30.04.-06.05.2018

  • Ups, April schon wieder vorbei.


    Wir haben gespielt:


    2x #GanzSchönClever


    Netter Würfelan- und -absacker. Nicht mehr, nicht weniger.


    Mehr gabs nicht.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Wir haben mit #1830 einen Klassiker gespielt. Entwicklung der Eisenbahn im Osten der Vereinigten Staaten. Spieler eröffnen Unternehmen, die Gleise bauen, Bahnhöfe errichten, Züge kaufen und diese dann fahren lassen, wobei der Direktor einer Eisenbahngesellschaft entscheidet, ob er die Unternehmensgewinne an die Aktionäre ausschüttet oder diese im Unternehmen verbleiben. Das Ziel ist natürlich möglichst viel Geld zu verdienen, aber manchmal braucht eine Gesellschaft die Gewinne, um sich weiter zu entwickeln. Direktor einer Gesellschaft ist derjenige, der die meisten Aktien eines Unternehmens besitzt. Die Spieler spielen also nicht nur die Unternehmen mit jeweils einem eigenen Tableau und Konto, sondern auch noch für sich selbst, als Investor, der dafür sorgen muss, dass sein Kapital ständig arbeitet. Viele Entscheidungen müssen getroffen werden und so manche vergiftete Eisenbahn wurde untergeschoben.

    Drei Spieler waren dabei, einer versuchte es mit der Canadian alleine und kam dadurch nicht so recht vom Fleck, weil er kaum Synergie-Effekte nutzen konnte. Einer versuchte es mit der B&O, musste einsehen, dass der Plan nicht aufging und eröffnete schleunigst zunächst die New Haven und dann die New York Central, der dritte startete mit der Pennsylvania und orientierte sich Richtung Osten. Letzterer gewann das Spiel nach sechs Stunden Spielzeit, die zwei Stunden Fehleranalyse am Ende waren genauso notwendig, aber auch extrem hilfreich. Die nächste Runde #1830 wird schon geplant.

  • #OhMyGoodsLongsdaleInAufruhr


    Hat mich irgendwie nicht überzeugt. Die Soloerweiterung an sich ist nett gemacht, aber ich mag das trockene Grundprinzip nicht. Das ist zu sehr reduziert auf direktes Tauschen. Wenn man das mag, ist die Storyerweiterung aber bestimmt super.


    Hatte schon Angst, dass #LeHavre mir nach all den Jahren deshalb auch nicht mehr gefallen könnte. Hab dann in der Erstpartie prompt die falschen Startgebäude genommen und es fühlte sich komisch an. War schon enttäuscht, dass mir jetzt wohl auch das letzte Eurogame nicht mehr so zusagt wie damals... Gott sei Dank hatte ich auf Twitter ein Foto gepostet und ein Solokollege hat den Fehler (Bild von der Startaufstellung für die Behälter für die Token) sofort gesehen.


    Das Sägewerk erlaubt halt bauen nur mit Gebäuden, die Holz brauchen. Bin überhaupt nicht vorwärts gekommen. Kleinigkeit mit großer Wirkung.


    Nachdem ich also die korrekten Startgebäude genommen habe, lief es wie geschmiert. Immer noch ein tolles Spiel und ich bin drauf und dran Pikmin , mir die Kolonisten zu kaufen. Einfach mal so...


    Muss nochmal tief in mich gehen, ob ich wirklich noch ein Eurogame brauche oder ob mir der Hafen reicht.

  • #RiseOfQueensdale

    Wir begannen unsere Bauaktivitäten zu zweit in einer sehr hübsch aussehenden Landschaft die ein Maler nicht besser hätte entwerfen können.

    Die ersten Tätigkeiten gingen schnell von der Hand und schon nach kurzer Zeit hatten wir verinnerlicht, wie genau wir das mit dem Bau des Turms angehen müssen.

    Dabei hatten wir mit einigen Unklarheiten zu kämpfen, was die Regeln in diesem Land angeht - es waren leider Kleinigkeiten, die zumindest bei der letzten Zusammenkunft beider Baumeister zu einer falsch genutzten Etappe geführt hatten und leider katastrophal endete.....

    Die Materialien, die uns zum Erreichen des Ziels jeweils zur Verfügung stehen sind bestenfalls als ausreichend anzusehen - ich habe schon schönere Bauplätze gesehen - und führen während der unterschiedlichen Etappen zu einem erhöhten Verwaltungsaufwand.

    Das die Bürokratie in einem so unberührten Flecken wie Queensdale so dermaßen zuschlägt, hätten wir uns im Traum nicht vorstellen können.


    Somit brauchten wir für zum Hinzufügen weiterer Regeln und deren Materialien, die das Zusammenleben in Queensdale in geordnete Bahnen lenkt, doch etwas mehr Platz als ursprünglich gedacht.

    Wesentlich eleganter ging´s da bei unseren letzten Aufträgen in Charterstone und Seafall zur Sache - aber es kommt wie es kommt (hochdeutsch gesprochen für einen alten aber durchaus passenden Satz aus den rheinischen Gefilden an denen ich mal tätig war...) und so müssen wir also nun damit leben.


    Trotz unserer Konkurrenz zueinander, fanden wir die Anpassung der Bautätigkeiten für zwei Baumeister beide sehr gut - es fühlt sich für uns nicht "zu groß" an.

    Außerdem hat man immer etwas positives zu tun und man spürt dennoch den Atem der Konkurrenz im Nacken - vor allem, wenn´s nahe ans jeweilige Tages-Etappenziel kommt. Da ist es dann eher ein Rennen als ein Bauen - und auch das macht uns beiden Spaß, da wir den Wettbewerb durchaus mögen.


    Das waren jetzt unsere ersten Gehversuche im neuen Land namens Queensdale - die Fundamente der neuen Türme sind gesetzt und wir hoffen, dass er stetig wächst und Königin Margarete eine Augenweide sein wird.


    Noch ein Wort zu den Materialien: Interessante Idee mit dem Pömpel (obwohl die Assoziation zu seinem großen Bruder schon ein leichtes Lächeln entlockt!) - erschwert etwas die Lagerung und wir haben immer Angst, dass sich doch etwas "verändert". Ob hier wirklich so oft die Gebäude geändert werden müssen, dass es nicht auch wie bei meinem letzten Auftraggeber in Charterstone gesehen, Aufkleber gereicht hätten?!


    Dann ist leider dadurch, dass alles soweit offen liegt, schon der ein oder andere Spoiler vorhanden; was uns sehr missfällt. Denn auch die Suche nach entsprechenden Aufklebern und Zusatzmaterial führt zu erhöhtem Suchen nach dem richtigen Sticker etc. am Ende eines Tages, in dem einer von uns ein neues Etappenziel erreicht hat.

    Dabei fällt dann das ein oder andere ins Auge, obwohl wir schon versuchen, nicht so genau hin zu schauen.

    Das haben die anderen Orte an denen ich tätig war, durchaus besser hin bekommen, denn da war die Spannung hoch aber der Verwaltungsaufwand (im Gegensatz zu Queensdale) lächerlich gering.

    Hier sollten die Verantwortlichen von Queensdale für zukünftige Arbeiten nochmal in sich gehen und eine bessere Lösung erarbeiten - eventuell hilft schon mit Zwischenfächern oder einem Inlay zu arbeiten oder ähnliches.......da gibt es bestimmt noch Möglichkeiten.


    Um nicht zukünftigen Baumeistern bereits einen Startvorsprung zu geben, gibt´s einen kurzen

    Die Regeln die in Queensdale gelten, sind auch von einer manchmal verwirrenden Qualität und führen schon jetzt zu bestimmten Erklärungen die man sich in einschlägigen Fachzeitschriften und deren vernetzten Seiten anschauen kann.

    Die "Kronenwerte" sind hier nur als Beispiel genannt - Kenner der Materie wissen jetzt schon mehr.

    Insgesamt gesehen kommen wir jedoch grundsätzlich gut damit zu recht.


