Kalkulation des Verkaufspreises eines Spiels

  • [Mod] aus Sands Of Time: Material, Qualität, Verlagspolitik – yze


    Nur als Beispiel: Deine kalkulierten 8€ würden den Verkaufspreis um 32€ nach oben korrigieren.

    Diese oder eine ähnliche Argumentation habe ich jetzt schon öfters gehört.

    Ich kann sie aber nicht nachvollziehen.

    Das mag zum einen daran liegen, dass ich es als Betriebswirt anders gelernt habe und das in unserem Betrieb der Wareneinsatz im zweistelligen Millionenbereich liegt.


    Bsp.:

    Ich habe eine Box da passen 100 Klötze rein.


    Box -> 10 €

    Klotz -> 1 €

    Box + 100 Klötze -> 110 €


    Porto u. Verpackung -> 10 € (damit kann ich aber eigentlich 2 volle Boxen versenden)

    "Pre-Handling" -> 1€ (damit wird die Vorarbeit entlohnt

    "Post-Handling" -> 10 € (die Arbeitszeit die ich benötige um 1 Paket mit einer Box zu packen, versenden usw.)


    Box + 100 Klötze + Porto u. Verpackung + "Pre-Handling" + "Post-Handling" -> 131 €


    Jetzt will ich noch Gewinn machen - pro Box 9 €.

    Also ist der Nettowert 140 € dazu kommen noch 19 % Umsatzsteuer 26,60 € also wird der Käufer 166,60 € zahlen müssen


    Mir ist klar, dass das stark vereinfacht ist aber meiner Meinung nach deckt es schon recht viel ab.


    Jetzt ändere ich etwas an dem Klotz. Was passiert

    Der Klotz wird teurer - sagen wir um 0,10 €

    Ich muss mein "Pre-Handling" anpassen denn ich habe ja weitere Zeit in die Vorarbeit gesteckt. Sagen wir 0,05 €


    Box -> 10 €

    Klotz -> 1,10 €

    Box + 100 Klötze -> 120 €


    Porto u. Verpackung -> 10 € (damit kann ich aber eigentlich 2 volle Boxen versenden)

    "Pre-Handling" -> 1,05€ (damit wird die Vorarbeit entlohnt

    "Post-Handling" -> 10 € (die Arbeitszeit die ich benötige um 1 Paket mit einer Box zu packen, versenden usw.)


    Box + 100 Klötze + Porto u. Verpackung + "Pre-Handling" + "Post-Handling" -> 141,05 €


    Jetzt will ich noch Gewinn machen - pro Box 9 €.

    Also ist der Nettowert 150,05 € dazu kommen noch 19 % Umsatzsteuer 28,51 € also wird der Käufer 178,56 € zahlen müssen


    Aus 10,05 € mehr werden 11,96 € Mehrkosten für den Käufer. Also 1,91 € mehr


    Nach der hier so oft dargelegten Rechnung müssten es ja das vierfache sein. Ehrlich, dass hört sich für mich nach Pi mal Daumen an und das ist nicht seriös.


    Aber ich stecke da nicht drin, und bin ja auch nur IT'ler.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: [Mod], Titel

  • Ich war zu langsam.


    Also die 4x Regel hört sich für mich so an wie "Das war schon immer so und das bleibt jetzt so". Mit Betriebswirtschaft hat sowas nichts zu tun. Das ist das Unvermögen die Wertschöpfung richtig abzubilden.

    Das dürfte sogar steuerrechtlich fraglich sein, da ich ja meinen Warenbestand nicht beliebig hoch bewerten darf. Ganz im Gegenteil im Zweifel besser zu wenig als zuviel.

    Ich würde da lieber nichts machen als solch einen Schmu noch zu decken.


    Beispiel aus der Realität mit fiktiven Werten.

    Wir kaufen Flaschen für 0,10 € pro Stück ein. Machen damit etwas und verkaufen das fertige Produkt für 5,00 €. In den 5,00 € steckt schon jede Menge Gedöns drin. Jetzt fahren wir die Ware mit Spediteur von A nach B für 1,00 € pro Stück.


    In der Spielindustrie, soweit ich Ode richtig verstanden habe, würde eine Flasche die wir für 1,00 € einkaufen und dadurch das fertige Produkt für 6,00 € verkaufen müssen, dem Spediteur auch noch Mehreinnahmen bringen???


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • yzemaze

    Hat das Label ausgelagert hinzugefügt.
  • Hi,


    ich selber bin kein Betriebswirt und habe hier nur Sachen wiedergegeben, die mir grob erläutert wurden. Ich bin sicher, da stecken seriösere Berechnungen dahinter, die in etwa das abdecken, was ihr hier so schreibt. Ich versuche das in genauso einfachen Zusammenhängen wieder zu geben.


