14.05.-20.05.2018

  • Wir haben gespielt:


    #Menara 2x

    Schönes Bauspiel - auch als Gateway Spiel geeignet. Auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad aber noch zu einfach.


    #Piepmatz

    Grafisch schönes Kartenspiel. Irgendwie fehlte uns aber noch der Zugang, wie man seinen Erfolg überhaupt so richtig beeinflussen kann.


    #SpaceBase 2x

    Hat uns sehr gut gefallen. Beim ersten Mal noch die grünen Fähigkeiten falsch gespielt. Es werden wohl noch Erweiterungen kommen. Aber das Grundspiel ist schon gut. Machi Koro Prinzip mit mehr Anspruch. Spielmaterial passt auch.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Space Base hat Text auf den Karten - also nicht sprachunabhängig.


    Gekauft in einem Berliner Spieleladen. Haben aber keins mehr.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Bei uns diesmal auch recht mau...


    #BloodRage zu viert

    Endlich kam dieses Spiel mal auf den Tisch und ich muss sagen, es hat mir trotz des mir verhassten Mechanismus des Card-Draftings doch recht gut gefallen hat.

    Man kam gut rein und es ging auch recht zügig voran. Eine Downtime war fast nicht vorhanden, denn das Spiel selbst ist nicht so kompliziert; eher einfach vom Ablauf her gehalten.

    Ich sollte doch endlich meine Vorurteile gegenüber manchen Mechanismen aufgeben und die einfach mal ausprobieren.


    #Memoarrr (mit zwei oder drei "r"´s ?)

    Als kleines Zwischenspiel um nach Blood Rage wieder den Kopf frei zu bekommen. Ich mag keine Memory-Spiele und deshalb wird es - nett ausgedrückt - nicht mein Lieblingsspiel. Ach, sagte ich schon, dass ich Memory-Spiele nicht mag?!


    #LawlessEmpire zu viert

    Nachdem die Auslieferung endlich erfolgt ist, waren wir alle gespannt auf dieses Spiel.

    Ich (als Backer) musste mich durch die Regeln kämpfen und 1-2 Probepartien absolvieren, die man aufgrund der Spielerentscheidungen nicht wirklich gut simulieren konnte.

    Noch vertrackter ist bei solchen Spielen immer, wie man das den Mitspielern erklären soll, da das Spiel hauptsächlich dynamisch (auch noch nett formuliert) abläuft.


    Also gab ich mein Bestes, nur um am Ende drei Mitspieler zu haben, die mich mit großen Augen anschauten und anscheinend meine auf klingonisch verfasste Erklärung nicht ganz verstanden hatten - warum nur?!


    Die erste Runde war dann auch zunächst noch eine Erklärungsrunde und so langsam erkannten wir, was da auf dem Tisch liegt.

    Ein Spiel mit einer wahnsinnig hohen Downtime und (meiner Meinung nach) einem Glücksfaktor, dass es gerade so scheppert.


    Kurz zum Ablauf: Als Mitglied der Mafia bekleide ich dort eine von vielen Rollen mit jeweils eigenen Zielen die am Ende Punkte bringen.

    Mittels dem Setzen von vorher gewürfelten Würfeln versuche ich die Mehrheit (normalerweise höchster Würfelwert) bei den vier ausliegenden Plänen zu ergattern die mir Profit, weitere Bestechungsversuche, Kontrolle über ein Syndikat und/oder weitere Soldatis (Handlanger) einbringen.

    Das Problem dabei ist nur, dass es (fast) egal ist, was ich wo hinlege, denn nach dem Legen können die Mitspieler mittels ihrer Soldati noch die ausliegenden Würfel entsprechend manipulieren - und zwar nicht nur die eigenen, sondern alle!

    Da werden dann lustig die Würfel gedreht, werden Pläne gewechselt etc. etc. also ein (fast) komplettes Chaos bahn sich seinen Weg. Da man auch noch das Ergebnis oder die Regel der höchsten Würfelzahl durch eine vorher gelegte Intrigenkarte ändern kann (bspw. zählen alle gelegten Würfel mit den Werten 1,3,5 als "0"er Wert) ist dieses Chaos perfekt (wobei man an solch manipulierte Pläne ja nicht unbedingt seine Würfel hinlegen muss).


    Vorher (ganz grob) planen kann man nur, wenn man

    a) weiß, welche Ziele derjenige verfolgt (anhand seiner Rolle und seinen bisherigen Auslagen) - fast unmöglich

    b) alle möglichen Kombinationen von ausliegenden Soldatis berücksichtigt - auch fast unmöglich, da auch die lieben Mitspieler fremde Würfel einfach so zum Spaß manipulieren und man seinen Mitspielern dadurch gehörig in die Suppe spucken kann und

    c) anhand der ausliegenden Würfeln versucht, die evtl. ausgelegte Intrigenkarte zu erraten - eventuell möglich, da man ja weiß, wer diese Karte hingelegt hat und man sieht, welche Würfel derjenige hinlegt.


    Das alles führt bei jedem einzelnen der lieben Mitspieler zu einer Downtime, die nicht mehr lustig ist und man kann die nur dadurch umgehen, in dem man die Würfel zunächst nur nach den Werten hinlegt (mit dem Wissen um ausliegende Soldatis - aber auch das führt wieder zu Überlegungen, die Zeit und Geduld (der Mitspieler) kosten).


    Wenn dann die Phase der Würfelmanipulation vorbei ist, wird geschaut, wer jeweils die Höchstzahl der Würfelwerte auf den Feldern der ausliegenden Pläne hat bzw. je nach Intrigenkarte auch die wenigsten etc. und man erhält den entsprechenden Bonus (Profitmarker, Bestechungsmarker, weiteren Soldat zur Manipulierung der Würfel und/oder ein weiteres Syndikat.

    Wer ein solches erhält, kann dann seine Mitspieler einzeln fragen, ob der/die ihn unterstützt. Auch hier muss man sich wieder überlegen, wen man nimmt oder wen eben nicht. Aber wer nicht gefragt wurde, kann sich mittels der Abgabe von Profit- oder Bestechungsmarkern trotzdem dort "einkaufen".


    Danach erfolgt noch das Legen von Anweisungskarten die das Syndikat entweder schützen oder sabotieren - die Werte sind auch gewöhnungsbedürftig: entweder 100 oder 1...hier kommen aber die Ziele seines Charakters zum tragen, denn je nachdem erhält man durch gesicherte oder sabotierte Syndikate entsprechende Siegpunkte.

    Es gibt noch (durch Bestechungsmarker) mögliche Manipulationsmöglichkeiten, die aber auch wieder völlig glücksabhängig sind, denn man kann die an Syndikaten angelegten Anweisungskarten teilweise nur blind ziehen.


    Alles in allem ein völlig chaotisches Spiel, welches fast keinerlei Planung zulässt - oder man ist eben in der Lage, alle Ebenen so zu erfassen, dass man weiß was man selbst und jeder andere Mitspieler ungefähr plant.


    Daneben gibt es noch die Rollen, die völlig unausgewogen (oder gar falsch übersetzt sind) - ich hatte beispielsweise den Capo, der laut Karte für Syndikate je 2 Punkte erhält, welche unterstützt und gesichert sind. Das waren für mich (bei 7 ausliegenden Syndikaten wovon allerdings zwei sabotiert wurden) nur magere 10 Punkte. Andere Charaktere hatten zwei Siegbedingungen wobei für gesicherte Syndikate auch eben mal 5 Punkte ausgeschüttete wurden (also mehr als doppelt soviel wie der Capo für gesicherte erhalten würde?!).

    Dann auch noch die unausgewogenen Soldati-Fähigkeiten wovon es immer zwei gibt, die ähnliche Fähigkeiten haben wobei eine immer etwas schwächer ist als die andere.


    Eventuell sind es tatsächlich Übersetzungs- oder Verständnisfehler die bei uns zu solch einem holprigen Spiel geführt haben.

    Oder es war die fortgeschrittene Stunde die nicht zu solch einem Spiel gepasst hatte.

    Vielleicht haben wir etwas falsch gespielt oder verstanden - vielleicht musste man anders an das Spiel heran gehen, vielleicht bringt das Nutzen von Hausregeln etwas?!


    Ich selbst hatte mir das Spiel etwas anders vorgestellt und es war noch eines der Spiele, die ich blind gebacken hatte, ohne mich vorher eingehend damit zu beschäftigen. Nach dem Eindruck einer vorher positiv geführten "La Cosa Nostra"-Partie fand ich dieses Spiel nach den Beschreibungen interessant genug um einzusteigen.


    Insgesamt gesehen wollte es von uns keiner nochmal spielen und auch mir gefällt es nicht - somit musste es gehen und hat mittlerweile schon einen neuen Besitzer gefunden, der hoffentlich mehr Spaß daran hat und auch die entsprechende Gruppe, die solch eine Art Spiel auch wirklich durchdringen will.

  • Im Moment bin ich ja verwöhnt. Jede Woche gibt es im Moment die Möglichkeit sich mit jemandem zu treffen, teilweise sogar mehrmals, und etwas auf den Tisch zu bringen. Besonders freut es mich aktuell, wenn dies Spiele sind, die ich jahrelang eher vernachlässigt habe.