    Zusammenfassend sei gesagt, dass wir gerne in Queensdale arbeiten und freuen uns auf den heutigen neuen Arbeitstag.

    Mal sehen, wie das Leben sich in Queensdale noch entwickelt!

  • ... in den letzten Wochen gespielt:

    #TheShipwreckArcana , #GanzSchoenClever , #ChimeraStation , #SantaMaria , #KriegderKnöpfe , #DieQuacksalberVonQuedlinburg , #Luxor

    #TheShipwreckArcana : ein kleines kooperatives Spiel, bei dem wir eine von zwei Zahlen-Karten unter eine von fünf Bedingungs-Karten ausspielen, um den Mitspielern einen Hinweis zu geben, welche Zahl wir auf der Hand haben. Es ist ein reizvolles Deduktionsspiel, bei dem man ziemlich um die Ecke denken muss. In der Gruppe wird gemeinsam erörtert, welche Zahlenkarte der Mitspieler haben könnte. Im Spiel sind je 3 Karten von 1-7 (oder 8?). 2x gespielt in 4-er Runde. Gefällt.

    #GanzSchoenClever : als bekennender Fan von Würfelspielen gibt es von mir eine klare Empfehlung ! Etwa 20x solo gespielt, etwa 20x zu zweit, dritt oder viert.

    Es geht darum, die meisten Siegpunkte zu erreichen. Der Hauptakteur darf bis zu dreimal würfeln, sucht sich aus seinem Wurf einen Würfel aus und trägt es den Regeln entsprechend auf seinem Blatt ein. Es gibt je einen Würfel in weiß, gelb, orange, blau, grün und violett mit den Zahlen von 1-6. Such ich mir z.B. die gewürfelt gelbe 3 aus, muss ich alle Würfel unter 3 für die Mitspieler aufs Silbertablett legen. Reizvoll sind im späteren Verlauf Spielzüge, wo ich mir Boni freischalte. Für 10€ kann man nichts falsch machen, wenn einem Quinto, Qwixx, Noch mal und Würfelland gefallen hat.

    #ChimeraStation : ein sehr abwechslungsreiches Worker-Placement Spiel, bei dem ich meine Spielfiguren mit unterschiedlichen Ausbauten bestücken kann, die mir während des Spiels bestimmte Vorteile bringen. Glücksanteile sind durch Zugriff auf eine Kartenauslage vorhanden, ist bei der Dauer des Spiels aber "verschmerzbar" bzw. bringt Abwechslung rein. Kleiner Nachteil: in den ersten Partien muss man ständig in der Regel nachlesen, was einzelne Karten bzw. Gebäude für Auswirkungen haben.

    #SantaMaria : anfangs dachte ich, es gibt einen klaren Startspielervorteil, aber nach mittlerweile 6 Partien denke ich, dass man zusehen sollte, nicht immer letzter in der Spielreihenfolge zu sein. Ich finde das Spiel sehr reizvoll in jeder Besetzung. Merkwürdig ist nur die Grafik der Siegpunkte: diese schweinchenfarbenen Grinsegesichter <X..

    #RaceToTheNewFoundLand : nichts neues bahnbrechendes, aber hat mir und meinen Runden gefallen...

    #GaiaProject : ich liebe es und es gibt noch so viel Wege und Völker zu entdecken!

    #KriegderKnöpfe: ein Wettrennen, wer zuerst seine Hütte fertiggestellt hat. Gespielt wird mit Würfeln, die jeder für sich wirft und für Aktionen einsetzen kann. Für alle, die ein interaktives Dice-Placement-Spiel suchen mit fiesen Elementen und Glücksanteilen dürfte dieses Spiel das richtige sein - für mich ist es nix....

    #DieQuacksalberVonQuedlinburg : glückslastiger Familienspiel, das in 9 gleich ablaufenden Runden gespielt wird: Chips aus dem Beutel ziehen, auf den Kessel legen, Siegpunkte abtragen, neue Zutatenchips kaufen (arg vereinfacht wiedergegeben).

    Eigentlich ein bisschen langweilig, aber würde ich trotzdem noch mal gern spielen, um andere Wege zu beschreiten :/. Abschließendes Urteil steht noch aus.

    #Luxor : neu ist der Kartenmechanismus. Von 5 Aktionskarten auf der Hand darf ich nur eine der beiden äußersten Karten ausspielen. Die neu nachgezogene Karte muss ich immer in die Mitte stecken. Die Karten spiele ich aus, um meine Forscher in einer Pyramide fort zu bewegen mit dem Ziel, Schätze einzusammeln. Diese Schätze bekomme ich aber meist nur, wenn 2 oder 3 Forscher auf dem gleichen Plättchen stehen. zum Kartenmanagement kommt hinzu, dass meine Mitspieler natürlich auch Schätze sammeln und durch das Wegnehmen von Plättchen auf einmal mein schön gefasster Plan nicht mehr hinhaut. Es sind viele Glückselemente im Spiel, aber es gefiel mir sehr in meinen Partien ( vielleicht auch, weil es immer gut lief für mich ;))

    Einmal editiert, zuletzt von gab62 ()

  • Chimera Station

    Kleiner Nachteil: in den ersten Partien muss man ständig in der Regel nachlesen, was einzelne Karten bzw. Gebäude für Auswirkungen haben.

    Wir haben es am Wochenende nach längerer Pause auch mal wieder gespielt und ich musste ebenfalls bei verschiedenen Karten und Modulen noch einmal nachlesen. Dabei mal wieder festgestellt, dass die deutsche Anleitung der TMG-Ausgabe eher was fürs Altpapier ist, was steht da für ein Murks drin. Musste also doch wieder die Original-Anleitung bemühen.


    #ChimeraStation

  • Noch nachgereicht mein spielereicher April:




    ...und mein Jahr 2018 (ytd):




    Ein „Conan-Abend“ fehlt in der Liste.

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  • #GaiaProject #EinFestfürOdin


    Den Brückentag gestern noch spontan für einen Spielenachmittag zu zweit genutzt. Es gab meine vierte 2er Partie Gaia Project. Mit den Itar war ich am Ende chancenlos gegen die Terraner. Während ich ein, zwei Spielfehler gemacht habe, lief es bei meinem Kumpel ziemlich gut. Waren wir nach der vorletzten Runde noch fast gleichauf, zog er in der letzten Runde davon, machte alleine über 50 Punkte über Gaia Planeten...16 über Ausbautechnologie, besiedelte noch 4 oder 5 Gaia-Planeten (inkl. 4 Punkte Rundenbonus, 3 Punkte Technologieplättchen), da kam alles zusammen und am Ende stand es 143 zu 184. Die Terraner haben auch erstmals gezeigt, wie man mit Gaia-Projekten spielen kann...vor allem, wenn das Setup dafür so gut passt wie gestern. BGG 9,5 (wobei ich es bislang nur solo und zu zweit gespielt habe)


    Nach zwei Monaten Pause kam anschließend nach zwei Monaten Pause mal wieder Ein Fest für Odin auf den Tisch, mit knapp 30 Partien mein meistgespieltes Spiel der letzten 12 Monate. Mein Mitspieler hat sich etwas verzockt, früh zwei Inseln geholt, aber bis zur letzten Runde den Heimatplan komplett vernachlässigt. Pech bei Jagdaktionen kam noch hinzu. So wurde es ein klarer 136 zu 98 Sieg für mich (neuer Punkterekord für unsere 2er Runde). Ich hatte schon in der vorletzten Runde Orkney und den Heimatplan vollgepuzzelt, konnte so die letzte Runde sehr entspannt Punkte über zwei Häuser/Scheunen und Neufundland einsammeln. Hat auf jeden Fall wieder Spaß gemacht. BGG 9,2

    Meine Top 10 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

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  • Ich habe während des verlängerten Wochenendes gespielt:


    3 Partien #Ganzschönclever zu zweit mit meiner Frau. Endlich mal ein Würdelspiel das genug Fleisch hat auch mir zu gefallen.


