14.05.-20.05.2018

  • ShotgunPete

    Das war bei CE nicht das Problem - Die Spieler wussten, wie man die Karten auffüllen kann. Das Problem war eher, das im 5 Spieler Spiel die Erweiterungskarten für 6-8 Spieler drin waren (und somit relativ viele Verhandlungskarten. Gefühlt wurde jede zweite Herausforderung gehandelt und zwischendurch halt betrayed - Da verliert das Spiel viel von dem Bündnis-Einladen-Charakter, der das Ganze so interessant macht.


    „Spaß“ bei Mafia De Cuba ist vielleicht etwas übertrieben. Es hat nun nicht gerade so gezündet, wie durch den Brettspielclub erwartet. Die letzten Spieler in der Reihe sind halt irgendwie nur Resteverwerter, Rückblickend (auch mit dem Nachlesen des Fehlers) wird das wohl die Sammlung verlassen.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Was wir nach dieser Runde für uns beschlossen haben: Das Spiel ist nicht dafür gemacht, dass man die Versuche über mehrere Wochen oder sogar Monate verteilt spielt, da man einfach zu viel vergisst. Weshalb wir uns in Zukunft grobe Notizen zu unseren Erkenntnissen nach einem Ablauf machen, damit so etwas nicht noch einmal passiert.

    Absolut korrekt! Keine großen Pausen und unbedingt viele Notizen machen! Zwei grundlegende Regeln für TIME Stories. Man macht sich sonst nur selbst das Leben schwer, denn ein Memory-Spiel ist es nicht und will es auch nicht sein.

  • Über Pfingsten gab es in Wünsdorf ein langes Spielewochenende, inklusive leider einem heftigen grippalen Infekt meinerseits. :krank:


    Dank Aspirin, Tempos und immunstarken (oder todesmutigen) Mitspielern war es aber dennoch ein sehr schönes Wochenende, an dem viel gespielt wurde:


    FREITAG

    • #FactoryFunner zu dritt: Nach der späten Ankunft am Freitag um 21:30 Uhr und 12 Stunden unterwegs (inkl. Pausen, Kind bei den Großeltern abgeben und einer Telefonkonferenz, um die ich nicht herum kam) genau der richtige Einstieg. Trotzdem hatte der Vorgänger #FactoryFun ein paar Elemente (z.B: das Freischalten neuer Farbtöpfe), die wir bei der neueren Variante vermissen.
    • #KitchenRush zu dritt: Kooperatives Betreiben eines Restaurants unter Zeitdruck. Bestellungen aufnehmen, Einkaufen, Kochen und Servieren. Alles innerhalb von 4 min pro Runde und mittels 7 Sanduhren-Workers, die jeweils an einem Ort etwas Zeit verbringen müssen, ehe sie zum nächsten umgedreht werden können. Festgestellt, dass mir eher der Gesamtüberblick und die Hilfsarbeiten liegen als das eigentliche Tun. Gut, dass ich eine Management-Karriere eingeschlagen habe ...
    • #Memoarrr zu dritt: Sehr schöne Memory-Variante, kommt als Spiel, das in nicht mehr zu ferner Zukunft auch mit unserer Tochter geht, auf die Wishlist. Ich werde dann kein Gegner sein - die Frau Mama siegte mit 10:2:1.
    • #VoodooPrince zu fünft: Klassisches Stichspiel, bei dem man aber mit drei Stichen sofort ausscheidet und Punkte in Höhe der Stiche aller anderen Spieler erhält. Somit ändern sich ständig die Verhältnisse. Wer aber zu lange wartet, bleibt als letzter übrig und bekommt zur Strafe nur noch die Zahl seiner eigenen Stiche gutgeschrieben. Reizvoll, aber vermutlich kaum steuerbar.
    • #Prototyp einer Mau-Mau-Variante von Leo Colovini: Joa, ganz nett.