    So spielten wir am Mittwoch zweimal zu dritt #Conan

    Ich habe im Vorhinein ehrlich gesagt nicht allzu viel erwartet; eher ein relativ seichtes Gewürfel ohne großen Anspruch. Was das angeht, wurde ich nicht enttäuscht ;). Allerdings gab es schon so einige taktische Entscheidungen zu treffen, die diverse Abhängigkeiten von dem aktuellen Zustand der jeweiligen Charaktere, der Verteilung der Monster und dem Fortschritt des Ziels zu tun hatten. Das waren natürlich keine besonders schweren Entscheidungen, aber in der Summe schon relevant für den Ausgang des Spiels. Nun aber zum Spiel selbst: Im ersten Szenario hatten wir es mit drei Helden mit dem Necromancer und seiner nervtötenden Armee von Untoten zu tun. Dabei muss man erst drei Amulettfragmente in verschiedenen Leichenhaufen finden und dieses zusammensetzen, bevor man den Nekromanten versuchen kann aus dem "Leben" zu klopfen. Zu Anfang kamen wir ganz schlecht rein. Der Dieb machte quasi überhaupt nix und machte nur durch Inkompetenz auf sich aufmerksam. Wir irrten ein wenig über die Map und versuchten irgendwie Zugriff zu bekommen, was erst relativ spät gelang. So tat sich Conan dann selbst darin hervor, ein Experte für das Durchsuchen von Leichenbergen zu sein und gleichzeitig noch diverse Gegnerscharen auszuteilen. Leider wurde er dann irgendwann faul und legte sich schlafen, so dass nur noch der Wikinger und der Dieb, a.k.a. Mr Nutzlos, verfügbar waren, um zu versuchen den Nekromanten auszuschalten. Der Dieb versuchte es aus der Distanz und schaffte fantastische 0 Wunden über 2 Runden... überhaupt erzielte er nur einen Treffer, der aber lässig abgeblockt wurde. So schlug die Stunde des Wikingers, der den Nekromanten auf einen Lebenspunkt runterschlug, bevor er sich der Horde an Untoten geschlagen geben musste. Also ging der Dieb alleine in den letzten Zug... Gegen 4 Verteidigungswürfel des Nekromanten... super Aussichten. Er stürzte sich ins Getümmel, würfelte 1 Hit (abzüglich der Basisverteidigung). Jetzt musste es der Nekromant irgendwie schaffen auf 4 orangene Würfel nur einen oder weniger Erfolge zu würfeln (diese enthalten 2*0, 2*1 und "2*2 Erfolge auf den Seiten pro Stück). Aber scheinbar war der Nekormant gerade an seinem Smartphone und unachstam, so dass er es tatsächlich fertig brachte sich von Mr Inkompetenz erdolchen zu lassen. Großer Sport. Über das Szenario hatte ich den Eindruck, wir haben ziemlich lausig gespielt und uns halt dem Glück der Würfel bedient. Da muss man dann bei solchen Spielen auch mit leben können.

    Im zweiten Szenario bekamen Conan und der Wikinger es mit 2 Eisriesen zu tun. Diesmal hatte der Wikinger keinen Bock und machte irgendwie exakt gar keinen Schaden, so dass Conan ziemlich allein auf weiter Flur stand. Da wir uns (wie ich vermute) fälschlicherweise erst auf einen der Riesen eingeschossen hatten, konnte der Overlord und immerwieder mit irgendwelchem Kleinvieh binden und mit dem anderen wegrennen, bis die Zeit des Szenarios zu Ende war. Das war ziemlich ungefährdet für den Overlord und das Szenario bot auch weniger Spannung und auch weniger Raum für Fehler.

    Gefallen hat mir die Würfelorgie gut. Ich finde solche Spiele stehen und fallen aber auch mit den Leuten, die man dabei hat. Die Gruppe, mit der ich sowas spielen darf, ist einfach super und es macht eine Menge Spaß. Wenn man das aber eher mit Leuten spielen würde, die alles akribisch ausrechnen wollen und so gar keinen Sinn für Zufallsfaktoren haben, ist es das falsche Spiel.


    Gestern Abend gab es in anderer Konstellation zuerst eine Dreierpartie #GaiaProject

    Mittlerweile habe ich das schon so einige Male gespielt, während es für meine Mitspieler Partie 2 bzw. 3 war und man am Vortag auch mit teilweise falschem Regelwerk gespielt hat. Da konnte ich zu Beginn dann alle Unklarheiten beseitigen und wir konnten loslegen. Für das Ende des Spiels gab es Siegpunkte für meiste Gaiaplaneten und meiste Gebäude. Wir legten fest, dass sich die beiden ein Volk aussuchen konnten und mir per Zufall eine Farbe zugeteilt wird. So spielten die Taklons und Nevlas gegen meine Terraner. Für mich lief das Spiel ziemlich optimal, auch wenn die Rundenbonusplättchen nicht so richtig passten. Die beiden konnten zwei Allianzen gründen, gegen meine drei. Ich konnte beide Bedingungen für Siegpunkte am Ende erfüllen und musste mich nur selten um die Machtaktionen, die ich brauchte schlagen. Hier kommt natürlich zum Tragen, dass die noch kein richtiges Gefühl für ihre Völker hatten. Bei den Nevlas sah es schon ganz gut aus, allerdings waren die beiden Startpunkte nach kürzester Zeit ziemlich isoliert voneinander und so war es schwer richtig zu expandieren. Ich würde aber annehmen, wenn er das Volk nochmal spielen würde, würde es noch besser aussehen, zumal die Punktzahl schon gar nicht so schlecht war. Bei den Taklons lief aber gar nichts zusammen. Wir haben dann am Ende des Spiels noch ein wenig darüber geredet an welchen Stellen gravierende Probleme entstanden sind und wie man die beim nächsten Mal vermeiden kann. Die Motivation das noch diverse Male auszuprobieren und besser zu machen ist jedenfalls da.

    Danach habe ich mich dann in #Pyramids verkloppen lassen.

    Bei dem Spiel baut man aus Karten eine Pyramdide aus insgesamt 10 Karten, sowie einen Obelisken und legt Karten "in den Sarkophag". Die Karten zeigen 2 oder 3 Bausteine, die aus Kombinationen von 5 verschiedenen Farben bestehen können. Zu Beginn jeder Runde wählt der Startspieler der Runde seine Position um aus einer Auslage mit 4 Päckchen a 2 Karten auswählen zu können. Abhängig von der Positionswahl ist auch, ob er nur eine Karte in der Pyramide verbauen darf, oder auch an Obelisk oder Sarkophag oder sogar beiden bauen darf. Man wählt also 10 mal Karten aus, da man immer sicher eine Karte in die Pyramide legen muss. Die Bauwerke werden alle unterschiedlich gewertet, wofür ich vor dem Spiel noch gar kein Gefühl hatte, so dass die beiden mich ziemlich deutlich hinter sich ließen. Gewonnen hat dann die Spielerin der Taklons aus der Gaia Project Partie.

    Ich hoffe ja, es geht dieses Jahr so weiter, denn bis jetzt kann ich mich gar nicht beklagen. Mein eigener "Pile of Shame/Mountain of Joy" enthält kein Spiel mehr außer einem Exit Titel. Es kommen diverse Spiele aus verschiedenen Kampagnen oder Vorbstellungen an, die sich darüber freuen nicht nur das Regal vollzustauben.

  • In meiner Stadt hat doch tatsächlich jemand Islebound verkauft und ich war derjenige der zugegriffen hat. Das Spiel war lediglich geöffnet und einige Komponenten in einer schicken Sortierbox untergebracht. Der Verkäufer hatte einen anderen in seiner Spielrunde, der Islebound besitzt, daher kannte er es schon und war der Meinung das 1x Islebound in seiner Runde genügt.


    Reichlich angefixt von einigen positiven Berichten, setzte ich mich mit den Regeln auseinander. Trotz meiner nicht so berauschenden Englischkenntnisse habe ich die Regeln verstanden und konnte meiner Frau zu einer Partie zu zweit überreden. Sie findet die Grafik und die hellblauen Würfel wunderschön! ;)


    Bei Islebound geht es darum, zum Spielende hin den meisten Ruhm zu haben. In jedem Spielzug bewegt man sein Schiff, wobei man stets eine neue Insel ansteuern muss. Danach führt man 1 von 4 Aktionen und darf im Idealfall auch noch freiwillige Aktionen nutzen. Die Downtime dabei ist erfreulich kurz, da die Spielzüge schnell von der Hand gehen, auch wenn man sich in einer Erstpartie mit den verschiedenen Aktionsmöglichkeiten der Inseln und Gebäude vertraut machen muss.


    Variabel wird das Spiel durch den Hauptspielplan, dessen 4 Kernelemente (Oceanboards) auf der Rückseite zum Teil mit anderen Inselerträgen bestückt sind. Außerdem gibt es im Spiel Gebäude auf Karten, die man erwerben kann, wobei jede Gebäudekarte unterschiedlich ist und immer nur 5-6 Gebäudekarten ausliegen. Dann haben wir zwei Kartenstapel die eine Wertung im Spiel auslösen und zwei Eventstapel die sich immer auf 2 verschiedene Inseln im Spiel beziehen. Auch Interaktion kommt nicht zu kurz bei Iselbound, da man die einzelnen Inseln mit Piraten und Seeschlangen kämpferisch oder durch Einfluss auch diplomatisch erobern kann. Dabei lassen sich neutrale und durch andere Spieler besetzte Inseln gleichermaßen erobern.


    Unsere Erstpartie zu zweit ging mit 74:68 recht ausgeglichen aus und demnächst wollen wir es zu dritt und zu viert spielen. Uns beiden hat es gut gefallen.
    ______


    Nach mindestens einem Jahr Abstand hatten wir eine Zweitpartie Historia. Unser liebstes Spielepärchen versucht gerade einen Stapel alter Spiele abzuarbeiten, um zu entscheiden welches Spiel bleibt und welches gehen darf. Obwohl wir Historia in keiner schlechten Erinnerung hatten, kam immer wieder etwas dazwischen um es erneut zu spielen.


