logisch und gut umgesetzt. Ich halte es für ein gutes Zivilisationsspiel. Der Wunsch, es so schnell wie möglich wieder zu spielen ist da und ich bin deutlich mehr angefixt als bei z. B. Lisboa (um noch einmal einen Vergleich zu einem komplexen Spiel zu ziehen). Bei Lisboa hatte ich deutlich mehr das Gefühl, es handele sich um Arbeit. Wobei sich Lisboa beim zweiten Mal schon intuitiver spielte, ich bin gespannt, wie es hier sein wird. Zumindest muss man nicht mehr alles in der Regel nachschauen und hat ein paar wesentliche Dinge beim ersten Spielen geklärt.


    Um mal den Vergleich zu einem anderen Zivilisationsspiel zu ziehen: bei Sid Meyers Civilisation war meine Begeisterung nach der ersten Partie deutlich größer. Wir werden es am Dienstag noch einmal spielen und dann bin ich schlauer und werde berichten...


    Gruß vom

    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • weitere Regelfragen bzw. Unklarheiten nach unserer ersten Partie:

    1. kann man eine Schwerpunktkarte auch dann noch spielen, wenn man die entsprechende Kategorie bereits permanent freigeschaltet hat?

    2. Bonusaktion Unterstützung: kann ich mich, sobald ich diese Aktion während einer Generation gewählt habe, jeden Zug (innerhalb dieser Generation) wieder neu entscheiden, WELCHE der 3 Zivilisationskategorien ich vorübergehend auf +2 setze, oder bin ich auf diejenige festgelegt, die ich beim erstmaligen Wählen genommen habe?

    3. Ich vermute, dass Unruheminiumum liegt bei 2, korrekt?




    Es bestanden noch diverse weitere Regelunklarheiten, die aber nach Lesen der entsprechenden Passagen der englischen Anleitung geklärt werden konnten. Will sagen: zur Sicherheit auch noch die englische Anleitung checken, da die deutsche an einigen Stellen missverständlich bzw. unklar ist.

    Dies war für uns zwar kein Problem, grundsätzlich aber für mich nicht nachvollziehbar und daher ärgerlich, wenn Anleitungen in unterschiedlichen Sprachen eine unterschiedliche Qualität haben.


    Gruß

    ferion

    ferion

  • ferion

    ad 1. Auf jeden Fall ist das möglich, man bekommt den Vorteil aber nur einmal (steht mehrfach irgendwo)

    ad 2. In der Regel steht “bis zum Ende de Zuges“, das interpretiere ich, dass man immer wieder neu wählen kann

    Ad 3. Denke ich auch


    Wie hat es Euch denn gefallen?


    Gruß vom Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • einfach mal so auf die Schnelle geschrieben, vielleicht hilft es jemandem, ich mache es morgen in ordentlich, uns hat es geholfen

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

    2 Mal editiert, zuletzt von Spielteufel ()

  • 3. Kommt halt einfach drauf an, ob das Gebiet von einem Mitspieler kontrolliert wird (dann ist es automatisch ein Angriff) oder von niemanden (dann ist es ein annektieren). Man darf nur in ein Gebiet ziehen.

    4. Ja das siehst du richtig. Das Beispiel geht davon aus, das noch keine von den beiden liegt. So dürfte man die auf die der Pfeil zeigt legen, die durchgestrichene nicht.

    5. Sie bekommt 2 Getreide, weil 2 Mitspieler eine Karawane in ihr Gebiet gelegt haben. Es zählt nicht die Gesamtanzahl der Karawanen von Mitspielern, sondern von wievielen verschiedenen Mitspielern.

  • Guten Abend liebe Unknows...ich habe 3 Hürden zu überwinden um Sands of Time spielen zu können :


    1. Wie ist die freigeschaltete Funktion des Überfalls zu verstehen (bekommt man für alle Soldaten Ressourcen, oder nur für die soeben bewegten Soldaten)

    2. Tribut (2.Aktionsmöglichkeit) wie funktioniert das genau?

    3.Bonusaktion Steuern...zählt es nur, wenn die Karawane in die Region ragt mit einem Handelsgut, oder muss die Karawane direkt am Handelsgut draufliegen, oder zählt beides?


