21.05.-27.05.2018

  • Wir haben gespielt:


    #FlammeRouge

    Zu fünft war es ein spannendes Radrennen bis zum Ende. Ich bin auf die Wetter Erweiterung gespannt.


    #WhistleStop

    Zu fünft mit drei Erstspielern in 90 Minuten. Hat allen ganz gut gefallen. Auch hier freue ich mich auf die Erweiterung.


    #TexasShowdown

    Nettes Kartenstichspiel. Wieder mit einem kleinen Dreh, der es von anderen Stichspielen abhebt. Insgesamt solide.


    #GanzSchönClever

    Mehrere Solopartien auf Brettspielwelt. Bester Score irgendwas um die 228. Mhhh...


    Was könnt ihr so berichten?


    Schönen Pfingstmontag übrigens.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Wir haben gespielt:

    #Ganzschönclever zu Dritt. Die anderen beiden kannten es noch nicht. Hat ihnen ausgezeichnet gefallen. Sie kaufen es sich. Habe mit 262-222-188 gewonnen. Endlich mal ein gutes Ergebis geschafft :)


    Dann zu Viert #KrassKariert . Niemand kannte es, habe mir vorher die Regeln durchgelesen. Hat mir gut gefallen, zwei fanden es okay, die Vierte fand es schrecklich.


    Hauptspiel des Abends wurde dann aufgrund der fortgeschrittenen Zeit #Menara . Ich habe es tagsüber solo und mit dem Sohnemann mehrmals auf der leichtesten Stufe nie geschafft. Jetzt zu Viert hat es nach ca. 80 Minuten tatsächlich in der einfachsten Version für den Sieg gereicht (man gewinnt/verliert gemeinsam). Tolles kooperives Bauspiel. Hat allen sehr gut gefallen. Meine Frau fand es anfangs nicht so toll, es hat sie dann aber auch gepackt.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 17:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Das tiefe Land — 15 Die Burgen von Burgund — 16 Terramara — 17 Caylus

  • Bei uns gab es bislang:


    #RiseOfQueensdale (4x)

    Ein wirklich tolles Spiel bislang. Wie schon erwähnt, erinnert mich das SPiel so ein wenig an Siedler (PC). Mal schauen, wie es weitergeht.



    #GanzSchönClever (3x)

    Wir mich das beste Würfelspiel dieser Art auf dem Markt. Es ist verzwickt, sicherlich kein Gateway Game und bietet genügend taktische Überlegungen, was man alles mit seinem Würfelwurf anstellen kann. Ein tolles Spiel.


    #BurgenVonBurgund

    Seit längerer Zeit mal wieder im Spieletreff Burgen von Burgund gespielt. Ich spiele das Spiel eigentlich viel zu selten. Es gefällt mir nämlich ausgesprochen gut und ist für mich ein moderner Klassiker. Bin froh, dass ich es aus der Tüte gekramt hatte und Mitspieler diesbezüglich gefunden hatte. Die Partie war spannend und hat mächtig Spaß gemacht. Klasse Spiel!

  • Zur Prämiere unserer neuen regelmäßigen privaten Brettspielrunde, die sich jetzt alle zwei Wochen treffen möchte, oder wie ich es nenne: RPBDSJAZWTM, haben wir gespielt:


    #MechsVsMinions

    Gespielt wurde erstmal das Tutorial, gefolgt von der ersten Mission, bei der die Bombe auf das Reparaturfeld geschafft werden muss. Spielerfahrung hatte außer mir keiner, zumindest war aber #RoboRally ein Begriff, so dass letztlich gar nicht so viel erklärt werden musste. Die Regeln verstanden zu haben, bedeutet leider nicht automatisch, dass man im Spiel auch weiß, was man tun soll. Entsprechend chaotisch wurde es dann.

    Vier Mechs standen auf dem Spielfeld, die ab der 2. Runde in alle möglichen Himmelsrichtungen davonschossen, während die Bombe bis zur 7. Runde liegen blieb.

    Mein Gott, was für ein Gewusel. Kaum hatte man es geschafft, sich so zu platzieren, dass man die Bombe endlich mal ein paar Felder Richtung Reparaturpad hätte bewegen können, wurde man schon wieder geschubst, verdrängt, gestoßen oder von einem Minion verprügelt, worauf eine unvorhergesehene Fehlfunktion einen wild über das Spielfeld jagte.