    Kurz gesagt, kam mir unsere Zweitpartie weniger gut und etwas arg lang vor, als die Erstpartie. Dabei finde ich Historia im Ansatz nicht schlecht. Die Kartenmechanik gefällt mir. Man spielt eine Karte aus und bekommt mit einer Karte eben nicht alle ausgespielten Karten wieder zurück auf die Hand, sondern nur einen Teil davon; meist die Unterste. Gestört haben mich die Aufgabenkarten, die in den 3 Epochen immer schwieriger werden und sich teilweise viel zu ähnlich sind! Nach wie vor ist mein Eindruck, dass man ohne eine kampflastige Entwicklung nicht weit kommt und der Technologiepfad zu schlecht ist. Während man sich beim Kampf auf der Miniweltkarte um viele Siegpunkte prügelt, gelangt der Technologiefreak erst sehr spät im Spiel an eine Karte, die Siegpunkte für viele Weltwunder generiert (Tourismus?). Auch die Entwicklung um 2 Schritte statt 1 ist schwieriger als bei einer Kampfausrichtung. Was mich auch etwas genervt hat, dass sich 2 von 4 Spieler um Weltwunder geprügelt hatten und die anderen beiden dieses fast völlig ignoriert hatten. Das hat insbesondere bei einem Spieler für längere Spielzüge durch die Möglichkeiten dieser Karten gesorgt und vielleicht kam es mir deshalb so vor, dass sich das Spiel dieses mal etwa zäh gestaltete. Irgendwie würden wir alles es gern noch einmal spielen, aber...je...es gibt eben auch den gewissen Aberfaktor, den man schwer in Worte fassen kann, der jedoch dennoch vorhanden ist, daher werden wir es wohl dabei belassen. Und trotz des Aberfaktors ist es irgendwie schade, oder doch nicht?


    #Historia | #Islebound

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Bin wie jedes Jahr um den 12. Mai herum ein paar Tage auf Tauchstation gegangen um das Land zu verlassen:

    Diesmal gings nach Brüssel, bisschen Europa erleben, bisschen Parlament gucken, bisschen Comics gucken, bisschen mehr Kriek und Blonde trinken, Gauloises rauchen und ein bisschen mein Niederländisch üben (dummerweise wird da eher Französisch gesprochen), bisschen... Spielen war auch dabei.


    Ein paar Runden Tiefseeabenteuer.

    Am besten sind immer die Erstspielerrunden: Die ersten drei Tauchgänge hat mal wieder niemand (auch ich nicht) was dazu gelernt und alle Raffgeier hatten dann einen Würfel Blackout oder haben sich noch mehr Schätze genommen damit die anderen auch nix kriegen: 0 geborgene Schätze. Entsprechend ging es in den letzten beiden Durchgängen nur noch drum die Klunkerberge vom Boden zu raffen und schnell zurück zu kommen. Habs natürlich verloren.

    Ich liebe Push-Your-Luck Spiele. Aber ich bin unfassbar schlecht darin und gewinne nur dann, wenn wirklich das ~2% Ereignis eintritt.

    Die anderen Runden waren auch i.O. - Kleines Spiel mit viel Spaß. Oink Games hat ohnehin eine ausgezeichnete Auswahl an Spielen (8/10)


    Dice Town kennengelernt.

    Als Pokerkniffeln bzw. Kniffelpoker vorgestellt. Name und Erwartungen erfüllt. (5,5/10).


    Les Poilus.

    Erst etwas doof angeguckt worden als wir es außen in einer Brasserie auspackten. Hätte man sich vielleicht denken können - haben aber aufgepasst möglichst undeutsch auszusehen. Sind in zwei Zweier-Partien in eine Schwerer-Schlag-Spirale gekommen und hatten nicht ausreichend Rückhalt um ausreichend Platz für die Karten zu machen. Die Zweispieler Variante mit dem Kaplan gefällt mir nicht (4/10), 3 Spieler (7/10) sollte man schon sein, mehr ist besser (8/10).


    Als wir zurück waren, John Company: Wollten wir ja erst wieder spielen, wenn die Regeln und die wichtigeren Karten übersetzt sind, und da der Entwurf jetzt fertig und die Karten beklebt sind, haben wir es nochmal gespielt. Lief ganz gut für mich, aber als ich gerade ein Familienmitglied in den Ruhestand auf eine Schottische Insel schicken wollte, mussten wir wegen den Feuerwehrmännern am Tisch leider abbrechen...


    #Tiefseeabenteuer | #DiceTown | #LesPoilus | #JohnCompany

    Cardboard Games Master Race

    2 Mal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

  • Ein paar Runden Tiefseeabenteuer.

    Am besten sind immer die Erstspielerrunden: Die ersten drei Tauchgänge hat mal wieder niemand (auch ich nicht) was dazu gelernt und alle Raffgeier hatten dann einen Würfel Blackout oder haben sich noch mehr Schätze genommen damit die anderen auch nix kriegen: 0 geborgene Schätze. Entsprechend ging es in den letzten beiden Durchgängen nur noch drum die Klunkerberge vom Boden zu raffen und schnell zurück zu kommen. Habs natürlich verloren.

    Spielt ihr mit 5 Durchgängen? Das Spiel hat doch eigentlich nur 3 Runden?

  • Bin wie jedes Jahr um den 12. Mai herum ein paar Tage auf Tauchstation gegangen um das Land zu verlassen:

    Na, dann Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag nachträglich! Zum Abtauchen (neben Tiefseeabenteuer) empfehle ich für die Zukunft, wenn es denn zeitlich passt, einen Besuch in Braunfels ,,, ;)

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Gestern sehr spontaner Spieleabend… schöner Monat bislang mit reichlich Gelegenheit zu spielen.


    Während ich mit meinem Kumpel auf meine Frau wartete, gab es zwei schnelle Runden Lancelot und Codenames Duett.


    Lancelot hatte ich vor einigen Wochen zusammen mit einigen anderen Spielen aus den 90ern vom Dachboden bei meinen Eltern eingesammelt. Hatte es als nette, taktische Schachvariante in Erinnerung. Auf einem 8x8 Feld setzt man abwechselnd seine insgesamt bis zu 30 Ritter ein und versucht in einer Reihe zwei Ritter mehr als die Mitspieler stehen zu haben (ja theoretisch geht das mit bis zu 5 Leuten). Ist das der Fall, darf man die gegnerischen Ritter einsammeln. Wer abhängig von der Spielerzahl eine bestimmt Anzahl an Rittern hat, gewinnt (zu zweit sind es 7).

    Wir spielten ohne Wertung der Diagonalen, so war das Spiel aber ziemlich witzlos. Kann mir vorstellen, dass es mit mehr Mitspielern und eben den Diagonalen besser funktioniert. Ist aber eher unwahrscheinlich, dass es dazu noch kommt bei uns.


    Bei Codenames Duett sind wir vom Attentäter erwischt worden, weil mein Kumpel bei dem Hinweis Eispokal 2, zwar den Puck richtig getippt hat, dann aber Stahl statt Schatz wählte. Ein Pokal aus Stahl?! Naja, läuft mit meiner Frau irgendwie deutlich besser :)


    Hauptakt des Abends war Auf den Spuren von Marco Polo zu dritt. Für meine Frau die zweite Partie, mein Kumpel und ich sind im zweistelligen Bereich. Ich hatte Donata mit den 5 Würfelplättchen, von denen man jede Runde eines einsetzen darf. Hat mir ganz gut gefallen, spielt sich ähnlich wie der Charakter mit dem weißen Würfel aus dem Basisspiel. Mein Kumpel hatte Piedro Tartarino (kann einmal pro Runde ein Feld freiräumen), mit dem er auf der untersten der drei möglichen Oasen startete… womit er schon mal nicht mit mir um die Nordroute konkurrierte. Meine Frau brauchte mit Raschid nicht zu würfeln. Sie meinte beim nächsten Mal, möchte Sie den Charakter, der jede Runde einen anderen Charakter nutzen kann. Den hatten wir bislang immer aussortiert, weil uns das zu schräg war. Aber bitte, wenn sie unbedingt will :)

    Hat mir wieder sehr gut gefallen, wie immer sehr kurzweilig und mit angenehmer Spielzeit (ca. 90 Minuten). Ich erfüllte Aufträge ohne Ende (9 oder 10) und auch meine Zielkarten, so reichte es recht deutlich zum 87-64-58 Sieg vor meinem Kumpel und meiner Frau.


    Als Absacker gab es noch eine Partie Patchwork, die ich knapp mit 9-10 verlor, weil mein Kumpel zwar mehr Felder frei ließ, aber 4 der 5 Flecken einsammeln konnte und auch die 7x7 Bonuswertung bekam. Spielen wir als Odin-Fans zukünftig vielleicht wieder häufiger, wenn mal eine knappe halbe Stunde zu füllen ist. BGG: 7,5


    Am Sonntag zuvor noch zwei Runden Gaia Project solo mit den Geoden gegen die Terraner. Einmal mit Akademie in der ersten Runde, einmal mit Regierungssitz. Ersteres hat auf jeden Fall besser funktioniert, in der zweiten Partie passte aber auch das Setting nicht so gut für die Geoden (Kein Terraforming-Rundenbooster, Endwertung Gebäude statt Planeten). Beide Partien verloren, die erste hauchdünn 164-166, die zweite sehr deutlich 123-188 (Automa-Level 4). Die Spielzeit ging solo zuletzt runter, auf ca. 90 Minuten im Schnitt.


    #Lancelot #CodenamesDuett #AufdenSpurenvonMarcoPolo #Patchwork #GaiaProject

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #7thContinent -- einmal zu dritt. Dies ist ein Abenteuer. Wir sitzen auf einer Insel und sind mit einem Fluch beladen. Wir können uns nur retten, wenn wir die Gegend mit dem Fluch finden. Das ist nicht einfach, denn der Fluch muß nicht auf der Insel sein, auf der wir uns befinden. Aber es gibt eine Karte, die uns helfen soll, den Fluch zu finden. Leider läßt diese Karte viele Interpretationen zu -- sobald man sich auf die Himmelsrichtungen geeinigt hat.