    Lg der Captain

    Live long and prosper

  • 1. Wie ist die freigeschaltete Funktion des Überfalls zu verstehen (bekommt man für alle Soldaten Ressourcen, oder nur für die soeben bewegten Soldaten)

    Mit einem Blick in die englische Regel hat sich das bei uns aufgeklärt: „...he may receive resources from all TERRITORIES in which he has warriors....“

    Aber haben hier auch elendig lange diskutiert. Kommt man ja auch nicht unbedingt drauf, dass man bei einem deutschen Spiel in die englische Anleitung schauen muss. War leider auch nicht das einzige Mal. Eventuell nimmst Dir die zur Sicherheit auch nochmals zur Hand.


    2. Tribut (2.Aktionsmöglichkeit) wie funktioniert das genau?

    Entweder du forderst von deiner eigenen Bevölkerung den Tribut: Erhalte 1 Ressource entsprechend der Vorkommen aus DEINEN Kolonien (nur die K-Plättchen werden hier beachtet)


    Oder du gehst bei den Mitspielern hausieren: Erhalte 1 Ressource entsprechend der Vorkommen aus DEINEN Regionen MIT Hauptstadt / Stadt für jede Karawane der Mitspieler


    Wenn Bürgertum (hell) freigeschaltet ist, dann sowohl als auch!


    Das Beispiel auf der nächsten Seite gibt das eigentlich recht gut wieder, wenn man es denn mal gerafft hat. Das blöde an den Bildern ist, dass im Text nicht „Blau bekommt von Rot xyz, weil...“ steht, sondern irgendwas von Claudia, Hildegard oder Mampfffret - Mir doch egal wie die heißen, mich hat das eher noch mehr verwirrt, als das es hilft...


    Ich finde hier vor allem die Aktionskarte ziemlich bescheiden, da hier die Typographie mMn ausschließlich die Hauptstadt abbildet. Das Haus steht aber anscheinend generell für Stadt - im Wiederspruch zur sonstigen Darstellung, wo das Häuschen eigtl doch immer die Hauptstadt kennzeichnet. Oder habe ich was übersehen?


    3.Bonusaktion Steuern...zählt es nur, wenn die Karawane in die Region ragt mit einem Handelsgut, oder muss die Karawane direkt am Handelsgut draufliegen, oder zählt beides?

    Ich habe das so verstanden, dass die Karawane schon genau die Grenze mit dem Handelsgut schneiden muss. Ausnahmsweise sehe ich hier eigtl keinen Interpretationsspielraum: „...Oder liegt die Karawane AUF einer Grenze mit einem Handelsgut....


    Hallo,

    ich glaube, ich muss mich zu Punkt drei korrigieren: auf der Spielerbeilage steht unter dem Gebäude "Stadtmauer", dass diese einen davon enthebt, ein leeres Gebiet vor dem Annektieren angreifen zu müssen, ich glaube, man muss Bürger in dem Gebiet stehen haben und die Kosten für den Angriff bezahlen. Sonst würde diese Stadtmauer keinen Sinn machen.


    Hier würde ich gerne nochmals einhaken: Man kann schon leere Gebiete annektieren, OHNE vorher anzugreifen! Sie müssen halt nur leer sein - keine Figürchen. Ichhabe es auch so verstanden, dass die zu annektierende Region sogar im Fremdbesitz sein darf. Keine Männchen, kein Angriff, dennoch Annexion! Spielteufel, die Stadtmauer verhindert eben genau dies nicht. Man könnte ja darauf kommen, dass die Mauer trotz fehlender Bürger den Kampfwert um 5 erhöht. Tut sie aber nicht.


    Korrekt?

  • Die Interpretationen oben verstehe ich bisher auch so.


    Es gibt übrigens inzwischen auch für diese Fragen evtl. brauchbare Player Aid des Autors selbst, der anscheinend dank Google Translator sogar in deutschen Foren unterwegs ist, um Probleme und Fragen zu erfassen (und sich sogar den Live Stream von Chris - Victoria Parta Spiele - gegönnt hat, obwohl er nichts versteht). Darin werden nicht nur die Gebäudevorteile und -kosten zusammengefasst, sondern auch alle Aktionen nochmals aufgelistet:


    Sands of Time structure and action summary | The Sands of Time | BoardGameGeek


    Er hat im Stream von Chris beispielsweise auch bestätigt, dass die Mindestunruhe der Bevölkerung immer zwei ist.

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

  • 2 Kleinigkeiten sind mir in der ersten Partie noch nicht ganz klar geworden:


    1) Kann der Siegpunktmarker ins Minus rutschen?

