07.05.-13.05.2018

  • Ah danke! Das macht es tatsächlich einfacher :)

    Mal sehen, wann ich wieder dazu komme es zu spielen. Wird wohl noch ein bisschen dauern, bis ich es mir kaufen werde, aber auf dem Wunschzettel ist es immerhin schon mal vermerkt.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Gestern noch eine Partie #IsleOfSkye mit meiner Frau gespielt. Für sie war es die erste Partie, für mich die zweite.

    Fazit: Sie findet es genauso langweilig wie ich. Was sie vermisst ist vor allem die Interaktion zwischen den Spielern. Es gibt zwar den Biet-Mechanismus, aber das ist ihr zu wenig und mögen tut sie ihn auch nicht.

    Damit darf das Spiel wieder gehen. Bekommt jetzt vermutlich mein Spielekumpel für lau, wenn es ihn interessiert.

    Da aber noch ein Schottland-Urlaub auf der Isle of Skye aussteht, und wir die fixe Idee haben, jedes eigene Brettspiel mit Ortsbezug auch tatsächlich an besagtem Ort spielen zu wollen, müsste es mir mein Kumpel zu dem Zweck dann noch mal ausleihen.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    2 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • zu zweit kann Isle of Skye nix das muss man zu dritt oder viert spielen.

    Ich finde, Isle of Skye "kann" zu zweit sogar sehr viel. Es ist in der Konstellation zumindest mehr steuerbar als in 3+ Spieler Partien. Also wir spielen es genauso gern zu zweit wie mit 3 oder 4 Leuten. Wenn ich die Meinung von Toadstool + Frau lese: "langweilig", "keine Interaktion", "Bietmechanismus gefällt nicht und ist zu wenig", dann wird ihnen das Spiel auch mit mehr als 2 Spielern nicht gefallen. Auch da lebt es nur vom Bietmechanismus und jeder baut vor sich hin.

  • Der Mai mit sienen vielen Feiertagen ist toll :love: - viel gespielt bei mir.


    #Concordia zu dritt, zwei erfahrenen Spieler ein Neuling, auf der Italia-Karte. Toll ist immer wieder, dass Concordia sehr schnell erklärt ist: Jede der Aktionen erklären, Siegbedingungen und das Karten wichtig sind und schon kann es losgehen. Unser Neuling konnte von Beginn an gut mitspielen - nicht wirklich um den Sieg mitspielen, aber genauso viel machen und aufbauen wie die die anderen und das ganze Spiel über interessante Entscheidungen treffen. Entstand ca. 145 - 120 -90. Spiele ich unverändert sehr gerne! 9/10


    #Smallworld zu dritt, bisher immer nur in größerer Besetzung gespielt. Zu wenigen wird es strategischer, auch wenn es im Kern natürlich immer noch ein taktisches Jeder-gegen-Jeden-Gekloppe ist. Für mich läuft die Parte sehr gut, meine diplomatischen Skelette halten sich konsequent den gefährlicheren Gegner vom Leib, breiten sich weit aus und gehen erst in der sechsten Runde unter, gefolgt von Hexenmeistern, die dann bis zum Ende überleben. Dass meine Völker so lange produktiv auf dem Feld bleiben konnten, hatte ich noch nie. Endstand nach 10 Runden 126 - 113 - 86. Macht immer wieder Spaß, auszuprobieren, was man aus den Fraktions-Kombinationen herauskitzeln kann. 8/10


    #GaiaProjekt zweimal zu dritt, alle drei erfahrene Spieler.

    • In der ersten Partie versuchen sich meine Nevlas eher schlecht als recht darin, noch Gaiaplaneten für die Endwertung unterzubringen, um die man sich zudem noch mit den Gleen schlagen muss. Dass es früh im Spiel sehr wenig Macht für mich gibt, hilft auch nicht wirklich. Am Ende gewinnt der lachende dritte, die Hadsch Halla, recht deutlich, sie hatten eine gute Planetenverteilung, kriegen das ganze Spiel über viel Macht, bringen am meisten aufs Feld, gewinnen die zweite Endwertung und holen auch während dem Spiel die meisten Punkte. Endstand Hadscha Halla 187 - Nevlas 149 - Gleen 143.
    • Bei der Revanche entscheiden wir - nachdem sich das erste Board gefühlt durch drehen nur der äußeren Sekoten nicht 100% zufriedenstellend hatte balancen lassen - nun alle 10 Sektoren zufällig zu verteilen und alle zu drehen. Das dauert etwas länger, aber ich denke wir behalten es so bei. Nun bot sich keine Fraktion so richtig an. Ich wähle letztlich Terraner, weil die Planeten recht gut liegen und Gaia-Tech Punktepotenzial bietet, verabschiede mich damit aber faktisch direkt aus der Planetenartenendwertung. Ich erwische wieder einen schwachen Start mit wenig Machtgewinn, bekomme dann aber mehrmals die passende Machtaktion und kann mich im Mittelspiel gut fangen. Wirtschaft und Regierungssitz bedeuten ein konstant gutes Einkommen. Die Konkurrenz schläft ebenfalls nicht - Mad Androids setzen früh auf Navigation und haben sehr schnell alle Minen gebaut und alle wichtigen Titanplaneten gesichert, was ihnen am Ende 4 Allianzen beschert. Taklons lassen ihren Brainstone kreisen, spielen im Mittelspiel einige Züge mehr als die Gegner, techen am meisten. Der Sieger wird erst in der Endwertung klar: Terraner 159 - Mad Androids 158 - Taklons 139.

    Bei Gelegenheit müssen wir auch nochmal ausprobieren zu dritt nur auf 8 Sektoren zu spielen, da gibt es zwei mögliche Konfigurationen mit ausgeglichener Planetenverteilung. Nevlas müssen definitiv nochmal besser gespielt werde, das war mir in der Vergangenheit schon viel flüssiger gelungen.


    Mir macht das Gaia Projekt in einer erfahrenen Runde ungemein viel Spaß. Dass es etwas mehr Sandbox-Charakter als #TerraMystica hat (man kann mehr experimentieren, ausprobieren, der Aufbau ist variabler) und weniger leicht ein Spieler komplett aus dem Spiel geschossen wird, gefällt mir für meine Hobbyrunde um den Wohnzimmertisch sehr gut, da spiele ich Gaia sogar etwas lieber als TM. Beide aber eh 10/10. :)

  • Gestern zu dritt


    Sid Meier's Civilization (FFG, 2010)

    Der Besitzer des Spiels hat es schon öfter gespielt, das letzte mal lag aber schon eine Zeit zurück. Ich habe vor ca. 6 Jahren mal eine Partie zu zweit gespielt, der dritte Spieler kannte es noch gar nicht.

    Gegen 17:00 haben wir uns entschieden das Spiel zu spielen, Nach viel Erklären und zwischendurch nachschlagen waren wir gegen 18:00 soweit, dass wir gesagt haben, wir bauen jetzt mal die Startaufstellung auf, verlosen die Völker und legen los. Gegen 18:30 wurde dann irgendwann auch schon der erste Zug gemacht. Ich habe ja kein Problem mit komplexen Spielen und daraus folgenden langen Erklärungen, aber hier war ich irgendwann doch schon etwas fickelig. Besonders als der unerfahrene Spieler anfangen wollte alle Regierungsformen und Forschungen durchzulesen. Ich habe ihn dann mal darauf hingewiesen, dass es bei solchen Spielen meist genug Züge gibt, wo die Gegner mal etwas länger denken, in denen man sich in Ruhe solchen Sachen widmen kann. Auch manche Detailfragen, die frühestens in der zweiten Spielhälfte auftauchen und selbst da nicht garantiert, muss man dann doch nicht am Anfang klären.


