The 7th Continent

  • [Mod] aus 14.05.-20.05.2018 – yze


    Ich habe mich in den letzten Tagen ein wenig mit The 7th Continent beschäftigt. Erstmal nur mit dem ersten (empfohlenen ) Fluch gespielt.

    Beim ersten Versuch bin ich gestorben bevor ich in den Nordteil der Insel vorgedrungen bin. Lag aber auch etwas daran, dass ich nicht strikt dem Pfad auf der Fluchkarte gefolgt bin, sondern mich sehr weiträumig umgesehen habe. Beim zweiten Versuch bin ich dann sehr zielstrebig bis zur finalen Statue vorgedrungen, konnte aber mit dem kryptischen Hinweis über irgendwelche Karawanen nichts anfangen. (Ich war mir nicht mal sicher, wie ernst ich den nehmen soll, da die Karte ein Sanduhr-Symbol und kein Quest-Symbol hatte. Ich war da aber auch schon am Ende meiner Kräfte und bin dann quasi vor Ort gestorben. Habe dann mal auf BGG geschaut und wurde da erleuchtet. Beim dritten Versuch habe ich dann auf halber Strecke abgebrochen, da ich einen massiven Spielfehler gemacht habe, den ich zu spät bemerkt habe um ihn einfach zu rekonstruieren.


    Was soll ich zu dem Spiel sagen:


    + Es transportiert sehr schön das Gefühl alter Point-and-Click-Adventures.

    + Es kommt auch ein gewisses Suchtgefühl auf, dass man immer weiter spielen möchte bzw. es neu versuchen möchte.

    + Ich habe 3 verschiedene Charaktere gespielt, die sich auch verschieden spielten, aber alle auf ihre Weise interessant. (Auch wenn der Unterschied für mich auch gerne noch etwas stärker sein könnte - ich stehe auf so individuelle Spielerfähigkeiten.)

    + Bei bestimmten Kartentypen (z.B. den 050er-Karten oder den fortgeschrittenen Aktionen) ist man sehr gespannt, was da noch so kommt. Ich habe mir auch bisher bewusst weder die fortgeschrittenene Aktionen noch die Spezialkarten der Charaktere durchgeguckt um mich da immer noch überraschen zu lassen.

    + Die Flavour-Texte vermitteln echt eine nette Stimmung

    - Aber diee Stimmung verbraucht sich natürlich etwas. Wenn man mal jede XP-Karte mal in der Hand hatte und die Orte zum zweiten mal besucht, ist das naturgemäß nicht mehr so spannend.

    - Spätestens bei der dritten Wiederholung des gleichen Fluchs, lässt die Begeisterung etwas nach. Was dem Spiel echt gut täte, wäre eine Art Savepoints, wo gesagt wird: "Du hast es bisher geschafft. Schreibe die folgende Nummer auf und notiere, wie viele Karten im Ablagestapel sind und wie viele Haltbarkeitspunkte deine Gegenstände haben. Wenn du später sterben solltest, darfst du nach Regel BlahBlah hier wieder starten."

    - Da ein Großteil des Spiels auf diesem einen Kontinent stattfindet, fürchte ich auch etwas, dass selbst bei anderen Flüchen hier ein gewisser Gewöhnungseffekt eintritt. "Ach die Stelle kenne ich schon. Wenn ich folgenden Teil untersuche, passiert ..."

    + Sehr schön, dass es zumindest bei einigen Karten auch 2 oder 3 Versionen gibt, wo du vorher nicht weißt, was genau passieren wird.


    Ich bin mir auch noch nicht sicher, ob ich es morgen Abend noch einmal versuche oder ob ich das Spiel erstmal etwas ruhen lasse und später mit neuem Elan da rangehe. Ob sich das teure Investment wirklich gelohnt hat, beurteile ich erst, wenn ich mindestens einen anderen Fluch gespielt habe und weiß, wie unterschiedlich und abwechslungsreich die so sind.


    #The7thContinent

    3 Mal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • Bandida

    Falls du stirbst, ist es halt so, als würde bei Monkey-Island deine Save-Datei kaputt sein und du müsstest alles wieder von vorne spielen. Du weißt genau, an welchem Ort du was tun musst und in welcher Reihenfolge du das abklappern musst. Der Spaß vom erten Durchlauf, indem man alles neu entdeckt hat, ist halt hin.


    The 7th Continent tut da schon Einiges um das nicht zu schlimm werden zu lassen.

    * Einige Orte haben mehrere Versionen, die in zufälliger Reihenfolge ins Spiel kommen. In Spiel A findest du da einen Schatz, in Version B ist da ein wildes Tier, das dich angreift.

    * Die Nebelkarten sind alle komplett zufällig, da gibt es gute und schlechte und die tauchen in zufälliger Reihenfolge auf und es sind auch mehr da als in einem Spiel benutzt werden, so dass die Karte vom letzten Spiel evtl. gar nicht vorkommt.

    * deine Handkarten kommen zufällig ins Spiel und danach richtet sich auch etwas, welche Gegenstände du baust. In einem Spiel kannst du prima kämpfen im nächsten prima Klettern

    * Der Erfolg von Proben ist Zufallsabhängig. Du kannst das zwar oft beeinflussen indem du Gegenstände oder Handkarten nutzt oder einfach mehr Karten ziehst, aber du hast immer Proben bei denen du es darauf ankommen lassen musst oder die trotz 90% Chance nicht klappen (oder umgekehrt). Das beeinflusst natürlich manchmal den weiteren Verlauf.


    Es ist also nicht immer genau das Gleiche. Aber es ist auch sehr ähnlich. Als würdest du dir den gleichen Film mehrmals mit verschiedenen Leuten angucken. Die Reaktionen auf bestimmte Szenen sind jedesmalverschieden und du achtest evtl. jedesmal auf andere Aspekte aber die Handlung im Film ist unverändert.


