Regeln und was mich davon abhält, sie zu lernen

  • Kennt ihr das? Ihr wollt unbedingt ein ganz bestimmtes Spiel spielen, fangt an die Regeln zu lernen und nutzt dann jede noch so kleine Gelegenheit, um euch davon abzuhalten?


    Geht mir aktuell mit Folklore the Affliction so. Regellernen gehört jetzt eh nicht so zu meinen Lieblingsbeschäftigungen, aber bei manchen tue ich mich echt schwer und weiß nicht warum. Allerdings hat Ben2 da etwas im Hellboythread gesagt, dass ne Vermutung aufkommen lässt. Er sprach da von dem gräuslichen Grafikdesign, verschiedenen Schriftarten usw.


    Könnte es damit zusammenhängen? Mein Auge ist zu ungeschult, als dass ich wirklich was erkennen könnte. Aufgefallen ist mir nur, dass ich diese "getrennt in Regeln und Tutorial" überhaupt nicht mag. Eigentlich ist Folklore so ausgelegt, dass man nur 6 der 36 Seiten Regeln lernt, losspielt und dann im Spiel die anderen Regeln lernt. Das hab ich versucht und sofort wieder abgebrochen - dat geht bei mir gar nicht. Genausowenig wie dieses "Regeln und Referenzhandbuch" bei FFG, wo man sich permanent Regeln in 2 Heften zusammensuchen muss. Also habe ich angefangen, das ganze Heft zu lesen. Und ich unterbreche ständig ... aufbauen, Karten sortieren, alles andere an Kartentexten lesen, die XXL-Map bügeln ... hab sogar angefangen die Minis anzumalen und DAS will was heißen. Ich mag Minis anmalen nämlich auch nicht :lachwein:


    Passiert euch das auch? Wisst ihr woran das liegt? Könnte es was mit dem Grafikdesign der Regel zu tun haben? Das wäre so meine Vermutung.


    #FolkloreTheAffliction



    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Ich hab das bei fast jedem Spiel mittlerweile...Meine Spiele werden immer komplexer und ich bin Regelfaul geworden. Dazu will auf Seite 4 die Tochter kurz spielen...auf Seite 7 die Frau eine Diskussion über den Terminplan die nächste Woche und auf Seite 14 von 36 gibts Essen...Seite 20 muss ich die Kleine ins Bett bringen und das Regelstudium geht am nächsten Tag weiter....an dem habe ich dann alles ab Seite 14 vergessen ||

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Vielleicht - ich habe spontan ungefähr 600 Kommentare, was an der Anleitung so gar nicht geht :D Die Spielübersichten sind auch nicht ideal. Wenn mich etwas abhält, dann zumeist nur ne sehr verwirrende Struktur und schlechte Einteilung, oder Spiele, die ihre Informationen während des Spiels sehr schlecht transportieren.

    Ganz weit oben momentan natürlich die Sierra Madre Games Spiele, die ich seit Wochen versuche zu lernen. Aber auch immer:

    Wir sind das Volk, War of the Ring und Madeira. Immer wieder eine Qual für mich. Was ich lustig finde, weil die Spiele per se nicht schwer sind.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Ich lese normalerweise wirklich gerne Regeln, einfach so um ein Spiel kennenzulernen und schonmal grob zu wissen was mich erwartet wenn es dann mal irgendwann auf den Tisch kommen sollte (davor werden dann die Regeln nochmal verinnerlicht).

    Bisher gab es fast nie Probleme damit, die meisten Regeln lesen sich für mich wie ein Buch mit einer interessanten Geschichte. Zwar mag ich auch nicht die FFG Version mit Regeln und Referenzhandbuch, aber auch das geht noch irgendwie.


    Aber es gab bisher zwei Spiele bei denen ich die Regeln in die Hand genommen habe und versucht habe sie zu lesen/mögen und bei beiden ist es mir einfach nicht gelungen und deshalb kamen sie auch bisher nie auf den Tisch.

    Fragt mich nicht warum, aber bei "Dungeon Lords" und "Lawless Empire" kann ich mich mit den Regeln einfach nicht anfreunden.