    Wie auch immer: Ich durfte mit Russland starten, der Besitzer der Spiels mit den Römern und der Neuling mit Ägypten. Der hat auch direkt das Weltwunder gezogen, dass ihm 3 Handel/Wissenschaft pro Runde gab und konnte damit sehr schnell seine Tech-Pyramide füllen. Ich habe da etwas länger gebraucht um in Fahrt zu kommen, aber zum Glück hat der Römer eine Stadt halbweg in meiner Nähe gebaut, so dass meine Spione da tätig werden konnten.

    Leider habe ich am Anfang einen fundamentalen Fehler gemacht - statt den erstbesten brauchbaren Platz für eine Stadt zu nutzen wollte ich einen noch besseren Platz einnehmen. Durch die Ausbreitung des Römers wurde das aber nichts. Im Endeffekt habe ich sowohl meine 2. als auch meine 3. Stadt auf einem Platz gebaut, auf dem ich sie schon 2 Züge früher hätte platzieren können. Zumindest die 2. war keine tolle Stadt aber gut genug und den Tempovorprung hätte ich gebraucht. Gegen Ende habe ich noch einen weiteren Fehler gemacht - ich hatte die Wahl bei den Weltwundern zwischen Panama-Kanal (1 Gold pro Runde) und Vereinte Nationen (immun gegen Kulturkarten). Ich habe den Panamakanal gebaut. Ich hatte gar keinen Gold-Sieg vor, wollte es nur als Sprungbrett für die Technologie nutzen. In Anbetracht der Tatsache, dass der Römer in Kulturkarten schwamm, wären die Vereinten Nationen wohl besser gewesen. Ich hatte mich dagegen entschieden, da der Römer sich in 1-2 Runden die Stufe 4 Entwicklung, die die Immunität gegen Kulturkarten aufhebt, hätte holen können. Ich habe dabei aber nicht berücksichtigt, dass ihn das erreichen der Technologie zu stark auf der Kulturleiste ausgebremst hätte. Dadurch dass mir von beiden Spielern noch mehrere Einheiten per Kulturkarten zerstört wurden, wurde ich im Endefekt deutlich mehr ausgebremst als mich der Panamakanal gepusht hat.

    Im Endeffekt hat der Römer das Spiel gewonnen - ich hätte noch eine Runde gebraucht und der dritte Spieler noch 2. Ohne meine genannten Fehlentscheidungen wäre ich wahrscheinlich deutlicher Sieger gewesen bzw. die anderen Spieler hätten anders spielen müssen um das zu verhindern.


    Insgesamt ein schönes Spiel, dass man durchaus nochmal raushholen könnte. (Ich weiß, dass die Erweiterung das Balancing der Siegwege wohl deutlich verbessert, aber ich denke ein paar Partien dauert es noch, bis wir das nötig haben *g*)

    Wir haben auch - glaube ich - ein paar Kleinigkeiten noch falsch gespielt. z.B.: Uns wurde es so erklärt, dass man beim Kämpfen ein Fähnchen verliert, pro 2 Kampfkarten, die man verloren hat. Beim Querlesen der Regeln während des Spiels habe ich nur eine Passage gefunden, die sagt, dass das nur gilt, wenn man den Kampf gewonnen hat und nur, solange man 2+ Fähnchen auf dem Feld hat. Wie genau ist die Regel da? (Ich habe sehr früh im Spiel ein Fähnchen gegen ein Barbarendorf verloren, weil der Barbar zwei Karten mit Stärke 3 hatte, hätte ich das Fähnchen gar nicht verloren?)


    Danach war es dann leider schon ca. 22:30 und nach einer kurzen Essenspause haben wir beschlossen nichts Weiteres mehr zu spielen und haben noch ein Stündchen gequatscht, bevor wir uns getrennt haben.


    #SidMeiersCivilization #Civilization

    2 Mal editiert, zuletzt von Fluxx () aus folgendem Grund: kleinere Tippfehle beseitigt Hashtag angepasst

  • Was meinst Du mit Fähnchen - Deine Armee?

    Ja, da verliert der Sieger pro zwei im Kampf gefallenen Einheiten ein Fähnchen, aber nur, wenn er mehr als eins hat.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Was meinst Du mit Fähnchen - Deine Armee?

    Ja, da verliert der Sieger pro zwei im Kampf gefallenen Einheiten ein Fähnchen, aber nur, wenn er mehr als eins hat.

    D.h. wenn ich gegen Barbaren richtig einen auf die Mütze bekomme, verliere ich (als Verlierer des Kampfes) meine Armee nicht, oder?

    damn - das hat mich (neben den Fehlentscheidungen) gut zurückgeworfen.

  • Diese Woche gespielt:

    7th Continent

    Nach einem schmählichen Soloversuch diesmal zu viert. Da geht schon flott was weiter, wenn vier spielegeeichte Köpfe sich ans Erforschen machen. Ohne was zu spoilern: da wurden Dinge gefunden und entwickelt, auch kombiniert, damit es bessere Werkzeuge werden; es wurde gelitten, aber nicht gestorben, immer wieder gejagt und spärlich gegessen; rotgeränderte Äuglein suchten jedes Terrainplättchen genau nach versteckten Zahlen ab und nach ca. vier 1/2 Stunden Spielzeit glaubten wir uns bereits am Ziel des ersten Fluches! Weit gefehlt! Natürlich fehlten uns einige Items, die zum Bezwingen nötig gewesen wären, und die wir in unserem Vorwärtsdrang offenbar links liegen gelassen hatten.

    Fazit: alles absuchen! Nichts unversucht lassen! Der sehr geschickte Modus mit dem enden wollenden Aktionskartenstapel verleitet dazu, manches auszulassen; aber das ist nicht so nötig wie manche liegen gelassene Gegenstände oder Ereignisse. Und jeder, der den ersten Fluch überstanden hat, wird nun zynisch lächeln über unsere vier Stunden; das wird wohl sehr viel länger dauern.

    Aber irgendwie war dann bei uns auch die Luft raus. Trotz aller gut gescripteten Überraschungen bleibt doch manches an dem Spiel repetitiv; vor allem, wenn man dann bekanntes Terrain wieder durchackern muss. Mal sehen, wie lang die Begeisterung anhält!


    Terraforming Mars

    Hellas-Map und Venuserweiterung. Ich hatte den Konzern, der Venuserrungenschaften mit mehr oder weniger Bedingungen erfüllen kann (MSI) und hab das während des gesamten Spiels kein einziges Mal genutzt! Immerhin gabs drei Karten mehr zu Beginn. Die Gefährten hatten einerseits ebenfalls einen Venuskonzern (und voll drauf gespielt) und andrerseits jenen, der viel Stahl zu Beginn bringt. Ich hab mangels geeigneter Venuskarten voll auf die Meilensteine gespielt und tatsächlich alle drei (zum ersten Mal in meiner Marskarriere) erstanden. Zwar zum Preis der Ressourcenentwicklung, aber auch dank einiger Punktekarten hat’s am Schluss zum Sieg gereicht. 71-63-57. Macht immer wieder Spaß, weil es immer wieder neue Konstellationen und Entwicklungen bringt. Venus ist allerdings nicht unbedingt eine Bereicherung, eher eine Verlängerung.


    Bärenpark

    Zu dritt haben wir eifrig gebastelt an unseren Zoos im Tetris-Stil. Die Zusatzaufgaben waren sechs zusammenhängenden Grünflächen und je drei Gehege für Gobi-Bären und Pandas. Ich hab zwar alle Gehege fertig gebaut, war aber mit den Bärenstatuen etwas hinten. Daher zweiter Platz. 96-93-87. Wirklich ein netter Absacker.


    Port Royal

    Eine Erstpartie dieses Königs der Absackerspiele. Ist mir sehr rasch sehr leicht von der Hand gegangen. Der Brückenschlag zwischen Push your luck und Mannschaftsaufbau hat mir recht gut gefallen. Wurde gleich mit der ersten Erweiterung und Zusatzaufgaben gespielt, was intellektuell wirklich machbar ist. Da werden noch einige Partien folgen.