    #The7thContinent

  • Realistisches Beispiel: Du gehst in zwei Spielen beides Mal auf die Jagd: Beim ersten mal begegnest du einem Bären, gegen den du kämpfen musst. Wenn du es schaffst bist du wahrscheinlich verwundet, hast aber 5 Portionen Nahrung. Im Spiel 2 jagst du an der gleichen Stelle, bekommst aber nur einen Feldhasen für eine Nahrungsration.

    Bei Spiel 1 kannst du jetzt unbekümmert weiterlaufen, da du genug Nahrung hast, solltest dir nur mal Gedanken über Wundheilung machen. Bei Spiel 2 machst du dir jetzt sorgen, wie weit du mit der Nahrung kommst und lässt evtl. einige interessante Orte erstmal links liegen, bis du das nächste Jagdrevier gefunden hast.

    Das Gefühl ist an der Stelle durchaus verschieden, aber im Endeffekt gibt es eine Reihe von Orten, die du alle besuchen musst und die genau an der gleichen Position auf der Karte zu finden sind. Daran ändert sich nichts.


    Wenn du Glück hast, hast du mehrere Ereignisse, die anders ausgehen und dafür sorgen, dass sich das Spiel wirklich anders anfühlt. Wenn du Pech hast, gleicht sich das wieder aus weil bei der nächsten Jagd genau das andere Tier auftaucht oder weil der Bärentyp eine Probe machen muss, die ihn richtig viel Zeit (=Nahrung) kostet, während der Hasentyp eine Probe versiebt, die ihm eine Wunde einbringt.



    #The7thContinent

    Einmal editiert, zuletzt von Fluxx () aus folgendem Grund: Tippfehler bereinigt

  • Was dem Spiel echt gut täte, wäre eine Art Savepoints, wo gesagt wird: "Du hast es bisher geschafft. Schreibe die folgende Nummer auf und notiere, wie viele Karten im Ablagestapel sind und wie viele Haltbarkeitspunkte deine Gegenstände haben. Wenn du später sterben solltest, darfst du nach Regel BlahBlah hier wieder starten."

    Wer verbietet dir das eigentlich? Vielleicht solltest du dir die diese Punkte beim nächsten Mal einfach wählen, wo es sinnvoll erscheint, nen Foto vom Spielaufbau mit allem drum und dran machen und dann einfach "loaden" wenn's wieder nötig ist :)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
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    Einmal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • cold25

    Weil ich mir dann genaue Regeln dafür ausdenken müste :D

    Aber - Ja, ich werde da sicher demnächst mal darauf achten und mir Regeln überlegen, nach denen ich da vorgehen würde. Ich habe keine Probleme mit Hausregeln und bei Solospielen muss ich ja nicht mal meine Mitspieler überzeugen. Trotzdem bleibt der Hinweis, dass solche Regeln dem Spiel von Verlagsseite aus fehlen und mMn gut getan hätten.

  • Beim ersten Fluch habe ich mich noch an die Regeln gehalten. Aber spätestens beim dritten Fluch kennt man den gesamten Kontinent ziemlich gut und da lässt mein Spielspaß einfach nach. Die ersten 20 bis 30 Stunden sind eine einzigartige Erfahrung, aber ab da passiert einfach zu wenig neues oder aufregendes. Davon abgesehen sind die beiden anderen Flüche, die ich gespielt habe, lange nicht so interessant wie der erste. Das richtig zu erklären wäre ein großer spoiler. Es kommt einfach zu Situationen, an denen jeder Spieler scheitert, weil er nicht alle wichtigen Informationen kennen kann. Und um wieder zurück an diese Stelle zu gelangen, bräuchte man viele Stunden... und die fühlen sich wie wiederholung an. das finde ich schlecht designt. Deswegen spiele ich den Fluch jetzt einfach weiter, verlieren aufgrund mangelnder Aktionskarten ausgeschlossen. Denn neu anfangen würde ich nicht mehr

  • cold25

    Weil ich mir dann genaue Regeln dafür ausdenken müste :D

    Dauerhafte Savepoint sind eigentlich ganz einfach:


    - einfach genauso verfahren wie beim "normalen" abspeichern des Spiel.

    - sich bei BGG eine passende GoogleDocs oder Excel Vorlage suchen und den exakten Spielstand dort eintragen


    Jetzt kann man jederzeit die entsprechende Tabelle aufrufen und das Spiel auf den damaligen Stand zurücksetzen.

  • yzemaze

    Hat das Label ausgelagert hinzugefügt.
  • Beim ersten Fluch habe ich mich noch an die Regeln gehalten. Aber spätestens beim dritten Fluch kennt man den gesamten Kontinent ziemlich gut und da lässt mein Spielspaß einfach nach. Die ersten 20 bis 30 Stunden sind eine einzigartige Erfahrung, aber ab da passiert einfach zu wenig neues oder aufregendes. Davon abgesehen sind die beiden anderen Flüche, die ich gespielt habe, lange nicht so interessant wie der erste. Das richtig zu erklären wäre ein großer spoiler. Es kommt einfach zu Situationen, an denen jeder Spieler scheitert, weil er nicht alle wichtigen Informationen kennen kann. Und um wieder zurück an diese Stelle zu gelangen, bräuchte man viele Stunden... und die fühlen sich wie wiederholung an. das finde ich schlecht designt. Deswegen spiele ich den Fluch jetzt einfach weiter, verlieren aufgrund mangelnder Aktionskarten ausgeschlossen. Denn neu anfangen würde ich nicht mehr

    Ich habe mit einem Kumpel auch die ersten beiden Flüche angespielt und unsere Anfangsbegeisterung ist dann gegen Ende doch stark abgefallen. Wir haben das Spiel beim Tod dann auch nich resettet sondern weitergespielt, aber ich war dann irgendwann einfach zu ungeduldig, jedesmal durch die Encounters verlangsamt zu werden und dem Spielziel gefühlt nicht wirklich näher zu kommen.

    Wenn man sich auf den langsamen Spielfortschritt einstellen kann und verinnerlicht hat dass der Weg das Ziel ist, machts sicher Spaß, wir waren am Ende nur noch genervt weil es nicht voran ging.

