Arkritch Horror -> Was kann Arkham von Eldritch lernen? (Fanexpansion?)

  • Spätestens durch den Podcast von Ben2 ist die Diskussion der Vor- und Nachteile von #EldritchHorror gegenüber #ArkhamHorror ja wieder aktuell :)


    Ich bin ja eigentlich ein Verfechter von Arkham, würde mir aber dennoch auch ein bißchen Streamlining wünschen. Nun gibt es auch dazu verschiedene Aussagen: Die einen meinen, dass auch Eldritch mit Erweiterung zur Komplexität von Arkham heranreift. Andere, wie u.a. Ben2 meinen, dass es durch das Prolog-System von Eldritch eben nicht passiert.


    Ohne nun diese Diskussion auslagern zu wollen frage ich mich, ob sich nicht für Arkham Horror eine Fanexpansion erarbeiten lassen würde, die ähnliches ermöglicht? Was meint ihr dazu?


    Um erstmal neutralen Boden zu schaffen; könnte vielleicht jemand mit mehr Eldritch-Erfahrung als ich das System der Prologe und GOO-abhängigen Erweiterungen kurz skizzieren?


    Vielleicht ist es ja nicht 100%ig abbildbar, aber ich denke doch, dass man mit mehr oder weniger geringem Aufwand ein paar Details von Eldritch auf Arkham zurückführen könnte.

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  • Maftiosi

    Hat den Titel des Themas von „Elham Horror -> Was kann Arkham von Eldritch lernen? (Fanexpansion?)“ zu „Arkritch Horror -> Was kann Arkham von Eldritch lernen? (Fanexpansion?)“ geändert.
  • Um erstmal neutralen Boden zu schaffen; könnte vielleicht jemand mit mehr Eldritch-Erfahrung als ich das System der Prologe und GOO-abhängigen Erweiterungen kurz skizzieren?

    Prologues: Man zieht eine Karte (aus gefühlten 30 oder mehr), welche eine bestimmte Setup Regel hinzufügt oder modifiziert. Also z.B. alle Ermittler können einen Skill verbessern, oder ein bestimmtes Sideboard muss aufgelegt werden, oder die Hälfte der Ermittler verliert 2 Health, man soll den Ancient Ruins Kartenstapel in Spiel bringen ... in diese Richtung. Meist was Gutes und was Schlechtes für die armen Ermittler.


    AOs: Manche AOs verlangen nach einem bestimmten Sideboard und - auch wie oben - einem zusätzlichen Kartenstapel.


    Beide Mechanismen bringen IMHO ohne Komplex zu sein einfach mehr Vielfalt ins Spiel.

  • Klingt nett.....aber....an Vielfalt hats AH jetzt nicht grad gemangelt. Siehe Vorboten und Co.


    Spannender (und das einzig coole aus Eldritch) finde ich diese GOO Missionen als Siegbedingung. Das ist nett.

  • mavman Du meinst die Mysterienkarten? Mhhhh, ich hielt die immer für recht aufgesetzt, weil die, die ich gelesen habe meist etwas waren wie "Wenn du ein Tor schließt und zusätzlich gerade Zustand X aktiv ist, lege einen Hinweis hier hin. Bei X Hinweisen auf dieser Karte geht es weiter".


    Dennoch könnte man hier ja ganz andere Sachen machen als immer nur von geschlossenen Toren zu sprechen und diese Aufgaben sogar storytechnisch an den GOO anhängen, ohne zu viel am Spiel zu verändern. Man hängt einfach eine weitere Siegmöglichkeit dran.


    Was mir vorschwebt ist eigentlich eher folgendes:


    1. Eine Siegbedingung durch ähnliche Mysterien schaffen - da könnte man die einfach von EH übernehmen und testen, ob die Anforderungen auf dem AH-System zu schwierig zu erreichen sind - ggfs. anpassen.


    1. Eine Verschlankung der Regeln. Natürlich Hausregeln, aber man könnte vielleicht auch einfach einiges weglassen, ohne das Spiel zu stark zu vereinfachen.


    2. Ein Traum wäre eine Art Set pro GOO: Man teilt die Mythoskarten, etc. zu jedem GOO auf. Von diesem Stapel wird zu Beginn des Spiels / während des Aufbaus zufällig eines gewählt, welches dann u.a. auch GOO und Vorboten bestimmt. Das einzige, was dazu nötig wäre ist, dass man (ähnlich wie in EH) die Mythoskarten in 3 Schwierigkeiten sortieren müsste. So hat man einen progressieveren Einsteig.


    3. Eine Mechanik, die Erweiterungsboards und Vorboten einbindet - verständlich und skalierend.

  • Ich finde, die Prologkarten in #EldritchHorror sind nett, im Endeffekt sind sie aber nur ein zusätzliches Zufallselement zu Beginn des Spiels, die sich i.d.R. nicht langfristig auswirken (außer, wenn ein neues Board oder die Ruinen oder so dazukommen).


    Als wesentlichen Unterschied zu #ArkhamHorror sehe ich die GOO-spezifischen Expeditions- und Mysterienkarten. Die Mysterien, von denen i.d.R. 3 erfüllt werden müssen, bevor der GOO erwacht, sind thematisch immer an den GOO angepasst. Größeren Einfluss haben aber mMn die Expeditionskarten, die sich wirklich sehr stark unterscheiden in ihren Anforderungen und Auswirkungen. Bei einem GOO liegen die dann eher (vor allem die Auswirkungen) auf Krankheiten, ein anderer interagiert mit Unterkühlungen, ...