    Rhodes

    Nett aussehendes Worker Placement-Spiel im griechischen Gewande! Man kauft Gebäude zur Lagerung, erntet vier verschiedene Dinge (Getreide, Oliven, Wein und – Ziegenkäse!), kauft diese oder auch Gold und – erste Überraschung – verschifft diese in origineller Weise: es gibt eine Flussleiste, auf der die Spieler ihre Schiffe mechanisch nachschieben, was eine Verbilligung der geschobenen Waren zur Folge hat. Dann kann man eben auch diese entweder bis zum Ende durchbringen und ins Lager bringen oder anderen abkaufen. Und so kann man dann Aufträge erfüllen, die nach gewohnter Manier eine Kombi der fünf Produkte ist. Zweite Überraschung: das Spiel ist nach 12 Aufträgen zu Ende, was kaum eine Stunde zu viert benötigt hat. Die Spielerin, die sich voll auf den Ausbau ihres Gehöfts konzentriert hatte, kam mit allem zu spät, was irgendwie ein blödes Gefühl für diese Art von Spiel ist. Man muss also sehr früh die Waren ausliefern und offenbar haben die diversen Bauten nicht den massiven Einfluss aufs Spiel. Endstand: 38-29-23-6 (!)

    Entweder man muss dieses Spiel noch mehr ausloten oder es gibt zu wenig zum Loten…

  • Was meinst Du mit Fähnchen - Deine Armee?

    Ja, da verliert der Sieger pro zwei im Kampf gefallenen Einheiten ein Fähnchen, aber nur, wenn er mehr als eins hat.

    D.h. wenn ich gegen Barbaren richtig einen auf die Mütze bekomme, verliere ich (als Verlierer des Kampfes) meine Armee nicht, oder?

    damn - das hat mich (neben den Fehlentscheidungen) gut zurückgeworfen.

    Im Gegenteil, ihr habt es wahrscheinlich richtig gemacht. Der Verlierer verliert - wenn ich mich nicht völlig täusche - immer alle Fähnchen, auch gegen Barbaren.

  • Totalschaden aus unserer Sicht dann Fall 3. Zunächst ist der Fall nicht für 2 Spieler geeignet (so, dass man es m.E. auf der Schachtel vermerken sollte),

    Kann ich nicht nachvollziehen. Wir haben den zu zweit gespielt. Die "Besonderheit" funktionierte auch so ganz gut. Allerdings geht der Fall natürlich im Gegensatz zu den meisten anderen Escape-Games nicht alleine.

  • Mal die Spielpartien der letzten Tage aufgegriffen:


    Race to the New Found Land : Wird besser, je häufiger ich es spiele. Anfangs eher etwas spröde und ohne erkennbare Höhepunkte, eben grundsolide, aber wenig aufregend. Inzwischen kann ich mich an den verzahnten Mechanismen erfreuen und da das Regelwerk klar ist, auch völlig aufs Spielgeschehen konzentrieren. Da ist eine Menge möglich, wie unterschiedlich man so eine Spielpartie angehen kann. Die fünf Länder spielen sich extrem unterschiedlich, auch wenn die sich nur in ihren Startschiffen und Ausbauten unterscheiden. Das macht schon einiges aus. Inzwischen gewinnt man unter 100 Punkten keinen Blumentopf mehr in Viererrunde. Der Sieger hatte eher bei uns eher um erinnerte 130 Punkte. Freu mich auf kommende Partien, weil ausgespielt ist es für mich noch längst nicht.


    Pioneers : Mit der Kutsche durch Amerika. In Zweierrunde kennengelernt und da stand das direkte Duell vom Vordergrund. Spielte sich gut, weil man 50% des Spiels unter eigener Kontrolle hat. Nun in Viererrunde erneut gespielt und da kann ich kaum abschätzen, wie was das Geschehen auf dem Brett geändert hat, bis ich wieder am Zug bin. Mitreisen und damit den Mitspielern gönnen können, damit die auch die Chance haben, bei einem selbst mitzureisen, ohen zu sehr einen einzelnen Mitspieler zu pushen, das ist eine Gradwanderung. Bei uns wurde es fast zum ungeplanten Teamspiel, ergab sich eben so, dass man gegenseitig voneinander profitieren konnte.


    Hat mir in Zweierrunde besser gefallen. In Viererrunde ist es ok, aber der Einfluss der Mitspieler ist mir im Vergleich auf die eigenen Möglichkeiten zu dominant und die Wartezeit zwischen den Zügen zu lang, wenn Optimierer mitspielen. Zudem kann die Startauslage schlicht ungerecht und schief werden, wenn vor einem drei Spieler ihre optimalen Erstzüge machen und man nur noch die Reste einsammelt.


    Deadline : Kooperative Deduktion, allerdings war das Spiel drumherum für unsere Dreierrunde fast schon zu einfach. So konnten wir fast immer passende Kartenkombinationen ablegen, um die Hinweise auch lesen zu dürfen. So gingen uns bis Spielende keinerlei Informationen verloren und übrig blieb damit eine vor uns aufliegende Kurzgeschichte mit diversen offenen Fragen, die es für uns zu beantworten galt. Die Deduktion gefällt mir, das gemeinsame Kartenauslegen könnte hingegen spannender sein und wurde fast schon zur Routinearbeit, weil die uns vor zu wenig Herausforderungen stellte.


    Im Direktvergleich gefällt mir Watson & Holmes besser, weil dort die Deduktion im Vordergrund steht, während wir uns hier unsere Informationen erspielen müssen und dabei schnell klar war, dass wir dabei auf wenige Probleme stossen werden und es schon irgendwie schaffen, den Kartenstapel freizuspielen. Wenn wir hingegen nur 50 bis 75% aller Karten sehen würden und es bei jeder zweiter Karte mehr als ungewiss wäre, ob wir dessen Informationen wirklich bekommen, wäre das Spiel spannender. Eventuell sind spätere Fälle (wir hatte Fall 5 gespielt) da anspruchsvoller?


    The Mind : Diesmal bis Level 4 in Dreierrunde geschafft. Ist schon erstaunlich, wie unterschiedlich das Zeitgefühl der Mitspieler sein kann. Für Zwischendurch immer wieder gut, allerdings mehr soziales Experiment als Spiel. Guter Lückenfüller, den ich zur Zeit immer in meiner Spieltasche dabei habe.


    Feudum : Ein Schwergewicht an Mechansimen. Ein Erstlingswerk des Autors und klares Liebhaberprojekt. In der Präsentation mehr schön als übersichtlich. Etliche fürs Spielgeschehen wichtige Icons sind zu klein, teils auch vom Spielmaterial verdeckt. Dabei sollte man schon die Übersicht behalten im Wettstreit mit seinen Mitspielern, weil hier geht es um Einfluss und Mehrheiten, um aktiv in drei von sechs Gilden diese zu dominieren. Vom Spielablauf eigentlich recht einfach, weil wir vorab vier oder auch fünf von elf Aktionskarten aussuchen und die dann reihum abspielen. Allerdings gibt es da eine Gildenkarte, die 18 potentielle Gildenaktionen ermöglicht, auch wenn man meist nur Zugriff auf neun davon hat. Fast schon ein Spiel im Spiel, da einen allerdings mit Nahrung und Geld und passenden Waren und Fortbewegungsmittel und Einflusssteinen und sonstiges Zeugs versorgt. Das braucht man alles, um im eigentlichen Spiel voran zu kommen. Somit muss man das Zusammenspiel der Gilden verstanden haben und sollte ebenso erkennen, wo man durch welche Aktionen Einfluss gewinnen kann.