    2) Erhöht die Bewässerung meine Produktion generell um eine Ressource (z.B. 3 Getreide bei 2 eingesetzten Bauern)? Oder brauche ich in einer 3er Getreideregion auch 4 Bauern, um die erhöhte Kapazität der Bewässerung nutzen zu können?

    we are ugly but we have the music

  • 1) Kann der Siegpunktmarker ins Minus rutschen?

    Eigentlich wird dies nur bei maximaler Unzufriedenheit relevant. Die Zufriedenheitsskala der Bevölkerung kann nie unter 2 reduziert werden und beim Maximum an Unruhe ist auch dort Schluss, aber etwaige weitere Zufriedenheitsverluste produzieren negative Siegpunkte. Zunächst sind freiwillige Kampfsteigerungen nicht mehr verfügbar. Ich darf aber weiterhin Bonusaktionen oder Kartenwiederholungen wählen bzw. Strafen für Überbevölkerung bekommen und mir darüber gezielt Negativpunkte einhandeln.

    Wenn ich die grundsätzliche Mechanik des Spielbretts richtig verstanden habe, dann wäre auch bei Null Ende, d.h., man kann einerseits dann nicht noch mehr (absichtlich) verlieren, wenn es Kosten einer aktiv gewählten Bonusaktion oder Kartenwiederholung sind. Ich darf diese Aktion einfach nicht mehr nutzen. Ausnahme hierzu wären Überbevölkerungsfolgen oder erfolgreiche Kämpfe, die dann bei bereits bestehender, maximaler Unzufriedenheit "unfreiwillig" weitere Minuspunkte produzieren würden.


    Zur Sicherheit kann man aber eine derartige Frage im BGG-Forum posten, da der Autor eigentlich immer umgehend antwortet.


    2) Erhöht die Bewässerung meine Produktion generell um eine Ressource (z.B. 3 Getreide bei 2 eingesetzten Bauern)? Oder brauche ich in einer 3er Getreideregion auch 4 Bauern, um die erhöhte Kapazität der Bewässerung nutzen zu können?

    Diese Frage ist relativ eindeutig lösbar. Du benötigst dann tatsächlich 4 Bauern, um die Bewässerung auf einem 3-er Feld zu nutzen. Dieses Gebäude erhöht - nur in der Phase "Ressourcen erhalten" - die maximale Ressourcenkapazität des Feldes um 1. Die Bewässerung hilft dagegen nicht gegen Überbevölkerung selbst, die dann bestehen würde, wenn das Feld am Ende einer Generation gewertet wird.


    Das Gebäude kann dennoch sinnvoll sein, da die Provinz evtl. ohnehin bereits ein Überbevölkerungsproblem hat (und damit wenigstens etwas mehr produziert), das Platzieren des Gebäudes in einem ideal vollen Feld zeitlich kurz vor Bevölkerungswachstum bereits nach dem zusätzlichen Bauern in der Folgegeneration den Bonus mitnimmt, und mit Bürgertumsbonus die Rekrutierungsaktion einen zusätzlichen Bauern dort produziert.


    Das Bewässerungsgebäude ist daher weniger eine einfache Ressourcenquelle, sondern unterstützt den Aufbau von "Bevölkerungsdruck", den man dann gelegentlich in die Nachbarprovinzen entlässt...

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

  • 5. Sie bekommt 2 Getreide, weil 2 Mitspieler eine Karawane in ihr Gebiet gelegt haben. Es zählt nicht die Gesamtanzahl der Karawanen von Mitspielern, sondern von wievielen verschiedenen Mitspielern.

    Das steht so aber nicht in der Regel:


    Der Spieler erhält je eine Ressource entsprechend der in den Regionen liegenden Ressourcenplättchen, entweder
    von jeder seiner Kolonien (nicht von den drei in der Spielvorbereitung gewählten Provinzen) oder von jeder
    Karawane der Mitspieler, die sowohl die Region mit der Hauptstadt als auch Regionen mit einer Stadt des Spielers
    erreichen.

    Wenn man dieser Formulierung folgt, ist das Beispiel mit den zwei erhaltenen Ressourcen falsch. Es müssen drei sein.

  • Hmm, kann auch sein.

    Ich habs halt vom Beispiel hergeleitet.:)


    Was ist offiziell richtig?

    In der englischen Regel ist es so beschrieben, wie du das interpretiert hast.