    Ich bitte zu bedenken, dass wir im Spielebereich nicht mit Beträgen im mehrstelligen Millionenbereich rechnen. Es werden in der Regel ja eher wenige Tausend (und auch da eher im einstelligen Bereich) Spiele verkauft. Daher kann der Umsatz nicht auf mehrere Hunderttausende oder Millionen Spiele umgelegt werden.


    Wenn ein Verlag 2-3 Spiele im Jahr rausbringt und davon 2-3 Leute Geld in einem gewissen Umfang verdienen wollen/müssen, dann sind das eben deutlich höhere Zahlen, die da als Maßstab genommen werden. Die sich nach betriebswirtschaftlichen Maßstäben nicht rechnen, aber eben trotzdem sein müssen.


    Ein Verlag wie Ravensburger kann da sicherlich pro verkauftem Spiel andere Maßstäbe ansetzen als ein Verlag wie Spielworxx. Daher kostet ein kleines Ravensburger Kartenspiel eben nur 7-8€ und ein Spielworxx-Kartenspiel 30€ oder wie viel musste damals für North American Railways genommen werden? Ich hab's nicht gekauft... Daher weiß ich es nicht mehr.

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Bei der Rechnung oben fehlt aber komplett die Distribution, oder? Die ist, glaube ich, häufig das Problem und verantwortlich für den Multiplikator von x4 oder x5.


    Das ist das, was Jamey Stegmaier von Stonemaier Games mal dazu gesagt hat:

    "How did you determine retail prices?

    I use a 5x multiplier on manufacturing cost, rounding down to what I consider a marketable price. For example, one copy of Viticulture costs about $12 to make, so the MSRP is $60. This may seem like a gross inflation, but most distributors purchase games at a 60% discount, so a distributor pays me $24 for a copy of Viticulture. After freight shipping and brokerage fees, that’s about an $8 profit per copy of Viticulture."


    A Q&A with Stonemaier Games' Jamey Stegmaier | BackerKit


    Wobei in der Aussage irgendwie auch ein Fehler drin sein muss, oder?

    60% von $60 sind ja $36, d.h. das Spiel müsste günstiger sein. Aber x4 würde schon hinkommen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • fleXfuX

    Du vergisst u. a. Distribution und Handel. Direktverkäufe sind ja nicht die Regel. Weiterhin hast du den Gewinn nicht angepasst (oder betrachtest du den etwa als absolut?) und ihn deutlich zu niedrig angesetzt. Außer acht lässt du außerdem den in der Brettspielbranche mit ihren überschaubaren Absätzen sicherlich relativ hohen Risikozuschlag. (Von mir aus im Gewinn verpackt, aber s. o.) Für eine detaillierte Rechnung müsste ich mich weit aus dem Fenster lehnen, da ich viele Infos nur vom Hörensagen habe. (Ich schau aber mal, ob ich ein geeignetes Beispiel auflisten kann.) Vielleicht mag ja auch darkpact als Kleinverleger ein wenig Licht ins Dunkel bringen – ohne gleich die interne Kalkulation offen zu legen ;)

    Also die 4x Regel hört sich für mich so an wie "Das war schon immer so und das bleibt jetzt so".

    Es sind nur Erfahrungs- und Schätzwerte. Auf den Cent genau betriebswirtschaftlich kalkuliert werden sie wahrscheinlich nur bei den großen Verlagen sein.

    Der Faktor wird bei größeren Verlagen kleiner und bei kleineren größer sein. Auch die Strukturen (Marktmacht, Distribution, Handel) spielen eine Rolle.


    Frank Noack hatte 2013 mal die Kostenarten/-kategorien bei Spieleschmiedeprojekten aufgelistet: Spieleschmiede: Was kostet eine Spieleproduktion?

    Das gibt einen guten Einblick in die zu beachtenden Punkte, hilft in Sachen Kalkulation allerdings nicht weiter.


    Spielworxx-Kartenspiel 30€ oder wie viel musste damals für North American Railways genommen werden?

    Ungefähr. Mit Solarius Mission zusammen waren’s 85 €. (Ich habe die EK als 58 € und 27 € verbucht.)

  • Wobei in der Aussage irgendwie auch ein Fehler drin sein muss, oder?

    60% von $60 sind ja $36, d.h. das Spiel müsste günstiger sein. Aber x4 würde schon hinkommen.

    Wo denn?

    Der Distributor kauft das Spiel für $24 (60 % discount => $60-$36=$24). Aufschlag. Weiterverkauf an Handel. Aufschlag. Verkauf an Endkunden zum MSRP von $60 (ggf. -Rabatt).

    Jamey erhält $24 pro Spiel vom Distributor - $12 Kosten = $12 Marge - $4 sonstige Kosten = $8 Gewinn (Davon dürften dann noch Steuern zu zahlen sein.)


    Erhöhen sich die Kosten von $12 auf $14, muss er den MSRP auf $70 anheben, damit alle (prozentualen!) Aufschläge weiterhin passen.