    Redaktionell hat das Spiele seine Ecken und Kanten. Wer unüberlegt spielt, kann sich in blöde Spielsituationen spielen, bei der man scheinbar aus der Abwärtsspirale an zu wenig Geld und Nahrung und Einflussklötzchen nicht mehr herauszukommen scheint. Wenn man drei von vier Aktionen dafür auwenden muss, nur um Nahrung zu bekommen, um seinen Status Quo zu erhalten, aber nicht vorwärts kommt, dann kann das Spielgeschehen bleischwer werden. Somit braucht das Spiel zwingend eine Erstpartie, um alle diese Fallstricken kennenzulernen. Wer sich da reinwühlen will und ebenso Folgepartien anstrebt, für den lohnt sich der ganze Aufwand. Ansonsten sind es im Erst- und Letztkontakt zu viele Regeldetails und Zusammenhänge. Deshalb nur Empfehlung für Spieler, die sicher sind, dass es nicht nur bei einer Erstpartie bleibt. Zumal es noch etliche Erweiterungsmodule gibt, die das Spielgeschehen nochmals komplexer und vielschichtiger und nochmals mehr Mechanismen und Möglichkeiten draufpacken.


    Ein Sandkasten der Möglichkeiten, in dem man sich allerdings auch verlieren kann. Was in der Erstpartie sicher einzelnen Mitspielern auch passieren wird. Dann kann es frustig werden und dann sollte man einfach die Mechanismen ausprobieren und das alles als Lernpartie ansehen. Zumal das Spiel dazu neigen kann, das Unmögliche durchzudenken zu wollen und damit die Spielzeit sprengt. Gut bis faszinierend für mich, allerdings mit einer gehörigen Einstiegshürde, die man erst einmal nehmen muss.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Totalschaden aus unserer Sicht dann Fall 3. Zunächst ist der Fall nicht für 2 Spieler geeignet (so, dass man es m.E. auf der Schachtel vermerken sollte),

    Kann ich nicht nachvollziehen. Wir haben den zu zweit gespielt. Die "Besonderheit" funktionierte auch so ganz gut. Allerdings geht der Fall natürlich im Gegensatz zu den meisten anderen Escape-Games nicht alleine.

    Kann ich so bestätigen, er ist zu zweit und durch die Besonderheit deutlich schwieriger, aber definitiv möglich..

  • Hi,


    In der Tat funktioniert es definitiv zu 2 - im Grunde ist das letzte Szenario zu 2 Optimal. Generell ist das erste Unlock! aber durchwachsen - die neuen Editions sind aber wesentlich besser. Unlock! Mysterie hat uns z.B. hervorragend gefallen.


    Atti

  • Kann ich so bestätigen, er ist zu zweit und durch die Besonderheit deutlich schwieriger, aber definitiv möglich..

    Ich schrieb nicht geeignet, nicht, dass es unmöglich sei zu zweit.

    im Grunde ist das letzte Szenario zu 2 Optimal

    Optimal? :lachwein: Wenn ihr euch bei solchen Escaperoom-Spielen gerne anschweigt, ok. Für uns ist das dann alles andere als optimal, wenn wir jeweils einen Teil des Falls solo spielen und schweigend dasitzen...

  • Hi,


    Es ist halt mal was anderes, als ein "solches Escaperoom-Spiel". Wenn man sich darauf nicht einlassen will, dann hat man das falsche Spiel gekauft.

    Auch wenn es seine Probleme hatte, fand ich die Idee recht gelungen.


    Atti

  • Feudum : Ein Schwergewicht an Mechansimen. Ein Erstlingswerk des Autors und klares Liebhaberprojekt.


    Ein Sandkasten der Möglichkeiten, in dem man sich allerdings auch verlieren kann. Was in der Erstpartie sicher einzelnen Mitspielern auch passieren wird. Dann kann es frustig werden und dann sollte man einfach die Mechanismen ausprobieren und das alles als Lernpartie ansehen. Zumal das Spiel dazu neigen kann, das Unmögliche durchzudenken zu wollen und damit die Spielzeit sprengt. Gut bis faszinierend für mich, allerdings mit einer gehörigen Einstiegshürde, die man erst einmal nehmen muss.

    Ich habe Feudum diese Woche auch zweimal (an)gespielt, einmal mit meiner Frau und einmal mit zwei anderen Mitspielern.


    Die Vielfalt der Möglichkeiten ist es, die die Schwierigkeit ausmacht. Das Spiel muss man, wie ich, lernen wollen, sonst sollte man es gar nicht erst anfangen, denn die Einstiegshürde ist hoch.

    Schon wem man ersteinmal nur die Möglichkeiten des Grundspiels ohne die erweiterten Regeln des Grundspiels vorstellt, ist leicht erschlagen. Natürlich kann man pro Runde nur 4 oder 5 Aktionskarten spielen, die muss man aber vorher aus 11 auswählen und schon dazu muss ja eine Vorstellung davon haben, was man eigentlich will/wollen sollte. Mit der Gildenaktionskarte kann man 1 Gildenaktion spielen, davon gibt es aber jedenfalls zunächst sechs und dazu noch weitere in Gilden, in denen man Mitglied ist. Will man Zugriff auf eine nur Mitgliedern zugängliche Gildenaktion haben, muss man vorab wissen, welche zwölf nur Mitgliedern zugängliche Gildenaktionen es überhaupt gibt und wie die funktionieren. Dann muss ich gezielt darauf spielen, Mitglied der gewünschten Gilde zu werden und dort den gewünschten Rang einzunehmen und zu halten. Da ist schon allerlei an Verknüpfungsmöglichkeiten drin, die zum größten Teil noch gar nicht erwähnt sind.


    Erstlingswerk oder nicht, Ecken und Kanten egal, das Spiel kann einen schon faszinieren. Wie das auf lange Sicht ist, werde ich sehen. Jedenfalls kommt ja demnächst die Soloerweiterung, auf die ich ohnehin gespannt bin. Denn wenn ein Spiel so komplex ist, ist die Chance, es in einem meiner Spieleabende zum Ende zu führen, vergleichsweise gering; in voller Besetzung haben wir einen Supergrübler dabei, der gefühlt soviel Spielzeit braucht, wie die anderen zusammen. Zeitkonten helfen da nicht, damit würde man ihn vertreiben; das geht nach 40 Jahren gemeinsamen Spielens nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Wenn man sich darauf nicht einlassen will, dann hat man das falsche Spiel gekauft.

    Auch wenn es seine Probleme hatte, fand ich die Idee recht gelungen.

    Ach naja, wir haben die 3 Fälle in wenigen Tagen gespielt, immer abends vor oder nach einer Folge Sopranos. Wir fanden und finden die Idee durchaus gelungen und haben uns offensichtlich auch darauf eingelassen. Mir ging es konkret um den Inselfall. Wir fanden ihn zu zweit blöd. Andere fanden ihn zu zweit ok, du optimal. Ich glaube, damit haben alle alles gesagt. :sonne:

  • Hi,


    Ich denke du hast nicht verstanden was mit "drauf einlassen" gemeint ist.