  • Bevor ich mittlerweile Regeln lese, schaue ich mir meist 1-3 How to Play-Videos auf Youtube an. Das bringt für mich den einen Vorteil mit sich, dass ich ein Gefühl für den Grundablauf des Spiels bekomme, birgt gleichzeitig aber auch die Gefahr, dass die Person, die das Video präsentiert, Regeln vergisst/falsch spielt. Daher auch das Anschauen mehrerer Videos, damit Ungereimtheiten evtl. auffallen.

    Danach erst mache ich mich selbst an die Regellektüre - vieles ist das leichter nachzuvollziehen, sodass man sich ev. nur noch Regeldetails oder Sonderregeln draufschaffen muss.

  • Wir sind das Volk, War of the Ring

    Jedes Mal kämpfe ich mit den beiden Anleitungen!
    Aktuelles Problem: Hannibal & Hamilcar. Ich komm einfach nicht rein. Ich kann Washingtons War und die beiden Spiele teilen sich ja sehr viele Regeln und trotzdem komm ich bei Hannibal nicht rein... Ich glaub ich muss es einfach drauf ankommen lassen und es Mal spielen... mit viel Nachschlagen...

  • Zitat

    Genausowenig wie dieses "Regeln und Referenzhandbuch" bei FFG, wo man sich permanent Regeln in 2 Heften zusammensuchen muss.

    Das ist doch Blödsinn. Es gibt ein Regelbuch zum losspielen und eines zum Nachschlagen. Ich finde das super! ?

  • Lernen scheint mir als Begriff gar nicht angebracht, ich lese die Regeln und idealerweise verstehe ich sie dabei.


    Wenn man sich mal ein paar Spiele selbst erarbeitet hat sollte das auch nicht allzu schwer sein. Wenn ich mir natürlich jahrelang jedes Spiel nur erklären lasse und dann versuche gleich ein komplexes Spiel selbst zu verstehen, dann kann das schon schwer werden. Zudem sollte man sich immer die aktuellste Version einer Regel besorgen bevor man sie angeht - das spart im Zweifelsfall Zeit und Nerven.


    Das grundsätzliche Problem mit Regeln ist meiner Ansicht nach dass sie wohl immer der letzte Teil am Spiel sind der fertig wird. Meiner Ansicht nach sollte man schon am Ende der Prototypenphase eine Regel haben und die Testspieler die Regel lesen lassen. Damit bekommt der Autor dann auch regelmäßiges Feedback zu Spiel und Regel und diese kann schon mal wachsen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Zitat

    Genausowenig wie dieses "Regeln und Referenzhandbuch" bei FFG, wo man sich permanent Regeln in 2 Heften zusammensuchen muss.

    Das ist doch Blödsinn. Es gibt ein Regelbuch zum losspielen und eines zum Nachschlagen. Ich finde das super! ?

    Ich werde damit auch nicht warm... :down:

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Für mich macht das Erlernen der Regeln einen Teil des Spaßes am Hobby Brettspiele aus. Ich lese die Anleitung meist 2-3x bevor ich losspiele und dann nach 1-2 Partien nochmal, wobei ich dann meist bemerke, dass ich die eine oder andere Sache falsch gemacht oder vergessen habe :D


    Graußig fand ich nur das Regelwerk zu Robinson Crusoe. Schade um das Spiel aber ich komme einfach nicht rein. Da gab es einfach zuviele Ausnahmeregelungen pro Regelpunkt :D .

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    Einmal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Für mich ist das Lesen tatsächlich auch der Anfang vom Spaß- ich finde es sogar abends "beruhigend" Regeln zu lesen bzw. Sie bringen einem echt runter. Abends vorm zu Bett gehen noch kurz ein wenig Regeln lesen vom Spiel, das demnächst auf den Tisch kommt.. wenn ich meinen Text hier lese find ichs fast ein wenig komisch aber so ists eben :pardon:

  • Ganz weit oben momentan natürlich die Sierra Madre Games Spiele, die ich seit Wochen versuche zu lernen. Aber auch immer:

    Wir sind das Volk ...