    (Genaugenommen würde etwas weniger reichen, da er ja dann $28 erhielte und $10 Gewinn hängen blieben, wenn die sonstigen Kosten gleich blieben. Aber genau da ist dann halt die Frage, ob man nach der reinen BWL-Lehre und stets mit identischer Eigenkapitalrendite kalkuliert – oder eben nicht.)

  • Der Multiplikator von 5x von Stegmaier ist durchaus realistisch und passt zu dem, was ich von anderen Verlagen gehört habe: Werte von 4x bis 7x scheinen dort üblich zu sein, größtenteils abhängig vom Vertriebsweg. Wer viel direkt vertreibt, kommt mit 4x aus, wer fast nur über Großhandel abgibt, geht eher in den Bereich 6x oder 7x (der Großhandel bekommt 50 bis 60% Nachlass).


    Ciao

    Stefan

  • Danke für eure Beiträge.

    Ok dann schalten wir noch weitere Stufen dazwischen.

    Aber es kann und darf nicht sein, dass die Verteuerung des Rohstoffes, in diesem Falle der Klotz, eine Verteuerung des Handlings nach sich zieht. Das einzige was mir dazu einfallen würde wären irgendwelche Versicherungsbeträge.


    yzemaze Mein Gewinn darf sich doch nicht nach den Preisen der Rohstoffe oder Dienstleistungen richten. Die 9 € wäre ein Wert den ich mir aus dem abgeschätzten Absatz und der investierten Zeit ausrechnen würde. Dann komme ich auf 9 € pro Spiel was dann umgerechnet z.B. der Lohn wäre den ich als Angestellter pro Stunde bekommen würde oder ein Monatsverdienst von z.B. 3000 € Brutto.


    Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass ein echter Betriebswirt oder ein Controller meine Rechnung ganz anders aufstellen würde als ich das getan habe.


    Eventuell liegt es echt an der Branche und den dort üblichen Stückzahlen.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Mein Gewinn darf sich doch nicht nach den Preisen der Rohstoffe oder Dienstleistungen richten.

    Ähm, ich dachte du bist der Betriebswirt? ;) (Ich bin nur WInf.)

    Es ist lange her, aber: Gewinn ist die Differenz zwischen Erlös und Kosten. Also schlägt man ihn auf sämtliche Kosten auf. Wenn ich also den Erlös bei Kostensteigerungen nicht anpasse steigern kann, sinkt der Gewinn (und damit ROI/Rendite/whatever) und ich mache irgendwann Verlust.

  • Mein Gewinn darf sich doch nicht nach den Preisen der Rohstoffe oder Dienstleistungen richten. Die 9 € wäre ein Wert den ich mir aus dem abgeschätzten Absatz und der investierten Zeit ausrechnen würde. Dann komme ich auf 9 € pro Spiel was dann umgerechnet z.B. der Lohn wäre den ich als Angestellter pro Stunde bekommen würde oder ein Monatsverdienst von z.B. 3000 € Brutto.


    Der Gewinn muss sich eben doch am eingesetzten Kapital orientieren und kann nicht als fester Stückertrag berechnet werden. Niemand garantiert dir, dass du nicht auf den Kosten sitzen bleibst, wenn du keinen Abnehmer findest. Und selbst dann: wenn das Geschäft absolut sicher ist, müsstest du (etwa) den risikofreien Zinssatz auf deine Investition bekommen. Auch das ist eine relative Größe.

    Der Gewinn den du machst, muss ja letztlich der geforderten Rendite entsprechen und die ist eben ein prozentualer Aufschlag entsprechend dem Risiko deines Geschäfts (hier Produktion von Spielen oder Klötzen in Boxen) für das du Kapital einsetzen musst.

    Die feste Entlohnung nach Stück funktioniert zwar für den Arbeiter, der ja selbst kein Risiko trägt, aber eben nicht für den Unternehmer, der sein Kapital mit Risiko einsetzen muss.

  • Ich denke, dass "Risiko" auch ein großer Punkt in der Spielebranche ist. Ich erlebe immer wieder, dass Spiele mal so und mal so aufgenommen werden. Klar kann man bei bestimmten Spielen in etwa voraussagen, dass sie nicht schlecht ankommen werden. Als ich bsw. das erste Mal (in einer sehr späten Version) Terra Mystica testete, war ich mir gewiss, dass das Spiel ein Erfolg wird. Dass es dann so erfolgreich sein würde, war nicht abzusehen. Ich denke, das kann man auch über Terraforming Mars sagen. So was läßt sich nicht vorab sagen.


