Regeln und was mich davon abhält, sie zu lernen

  • Wenn aber im Referenzhandbuch plötzlich Dinge stehen, die in der Regel nicht vorkommen, muss ich zwingenderweise 2 Hefte lesen und das ist unnütz.

    Das ist genau das Problem, das zumindest die Erstauflage von Pax Porfiana hatte. Grundlegende Konzepte werden im Glossar erklärt. Weiterhin ist die Regel schwarz/weiß, sodass auch der Unterteil der Schachtel noch relevante Informationen bereit hält...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Da bin ich absolut bei euch! Mich stört es, wenn...


    - Regeln "aussehen" wie Bücher (Fließtext)

    - Zu viel auf einer Seite steht

    - Texte nicht/schlecht semantisch deklariert sind

    - ein Inhaltsverzeichnis fehlt

    - eine Kurzübersicht fehlt


    Mir fällt auch auf, dass ich oft versuche das nebenbei zu machen, es ist nämlich der Teil am Spiel, der gar keinen Spaß macht. Oft sitze ich mit auf der Couch und lese eine Anleitung für die nächsten Spielabende, manchmal auch 1 Tag vorher. Das geht gar nicht. Ich muss mich eigentlich mit dem Spiel hinsetzen, es aufbauen und dann mit der Anleitung probespielen, damit sich alles festigt. Das braucht aber Zeit und ist nicht gerade spannend.

  • Ich bin mittlerweile auf Seite 20/38 angelangt. Juhu *stöhn


    Was mich weiter nervt:


    - komprimierter Text mit vielen Zahlen. Mag bei einem Rollenspiel nicht verwundern, fördert aber nicht unbedingt das Verständnis

    - es entsteht überhaupt kein richtiges Gefühl für das Spiel. Ich weiß immer noch nicht so richtig, worum es eigentlich geht. Das Ziel wurde bis dato nicht benannt

    - ich werde laufend in den Regeln auf 10 Seiten weiter hinten verwiesen. Skirmish-Regeln: wenn du wissen willst, was passiert wenn xy passiert, schlage Seite 26 auf. Wenn du d10+1 würfelst, schlage Seite 15 auf, anderenfalls Seite 27. Wenn du wissen willst was passiert, wenn jemand stirbt: schlage Seite 30 auf usw. usf.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Fragt mich nicht warum, aber bei "Dungeon Lords" und "Lawless Empire" kann ich mich mit den Regeln einfach nicht anfreunden.

    Danke, denn zumindest in Bezug auf #LawlessEmpire hatte ich schon befürchtet, ich wäre zu blöd, das beim ersten Durchlesen zu kapieren.

    Erst beim simulierten Dreierspiel hab ich überhaupt geblickt, um was es geht und vor allem wie es funktioniert....


    Das Let´sPlay-Video der Macher war für mich auch nicht erhellend - eher noch verwirrender.

    Nach dem simulierten Spiel konnte ich dort zumindest etwas sinnvolles erkennen.


    #DungeonLords war durch die Erklärung des Kampfsystems, noch bevor man irgendwas anderes erklärt bekommt doch sehr schwer zu verstehen und vor allem später jemandem zu erklären. Diese Regeln musste ich ebenfalls einige Male durchlesen und auch erst ein komplettes simuliertes Spiel durchspielen, damit ich´s verstehe.


    Aber bei #DungeonLords wollte ich unbedingt verstehen wie´s klappt, denn da stand ich noch am Anfang meiner "Brettspielkarriere" - bei #LawlessEmpire war diese "Lust" mangels einem fest stehenden Spieltermin, weiterer zu ergründender Spiele leider nicht so hoch und es hat etwas gedauert, bis ich mir das zu Gemüte geführt hab.

  • [...] Ich möchte direkt alles wissen und sofort korrekt spielen. [...] Wenn aber im Referenzhandbuch plötzlich Dinge stehen, die in der Regel nicht vorkommen, muss ich zwingenderweise 2 Hefte lesen und das ist unnütz.