    SAMSTAG

    • Dieser begann für mich mit den drei Nominierten für das Kennerspiel des Jahres in direkter Aufeinanderfolge - mehr dazu gleich. Meine Frau "vergnügte" sich derweil an #ManhattanProject2 zu fünft in der Langversion - zumindest hatte der eine der fünf, der das Spiel kannte, diese ausgesucht. Nach bescheidenen 6 Stunden mit sehr viel Leader Bashing sah man sich ca. 2 Stunden vom Spielende entfernt und entschied sich gemeinsam für den Abbruch des Projekts. wobo war den restlichen Tag ungewohnt reizbar und aggressiv.
    • Bei mir ging es also los mit #DieQuacksalberVonQuedlinburg zu viert. Gelungenes Push your Luck mit sehr schönem Material und einer neuen Variante des Bag Building, in der nämlich die komplette Folge der gezogenen Chips relevant ist. Verstehe vollkommen die Nominierung und rechne damit, dass das der Sieger sein wird.
    • Dann weiter mit #Ganzschönclever zu viert. Kreuzchen setzen in kompliziert, mit ganz schön vielen Kettenaktionen, die durchaus mal 4-5 Kreuze in Serie bedeuten können. Finde es interessant, aber vermutlich nicht elegant genug für den Hauptpreis.
    • Zum Abschluss mit #HeavenandAle das Schwergewicht unter den Nominierten zu viert. Aus meiner Sicht das reizvollste und anspruchsvollste Spiel der drei, aber auch schwer zu meistern. Mir wurden mal wieder fast alle Bierfässer weggenommen, womit ich mit einer unterirdischen Punktzahl aus dem Spiel heraus ging. Die Nominierung ist hier der Sieg.
    • Zu fünft ging es weiter mit #Honshu, einer wunderbaren Mischung aus dem überlappenden Geländebau aus #DiehängendenGärten und einem Stichspiel, mit dem ich die zu verbauenden Karten bestimme. Schnell gespielt und nicht trivial.
    • Anschließend #Hanamikoji zu zweit kennengelernt. Viel Brainburner mit extrem wenig Material. Das ist glaube ich die Art Spiel, die ich niemals gut beherrschen werde.
    • Das war dann die Stelle, wo meine Frau wieder freigelassen wurde, so dass wir nach dem Abendessen zu viert an #DiceForge gehen konnten. Hier schaffte ich es dank der Kombination von "3x" und "4SP" schon vor der Kartenwertung auf über 100 Punkte und zum Sieg. Dennoch nicht mein Spiel - zu viel Chaos.
    • Anschließend endlich mal wieder #Linq zu siebent. Wie das Losglück so wollte, wurden beangu73 und mir in 7 Runden je drei Mal das Fragezeichen zugelost. Bei mir reichte das dank einiger guter Eingebungen gerade als Fragezeichen zum 2. Platz der Gesamtwertung. Großartiges Spiel, das man viel zu selten auf den Tisch bekommt.
    • Im Anschluss zur Überbrückung noch zwei schnelle Runden #Codenames zu sechst. Nicht schlecht, aber ich verstehe den Hype nicht. Es nutzt sich doch langsam ab.
    • Vor dem Schlafengehen dann noch eine Runde #CatLady - Set Collection mit Katzenthema. Die Zeichnungen sind putzig und das Spiel sicher ein harmlos-nettes Mitbringsel für Katzenfreunde - wenn doch nur die Box nicht aggressiv Kleinmädchen-pink wäre und das Spiel mehr taugen würde ...