    Besonders übel ist es dann, wenn Spiele eben nicht so erfolgreich sind. Risiko ist ein wichtiger Punkt und der ist halt nicht nur in den Kosten des Spiels, sondern eben auch beim Einsetzen des eigenen Kapitals zu bedenken. Daher wird viel Risiko-Minimierung betrieben und das erklärt auch den Erfolg einer Sache wie Kickstarter: Hier wird Geld beschafft, dass man sich nicht teuer leihen muss. Mittlerweile ist es ja schon so, dass die meisten Spiele, die da gefundet werden eh produziert werden. Es geht also weniger darum ein Projekt wirklich zu realisieren. Es geht darum das Kapital zu bekommen. Und somit einen Risiko-Faktor zu verkleinern. Der Absatz ist da, die Leute kaufen ja direkt. Das Geld ist da, man muss es nicht mehr leihen...

  • yzemaze

    Ich habe in meinem Beispiel der Erlös gesteigert und zwar um den Betrag den ich mehr eingesetzt habe nur der von mir erzielte Gewinn ist gleich geblieben.


    Zu meiner Ehrenrettung möchte ich anmerken, dass es sich nur um einen Betriebs HWK handelt und dies jetzt auch schon mehrere Jahre her ist. Wir gehen bei uns in der Industrie auch anders an die Kalkulationen rann als das ein Handwerker machen würde. Ein Unterschied der mich bei dieser Fortbildung des öfteren behindert hat.


    gurkenpflanzer Da hast du recht. Das war mir z.B. entfallen. Zumindest das was ich als Zinsen fürs eingesetzte Kapital bekommen hätte muss ich natürlich dazurechnen.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Ich habe in meinem Beispiel der Erlös gesteigert und zwar um den Betrag den ich mehr eingesetzt habe nur der von mir erzielte Gewinn ist gleich geblieben.

    Ok. Dann sinkt „nur“ die Rendite.

  • Mein Gewinn darf sich doch nicht nach den Preisen der Rohstoffe oder Dienstleistungen richten.

    Doch, das muss er sogar. Das ist üblicherweise immer ein prozentualer Aufschlag, denn eine höhere Investition bedeutet höheres Risiko und muss sich auch in einem höheren Gewinn auszahlen.


    Dir wird doch sicher klar sein, dass du als Betriebswirt beim Verkauf eines Motorrads einen höheren Gewinn machen musst als beim Verkauf von einem Pfund Butter!?


    Wenn du bei 131 Euro Investition nur 9 Euro Gewinn machen willst, ist die Pleite eigentlich schon vorprogrammiert, außer du hast einen Artikel mit einer sehr hohen Umschlagsgeschwindigkeit.


    Hier mal eine ganz einfache Rechnung, woher der "mal 4" Faktor kommt: Wenn ein Spiel im Laden 20 Euro brutto kostet, kauft der Laden es üblicherweise für ca. 10 Euro netto ein. (Es gibt natürlich Abweichungen nach oben und nach unten, aber es soll ja eine ganz einfache Rechnung sein.) Und der Verlag hat es für ca. 5 Euro netto produziert, um auf eine Marge von ca. 50% zu kommen.


    Wenn jetzt der Produktionspreis um 1 Euro steigt auf 6 Euro, verkauft der Verlag das Spiel an den Laden für 12 Euro, und der Laden bietet es dem Endkunden für 24 Euro an. Du siehst: 1 Euro mehr Produktionspreis, 4 Euro mehr im Laden.


    Das ist ja auch logisch: Wenn ein Produkt teurer wird, sinken die Stückzahlen, die man davon verkaufen kann. Für 24 Euro kaufen das Spiel weniger Leute als für 20 Euro. Also muss der kalulatorische Aufschlag immer prozentual sein, um das steigende Risiko abzubilden.


    Wie malzspiele schon anführte, erhöht sich dieser Faktor auf "mal 5" oder noch höher, wenn noch eine Großhandelsebene dazwischenkommt.


    Ich hoffe, du verstehst jetzt, dass der "mal 4" Faktor alles andere als "Schmu", sondern ganz normale Betriebswirtschaft ist.


  • Das ist ja auch logisch: Wenn ein Produkt teurer wird, sinken die Stückzahlen, die man davon verkaufen kann. Für 24 Euro kaufen das Spiel weniger Leute als für 20 Euro. Also muss der kalulatorische Aufschlag immer prozentual sein, um das steigende Risiko abzubilden.

    Lass mich dazu mal eine gegensätzliche Meinung aufstellen. Ich glaube, das ist hauptsächlich auf dem Papier richtig. Du musst den Preis finden, den Leute bezahlen. und wenn die letzten 5 Jahre dieser Branche irgendwas gezeigt haben, dann das Leute durchaus bereit sind mehr zu zahlen, wenn die Qualität auch dementsprechend ist. Der beste Beweis sollte dann auch Azul sein, dass eben auch durch sein sicherlich übertriebenes Material überzeugt bzw. dadurch erst gut ist. Wenn das alles nur Pappmarker wären, um es als 20 Euro Familienspiel zu verkaufen, wäre es jetzt nicht da wo es ist.