    Das ist ganz genau auch mein Problem damit. Ich möchte auch schon meine erste Partie möglichst fehlerfrei spielen und auch Details wissen. Dafür lese ich lieber ein dickes Heft am Stück, dass z.B. den Kampf dann eben auch abschließend erklärt. Ich habe bisher kein FFG-Spiel mit 2 Regelheften gehabt (positive Gegenbeispiele nehme ich gern zur Kenntnis), bei dem man nicht eh beide Hefte lesen musste, wollte man korrekt spielen, bei dem man nicht bereits in der ersten Partie ständig das Referenzheft brauchte, welches dann z.B. besagten Kampf erst mal wirklich im Detail erklärte. Umgekehrt geht es aber auch nicht ohne Grundregelheft, also sitzt man immer mit beiden Heften am Tisch und sucht mal hier und mal da.

  • Meine bisher besten Erlebnisse:


    - #NemosWar (dort sind die dicken Überschriften thematisch zu einzelnen Regeln zusammen gefasst. Wenn darauf referenziert wird, steht dann im Text oder auf Karten schlicht: See Rule 13, Page XY. Dazu die schon besprochene und angepriesene Gliederung aus Fließtext und Rand mit Beispielen und Erklärungen. Wirklich 1a zu lesen und nachzuschlagen!


    - Alles von FFG seit #StarWarsRebellion: Regelheft in Kurzform fürs Studium, anschließend Referenzheft während des Spielens. Vor allem bei #ArkhamHorrorLCG wird das gern und häufig genutzt. Einzig bei #VerboteneWelten schien es mir noch nicht so ausgereift, denn da fehlten im Regelheft essentielle Bestandteile, die man vor dem Losspielen gern gewusst hätte.


    - Die Anleitungen von Mind Clash Games (#Anachrony und #Trickerion). Sehr einfache Sprache, sehr eindeutig, sehr gut zu lesen. Ich habe selten ein Spiel so schnell gelernt wie Anachrony und hatte anschließend kaum Nachschlagebedarf. Trickerion ist regeltechnisch einfach eine Sache an sich, aber zumindest ist die Anleitung keine Hürde :)


    Negativbeispiele:

    - #GreatWesternTrail - Nachschlagen ist ein Grauß!

    - #7WondersDuel - Nachschlagen ist ein Grauß!

    - #ArkhamHorror - Struktur, Größe, Übersicht. 18 Seiten von Proben zu sprechen und erst dann zu erklären was eine Probe ist, war als Neuling nicht hilfreich ;)

    - #Civilization - Gelesen, viel über Geographie gelernt, aber gefühlt keine Regeln. Liest sich wie ein Roman ;)

    - #FuryOfDracula - zu viel Rauch um nichts. Beschreibungen für Gehirnamputierte - echt jetzt!

    - #MageKnight - "Erkläre Neulingen das Spiel anhand dieser 50 seitigen Regel." (Auch wenn es vielleicht nötig ist, aber die Regeln sind eher zum vorlesen als zum erklären/nachschlagen gedacht.)

  • Guten Morgen,


    das einzige was mich an der Great Western Trail Regel gestört hat ist, dass beim Aufbau alles Material welches genutzt wird fast immer Fett gedruckt ist nur bei dem Startgeld welches jeder Spieler erhält ist das nicht der Fall.

    Liegt aber vermutlich auch an meiner art Regeln zu lesen, ich überspringe den Aufbau immer und überfliege diesen nur beim eigentlichen aufbauen vom Spiel am Spielabend.

    Zusätzlich komme ich mit Regeln wie sie in Andor (Grundspiel) verwendet werden nicht klar. Wenn da steht Spielen Sie jetzt los ohne das ich weiß wie ich gewinne oder, in einem Kooperativen Spiel, verliere, habe ich keine Lust zu spielen.

    Aber sonst lese ich Regeln eigentlich sehr gerne.


    Gruß

    Ben

  • Wenn da steht Spielen Sie jetzt los ohne das ich weiß wie ich gewinne oder, in einem Kooperativen Spiel, verliere, habe ich keine Lust zu spielen.