    3 Partien #Memoarrr mit meinem Sohn (5) zu zweit und eine zu Dritt (Gattin noch dabei). Ich mag das Spiel total, auch wenn ich es nie gewinne. Es macht richtig viel Spaß, v. a. die letzten beiden Runden wenn man schon viele Karten kennt. Die Experten Version mit den Tiereigenschaften habe ich noch nicht gespielt. Wäre mein Spiel des Jahres 2018 weil es wirklich die ganze Familie abholt.


    Dann kamen noch 6 Solopartien #GaiaProject dazu. Bin mittlerweile bei 50% Siegquote gegen den Automa Level 4. Nach nun 118 Solopartien kann ich sagen, dass neben der Völkerwahl ganz entscheidend ist wie man die erste Runde angeht. Ein Start mit Regierungssitz bringt meist nicht so viel wie Minenschwemme oder Forschungslabor + Minen oder (mein Favorit für viele Völker) ein Akademiestart mit der 2-Wissen-Akademie. Mit den Xenos schafft man sogar 3 Technologien in der ersten Runde. Den Geschwindigkeitsverlust beim Akademiestart holt man meist auf wenn man ein konstantes 4 Wissen Einkommen hat.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 14:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin — 7 Bora Bora

    8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Trajan — 11 Concordia — 12 Blackout — 13 Newton — 14 Troyes

  • Um in der ersten Runde schon eine Akademie zu bauen, benötigt man ja 11 Erz und hat sein komplettes Geld aufgebraucht. Um überhaupt 11 Erz zusammen zu bekommen, müsste man das erste Technologieplättchen darauf ausrichten und steht in der zweiten Runde auch ohne Geld da. Kann sich das wirklich lohnen?

    Meine Top 10 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

  • Manch einer zelebriert den Tanz in den Mai, wir hingegen haben #CoreWorlds gespielt. Dazu das ganze Programm, also incl. beider Erweiterungen Galactic Orders und Revolution. Damit wurde auch endlich der Wunsch von Alan Smithee erfüllt, der dafür einige Kilometer in Kauf nahm! Sein Fazit vorweg: Muss ich haben! 8-))

    Dazu noch ein weiterer Haudegen sowie mein neuer Nachbar, den ich damit bewusst einen „Härtetest“ auferlegte. War sein erstes komplexeres Spiel, wenn er sich aber wacker schlägt (was er auch tat), kann man ihm getrost weitere Kracher auftischen. :sonne:

    Kurz zu den Erweiterungen - Die Orders komplettieren das Spiel hinsichtlich der Symbole, die schon auf vielen Karten im Grundspiel zu sehen sind. Hier können sie sinnvoll genutzt werden, indem beim ausspielen einer entsprechenden Karte ein Token auf die jeweilige Order (6 insgesamt) gelegt wird. Sie verschaffen entweder im Spiel bestimmte Vorteile beim wegnehmen eines Tokens oder generieren Siegpunkte am Ende. Ein weiterer schöner Zwiespalt, der immer wieder für Zähneknirschen sorgt. Außerdem sind weitere Karten für die Galactic Decks, neue Startwelten, eine neue Core World, Events und Advancements enthalten. Letztere sind quasi planetare Anbauten die mit individuellen Vorteilen aufwarten.


    „Revolution“ bringt weitere Advancements, Events sowie neue Helden mit individuellen Heldentaktiken mit. Außerdem ist noch ein kleines Board zur Ablage der Advancements und Events enthalten. Beide werden auf dem Board abgelegt und die oberste Eventcard entfaltet nach dem auslegen der Karten in der Mitte ihre Wirkung. Im ersten Drittel sind diese positiv, dann fifty/fifty und am Ende negativ. Die Advancements können alle gekauft werden, wobei die oberste zum Normalpreis, jede weitere darunter kostet je Position von oben immer einen mehr. Eine Heldentaktik kann gezogen werden, wenn der jeweilige Held ausgespielt wird. Beteiligt er sich an einer Planeteneroberung und taucht damit im Nachziehstapel ab, kann keine Taktik für ihn mehr gespielt werden.


    Daraus entwickelte sich nun ein manchmal zähes Spiel - Analysis/Paralysis des Öfteren von Kollege Haudegen, der seinen Plan erst entwickelte wenn er dran war. Ich hatte durchaus die leise Hoffnung im Anschluss noch irgendwas anderes zu spielen, aber egal, Wunscherfüllung und Härtetest hatten Vorrang.

    Zum Spiel: Um einen Planeten zu übernehmen, müssen die erforderlichen Flotten und/oder Bodentruppen aus seiner Auslage eingesetzt und dann abgelegt werden. Es gibt auch einige, die vorwiegend über eine Gattung erobert werden können. Darauf hatte ich mich spezialisiert und fast nur Flottenkarten gekauft, Bodentruppen wurden wenn benötigt über Taktikkarten oder Ordertoken generiert. So konnte ich gezielt die Planeten übernehmen, die für die anderen nicht möglich waren, Dafür dann aber auch auf die anderen, die mehr Bodentruppen erfordern, verzichtet. Natürlich kann man auch einen gesunden Mix spielen, auch das führt zum Erfolg. Das Spiel setzt einem diesbezüglich keine Zwänge auf, nur um Missverständnissen vorzubeugen, außer - ohne irgendwelche Flotten/Truppen keine Planeten.

    Eine nicht ganz so clevere Idee ist es, den gleichen Plan zu verfolgen die der in der Reihenfolge vor einem spielende schon hat, wie Alan Smithee immer wieder leidvoll erfahren durfte. Begierig warf er sein Auge auf bestimmte Karten, die dann aber in meine Ablage wanderten. Hatte aber auch was gutes, so konnte er sein „Plan B Entwicklungspotenzial“ voll ausspielen! :P


    Zu guter letzt war das Endergebnis achtbare 32 Punkte für Nachbar, 37 für Haudegen, 39 für Alan Smithee und 55 :saint:für mich. Erklärte sich aber auch durch die gesammelten 17 Punkte allein bei den Orders. Während meine Mitstreiter diese öfter einsetzten, machte ich eher sparsam davon Gebrauch, immer mit Blick möglichst die Mehrheit nicht zu verlieren.

    Dank Alan Smithee endlich mal wieder dieses Kleinod auf dem Tisch gehabt, den ich als „tollen Kerl“ und fordernden Mitstreiter kennenlernen durfte:thumbup:.

    Aus der seichten Ecke kommend, dürstet es ihm jetzt auch nach anspruchsvollerem, na dann, wir warten auf dich...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Um in der ersten Runde schon eine Akademie zu bauen, benötigt man ja 11 Erz und hat sein komplettes Geld aufgebraucht. Um überhaupt 11 Erz zusammen zu bekommen, müsste man das erste Technologieplättchen darauf ausrichten und steht in der zweiten Runde auch ohne Geld da. Kann sich das wirklich lohnen?

    Es kann sich nicht nur lohnen, es ist sogar eine der wirkungsvollsten Eröffnungen. Wir können gerne weiter darüber diskutieren, dann aber wohl besser im Gaia Project Ordner.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 14:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin — 7 Bora Bora

    8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Trajan — 11 Concordia — 12 Blackout — 13 Newton — 14 Troyes

  • Meine Woche war nicht spannend, aber es gab zwei neue Spiele mit Ersterfahrung für mich und ein altes Spiel, was leider viel zu selten auf den Tisch kommt.


    #NationsDasWürfelspiel machte den Anfang am Freitag. Ich hatte bereits einiges über das Spiel gelesen, ein paar Videos geschaut und die Bewertungen waren meist auch gut. Bei BGG ist das Spiel mit einer 7.1 bewertet und damit "ok". Vielleicht habe ich auch deshalb gezögert, da in Zeiten von inflationären Kickstarterbewertungen eine 7.1 schon schlecht wirkt.