    Atti

  • #TwilightStruggle #GleichgewichtDesSchreckens


    Wir haben eine Runde Gleichgewicht des Schreckens gespielt. Der Kalte Krieg als Brettspiel. Die Seiten wurden zufällig ausgelost, ich mit den USA, mein Kumpel mit den Sowjets. Die Sowjets beginnen hart, punkten recht schnell und versenken in der ersten Spielhälfte und großem amerikanischem Druck in Europa gleich zweimal die Euro-Wertungskarte - zehn verschenkte Punkte für Amerika, gleichzeitig baut die UdSSR in Asien, ich im Nahen Osten Einfluss aus, während ich schon mal in Afrika mein Mittelspiel vorbereite und der Sowjet sich in Amerika ausbreitet. Langsam aber sicher erobere ich Asien, während die UdSSR in Afrika massiv Einfluss gewinnen und sogar einmal die Afrika-Wertung spielt und elf Siegpunkte auf einmal erreicht. Europa wird aber weiterhin von der UdSSR stiefmütterlich behandelt, die nur darauf achtet, nicht die totale Kontrolle und damit das Spiel zu verlieren, vollkommen in Ordnung wenn direkt zu Beginn die Europa-Wertung aus der Hand gezogen und ungenutzt abgeworfen werden kann. Der endgültige Umschwung fand im letzten Spieldrittel statt, kurz hintereinander wurden zum passenden Zeitpunkt der Nahe Osten und Asien gewertet, was in kurzer Zeit den sowjetischen Vorsprung zusammenschmelzen ließ und die USA sich in Führung setzen konnten. Die Wargames-Karte hatte ich auf der Hand, verlor sie aber durch einen Zug des Sowjet-Spielers, dank dem ich sie abwerfen musste. In der letzten Aktionsrunde hätte ich mit 17 Siegpunkten vier Siegpunkte beim Space race gewinnen können, um das Spiel augenblicklich zu gewinnen - was allerdings nicht geschah, Würfelpech. Stattdessen spielte der Sowjet-Player noch zwei ihm genehme Wertungskarten, was seinen Rückstand wieder zusammenschmelzen ließ. Nach der Schlusswertung gewannen die USA dann doch noch recht deutlich mit 14 Siegpunkten. Es war aber spannend bis zum Ende.


    #Funkenschlag


    Außerdem spielten wir gestern zu dritt die USA-Seite von Funkenschlag. Alles recht erfahrene Funkenschlag-Spieler, wir hatten aber erstmals die USA-Seite gespielt. Es war ein recht enges Kopf an Kopf Rennen. Ich hatte gegen Ende den Fehler gemacht, dass ich zu knausrig beim bieten auf das Fünfer-Kraftwerk war und darauf spekuliert hatte, dass ich in den geschätzt zwei bis drei verbliebenen Runden noch etwas mehr als Dreier und Vierer Kraftwerke bekommen würde. Es wurde dann nur ein einziges Fünfer-Kraftwerk und ich konnte nur noch den zweiten Platz erreichen, durch das gesparte Geld, hatte ich letztendlich den Tie-Breaker um Platz zwei gewonnen, konnte aber nicht so viel Städte versorgen, wie der Sieger des Spiels.


    Beide Spiele gehören zu meinen Lieblingsspielen und werden regelmäßig gespielt.

  • Unlock: Tutorial + 1. Mission mit der Frau - Habs im Math Trade für kleines Geld erstanden.


    Spaßig, habens mit genügend Restzeit geschaft - Keine Spoiler, daher einfach nur n Fazit:


    Schöne Idee, schnell mal zwischendurch spielen klappt hervorragend - Demnächst noch die anderen 2 Fälle und dann wirds wieder auf den Markt geworfen...und die anderen Boxen angeschafft.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Trotz Muttertag war heute einiges los auf unserem Spieletreff. An unserem Tisch wurden folgende Spiele gespielt:


    #RollPlayer

    Gehört hatte ich davon, aber das Thema hat mich dann doch überrascht. Wer Pen&Paper-Spiele kennt, weiß das am Anfang stets die Charaktererschaffung steht. In dieser Phase bastelt man sich eine Hintergrundgeschichte zusammen, überlegt sich welche Klasse und Gesinnung man spielen mag und am Ende würfelt man sich die Stärken und Schwächen seiner Attribute aus!

    Und genau das ist nun Inhalt dieses Brettspiels! Und das funktioniert gar nicht mal schlecht ... bis auf den Punkt, dass man als letzter in Reihe das nehmen muss, was kein anderer wollte.

    Der verdammt coole und grimmige Dragonskin - weg.

    Der brutal fies aussehende Ork - weg.

    Der Halbling weg.

    Bleibt die Wahl zwischen einem fetten Elf, einem noch fetteren Zwerg und einem Menschen, der eine schwache Ähnlichkeit mit Rigo Mortensen aufweist.

    Also wird es der Mensch. Die Klasse wird zugelost und ich bin ein ... Zauberer (Sorcerer). Okay, muss ich mit leben. Background wird auch zugelost und es ist ... schnarchiges Patrizier-Dasein: rotzgöriger Junge, aus reichem Elternhaus langweilt sich ... große weite Welt ... Abenteuer ...

    Na gut, wenn's unbedingt sein muss. Der "Rim-Walker" Background des Halblings wäre mir zwar lieber gewesen, aber gut, lassen wir mal die Würfel sprechen ...

    1 / 1 / 1 / 1 / 3 / 3 / 6

    Das ist jetzt der Moment, wo man schummeln möchte. Die Werte passen zum fetten Elf, aber nicht zu einem mystischen Magier. Dann fällt mir Rincewind von der Scheibenwelt ein und plötzlich weiß ich, welchen Charakterbogen ich in Händen halte.

    Der Rest des Spieles verläuft dann ohne weitere Überraschungen. Runde für Runde kommen neue Attributwürfel hinzu, man kann hier und da ein bisschen was anpassen, hin und wieder kauft man sich Zeug, wie bspw. den mystischen Umhang von Irgendwas, der ganz nett ist, aber erst im Set so richtig cool wird - aber natürlich hat man nicht die Kohle, um sich das schicke Set zusammenkaufen zu können, oder jemand anderes verheizt es, um schnell ein bisschen Asche zu verdienen. Und so reiht sich eine Frustration an die nächste. Irgendwann ist der Charakter dann fertig, aber statt einem Gandalf hat man einen komischen Typen mit schiefer Nase und spitzen Hut erwischt, an dessen Spitze das Wort "Zauberer" mit doppelten "b" steht.

    Tja und Siegpunkte gibt am Ende natürlich auch noch. Der strahlendste Held unserer Truppe ist ausgerechnet der Ork mit einem Gesamtwert von 37 Punkten. Mein komischer Zaubberer hingegen landet auf dem letzten Platz - 23 Punkte. Ne, glorreich ist anders ... vielleicht hätte ich doch den fetten Elfen nehmen sollen.


    #ChimeraStation

    Schon längere Zeit nicht gespielt. Obwohl das Spiel an sich nicht schwer ist, hat es doch ne Zeit gedauert, bis alles aufgebaut und halbwegs erklärt war. Da wir zu viert waren, begann jeder mit nur zwei Alienarbeitern. Spezialfähigkeiten der Aliens wurden nicht genutzt. Da ich erneut letzter in der Reihe war, hatte ich den Vorteil mir meine Startressourcen zuerst aussuchen zu können. Ich wählte Labor +1 und 2 Geld - was sich in den ersten zwei Runden wie ein Fehler anfühlte. In der dritten und vierten Runde konnte ich jedoch als einziger mit einem dritten Arbeiter hantieren, was mir einen gewaltigen Vorsprung ermöglichte. Am Ende dann gewonnen mit 78 Punkten.

    Chimera Station gefällt mir immer noch sehr gut! Die Möglichkeit seine Arbeiter mit genetischen Komponenten zu modifizieren finde ich immer noch außergewöhnlich und auch außergewöhnlich gut.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    7 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Bei mir gab es noch:


    #RollPlayer inkl. Erweiterung

    Die Erweiterung macht das Spiel für mich rund. Sie bringt zwar noch eine Glückskomponente (=Kampfsiegpunkte) ins Spiel, was nicht unerheblich ist, aber rein spielerisch ist sie für mich ein Gewinn. Beim RollPlayer entwickelt man seinen Charakter in den verschiedenen Attributen und bei der Erweiterung kann man dann seinen Charakter mit Monstern und einem finalen Endgegner im Kampf messen. Spielt jnd eher mechanisch und mag Glückskomponenten eher weniger, dann rate ich nur zum Basisspiel. Das rundere Spiel ist aber mE Basisspiel + Erweiterung, da es inhaltlich für mich einfach spannender ist, wenn mein Charakter sich im Kampf mit Monstern misst.

    Das Spiel gefällt mir richtig gut und ich bin froh, dass ich es gekickstartet hatte.