    Oh Mann, Du sprichst mir aus der Seele.
    Wir sind das Volk ist echt nicht schwer, aber die Regel ist so aufgebaut, dass sich davon einfach nichts im Hirn festsetzt, und ich jedesmal ewig brauche, sie wieder zu lernen.
    Und Sierra Madre Games - da hat man das Gefühl, es ist GEWOLLT, dass man mit dem Regelheft in der Hand (oder dem Link zu den Living Rules) spielt.
    Argh.

    Das ist doch Blödsinn. Es gibt ein Regelbuch zum losspielen und eines zum Nachschlagen. Ich finde das super! ?

    Ich werde damit auch nicht warm... :down:

    Ich finde, dass die Losspiel-Regelbücher nicht umfangreich genug sind. Es ist der Idee, sofort losspielen zu können, geschuldet, dass sie so aufgebaut sind, wie sie sind. Aber wenn ich schon beim ersten Spiel zigmal nachschlagen muss im Referenzhandbuch, und wenn einige Dinge gar überhaupt nur in Referenzhandbuch zu finden sind, fürs Spielen aber essentiell sind, dann läuft das mEn in die verkehrte Richtung.

    Graußig fand ich nur das Regelwerk zu Robinson Crusoe. Schade um das Spiel aber ich komme einfach nicht rein. Da gab es einfach zuviele Ausnahmeregelungen pro Regelpunkt :D .

    Na, na, na!
    :D
    Hier hätte ich mir den Ansatz zweier Regelbücher massiv gewünscht. Ich habe mittlerweile von einigen Seiten gehört, dass diese Detailtreue an den einzelnen Stellen das Lernen der Regeln einfach sauschwer machen soll. Gut, jeder lernt anders, aber gerade hier wäre wahrscheinlich ein separates Referenz-Regelwerk hilfreich...

    Andererseits - die Regel von Pegasus Robinson Crusoe (zumindest damals; keine Ahnung, ob es neue Iterationen gibt/gab) war schon eine deutliche Überarbeitung und (mEn) Verbesserung gegenüber der Originalregeln. Die hatte nämlich einfach superviele "Lücken", weil der Autor der Meinung war, dass die Spieler selbst entscheiden sollten, wie Details zu handhaben seien (#freiesSpiel). Funktioniert hat das aber nur sehr selten...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Und Sierra Madre Games - da hat man das Gefühl, es ist GEWOLLT, dass man mit dem Regelheft in der Hand (oder dem Link zu den Living Rules) spielt.
    Argh.

    nö, mit ein bißchen Erfahrung ist es nicht mehr nötig das Regelheft parat zu haben. Nur ist bei SMG die Einstiegshürde doch sehr, sehr hoch...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich lese gerne, ich lese viel. Ich habe weder Probleme mit längeren noch mit stark fachsprachlich geprägten Texten. Für leichte Verständlichkeit wichtig ist für mich dabei vor allem die Kohärenz des Textes, also der logische und thematische Zusammenhang der einzelnen Sätze. Und genau da sind wir bei einem gravierenden Unterschied zwischen einer guten Anleitung und einem „nur“ zu Papier gebrachten Regelwerk, wie es leider in vielen Spielen enthalten ist: Eine gute Anleitung erleichtert dem Leser auch bei komplexen Regelwerken mit komplizierten Regeln den Zugang; Regeln bauen didaktisch geschickt aufeinander auf, werden im Kontext eingeflochten, durch geeignete Beispiele und Grafiken erläutert/untermauert/visualisiert etc. Und dennoch wird auch dank sprachlicher Glättungen oft ein lesbarer Text daraus, den man von vorne bis hinten ohne Stocken durchlesen kann, um danach direkt loszulegen. Das ist die hohe Kunst.


    Das sollte man so selbstverständlich nicht 1:1 für jedes Spiel erwarten, weil alleine die Fülle an Regeln mancher Regelwerke („s. 18.7.5“) es nicht zulassen dürfte. Als weiteres Problem kommt hinzu, dass Anleitungen bei den meisten Spielen mindestens zwei Zwecke erfüllen: Einführung in das Spiel und Nachschlagewerk für Regelfragen. Hierbei die goldene Mitte zu finden, kann schwerlich immer gelingen. Insofern kann ich auch den Ansatz u. a. von FFG nachvollziehen. (Zur Umsetzung kein Kommentar, da ich mich mit FFG nun wahrlich nicht auskenne und mir ad hoc auch kein anderes Beispiel einfällt, bei dem ich im Thema drin wäre.)