    SONNTAG

    • Sonntag ging es mit den größeren Spielen weiter. Wir hatten uns am Vorabend schon zu #Yokohama zu viert verabredet, das wir noch nicht kannten. Und wir waren begeistert - quasi #Istanbul, aber mit einem richtigen interessanten Expertenspiel drumherum. Muss dringend in unser Spieleregal - wer es gerne loswerden möchte, gern per PM anbieten.
    • Direkt weiter mit #Myrmes zu dritt - ein wunderbares Spiel, und das, obwohl ich Insekten nicht mag und durch vergessen einer wesentlichen Regel (man muss die mittlere Kategorie der Bonusplättchen erfüllen, ehe man die rechte erfüllen darf) abgeschlagen Letzter wurde. Wer es gerne loswerden möchte, bitte auch per PM anbieten.
    • Weiter mit #RajasOfTheGanges in der alternativen Variante zu viert. Joa, würfeln und bauen. Nicht schlecht, aber nach den 2 Vorgängern ein Abfall.
    • Dann eine richtig geniale Partie #Kohle zu viert. Lief anders als jede meiner bisherigen Partien. Nach der Kanalphase blieben 14 (!) Plättchen liegen, normal bei uns sind max. 3-4. Es wurde der Kohlemarkt leergekauft, überbaut und viel überlegt - aber selbst die Grübelpausen der anderen blieben spannend, weil man selbst ständig am Nachdenken war. In der letzten Aktion der Eisenbahnphase, wo das erlaubt war, leistete ich mir 2 Kredite - und das war gut so, denn ich hatte noch 2 Werften zu bauen und ging am Ende mit gerade noch 3 Bargeld in die Abrechnung. Dort reichte es tatsächlich zu 147 Punkten und dem Sieg. Echt ein Highlight, das man viel öfter spielen müsste.
    • Nachts dann noch #Skyjo zu sechst kennengelernt. Könnte #Uno ablösen, hieß es. Vermutlich darin, von mir ignoriert zu werden. Finde es belanglos und ein reines Glücksspiel. Demnach massenkompatibel.
    • Zum Abschluss nochmal #DieQuacksalberVonQuedlinburg zu viert - diesmal lief es bei mir allerdings überhaupt nicht zusammen, gefühlt explodierte mein Kessel jede Runde.

    MONTAG

    • Zum Abschluss dann noch #GaiaProject zu viert kennengelernt. Die Ähnlichkeiten zu #TerraMystica sind noch größer als die zwischen #Agricola und #Caverna. Mich haben im vergrippten Zustand die Bonusleisten überfordert, so dass meine Xenos abgeschlagen Letzte wurden - trotz ihrer imposanten Ausbreitung in den ersten drei Runden. Es gewannen deutlich die Hadsch Halla vor den Terranern und den Mad Androids.

    Und dann war's leider schon wieder vorbei. Im parallel ausgetragenen Meta-Spiel, das Daniel von Ravensburger mit viel Einsatz und Herzblut gestaltete, konnte ich mit 438,5 Punkten knapp den zweiten Platz vor meiner Frau (436,5 Punkte) behaupten. Bei #FieseFreundeFetteFeten nennt man so was "Lebensziel erfüllt". :blumen:


    Ansonsten wieder vielen Dank an Annabelle78 und beangu73 für die tolle Orga - wir kommen wieder, auch wenn der Weg ein weiter ist.

  • In der letzten Aktion der Eisenbahnphase, wo das erlaubt war, leistete ich mir 2 Kredite - und das war gut so, denn ich hatte noch 2 Werften zu bauen und ging am Ende mit gerade noch 3 Bargeld in die Abrechnung. Dort reichte es tatsächlich zu 147 Punkten und dem Sieg. Echt ein Highlight, das man viel öfter spielen müsste.

    so spät im Spiel noch zwei verfübare Werften? Habe ich, wenn ich mich recht entsinne, noch nie erlebt

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • #Brass

    Nach der Kanalphase blieben 14 (!) Plättchen liegen, normal bei uns sind max. 3-4.

    Dann entwickelt ihr normalerweise wohl zu wenig und spielt – mit Verlaub – nicht näherungsweise optimal. Weniger als 10 Level 2+ Industrien sind zu viert eine absolute Seltenheit, wenn denn alle das Spiel halbwegs beherrschen. Üblich wären 4-6 Cotton Mills, 2-4 Häfen, 1-3 Iron Works und 1-2 Coal Mines.

    so spät im Spiel noch zwei verfübare Werften? Habe ich, wenn ich mich recht entsinne, noch nie erlebt

    … dann hast du’s nur noch nicht häufig genug gespielt ;) So selten ist das nun auch wieder nicht.

    Echt ein Highlight, das man viel öfter spielen müsste.