    Das DE mit billig billig billig ist mehr mehr mehr an vorderster Front steht, weiß ich, aber langfristig glaube ich nicht, dass man sich das leisten kann, wenn man nicht Ravensburger oder Kosmos heißt. Asmodee macht da schon viel richtig. Aber dann muss man halt auch Material und Illustrationstechnisch was geboten bekommen. Eggert geht mit Plan B jetzt ja auch diesen Weg ...

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Ben2 : Dass einzelne Spiele die Ausnahme sind, die die Regel bestätigen, darüber müssen wir aber hier nicht mehr diskutieren oder? Azul ist ein Ausnahmespiel. Natürlich kann ein Spiel in Ausnahmefällen mit einem höheren Preis auch mal höhere Stückzahlen erzielen. Aber der Normalfall ist eben, dass der Endkunde im Laden ein Spiel für 19,99 eher kauft als für 23,99.

  • Ben2 : Dass einzelne Spiele die Ausnahme sind, die die Regel bestätigen, darüber müssen wir aber hier nicht mehr diskutieren oder? Azul ist ein Ausnahmespiel. Natürlich kann ein Spiel in Ausnahmefällen mit einem höheren Preis auch mal höhere Stückzahlen erzielen. Aber der Normalfall ist eben, dass der Endkunde im Laden ein Spiel für 19,99 eher kauft als für 23,99.

    Seien es die 100€ Klopper von FFG oder die riesigen Auflagen von diversen Zombicides (oder alles von Eric Lang) oder oder oder .... Alles Ausnahmen? Oder gute Wertschöpfung? Mit Ausnahme von Eggert in jüngster Zeit - und Hans im Glück seit längerem - ist das die Standardannahme in deutschen Verlagen. Ja wir haben einen engen Markt, aber ich halte das immer noch für einen Mythos. Du KANNST eben mehr verlangen, wenn das Produkt auch dementsprechend überzeugt. So hat FFG schon immer funktioniert und der Markt hat aufgeholt. Das ist der ganze Erfolg von kIckstarter ...

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  • Wenn jetzt der Produktionspreis um 1 Euro steigt auf 6 Euro, verkauft der Verlag das Spiel an den Laden für 12 Euro, und der Laden bietet es dem Endkunden für 24 Euro an. Du siehst: 1 Euro mehr Produktionspreis, 4 Euro mehr im Laden.


    Das ist ja auch logisch: Wenn ein Produkt teurer wird, sinken die Stückzahlen, die man davon verkaufen kann. Für 24 Euro kaufen das Spiel weniger Leute als für 20 Euro. Also muss der kalulatorische Aufschlag immer prozentual sein, um das steigende Risiko abzubilden.

    Logisch, dass das proportional steigen muss, ist es sicher nicht. Das kommt dann doch auf die Preis Elastizität beim Kunden an. Wenn du mit Risiko Abwägung kommst und höherer Preis die Absatz Unsicherheit erhöht (also nicht nur die Erwartung mindert sondern auch stärker um die Erwartung schwanken lässt), dann kann man auch überproportionale Aufschläge argumentieren. Da kommt bei mir aber auch der Risiko controller durch.:floet:


    Ich denke die Verwunderung bei flexfux kommt daher, dass es auch einige Industrien gibt, bei denen Preissteigerungen nicht komplett an den Kunden weitergegeben werden. Hier ist es ja sogar, dass diese mit Faktor 4 weitergegeben werden. Das liegt aber wie oben beschrieben daran, dass viele Ebenen multiplikativ wirken. Kapitalkosten sind komplett multiplikativ, Großhandel und Handel verlangen offenbar multiplikative Aufschläge (statt Stueckkosten) und am Ende halt noch die Umsatz Steuer.

    Einmal editiert, zuletzt von ringo84 ()

  • x4 oder Ähnliches ist im Übrigen nicht nur der Branche gemein - das ist ein Standard-Faktor...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Thygra

    Ich gehe sicherlich nicht Pleite wenn ich immer pro Stück 9 € Gewinn mache.


    ringo84 hat den springenden Punkte glaube ich in seinem ersten Satz gefunden. Diese Proportionalität. Und wie er auch richtig ausführt muss man irgendwann abwägen welches Risiko besser beherrschbar ist. Geht der Kunde mit oder wird ihm das zu teuer oder anders mache ich lieber weniger Gewinn oder gar keinen.

    Nicht um sonst gibt es diesen dummen Satz "Wir machen Umsatz, koste es was es wolle".


    Ich muss mich wohl einfach damit abfinden, dass es ist wie es ist und ich das System nicht logisch finde.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Du KANNST eben mehr verlangen, wenn das Produkt auch dementsprechend überzeugt. So hat FFG schon immer funktioniert und der Markt hat aufgeholt. Das ist der ganze Erfolg von kIckstarter ...