    Es gibt bereits in der Grundversion sehr viele Karten mit verschiedenen Bedeutungen. Zunächst sucht sich jeder Spieler einen Charakter aus, der einige Vorteile bringt. Beim ersten Spiel kann es sein, daß man diese Abenteuerer noch nicht so richtig einschätzen kann und einen Loser auswählt. Das bedeutet, es nochmals mit einem anderen Abenteuerer versuchen. Beim ersten Versuch ist es eh unwahrscheinlich, den Fluch zu lösen. Zu jedem Abenteuerer gibt es 5 weitere Karten, die aber in den Aktionskartenstapel eingemischt werden. Bei drei Spieleren darf jeder 3 blaue und 3 grüne Aktionskarten (aus dem Stapel gezogen) behalten. Diese Aktionskarten geben einem nützliche Werkzeuge, mit denen Aufgaben erfüllt werden können. Dann gibt es die Aufgabenkarten (wahrscheinlich heißen sie anders), die Aufgaben in der Mitte und Pfeile am Rand anbieten. Das nächste sind die Gebietskarten, die ein Gebiet mit Pfeilen zu weiteren Gebieten, Aufgaben und Material (Stein, Weinranke, Bambus,....) sowie ein oder zwei Kategorien wie (skill, cloth, ...) anzeigen.


    Ausgelegt wird eine Gebietskarte, entsprechend dem ausgewählten Fluch, der ebenfalls in die Aktionskarten eingemischt wird sowie drei weitere unspezifische Flüche. An diese Gebietskarte werden Aufgabenkarten, entsprechend der Pfeile mit Nummern auf der Karte ausgelegt. Alle Spieler stehen auf der ersten Gebietskarte. Dann beginnt das Spiel.


    Der aktuelle Spieler (Reihenfolge wird ausgehandelt) entscheidet sich, eine Aufgabe anzugehen. Um diese Aufgabe zu erfüllen, müssen mindestens die angegebenen Anzahlen von Aktionskarten gezogen werden und die Anzahl goldener Sterne( es gibt ganze und halbe Sterne die auf zwei Karten zusammenpassen müssen) auf diesen Karten muß mindestens der Anzahl der geforderten Sterne der Aufgabe entsprechen. Wenn das gelingt, hat man gewonnen, kriegt vielleicht einen Vorteil und es wird die Aufgabenkarte durch die Gebietskarte mit der angegebenen Nummer ersetzt. Wenn man es nicht schafft kommen die bösen 104-Karten und doch die neue Gebietskarte. Damit ist mehr oder weniger schwer verletzt und muß Karten vom Aktionsstapel ziehen und auf den Ablegestapel legen. Das ist schlecht, denn man sollte mit diesen Karten sehr sorgfältig haushalten. Ist der Stapel durchgespielt und man darf wieder Karten ziehen, ist man nach dem ersten gezogenen Fluch mausetot und alle anderen auch.


    Glücklicherweise darf man eine dieser Aktionskarten behalten oder weitergeben. Damit kann man dann ein Seil für das Klettern oder ein Bambusrohr für die Jagd erzeugen (Nahrung ist nicht unwichtig). Es gibt auch Karten, die zusätzliche Sterne anzeigen oder es einem erlassen 1-3 Karten zu ziehen -- alles sehr nützlich. Bei diesen Karten mit Werkzeug ist oben ein Würfel eingezeichnet. Ist dort z.B. ein Vierer-Würfel, darf man dieses Werkzeug viermal anwenden, bevor es in den Ablagestapel kommt.


    Wir haben uns überall umgesehen, sind in alle möglichen Fallen getappt und haben es schließlich geschafft, das Uboot flottzumachen und zur nächsten Insel zu schippern. Dort sind wir zweimal an der Klippe (auf dem Weg zum Fluch) gescheitert -- wir hatten einfach das dumme Seil nicht gefunden. Zu allem Überfluß gingen uns dann auch noch die Karten aus und gleich der erste Spieler zog einen Fluch vom Aktionsstapel. Damit war das Spiel nach 41/2 Stunden beendet.


    Das war jetzt ein grober Überblick. Nicht umsonst dauerte die Spielerklärung ca. eine halbe Stunde und es gibt eine sehr ausführliche Spielerhilfe.


    Es waren unterhaltsame Stunden. Insbesondere, da alle mit Eifer dabei waren und es des öfteren lebhafte Diskussionen gab, wer was machen sollte. Das Spiel funktioniert wie alle Cooperationsspiele nur, wenn alle mitmachen und nicht einer sich als Führer anbietet, der alle Entscheidungen trifft. Es reizt schon, es nochmals zu versuchen. Ich bin aber nicht sicher, ob ein vierter Spieler eine Bereicherung ist. 9/10


    2. #Ethnos -- einmal zu viert. In der ersten Runde habe wir noch ganz ernsthaft versucht, Mehrheiten in die Gebiete zu legen und lange Reihen von gleichfarbigen oder gleichnamigen Karten zusammenzustellen. Ab der zweiten Runde, machte sich zunehmend Unernst breit. Wenn man auf bestimmte Karten wartete (manchmal muß man einfach vom Nachziehstapel ziehen) und die einfach nicht kamen und man von 10 Karten auf der Hand nur 3 brauchen konnte (die anderen waren ein gefundenes Fressen für die anderen), war allen klar, der Zufall schlägt erbarmungslos zu.


    Es war ein sehr lustiges Spiel und eigentlich kümmerte es niemanden so recht, wer denn jetzt gewonnen hat. Spielen wollte es keiner mehr. 6/10.


    3. #ArcaneAcademy -- einmal zu viert. Dies war unser zweiter Versuch und nach Ethnos gefiel es uns viel besser, als beim ersten Mal. Das Tableau mit den verschiedenen Aktionen (Karte aus der Mitte kaufen, Items mit Zauerstab einsetzen, Plättchen für das Tableau nehmen, Shards nehmen, Willen nehmen) mit weiteren Plättchen mit Anschlußkreisen so zu bestücken, daß man in einem Zug möglichst viele Aktionen durchführen kann, war schon interessant.


    Zudem mußte man sich schon überlegen, welche eigenen Items(Bezahlungmit Shards) und Spells(Bezahlung mit Willen) und welche der vier die in der Mitte auslagen, man kaufen sollte, um ebenfalls Synergieeffekte zu erzeugen. Wer zuerst acht Items und/oder Spells gekauft hatte, läutete die letzte Runde ein. 7,5/10


    4. #Nochmal -- einmal zu viert. Was ist an diesem Spiel, daß alle aber auch wirklich alle es immer wieder als Absacker hervorholen? 7/10.


    Ciao

    Nora

    3 Mal editiert, zuletzt von nora ()

  • Ich hab mal wieder in der Oldschoolkiste gekramt: Heute mit dem Tabletopkumpel und der Frau Isla Dorada / #IslaDorada ausgepackt.


    Isla Dorada (FFG/Heidelberger)

    Meine Intention war es, mal etwas Platz im Regal zu schaffen und einen potentiellen Wackelkandidaten anzuspielen (und dann wahrscheinlich auch auszusortieren) - Und dann ist das doofe Ding als Familienspiel alter Schule auch noch ganz gut...Gnarf! Zwar nicht gut genug, um kein Wackelkandidat mehr zu sein - Aber gut genug, dass ich es in 2-3 Jahren eh wieder anschaffen würde, ich kenn mich doch...


    Zunächst einmal waren aber die Regeln eine Hüde: Irgendwie fühlte ich mich nach dem Lesen, als ob ich nur die Hälfte wüsste. Der Einstieg war auch echt irgendwie hakelig - Dabei ist das Spiel wirklich ansich trivial.


    Später gehen die Runden dann aber auch RatzFatz - Hat irgendwie ein bisschen was von einem Zug um Zug mit nur einem Zug :P Dadurch das man gleichsam die Figur bewegt, um die Stationen seiner Auftragskarten abzuklappern, gibt es auch einen gewissen Ärger- und Schadenfreudefaktor. Im Grunde genommen macht das auch den Reiz des Spiels aus.


    Fazit ist: Ein irgendwie triviales, unberechenbares, unplanbares Familienspiel der alten Schule, das leider gut genug ist, um bleiben zu dürfen. Ärgert mich - Ich wollte das eigentlich echt kacke finden und Platz im Schrank freimachen. Das Spiel ist aber wirklich schön gestaltet und strahlt spielerisch zudem eine wohlige, warme, heimelige Familienspielatmosphäre aus, die mich an die einfachen und naiven Spiele der Kindheit erinnern.


    P.S. Der Leviathan sieht der Seeschlange aus Blood Rage verdächtig ähnlich (oder eher umgekehrt) - Das ist ja schon fast ne Homage.


    Kurztest vom Tom:

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    9 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • #PandemicLegacySeason2 – 2er-Spiel mit meiner Frau


    Erste Juli-Partie


    Wir sind weiterhin gespannt wies weitergeht!


    #Queendomino – 3er-Spiel zu Hause


    Die beste Freundin meiner Frau war zu Besuch und da ergab sich zwischen Kinderbespaßung eine Runde Queendomino. Sie kannte bisher nur Kingdomino, also noch schnell die Gebäuderegeln erklärt, bevors losgehen kann.