    +1

  • In der letzten Aktion der Eisenbahnphase, wo das erlaubt war, leistete ich mir 2 Kredite - und das war gut so, denn ich hatte noch 2 Werften zu bauen und ging am Ende mit gerade noch 3 Bargeld in die Abrechnung. Dort reichte es tatsächlich zu 147 Punkten und dem Sieg. Echt ein Highlight, das man viel öfter spielen müsste.

    so spät im Spiel noch zwei verfübare Werften? Habe ich, wenn ich mich recht entsinne, noch nie erlebt

    Ich, der ich frühzeitig die Werften freientwickelt hatte, hab keine passenden Karten bekommen außer Birkenhead, das für die anderen schwer erreichbar war. Da habe ich gehofft, dass mir jemand den wenig lukrativen Verbindungsbau abnimmt - vergeblich - und darum gewartet. Für die anderen Orte musste ich also auf Doppelaktion setzen bzw. hab gewartet und auf ne passende Karte gehofft - vergeblich. Bei Liverpool habe ich eine Runde gepennt und übersehen, dass ich es schon angeschlossen hatte. Prompt hat meine Frau rasch entwickelt und die Werft gebaut. Bei Barrow-in-Furness hab ich den Weg weitgehend blockiert, da hätte sie erst ein unnützes Gebäude eine Station entfernt und dann noch Verbindung und Werft bauen müssen. Zudem hatte sie auch keine passende Karte. Die anderen beiden hatten Werft noch auf 0 - aber vermutlich die uns fehlenden Karten. Damit hatte ich also Zeit, das geeignet vorzubereiten.


    yzemaze Wir sind definitiv noch weit vom optimal Spielen entfernt. Wie sollte es anders sein, bei im Schnitt 1 Partie im Jahr?

  • Arrgh, Der Eiserne Thron ist nix für Baratheon -- zumindest unter meiner höchst inkompetenten Führung. Eliminierung in Runde 4?! Auch noch nie geschafft. Das war wohl doch zu gewagt, aber aus meiner subjektiv objektiven Risikoeinschätzung heraus objektiv vertretbar, also subjektiv betrachtet.


    Im Detail:

    6-Spieler-Partie, Vollbesetzung. Im Süden der pathologische Nichtgewinner-Spieler, Typus "stiller Mitspieler" als Martell. Im Norden der stinkige Stark-Agitator, im Westen der noch schlimmere Lennister-Volksverhetzer. Der Lennister war zu weit weg, also völlig klar: Ich hau logischerweise auf den vorlauten Stark-Bubi drauf! Gleich in Runde 1 ab nach White Harbour. Kampf gewonnen, Stark eiskalt erwischt, muhahaha!


    Zur Orientierung: White Harbour ist das einzige Hafengebiet im Ost-Meer. Angrenzend das strategisch extrem wichtige Narrow Sea mit Zugang zu acht (8) Landgebieten. Seegebiet: Meins! Hafengebiet: Meins! Super Sache, der Eiserne Thron gehört mir!


    Nun ja... Dummerweise kam in Runde 1 keine Musterung. Auch nicht in Runde 2. Auch nicht in Runde 3. Auch nicht in Runde 4. Tjaaa. Da hat sich der pathologische Nichtgewinner aus dem Süden leider gedacht, er müsste in Runde 3 Storm's End einnehmen, natürlich gegen jede Vereinbarung, aber ich könnte das ja sicher verstehen. Ja natürlich, kein Problemggrrrrrrgnaarr.... Er meinte dann in Runde 4, er müsse sich nun leider auch das unbewachte Dragonstone einverleiben. Da war ich plötzlich eliminiert. Hä?! Na sowas.


    Der pathologische Nichtgewinner ist nun übrigens kein pathologischer Nichtgewinner mehr.


    Mit deprimierten Grüßen

    Der wahre pathologische Nichtgewinner (ca. 10 Partien, alle verloren)


    #DerEiserneThron

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Meine Frau "vergnügte" sich derweil an #ManhattanProject2 zu fünft in der Langversion - zumindest hatte der eine der fünf, der das Spiel kannte, diese ausgesucht. Nach bescheidenen 6 Stunden mit sehr viel Leader Bashing sah man sich ca. 2 Stunden vom Spielende entfernt und entschied sich gemeinsam für den Abbruch des Projekts.