    9/10


    #Hanamikoji

    Ein reines 2Personen-Spiel, bei dem man an ausliegenden Geishakarten Karten auf die eigene Seite auslegt. Wer am Ende der Runde bei der jeweiligen Geisha die meisten Punkte besitzt, gewinnt deren Gunst. Es hat derjenige gewonnen, der die Gunst von 4 Geishas gewinnen konnte, oder Geishas mit einem Gesamtwert über 11 (jede Geishakarte hat einen Punktewert) besitzt. Das verzwickte an dem Spiel: Man legt nicht einfach nur immer 1 Karte an eine Geisha in seiner Runde an, sondern entscheidet sich für eine Aktion aus 4 Standardaktionen. Hat man sich für eine Aktion entschieden, wird das entsprechende Aktionsplättchen umgedreht und im nächsten Zug darf man sich dann nur noch eine Aktion unter den verbleibenden Aktionsplättchen aussuchen.

    Alles in allem ein tolles 2 Personenspiel, das spannend ist und in einem angenehmen zeitlichen Rahmen (ca. 20 Minuten) gespielt wird.

    Hat mir sehr gut gefallen. (7,5/10)


    #GanzSchönClever

    Hierbei handelt es sich um ein Würfelspiel, das es in sich hat. Ich habe einige kurze Würfelspiele bei mir daheim, aber Ganz schön Clever halte ich für eins der Besten. Es ist schnell erklärt, aber dennoch sehr verzwickt, da man wirklich einige Optionen in seinem Zug hat. Ein tolles Würfelspiel, das mir extrem viel Spaß macht. Die Spieldauer von 30-60 Minuten dürfte mE ganz gut hinkommen. Es ist kein richtig schneller Absacker, da beim Spiel schon etwas gegrübelt werden kann. Ich fand es wirklich sehr gut. (8/10)

  • Youtuber, aufgepasst! Hier eine neue Idee zum Klicksgenerieren: Die ultimativen Top 10 der Brettspiel-Abtörnfaktoren. Bei Umsetzung der Idee bitte Unknowns-User B. alimentieren! Aber nicht mit Likes, sondern mit Dinero, por favor!


    Auf meiner persönlichen Rangliste der ultimativen Abtörnfaktoren stehen unter anderem bereits Kickstarter, Spiel benannt nach Stadt oder Insel und Manga-Art. Aber -- ich will mich noch nicht definitiv festlegen, denn immerhin geht's ja um Ultimativität! -- Spiele mit dem Wort Hitler im Titel. "Secret Hitler", uägh. Und dann der Spieletitel noch in dieser NS-Fraktur-Schrift. Und obendrein noch Kickstarter? Nee, danke. Schon keine Lust mehr. Hitler-Blödsinn spielen will ich nicht. Ich schreibe auch das Wort "Hitler" irgendwie nur ungerne, so arg tönt mich das ab. Ich schreibe daher ab sofort nur noch Secret Dingsbums.


    Tja. Da wäre mir trotz zahlreicher, über die Jahre natürlich erwachsener Abwehrreflexe doch glatt eines der besten Verräterspiele durch die Lappen gegangen, das ich bisher kennenlernen konnte. Übrigens: Hier natürlich noch meine Top-5 der Verräterspiele! 5. Coup 4. Kutschfahrt zur Teufelburg 3. Werwölfe 2. Secret Dingsbums 1. Battlestar Galactica.


    Ähja, genau. Also: Das Spiel ist echt ungemein unterhaltsam bei Vollbesetzung! Bei 10 Leuten -- genial! Außerdem hat es ein, zwei Dinge meines Erachtens auch viel besser gelöst, als andere Spiele dieser Kategorie. Was mich nämlich an Coup, Kutschfahrt, Werwölfe, oder auch Shadow Hunters echt nervt, ist das Thema Fahrräder im Hausgang sind die anfangs vollkommen willkürlichen Angriffe und Verdächtigungen. Macht thematisch betrachtet einfach keinen Sinn und auch nicht wirklich Spaß. Jedes dieser Spiele hat eine lange Anlaufphase. Secret Dingsbums verzichtet zumindest in der ersten Hälfte auf Spielereliminierung, was angesichts der Spieldauer von gut einer Dreiviertelstunde oder noch länger sehr im Sinne des Kategorischen Imperativs eines Spieleabends liegen sollte: Alle Anwesenden sollen auf ihre Kosten kommen. Das macht Secret Dingsbums wirklich gut.


    ...aber eigentlich dann doch nur fast wirklich gut. Bei 10 Leuten bleiben doch einige Mitspieler eher außen vor, und das liegt zum einen an der freien Gruppendynamik (Vorlaute reden immer die stillen Mitspieler nieder), zum anderen daran, dass die letzten Spieler nach dem ersten Startspieler (Präsidenten) aus spieltaktischen Erwägungen heraus außen vor bleiben. Man weiß über die "hinten" sitzenden Spieler weniger als über die, die bereits Präsidenten waren.


    Trotzdem: Secret Dingsbums funktionierte beide male in Vollbesetzung wirklich ganz wunderbar. Mit ein paar leidenschaftlichen Agitatoren ein sehr spannendes Spielerlebnis!


    Ich hätte auch gerne noch über die fünfstündige Vampirjadg von Donnerstag geschrieben (Fury of Dracula 3rd Edition! Absolutes Top-5-Spiel!). Außerdem auch über Ja, Herr und Meister (anstrengend, wenn man nicht gut im Improvisieren von Geschichten ist, aber wenn doch, dann wirklich lustig!), über Witness (Stille Post mit Memory und ein bisschen Schlussfolgerung -- verzichtbar), Love Letter (Top-5-Pausenfüller), 7 Wonders (nach wie vor nicht ganz meins, aber spiele mit, wenn entsprechend gelaunt), und über Runewars (schafft es nicht in die Top-5 der Area-Control-Spiele, aber langt für eine BGG-8). Aber jetzt habe ich keine Lust mehr. :)


    #SecretHitler

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart ()

  • Hm. Wenn man darüber genauer nachdenkt: Das wäre sogar unter dem Gesichtspunkt "Darstellung des Themas durch die Mechanismen" thematisch schlüssiger und wirft in Anbetracht des Zeitpunkts der Entstehung auch die Frage auf, ob das womöglich sogar das ursprüngliche Konzept des Spieles war.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

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  • Bierbart man kann aber das Spiel auch auf #SecretWeihnachtsmann umgestalten - meines Wissens kamen die Aufkleber - inklusive des Schriftzugs "Dictator" - um "Hitler" zu überkleben - dazu, als eben die Kritik an dem Thema laut wurde.

    Ich finde es ganz witzig, dass eben auch der Weihnachtsmann als Diktator dargestellt werden kann - die anderen Spieler sind wahrscheinlich dann die Elfen! ^^


    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/medium/img/BV4ymmyjBAQTxibaic-BtChJHsg=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic3161608.jpg]

  • Letzte Woche kamen folgende Sachen auf den Tisch:


    Auf jeden Fall gab es wieder viele Nusfjord Partien. Das Spiel hört nicht auf Spaß zu machen, ich bin immer noch beim Heringsdeck und ich habe mich auch mal an meiner eigens ausgedachten Solo-Variante probiert, die die Spielstrategie etwas verändert (zu finden im Nusfjord Thread, wer Interesse hat :) )


    Arkham Horror Dunwich Grundbox Szenario 2 - Das Haus gewinnt immer


    Achtung SPOILER:


    Das zweite Szenario der Grundbox stand an. Es hatte wieder ein paar tolle Mechaniken, wie zum Beispiel das Falschspielen, bei dem man einen Chaosmarker einfach neu aus dem Beutel holen darf, oder einen Drink nehmen. Was man davon hat, sieht man jedoch spätestens beim aufdecken der Begegnungskarten oder am Ende des Szenarios. Toll auch die Karten, die die Gegener sich von einem zum anderen Raum bewegen lassen und man so nicht ungestört ermitteln kann. Ebenso der hintere Bereich mit den verschlossenen Türen..also storytechnisch und atmosphärisch wird auf wenigen Karten wieder viel geboten.