    Wie bei vielen Erstspielern beobachtet legte sie den Schwerpunkt auf Geländeplättchen und lies meiner Frau und mir die meisten Bauplätze. Vor allem meine Frau konnte dadurch eine beachtliche 8-Felder-Stadt aufbauen und darüber auch die Königin für sich beanspruchen. Ich hatte ein starkes Waldgebiet, Gebäude mit Punkten für jede Weide (4 Stück) und ordentlich Geld gesammelt und wähnte mich damit auf einem guten Weg. Die Schlusswertung ging dann aber mit 88-81-64 an meine Frau, die mit Ihrer Stadt und einer guten Sumpfwertung viele Punkte machte. Unsere Erstspielerin schaffte es nicht genug starke Gebiete zu erschließen um den Rückstand an Gebäuden zu kompensieren.

    Schönes Spiel, kommt eigentlich immer gut an und gefällt auch mir nach wie vor gut.


    #Noxford – 2er-Spiel mit meiner Frau


    Kurzer Absacker nach dem Abendessen. Meine Frau konnte Ihren Master mittig platzieren und durch geschickteres Verschieben vor Polizeikontakt schützen. Kurz vor Schluss machte ich noch einen Fehler indem ich die Kontrolle über das Spielende ihr überließ (wir hatten beide noch 3 Syndikats-Karten, aber ich spielte eine Stadtkarte) womit sie in Ihrem letzten Zug eine Polizeistation an zwei entscheidende Bandenmitglieder von mir schieben konnte. Mit 10:4 ein deutlicher Sieg für Sie der die Chancen auf weitere Partien deutlich verbessert. Gefällt mir als das was es ist richtig gut!

  • Gestern Abend mal geschaut, wie sich das zweite Szenario "Safe Passage" bei Centauri Saga spielt. Aufgrund der fortgeschrittenen Zeit habe ich es nur 5 der max 10 Runden angespielt. Im Vergleich zum "Fixing the Jumpgate"-Szenario muss man hier nicht von einem Startpunkt aus das System erkunden und Energiezellen zum Jumpgate transportieren. Stattdessen startet man am einen Ende einer vordefinierten Karte mit einem Kolonieschiff im Schlepptau, welches einmal quer über die Karte zum Jumpgate gebracht werden muss. Und genau hier liegt dann die Schwierigkeit.
    Um ein Schiff von einem Sektor in einen angrenzenden zu bewegen benötigt es Bewegungspunkte. Je nach Sektor (leerer Raum, Planetengürtel, Asteroidenfeld, dicker Nebel) benötigt es 1-4 Bewegungspunkte, um diesen Sektor zu betreten.

    Die Armadaschiffe generieren diese über ihren Bewegungswert, während das Kolonieschiff diese durch eigenes abgelegte Kampfmarker generiert. Jeder Marker steht dafür für einen Punkt. Die Kampfmarker selber werden von den Armadaschiffen generiert - hauptsächlich durch das Besiegen von Gegnern.
    Am Ende der Runde können angrenzende Armadaschiffe ihre Kampfmarker an das Kolonieschiff abgeben. Da die Kampfmarker des Kolonieschiffes auch gleichzeitig die Lebenspunkte des Schiffs darstellen und Gegnerschiffe diese durchaus via Angriff entfernen, ist es schon eine knifflige Sache, das Kolonieschiff a) überhaupt zu bewegen und b) die Gegnermassen unter Kontrolle zu behalten, da die offene Karte jede Runde eine Vielzahl Gegner spawnen lässt.


    Das Foto hier habe ich auf BGG gefunden. Scheint noch der Prototyp (Kolonieschiff und Bosse sind Marker) zu sein, zeigt aber in etwa, wie die Karte aussieht und zeigt auf, was für eine Strecke das Kolonieschiff in max 10 Runden zurücklegen muss.


    An dieser Stelle sei erwähnt, dass die Skalierung hier durch die Anzahl der im Spiel befindlichen Bosse passiert. Sprich je nach Spielerzahl hat man es mit 1-4 Bossen zu tun, die man natürlich auch noch aus dem Weg räumen kann, damit deren globale Effekte nicht mehr aktiv sind.




    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/large/img/f7n_dx5iHhoOk55K5bKoLJT--AQ=/fit-in/1024x1024/filters:no_upscale()/pic2774453.jpg]


    #CentauriSaga

  • Wir haben eine Einführungsrunde This War of Mine gespielt. Allerdings nur zwei Tage, da es bereits spät war.

    Chordcommander hat mir gestern eine Einführung zu Super Fantasy Brawl gegeben. Es erinnert mich sehr an die Zeit als LoL meine Freizeit dominiert hat. Mit dem Prototyp werde ich das Spiel jetzt etwas ausgiebiger testen und dann berichten.

  • #RiseOfQueensdale


    Gestern die ersten beiden Partien zu Rise of Queensdale gespielt. Das Legacy Spielelement ist wirklich witzig. Das Spiel erinnert mich irgendwie -wahrscheinlich wegen der Optik und dem Bauen- an Siedler (PC). Generell ist es ein wirklich interessantes Spiel. Bin schon sehr auf weitere Partien gespannt. Zu viel möchte ich hier gar nicht weiter erzählen, um nicht zu viel zu spoilern. Die ersten beiden Partien haben aber Lust auf mehr gemacht, zumal wirklich jede Partie nicht mehr als 45 Minuten gedauert hatte.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • #Historia

    Irgendwie würden wir alles es gern noch einmal spielen, aber...je...es gibt eben auch den gewissen Aberfaktor, den man schwer in Worte fassen kann, der jedoch dennoch vorhanden ist, daher werden wir es wohl dabei belassen. Und trotz des Aberfaktors ist es irgendwie schade, oder doch nicht?

    Ich weiß nicht... Es gibt für mich auch immer wieder Spiele, bei denen es mir leid ab geht. Aber Historia war meiner Ansicht nach eins der schlechtesten Spiele, die ich in den letzten 10 Jahren gespielt habe. In dem Fall war ich eher glücklich, dass ich es nicht mehr spielen muss...

  • Am Dienstag gab es endlich wieder eine Partie #GaiaProject mit Kinsa .


    Für mich war es die zweite Partie, für Julia wohl die dritte. Wir haben den vorgeschlagenen Aufbau und auch die dazugehörigen Völker gewählt. Sie spielte also Xenos, die am Anfang direkt eine dritte Mine setzen dürfen, ich übernahm die Hadsch Halla, die durch eine erhöhte Geldproduktion und zusätzlich dem Vorteil daher kommen, dass sie statt Macht auch Geld für Umwandlungen in Ressourcen nutzen können.


    Da die Erstpartie für mich schon wieder zwei Monate zurück liegt, habe ich die ersten Runden Probleme ins Spiel zu kommen. Übersehe direkt am Anfang Dinge und das zieht sich quasi auch durch die gesamte Partie. Ich hab ständig dieses "Oh-das-klappt-ja-jetzt-doch-nicht-so-wie-gedacht"-Gefühl. Auch Julia klagt darüber, dass ihre Engine nicht ins Laufen kommt und so schummeln wir uns durch die ersten Runden.


    Gegen Mitte des Spiels, komme ich dann irgendwie besser zurecht und gehe auch mit etwas Abstand in Führung. Ein bisschen später zieht aber Julia mit einem Kettenzug und durch die Gründung einer sehr teuren Allianz (sie besitzt nur noch zwei Machtsteine danach) gleich und sogar an mir vorbei.


    In den letzten beiden Runden wird ihr Vorsprung dann noch deutlicher und mit Blick auf die Endbedingungen ( a) in möglichst vielen Sektoren vertreten sein und b) möglichst viele Gebäude auf dem Brett zu haben) wird mir klar, dass ich das Ganze nicht mehr aufholen werde. Am Ende wird das Ganze noch knapper als gedacht. Auf der Technologieleiste holen wir gleich viele Punkte, ich mache noch ordentlich Punkte über Handelsposten in der letzten Runde, aber am Ende muss ich mich doch mit zwölf Punkten geschlagen geben.


    Fazit: Ein tolles Spiel, was leider viel zu selten auf dem Tisch war. Das muss auf jeden Fall geändert werden, damit mehr Routine ins Spiel kommt. Also hoffentlich bald wieder.

  • #5-MinuteDungeon


    Der nächste Versuch mit einem Echtzeit Brettspiel in einer 4er Gruppe von Wenigspielern. Magic Maze hatte in keiner von drei verschiedenen Gruppen funktioniert und in einem Fall sogar zu einem ausgewachsenem Familienstreit und viel schlechter Laune geführt. 5-Minute Dungeon kam deutlich besser an, was in erster Linie wohl daran lag, dass niemand einem ständig penetrant einen roten Pöppel vor die Finger haut. Stattdessen hat man hier mehr Möglichkeiten "langsamere" Spieler einzubinden und generell erscheint mir der Schwierigkeitsgrad niedriger. Trotzdem ist nach ein paar Runden der Wiederspielreiz bei mir nicht so hoch.


    #TheGrizzled


    In der selben Gruppe plus einem weiterem Mitspieler. Wurde nach Vorstellung einiger Spiele von mehreren Leuten gewünscht, hat dann aber keinem so richtig gefallen. Anscheinend kenne ich größtenteils Menschen die beim Spielen reden möchten, gerade bei kooperativen Spielen. Wobei ich die Regeln hier auch ziemlich schwammig finde. Das ich nicht über meine Karten und die Support Tiles sprechen darf ist klar, aber in wie fern weitere Absprachen erlaubt sind bleibt offen. Vielleicht liefert The Grizzled auch einfach zu wenig Erfolgsmomente für Wenigspieler. Sind trotzdem nur knapp gescheitert.


    #Insider


    Ich mag die Oink Games. Ich besitze Insider, A Fake Artist goes to New York und Tiefseeabenteuer und spiele alle sehr gerne. Wobei man zugeben muss, dass man bei einigen nur die sehr schöne Schachtel und die Spielidee bezahlt, denn für Insider und A Fake Artist... würden zum Spielen auch Stift und Zettel ausreichen. Kam bei allen Mitspielern gut an.