    Interessant! Gerade in meinen Spielen mit verschiedenen Gruppen kommt besonders die Losspielanleitung gut weg. Da muss man einfach drauf vertrauen, dass einem nichts wichtiges vorenthalten wird. Am Start hat man eben nur eine begrenzte Anzahl von Möglichkeiten und somit ist es auch nicht weiter schlimm, wenn nur diese Möglichkeiten erklärt werden.


    Das passt aber natürlich besser zu spielen, die eine Geschichte erzählen wollen, bzw. diese im Vordergrund steht. Für Neulinge sind Regeln oft eine Hürde, die wollen sofort loslegen. Mir kommt das auch immer ganz gelegen. Ein Computerspiel fängt im Tutorial ja auch an mit "Rechtsklick bedeutet X, Linksklick bedeutet Y". Wenn man da direkt einsteigt mit "Auf Level 18, wenn du deinen Beruf voll ausgebaut hast und mit dem NPC sprichst, kannst du eine Questreihe für ein neues Reittier starten, indem du STRG+R drückst...", hat das 1. jeder wieder vergessen und wird 2. nur verwirrt. Nur da stört es keinen ;)

  • DIe Ursuppe, äh, -version :) Sid Meiers Dingsbums mit Stonehenge und der Rakete druff.

    Mööp ;) Weit von der Ursuppe entfernt, die der Meister Tresham Anno Domini 1980 so vortrefflich anrührte...


    Du meinstest die erste Version von FFG von 2011. Gab von Eagle Games auch schon eine schreckliche Sid Meier: Civilization Version von 2002....

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich habe bisher kein FFG-Spiel mit 2 Regelheften gehabt (positive Gegenbeispiele nehme ich gern zur Kenntnis), bei dem man nicht eh beide Hefte lesen musste, wollte man korrekt spielen, bei dem man nicht bereits in der ersten Partie ständig das Referenzheft brauchte, welches dann z.B. besagten Kampf erst mal wirklich im Detail erklärte. Umgekehrt geht es aber auch nicht ohne Grundregelheft, also sitzt man immer mit beiden Heften am Tisch und sucht mal hier und mal da.

    Zum Thema der zweigeteilten Anleitungen von FFG liegt es ja vielleicht auch an den Spielen, denn es sind ja dennoch wieder verschiedene Autoren am Werk. Ich beziehe mich auf das englische #StarWarsRebellion und das deutsche #ImperialAssault. Bei den beiden Spielen hat es für mich hervorragend funktioniert und ich liebe es, dass ich während einer Partie in einem alphabetischen Referenzhandbuch nachschlagen kann!


    Negativ-Beispiel: #Conan.

    Bei Conan gibt es zum Einen das Regelbuch für die Helden, zum Anderen das Regelbuch für den Overlord. Die Regeln des gesamten Spiels verteilen sich auf beide Bücher, was ich nicht glücklich finde, da es ja Situationen gibt, die beide Seiten betreffen.


    Zum Thema lesen einer Anleitung fällt mir nur wieder ein, dass ich ja - wie wahrscheinlich viele von euch auch - im Vorfeld eines Spielekaufs auch oft die Anleitung lese, um mir ein Bild vom Spiel zu machen. Da trennt sich bei mir schon oft die Spreu vom Weizen: Ergibt der Text einen Sinn, OHNE dass ich das Spielmaterial vorliegen habe?

    Bandida Ich werde heute mal in die Folklore-Anleitung rein lesen, aus reiner Neugier... ?

  • Mal ganz allgemein: Eine Anleitung ist nicht automatisch deshalb schlecht, weil sie auf 2 Anleitungen aufgeteilt wird. Denn generell bietet dieses Konzept eigentlich nur Vorteile - wenn man es gut umsetzt! Das ist natürlich die Grundvoraussetzung.


    Wenn ein Verlag meint, bei diesem Konzept könne er wichtige Regeln nur ins Glossar schreiben, dann ist nicht das Konzept von 2 Anleitungen schuld an einer schlechten Umsetzung, sondern der Verlag.


    Aus diesem Grund halte ich es für Unsinn, ein zweigeteiltes Regelwerk automatisch vorzuverurteilen. Das Gegenteil wäre eigentlich richtig.