    Da die Nationen identisch sind, entschied ich mich für die gelbe Nation und mein Mitspieler für eine der anderen Farben. Für uns beide war es die Erstpartie, aber da ich die Regeln (die angenehm kurz und super formatiert sind) bereits gelesen hatte, kam ich deutlich besser ins Spiel. Das lag vielleicht auch daran, dass ich in den ersten Runden die besseren Würfelwürfe hatte und daher von meinen weißen auf blaue und gelbe Würfel upgraden konnte, während mein Mitspieler noch mit seinen 4 weißen Start- und einem roten Militärwürfel herumfuhrwerkte. In der 3. und vorletzten Runde hätte ich die Möglichkeit gehabt, einen weiteren gelben Würfel zu kaufen/bauen. Ich hatte nicht nur gut gewürfelt, ich war auch Startspieler. Da ich mit dieser Aktion aber deutlich gewonnen und dem anderen das Spiel verdorben hätte, kaufte ich mir ein Weltwunder und wies ihn darauf hin, dass er durch das Verbrauchen zweier Würfel ein extra Gold erhalten könne, um sich so den gelben Würfel zu leisten. Das tat er im Anschluss auch und es wurde aufgrund dieses einen kleinen Hinweises wieder spannend, so dass ich am Ende mit 26 zu 25 den Sieg davon trug.


    In weiteren Partien würde ich nicht absichtlich schlechter spielen um das Spiel spannend zu gestalten, dafür ist es wahrscheinlich auch zu gut ausbalanciert. Das war eine Ausnahme und in der Kennenlernpartie auch die richtige Entscheidung aus meiner Sicht, denn ein blöder Ersteindruck ist oft nur schwer wieder gerade zu bügeln. Insgesamt aber ein wirklich schönes Spiel, das sich problemlos in unter 30 Minuten spielen lässt und einem trotzdem noch ein gewisses Maß an Entscheidung bietet. Natürlich ist es sehr glücksabhängig, aber das wird durch die verschiedenen Würfel und die Tokens zum Neuwürfeln etwas abgemildert.




    #LovecraftLetter ist auch gleichzeitig mein Einstieg in die "Love Letter"-Reihe. Nachdem das Grundspiel hier so oft in den Wochenthreads auftauchte und mich die neue Version optisch und spielerisch mehr ansprach, war "Lovecraft Letter" quasi ein Blindkauf. Am Mittwoch gekauft wurde es am Wochenende bei der Familie das erste Mal auf den Tisch gebracht. Dazu muss man sagen, dass ich mit meinem Vater auch öfters mal komplexere Spiele spiele (Gaia Project, Ringkrieg etc.), meine Mutter aber bei so gut wie allem außer Phase 10, Rummikub oder Rommé die Augen verdreht. Das macht es wirklich schwierig etwas zu finden, das allen gefällt. Zuletzt gelang mir das mit "Azul". "Lovecraft Letter" kam genauso an, wie ich es vermutet hatte: "Das könnt ihr doch auch ohne mich spielen oder?".


    Ausprobiert wurde es trotzdem zu viert und trotz der nörgelnden Mutter kam es ganz gut an. Mir hat es vom Spielgefühl zugesagt und ich kann mir sehr gut vorstellen, dass es in der passenden Runde wirklich zünden kann oder zumindest ein tolles Absacker-Spiel gibt. Die Illustrationen und Wahnsinnseffekte gefallen mir übrigens sehr gut.


    Heute oder besser gestern war ich mit meiner Freundin und einem Teil meiner Familie zum Wandern verabredet. Nach der Wanderung und anschließendem Kaffee&Kuchen habe ich erneut mein Glück versucht mit "Lovecraft Letter". Nach einer Runde war Schluss und von meiner Tante kam sinngemäß etwas wie "das ist mir zu undurchsichtig, da muss ich zu viel denken". Das war mir völlig unverständlich, da es kaum ein simpleres Spiel als "Lovecraft Letter" gibt.


    In ein paar Stunden kommt übrigens der Paketbote und bringt mir meine volle Dröhnung Horror und Wahnsinn mit "Eldritch Horror" und Erweiterung :S




    Meine Tante erzählte dann, dass sie bei ihrem Sohn und Enkel die Tage ein Spiel mit zwei "X" im Namen und bunten Steinen mit Rechtecken, Kreisen und Dreiecken gespielt hatte, welches sie sehr mochte. Ich dachte zunächst an "Einfach Genial", aber während ich erstmal erraten musste, dass sie mit ihrer Beschreibung "Qwirkle" meinte, baute ich #NobodyisPerfect auf. "Lovecraft Letter" und "Qwirkle" sind nun nicht unbedingt zu vergleichen, aber schwieriger ist "Lovecraft Letter" doch nun wirklich nicht. Wie dem auch sei, "Nobody is Perfect" holte wiederum sowohl meine Tante, als auch meine Mutter ab. Bei meiner Mutter wusste ich es bereits, aber meine Tante war richtig begeistert.


    Während ich oft versuchte die Begriffe aufzulösen und eine möglichst gute Umschreibung zu finden, schrieb meine Tante oft ganz kurz und prägnant etwas komplett logisches auf ihren Zettel. Damit punktete sie so gut, dass sie und ich am Ende beide in der selben Runde das Zielfeld überquerten, aber sie noch ein paar mehr Punkte sammelte mit dem abschließenden Begriff. Wenn es einem gelingt die Antworten ohne Grinsen vorzulesen und damit keine der Antworten zu entlarven, dann ist es wirklich ein tolles Spiel. Die Fantasie wird gefördert und man muss sich spontan die Antwort überlegen, die die anderen am besten täuschen kann. Gerade für größere Gruppen oder Feiern, bei denen man in entspannter Runde zusammensitzen kann, ist "Nobody is Perfect" bestimmt eine Überlegung wert. Wir werden es bei künftigen Familienfeiern oder Treffen bestimmt mal wieder auf den Tisch bringen.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

    Einmal editiert, zuletzt von fjaellraeven () aus folgendem Grund: Spielen-->spielen

  • #7WondersDuel

    Obwohl es immer so aussah, als würde ich vorn liegen, ging es schließlich mit 56 zu 63 relativ knapp für mich aus. Das Spiel ist immer noch fantastisch, mit relativ einfachen Regeln und angenehmer Spielzeit. Nicht zu kurz, nicht zu lang. Obwohl wir des Öfteren mal in der Anleitung nachschauen mussten, wie sich denn die Symbole deuten lassen. PS: Pantheon haben wir noch nicht gespielt. Dafür ist das Laserox-Insert nun "verbaut" und das kommt richtig gut :)


    #NemosWar 2nd Edition - natürlich alleine

    Weil es einige Zeit her war, habe ich nochmal das komplette Regelheft gelesen. Ich weiß nicht, was ihr davon haltet, aber ich finde dieses Regelheft fantastisch. Selbst auf englisch gibt es kaum Verständigungsprobleme. Darüber hinaus finde ich die grafische Aufteilung sehr gut: Jede Seite ist zweigeteilt und hat eine Marginalienspalte (umgangssprachlich einen "Rand"), wie damals Klassenhefte als Korrekturrand. Hier wird das, was im Innenteil steht, entweder bildlich oder als Beispiel dargestellt. So kann man sich später anhand von Bildern orientieren oder mal eben schnell ein Beispiel durchlesen, während der Text selbst aufgeräumt bleibt. Dazu wunderbar typografisch ausgerarbeitet, mit verschiedenen Schriftschnitten und Textfarben, sodass man es leicht aufnehmen kann. Wirklich gut!


    Das Spiel selbst braucht irgendwie immer eine ziemlich lange Aufbau-Zeit. Vielleicht kam mir das aber auch nur wegen des Lesens der Regeln so vor. An sich läuft ein Spiel dann aber doch recht flüssig. Jede Runde hat nur ihre 2-3 Phasen, Aktionspunkte sind immer Knapp. Oft erwische ich mich dabei, dass ich mich frage, was noch zu tun ist - da hat die nächste Runde schon begonnen. Da die Adventure-Karten so häufig gezogen werden, hat das Spiel eine sehr schöne abenteuerliche Atmosphäre, fast wie das Lesen eines Buchs. Letzten Endes habe ich dann verloren, weil Nemo der Mut verlassen hat: ein Bold Attack gegen 2 orangene Kriegsschiffe hat mich derart geschwächt, dass mein Schiff kaum noch tauchen konnte. Im nächsten Test war's dann vorbei. Wobei ich sagen muss, das sich mit ungenutzten Upgrades und kompletter Crew verlor - da muss man wohl noch mehr Erfahrung und Übersicht haben.