    #Cabo


    Letztes Spiel in dieser Runde. Habe ich mir ein wenig leid gespielt. In fast jeder Spielrunde wird nach einigen Durchgängen immer erst sehr spät Cabo angesagt, weil man selten durch frühes Ansagen einen Vorteil erzielen kann und die Runden ziehen sich dann extrem lang. Auf BGG wird eine Variante vorgeschlagen, in der der Gewinner nur dann null Punkte bekommt, wenn er auch der Cabo Ansager war. Ansonsten bekommt jeder die ausliegenden Punkte. Vieleicht probiere ich die Variante noch einmal um die Cabo Ansage lohnender zu machen.


    #Pulsar2849


    Zu viert. Hat mir gut gefallen. Ein ziemlicher Punkte Salat und mit 2 Würfeln zum Einsetzen sehr wenig Aktionen pro Runde. Dafür kann man aber aus einer Vielzahl von Aktionsmöglichkeiten wählen und hat selten das Gefühl nicht sinnvolles tun zu können. Gewonnen bei einem 176-150-103-64


    #Viticulture


    Mit der Tuscany Erweiterung. Zu sechst mit 2 Gelegenheitspielern war die vielleicht etwas zu viel des Guten und die Essential Edition hätte gereicht. Ohne Erklärung 3,5 Stunden gespielt und gegen Ende machte sich doch etwas Ermüdung und Unkonzentriertheit breit. Habe es versäumt mir regelmäßig Besucherkarten zu sichern, bzw. die die ich gezogen habe waren nicht so recht passend. Und gefühlt ist es ohne Besucher ziemlich schwierig um den Sieg mitzuspielen. Dafür halbwegs passabel bei den Weinsorten und -bestellungen gezogen und auf dem zweiten Platz gelandet bei einem 41-34-26-20-14-8

    Einmal editiert, zuletzt von Fuchs ()

  • Wir haben zu Viert gespielt. Auf Wunsch meiner Frau gab es zum dritten Mal binnen kurzer Zeit #RadjasoftheGanges. Unsere Gäste, ein Vielspieler Pärchen, hatten es schnell verstanden. Wir spielten gleich die Fortgeschrittenenversion. Leider war früh erkennbar, nach ca. 1/3, dass meine Frau gewinnen wird. Ich fand es deshalb recht langweilig.


    Natürlich habe ich auch nicht gut gespielt, aber die Schiffsaktion, bei welcher man je Karma einen Würfel erhält, wollte ich einfach nicht nutzen. Das erscheint mir sehr stark. Es muss doch auch ohne gehen. Geht aber nicht X/


    Alle nutzten diese Würfelgewinnungsmöglichkeit. Ich wollte es ohne versuchen. Somit brauchte ich zu viele Aktionen um an Würfel zu kommen. Als meine Frau fertig wurde, waren wir drei noch weit entfernt.


    Aber unsere Freunde fanden es gut bis nett.


    Sie wollten dann unbedingt noch #TheMind kennenlernen. Im ersten Anlauf zu Viert bis Level 7. Es war schon spät, aber eine 2. Runde wurde noch gefordert weil sie so begeistert waren. Im 2. Anlauf dann bis Level 6. Wieder waren sehr spannende Situationen dabei. Einfach großartig dieses kleine Spiel.

  • Gestern gab es bei den Gastgeberin Kinsa eine schöne 5er / 6er Spielerunde mit Julias Mann, Staublunge, zwei weiteren Spielern aus dem Kreis und mir mehrere Social-Games.


    Stille Post Extrem

    Den Anfang machte SPE mit 5 Spielern. Für mich neu und eine Verkleinerung meines Pile of Shame. War ganz witzig, aber spielte zu 5. noch nicht wirklich seine Trümpfe aus - Ich glaube ich hole mir ein zweites Exemplar für ein Mega Stille Post Extrem :P


    Cosmic Encounter

    Dann ging es mit dem „Großspiel“ des Tages weiter. CE zu 5. Auch hier ging es leider schleppender voran, als in Staublunges und meiner Erstrunde vor wenigen Wochen. Komischerweise, denn die Leute in dieser Runde sind eigentlich für mich mitunter DIE Cosmic Encounter Traumkandidaten. Auch hier merkt man aber, dass ein 6. Spieler gut tun würde und es waren leider zu viele Verhandlungskarten im Deck, so dass das Spiel einen komischen Verlauf vernahm. War jetzt nicht schlecht, aber nicht der erwartete Knüller - Ich weiß aber, dass es in genau der Runde zündn kann....von daher gebe ich nicht auf, es irgendwann erneut / dann hoffentlich zu 8. zu versuchen :) Die Bereitschaft nochmal mitzuspielen war jedenfalls da, schliesslich haben Olli und ich hoch und heilig versichert, dass das Spiel eigentlich ein Knüller ist.


    A Fake Artist goes to New York

    Julias Mann ist eingetroffen und wir waren nun zu 6. Fake Artist wurde ausgepackt und war mir bis dato garnicht bekannt. Eine Art Agent Undercover mit Zeichnen und einem Spielleiter. Klang erstmal nach nicht so meinem Ding - War aber richtig witzig. N bisschen teuer für das wenige Material, aber die Diskussionen waren recht spannend und witzig - Der Abend zog an :)


    Werwölfe Vollmondnacht

    Hatte ich schon mal gespielt und bin immer noch halbwegs mit den Werwölfen jeglicher Version auf Kriegsfuss. Mir ist das anschuldigen irgendwie zu beliebig und manche Rollen sinnfrei chaotisch - Aber witzig wars trotzdem. Ich hab auch als Werwolf in einer Runde so dreist gelogen, ich war erschrocken über mich selbst...Vielleicht zeigen die Übungen mit solchen Spielen so langsam ihre Spuren....


    Mafia de Cuba

    Dann wieder eine Verkleinerung meines Pile of Shame - Durch den Brettspielclub von Hunter und Cron angestachelt, hatte ich mir MDC organisiert. Zunächst einmal ist man etwas ratlos, wie man das Spiel wirklich spielen soll - Es erfordert schon ein paar Ründchen mehr. Bisherige Einschätzung: Ganz ok, aber noch kein Knaller...wird nichmal gespielt - Geht ja eh schnell.


    Decrypto

    Auf dem Papier/in den Videos fand ich das Spiel nun nicht so den Bringer - Live war es aber doch dann richtig gut und auch echt spannend. Was sich im Vorfeld in der Theorie eher wie eine abgewandelte Codenamesversion zeigte, ist durchaus eigenständig. Julia+Mann und ich konnten noch grandios aufholen und im Tiebreaker die anderen abzocken...Schön! Steht kurz davor in meine Sammlung zu wandern.


    #CosmicEncounter

    #AFakeArtistGoesToNewYork

    #StillePostExtrem

    #Decrypto

    #MafiadeCuba

    #WerwölfeVollmondnacht

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • 4. #Nochmal -- einmal zu viert. Was ist an diesem Spiel, daß alle aber auch wirklich alle es immer wieder als Absacker hervorholen? 7/10.


    Ciao

    Nora

    Liebe Nora. ALLE? Nein. Ein kleines Dorf in Schleswig-Holstein leistet Widerstand.

    Habe es gespielt und sofort weggegeben. Stift lief aus. Farben konnte ich schlecht sehen. Kein Funke.

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Gerade ein paar Runden


    #GiftTrap


    Mit Frau und Schwester...ich Esel hab auch noch zum testen zur Pink - Edition gegriffen...habe also so tolle Geschenke wie eine Aloeveramaske und Co bekommen :D


    Aber ganz witzig, zu Dritt jetzt semilustig - Aber zu mehreren wird das echt ganz cool sein. Werden mehrere Editionen von angeschafft.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • So, gestern Abend habe ich mal #StuffedFables ausprobiert.

    Der inoffizielle Nachfolger von #MausUndMystik ist schon was Anderes, macht aber Laune.

    Ein ausführlicher Bericht hier:

    Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!


    Und in einer Stunde geht es in die Firma, wir spielen den Tag über #AdvancedCivilization! YEAH!

  • #EldritchHorror gegen "Knuddel Mich", den Superwurm, den Zerstörer der Welten. So ziemlich die härteste Sau unter den großen Alten. Er drückt den Spielern mit jedem Racheeffekt zwei Wunden rein, seine Kultisten setzen den Verderbensmarker runter, und dann macht er auch noch den Spielplan kaputt.


    Es traten an:

    Bob Jenkins, mein Lieblingsheld (kann super einkaufen und hat eine dicke Wumme von Anfang an).

    Die Forscherin (Hinweise olé olé!)

    Das Medium (Hinweise olé olé!)


    Der Spielverlauf war völlig absurd.


    Trotz zwei Hinweisstaubsaugern musste der gute Bob sich um diverse Hinweise kümmern, bzw lag das irgendwie immer auf dem Weg und er hat es - trotz schlechter Stats für sowas - locker hinbekommen ("einen Würfel werfen ist overpowered, da kommt immer die 5" - Zitat Mitspieler).


    Die Karte war relativ schnell mit Portalen und monströsem Gerümpel voll, weil niemand von uns die ordentlich schließen konnte, aber das war uns ziemlich egal. Wir haben einfach stumpf die Mysterien gelöst, ohne uns großartig auszurüsten. Das einzige, was wir nebenher getan haben, waren besondere Aufträge, die über den Prolog reingekommen sind, und die dann satt Monster und Portale abgeräumt haben.