    Aber jetzt stell dir mal vor, der ganze Markt funktioniert so... Mag ja sein, dass sich das verschiebt. Wenn jetzt aber der Großteil der Spiele teuer und aufwändig produziert ist, dann würde es ja automatisch irgendwann wieder in die andere Richtung gehen. Dann haben die günstig produzierten Spiele im Gegensatz zu dem opulenten Materialschlachten wieder den Wettbewerbsvorteil.


    Ich glaube auch nicht, dass man deine These auf kleine Märkte anwenden kann. Diese ganze Brettspielgeschichte funktioniert nur dank Globalisierung. Es ist eben ein Unterschied, ob du ein Spiel für das Regal im Geschäft produzierst, oder über weltweiten Versand im Onlinehandel.

  • Ich gehe sicherlich nicht Pleite wenn ich immer pro Stück 9 € Gewinn mache.

    Natürlich tust du das.


    Und zwar dann, wenn dein Produkt sich langsam und schleppend verkauft. Wenn du in der Woche 10 Stück davon verkaufst, dann hast du 90€ auf der Tasche. Dann wirst du sicher bald verstehen, dass du dir einen neuen Job suchen musst, wenn es dich 40 Wochenstunden kostet 90€ zu verdienen.


    Das ist ja der springende Punkt an der ganzen Geschicht!!! Bei einem Gewinn von 9€ pro Stück deines Produktes musst du eben 56 in der Wocheverkaufen, 223 im Monat, um am Ende einen Verdienst von 2000€ zu haben. Vor Steuer. Was eben auch nicht der beste Lohn ist, aber davon kriegt man es noch hin zu leben. Schaffst du das alleine? Dann wirst du noch mehr verkaufen müssen um deine Angestellten zu bezahlen.


    Oder du steigerst deinen Gewinn auf 25€ statt 9. Dann reichen dir auch 10 verkaufte "Wasauchimmer" pro Woche um auf 2000€ zu kommen. Das ist aber einiges mehr als 9€... Das sind 16€ mehr pro Stück... Reiner Gewinn!

    4 Mal editiert, zuletzt von ode. ()

  • ode. jetzt verstehe ich was ihr damit die ganze Zeit meint...


    Aber darauf bin ich oben schon eingegangen.

    ...

    Die 9 € wäre ein Wert den ich mir aus dem abgeschätzten Absatz und der investierten Zeit ausrechnen würde. Dann komme ich auf 9 € pro Spiel was dann umgerechnet z.B. der Lohn wäre den ich als Angestellter pro Stunde bekommen würde oder ein Monatsverdienst von z.B. 3000 € Brutto.

    ...

    Ich muss natürlich abschätzen wie viel Gewinn ich pro Stück machen muss, in Relation zu dem zu erwartenden Absatz.

    In diesem Kontext bleibe ich bei meiner Aussage, dass ich z.B. bei einem zu erwartenden Absatz von 333 Stück pro Monat mit 9 € sicherlich nicht Pleite gehe.

    Ist der zu erwartende Absatz kleiner z.B. nur 33 Stück pro Monat müsste ich natürlich 90 € pro Stück machen.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Du KANNST eben mehr verlangen, wenn das Produkt auch dementsprechend überzeugt. So hat FFG schon immer funktioniert und der Markt hat aufgeholt. Das ist der ganze Erfolg von kIckstarter ...

    Aber jetzt stell dir mal vor, der ganze Markt funktioniert so... Mag ja sein, dass sich das verschiebt. Wenn jetzt aber der Großteil der Spiele teuer und aufwändig produziert ist, dann würde es ja automatisch irgendwann wieder in die andere Richtung gehen. Dann haben die günstig produzierten Spiele im Gegensatz zu dem opulenten Materialschlachten wieder den Wettbewerbsvorteil.


    Ich glaube auch nicht, dass man deine These auf kleine Märkte anwenden kann. Diese ganze Brettspielgeschichte funktioniert nur dank Globalisierung. Es ist eben ein Unterschied, ob du ein Spiel für das Regal im Geschäft produzierst, oder über weltweiten Versand im Onlinehandel.

    Ja, ich sage aber doch nur dass man den Markt kennen und flexibel reagieren muss. Meiner Meinung nach ist das die aktuelle Marktbewegung.

    Wobei: das iPhone lebt von genau dieser Idee ... Ganz Apple lebt von dieser Idee.

    Mir wurde mal gesagt: produziere ein Produkt für deine Zielgruppe, nicht für die Zielgruppe, die du gern hättest ...

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    2 Mal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Mir wurde mal gesagt: produziere ein Produkt für deine Zielgruppe, nicht für die Zielgruppe, die du gern hättest ...