    Apropos Übersicht: Das Board sieht für ungelernte Augen aus wie Kraut und Rüben. Überall wurde Text hingequetscht, es lässt sich optisch kein Zusammenhang erkennen. Mein Lieblings-Zocker-Kollege sagte sofort: "Sieht aus wie ein typischer Kickstarter, sowas würde kein Verlag herausbringen". Irgendwo hat er damit recht. Dennoch wird schnell klar: Hat man die Anleitung 1x gelesen, findet man (fast) alles wichtige als Tabelle, Aufzählung oder Schnellübersicht auf dem Brett selbst wieder - sei es der Startwert der verschiedenen Skalen während des Aufbaus, die Phasenabfolge oder die Auswirkungen diverser Skillchecks. Dabei immer wunderbar hervorgehoben durch Typografie. Nach 2-3 Runden erkennt man allein an der Schriftfarbe die Auswirkungen eines Fehlschlags. Sehr gut! Jedoch nicht ganz perfekt, denn leider fehlt eine kleine Übersicht gern vergessener Regeln. Z.B. hätte ich mir eine Liste gewünscht wie: "2x1 gewürfelt = automatischer Fehlschlag, Fehlschlag 1 = 1 Ressource verloren, Fehlschlag 2-6 = 2 Ressourcen verloren, etc.". Damit wäre es dann wirklich vollständig.


    Letztendlich stellt sich in diesem Spiel mehr als in anderen die Frage, was man denn mit seinen wenigen Aktionspunkten anstellen möchte. Es gibt viele Möglichkeiten und ohne etwas Erfahrung weiß man anfangs nicht sofort wohin. Da macht es schon Spaß sich von den Ereignissen der Abenteuerkarten (z.B. eine Rebellion in Korea zu unterstützen) einfach treiben zu lassen. Zumindest im 1. Akt. Denn spätestens ab dem 2. Akt wird's eng auf dem Brett, die Gegner stärker und der eigene Piratenwert grundsätzlich gefährlicher.


    Alles in allem ist Nemo's War (2nd Edition) ein tolles Spiel mit schönem Material und eingänglichen - wenn auch unüblichen - Regeln. Man muss sich daran erst gewöhnen, jedoch läuft nach dem Fallenlassen alter Maßstäbe das Spiel so wunderbar flüssig. Etwa, dass man einen einzigen Würfelwurf auf 4 verschiedene Arten auswertet, wird man in einem FFG-Titel nie finden:

    1. Aus welchen beiden Würfeln bilde ich ein Paar?

    2. Die Konstellations dieses Würfelpaares bestimmt die Art der nächsten Runde (Normal oder Flaute).

    3. Die Differenz meines Würfelpaares bestimmt die Anzahl meiner Aktionspunkte.

    4. Jeder Würfel für sich zeigt an, wo ein Schiff erscheint.


    Demnächst muss ich mal die Coop-Variante mit meiner Freundin testen: Das Spiel bleibt gleich, jedoch bekommt jeder Zuständigkeiten, sodass man die Aufgaben und Entscheidungen unter sich aufteilt. Das klingt etwas aufgesetzt, ist es vielleicht auch. Könnte aber in der richtigen Gruppe mit bis zu 4 Leuten tatsächlich interessant sein.



    Designer, Kickstarter, Hobbyautor, Sprecher, Lektor & Spielenerd.

    4 Mal editiert, zuletzt von Mafti ()

  • Um in der ersten Runde schon eine Akademie zu bauen, benötigt man ja 11 Erz und hat sein komplettes Geld aufgebraucht. Um überhaupt 11 Erz zusammen zu bekommen, müsste man das erste Technologieplättchen darauf ausrichten und steht in der zweiten Runde auch ohne Geld da. Kann sich das wirklich lohnen?

    Es kann sich nicht nur lohnen, es ist sogar eine der wirkungsvollsten Eröffnungen. Wir können gerne weiter darüber diskutieren, dann aber wohl besser im Gaia Project Ordner.

    Ich mach das mal: [2017] Gaia Project.

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  • Ich habe gestern nochmal One Deck Dungeon hervorgeholt und solo gespielt. Bin weiterhin nicht überzeugt. Ich finde, man ist einfach zu sehr von den Würfeln abhängig. Würfelgesteuerte Spiele mag ich grundsätzlich schon (gerade im Eurobereich betrifft das einige meiner Lieblingsspiele), aber das Spiel muss auch Möglichkeiten geben, ein wenig Einfluss zu nehmen. Das fehlt hier meines Erachtens. Gerade in der ersten Spielhälfte würfelt man und es passt oder eben auch nicht. Klar, ich kriege vlt. schwarze Würfel dazu durchs Aufleveln oder durch die Heldenfähigkeit, und durch Items vergrößert sich der Würfelpool und durch Skills kann ich ggf. mal tauschen. Aber in der "Praxis" fühlt sich das alles belanglos an. Insbesondere der Tausch 2 Würfel in einen schwarzen Würfel (Joker) hilft auch nicht, wenn der Würfelwurf generell sehr niedrig war. Heißt im Umkehrschluss, dass man besser keine Kämpfe anfängt, bei denen man weiß, dass man hohe Zahlen würfeln muss oder sonst auf die Mütze bekommt. Andererseits muss man kämpfen, um sich zu verbessern. Nein, ich bin irgendwie nicht überzeugt und werde die beiden Teile wohl verkaufen. #OneDeckDungeon

    Einmal editiert, zuletzt von Puma ()

  • [Mod] Diskussion zu Feudum ausgelagert nach Feudum – yze


    Am Maifeiertag sollte es einen Spieletag geben. Hat nur für 2 Spiele gereicht, leider.


    #Feudum:

    Kam leider gar nicht gut an. Man muss da wissen, worauf man sich einlässt und Bock drauf haben. Die Regeln sind komplex und derer gibt es viele. Es ist eine Sandbox mit vielen Möglichkeiten. Wir brauchten für die Grundregeln ohne Erweiterungen aber schon zwei Stunden und sind dann eingestiegen.


    Auch dann wird nicht immer klar, welche Aktionen mit welcher Gilde jetzt wie zu machen sind und welche Auswirkungen das auf die Karte haben wird. Im Grunde läuft es aber so: man setzt 1-3 Figurenwürfel auf den Plan und zieht mit ihnen umher. An Orten, die in verschiedenen Regionen aufgeteilt sind, lassen sich dann unterschiedliche AKtionen ausführen: Produktion, Aufwertung, Geldeintreiben, Erkundung und Einfluss erhöhen z. B., je nachdem, welcher Ort es ist.


    Die Figuren müssen ernährt werden, für die Aufwertung braucht es Ressourcen. Was man nicht auf der Karte bekommt (selten und eher schwierig), ertauscht oder kauft man in den Gilden. Wer auf der Karte seinen Einfluss steigert, kann in den Gilden zum Gesellen oder Meister werden und dort Spezialaktionen ausführen: im Grunde mit den Nachbargilden Ressourcen verschieben.


    Auf der Karte kann man den Gegner dann auch noch Angreifen bzw. Verteidigen. Für alle 11 Aktionen hat man ein Handkartenset und sucht vor dem Zug 4-5 Karten aus.


    Hier gibt es den ersten Kritikpunkt: manchmal ändert sich die Situation auf der Karte, so dass die ausgesuchten Karten nicht mehr funktionieren oder nicht mehr so effektiv sind. Ich selbst sehe das Problem darin nicht, so ist halt das Spiel (und das Leben). Wer Broom Service verbrannt hat vor Wut, sollte das Feudum meiden, allerdings ist Broom Service viel brutaler im Vergleich.