    Wegen Mythosmarkern auf insgesamt 4 besonderen Aufträgen, den Mythosmarkern des großen Alten auf der Leiste, Mythosmarkern durch ein Mysterium und Mythosmarkern durch ein Gerücht sind wir tatsächlich mal knapp an die Kapazitätsgrenzen dieser Dinger gestoßen. ;)



    Am Ende der Partie hatte ich - dank diverser Mythoskarten, Racheeffekte und so weiter - auf jedem einzelnen Stat einen -1 oder -2 Verschlechterungsmarker, und bei den anderen sah es auch nicht viel besser aus. Außerdem waren wir alle öfter mal kurz vor dem Abnippeln.

    Aber die drei Mysterien waren gelöst, easy aus dem Handgelenk. ;)


    Zur Erweiterung "Städte in Trümmern":

    Ist okay, aber nicht berauschend.


    Dass der Spielplan kaputt geht, ist zwar irgendwie witzig, aber dann geht man an diese Orte halt einfach nicht mehr hin. Die neuen Begegnungen dort sind gefühlt auch nix anderes als stinknormale Standortbegegnungen.

    Die Zerstörungen selbst sind völlig willkürlich, entweder egal oder verheerend (je nachdem, ob da jemand rumsteht oder nicht). In unserer Partie gestern war es zum Beispiel total egal.


    Die Marker für zerstörte Orte (zB links oben San Francisco) finde ich ziemlich misslungen, da wäre ja wohl deutlich mehr drin als so ein harmloser Kringel. Explosionen, Trümmerhaufen, feurige Vernichtung... irgendwas schauderliches halt.



  • Toller, langer Spieleabend gestern, ausnahmsweise über weite Strecken mal zu fünft. Am Start auch eine Freundin, die bislang erst einmal dabei war und dementsprechend kaum Spielerfahrung hat. Auf dem Tisch kam deshalb eher leichtere Kost, hat trotzdem großen Spaß gemacht.


    Onitama

    Zur Überbrückung der Wartezeit eine schnelle Runde, bei der ich den Meister meines Gegenspielers an der Seite festgesetzt und geschlagen habe. Nach wie vor tolles 2er-Spiel.


    Tiefseeabenteuer

    Erstes Spiel dann mit der kompletten Runde. Für zwei von fünf die Erstpartie und unsere Nichtspielerin hat auch gleich haushoch gewonnen, während die zweite Erstspielerin dreimal abgesoffen ist. Ich muss hier noch ein bisschen an meinem Timing arbeiten, reichte aber immerhin zum geteilten zweiten Platz beim 60-34-34-29-0. Macht Spaß, ist schön klein und dadurch das ideale Mitbring- und Urlaubsspiel. Sollte ich mir vielleicht auch noch anschaffen irgendwann.


    Dixit

    Erstpartie für drei Mitspieler, für mich die dritte, aber auch erstmals mit der Revelation Erweiterung (Nr. 7). Schöne Karten, hat Spaß gemacht, auch wenn ich nicht wirklich gut bin bei dem Spiel und es nicht mein liebstes Spiel dieser Art ist und wird. Spiele ich aber jederzeit wieder gerne mit. Sieg wieder an unseren Neuling, für mich blieb nur der vierte Platz beim 32-27-23-20-15.


    Isle of Skye

    Dann den Anspruch zumindest mal leicht angehoben und mit Isle of Skye ein leichteres Kennerspiel auf den Tisch gebracht. Unser Neuling sollte ja nicht nur 'Partyspiele' kennenlernen. Hat ihr auch Spaß gemacht und sie hat sich gar nicht so schlecht geschlagen für ihr erstes Spiel dieser Art (4. Platz). Ich mag es ohnehin, war auch spannend es erstmals zu fünft zu spielen (sonst meist zu dritt). Für mich gleichwertig mit 3-5 Spielern. Aber blöder Tiebreaker (:P) den wir erstmal nachschlagen mussten (übrig gebliebenes Geld) und der für mich den zweiten Platz bedeutete beim 54-54-45-44-33.


    Diamant

    Nach einer Essenspause ging es mit Diamant weiter, nach Tiefseeabenteuer das nächste Push your luck Game. Für mich wohl auf ähnlichem Niveau. Im direkten Vergleich geht es hier mehr darum, abzuschätzen, wie die Mitspieler sich entscheiden. Fehlendes Glück kann einen hier natürlich böse abstrafen, aber das gehört bei solchen Spielen dazu. Hat Spaß gemacht, auch wenn ich abgeschlagen (aber zumindest Vorletzter) war beim 64-35-32-22-8. Dritter Sieg an dem Abend übrigens für unseren Neuling :)


    Krazy Wördz

    Ich glaube auch erstmals zu fünft (sonst 3-4). Ganz tolles Ding weiterhin und inzwischen sehe ich die Erwachsenen-Version mit der richtigen Runde schon nochmal als deutlich lustiger an. Haben jedenfalls wieder sehr viel gelacht. Ich sag nur "hui wat" für Morgenlatte :lachwein: Ergebnis nebensächlich, wie eigentlich auch immer alle recht nah beieinander, Sieg für meine Frau.


    Azul

    Weiter ging es zu viert mit dem SdJ in spe. Für mich die dritte Partie, die ich komplett in den Sand gesetzt habe. Das geht hier also auch X/ Wirklich unfassbar schlecht gespielt... keine Spalte voll, die obere Reihe vernachlässigt, die untere über Runden mit vier Steinen blockiert. Folgerichtig letzter Platz beim 70-54-51-37. Zweiter Platz für meine Frau als Erstspielerin. Werde ich mir wahrscheinlich irgendwann auch noch holen, wenn der rote Pöppel drauf ist. Bin mal gespannt, wie sich die Rückseite spielt.


    Great Western Trail

    Als alle Frauen weg bzw. im Bett waren, wurde noch der Strategiespiel-Hunger von mir und meinem Kumpel gestillt mit einer Runde GWT. War viel zu lange nicht mehr auf dem Tisch, letztmals im November und hat nach langer Pause wieder richtig Spaß gemacht.

    Ich hatte mir fest vorgenommen, mal keine Cowboy-Strategie zu fahren und habe die meinem Mitspieler auch mal direkt vermiest, indem ich ein Gebäude mit Gebühren vor den Rindermarkt platziert habe. So hatten wir am Ende beide nur um die 10 Punkte mit Rindern. Ich setzte auf Ingenieure, hatte davon zwischenzeitlich vier, die es mir erlaubten mit jeweils nur einer Aktion von einem Bahnhof in den nächsten zu fahren und vier Bahnhofvorsteher einzusacken, die am Ende 24 Punkte brachten. Dazu vier Aufträge erfüllt und natürlich auch mit fünf Bahnhöfen ganz gut gepunktet, dafür in Summe 0 Punkte über Lieferungen. Bei meinem Mitspieler lief nicht viel zusammen, der Fokus fehlte, von allem ein bisschen funktioniert bei GWT glaub ich nicht. Klarer 86-63 Sieg für mich.

    Wäre vielleicht mal ein Versuch wert, dass meiner Frau näher zu bringen, nachdem Marco Polo gut funktioniert hat und ihr auch gefallen hat. Ist vom Anspruch und der Einsteigerfreundlichkeit wohl auf ähnlichem Niveau oder?!

    Für mich weiterhin eine BGG 9/10.



    #Onitama #Tiefseeabenteuer #Dixit #IsleofSkye #Diamant #KrazyWördz #Azul #GreatWesternTrail

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • #Unlock


    Die Mausefalle aus der ersten Box gemeinsam mit der Frau. Sehr sehr cooler Fall, der an die alten Point and Click Adventure erinnert - Macht Lust auf mehr, der Frau gefällts auch. Ganz knapp mit 1 Minute Restzeit geschafft...


    Mehr gibts aufgrund von Spoileralarm nicht zu sagen :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Gestern haben sich drei Arbeitskollegen und ich richtig Zeit genommen - Pfingstsonntag war für #AdvancedCivilization eingeplant! Zwei meiner Kollegen und ich kannten das Spiel nicht, bzw hatten es noch nie gespielt, aber der dritte Kollege ist seit Jahren Fan, spielt es jährlich mit einer großen Gruppe und versicherte uns: Das ist toll! Das muss gespielt werden!


    Also: Treffen um 9 Uhr im Besprechungsraum im Büro. Dort wurde ich dann schon mal von einer echt schicken selbst gebauten Kopie des Spiels überrascht! Sperrholzplatte, bemalt, mit versenkten Grenzen und pipapo! Echt toll!


    Zwei Stunden später war die Erklärung fertig (ich selbst hatte die Regeln schon gelesen und intus, meine Kollegen aber nicht... ?) und um 11 Uhr ging es los... Um 13 Uhr Mittag für anderthalb Stunden und um 22 Uhr war dann Ende, zwei Felder vor dem Finish - einfach, weil die Zeit nicht mehr da war, zu Ende zu spielen. (Das hatten wir aber schon 2 Runden vorher beschlossen, damit keiner überrascht ist - was mit drei Erstspielern eh egal ist...).


    Fazit: 1991 und was für ein geiler Scheiß! ?

    Das Spiel finde ich richtig gut, wenn auch richtig lang. Teilweise wurde sehr gemein gehandelt (ich wollte wissen, was passiert, wenn ich mal lüge beim Trade und welche Konsequenzen das für spätere Händel hätte - Antwort: Keine! ?).

    Das Auf und Ab der Zivilisationen war toll mit anzusehen,das fühlt sich dann wirklich episch an, wenn eine Zivilisation von 9 auf 3 Städte reduziert wird und dann aus der Asche neu empor steigt!


    Gerne wieder, aber mit genug Zeit, also 1-2 Tagen... ?

  • Great Western Trail

    […] Wäre vielleicht mal ein Versuch wert, dass meiner Frau näher zu bringen, nachdem Marco Polo gut funktioniert hat und ihr auch gefallen hat. Ist vom Anspruch und der Einsteigerfreundlichkeit wohl auf ähnlichem Niveau oder?!