    Ich denke, dass dies besonders im Hobby-Bereich, in dem wir uns ja befinden, zwar immer noch richtig ist, wenn man Gewinnmaximierung anstrebt, aber eben schwer durchzuziehen. Es ist eben viel Herzblut und viel Hobby und eben keine hochprofessionelle Industrie. Die gibt es in Teilen sicher auch. Ein Rainer Knizia arbeitet ganz anders als ein Stefan Feld. Trotzdem gibt es eben auch in diesem Herblut-Leidenschafts-Bereich einen Markt für die Produkte, bei denen man das erkennen kann, das da eben aus innerem Antrieb was gemacht wird.

  • Ich sehe nicht, wie das mir widerspricht. Eher zustimmt ...

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  • Ich versuche es mal weiter zu erklären. Noch bei meinem Weggang von Pegasus habe ich absolut die selbe Meinung zum deutschen Markt gehabt, wie Thygra. Ich habe aber seither nicht nur von deutlich mehr Verlagen neue Einblicke bekommen (nicht nur für die ich direkt gearbeitet habe) sondern auch durch Zusammenarbeit mit international agierenden Verlagen. Selbst mein Ausflug in die digitale Welt hat mir ganz andere Einblicke gegeben.


    Seitdem ist meine Meinung eine andere. Ja, das was Thygra sagt gilt für das, was wir "Massenmarkt" nennen. Der Massenmarkt wird aber in Deutschland von weniger als einer handvoll Verlagen kontrolliert - zu die ich Pegasus zum Beispiel nicht zähle [und das meine ich in keiner Weise abwertend!]. Zu Massenmarktprodukten zähle ich Monopoly, UNO, praktisch alles von Ravensburger, Catan von Kosmos (und ihre non-Games Artikel wie Experementierkästen etc. ) und eben unsere anderen üblichen Verdächtigen.

    Das, was wir hauptsächlich kennen sind aber Hobby-Games und die Verlage, die diese Zielgruppe bedienen.

    Diese Zielgruppe, meiner Meinung nach, funktioniert in großen Teilen (nicht komplett) NICHT mehr wie früher "Hauptsache billig" und der TYP des Spiels spielt da für mich erstmal keine Rolle. Also auch ein Familienspiel von Pegasus erreicht zum Beispiel meiner Meinung nach erst mal NICHT die Massenmarktzielgruppe, außer die Hobby-Gamer geben einem Spiel ausreichend Aufmerksamkeit, um auszubrechen.

    Ganz ähnliche Phänomene gibt es auch im Videospielsektor. Man muss eine gewisse Schwelle, ein gewisses Momentum erreichen, um auszubrechen.


    So - zurück zu Hobby-Games. Der Hobby-Gamer, so meine Meinung mittlerweile, schätzt nicht mehr generell "billiger ist besser", sondern ist bereit mehr zu bezahlen, wenn das Produkt eine dementsprechende Qualität aufweist. Das funktionierte bislang auch in anderen Sektoren gut (Haba etwa hat schon immer auf Qualität statt auf Dumping gesetzt) und wie man an Kickstarter auch sieht, besteht ein großer Wunsch für sein Geld auch etwas zu bekommen.

    Verlage, die dem nachkommen, auch auf traditionellen Wegen, haben entsprechend Erfolg (Roxley, Stonemaier, CMON (fast ganz FFG) .. - mittlerweile auch TMG mit ihren Deluxe-Versionen), weil man eben in diesem Sektor auch Liebe zum Produkt spüren möchte, weil es eben - wie du ode. gesagt hast, keine hochprofessionelle Industrie ist (im Hobby-Sektor - im Massenmarktsektor durchaus).


    Man darf mir hier gerne widersprechen, aber ich fühle mich mit den Entwicklungen in der Branche bestätigt und erst Recht, welche Änderungen Plan B etwa an Eggert vorgenommen hat. Allesamt herrausragend ...

    Deutschland kann da mitziehen oder so ein bisschen eingehen - dazu hatte ich erst eine schöne Unterhaltung mit Tom Felber, wo ich überlege ob ich daraus nicht nochmal den Podcast mache, um das näher zu besprechen ...

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    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Ein kleiner Nachtrag: Momentum erhält ein Spiel übrigens erst an zweiter Stelle durch einen Preis wie das Spiel des Jahres - an erster Stelle wurde es von der Spielergemeinde - uns hardcore Hobby-Gamern aufgenommen und gehyped - so etwa mit Kingdomino, Exit oder jetzt Azul immer wieder schön zu beobachten. Und diese Hobby-Gamer schätzen eben mittlerweile Produktqualität, die einen gewissen Preis eben auch honoriert. Dann kommt das SdJ und DANN brechen einzelne Titel in den Massenmarkt und man könnte auf die ursprüngliche Aussage von Thygra zurückgreifen.


