ode. vielleicht verstehe ich deine Aussage nicht, weil ich bisher weder Rise of Queensdale noch Charterstone gespielt habe. Was meinst du mit der Differenzierung zwischen Gameplay und Umsetzung?
Ich versuche es etwas differenzierter zu erläutern. Im Grunde geht es mir darum, wie das Legacy-Dingen umgesetzt wurde, wie die Spieler die neuen Elemente "verwalten" müssen. Und das im Gegensatz zu dem, was da tatsächlich umgesetzt wurde. Also, einmal das "wie" und einmal das "was".
Ich war von der Umsetzung von Charterstone sehr angetan. Im Spiel gibt es eine große Box mit Karten. Da gibt es eine Sortierung, einen Kartenindex um die Karten zu finden, die man nun ins Spiel bringen darf, etc. Das Schöne daran ist, dass die Karten alle recht klein sind und man wenige Informationen von anderen Karten sieht. Alle Karten sind fortlaufend nummeriert und man hat schnell raus nur auf die kleine Ecke mit der Nummer zu achten und entsprechend herauszuziehen. Alles, was ins Spiel kommt, kommt über diese Karten ins Spiel. Es gibt sogar Karten, von denen man die Sticker, die man dann ins Regelheft oder auf Spielelemente bringt, abziehen muss. Quasi kleine Sticker-Karten.
Bei Queensdale ist dies anders. Es gibt große DinA4-Bögen mit allen möglichen Stickern. Teils durcheinander, so dass der eine Sticker von Element A auf Seite 1 und der nächste auf Seite 5 zu finden ist. Man durchsucht also immer sehr große Stickerbögen voller Informationen, die man eigentlich noch gar nicht sehen sollte... Diese Lösung ist völlig okay, ich bin leider so gestrickt, dass ich nicht an anderen Infos vorbei gucken kann. Aber viel erhascht habe ich nicht, aber zum Ende hin wusste ich schon, was da noch kommen könnte... Das hat mir bei Charterstone deutlich besser gefallen, weil alle Infos auf kleinen Karten untergebracht waren und man, wenn man Sticker ins Spiel brachte, eben nur diese Karten sah - und nicht alle anderen Karten auch noch...
Zum "Gameplay" muss ich erstmal ausführen, dass ich kein Fan von den bisherigen Stonemeier-Spielen war. Viticulture hat mich schon recht enttäuscht. Das Spiel kommt in meiner persönlichen Wertschätzung nicht über Ansätze hinaus. Diese Art "reduziertes" Euro-Optimierspiel ist ganz klar irgendwann eben nicht noch komplexer designed worden, sondern eben eher alles kurz verknüpft und eher so Richtung Familienspiel oder Kennerspiel getrimmt. Es gibt Spiele dieser Art, die ich auch sehr gern mag. Aber oft berechnet man dann tatsächlich nur den nächsten SP-Wert. Bei dieser Art Spiel hab ich es dann meist lieber etwas komplexer.
Charterstone trifft diesen Komplexitätsgrad ziemlich genau. So dass ich auch Charterstone selber gar nicht so spannend finde. Ich benötige halt immer wieder die gleichen 4-6 Rohstoffe um X Punkte zu machen. Allerdings ist das Spiel schon toll, denn das Legacy-Ding ist einfach super. Ich schreib eben was grundsätzilch zum Spielverlauf, ich spoiler nichts von der Geschichte selber - nur zum Spannungsverlauf. Trotzdem setze ich es mal in Klammern:
Bei Charterstone ist es so, dass für meine Begriffe das Legacy-Ding nicht ganz trägt. Wir haben das Spiel echt wochenlang liegen gelassen, weil es uns nach ein paar Runden nicht mehr so sehr gepackt hat. Einerseits, weil es immer nur um kurze Wege ging (4 RS für X SP usw.) andererseits, weil man im Kern immer und immer wieder das Selbe macht. Und die Abwechslung der Elemente, die da rein kommen, nicht wirklich groß ist... Das hat sich am Ende wieder ein wenig geändert, da hat es nochmal Fahrt aufgenommen. Lustigerweise fand ich das Spiel mit allen Elementen, die dann nach der Kampagne ja ins Spiel kommen so man sie nicht entdeckt hat, am interessantesten. Mit allem Drum und Dran dann ein gutes, gar nicht mehr so simples Spiel. Aber die Kampagne war dann ja vorbei und ich hab das Ding schon 12x gespielt. Der Want-Factor war da recht gering. Wir haben es seitdem auch nicht mehr gespielt...
Bei Queensdale war das etwas anders. Zwar ist man auch hier im Grunde nur am Rohstoffe sammeln um das nächste Gebäude oder was auch immer zu bauen. Aber die Story, die sich da entfaltet ist schon vielschichtiger und fesselnder. Zumindest war es das für uns. Wir hatten auch - obwohl wir ja schon auf den großen Stickerbögen einiges gesehen hatten - immer die Spannung, was da Neues kommen könnte?! Die Entwicklung des Spiels fand ich bei Queensdale deutlich gelungener - ohne diese Längen, die ich noch von Charterstone im Kopf hatte.
Und das, obwohl ich auch Queensdale nicht als besonders komplex betrachte. Im Grunde sind beide Spiele vom Komplexitätsgrad durchaus vergleichbar.