  • Der Weg ist definitiv das Ziel, zumindest so in meinen 7th Continent Partien gewesen. Die "Auflösung" eines Abenteuers war dagegen eher mau und nicht wirklich spektakulär. Man hat es halt geschafft, aber die Hürden und Begegnungen und Entscheidungen auf dem Weg waren weitaus interessanter. Ab dem zweiten Fluch wandelt sich zudem auch das Spielgefühl, eben weil man schon einiges kennt und weniger neu entdeckt, eher in noch nicht beachteter Form wiederentdeckt.


    Gefällt mir weiterhin als entspannt und zeitintensiv gespieltes Solospiel hervorragend, auch wenn die allererste Entdecker-Anfangseuphorie ein wenig abgeklungen ist. Ist jetzt mehr eine Überlebens-Simulation und konkrete Aufgabenbewältigung des Abenteuers. Man kann eben nur ein einziges Mal für sich entdecken, dass und wie man z.B. jagen kann und welche spielmechanischen Auswirkungen das hat.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Was ist bloß los mit mir? Seitdem ich auf dieser Expedition war, fühle ich mich unruhig. Irgendetwas zieht mich zurück. Ich habe dieses ständige Gefühl an jenen Ort zurückkehren zu müssen, als sei da etwas unerledigt geblieben.


    Ich bin Freitag tatsächlich schwach geworden und habe mich erneut auf die Suche begeben. Nachdem ich nach ca. 2/3 des Spiels gestorben bin, bin ich über meinen Schatten gesprungen und habe mich daran erinnert, dass es einen easy-mode gibt. Schnell nachgeschaut, die passende Karte rausgeholt und ausgespielt. Danach war der Rest ein Spaziergang. Ich habe den Fluch gebrochen, hatte noch eine zweistellige Zahl von Karten im Handlungsdeck, in meinem inventory noch 5 Portionen Fleisch, die nur darauf gewartet haben, dass ich eine Möglichkeit für ein Feuerchen finde und hätte noch eine 2-stellige Anzahl an Erfahrungspunkten ausgeben können, hätte ich eine Gelegenheit dazu gehabt.


    Gleich geht es wieder auf die Insel, mal sehen, welcher Fluch mich dieses mal trifft.


    Dieses Spiel hat ohne Zweifel etwas, was einen in einen Bann zieht. Aber meine Kritikpunkte bleiben unbetroffen. Ich werde mir heute abend mal die unzähligen Threads auf BGG durchlesen, die sich mit dem Zwischenspeichern vom Spiel beschäftigen und mal schauen, welche Variante mir am meisten zusagt. Ich will auf jeden Fall eine unbürokratisceh Lösung. wenn ich mein Spiel zum Speichern für 5 Minuten unterbrechen muss, dann nervt das nur. Eine Minute maximum! Wenn ich zum Laden eine halbe Stunde irgendwelche Karten irgendwo rauskramen muss und alles perfekt aufbauen muss, dann ist das zu viel. Dann nehme ich lieber eine pi-mal-Daumen-Regelung, die schnell geht und das ganze nicht exakt, sondern ungefähr festhält. Mal sehen, was es dazu so gibt.

    Ich finde es nur schade, dass das das Thema ist, was im Variants-Forum auf BGG am meisten diskutiert wird und der Verlag die 2nd Edition nicht genutzt hat dazu offizielle Regeln zu veröffentlichen.


    Mir gefällt auch der easy-mode nicht so richtig, das ist so direkt mit Netz, Sicherheitsleine und in Watte gepackt auf einmal. Baammm! Du bekommst 40+ Lebenspunkte zurück und weiter geht es. Das ist schon etwas sehr viel. Eventuell ist man ja schon kurz vor der rettenden Jagdstätte. Ein etwas weniger starkes System fände ich da nett.


    So aus der Hüfte geschossen:

    Die Spieler bekommen zu Spielbeginn 3 Karten (Eine Halskette/ein Armreif mit 3 Anhängern). Jede Karte sagt etwas wie:

    "Du darfst diese Karte jederzeit verbannen um 10 zufällige Karten aus der Ablage zurück in dein Handlungsdeck zu mischen. Du darfst zusätzlich 003-Karten zurückgeben (max. 5) um diese Zahl um je 2 zu erhöhen."

    "Du darfst diese Karte jederzeit verbannen um 10 zufällige Karten aus der Ablage zurück in dein Handlungsdeck zu mischen. Du darfst zusätzlich 050-Karten ablegen (max. 5) um diese Zahl um je 2 zu erhöhen."

    "Du darfst diese Karte jederzeit verbannen um 10 zufällige Karten aus der Ablage zurück in dein Handlungsdeck zu mischen. Du darfst zusätzlich Haltbarkeitspunkte deiner Gegenstände reduzieren (max. 5) um diese Zahl um je 2 zu erhöhen."

    Dadurch hat man mehrere Karten, die einem jeweils 10-20 Karten zurückgeben. Es macht aber am Ende psychologisch einen Unterschied, ob ich im ganzen Spiel eine, zwei oder drei Karten ausgegeben habe. Das finde ich etwas besser als nur die Wahl zu haben zwischen Super-Easymode (777-Karte) oder gar nichts. Auch hat man die zusätzlichen Entscheidungen: Nutze ich die Karte nur für 10 zusätzliche Lebenspunkte oder opfere ich spielrelevante Vorteile um das noch zu erhöhen? Welche der 3 Karten nutze ich zuerst?

    Auch wenn das Spiel es nicht braucht, könnte man dann auch jedem Fluch je nach Schwierigkeitsgrad 3-5 Siegpunkte zuweisen und bei Bestehen bekommt man diese Punkte und je einen Punkt pro Amulett, dass man nicht genutzt hat.