    Glücklicherweise blieb die Bombe in dem Chaos vor allen Widrigkeiten verschont und da die Minions reihenweise umgemäht wurden, wurden unsere Spezialfähigkeiten schon nach kurzer Zeit einsatzbereit.

    Irgendwann landete die Bombe dann doch endlich auf dem Reparaturfeld, so dass die Mission erfolgreich abgeschlossen werden konnte.

    Fazit: Zwei Stunden lautes Lachen, Schreien, Johlen! Wahnsinnsspiel!


    #Pizzapause

    Sorry, kein Spiel, sondern Nahrungsaufnahme. Dabei wurde entschieden, dass nach all dem vorangegangenen Chaos jetzt die ruhigeren Gefilde eines Eurogames ergründet werden wollten.

    Zuerst sollte #GaiaProject auf den Tisch kommen, da aber einer eine mittelstarke Abneigung gegen "Weltraum"-Spiele hat, wurde es ...

    ...

    ...

    #TerraMystica

    Das erstmal entstaubt werden musste.

    Danach ging es an den Aufbau und anschließend ans Regelstudium, das erfreulicherweise sehr kurz ausfiel, da die Regeln größtenteils doch noch sehr präsent waren. Der Rest war schnell nachgeschlagen.

    Nichtsdestotrotz schlackerten einem von uns, Angesichts des Regel-Inputs, doch ganz schön die Ohren. Aber mit ein bisschen Hilfe ging's dann eigentlich doch ganz gut.

    Gespielt wurden die Düsterlinge, die Auren, die Schwarmlinge und die Kultisten.

    Mir gelang zu Beginn ein ganz passabler Start. Die Rundenboni konnte ich zwar weniger gut nutzen, aber schließlich wollte ich auch die Festung in Runde eins haben, damit ich die Sonderfähigkeit der Auren gleich von Anfang nutzen konnte.

    Die Schwarmlinge legten ebenfalls einen starken Start hin, bei dem viel gebaut und terraformt wurde. Doch leider hatte sich der Schwarmlingsspieler ziemlich verkalkuliert, so dass er ab Runde zwei wegen Ressourcenmangel kaum noch was machen konnte.

    Die Düsterlinge hingegen spielten ein wenig ratlos vor sich hin, fanden aber später doch noch ganz gut ins Spiel.

    Am gefährlichsten entpuppte sich der Kultistenspieler, der die Sonderfähigkeit der Auren schnell in den Schatten stellte. Am Ende war es ein knappes Kopf an Kopf Rennen, das die Kultisten schließlich für sich entscheiden konnten.

    Punktestand war schließlich: 106 (Kultisten) - 100 (Auren) - 61 (Düsterlinge) - 50 (Schwarmlinge)


    Heute dann zu zweit (meine Frau und ich):

    #RajasOfTheGanges

    Ich hab es bestimmt schon an anderer Stelle erwähnt, trotzdem möchte ich es noch mal sagen: Meine Frau hasst es, Regeln erklärt zu bekommen. Mittlerweile hat das schon fast groteske Züge, da ich beim Erklären praktisch in dem Moment verstummen muss, wenn entsprechende Regel verstanden wurde.


    "Es ist ein Worker-Placement Spiel. Die Kosten für das Einsetzen eines Arbeiters sind in der Mitte abgedr ..."

    "VERSTANDEN! WEITER! WIE BAUT MAN?"

    "... das passiert hier. Die Kosten für das Plättchen können nur von einer bestimmten Würfelfarbe bezahlt werden. Der Wert der Würfel muss dabei mindestens den Wert auf dem Pl..."

    "HAB'S KAPIERT! WEITER!"


    Nach 4 Minuten und 22 Sekunden ging's dann los. Ich gab noch den Hinweis, dass in dem Spiel Märkte von entscheidender Bedeutung sind, dann wurde gespielt; und da in den letzten Partien (in diversen Spielen) meine vorsichtige Nachsicht von meiner Frau brutal ausgenutzt wurde, spielte ich diesmal nur aus einem Grund: ICH WOLLTE GEWINNEN!