    In sehr guter Erinnerung habe ich dieses zweiteilige Konzept bei Space Alert. Ist aber schon eine Weile her, so dass meine Erinnerung getrübt sein könnte.

    #DungeonLords war durch die Erklärung des Kampfsystems, noch bevor man irgendwas anderes erklärt bekommt doch sehr schwer zu verstehen und vor allem später jemandem zu erklären. Diese Regeln musste ich ebenfalls einige Male durchlesen und auch erst ein komplettes simuliertes Spiel durchspielen, damit ich´s verstehe.

    Es ist sehr lange her, deshalb weiß ich heute nicht mehr, ob ich Probleme damit hatte. Was ich aber weiß: Wenn ich Dungeon Lords neuen Spielern erkläre, mache ich das genau so, indem ich zuerst nur das Kampfsystem in den 4 vorgegebenen Beispiel-Fällen durchspielen lasse. Und bisher hat das ausnahmslos gut funktioniert.

  • Zum Thema #DungeonLords: Hier mache ich es auch so, die Mitspieler müssen erste die Probe-Dungeons durchspielen (ich habe bisher auch immer wieder die Musterlösungen vergessen und von daher hilft es mir ebenfalls) und ich finde die Regeln auch sehr unterhaltsam geschrieben, ebenso bei #SpaceAlert: Mal hier und da ein Schmunzler während des Lesens ist ja eher die Ausnahme. CGE macht da einiges richtig - ich meine auch im Hinterkopf zu haben, dass ich die Regeln von #ThroughTheAges sehr gelungen fand.

  • [...] Ja vielleicht ist ein Referenzheft nicht der richtige Weg. Vielleicht sollte man eine volle normale Anleitung und ein learn to play anbieten, dass direkt durch die ersten Züge führt.

    Fände ich einen guten Ansatz.

    DVG handhabt das bei den Leader-Spielen so (nicht als separates Heft, sondern angehängt im Regelheft), Twilight Struggle stellt ebenfalls ein Beispiel-Spiel bereit im Anschluss an den Regelteil, gleiches gilt - wenn ich mich recht erinnere - für Eisenbach Gap, Space Empires und Cave Evil. So hat man alle Regeln parat und kann bei Verständnisschwierigkeiten direkt nachschauen, wie etwas korrekt implementiert wird.


    Zum eigentlichen Thema:

    Mich hält inzwischen primär die Länge einer Regel vom Lesen derselben ab, schlichtweg aufgrund der nötigen Zeitinvestition. Es gibt so viele Alternativbeschäftigungen, die mir mit gleichem Zeitaufwand mehr Freude bescheren. Ich lese gerne, aber ich lese nicht gerne Regeln - egal, ob sie nun humorvoll oder trocken sind. Deshalb erwarte ich von einer Regel vor allem eines: sie soll effizient und ohne Schnörkel das Spiel erklären und nicht meine Zeit mit unnützem Blabla und unnötig vielen Beispielen verschwenden. Dies umso mehr je länger das dazugehörige Spiel geht: eine mehrstündige Regellektüre, gefolgt von 1 Stunde Regelerklärung am Tisch, um dann in ein 4+ stündiges Spiel zu starten... Mach ich schonmal, wenn ich das Spiel unbedingt(!) spielen. Aber eben nur dann, und die Hürde ist wirklich hoch.


    Ein nach meinem Empfinden sehr gute Regel hat Space Empires 4X: nicht hübsch, nicht unterhaltsam, aber klar, gut strukturiert und schnell gelesen. Will ich es spielen, steht dem sowieso schon langen (aber unterhaltsamen) Spiel nicht noch die eigene Regel im Weg.


    Auf der anderen Seite steht aktuell Cave Evil: Warcults.

    Die Regel ist gut geschrieben und reduziert auf das Wesentliche, aber der schiere Umfang (96 Seiten) in Verbindung mit der zu erwartenden Spieldauer (ich rechne mit 5 Stunden Minimum für's erste Spiel) hält mich vom Lesen ab...

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Mich stören zweigeteilte Regeln -Grundregelheft und vertiefendes Heft- nicht.