  • Fluxx Ich bin auch am überlegen wie ich das Spiel dann Ende des Jahres, wenn ich einsteige, spielen werde. Verkürzt der easy mode eigentlich das Spiel? Ich denke mal eher nicht aber wenn es wie du das sagst zu leicht wird, macht das sicher auch keinen Spaß. Ich bin mal gespannt auf deine Erfahrungen mit dem Zwischenspeichern, das ist am Ende vielleicht wirklich die beste Lösung. Ich kann dich aber verstehen. Ich hätte bei so einem langen Exploration Spiel auch keine Lust 20h zu wiederholen, zumal die anderen Flüche meist ins selbe Gebiet zurückkehren. Am Ende wartet ja auch noch mehr auf dem Tisch als nur the 7th Continent. Berichte also gern weiter :)

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  • Wenn man noch rein gar nichts von 7th Continent und seinen Mechanismen kennt, kann ich für die allererste Partie nur den Easy-Modus empfehlen. Allerdings gibt es derweil für Mitleser so viel hier zwischen den Zeilen und teils auch direkt angesprochen, dass man für sich diesen Absolut-Nichts-Wissen-Zustand kaum mehr herstellen kann. Wenn doch, liest man das hier sowieso nicht. Somit würde ich es für die allererste Partie flexibel halten: Wenn man meint, sein Extraleben einlösen zu wollen, soll man zum Easy-Modus wechseln. Am Ende soll das Spiel ja Spass machen und besonders im Erstkontakt ist man schneller tot, als man meinen könnte.

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  • Ich denke mal, dass ich kein Problem haben werde, dass Spiel 2-3x neu zu starten, vor allem nicht, wenn man gleich nach sagen wir mal 2-3h Spielzeit das zeitliche segnen sollte. So geht es mir bei einem Arkham Horror LCG Szenario auch. Da hat man noch nicht alles erkundet und entdeckt bzw. beginnt die Geschichte auch ein 2 oder gar 3. mal gerne von vorn. Danach wird's dann aber öde und man möchte nur noch die anderen Enden der Geschichte finden. Ich denke, dass es hier ähnlich ist. Wenn man zum dritten oder vierten Mal neu anfangen müsste, werde ich mich dann sicher auch dagegen entscheiden und den "Continue- Button drücken" 8-))

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  • Verkürzt der easy mode eigentlich das Spiel?

    Nein! Im Wesentlichen hast du im Spiel einen Energievorrat in Form deines Kartenstapels. Bei fast allen Aktionen musst du Karten vom Kartenstapel auf einen Ablagestapel legen. Durch Nahrungsaufnahme kannst du Karten auch wieder zurückbekommen. Sobald dein Kartenstapel leer ist ist jede Aktion ein Glücksspiel, indem der Zufall entscheidet, ob du stirbst. Der easy-Mode sagt dir einfach "Wenn du das erste mal stirbst, ignoriere dies und packe alle Karten aus der Ablage zurück ins Aktionsdeck. Du hast also ca. doppelt so viele Aktionspunkte/Lebenspunkte/... wie im normalen Modus.

    Das Spiel wird also nciht kürzer, sondern es senkt die Wahrscheinlichkeit, dass du zwischenzeitlich neu starten musst.

    Ich denke mal eher nicht aber wenn es wie du das sagst zu leicht wird, macht das sicher auch keinen Spaß.

    Man muss dazu sagen, dass es nicht unbedingt zu leicht wird. Bei dem Spiel, dass ich beschrieben habe, hatte ich den Fluch schon 2-3 mal vorher gespielt und wusste zumindest bei ca. 3/4 was ich zu tun hatte. An einer Stelle, die ich vorher schon mal erkundet hatte, habe ich unnötig Zeit verschwendet, obwohl ich es besser hätte wissen müssen. Wäre ich da etwas schlauer gewesen hätte ich den easy-mode eventuell gar nicht gebraucht. Dann wäre es aber die ganze Zeit ein sehr knappes und spannendes Spiel gewesen.


    Stell dir vor du machst ein Experiment, bei dem du dich eine Woche lang mit sehr knappen Budget ernähren musst. Jetzt bist du zu gesundheitsbewusst und hast dir ein paar Schalen frische Erdbeeren gegönnt, weswegen du am 7. Tag nach dem Frühstück pleite bist. Bis hier her sicher ein spannendes Experiment um mal zu gucken, wie viel brauche ich wie groß sind die Einschränkungen. Jetzt gibt dir jemand noch etwas Geld um den 7. Tag auch zu schaffen - aber nicht nur einen 10er sondern direkt das ganze Wochenbudget noch mal. Damit schaffstdu natürlich den 7. Tag bequem aber der Reiz ist völlig weg, da du mit dem Geld wahrscheinlich sogar noch eine Mahlzeit im Sternerestaurant bezahlen könntest.


    Deswegen mein Vorschlag statt alles auf einmal rauszurücken lieber 3 mal einen Teil davon mit dem psychologischen Anreiz, dass man es eigentich ohne weitere Hilfe schaffen möchte. Das hält es spannend und man bekommt nur das an Hilfe, was man wirklich benötigt.


    Es ist aber - gerade in den ersten Spielen - durchaus möglich trotz easy-mode zu verlieren.

  • Mittlerweile habe ich mich auch mal anderen Flüchen gewidmet. Einen komplett und einen stecke ich gerade noch mittendrin.

    Ich muss sagen, dass ich jetzt weiß, warum man mit dem einen Fluch beginnen soll. Im Vergleich zu den anderen Flüchen wird man hier doch sehr an die Hand genommen und bekommt genau gesagt, wo man lang laufen muss. Bei den anderen Flüchen ist man da teilweise doch etwas alleingelassen. Wenn man das Spiel vorher schon mal gespielt hat und die verschiedenen Ecken etwas kennt, hat man evtl eine Chance die mageren Hinweise die man bekommt richtig zu interpretieren. Wenn man den Kontinent noch nicht kennt oder seit dem letzten Spiel zu viel Zeit vergangen ist oder man - wie ich - einfach auf dem Schlauch steht, dann passiert es auch mal, dass man stundenlang hilflos durch die Gegend irrt ohne seinem Ziel näher zu kommen.