    Das Zusammenwirken der GOO-Regeln, der Mysterien und der Expeditionskarten ist das, was EH aus meiner Sicht, vor allem thematisch, signifikant von AH unterscheidet.

  • Ja, seh ich auch so, diese spezifischen Karten meinte ich.

    2. Ein Traum wäre eine Art Set pro GOO: Man teilt die Mythoskarten, etc. zu jedem GOO auf. Von diesem Stapel wird zu Beginn des Spiels / während des Aufbaus zufällig eines gewählt, welches dann u.a. auch GOO und Vorboten bestimmt. Das einzige, was dazu nötig wäre ist, dass man (ähnlich wie in EH) die Mythoskarten in 3 Schwierigkeiten sortieren müsste. So hat man einen progressieveren Einsteig.

    Wäre nett, halte ich aber für unmöglich. Außer mit komplett fan-made Karten

    Eine Mechanik, die Erweiterungsboards und Vorboten einbindet - verständlich und skalierend.

    Da seh ich kein Problem

    Eine Verschlankung der Regeln. Natürlich Hausregeln, aber man könnte vielleicht auch einfach einiges weglassen, ohne das Spiel zu stark zu vereinfachen.

    Mmmh. Ich finde die Regeln nicht so schlimm, wüsste auch spontan nicht was man da verschlanken könnte, ohne Flair zu verlieren

  • Hast Du mal ein realistisches Beispiel von 2-3 Expeditionskarten?


    Ich habe noch nicht so ganz herausstellen können, warum die Mysterienkarten GOO-spezifisch sind. Ich habe bisher nur sowas gelesen wie oben zitiert: "Wenn du ein Tor schließt und gleichzeitig Zustand X aktiv ist, dann lege Token hier ab. Wenn halb so viele Token wie Ermittler im Spiel auf dieser Karte liegen, rücke vor".


    Das ist zwar ein spannender Mechanismus, der auch an allen Ecken und Enden im Arkham Horror LCG vorkommt, aber so wirklich themenspezifisch ist die Aufgabe nicht gerade.

  • Eine Verschlankerung der Regeln wäre ja schon, dass die App alles Administrative per se richtig macht...Villen des Wahnsinns ist so easy, dass ich das mit der Schwiegermutter spielen konnte - Das wäre ohne die App so einfach nicht möglich.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Ich finde, die Prologkarten in #EldritchHorror sind nett, im Endeffekt sind sie aber nur ein zusätzliches Zufallselement zu Beginn des Spiels, die sich i.d.R. nicht langfristig auswirken (außer, wenn ein neues Board oder die Ruinen oder so dazukommen).


    Als wesentlichen Unterschied zu #ArkhamHorror sehe ich die GOO-spezifischen Expeditions- und Mysterienkarten. Die Mysterien, von denen i.d.R. 3 erfüllt werden müssen, bevor der GOO erwacht, sind thematisch immer an den GOO angepasst. Größeren Einfluss haben aber mMn die Expeditionskarten, die sich wirklich sehr stark unterscheiden in ihren Anforderungen und Auswirkungen. Bei einem GOO liegen die dann eher (vor allem die Auswirkungen) auf Krankheiten, ein anderer interagiert mit Unterkühlungen, ...


    Das Zusammenwirken der GOO-Regeln, der Mysterien und der Expeditionskarten ist das, was EH aus meiner Sicht, vor allem thematisch, signifikant von AH unterscheidet.

    Der wichtigste und nicht zu unterschätzende Grund warum diese Prolog-Karten so wichtig sind, ist auch weil sie dir Entscheidungen abnehmen. Dazu mal meine Folge zu Core Worlds anhören ...

    Und sie erlauben halt eine angenehme Einbettung der Expansion-Elemente über die Abenteuer.

    Wer meine Eindrücke und Audrücke von, zu und über Spiele hören möchte - meinen Podcast gibt es unter ichbinsderben.podbean.com

    u.a. das regelmäßige #Regalgezwitscher, das unregelmäßige #AusderReihe und demnächst mit #Klartext auch das ab und zu sehr kritische ...

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  • Hast Du mal ein realistisches Beispiel von 2-3 Expeditionskarten?


    Ich habe noch nicht so ganz herausstellen können, warum die Mysterienkarten GOO-spezifisch sind. Ich habe bisher nur sowas gelesen wie oben zitiert: "Wenn du ein Tor schließt und gleichzeitig Zustand X aktiv ist, dann lege Token hier ab. Wenn halb so viele Token wie Ermittler im Spiel auf dieser Karte liegen, rücke vor".


    Das ist zwar ein spannender Mechanismus, der auch an allen Ecken und Enden im Arkham Horror LCG vorkommt, aber so wirklich themenspezifisch ist die Aufgabe nicht gerade.

    DIe Clue-Research Karten sind halt vor allem thematisch. Und die Mysterien halt auch - hier geht es vor allem um den Flavortext. AH hat man ja immer vorgeworfen, dass die Mysterien und Begegnungen wahllos sind und es keinen Unterschied macht, gegen welchen GO man spielt. Ich weiß, für uns Deutsche schwer zu verstehen, aber das sind alles THEMATISCHE Gründe :D

    Wer meine Eindrücke und Audrücke von, zu und über Spiele hören möchte - meinen Podcast gibt es unter ichbinsderben.podbean.com

    u.a. das regelmäßige #Regalgezwitscher, das unregelmäßige #AusderReihe und demnächst mit #Klartext auch das ab und zu sehr kritische ...

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