    Selbst dann sage ich aber mittlerweile: Deutschland macht sich mit den Dumpingpreisen nach dem SdJ selbst den Markt langfristig kaputt, während man versucht den Aufwind des SdJ abzuschöpfen. Asmodee hat da in den letzen Jahren - sehr sinnvoll mMn - versucht hier nicht nachzugeben, um den Gegenstand "Brettspiel" nicht (wie in den letzen Jahrzehnten geschehen) ständig nachhaltig zu devaluieren.


    Sorry für diesen Nachtrag, aber jetzt habe ich hoffentlich alles dazu gesagt, was mir im Kopf rumschwirrt. Das hat mich die letzten Stunden noch beschäftigt :D

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  • Deutschland macht sich mit den Dumpingpreisen nach dem SdJ selbst den Markt langfristig kaputt, während man versucht den Aufwind des SdJ abzuschöpfen.

    Der Handel, nicht Deutschlandper se macht sich den markt kaputt. Ich erinnere nur an Toys´r Us und den Verkauf von Ticket to Ride unter EK...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Hallo Ben,

    Ein kleiner Nachtrag: Momentum erhält ein Spiel übrigens erst an zweiter Stelle durch einen Preis wie das Spiel des Jahres - an erster Stelle wurde es von der Spielergemeinde - uns hardcore Hobby-Gamern aufgenommen und gehyped - so etwa mit Kingdomino, Exit oder jetzt Azul immer wieder schön zu beobachten.

    Ist das jetzt so gefühlt ein Statement von einem Nerd oder ist das mit Fakten belegbar? Azul ist jetzt das zweite Mal ausverkauft. Liegt das an einer vorhandenen kleinen Produktionsmengen oder ist wirklich eine große Menge (100.000?) verkauft worden. Codenames hatte ja vor der Auszeichnung Zahlen (300.000 verkaufte Exemplare weltweit) veröffentlicht. Da war es so, wie du es beschreibst. Aber das ist vermutlich eine Ausnahme gewesen und ich mag sie als Ausreißer für die Norm einfach mal abstreichen.
    Als Jurymitglied hätte ich die Auszeichnung diesem erfolgreichen Titel nicht auch noch nach geworfen, sondern einen zusätzlichen Titel in den Focus gerückt. Da wurde mögliches Potential für die Förderung des Kulturguts vergeudet.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Weltweit sind sicher schon einige Azul verkauft worden. Mit Fakten kann ich dir das nicht belegen - nur mit Beobachtungen und Aussagen, die man so ausschnappt. Da die Spielebranche eben so unprofessionell ist, gibt es auch praktisch keine Daten. Weder von Verlagen noch von sonst wem. Das ist ja auch ein bisschen Teil des Problems. Aber warum sagt man oft, dass der Pfefferkuchel ein Indiz für die SdJ Preise ist ... weil man da schön die klassisch bereits beliebten Spiele des Jahrgangs sieht.


    Edit: Pandemic Legacy hat auch ne viertel Million verkaufte Spiele gehabt, bevor es nominiert wurde ....

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

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  • Deutschland macht sich mit den Dumpingpreisen nach dem SdJ selbst den Markt langfristig kaputt, während man versucht den Aufwind des SdJ abzuschöpfen.

    Der Handel, nicht Deutschlandper se macht sich den markt kaputt. Ich erinnere nur an Toys´r Us und den Verkauf von Ticket to Ride unter EK...

    Gibt auch genug Verlage, die schon gewaltig dumpen - bei SdJ-Gewinn, Resterampe etc. Das man das nicht machen MUSS zeigen wiederum andere Verlage ...

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  • Der Handel, nicht Deutschlandper se macht sich den markt kaputt. Ich erinnere nur an Toys´r Us und den Verkauf von Ticket to Ride unter EK...

    Gibt auch genug Verlage, die schon gewaltig dumpen - bei SdJ-Gewinn, Resterampe etc. Das man das nicht machen MUSS zeigen wiederum andere Verlage ...

    Na ja, ich hab ja keine Ahnung. Aber wenn man zuviel produziert hat oder den Platz braucht für den neuen heißen Shit muss man das Zeug ja irgendwie loswerden, Lagern kostet, kann ich keinem Verübeln.

  • Gibt auch genug Verlage, die schon gewaltig dumpen - bei SdJ-Gewinn, Resterampe etc. Das man das nicht machen MUSS zeigen wiederum andere Verlage ...

    Na ja, ich hab ja keine Ahnung. Aber wenn man zuviel produziert hat oder den Platz braucht für den neuen heißen Shit muss man das Zeug ja irgendwie loswerden, Lagern kostet, kann ich keinem Verübeln.

    Ja, das ist ist die gängige Meinung. MUSS aber aber nicht so machen. Ich sage nur, es geht nicht nur theoretisch anders, sondern wird auch so praktiziert. FFG-Artikel sind Jahrelang Preisstabil zum Beispiel.

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