    Dazu kommt, dass man in späteren Flüchen schon sehr früh mit sehr heftigen Proben konfrontiert wird. Da sollte man schon etwas ein Gefühl dafür haben, welche Karten aus dem Deck einem helfen und wie gut man sich vorbereiten sollte bevor man sich der Probe stellt.


    Mir ist mittlerweile auch noch ein kleiner Regelfehler aufgefallen mit dem ich mir selber das Leben erschwert habe.


    Sehr ärgerlich: Den einen Fluch hab ich zwei mal gespielt. Beim ersten mal habe ich knapp verloren. Beim zweiten mal ist mir aufgefallen, dass ich im ersten Versuch wohl schon zu müde war und etwas völlig falsch interpretiert habe. Damit hätte ich es auch schon im ersten Versuch geschafft.


    Interessanterweise habe ich beim zweiten Versuch dank sehr zielstrebigen Vorgehens es geschafft den ganzen Fluch in ca. 2 Stunden zu brechen. (Ich habe da aber auch quasi keine Flavortexte mehr gelesen und bin da wirklich zügig durch.)

    Für den ersten Fluch habe ich im finalen Durchgang immer noch 6 Stunden gebraucht - wobei es da wohl immer noch einiges an Optimierungspotential gibt. Eigentlich sollte das auch in 3-4 Stunden machbar sein, wenn man weiß, was man tut.


    Was mir nach vielen Partien immer noch gut gefällt ist, dass da doch noch sehr viel Zufall drin ist. Die Nebelkarten kommen völlig zufällig und es wird auch von jedem Stapel höchstens die Hälfte verbraucht, so dass man nie genau weiß, was einen erwartet. Von manchen Orten gibt es zwei Versionen und man weiß voher nicht, welche einem begegnet. Oder man weiß, dass man an einer bestimmten Stelle einen hilfreichen Gegenstand findet, weiß aber nicht, welcher es sein wird. es ist auch wohl gewollt, dass man manche Rätsel nur einmal lösen muss und sich in späteren Partien darauf beziehen darf um das ganze zu beschleunigen. Es bleibt trotzdem noch genug Abwechslung, Bei meiner jetzigen Partie bin ich ziemlich am fluchen, da ich direkt bei der ersten Jagd keine Beute bekommen habe und die ganze Zeit halb verhungert durch die Gegend gehe nur auf der Suche nach der nächsten Nahrungsquelle.


    Aber es kann kein schlechtes Spiel sein, wenn Sätze fallen wie "Hier wird mein Fetisch sich als sehr nützlich erweisen." oder man mit dem Paddel in der Hand auf dem Rücken einer Schildkröte den Ozean überquert.

  • Wir sind beim ersten Fluch, bei ca. 12 Stunden und noch nicht gestorben. Glück war dabei, einmal sogar ziemlich heftig. Hangeln uns von einem fast Scheitern zum nächsten. Wirklich großartig!!! Aber, mir macht das Entdecken des Kontinents absolut am meisten Spaß. Und wir haben schonviel gesehen. Ich denke mein Spielspaß wird beim zweiten Versuch oder Fluch gewaltig leiden. Falks das so sein sollte, wäre es mir aber glaube ich egal. Denn das was ich bisher erlebt habe, hat den Kauf gerechtfertigt. Allerdings bin ich froh nicht die ganzen Addons gekauft zu haben.

  • Ich habe jetzt 3 von 4 Flüchen durch. Ich denke jetzt gönne ich mir mal eine Pause - das ist schon ziemlich zeitfressend! (macht aber durchaus Spaß!)


    Mir ist beim stöbern auf der Verlagsseite noch mal aufgefallen, dass es ja ein Cartographers Notebook gibt (Downloads - Resources - The 7th Continent - Serious Poulp ). Ich habe das damals ignoriert - zum Einen, da ich zeichnerisch extrem unbegabt bin und das bei mir niemals vernünftig aussähe - zum Anderen, weil ich das Gefühl hätte mir da den Spaß des Entdeckens einzudämmen bzw. auch etwas zu cheaten. Mittlerweile sehe ich das anders und habe das Gefühl, dass das Spiel ganz klar mit diesem Notebook im Hinterkopf designed wurde. Ohne kann es leider sehr frustrierend werden.

    Ich nehme mal ein fiktives Beispiel um nicht zu sehr zu spoilern. Du hast den Fluch des Küchenjungen, der jede Nacht von Unmengen Kartoffeln verfolgt wird. Nun hörst du von einem Typen, der einen magischen Kartoffelschäler besaß, der dir sicher gegen deinen Fluch helfen würde. Dieser Typ wurde zuletzt gesichtet als er zum 7. Kontinent aufgebrochen ist und es gibt gerüchte, dass er da gestorben sei. Du begibst dich also auch auf den 7. Kontinent und betreibst bei allen Gräbern die du findest fleißig Grabschänderei und Leichenfledderei in der Hoffnung deinen magischen Kartoffelschäler zu finden. In den bisherigen Spielen hast du an verschiedenen Orten auch Gräber gesehen, teilweise auch mit ihnen interagiert, aber dir war nicht klar wie wichtig die sind und hast dir nicht alle Positionen gemerkt. Du irrst also jetzt völlig planlos über den ganzen Kontinent auf der Suche nach den Gräbern. "Muss ich jetzt den weiten Westen/Norden/... durchsuchen? Ich erinnere mich vielleicht an kein Grab aber habe ich recht?" Wenn ich da trotzdem hingehe und kein Grab finde kann es frustrierend sein, wenn ich es auslasse und später doch noch zurückkehren muss ist es evtl. noch frustrierender.

    Beim ersten mal ist es ja noch sehr spannend den neuen Kontinent zu entdecken aber wenn man erst alles gesehen hat und durch bereits weitgehend bekanntes Gebiet läuft, dann ist es sehr frustrierend, wenn man im Anschluss feststellt, dass die letzten 3-4 Stunden Spielzeit einem dem Ziel nicht ein Bisschen weitergebracht haben.