    Die Tücke des Spiels ist jedoch, dass man eben die Story erleben möchte und jeder aufgedeckt Gegner oder die Beschränkung für das bewegen zu einem anderen Ort eine Aktion zu verbrauchen, schmälern mir immer wieder das Spielerlebnis. Klar, das ist natürlich der Sinn des Spiels, dass einem Steine in den Weg gelegt werden aber irgendwie fühlt sich das Spiel für mich persönlich dadurch irgendwie nicht rund an, es lässt sich schwer beschreiben. Es kommt einfach nicht das spielerische Flair eines Herr der Ringe LCG auf und das ist auch der Grund warum ich das Szenario bisher nur einmal gespielt habe.

    Ich habe übrigens versagt und momentan die denkbar schlechteste Auflösung des Szenarios bekommen. Das werde ich diese Woche auf jeden Fall versuchen zu ändern :)



    Villages of Valeria (nicht zu verwechseln mit Valeria - Königreich der Karten)


    Mein Highlight vergangene Woche war der Samstag, als das lang ersehnte Paket mit Villages of Valeria ankam.

    Die Karten sind in einer kleinen feinen Box untergebracht, die endlich mal nicht soviel Platz wegnimmt, wie zahlreiche andere Spiele :)

    Das Spiel wird einigen sicher nicht so geläufig sein, deswegen erkläre ich es kurz:

    Ein klein wenig erinnert es mich an Imperial Settlers, ist aber kein Klon dieses Spiels. Optisch ähnelt es dagegen schon dem bekannteren Valeria Spiel.

    Es geht darum Valeria als Dorf wieder aufzubauen. Dafür gibt es ein Deck mit Ortskarten, von dem 5 Karten ausliegen und ein Deck mit Helden, von denen 5 ebenfalls ausliegen. Man bekommt nun 6 Ortskarten in die Hand und versucht diese zu bauen. Dafür braucht man Ressourcen. Ressourcen werden mit Goldstücken bezahlt, davon hat man am Anfang ein paar in seinem Vorrat und kann durch eine bestimmte Aktion sich weiteres aus der Bank beschaffen.

    Ausliegen hat man für sich selber zu Spielbeginn eine Karte mit einer Burg. Diese Burg generiert eine Joker-Ressource.

    Jede Ortskarte kann nicht nur gebaut werden, sondern kann andererseits als eine bestimmte Ressource (Mana, Holz, Nahrung, Kohle) verwendet werden. Ähnlich wie bei Imperial Settlers kann man diese nun über seiner Burg platzieren und sieht nur noch die entsprechende Ressource, die einem nun zur Verfügung steht. Die Ressourcen werden mit den Goldstücken aktiviert um die entsprechenden Gebäude zu bauen. DIe dafür nötigen Ressourcen sind auf den Ortskarten abgebildet. Teure Gebäude brauchen sogar bis zu 5 Ressourcen gleichzeitig um gebaut werden zu können. Die Goldstücke gelangen nun wieder in den eigenen Vorrat und können wieder zur Aktivierung der einzelnen Ressourcen verwendet werden.

    Hat man die Gebäude in seiner Auslage (wenn sie also gebaut worden sind) liegen, generieren sie ihrerseits Ressourcen die man verwenden kann oder haben bestimmte Effekte.

    Durch bestimmte Aktionen nimmt man sich nun neue Karten entweder aus der offenen Auslage und füllt diese dann wieder auf 5 Karten auf oder nimmt die Karten aus dem verdeckten Stapel auf die Hand.

    Mit dem Gold kann man sich auch die Helden aus der oberen Auslage kaufen, die wiederum starke Effekte oder Siegpunkte bringen. Um die geht es letztendlich. Gebäude und Helden bringen Siegpunkte ein. Von denen versucht man wie in anderen Spielen soviel wie möglich zu sammeln.

    Es ist gar nicht so leicht vor allem zum Ende des Spiels hin, alle Effekte der einzelnen Karten zu beachten, da einem bei zig gebauten Gebäuden der Überblick verloren geht.

    Das Spiel macht echt Spaß, ich kann aber nur die Solo-Variante beurteilen.

    In der Zwei-Spielervariante gibt es noch die Folgeaktion. D.h. dass man die Aktion die ein anderer Spieler gemacht hat in abgeschwächter Form kopieren kann (so wie das zum Beispiel bei Istanbul The Dice Game mit den Karten möglich ist).

    Das ist natürlich nur ein grober Überblick. Ich hoffe die Erklärung war nicht ganz so konfus. Festzuhalten ist die tolle Optik der Spielkarten und das relativ zügige spielen einer Partie, ähnlich einer Solo-Partie Imperial Settlers, auch wenn letzt genanntes sicher noch etwas komplexer ist. Dennoch geht es genauso flüssig von der Hand und macht einfach Spaß.

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Eigentlich war ich ja gerade mehr auf der Sport-Schiene unterwegs. Biken hier, Bouldern dort, noch ein bisschen Training dazwischengeschoben... Da war für Spiele nicht mehr viel Platz. Aber kaum bricht man sich mal eine Hand, hat man plötzlich wieder viel mehr Zeit... :P


    Wir haben das mal für eine Neuausrichtung der Freizeitgestaltung genutzt.


    Bios: Genesis war sowieso schon lange überfällig: der Kickstarter wurde geliefert und nach kurzer Materialsichtung direkt im Schrank verräumt. Nun also kam sein Moment, und Bios: Genesis wusste ihn zu nutzen. Nach einem ersten kurzen Einführungsspiel zum Kennenlernen zeigte es sich von seiner besten Seite: Leben entstand und verging, aber einige Lebensformen erwiesen sich als resistent genug für ein Überleben. Mit der Zeit entwickelten sich aus den Mikroorganismen tatsächlich Makroorganismen, und wir beendeten das Spiel sehr selbstzufrieden mit einer Schnecke und mit Seegras (immerhin...). Allerdings: offenbar war das nur das „Lockspiel“, ein Vorgeschmack auf „So könnte es sein“. Die nächsten 2 Spiele verliefen desaströs, es organisierte sich fast nix, Biome wurden reihenweise ausgelöscht oder kamen gar nicht erst ins Spiel, und die paar sowieso schon halbtoten Mikroorganismen wurden von zu hohen Sauerstoffkonzentration und/oder zu hohen Temperaturen dahingerafft.Spiel Nummer 4 sah dann zumindest mal wieder einen etwas höher entwickelten Organismus (Brachiopod), der allerdings von Krebs dahingerafft wurde. Spiel Nummer 5... darüber breiten wir lieber den Mantel des Schweigens. Sagen wir einfach, dass es als Beispiel dafür diente, dass Spiele Nr. 2 & 3 das Frustrationspotential noch nicht ganz ausgeschöpft hatten.



    Fazit: Gutes, sehr atmosphärisches Spiel mit hohem Belohnungs-, aber ebenso hohen Frustpotential. Und deshalb bleibt es jetzt erstmal in einer dunklen Ecke vom Schrank, neben widerlich unwissenschaftlichem Fantasykram. Da kann es mal drüber nachdenken, was es beim nächsten Ausflug auf den Tisch anders machen könnte....



    Beim Rest fasse ich mich kürzer und lasse eher die Bilder sprechen. Tippen mit nur einer Hand ist nämlich echt mühsam. Und dauert eeeewig.


    Also, Rest, Teil 1.

    Age of Sigmar, Skirmish-Kampagne, Klappe die Fünfte.