    Nach ca. zwanzig Minuten war es dann vorbei. Mein Vorsprung war uneinholbar, so dass meine Frau das Handtuch warf. Jetzt findet sie zwar das Spiel doof, aber ich hab den Eindruck, dass die Niederlage sie doch ziemlich wurmt, so dass sie vielleicht ja doch eine Revanche haben möchte.


    Später habe ich mir dann noch die Promo-Erweiterung aus dem Adventskalender 2017 angesehen und so eine halbe Partie solo gespielt, um ein bisschen Gefühl dafür zu entwickeln. Die Promo bringt jedenfalls neue Bauplättchen und einen neuen Arbeiterspot ein. Die Bauplättchen werden mit Würfel-Päschen bezahlt, wobei Farbe und Augenzahl egal sind. Gewertet werden diese Plättchen über den neuen Einsetzspot. Der Spot hat keine Kosten und er bewirkt das max. zwei beliebige "Mango"-Plättchen gewertet werden. Dadurch erhält man durchschnittlich 4-5 Geld und zwei Würfel.

    Das ist schon ziemlich mächtig, stellt aber auch eine starkes Gegengewicht gegenüber den Märkten dar. Aber mal sehen, wie sich das im Spiel bewährt, so ist das alles nur graue Theorie.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

    2 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Nachdem meine Freundin und ich in den letzten Wochen keine Zeit gefunden haben, wurde der Samstag noch einmal genutzt um ein bisschen zu spielen. Leider hat es erst einmal nur für kleine Spiele gereicht, aber irgendwie müssen meine Resultate des most played Threads ja auch zustande kommen.


    Als Start gab es eine Erstpartie Augustus von Paolo Mori. Entsprechend der Vorgabe der Anleitung für die erste Partie starteten wir mit drei zufälligen Zielkarten.

    Ich konnte meine Start-Zielkarten besser nutzen und mich nach den ersten Runden bei den erfüllten Zielkarten leicht absetzen. Über eine erfüllte Provinz (Zielkartenart) konnte ich zwei Legionen auf Felder meiner Wahl mobilisieren (Legionen zur Eroberung auf den Zielkarten platzieren) und damit zügig auch einen Senator (Zielkartenart) mit Standarten und Dolchen (seltene Mobilisierungsmarker) erfüllen, der es mir direkt erlaubte eine weitere Zielkarte zu erfüllen. Meine Freundin konnte sich währenddessen aber immerhin über eine erfüllte Provinz die Belohnung (zusätzliche Punkte für verschiedene erreichte Ziele) für den Rohstoff Gold sichern und über eine andere Zielkarte, die sie mit zwei Zielkarten ersetzen konnte, ihre Möglichkeiten erweitern.

    Über einfache grüne Provinzen und Senatoren mit wenig zu mobilisierenden Legionen konnte ich meine Freundin im weiteren Verlauf unter Druck setzen und über die damit verbundenen beiden Belohnungen wenigstens ein paar der durch die Karten weniger erhaltenen Punkte kompensieren. Durch die nicht vorhandene Vielfalt der Legionsarten (verschiedene Vorgaben der Zielkarten) auf meinen Karten konnte ich aber dann auch in vielen Runden keine Legionen platzieren, sodass sich meine Freundin nach und nach noch einmal mit punkteträchtigeren Zielkarten heran- und vorbeiarbeiten konnte. Über einen platzierten Senator mit vielen Legionsarten konnte ich mir zwar noch 15 Punkte sichern, beendete das Spiel damit aber auch mit der siebten Zielkarte und musste mich letztendlich knapp mit 70-67 geschlagen geben.

    Der Bingo-Mechanismus bietet auf jeden Fall eine Abwechselung zu den anderen Spielen unserer Sammlung. Durch die Verteilung der Mobilisierungsmarker sind die Entscheidungen an welcher Stelle man seine Legionen platziert und welche Zielkarten man auswählt auch interessant. Das Spiel hat aber bei uns keine größeren Emotionen hervorgerufen. Es muss also noch zeigen, dass es abseits des durchaus interessanten Mechanismus überzeugen kann.


    Als zweites ging es kooperativ in den 5-Minute Dungeon von Connor Reid. Ich spielte den Barbaren (3 Karten ablegen um ein Monster zu besiegen) und ergänze das rote Deck mit dem grünen Deck. Meine Freundin spielte die Walküre (3 Karten ablegen um andere Mitspieler zwei Karten ziehen zu lassen) und kombinierte das gelbe und das blaue Deck. Dieses Mal wählten wir den mittleren Schwierigkeitsgrad Held um die Dungeon spannender zu gestalten.