    Diesen Problemen zum Trotz sollte für die meisten Spiele vom einfachen Kartenspiel bis zum Kennerspiel mit entsprechendem Aufwand dennoch eine Anleitung zu erstellen sein, welche die vorgenannten Zwecke erfüllen kann und trotzdem lesbar bleibt. Dass dies zu oft nicht passiert, dürfte wie auch von Herbert schon vermutet u. a. daran liegen, dass Anleitungen bei vielen Verlagen und Autoren eher stiefmütterlich behandelt wurden und teilweise auch noch werden:

    Das grundsätzliche Problem mit Regeln ist meiner Ansicht nach dass sie wohl immer der letzte Teil am Spiel sind der fertig wird. Meiner Ansicht nach sollte man schon am Ende der Prototypenphase eine Regel haben und die Testspieler die Regel lesen lassen. Damit bekommt der Autor dann auch regelmäßiges Feedback zu Spiel und Regel und diese kann schon mal wachsen.

    Wer ein Spiel ohne hinreichend viele Blindtests (hauptsächlich der Anleitung) veröffentlicht, muss entweder verdammt gut sein oder sich an die eigene Nase packen, wenn es hinterher vermehrt Regelfragen gibt … (und sollte aufpassen, dass nicht ein bestimmter Ruf haften bleibt *hust* Portal Games *hust*)

    Dabei ist die Anleitung die größte Hürde überhaupt. Sie gilt es zu nehmen, bevor man ein Spiel spielen kann und nur dann wird es überzeugen können. Kann es nicht überzeugen, wird es nicht weiterempfohlen. Aber genau das will doch ein Verlag: Zufriedene Käufer, die für weitere sorgen. Leistet ein Verlag auf diesem Gebiet immer wieder gute Arbeit, erwirbt er sich möglicherweise sogar den Ruf, stets gute Anleitungen zu veröffentlichen (alea!). An der Anleitung zu sparen, heißt meines Erachtens also immer, am falschen Ende zu sparen. Ein Spiel kann noch so gut sein, wenn es mangels einer geeigneten Anleitung niemand so spielen kann, wie es vom Autoren erdacht wurde, wird es nie die Verbreitung erfahren, die es mit einer exzellenten Anleitung hätte erreichen können.


    Was war das Thema? Ach ja … Regeln lernen und ablenken lassen. Ja, ich las eigentlich gerade … hm, vergessen … Ach ja:

    Passiert euch das auch? Wisst ihr woran das liegt? Könnte es was mit dem Grafikdesign der Regel zu tun haben?

    Ja.

    Anleitung nicht fesselnd genug.

    Manchmal.


    Die adäquate grafische Gestaltung gehört wie bei allen anderen Schriftwerken natürlich auch dazu. Unterschiedliche Schriftarten, -auszeichnungen und -farben sind in den meisten Fällen sehr sinnvoll. Allerdings sollten sie bitte konsequent angewandt werden. Wenn bestimmte Begriffe kursiv oder fett gedruckt werden, dann bitte in der gesamten Anleitung. Wenn Beispiele in einer bestimmten Schriftart gesetzt werden, dann … Wenn Hintergrund für wichtige Anmerkungen, dann … (btw: Den gelben Hintergrund oben finde ich für ein Beispiel im Fließtext eher unpassend.)