    Abgesehen vom ersten Fluch wird man sehr wenig an die Hand genommen bei der Frage in welche Richtung man gehen muss. So ein wenig open-world ist ja nett, aber wenn mehr als die Hälfte der Welt für das aktuelle Spiel irrelevant sind und man sich leider genau in diese Hälfte verirrt, dann ist das irgendwann nur noch frustrierend. Da hilft es doch sehr, wenn man sich eine Karte angefertigt hat, auf der z.B. alle Gräber verzeichnet sind. Ich habe jetzt echt viele Stunden auf dem 7. Kontinent verbracht und kann über weite Teile der Kartographie sehr viel aus dem Kopf sagen. Aber so Kleinigkeiten wie die genaue Position aller Gräber weiß ich auch nicht. Wahrscheinlich bekomme ich die Hälfte bis 2/3 aus dem Kopf hin aber es gibt bestimmt welche, die ich gesehen und wieder vergessen habe. Und das Spiel bietet viele Elemente auf dem Spielplan, bei denen man nicht weiß, ob und wann sie mal eine Bedeutung haben werden.


    Wer hat mitgezählt? Wie oft habe ich das Wort "frustrierend" benutzt? Das Spiel bietet viel Interessantes aber an manchen Stellen ist es auch echt hart. Der easy-mode mit den Extra-Lebenspunkten ist ja nett, aber ein wirklich guter easy-mode wäre es, wenn man zu jedem Fluch eine genauere Hilfestellung bekäme, in welchen Teilen der Welt man sich so rumtreiben muss. So langsam kann ich der Idee einfach alle Flüche zeitgleich zu erleiden echt was abgewinnen. Dann muss man zumindest alle Teile der Welt besuchen und hat überall seine kleinen Erfolgserlebnisse.



    Ein Punkt den ich noch ansprechen möchte ist die Sache mit den Safepoints um im Falle eines Todes nicht alles wiederholen zu müssen. Ich muss hier einfach zugeben, dass ich mich geirrt habe. Wenn man das Spiel einmal verstanden hat und den Kontinent mit all seinen Nahrungsquellen etwas kennt, dann kann man auch ohne easy-mode durchaus den ganzen Kontinent bereisen und so ziemlich alle Ecken erkunden. Das ist nicht unbedingt einfach aber durchaus machbar. Es wird also nicht oft passieren, dass man komplett von vorne anfangen muss. Von daher bedarf es dafür wohl keine eigenen Regeln. Ich empfehle nur jedem prinzipiell im easy-mode zu spielen. Wenn man ihn nicht genutzt hat, kann man sich freuen, ansonsten hilft es sehr. Am Anfang wird man wahrscheinlich trotz easy-mode auch nochmal von vorne anfangen müssen aber das wird mit etwas Erfahrung ganz schnell der Vergangenheit angehören.

  • Hab zwar das Buch, nutze es aber nicht.

    Statt dessen habe ich ein Foto gemacht, wenn ich den Tisch abräumen musste.

    Das ging ganz gut.

    Denn es wird wirklich langweilig und frustrierend, wenn man quasi von 0 wieder anfängt. Dafür ist das Spiel mir auch zu schwer und zu gleich.

  • Hi,


    Naja, da unterscheidet sich unsere Spielauffasung etwas. Für mich ist 7th Continent da mehr Abenteuer. Man muss sichbhalt vorstellen das man ein nen Kontinet erkundet und da hat man nicht „das totale Gedächtnis“ sondern muss mit dem zurechtkommen was man sich merkt bzw was man auch aufschreibt/zeichnet.

    Von daher grenzt Fotos machen schon fast an Cheaten für mich.


    Für mich seht da ganz klar das Erlebnis im Vordergrund und für mich machen solche „Spielhilfen“ das Erlebnis nunmal zumindest Teilweise kaputt. Unbenommen bleibt natürlich jedem es zu spielen wie er es für richtig hält. Für mich ist das aber nicht die eigentliche Spielidee.


    Atti


    Atti

  • Ich kann beide Auffassungen gut nachvollziehen. Ein Foto wäre vielleicht mit einer Satellitenaufnahme a la Google Maps vergleichbar, was man als Abenteurer nicht hätte, somit aus dieser Sicht tatsächlich eine Art von Betrug. Andererseits könnte man sich als "echter" Abenteurer die tatsächlich erlebten Dinge viel besser einprägen als in diesem Spiel, wo die Abenteuer nur im Kopf stattfinden. Und da bringen einen Notizen etwas näher an das Erlebnis heran, zumal es nicht unbedingt der Charakter des Spiels ist, ein Gedächtnis-Spiel zu sein.


    @Attila ernst gemeinte Frage: Sind ausführliche Notizen bei TIME Stories für dich ebenfalls "cheaten"? Oder findest du Notizen völlig okay und nur ein Foto der Auslage von TIME Stories wäre dich vergleichbares cheaten?

  • Ich finde den Unterschied zwischen Zeichnung und Photo jetzt auch nicht dramatisch. Der Unterschied ist in etwa so ausgeprägt wie zwischen meinem Gekrakel und der Zeichnung eines künstlerisch begabten Menschen. Ich behaupte mal, dass es bei der Frage, wo sich ein bestimmtes Landschaftsmerkmal wie eine bestimmte Pflanze, ein Grab, ... befindet, es bei einer übersichtlichen Zeichnung, die auf das Wesentliche reduziert ist, sogar einfacher ist, ein wenig durch die Aufzeichnungen zu blättern als irgendwelche Photos durchzublättern bei denen man womöglich noch dauernd rein/rauszoomen muss um den nötigen Überblick zu haben.


    Viel interessanter ist es, ob man auch so Aufzeichnungen erlaubt, wie "Diesen Bereich besser nicht untersuchen, da nur negativer Effekt" oder "Hier kommt man mit Fackel/Floß/Seil/... (blaues Banner) weiter."

    Und für mich persönlich definitiv über der Grenze "Hier wird folgendes violettes Banner abgefragt" (Also Information, die ein Abenteurer so nicht mitbekommen würde.)