    Vom Grundregelheft erwarte ich, dass ich nach Lesen das Spiel als Erstpartie zum Kennenlernen spielen kann. Ich muss dafür nicht jede Feinheit, jede Ausnahme, jeden Zusatz pp kennen, bevor ich die erste Partie spiele. Im Normalfall schaue ich auch während der ersten Partie nicht in das vertiefende Heft, wenn ich das vermeiden kann. Etwa auftauchende Regelfragen entscheide ich meist einfach ad hoc. Ich habe auch nicht den Anspruch, gleich im ersten Spiel "alles richtig" und womöglich gleich mit einer supertollen Strategie zu spielen.


    Ich lese vor dem ersten Spiel auch nicht die Beschreibung etwa von 50 Gebäuden, wenn im jeweiligen Spiel dann nur sagen wir 30 zufällig ausgewählte tatsächlich enthalten sind und von denen wiederum nur 20 wirklich vorkommen können.


    Habe ich das Spiel dann einmal gespielt, lese ich die Regel nochmal, dann auch das vertiefende Heft, aber immer noch nicht die Beschreibung aller Gebäude, wenn gar nicht alle vorkommen können.


    In diesem Sinne finde ich z.B. die Zweiteilung bei Catan sehr gelungen. Die Regel reicht zum Spielen erstmal völlig aus. Die Vertiefung im Almanach kann man bei Bedarf während des Spiels lesen, oder auch danach zur Vorbereitung des nächsten Spiels.


    Ohnehin ist das in meiner Spielegruppe ein ewiger Eiertanz. Keiner außer mir liest überhaupt Spielregeln, erklären muss immer ich. Vorlesen geht gar nicht, lange Spielregeln schon überhaupt nicht; wer soll die denn behalten, wenn er sie vorgelesen bekommt!?


    Erkläre ich eine Spielregel, mache ich das frei, meist ohne überhaupt ein einziges Mal in die Spielregel zu schauen. Das mit allen nur möglichen Details zu allen nur möglichen Spielsituationen anzureichern, halte ich für sinnlos, weil das eh niemand behält. Wichtiger ist, wichtige Spielmechaniken an konkreten Beispielen mit dem Spielmaterial vorzuführen.


    Auf diesem Hintergrund sind mir Spielregeln am liebsten, die in einem Grundregelheft alles erklären, was man für ein erstes ansprechendes Spielerlebnis wirklich braucht. Feinheiten aus dem Vertiefungsheft kommen dann während des Spiels oder im nächsten Spiel.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Zum Thema der zweigeteilten Anleitungen von FFG liegt es ja vielleicht auch an den Spielen, denn es sind ja dennoch wieder verschiedene Autoren am Werk. Ich beziehe mich auf das englische #StarWarsRebellion und das deutsche #ImperialAssault. Bei den beiden Spielen hat es für mich hervorragend funktioniert und ich liebe es, dass ich während einer Partie in einem alphabetischen Referenzhandbuch nachschlagen kann!

    Danke für das Beispiel. Habe ich beide nicht gespielt. Du weißt warum (das möchte ich hier im Forum nicht öffentlich kundtun ^^).

  • Zum Thema #DungeonLords: Hier mache ich es auch so, die Mitspieler müssen erste die Probe-Dungeons durchspielen (ich habe bisher auch immer wieder die Musterlösungen vergessen und von daher hilft es mir ebenfalls) und ich finde die Regeln auch sehr unterhaltsam geschrieben, ebenso bei #SpaceAlert: Mal hier und da ein Schmunzler während des Lesens ist ja eher die Ausnahme. CGE macht da einiges richtig - ich meine auch im Hinterkopf zu haben, dass ich die Regeln von #ThroughTheAges sehr gelungen fand.

    Ja, cge hat schon einige herrausragende Regeln (in Bezug auf den Unterhaltungswert) geschrieben. Ich erinnere mich auch sehr gerne an die erste Anleitung von Galaxy Trucker. Leider hatte der Übersetzer hier per Anhalter durch die Galaxis nicht gelesen und so gingen in der deutschen Version einige Referenzen an den Anhalter verloren.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • In diesem Sinne finde ich z.B. die Zweiteilung bei Catan sehr gelungen. Die Regel reicht zum Spielen erstmal völlig aus. Die Vertiefung im Almanach kann man bei Bedarf während des Spiels lesen, oder auch danach zur Vorbereitung des nächsten Spiels.