    Die ersten drei Bosse bereiteten uns aber auch damit keine Probleme, sodass wir mit zwei Restminuten und jeweils etwa einer Restminute durch die ersten Dungeon kamen. Der Mini-Barbar (Boss #1) konnte dabei mit zwei Magischen Bomben (einmal jede Ressource) und zwei Jokern (beliebige Ressource) sogar reichlich überbedient werden und Der Flecken-Schrecken (Boss #2) fiel der heiligen Handgranate (besiegt beliebige Karte oder Boss) zum Opfer. Der in der zweiten und dritten Partie auftauchende Mini-Boss Sammler (jede Ressource einmal) hatte auch dieses Mal Pech, dass immer eine passende Magische Bombe zur Hand war.

    Dann aber wurde es doch noch spannend. Die ansteigende Anzahl von Dungeon-Karten und fehlende Ressourcen verbrauchten soviel Zeit, dass wir bei Boss #4 Verdammt, ein Drache erst bei einer Sekunde Restzeit über eine Heilige Handgranate ins Ziel kamen. Der Dungeon des Dungeon-Overlords (Boss #5) war dann auch zu viel für uns. Bei zwei Restkarten ging uns die Zeit aus und es war sogar noch ein Mini-Boss bei den zwei Karten, der uns noch einige Ressourcen vor dem Boss gekostet hätte.

    Durch den entstandenen Zeitdruck kam dieses mal mehr Spannung auf und es ist auf jeden Fall der Ehrgeiz geweckt, dass in einer erneuten Partie zu schaffen. Jedoch ist durch die Verwendung zweier Decks und den teilweise wenig kreativen Fähigkeiten der Helden und der Anzahl der Dungeon-Karten wohl relativ schnell die Luft raus. Hier wäre mehr Abwechselung sicher vorteilhaft für eine Langzeitmotivation.





    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie Kingdomino von Bruno Cathala. Wir spielen es in der 7x7 Variante verzichten aber auf zusätzliche Punkte durch die anderen Varianten.

    Heute war die Verteilung der Steine nicht ideal. Durch wenige Kronen und viele verschiedene Landschaftstypen dauerte es ein paar Runden bis die ersten punkteträchtigen Gebiete Gestalt annahmen. Meine Freundin setzte hierbei auf viele Wassersteine und konnte früh ein größeres Wassergebiet aufbauen, dass ich lange an einem möglichen Sieg zweifelte. Durch geschickte Auswahl und Voraussicht beim platzieren konnte ich mir aber auch noch ein ähnlich großes Wiesengebiet mit letztendlich fünf Kronen (Punktemultiplikator) aufbauen und hier gleichziehen.

    Das ich noch zwei weitere größere Gebiete mit Wald und Feld legen konnte ließ mich dann doch auf einen Sieg hoffen. Meine Freundin konnte sich in der Folge aber einige Höhlensteine sichern und sich damit auch noch eine weitere Punktquelle eröffnen. Die zum Ende hin auftauchenden Sumpfsteine wollten dann bei keinem passen, sodass sich hier keiner absetzen konnte. Entsprechend eng war das Ergebnis. Ich konnte mich beim 108-107 nur denkbar knapp durchsetzen.

    Der Auswahlmechanismus der Plättchen stellt einen stehts vor interessante Entscheidungen. Lukrativere Steine jetzt und spätere Auswahl danach oder schlechtere Steine jetzt und frühere Auswahl. Hier muss stehts die eigene Auslage analysiert werden und entsprechend entschieden werden. Die Positionierung der Steine macht es dann zum Ende hin immer schwieriger die richtige Entscheidung zu treffen. Das gefällt uns immer noch sehr gut.


              




    #Augustus #5MinuteDungeon #Kingdomino

  • Ich habe zuletzt so viel gespielt wie schon lange nicht mehr. Manche berichten hier ja von 5+ Spielen in der Woche oder gar an einem Tag, aber für mich ist das etwas besonderes. Am letzten Mittwoch gab es #ArgentTheConsortium im Spieletreff. Ich letzten Wochenthread hatte ich schon berichtet. Am Freitag folgten dann zwei kleinere Kartenspiele in 6er-Runde.