    Mich stören Anleitungen, die mir auch aufgrund ihrer graphischen Gestaltung den Weg zum Spiel erschweren. Beispiele:

    • Nicht dunkel auf hell gedruckt
    • Hintergrund nicht uni (s. Pergamenteffekt in Bandidas Beispiel)
    • Schrift zu klein
    • Schriftart schwer(er) lesbar – es muss ja nicht Times New Roman sein, aber eine leicht erfassbare Schriftart ist Mindestbedingung
    • Grafiken/Beispiele am falschen Platz (gerne auf der nächsten Seite)
    • Umbruchfehler: Schusterjungen und Hurenkinder
    • Kapitelanfang kurz vor Seitenende oder nach zwei Sätzen auf einer neuen Seite
    • Spielmaterial auflisten, aber nicht zeigen
  • Bevor ich mittlerweile Regeln lese, schaue ich mir meist 1-3 How to Play-Videos auf Youtube an. Das bringt für mich den einen Vorteil mit sich, dass ich ein Gefühl für den Grundablauf des Spiels bekomme, birgt gleichzeitig aber auch die Gefahr, dass die Person, die das Video präsentiert, Regeln vergisst/falsch spielt. Daher auch das Anschauen mehrerer Videos, damit Ungereimtheiten evtl. auffallen.

    Danach erst mache ich mich selbst an die Regellektüre - vieles ist das leichter nachzuvollziehen, sodass man sich ev. nur noch Regeldetails oder Sonderregeln draufschaffen muss.

    Mache ich quasi genauso. Ich lasse mir per Youtube die Regeln erklären. Lese mir Spielaufbau und Details noch in den Regeln durch und spiele möglichst zeitnah dann das Spiel. Unter Umständen bau ich die Partie bereits vorab auf und spiele solo ein paar Beispielzüge ...

  • Das bedeutet im Umkehrschluss, dass die Regeln nicht den Zweck erfüllen euch schlüssig ins Spiel zu führen. Eigentlich ist das genau der Sinn von Learn to Play Anleitungen. Didaktisch und erzählerisch ins Spiel zu führen, um ein Gefühl zu bekommen. Ja vielleicht ist ein Referenzheft nicht der richtige Weg. Vielleicht sollte man eine volle normale Anleitung und ein learn to play anbieten, dass direkt durch die ersten Züge führt.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Das bedeutet im Umkehrschluss, dass die Regeln nicht den Zweck erfüllen euch schlüssig ins Spiel zu führen. Eigentlich ist das genau der Sinn von Learn to Play Anleitungen. Didaktisch und erzählerisch ins Spiel zu führen, um ein Gefühk zu bekommen. Ja vielleicht ist ein Referenzheft nicht der richtigen Weg. Vielleicht sollte man eine volle normalen Anleitung und ein learn to play anbieten, dass direkt durch die ersten Züge führt.

    Möchte auf diesem Wege mal dir speziell "Danke" sagen, da ich erst an diesem Wochenende durch dein "Erklärvideo" auf die obengenannte Art und Weise Bora Bora von Stefan Feld erlernen durfte und dies ein sehr angenehmer und zeitsparender Weg zum Ziel war ...

  • Komisch ich komm mit Erklärvideos auch nicht klar. Ich muss die Regeln selbst lesen. Konnte mir aber noch nie Regeln erklären lassen. Auch am Tisch nicht

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Aktuelles Problem: Hannibal & Hamilcar. Ich komm einfach nicht rein

    Sehr gutes Beispiel. Wir wollten das zu zweit erarbeiten, hatten schon alles aufgebaut - und haben dann nach über 60 Minuten entnervt abgebrochen.

    Normalerweise macht mir Regeln lesen nicht so viel aus.

  • Ist das nur übersetzt aber nicht überarbeitet worden von Feuerland?

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  • Ben2 gerade Mal verglichen, ich kann strukturell und inhaltlich keine Unterschiede feststellen. Wenn dann sind die in kleinen Details. Einzige Unterschiede die ich festgestellt hab, sind Fehler wie z.B. eine falsche Grafik im Tutorial-Aufbau...^^

  • Oh ...


    Edit: Gerade mal reingeschaut - ich hasse es ja wie die Pest, wenn man Spielmaterial nur auflistet und nicht zeigt ...

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  • Naja ... wie in einem WarGame halt. Ich frage mich, warum man da nicht ne normale Anleitung machen kann.

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  • Wenn was fehlt oder was an Material nicht bildlich erklärt wird, ganz klar.


    Folklore the Affliction fehlt aber (bis jetzt jedenfalls) nichts. Ich weiß nicht, was mich da so stört. Ich mag es einfach nicht lesen :/

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  • Es gibt Anleitungen, da macht das Lesen Spaß, weil man sich bei jeder neuen Regel denkt "oh, cool, sowas ist auch möglich?" und dann gibt es Anleitungen wo selbst die Rückseite einer Shampoo-Flasche interessanter ist.