    Wie andere gesagt haben: Soll jeder spielen wie sie/er möchte.

    Von mir nur der Hinweis, dass es in manchen Flüchen auch auf Details ankommen kann, die man vorher mal wahrgenommen hat, sich aber nicht unbedingt gemerkt hat. Vor Allem wenn zwischen einzelnen Spielen etwas Zeit liegt, sollte man über solche Aufzeichnungen nachdenken oder sich darauf einstellen, dass man u.U. sehr viel Zeit damit ver(sch)wendet alles nochmal neu abzusuchen.

  • Problem ist, dass es so repetitiv ist. Mir macht es keinen Spaß einen Fluch > 5 Mal anzufangen, weil ich mir wieder ein kleines Detail nicht gemerkt habe.

    Es geht viel Zeit drauf, in der nichts neues passiert.

    Die knappe Spielzeit die ich habe würde ich lieber für interessantere Dinge nutzen.

    Der Spaß liegt doch auch darin, neues zu entdecken.


    Bei den Spielbüchern oder auch Time Stories habe ich mir immer Aufzeichnungen gemacht.

    Sonst ist es ja wie ein Lernen für Schule oder Studium... davon hab ich bereits genug.

    Rätsel lösen ist da noch einmal was anderes.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Problem ist, dass es so repetitiv ist. Mir macht es keinen Spaß einen Fluch > 5 Mal anzufangen, weil ich mir wieder ein kleines Detail nicht gemerkt habe.

    Es geht viel Zeit drauf, in der nichts neues passiert.

    Ich habe noch nicht begonnen, das Spiel zu spielen, aber das hört sich ja furchtbar an. :(

    Dieses Repetitive hat uns letztlich auch Time Stories verleidet, welches wir am Anfang so gut fanden...

  • Ich bin der gleichen Meinung wie openMfly.

    Wenn das Spiel wirklich so eine lange Spielzeit hat, reicht es doch sich die Zeit nur mit dem Erkunden zu vertreiben und nicht mit Frustwiederholungen.

    Ich kenn das Spiel leider noch nicht, das dauert noch ein halbes Jahr aber was spricht eigentlich dagegen, nachdem man gestorben ist, sich wieder eine gewisse Menge an Karten (nicht zuviel, dass es zu einfach wird) zu nehmen und einfach weiterzumachen. Klar ist es cheaten aber wenn ein Fluch wirklich so zwischen 8 und 20h dauert, würde man bei 7 Flüchen aus dem Grundspiel allein schon minimum 50h spielen und das wäre dann reine Erkundungszeit. Das wären 25 Spielsessions, wenn man zum Beispiel 2h am Stück spielt.

    Klingt für mich vollkommen ausreichend :)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    2 Mal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Ich habe die ersten 3 Flüche gespielt, einzeln.

    Ich glaube, den 3. hatte ich nicht zu Ende gespielt.


    Zuerst ohne Notizen. Am "Anfang" war es super. Das waren sicher 20-30 Stunden. Allerdings hat mich dann schnell gestört, dass einem die Karten ausgehen und man das fast nur mit diesen Jagdaktionen verhindern kann, die schnell langweilig werden. Ich hab erkundet und bin weit weg vom Erreichen des Ziels gestorben. Mehrmals. Der Wiederanfang wurde schnell langweilig, weil sich irgendwann immer das selbe wiederholt hat. Dann habe ich angefangen Bilder zu machen.

    Darüber war ich um so glücklicher, als ich merkte, das Fluch 2 und 3 mich über viele gleiche Karten schickten.


    Ein Durchgang Time Stories spielt sich schneller und ist nach meinem Empfinden weit weniger nervig in der Xten Wiederholung.


    Zudem, wenn man es ganz streng nehmen würde, wäre ein Neuanfang ohne Aufzeichnungen und Fotos auch Cheaten.

    1. Wenn der Abenteuerer auf der Insel verhungert, ist er tot. Und ein anderer Abenteuere würde wohl nicht genau die gleichen Orte mit genau den gleichen Ereignissen vorfinden.


    2. Und die Inhalte im Gedächtnis müsste man auch löschen. Versagt... trinke vor deiner nächsten Partie eine Flasche Doppelkorn und schlage mit dem Hinterkopf zehnmal gegen die Wand.

  • Problem ist, dass es so repetitiv ist. Mir macht es keinen Spaß einen Fluch > 5 Mal anzufangen, weil ich mir wieder ein kleines Detail nicht gemerkt habe.

    Es geht viel Zeit drauf, in der nichts neues passiert.

    Ich habe noch nicht begonnen, das Spiel zu spielen, aber das hört sich ja furchtbar an. :(

    Dieses Repetitive hat uns letztlich auch Time Stories verleidet, welches wir am Anfang so gut fanden...

    Also ich denke 7th Continent ist repetitiver als Time Stories. ABER und da wären wir bei der Antwort für Bandida - der erste Durchgang ist schon gigantisch geil. Mir ist der Fluch fast egal. Das Spiel ist beim ersten Mal spielen einfach ein Pfadfindersimulator. Ich genieße das Wandern in unbekannte Regionen und gleichzeitig das Kämpfen ums Überleben. Das gibt uns viel! Stundenlang immer wieder auf einem Kontinent, welchen ich dann irgendwann kenne, rumzulaufen, hab ich keine Lust. Darum brauche ich auch keine Addons in Form von neuen Flüchen. Wir haben jetzt in den ersten Fluch schon zig Stunden verbraten und der Kauf hat sich gelohnt.

  • Ich glaube auch, dass es für die jeweilige Herangehensweise keine Universallösung gibt. Ich persönlich entdecke gern und werde den Kontinenet wahrscheinlich parallel "Kartografieren" (erinner mich in dem Zusammenhang immer wieder gern an das alte Eye of the Beholder auf dem PC. Das hab ich x-Mal angefangen ohne Plan. Erst als ich mir dann (man bewegte sich schrittweise und ohne helfende Map) parallel den Spielplan der einzelnen Level auf Kästchenpapier mitgezeichnet habe fand ich auch die Eingänge zu den Dungeons etc. wieder)

    Vor allem hat es MIR so Spass gemacht. Das ist doch das wichtigste oder?