    Den Anfang machte #TexasShowdown (Mark Major, Amigo 2018; englischsprachiges Original bei Game Crafter 2015). Kannte ich vorher noch nicht, aber "Mark Major" sagte mir irgendwas. War das nicht der Autor von #ChimeraStation? Wollte mir der Besitzer des Spiels nicht glauben. Zum Glück gibt's BGG: ich hatte recht. :) Zum Spiel selbst: Ein Stichspiel mit 7 (?) Farben, in denen es unterschiedlich viele nummierte Karten gibt, und zwar über die Farben hinweg nummeriert, von 1 bis paar-und-siebzig, keine Zahl doppelt. Es geht darum, möglichst wenig Stiche zu machen. Wie üblich muss man Farbe bekennen, alternativ abschmeißen, allerdings mit einem entscheidenden Unterschied: das Farbe bekennen bezieht sich auf alle bisher im Stich vorhandenen Farben. Also nicht nur die angespielte Farbe, sondern auch alle bisher abgeworfenen Farben. Auch für das uralte Prinzip der Stichspiele gibt es noch clevere Abwandlungen.


    Den Stich bekommt dann derjenige, der die höchste Karte gelegt hat von der Farbe, die am meisten vorkommt. Beispiel: orange 13, schwarze 4, orange 16, schwarz 3, schwarz 2 => geht an den zweiten Spieler mit der schwarzen 4. Er durfte abschmeißen, weil er die angespielte Farbe orange nicht hatte, bekommt aber trotzdem den Stich reingedrückt, weil am Ende mehr schwarze als orangene Karten im Stich lagen.


    Das Ganze ist recht spaßig mit manchen netten Schadenfreude-Elementen, allerdings auch teilweise etwas unplanbar, und die Karten, die man am Anfang erhält, können sehr unterschiedlich gut sein; manchmal weiß man direkt, dass da einige Stiche bei einem selbst landen werden. Hat insgesamt Spaß gemacht, würde ich jederzeit wieder spielen, und Kartenspiele, die mit 6 Leuten Spaß machen, gibt's ja jetzt auch nicht gerade wie Sand am Meer.



    Als zweites kam dann in der gleichen 6er-Runde #HalfPintHeroes auf den Tisch. Das ist eine Mischung von Poker, Stichspiel, Wizard (d.h. richtig vorhersagen, wieviel Stiche man bekommen wird) und außerdem noch Wetten (einen Mitspieler ausdeuten, der seine Ansage nicht schaffen wird). Eine Karte wird am Anfang aufgedeckt und die sagt einem, dass X Karten offen in die Mitte kommen und jeder Y Karten auf die Hand erhält. Jeder muss dann ansagen, wieviel Stiche er bekommen wird. Maximal Y Stiche gibt es insgesamt: in jeder Runde spielt man nämlich eine oder mehrere Karten, die mit den Karten in der Mitte zusammen eine Pokerhand, z.B. sowas wie Straße oder Full House (oder nur höchste Karte) ergeben.


    Das Spiel war überraschend spaßig, denn dadurch, dass die Spieler unterschiedlich viele Karten pro Runde ausspielen, ergeben sich interessante taktische Möglichkeiten. Wenn man z.B. als einziger pro Runde nur jeweils eine Karte ausspielt, ist man in der letzten Runde alleine und gewinnt den letzten Stich automatisch. Allerdings ist das Spiel für meinen Geschmack etwas überladen. Neben den vielen Spielelementen gibt's noch allerlei Sonderregeln (Kneipenschlägerei = drei Stiche in Folge machen; Schießerei = fünf Runden in Folge richtige Vorhersage oder Schlägerei auslösen, dann Möglichkeit zum vorzeitigen Gewinn vor der normalen Endabrechnung nach 10 Runden). Auch bei Kleinigkeiten hätte etwas mehr Streamlining da sein können. Warum sind etwa alle Punktzahlen durch 10 teilbar? Dann hätte man auch die letzte Null einfach weglassen können.


    Fazit: überraschend gut, aber ein guter Verlag hätte da mit etwas Streamlining noch mehr rausgeholt. Und 20 Euro wäre es mir definitiv nicht wert. Im Endeffekt ist's ja nicht mehr als ein normales Pokerblatt mit anderen Illustrationen.