    Problematischer sind Angriff-/Verteidigung. Angreifen ist deutlich schwieriger und wird vom Spiel eher benachteiligt. Verteidiger sind stärker, man muss einige zusätzliche Ressourcen aufbringen und mit mehreren Figuren vor Ort sein, um eine Chance zu haben. Das entblößt die eigenen Gebiete. Wenn der Angegriffene dann noch die Verteidigungsaktion spielen kann, sieht es wieder recht schlecht aus. Bei Gleichstand verliert der Angreifer. Zudem können nur die aufgewertetsten Orte (Lehen - "Feudums", daher der Name) angegriffen werden oder andere Figuren. Alle anderen Orte sind safe, auch der Einfluss kann nie verringert werden. Wer allerdings ein Lehen besitzt, *muss* angreifen, sonst gibt es sich aufsummierende Minuspunkte.


    Bis in Epoche 3 von 5 gab es kein Lehen bei uns im Einsteigerspiel (das dann schon mehrere Stunden dauerte). Dann stellte sich heraus, dass es in dem Fall einfacher war, das Lehen per Einfluss zu übernehmen. Die Spielerreihenfolge erlaubte mir, in einer Runde einen Einflussmarker zu setzen und in der nächsten einen zweiten - womit ich den ansässigen Lehnsherren zum Leibeigenen degradiert hätte und das Lehen übernehmen würde.


    Das hat dann ziemlich viel Unmut hervorgerufen, dass wir angesichts der eher nörgeligen Atmosphäre das Spiel abgebrochen haben.


    Neben der Dauer, dem Regelwust und dem Angriffssystem wurde v.a. die Gleichförmigkeit der Spielzüge bemängelt.


    Ich selbst habe das nicht so empfunden, im Gegenteil. Allerdings waren wir halt eher am herumprobieren, noch ziemlich ohne Plan, und auch nur in den absolten Grundregeln. Die sind tatsächlich nicht schwierig und weichen eigentlich nur im Detail voneinander ab. Die muss man allerdings lernen, das stimmt.


    Einige "Hauptprobleme" scheinen eher Planungsfehler zu sein, als dass es wirklich problematisch wäre: man baut eben kein Lehen in ungeschützen Ländereien auf. Angriffe sind vermutlich eher selten, weil es kein Hauen und Stechen sein soll, ähnlich wie bei Scythe. Aber man muss halt mal soviel zusammenbekommen, um die Minuspunkte zu umgehen.


    Ich denke, da steckt noch viel drin. Zum Glück mag meine Freundin es, so dass wir uns da mal reinfuchsen werden. Wir haben erst an der Oberfläche gekratzt. Man muss gewillt sein, einige Zeit reinzustecken. Das sehe ich auch nicht immer ein, gerade an "normalen" Spieltagen, wird aber - ähnlich wie bei Kolonisten - letztlich mit einer sehr reichen Spielerfahrung belohnt.


    Danach noch #SantaMaria:


    Tja, leider so gar keine Lernkurve. Konnte ich beim letzten Mal noch mit 73 Punkten vor dem zweiten mit 72 Punkten gewinnen, habe ich diesmal gnadenlos versagt: im Tie-Breaker beim Stand von 72 / 72. Ich hasse Tie-Breaker :(:thumbdown:


    Spiel bleibt gut, Grafik bleibt grauenhaft. Wie man viel mehr Punkte machen soll, dass die 100er-Schweinebacken genutzt werden können, ist uns aber ein Rätsel.

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • Aktuell liegt mein Rekord im 3-personen-spiel bei 102 Punkten. Es ist möglich aber da muss bei den Bischofsplättchen eine gute Kombi liegen und man sollte bei allen drei dabei sein. Gerade bei einigen Kombinationen lohnt es kaum gezielt darauf zu puzzeln...

  • Ich hatte in der Schule Französisch-Unterricht. Ich habe diese Sprache gehasst bis ins Mark, So ähnlich geht es mir nun mit Das tiefe Land. Brandneues Spiel, und ich frage mich, warum verdammt nochmal ich das mitgespielt habe.


    Wobei ich die Antwort natürlich kenne: Nichts gewusst über das Spiel, aber das Cover schon mal gesehen, sehr interessant gefunden und bewundert: Man beachte einmal die Farben und Kontraste. Vertikale und horizontale Symmetrien, links die feindliche Natur in finsteren Farben, rechts die Wärme der vom Menschen erschaffenen Welt. Sehr schön komponiert. Und ein blödes Schaf, das debil aus dem Bild heraus glotzt und den Gesamteindruck des Bildes zerstört. Wieso tut man einem so gut durchdachten Bild so etwas an?


    Naja. Nach gut zweieinhalb Stunden kompetitivem Schafezüchten und kooperativem Dammbauen zu dritt war's vorbei. Ich möchte das bitte nie wieder spielen. Nicht, weil es schlecht ist. Ich bin mir sogar sicher, dass es viele Freunde finden wird, aber ich frage mich bisweilen ernsthaft, ob ich wirklich das selbe Hobby habe wie diejenigen, die sich Spiele wie "Das tiefe Land" ausdenken.


    #DastiefeLand

    Marsforming Terra

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart ()

  • Der Tabletopkumpel hatte diese Woche keine Zeit, also mussten Frau und Kind herhalten:


    Gespielt wurde der aktuelle 50cent Flohmarktfund aus dem Hausa Ravensburger vom Knizia: Eine hitzige Dreierpartie #Affenbande. Mit spannenden Wendungen - Eine emotionale Berg- und Talfahrt.


    Pro Spieler kommen 6 farbige Äffchen in einen Beutel und man zieht blind. Ist es die eigene Farbe, ist der nächste dran - Ist es eine fremde Farbe, darf man noch einmal und danach kommt halt der nächste Spieler...


    So zieht man fleissig, bis einer sein Tableau mit den 6 Felder voll hat...Toll :D Das einfachste Spiel der Welt, ohne irgendeinen Einfluss :P


    Aber: Das Kind lernt mitzuzählen, sich an die richtige Reihenfolge zu halten, zu warten bis man dran ist, Regeln zu befolgen und auch mal zu verlieren - Allein dafür lohnt sich das Spiel...viel mehr kann eine 2 Jährige halt auch noch nicht spielen :-)


    Bleibt in der Sammlung :D

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    4 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • […] ich frage mich bisweilen ernsthaft, ob ich wirklich das selbe Hobby habe wie diejenigen, die sich Spiele wie "Das tiefe Land" ausdenken.

    Fragen wir doch einfach mal Ralf Partenheimer  ;)

    Aber ganz ehrlich: Lass doch einfach die Finger von allem, was nur irgendwie nach Euro riecht. Das wird nicht mehr dein Ding werden :)

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  • #NOSPOILER!!!


    Wir haben uns heute an die ersten Etappen in #TheRiseOfQueensdale gemacht - mit sehr viel Vorfreude! Ich denke, ich bin da etwas zu begeistert an die Sache ran gegangen. Die Macher kochen auch nur mit Wasser - und das meine ich nicht negativ. Eher, um meine gesteigerte Vorfreude etwas zu normalisieren. Die Hoffnung war eben, dass Charterstone eine Steigerung erfährt. Das kann ich natürlich noch nicht genau sagen, denn es kommt ja noch so viel auf uns zu. Ein erster Eindruck nach 3 Partien ist aber schon möglich.


    Ich kann es eigentlich kaum besser sagen, daher zitiere ich mal hier:

    Dann ist leider dadurch, dass alles soweit offen liegt, schon der ein oder andere Spoiler vorhanden; was uns sehr missfällt. Denn auch die Suche nach entsprechenden Aufklebern und Zusatzmaterial führt zu erhöhtem Suchen nach dem richtigen Sticker etc. am Ende eines Tages, in dem einer von uns ein neues Etappenziel erreicht hat.

    Dabei fällt dann das ein oder andere ins Auge, obwohl wir schon versuchen, nicht so genau hin zu schauen.

    Das haben die anderen Orte an denen ich tätig war, durchaus besser hin bekommen, denn da war die Spannung hoch aber der Verwaltungsaufwand (im Gegensatz zu Queensdale) lächerlich gering.