    Prof. Easy ist sicherlich ein Meilenstein für Spielregeln gewesen

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • #Catan #Siedler

    Prof. Easy kam aber iirc erst später. (Mir fiel er ca. 2001 in die Hände.)

    Die von Ernest angesprochene Zweiteilung in Anleitung und Almanach (+ Übersichtsblatt) gab es spätestens ab der 1. SdJ-Auflage.

  • CGE macht da einiges richtig - ich meine auch im Hinterkopf zu haben, dass ich die Regeln von #ThroughTheAges sehr gelungen fand.

    Ich glaube da war das Problem, dass sie das Spiel in Einsteiger, Fortgeschrittene nd Profi getrennt haben, was das Nachschlagen um Albtraum werden ließ, da man sich immer erinnern musste, in welcher Stufe die gerade unklare Regel dazugekommen ist.

  • Ich beziehe mich auf das englische #StarWarsRebellion und das deutsche #ImperialAssault. Bei den beiden Spielen hat es für mich hervorragend funktioniert und ich liebe es, dass ich während einer Partie in einem alphabetischen Referenzhandbuch nachschlagen kann!

    Imperial Assault hat für mich nur sehr bedingt funktioniert. Als ich die Regeln das erste Mal gelesen habe, bin ich immer wieder auf Stellen gestoßen, die mir unklar waren und sich nur durch nachschlagen im alphabetischen Register klären ließen. Ich empfand das als sehr störend.

    Ich bin jemand, der sich vor einem Spiel darauf vorebereitst - d.h. das ich die Regeln so vorbereite, dass ich das Gefühl habe sie zu kennen und alle Fragen beantworten zu können. Das war nach Lesen des Regelhefts leider absolut nicht der Fall. Also habe ich notgedrungen auch noch den Almanach gelesen - was absolut keinerlei Spaß gemacht hat, da durch die Alphapetische Anordnung jeglicher rote Faden fehlte.
    Prinzipiell finde ich so ein alphabetisches Heft ja ganz gut, aber dann muss alles was da drin steht bitte auch im richtige Regelheft stehen. Kurzum ich möchte EIN Heft, dass ich von vorne bis hinten durchlese und in dem mir strukturiert das ganze Spiel erklärt wird.

  • Dann anders: Vielleicht ist die Auslegung von "Regel vorher, Referenz während des Spiels" auch falsch. Sieh es mal so: In der Regel findet Du das Basisgerüst, das auch leicht zu verstehen ist. Themen, die oft zur Frage stehen, auch eben während eines Spiels, werden im Referenzheft behandelt. Das hat dann den großen Vorteil, dass man nicht ewig nach der richtigen Stelle im Regelheft suchen muss, sondern dass der Spielspaß nur kurzzeitig unterbrochen wird.


    Die Referenzhefte sind auch eben NICHT dafür gedacht, sie von vorn bis hinten durchzulesen, sondern dann aufzuschlagen, wenn die Frage gestellt wird. Die meisten Referenzhefte von FFG haben die Regeln auch komplett inne, nur eben nicht in Fließtextform, sondern komprimierter, ohne Beispiele.


    Das eine Heft, das alles beinhaltet und darüber hinaus noch gut lesbar ist, ist von Haus aus schon ein Grauß um nachzuschlagen. Siehe Eggert-Anleitungen.

  • Die Referenzhefte sind auch eben NICHT dafür gedacht, sie von vorn bis hinten durchzulesen, sondern dann aufzuschlagen, wenn die Frage gestellt wird.

    Wenn dieser Zeitpunkt aber schon beim Lesen der Regel auftaucht ist in meinen Augen etwas schief gelaufen. Leider ist Imperial Assault bei mir schon zu lange her, so dass ich dir nicht mehr sagen kann, wo das Problem lag.