    Nurgle’s Horden... naja... Nurgle’s armseliges Häufchen verirrter Dämomen hatte sich von den profitgierigen und widerlich gesunden Kharadron Overlords doch tatsächlich ein Artefakt stehlen lassen. Die Lösung: der Arkanaut Admiral musste sterben. Das war einfacher gefordert als umgesetzt, und Nurgle’s Anhänger bewiesen einmal mehr, dass sie zwar gut im Einstecken und Überleben von Schaden sind, es aber ein wenig am Ouput mangelt. Und irgendwann ist halt alles faulige Fleisch abgefallen und die Projektile dieser furchtbar gut bewaffneten Zwerge treffen lebenswichtige Elemente. Die Plaguedrone schaffte es vor ihrem Ableben immerhin noch in den Nahkampf mit dem Admiral, den dieser auch nicht ganz unbeschadet überstand. Zu seiner grossen Befriedigung sah Poxbringer, seines Zeichens Herald des Nurgle und Anführer der Bande, wie dank seinem fruchtbaren Zauber Nurgle’s Segen über den Admiral kam und ihn mit einer erquicklichen Auswahl feinster, hochansteckender Krankheiten ehrte. Danach wurde der Herald leider von den Grundstok Thunderers erschossen.



    Fazit:

    Mir gefällt das AoS Skirmish sehr gut. Schöne Minis, schnell gespielt, ein bisschen Kampagnen-Feeling. Nurgle leidet zwar massiv unter den fehlenden Synergien und der Abwesenheit von Beschuss, aber dafür ist es eine schöne Motivation für’s Anmalen, weil die benötigte Menge an Minis sich im Rahmen hält.



    Fast forward. Nächstes Spiel. Und man mag es kaum glauben: Zug um Zug.

    Jepp. Karten sammeln, intensiv colorierte Plastikwagons auf einem eigentlich recht langweilig aussehenden Spielbrett platzieren, dafür mal mehr, mal weniger Punkte bekommen. Dann der grandiose Moment, Spannung pur: 147 zu 160 Siegpunkte. Joa.

    Und trotzdem: ich mag’s. Würde es nicht verkaufen wollen, weil es einfach ein schönes Spiel ist. Obwohl das Spielfeld wirklich nicht spannend aussieht... ;)



    Nun war es aber Zeit für einen Szenenwechsel.

    Raus mit Railroad-Tycoon-2-Soundtrack aus dem CD-Player. Stattdessen: „Debauchery – Torture Pit“. Und Gorechosen auf den Tisch. Redarg Bloodfane gegen Vexnar the Reaper. Riesige Zweihand-Axt gegen Dualwield-Waffen. Badass-Panzerung gegen nackten Oberkörper und Hörner. Nach einem kurzen, brutalen Schlagabtausch ist von Vexnar nicht mehr viel intakt, und Redarg köpft ihn mit einem letzten, rücksichtslosen Schlag.



    Aber die Gorechosen sind die Khorne’s Champions. Sie sterben nur, um mit noch mehr Blutlust wiederzukehren. Vexnar fordert Revanche, und ein Schlaghagel prasselt auf Redarg ein. Zudem ist Vexnar diesmal auf der Hut, positioniert sich gut, und Redarg bringt seine Axt einfach nicht zum Einsatz. Also Taktik ändern, vorbereiten, in Position bringen und dann: ein Tritt ins Kreuz des unverwundeten Vexnar, und er stürzt in die Feuergrube.



    Blut für den Blutgott, und Schädel für seinen Thron!


    Fazit:

    Super Spiel. Schnell, brutal, und eine schöne Mischung aus Glück und Taktik. Zu zweit gut, zu viert besser. Aber bloss nicht mit AP-Kandidaten spielen! Wer Silver Tower mag, sollte es sich schon allein wegen der vier auch als Helden spielbaren Charaktere holen. Spielt man alle vier auf einmal bei Silver Tower, leidet allerdings die Balance spürbar (sind in Kombination zu stark). Spassig ist es trotzdem.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    Einmal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Raus mit Railroad-Tycoon-2-Soundtrack aus dem CD-Player. Stattdessen: „Debauchery– Torture Pit“.

    HA! Geil. Das letzte Lied von der Scheibe -- die unplugged-Version des Blutgott-Songs -- lief in unserer alten Spielergruppe immer zu Beginn jeder Kampfrunde in Chaos in der Alten Welt! :love:

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • #ChimeraStation

    Schon längere Zeit nicht gespielt. Obwohl das Spiel an sich nicht schwer ist, hat es doch ne Zeit gedauert, bis alles aufgebaut und halbwegs erklärt war. Da wir zu viert waren, begann jeder mit nur zwei Alienarbeitern. Spezialfähigkeiten der Aliens wurden nicht genutzt. Da ich erneut letzter in der Reihe war, hatte ich den Vorteil mir meine Startressourcen zuerst aussuchen zu können. Ich wählte Labor +1 und 2 Geld - was sich in den ersten zwei Runden wie ein Fehler anfühlte. In der dritten und vierten Runde konnte ich jedoch als einziger mit einem dritten Arbeiter hantieren, was mir einen gewaltigen Vorsprung ermöglichte. Am Ende dann gewonnen mit 78 Punkten.

    Hallo Toadstool,


    mich beschleicht das Gefühl, dass Ihr eventuell noch irgendetwas grundlegend falsch spielt. 78 Punkte sind auch bei Anfängern als Siegpunktzahl wirklich extreeeeeeem wenig,... Da müsste eigentlich eher das Doppelte drin sein.

    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Biken hier, Bouldern dort, noch ein bisschen Training dazwischen geschoben... Da war für Spiele nicht mehr viel Platz. Aber kaum bricht man sich mal eine Hand, hat man plötzlich wieder viel mehr Zeit...

    Immer diese Falschspielerausreden … Gib doch einfach zu, dass du einen Roy Munson gebaut hast ;)

    Baldige Genesung :)

  • Habe am Montag günstig ein Nations - Das Würfelspiel erstanden.
    Hatte die Vorstellung, dass sich dieses kleine, kurze Spiel vielleicht als guter Zeitvertreib auf der Terrasse eignet.


    Am Donnerstag abend habe ich dann mal den Solo-Modus versucht, um mich ein wenig in das Spiel reinzuarbeiten, damit es später mit der Frau einfacher von der Hand geht.

    Naja, irgendwie hatte ich etwas mehr erwartet.

    Man hat zwar vier unterschiedliche Zivilisationen, diese sind im Grunde jedoch gleich und unterscheiden sich lediglich in Name und Farbe. Hinzu kommt, dass man "nur" 4 Runden/Zeitaltern spielt und in diesen 4 Runden jeweils aus 9 (zu viert 12) Plättchen sich was zu kaufen versucht, um seine Siegpunkte zu machen. Da jedes Zeitalter 15 Plättchen mitbringt ist zwar schon eine Varianz vorhanden, aber diese ist nicht wirklich hoch. Desweiteren hängen die Kosten der Plättchen davon ab, wo sie in der Auslage platziert sind. Hat man dann noch schlecht gewürfelt - man kauft mit den Würfelsymbolen - kann das echt frustierend sein.


    Ich habe das Solospiel gegen einen Automa-Gegner am Ende mit 32 : 2 Siegpunkten gewonnen. Ohne groß zu grübeln und meiner Meinung nach Fehler gemacht zu haben. Ist das Spiel wirklich so seicht?


    Ich traue mich kaum meiner Frau eine Partie vorzuschlagen, da sie es als langweilig empfinden könnte.


    #NationsDasWürfelspiel #NationsTheDiceGame

  • Ich habes es bisher auch ein paar mal gespielt und dein Eindruck deckt sich mit meinem. Irgendwie hatte ich mehr erwarten, leider plätschert alles etwas belanglos vor sich hin.

    Einmal editiert, zuletzt von Rednax ()

  • Die einzige Spielerinteraktion, die ich feststellen konnte, ist das gegenseitige Wegkaufen aus der Auslage. Wer das schneller ist hat die Nase vorne.
    Es fühlt sich leider wenig wie ein Ziv-Spiel an, mehr wir ein Würfeln & Kaufen = Siegpunkte. Traurig.