    Hier sollten die Verantwortlichen von Queensdale für zukünftige Arbeiten nochmal in sich gehen und eine bessere Lösung erarbeiten - eventuell hilft schon mit Zwischenfächern oder einem Inlay zu arbeiten oder ähnliches.......da gibt es bestimmt noch Möglichkeiten.

    Ich kann natürlich noch nicht abschätzen, was da so alles kommt. Und man kann sicherlich sagen, dass die Arbeiten an den verschiedenen Legacy-Spielen ziemlich zeitgleich verlaufen sind, daher kann von einem Lernprozess sicher nicht gesprochen werden. Sagen wir mal einfach, dass die Charterstone-Macher deutlich bessere Ideen bei der Umsetzung hatten.


    Jetzt erhoffe ich mir, dass sich weiteren Partien herausstellt, dass die Queensdale-Macher das weitaus interessantere Spiel herausgebracht haben. Wird sich zeigen und ich werde sicher viel Spaß dabei haben es heraus zu finden!


    Schade finde ich, dass nicht mal neuen Illustratoren Chancen gegeben werden. Mittelschwere bis schwere Euros aus Deutschland und sie sehen alle gleich aus... 2010 hat mich Die Fürsten von Catan noch begeistert. So langsam wächst in mir der Wunsch mal andere Zeichnungen zu sehen...


    Ach, noch was: Was ist eigentlich aus dem Rise of Queensdale-Thread geworden? In der Suchmaschine wird er gefunden, aber wenn man die Seiten aufruft kommt nix. Ist das Ding eingestampft worden?

  • aber ich frage mich bisweilen ernsthaft, ob ich wirklich das selbe Hobby habe wie diejenigen, die sich Spiele wie "Das tiefe Land" ausdenken.

    Nee, hast du nicht. Genauso, wie ich nicht das selbe Hobby habe wie jemand, der mit Begeisterung Times Up oder Gloomhaven spielt. Ist aber auch nicht schlimm. Jeder Jeck is anners.


    Geiles Spiel übrigens... Das tiefe Land...

  • […] ich frage mich bisweilen ernsthaft, ob ich wirklich das selbe Hobby habe wie diejenigen, die sich Spiele wie "Das tiefe Land" ausdenken.

    Fragen wir doch einfach mal Ralf Partenheimer  ;)

    Aber ganz ehrlich: Lass doch einfach die Finger von allem, was nur irgendwie nach Euro riecht. Das wird nicht mehr dein Ding werden :)

    :( Tja. Aber man weiß ja, wie es läuft: Da will Mitspieler X halt unheimlich gerne sein neues Schätzchen ausprobieren, und na komm, dann machen wir dem Anderen halt mal eine Freude und so weiter... Trotzdem schade. Man merkt in solchen Momenten einfach, wie stark unser Hobby sich ausdifferenziert hat. Inzwischen kommt einem das fast so vor wie in der Musik. Manchmal denke ich, unsere Spiele haben teilweise so wenig miteinander gemein, wie volkstümlicher Schlager mit Gangsta-Rap.


    Das wird übrigens auch bei Spieletreffs immer wieder offensichtlich. Ich bin seit geraumer Zeit wieder in einem der Freiburger Treffs am Start, und obwohl sich die Gruppen ja theoretisch völlig frei zusammenfinden, sitzen am Ende halt doch immer nur die gleichen Leute zusammen.

    Marsforming Terra

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart ()

  • Bierbart Geht halt auch andersherum: Bei mir müssen die lieben Mitspieler halt manchmal ausbaden, dass ich mal wieder Dinge interessant fand. Ich gehe dafür kaum noch zu unseren regelmäßigen Vereinsspieleabende, weil mich allein schon das ausgestellte Repertoire der "Kiste" (die aus dem Spielelager immer hochgeholt wird) mit Langeweile überschwemmt. Ich will sowas nicht mehr spielen.


    So isses halt. Bei mir führt es gerade dazu, dass ich mich viel mehr mit Regellesen und trockenem Analysieren beschäftige als wirklich mit anderen Spiele zu spielen.

  • Schon. Da wünscht man sich fast schon wieder die Zeiten herbei, als Städte und Ritter das Nonplusultra eines Spieleabends war, weil es einfach jeder genial fand. :(

    Marsforming Terra

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart ()

  • Bierbart


    Grundsätzlich gebe ich dir durchaus recht... Bei mir ist es allerdings so, dass ich durchaus auch gern Zeit mit Leuten verbringe. Aber dann muss ich mit denen halt auch kein Spiel spielen, was ich nicht mag. Da sitze ich lieber mit dir zusammen, quatschen wir ein wenig, machen ne Finne Bier auf... Oder gucken Fussball zusammen Gern auch den SC! :-)


    Ich würd mit dir auch nicht zu nem Schlager-Konzert gehen. Also, ich weiß nicht, was du so für Mukke hörst... Aber ich kotz bei Schlager eben ab...


    Für mich ist "Spiele spielen" auch nicht das eigentliche Hobby. Ich spiele auch nicht grundsätzlich gern. Ich höre auch nicht gern grundsätzlich Musik. Ich denke, dass ist einfach auch eine Sache, die man sich klar machen muss.


    Ich mein, nur mal als Beispiel: Wenn du zu einem "Musik-Treff" gingest, würdest du dann erwarten, dass Schlager-Fan, Metalhead und Polka-Geek zusammen Platten besprechen? Vielleicht stehen ja alle auf Weird Al...?

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  • Ach, ignoriert mein dummes Geschwätz... Ich weiß wieder woran es liegt... Um nicht gespoilert zu werden hab ich den Thread "ignoriert"... Sorry!

  • Diese Woche gab es sowohl Dienstag als auch Mittwoch die Gelegenheit sich spielerisch zu betätigen.


    Der Dienstag startete zu dritt mit #Pulsar2849

    Für die beiden anderen war es die Erstpartie. Das Spiel ist ja an sich nicht wirklich kompliziert, allerdings hat die Auswahl mitunter doch für "Kopfschmerzen" gesorgt. Während wir alle munter durch die verschiedenen Galaxien flogen, fokussierten sich meine Mitspieler auf das Setzen von Pulsaren und hatten diese mitunter auch recht zügig aktiv. Ich hab mich diesmal für die Transmitter entschieden, wobei mir ehrlich gesagt die Auswahl immer recht beschränkt vorkam. Es sollte sich aber rausstellen, dass dies tatsächlich ein falscher Eindruck war. Durch die Technologie, die mir 4 Punkte pro umgedrehten Transmitter brachte und den Einmalsiegpunkten auf den Dingern, konnte ich eine ganze Menge Siegpunkte machen. Zudem war ich am Ende des Spiels durch die ca. 15 Cubes, die ich angesammelt hatte ziemlich im Vorteil und konnte so noch einen Batzen Punkte aus den Endbedingungen einsammeln. Das Spiel gewann ich dann mit 15 Punkten Vorsprung. Wir haben alle drei eigentlich nur Unsinn mit den HQs gemacht (bzw. einer hat das gar nicht erst benutzt) und so die ein oder andere Aktion verschwendet (ich habe mich hier besonders hervorgetan).

    Da danach nicht mehr die Lust bestand noch ein längeres Spiel zu zocken, entschieden wir uns für #Pandemie

    Für mich war es nach langer langer Zeit die dritte Partie, die anderen beiden kannten das Spiel noch gar nicht. Wir hatten ein durchaus glückliches Setup und begaben uns mit dem Medic, der Wissenschaftlerin und dem Logistiker daran den Seuchen den Gar auszumachen. Es gab am Anfang überhaupt keine schwarzen Würfel, weniger Blaue und Rote und gaaaaaaaaaanz viele Gelbe. Allerdings hatten wir auch ausreichend gelbe Karten um dort ziemlich schnell das Heilmittel zu entwickeln, so dass mit Hilfe des Logistikers der Medic überall aufräumen konnte. Danach machten wir uns in Atlanta an die Erforschung des Heilmittels gegen den blauen Rummel, da wir auch da mittlerweile ausreichend Nachschub bekommen hatten. Für die rote Seuche mussten wir dann tatsächlich noch mal ein wenig planen, konnten diese jedoch auch noch rechtzeitig eindämmen, bevor zu viele Kettenreaktionen drohten. Da uns dann noch massig Zeit für die schwarze Seuche blieb, war die auch ein Klacks und wir beendeten ziemlich souverän siegreich das Spiel. Es war allerdings erst mal die leichteste Stufe und eben ein günstiges Setup. Uns fiel danach auch schon auf, was wir hätten besser machen können. Ich glaube, das kommt noch mal auf den Tisch und ich spiele mit dem Gedanken mal Geld in die Legacy Variante zu werfen. Hm...