    Wie gesagt: Das Konzept einer Trennung finde ich gut - nur sollte es ein vollständiges (!) Hauptregelwerk geben aus dem ich das Spiel lernen kann. Ob es als weiteres Heft eine alphabetische Referenz oder eine Losspielregel oder... gibt, ist mir egal. Mag sein, dass ich es nutze und sinnvoll finde mag auch sein, dass dem nicht so ist. Aber ich muss auf jeden Fall einmal das vollständige Spiel lernen und das bitte aus einem (!) Heft.

  • Dann anders: Vielleicht ist die Auslegung von "Regel vorher, Referenz während des Spiels" auch falsch. Sieh es mal so: In der Regel findet Du das Basisgerüst, das auch leicht zu verstehen ist. Themen, die oft zur Frage stehen, auch eben während eines Spiels, werden im Referenzheft behandelt. Das hat dann den großen Vorteil, dass man nicht ewig nach der richtigen Stelle im Regelheft suchen muss, sondern dass der Spielspaß nur kurzzeitig unterbrochen wird.


    Die Referenzhefte sind auch eben NICHT dafür gedacht, sie von vorn bis hinten durchzulesen, sondern dann aufzuschlagen, wenn die Frage gestellt wird. Die meisten Referenzhefte von FFG haben die Regeln auch komplett inne, nur eben nicht in Fließtextform, sondern komprimierter, ohne Beispiele.


    Das eine Heft, das alles beinhaltet und darüber hinaus noch gut lesbar ist, ist von Haus aus schon ein Grauß um nachzuschlagen. Siehe Eggert-Anleitungen.

    Aber genau da liegt ja der Hund begraben. Eine gute Regel führt dazu, dass während des Spiels keinerlei Fragen mehr entstehen und das Spielen völlig ohne Regelunterbrechungen möglich ist. Erst durch das nicht vollständige Regelheft wird das Referenzbuch und die Spielunterbrechungen nötig.

  • Aber genau da liegt ja der Hund begraben. Eine gute Regel führt dazu, dass während des Spiels keinerlei Fragen mehr entstehen und das Spielen völlig ohne Regelunterbrechungen möglich ist. Erst durch das nicht vollständige Regelheft wird das Referenzbuch und die Spielunterbrechungen nötig.

    Sehe ich nicht so.


    Das mag vielleicht für verhältnismässig einfach aufgebaute Spiele gelten, wie beispielsweise die meisten Euros, die ihren Anspruch ja nicht aus einem komplizierten Mechanismus schöpfen (z.B. Agricola, Arler Erde, Puerto Rico). Aber wenn ein Spiel mehrere Ebenen und Subsysteme hat, dann werden auch mit gutem Regelheft Spielunterbrechungen nötig sein, weil man ohne Repetition schlichtweg nicht alle Informationen behalten kann.


    Ein gutes Regelheft macht imho Ablauf und Funktionsweise des Spiels klar, gibt mir alle relevanten Informationen für üblicherweise auftretende Situationen und weisst darauf hin, wenn es in bestimmten Situationen zu Abweichungen vom Regelfall kommen kann (z.B. durch eine andere Farbe des Regeltextes). Das Ganze schön referenziert und mit Inhaltsverzeichnis (z.B. über ein nicht sehr schönes, aber effizientes Nummerierungssystem, "10.4.2.3 Rückzug aus Raumkämpfen"), sodass bei allfälligen Regelfragen schnell nachgeschaut werden kann.


    Grundsätzlich finde ich den Weg von FFG nicht sooo schlecht, es ist nur z.T etwas zu sehr reduziert im "Playbook", weshalb das Referenzheft dann auch ständig gebraucht wird.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Ich spiele zu 80% komplexe Spiele mit mehr als 30 Seiten Regel. Und ich lese sie grundsätzlich nur 1x durch


    Eine gute Regel ist so aufgebaut, dass ich auch ohne A-Z alles finde, falls ich dann was nachschlagen muss. Eine gute, intuitive Struktur reicht. Auch diese Referenzhefte verweisen mich oft genug nur auf ein anderes Stichwort. Blättern muss ich eh. Da reicht mir ein Heft wo alles steht


    Manchmal hab ich das Gefühl, die machen nur 2 Hefte, damit Spieler nicht sofort durch 38 Seiten Regeln abgeschreckt werden

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<