    Ich werde nie verstehen, warum manche mit Anfänger am Tisch irgendwelche Varianten spielen wollen, schon gar nicht irgendwelche "epic versions" mit verlängerter Spielzeit. Was für ein Schwachsinn! Wenn ich anderen ein gutes Spiel vorstelle, dann ist das das, was ich erreichen will oder kann, bloß das Gefühl: "hui, das Spiel hat was!" Warum dann das Spiel unendlich auswalzen?! Ob das Spiel gut ist, kriegt man doch ganz schnell mit, und wer ein neues Spiel im ersten Anlauf gleich perfekt spielen will, der setzt aus meiner Sicht sowieso falsche Prioritäten. Da kann's doch nur um das Kennenlernen gehen und nichts anderes.


    Dennoch kommt mir 6+(2) Stunden bei Manhattan Projekt 2 extrem lang vor. Entweder extreme Grübler am Tisch oder Spielfehler. Der Rundenzähler zählt die "worker retrieve" Aktionen sämtlicher Spieler. In einem Zug setzt man je 1-3 Arbeiter auf einen oder zwei Orte ("worker placement") oder holt alternativ alle seine Arbeiter zurück nach Hause ("retrieve workers"); erst dabei gibt's Erträge. MP2 endet, wenn die Spieler in der Summe 30x Worker nach Hause geholt haben, weil sie keine mehr setzen konnten oder wollten (auch dafür kann es gute Gründe geben!). In der "long game" [bzw. "epic game"] Variante erhöht sich die Zahl auf 35 [bzw. 40]. Bei 5 Spielern sind das im Schnitt zwischen 6 und 8 mal Erträge kassieren pro Spieler. Pi-mal-Daumen also 6 bis 8 "Runden" in klassischen Maßstäben, nur mit weniger Downtime. Normalerweise sollte man das nicht auf 6+ Stunden ausdehnen können.

  • am Freitag eine Partie 1861 zu dritt, wieder mal ein Spiel für die Gleisbauer.


    Besonderheiten bei 1861:

    • Nach den Privates werden zunächst die 16 Minors versteigert. Diese haben genau eine Aktie für den Direktor. Die Erste hat sogar schon eine Strecke.
    • Die Minors können zu 8 Publics zusammengeschlossen oder konvertiert werden.
    • Alternativ können Publics auch durch Aktienkauf gestartet werden.
    • Was keine Loks mehr hat oder nicht in einer Public unterkommt wird (gegen Entschädigung) verstaatlicht.
    • Die Staatsbahn ist im Prinzip ein Automa-Spieler, der Geld aus der Bank zieht und Lokomotiven vom Markt nimmt, das Spiel damit vorantreibt.
    • Der Aktienmarkt ist zweidimensional, die Kurse werden in der Operationsphase horizontal und in der Aktienphase vertikal verändert.
    • Durchgehend werden 2 Operationsrunden gespielt, am Schluss eventuell drei.
    • Das Spielende kann durch eine gesprengte Bank und alternativ durch den Kauf der ersten 8er Lokomotive eingeleitet werden.

    Nach dem Abschluss der Merger zog sich das Spiel etwas lange dahin bis wir die erste 8er Lock kaufen konnten. Etwas umständlich fand ich das Handling der staatlichen Linie, im Prinzip ein Automa Spieler der Gekd aus der Bank zieht und Lokomotiven kauft.


    Meine Reihung der bislang gespielten 18xx-Spiele:

    • 1830, weil es knallhart ist und die Dinge dabei auf den Punkt bringt
    • 1846, weil das Spiel schnell in die Gänge kommt, die Hürden gering sind und die Spielzeit kürzer
    • 1844, weil das Bauspiel durch Bergbahnen, Tunnel und Fusionen angereichert wird
    • 18EZ, weil es den Einsteiger mit seien 3 Leveln in kurzer Spielzeit an das Spielprinzip heranführt und Spaß macht.
    • 1861 mit dem Salz der Zuusammenschlüsse.
    • 1853 als klassisches, leicht altbackenes Bauspiel.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

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