  • Vielleicht - ich habe spontan ungefähr 600 Kommentare, was an der Anleitung so gar nicht geht :D

    .....

    Wir sind das Volk, War of the Ring und Madeira. Immer wieder eine Qual für mich. Was ich lustig finde, weil die Spiele per se nicht schwer sind.

    Madeira ist nicht schwer? Wow!

    Ich behaupte mal, dass ich mich bei derartigen Spielen halbwegs auskenne. Madeire finde ich schon ganz weit oben in Sachen Anspruch.

    Das soll auf keinen Fall in irgendeiner Weise ein Angriff auf dich sein, Ben2. Aber Madeire als nicht schwer zu bezeichnen fand ich erwähnenswert.

  • Naja, im Kontext dieses Threads ist es auch nicht schwerer als Terra Mystica oder Great Western Trail. Ich finde nur die Anleitung grässlich strukturiert und aufbereitet.


    Das ist auch was mich hauptsächlich stört, dass manche Anleitungen jeglichen sinnvollen Aufbau vermissen lassen und dann muss das Spiel gar nicht schwer sein.

    Man stolpert aber von einem Fragezeichen zum nächsten und potenziert dabei Unverständnis und das erzeugt die Probleme. Ich habe versucht noch zu überlegen, welche Spiele mir noch Stress bereiten, aber ich habe die recht konsequent aussortiert, weil man halt auch so schwer wieder reinkommt. WotR bleibt da eine Ausnahme, aber es bleibt eine Arbeit immer wieder neu dieses Spiel zu lernen. Besonders die Extrem schlecht erklärten Sieges und Hunts.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Ich bekenne mich zu der Fraktion, die gerne Regeln (vorab) liest. Meist welche von komplexeren Eurogames. Macht mir Spaß. Wenn ich das Spiel dann habe, spiele ich es meist als 2er oder 3er an, manchmal auch durch. Erklärvideos schaue ich mir nie an zum Regeln lernen. Ich muss das selber lesen, spielen und erfahren. Meist erkläre ich die Regeln im Freundeskreis, da habe ich schon den Anspruch das gut, verständlich und fehlerfrei zu machen.


    Ganz schlecht fand ich die Anleitungen von #LorenzoilMagnificio auf englisch und deutsch und von #Madeira ;)

    Bei ersterem sind die Leader ohne Abbildung und nicht mal alphabetisch sortiert. Ganz schwach.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner () aus folgendem Grund: Rechtschreibung;-)

  • Ich werde damit auch nicht warm... :down:

    Ich finde, dass die Losspiel-Regelbücher nicht umfangreich genug sind. Es ist der Idee, sofort losspielen zu können, geschuldet, dass sie so aufgebaut sind, wie sie sind. Aber wenn ich schon beim ersten Spiel zigmal nachschlagen muss im Referenzhandbuch, und wenn einige Dinge gar überhaupt nur in Referenzhandbuch zu finden sind, fürs Spielen aber essentiell sind, dann läuft das mEn in die verkehrte Richtung.

    Ich finde diese zweigeteilten Anleitungen auch voll die Grütze. Der Spielfluss in den ersten Partien ist durch Nachschlagen massiv gestört. Regeln vorab lernen anhand des Referenzhandbuchs ist aber auch kein Zuckerschlecken weil ja alphabetisch und nicht thematisch geordnet.

  • Spannendes Thema! :D


    Also ich denke yzemaze hat es schon ziemlich gut beschrieben: Nicht jedes Regelwerk ist/hat auch eine gute Anleitung. Daher ja auch die Teilung bei FFG. Ich gebe zu, dass mich das bei Star Wars Rebellion auch erst gestört hat, aber es entspricht durchaus didaktischen Prinzipien. Als erstes wird damit ein Grundverständnis für das Spiel und den Ablauf hergestellt: Was ist das Ziel und wie kann ich es erreichen? Ich halte es für absolut sinnvoll, dass die Anleitung, die ins Spiel einführen soll nicht sofort jeden Sonderfall behandelt. Ausnahmen sind schwierig zu merken, wenn die Basis noch nicht etabliert ist.