    Wenn jemand den Aufwand des zeichnens scheut oder meint außer Gekrakel bekommt er nichts gebacken, so what? Dann macht er halt ein Foto.

  • So, wir haben jetzt auch erstmalig ein paar Stunden auf dem Kontinent verbracht... Zu früh für eine Wertung. Aber: fand noch jemand dass Spiel extrem fummelig? Permanentes raussuchen von Karten....puh...

  • Tipp fürs Raussuchen: Aktuellen Nebelkartenstapel lasse ich neben der Kartenbox liegen und habe die so schneller im Griff.


    Ansonsten hilft es, wenn man schon mal Archive oder Karteikästen sortiert hat. Wenn man sich zudem ausreichend Zeit lässt bei der Erforschung, braucht man auch nicht so schnell immer wieder neue Karten ziehen. Aber ja, das Raussuchen von Karten gehört zum Spiel dazu. Das spätere Einsortieren fand ich allerdings nerviger.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Wenn man "durch das Action-Deck rast" und so schnell wie eben möglich zum Ziel kommen will, spielt man meiner Meinung nach am Kern des Spiels vorbei. Der Weg ist das Ziel und das Ziel selbst ist eher ein Abschluss des Fluchs. Einfach spielen. Je mehr man vorher weiss, desto mehr nimmt man sich vom Überraschungsmoment und der eigentlichen Faszination des Spiels. Alternativ bei BGG die offengelegte Landkarte anschauen, Walkthroughs durchlesen und sich dann wundern, dass kein Spiel mehr übrigbleibt, obwohl man es in Rekordzeit gelöst hat. :P


    Und ja, das Spiel wird nicht jeden Spieler ansprechen. Warum auch. Brauch ja auch nicht. Gibt ausreichend andere Alternativen im Spektrum von This War of Mine über Vinhos bis Here I Stand.

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  • Mir ist mittlerweile auch noch ein kleiner Regelfehler aufgefallen mit dem ich mir selber das Leben erschwert habe.

    Welcher`?


    ravn Ich will das Spiel nicht schlechtreden, hatte nur einfach etwas mehr Spiel und weniger Verwaltung erwartet. Andererseits bin ich nicht viel weiter als Tutorial Island gekommen - dreht das Spiel nochmal richtig auf? Weil den Teil fand ich ziemlich öde. Ich glaube das schlimmste sind die Nebelkarten (oder wie sie auch immer heißen), die zögern alles hinaus. Ich kann mir kaum vorstellen, einen Fluch 2 oder 3x neu zu beginnen, das stelle ich mir extrem langweilig vor, und noch viel schlimmer von der Verwaltungsseite her, weil man ja alles schon "erlebt" hat und nur noch durch will.


    Bei solchen Hype-Spielen versuche ich einfach zu verstehen, warum es extrem vielen anderen, mir aber nicht so gut gefällt. Würde das Spiel gerne mögen, noch tue ich es aber nicht, und ich bin nah am Verkauf...

  • Wenn Dir schon die Tutorial-Insel nicht gefallen hat, dann würde ich keine weitere Zeit damit investieren und es direkt verkaufen. Scheint anscheinend nicht Dein Spiel zu sein.


    Ich hingegen konnte nach der Tutorial-Island nicht aufhören, so gespannt war ich, wie es von da aus weitergehen würde, musste die Partie aus Zeitgründen leider unterbrechen und habe in den kommenden Tage in jeder freien Minute die Partie weitergespielt. Bin dabei mit meinem Character eins geworden, war somit selbst auf diesem Kontinent und hab gebibbert, welche Konsequenzen wohl meine nicht zurücknehmbaren Entscheidungen haben werden und ob ich so lange überleben kann, bis ich -piep- und -piep- und auch -piep- erkundet, gefunden, ergründet und für mich nutzen konnte und wie das alles ausgehen würde. Da die spielerischen Mechanismen so einfach und verständlich sind, konnte ich mich voll und ganz aufs Abenteuer konzentrieren und nicht auf der Ebene der Mechanismen verharren, sondern die Mechanismen ermöglichen mir, das Abenteuer zu erleben, ohne abgelenkt zu werden. Ja, der Verwaltungsaufwand ist vorhanden, aber der beschränkt sich eigentlich nur auf das Heraussuchen einer neuen Karte. Das ist aber nicht nur einfach eine Karte, sondern eben ein Teil des Abenteuers und deshalb war die Vorfreude umso größer und die Befriedigung der Neugier, wie es da weitergeht, umso schöner. Dabei gab es einige Situationen, wo ich wirklich eine halbe Stunde für mich gegrübelt habe, wie ich jetzt von hier aus weitermachen sollte, wie ich mit der aktuellen Situation umgehen sollte, ob ich einen bestimmten Gegenstand wirklich einsetzen wollte und warum ich keine Hilfe in meinen Tagebuch-Aufzeichnungen dazu fand. Einfach grandios - für mich als Solospiel, bei dem ich mir so viel Zeit nehme, wie ich will.


    Genau deshalb ist "The 7th Continent" für mich eine 10 auf BGG und eines der absolut besten Spielerlebnisse überhaupt. Wie es andere sehen, muss ich ganz ehrlich sagen, interessiert mich nicht wirklich. Ich spiele es ja eh für mich und nur für mich, also brauche ich auch niemanden überzeugen, es gut zu finden. Ob das Spiel ein Hype ist? Mir egal, aber sowas von. :)

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  • Bei solchen Hype-Spielen versuche ich einfach zu verstehen, warum es extrem vielen anderen, mir aber nicht so gut gefällt. Würde das Spiel gerne mögen, noch tue ich es aber nicht, und ich bin nah am Verkauf...

    Warum ist denn 7th Continent ein Hype Spiel? Nur weil es vielen Leuten gefällt?