    Marco Polo hat eher eine Tendenz gen Mittelgewicht (obere Grenze Kenner-/untere Grenze Expertenspiel), GWT tendiert in die andere Richtung. Mich würde es nicht wundern, wenn Marco Polo bei BGG so mit 3,2 vielleicht 3,3 im complexity-rating bewertet wäre. GWT sollte sicher bei 3,7+ liegen.

    Z. B. Baseliner kann sicher deutlich besser Auskunft dazu geben.

  • Ja stimmt schon, eine Spur drüber als Marco Polo ist GWT sicher. Problem für meine Frau wäre wahrscheinlich zu überblicken, was alles noch auf dem Spielertableau und außen am Spielplan passiert. Da ist Marco Polo auf jeden Fall aufgeräumter und übersichtlicher. Also vermutlich doch keine so gute Idee :/

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Bei uns gab es gestern auch einen langen Spieletag, um 14 Uhr ging es los mit Kemet, für uns alle, und für mich besonders langersehnte, erste Partie. Aus diesem Grund habe ich erstmal die meisten Module aus der Erweiterung weggelassen, nur die zusätzlichen Göttlichen Interventions-Karten durften mit. Nachdem das Spiel ruckzuck erklärt war, ging es zunächst sehr verhalten los und die erste Runde lief tatsächlich ohne Kämpfe ab, das erste Gemetzel gab es erst am Ende der 2. Ich bin mir aber sicher, dass das beim nächsten Spiel anders ablaufen wird. Denn nachdem die ersten Siegpunkte durch die Kämpfe purzelten, ging es doch deutlich "ruppiger" zu. Da wir uns zunächst für die kurze Spielversion entschieden hatten, war dann auch schon nach 5 Runden Schluss, das Spiel endete ganz knapp mit 8-7-5-5 Siegpunkten. Positiv kam vor allem die knackig-kurze Spieldauer an. Da wir an unserem Tisch keinen einzigen Fan von grüblerischen Kampf- und, ich nenne sie mal, Kriegsstrategiespielen haben, war die knappe Stunde Spieldauer äußerst angenehm. Auch die Downtime fällt meist sehr gering aus. Gut war außerdem, dass meine gebraucht gekaufte Version schon Vervielfältigungen der Erklärungen für die Fähigkeitsplättchen beiliegen hatte, ohne diese ist meiner Meinung nach das Spiel auch kaum spielbar, da man eigentlich ständig am Nachlesen ist, welche Fähigkeit man so am besten erwirbt. Auch gut gelöst finde ich die Erweiterung, die aus verschiedenen Modulen besteht, die man beliebig hinzufügen oder weglassen kann, so gestaltet sich dann jede Partie etwas anders.

    Für unsere Runde also ein rundum gelungenes Spiel und als Einstieg in den Spieletag genau das Richtige.


    Weiter ging es mit Galaxy Trucker. Diesmal zusätzlich mit den schlimmen Ereignissen der Erweiterung. In der ersten Runde hatte ich ziemliches Glück mit meinen Schiffsteilen, alles passte perfekt zusammen und vor Ablauf der Zeit war ein ansehnliches Schiff ohne offene Stellen gebaut. Unser Galaxy-Profi hatte auch ein schönes zusammengeschustert, nur fehlten ihm Abwehr-Schilde, die Schiffe der anderen zwei Spieler ähnelten eher fliegenden Salatschüsseln als Raumschiffen. Nichtsdestotrotz wurden wir alle in den Orbit geschossen und durch das erste schlimme Ereignis kamen in der 1. Runde schon 3er-Karten in den Stapel. Es hagelte also ein Piratenangriff und Meteorschauer nach dem nächsten. Durch viel Glück beim Würfeln und das rosa Alien, das meine Kanonen verstärkte, schaffte ich es dann als Einzige ins Ziel mit einem unversehrten Schiff und einigen Waren, was mir mit reichlich Credits entlohnt wurde.


    Die zweite Runde startete im Aufbau etwas kurios: einer baute sein Schiff mit fast allen Kabinen (11 Besatzungsmitglieder waren es glaube ich am Ende), der andere fand fast alle Energiezellen, sodass für uns anderen zwei nicht viel übrig blieb. Auch unterliefen uns zu allem Übel noch Baufehler, weshalb kleinere Teile der Schiffe beim Start wegbrachen. Das schlimme Ereignis dieser Runde machte es auch nicht viel besser: Treffer hatten Durchschuss-Wirkung, weshalb auch das Teil hinter dem Getroffenen wegfiel. Bei diesem Flug traf es alle von uns ziemlich hart, weshalb man die im Ziel ankommenden Trümmer kaum noch als Raumschiffe bezeichnen konnte. Unser Galaxy-Profi hatte durch viele verlassene Raumstationen, die er als Erster plündern durfte, gut an Boden gewonnen, weshalb wir das Spiel denkbar knapp unter uns ausmachten, es endete 33-32-15-0.

    Ich finde, dass man das Spiel auf keinen Fall zu ernst nehmen darf und letztendlich fiebert jeder mit den anderen mit, wenn einem die Meteoriten um die Ohren hageln. Eine gewisse Portion Schadenfreude ist natürlich auch dabei, wenn das Schiff vor einem in alle Einzelteile zerlegt wird. Und durch das Erweiterungsmodul waren wir meistens froh, wenn wir es überhaupt mal ins Ziel schafften. Insgesamt ein lockeres, spaßiges Spiel, für das man eine gute Portion Glück braucht.


    Anschließend knurrten schon die ersten Bäuche, weshalb erstmal gegrillt wurde. Da das Grillen hier an anderer Stelle schon ausgiebig diskutiert wurde: wir sind übrigens Elektro-Griller, auf dem Balkon geht und darf leider nichts anderes. Aber inzwischen haben wir den Dreh und die nötigen Temperaturen soweit raus, dass das Fleisch trotzdem sein nötiges Grillaroma erhält. Ist bestimmt nicht dasselbe wie Gas oder Kohle, aber besser, als ganz auf das Grillen im Sommer zu verzichten. 8-))


    Mit einem Glas Maibowle wurde dann 51st State gestartet das Imperial Settlers der Endzeitwelt. Leider unterlief uns in den ersten 2 Runden ein Regelfehler, wir führten die Tauschaktionen einfach beliebig oft pro Runde durch, weshalb das Spiel etwas aus dem Ruder lief. (Sollte definitiv öfters auf den Tisch kommen. Auch die Spielanleitung ist hier nicht besonders hilfreich, da so wichtige Kleinigkeiten doch sehr versteckt sind zwischen Witzen und Flavor-Texten.) Ein Neuanfang wurde trotzdem nicht gewünscht, es wurde dann einfach mit den korrekten Regeln weitergespielt. Dieser rasante Start führte dazu, dass die Mutanten mit ihrem kriegerisch ausgelegten Tableau ziemlich schnell in Führung gingen und dann auch das Spiel gewannen. Muss also bald nochmal auf den Tisch, dann aber mit den richtigen Regeln von Anfang an.


    Danach gab es zahlreiche Runden The Mind. Nach dem ersten Erklären gab es noch skeptische Blicke, die aber nach den ersten Runden schnell verflogen. Eigentlich darf man ja nicht über seine Karten reden, trotzdem wurde es sehr witzig, als dann solche Erklärungen begannen wie: "Also wenn ich jetzt legen würde, dann wäre ich etwa in der Entfernung von hier nach Hamburg." - "Hamburg? Dann bin ich in Dänemark" - "Ja, und ich streichle den Yeti am Nordpol." Wirklich gebracht haben uns unsere kreativen Zahl-Entfernungs-Beschreibungen trotzdem nicht, bis über Level 6 sind wir nicht hinausgekommen. Vielleicht störte die Maibowle aber auch die geistige Verbindung zwischen den Spielern. ^^


    Zum Abschluss noch schnell den Marcy-Fall von T.I.M.E. Stories fertig spielen. Hätten wir im Nachhinein lassen sollen und ich habe mich doch ein wenig über unseren Ausgang geärgert, mehr dazu im Spoiler.

    Was wir nach dieser Runde für uns beschlossen haben: Das Spiel ist nicht dafür gemacht, dass man die Versuche über mehrere Wochen oder sogar Monate verteilt spielt, da man einfach zu viel vergisst. Weshalb wir uns in Zukunft grobe Notizen zu unseren Erkenntnissen nach einem Ablauf machen, damit so etwas nicht noch einmal passiert. Es mindert den Spaß doch extrem, wenn man in der nächsten Sitzung nochmal jede Ecke ablaufen muss, weil unsere senilen Gehirne fast alles vergessen haben. :D

    Den Spaß am Szenario hat unsere Situation trotzdem nicht getrübt, weshalb wir uns schon auf die Drachenprophezeiung freuen.


    #Kemet #GalaxyTrucker #51stState #TheMind #TIMEStories

  • Cosmic Encounter

    [...] und es waren leider zu viele Verhandlungskarten im Deck, so dass das Spiel einen komischen Verlauf vernahm. [...]

    Was ich mir auch gerade erst kürzlich nach einer Partie mit Neulingen hinter die Ohren schrieb: Den Erstspielern beim Erklären unbedingt auch sagen, wie sie im Falle einer schlechten Hand zu neuen Karten kommen. Klar, das bekommt man beim Beschreiben der verschiedenen Kampfausgangsmöglichkeiten automatisch nebenbei erzählt, aber man sollte das wohl etwas hervorheben. Die eine neue Mitspielerin hatte praktisch nur Verhandlungskarten auf der Hand, konnte das aber natürlich nur schlecht mitteilen, und fand die Partie dann entsprechend wenig prickelnd.


    Und noch zu Mafia de Cuba: Habt Spass daran, solange ihr noch nicht auf den spielkaputtenden Fehler in der Mechanik gestossen seid.