    Wenn ich Spiele erkläre mache ich es auch häufig so, dass ich Elemente, die für den Anfang nicht entscheidend sind auslasse und erst dann erkläre, wenn sie im Spiel relevant werden. Bei Carcassone mit der ersten Erweiterung bspw. erkläre ich nicht vor dem Spiel Wirtshäuser und Kathedralen, sondern sobald ein solches Plättchen aufgedeckt wird. Zu Beginn müssen die Spieler nur wissen wie ein Spielzug abläuft (1. aufdecken 2. anlegen 3. Meeple setzen/nicht setzen), dass es für fertige Städte/Wege/Klöster Punkte gibt und dass es das Ziel ist am Ende die meisten Punkte zu haben. Alles andere kommt während des Spiels.


    Es ist wesentlich effektiver beim Spielen zu lernen und genau das versuchen die zweigeteilten FFG Anleitungen zu emulieren: Fang erstmal an und hol dir dann was du brauchst, wenn du es brauchst aus dem Zusatzheft. Das zu erklärende Minimum für den Start variiert von Spiel zu Spiel und funktioniert zugegebenermaßen unterschiedlich gut bei unterschiedlichen Spielen.



    Als Beispiel für eine (mMn) gute Anleitung ist mir ganz aktuell die zu "The Manhattan Project 2: Minutes To Midnight" aufgefallen. Dabei muss ich gleich sagen: Hier wird direkt alles erklärt, es ist also nichts mit meiner weiter oben noch gelobten Zweiteilung. Das ist allerdings auch spiel-mechanisch notwendig; es geht sehr um Vorbereitung und das richtige timing, da kann man nicht gut während des Spiels erst erklären was man vor 3 Zügen hätte machen sollen. Ist aber auch so kein Problem: Dank guter Strukturierung, Bebilderung mit jeweils relevanten Ausschnitten und vieler unterhaltsamer und tatsächlich lehrreicher Beispiele macht es viel Spaß die Anleitung zu lesen. Im Spiel geht es um das nukleare Wettrüsten ab Mitte der 1960er Jahre. Thematisch passend heißen die "Spieler" in der Anleitung "Ronald", "Margaret", "Nikita" , "Mao" und "Indira". Gemeint sind Reagan, Thatcher, Chruchtschjow, Tse-Tung und Gandhi. ;) Die machen in den Beispielen auch gerne mal Fehler oder übersehen Dinge, reagieren menschlich oder werden vom Spiel ironisch kommentiert (Beispiele angehängt). So hat man als Leser die Gelegenheit aus Fehlern zu lernen ohne je gespielt zu haben und ist auch noch gut unterhalten. Einzig bei der Berechnung der Verteidigungsboni hätte ich mir noch eine farbliche Unterscheidung zwische Erfolg/Misserfolg bei der Verteilung der Boni gewünscht (der Text ist hier vollständig rot - da hätte eine andere Farbe für erfolgreiche Boni gut getan).


    Wer mal reinschauen möchte: Auf Boardgamegeek kann man sich das Regelheft kostenlos herunterladen: Link zu Boardgamegeek
    Ein paar Beispiele habe ich angehängt.

    tl;dr: Eine grafisch und didaktisch gut gestaltete, unterhaltsam geschriebene Anleitung macht viel aus. Es gibt lange Regelwerke, die ich sehr gern gelesen habe und kurze Regelwerke, die aktiv gegen mein Verständnis zu arbeiten schienen.

  • Das ist genau das, was mich nervt: ich möchte nicht erst den Grundkampf lernen und dann mitten im Spiel blättern müssen, weil ich merke, dass irgendwas fehlt. Ich möchte direkt alles wissen und sofort korrekt spielen


    Solange das Referenzhandbuch einfach nur ne alphabetische Wiederholung der Regeln ist, ist mir das egal.


    Wenn aber im Referenzhandbuch plötzlich Dinge stehen, die in der Regel nicht vorkommen, muss ich zwingenderweise 2 Hefte lesen und das ist unnütz.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<