    Ich vermute mal, dass die englische Regel die Referenz ist.

    Die deutsche Regel ist an dieser Stelle also wohl fehlerhaft.

  • In der englischen Regel ist es so beschrieben, wie du das interpretiert hast.

    Ich vermute mal, dass die englische Regel die Referenz ist.

    Die deutsche Regel ist an dieser Stelle also wohl fehlerhaft.

    Es gibt in der deutschen Übersetzung leider ein paar kleine Unstimmigkeiten und da das Original vom US-Autor stammt, gilt nach dessen Aussage auch im Zweifel die englische Anleitung. Ich kann hierzu nur nochmals auf die sehr praktische (englische) Spielhilfe des Autors selbst verweisen, die jede Aktion kurz und knapp zusammenfasst, z.B. für "Tribute":


    "In each city/capitol of yours in a crops (gold) territory, take 1 crops (gold) from each player with a caravan touching that territory

    or / [Emphasis bonus] and

    Receive 1 crops (gold) for each crops (gold) colony of yours"

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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  • Das Spiel hat inzwischen ein kleines FAQ erhalten, welches auf der Spielworxx-Webseite zu finden ist:


    sot_faq_1.0.pdf?t=1526890176


    Außerdem noch weitere Klarstellungen des Autors auf BGG, die noch nicht im FAQ sind:

    - Der Startbonus auf einen Heritage-Track muss nicht zwangsweise dem Bereich der gewählten Starttechnologie entsprechen (auch wenn es in der Regel sinnvoll ist);

    - Das Setzen der ersten Karawane auf ein Handelsgut im Spielaufbau gibt keinen zusätzlichen Bonus auf einen Heritage-Track (sollte man also für das weitere Spiel freilassen und den Bonus später mitnehmen);

    - Im Spielablauf wählen alle Spieler die Karten gleichzeitig aus, aber es deckt dann nur jeweils der Spieler seine Karten auf, der auch gerade dran ist;

    - Eine Karawane bringt auch zu einer eigenen Stadt (aber nur einmal) einen Bonus auf einen Heritage-Track;

    - Karawanen bringen aber nur dann den Bonus, wenn diese an eine Stadt gebaut werden, nicht, wenn später eine Stadt auf einer Karawanenroute gebaut wird (man kann aber später nochmal eine Karawane neu bauen und separat in das Feld legen) - hier war sich der Autor aber auch nicht mehr 100% sicher;

    - Überfälle (Raids) triggern alle eigenen Soldaten, die auf fremden oder neutralen Feldern stehen (es ist nicht erforderlich, die Soldaten in der gleichen Runde bewegt zu haben);

    - Gebaute Gebäude können nicht wieder abgerissen oder überbaut werden;

    - Die Technologie Arbeit (Labour) benötigt und verbraucht zwei Arbeiter in dem Feld, in dem gebaut wird;

    - Eine Stadt kann auch in der Provinz mit der Hauptstadt gebaut werden;

    - Wenn neben der Hauptaktion "Musterung" (nur eine Region) noch die Bonusaktion "Umwandlung" (beliebig viele Regionen für je 1 Gold) zur Verfügung steht, so muss die Umwandlung in einer anderen Provinz als der Musterung erfolgen;

    - Bewässerung (Irrigation) bewirkt lediglich eine Erhöhung der maximalen Kapazitätsgrenze einer Provinz bei der Berechnung der Produktion, womit Überbevölkerung in dem Feld zu diesem Zeitpunkt etwas produktiver wäre (Hauptvorteil ist der Bürgertumsbonus, bei der Musterung einen Bauern für ein Gold zu produzieren und mit der Technik Landwirtschaft Springbrunnen zu produzieren);


    Hier noch eine gute Zusammenfassung des Rundenablaufs durch den Autor:


    There are six phases, or "steps" if you prefer, to the generation.

    1. Receive resources

    2a. Everyone plan actions

    2b. Resolve actions in turn order

    2c. Advance both tracks, and roll the die. If it's < the number shown >= the number on the generation track, proceed to 3.

    3. Pop. growth (sometimes)

    4. Check for overcrowding

    5. Check for dynasty end, and if so do scoring

    6. Cleanup


    Selten hatten sich in einer ersten Partie von mir so viele kleine Fehler eingeschlichen, war aber trotzdem spannend... :chess:

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

  • yzemaze

    Hat das Label erledigt hinzugefügt.