    Gestern gab es dann beim öffentlichen Spieletreff zu füngt #AmunRe

    Trotz der mittlerweie 15 Jahre auf dem Buckel, war dies für mich die Premiere dieses Knizia-Spiels. Man sieht dem Spiel leider etwas sein Alter an, wobei ich es mechanistisch echt gut fand. Man bietet zu Beginn jeder Runde Gold auf ein Gebiet auf dem Spielplan, so dass für jeden der fünf Spieler am Ende eines übrig bleibt. Danach erhält man, sofern anwendbar, für dieses Gebiet Sofortboni und kann mit der Aktionsphase beginnen, so man Bauern auf dem Gebiet arbeiten lassen kann (unterschiedlich viele, je nach Gebiet), die aber zunächst angeworben werden müssen, man kann je nach Gebiet unterschiedlich viele Handkarten kaufen, die verschiedenste Effekte haben können, und Steine zum Bau von Pyramiden erwerben. Je mehr man von einer Sorte pro Runde kaufen will, desto teurer werden diese Dinge pro Stück. Man muss also immer etwas managen. Danach folgt dann noch eine Phase, wo jeder an Amun Re Goldmengen opfern kann, wodurch bestimmt wird wie ertragreich die Ernte wird, sprich wieviel Gold wiederum von den Bauern abgeworfen wird, mit dem man dann in die nächste Runde geht, wo man auf neue Gebiete bietet usw. Nach den Runden 3 und 6 gibt es dann jeweils Wertungen anhand der Menge und Verteilung der Pyramiden und auf den Gebieten abgebildeten Tempel, sowie die Möglichkeit diverse Handkarten zu punkten, wenn man die Bedingungen erfüllt.

    Durch den Wettkampf um Gebiete, der am Anfang noch weniger stark ausgeprägt ist und einem gemeinsamen Addieren der Opfergaben an Amun Re entsteht schon ein gesundes Maß an Interaktion. Nachdem ich mich beim Blick auf das Spielbrett zu Anfang noch geistig wieder abwenden wollte, hat mir das echt gut gefallen. Es war auch zu fünft einigermaßen schnell spielbar, selbst mit einigen Grüblern. Ein wenig hat zu einem suboptimalen Ersteindruck auch beigetragen, dass das Spiel nicht so optimal erklärt wurde und es so bei der ersten Zwischenwertung durchaus von den vier Erstspielern etwas dumme Gesichter gab, weil eine Sache vom Erklärer ausgenutzt wurde, die sonst offensichtlich keiner auf dem Schirm hatte. Uncool. Auch die generelle Anzahl der Rückfragen zu den Regeln, die ja wirklich nicht schwer sind, war deutlich zu hoch. Ich nehme dadurch für mich mit, dass ich mir auch mehr Gedanken um Erklärungen machen werde, weil sowas für die Mitspieler echt unangenehm ist.

    Dann haben wir als Absacker noch #Gier von Pfister gespielt.

    Prinzipiell handelt es sich dabei um ein Push your luck Kartenspiel wo man den Gegnern Karten aus der Hand und ggf. Ablage klaut. War ganz witzig, ging schnell, kann man noch mal als Absacker machen, aber war auch jetzt nix besonderes. Trotzdem überlege ich es anzuschaffen, weil ich mir das durchaus witzig mit Frau und Sohn vorstelle und ihm ein solches Spiel wirklich gefallen könnte. Wenn nicht, es ist günstig und wäre damit nicht so tragisch.

  • Jetzt erhoffe ich mir, dass sich weiteren Partien herausstellt, dass die Queensdale-Macher das weitaus interessantere Spiel herausgebracht haben. Wird sich zeigen und ich werde sicher viel Spaß dabei haben es heraus zu finden!

    Mir persönlich gefällt es um Längen besser als Charterstone - wie ich im RoQ-Thread (mein Eindruck nach 8 Partien) bereits geschrieben habe, ist die Abwechslung und Lust weiterzuspielen bei RoQ weitaus höher.

    Wie Du ja auch schon bemerkt hast, sollte man sich bei solch einer Art Spiel doch ein besseres System überlegen, als einfach Klebefolien und Pappmarker offen beizufügen. Es hätte schon geholfen, die nacheinander benötigten Aufkleber auf einzelne Bögen zusammen zu fassen und mit Trennblättern zu versehen, damit man nicht unnötigerweise doch noch gespoilert wird. X(


    Ich bin mal gespannt, wie es bei Euch läuft und hoffe auf weitere Infos nach Euren Partien! :sonne:

    Um nicht gespoilert zu werden hab ich den Thread "ignoriert"... Sorry!

    Kannstu Du "ent"-ignorieren soweit ich das sehe - die Spoiler sind (bisher) als solche gekennzeichnet. ;)

  • Aufgrund von Krankheit hatte ich mal die Chance ein paar Stunden für mich zu sein. Habe daher Centauri Saga in der Version 1.5 mal ausprobiert.


    Centauri Saga wirbt zwar auch der Schachtel mit einem 1-4 Spielern, allerdings ist der Solomodus quasi ein kombinierter 2er. Normalerweise befehligt man pro Spieler eine Aramada und hat sein eigenes Playerboard. Im Solospiel befehligt man über ein Playerboard mit unterschiedlich farbigen Aktivierungsmarkern 2 Armaden/Armadas(?), die beide von dem einen Playerboard profitieren.

    Das nimmt zwar auf der einen Seite weniger Platz weg, hat aber den faden Beigeschmack, dass hier ein Spieler quasi vereinfacht 2 Spieler spielt.
    Also habe ich es richtig gemacht und quasi 2-Händig gespielt. Sprich 2 Playerboards, 2 Commander und 2 voneinander unabhängige große Schiffe auf dem Spielplan.


    Gespielt habe ich das Einführungsszenario "Fixing the Jumpgate", wobei ich also im All rumfliege, unerforschte Gebiete aufdecke und das wertvolle XPM suche, von denen ich 3 Stück brauche, um das Gate wieder in Gang zu bekommen. Dafür habe ich 10 Runden Zeit.
    Klingt einfach, wären da in Runde 3 und 6 nicht die Boss-Spawns, welche während ihrer Anwesenheit unschöne Effekte mitbringen.
    Außerdem müssen diese Bosse auch sterben, andernfalls kann das Szenario nicht gewonnen werden.


    Ich sags mal so .. es sieht aus wie ein Eclipse, spielt sich allerdings wie ein Legenden von Andor. Da man hier eine vorgegebene Anzahl von Runden hat und man nebem dem Jumpgate sich auch noch der Bosse annehmen muss, ist es wichtig entsprechende Vorbereitungen zu treffen. Das dauert Zeit/Runden und will bedacht sein.


    Am Ende habe ich in Runde 9 dann das Spiel nach 1,5 Stunden (1h war vorgegeben) zu meinen Gunsten beenden können. War knifflig, aber zum Ende hin kaum mehr eine Herausforderung. Bei meinem Erstkontakt mit diesem Spiel, haben wir dieses Szenario zu dritt gespielt und empfanden es als unschaffbar. Mal sehen, ob ich diesen Eindruck beim nächsten Spielen mit der Gruppe kippen kann.


    #CentauriSaga


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    2 Mal editiert, zuletzt von JanW ()

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