    Gestern wurde dann in 5er Runde #Istanbul gespielt. Ich habe Istanbul bisher noch nicht allzu oft gespielt, was vor allem daran liegt, dass es meiner Meinung nach zu zweit nichts taugt. Da ist's Multi-Player-Solitär und relativ schnell ist klar, wer den besten Rubin-Kreislauf gefunden hat und dort dann ungefährdet Richtung Sieg kreiselt. Mit 4 oder 5 Spieler ist Istanbul aber toll. Durch die anderen Spieler ergibt sich ständig die Notwendigkeit zu Planänderungen, d.h. man hat strategische wie auch taktische Elemente drin, und genau sowas mag ich an Spielen. Daumen hoch!



    In der gleichen Runden kam dann als Absacker #Pyramids dran. Das hatte ich in einer meiner BGG-GeekLists nach Regellektüre mal besprochen, aber damals gab es das nur auf englisch und französisch. Als es auf deutsch erschien, war es nicht mehr so interessant für mich, weil das "Draften mit Reihenfolge" durch #Yamatai aus dem gleichen Jahrgang bereits gut abgedeckt war.


    Pyramids ist doppeltes Drafting: erst draften wir Reihenfolgeplättchen mit Baurestriktionen, dann in der gewählten Reihenfolge Paare von Karten mit 2 oder 3 Steinen in fünf Farben. Die Karten verbauen wir, je nach den in Runde 1 gedrafteten Restriktionen an drei Orten: Pyramide, Sarkophag, Obelisk. Pyramide ist immer dabei, die anderen manchmal. Nach 10 Runden ist die Pyramide bei jedem fertig (4+3+2+1 Karten) und dann werden alle drei Orte nach eigenen Regeln gewertet.


    Beim Sakrophag bekommt der Spieler, die die meisten Steine in einer Farben gesammelt hat, 5 Punkte; diese Wertung wird für alle 5 Farben durchgeführt. Gewonnen hat mit deutlichem Vorsprung ein (Erst-)Spieler, der in 9 von 10 Runden stumpf eine Karte mit idealerweise drei Steinen drauf in seinen Sakrophag gepackt hat. 20 von 25 möglichen Punkten auf diese Art. Ich habe erst ein Spiel Pyramids gespielt, aber der deutliche Sieg kommt mir etwas merkwürdig vor. Ist das eine Extremstrategie, die immer gewinnt, wenn keiner gezielt dagegen spielt? Wäre etwas schade. Von den drei zuletzt gespielten Kartenspielen der schwächste Ersteindruck.



    Gestern abend dann nochmal #ArgentTheConsortium als 2er. Ist auch als 2er sehr empfehlenswert. Kauftip, wenn man Euros mit viel Thema und Interaktion mag (und bereit ist, sich durch anfängliche Regelhürden und Unübersichtlichkeiten zu kämpfen).

  • Am Feiertag gestern starteten wir einen "Spieleabend" der ausgedehnteren Art. Los ging es mit...


    #BergeDesWahnsinns

    Nach 15 Minuten Regelerklärung starteten wir direkt und hatten wieder eine Menge Spaß. Es kommt wie immer auf die Leute an, aber man kann ja auch nicht jedem ein trockenes Euro vorsetzen. In dieser Runde ist es wieder sehr gut angekommen und wer Aufmerksam ist und nicht zu einfältig, für den sind die Wahnsinnskarten auch eher ein Spaß als ein Hindernis. Wir haben es also geschafft, dennoch haben wir wieder nur mit 3 Punkten gewonnen. Wie immer... In dieser Wertung hat man zwar die Expedition erfolgreich überstanden, jedoch finden unsere Ergebnisse in der Fachwelt nur wenig anklang. Spannend wird es, wenn man sich im Spiel verbessern möchte, denn 0-3 Punkte ist selbstredend die schlechteste Form des Erfolgs. Ein großartiges, leichtes und unterhaltsames Spiel mit tollem Material.

    Einzig verstehe ich manche höherstufigen Aufgaben nicht: Es gibt Karten von 2 bis 6 und Arkane Karten im Wert von 10. Nun muss man als Gruppe z.B. Werkzeug beschaffen, im Wert von: 5 oder 7, nicht 9. Alles andere als 5 oder 7 ist sowieso ein Fehlschlag. Ist die 9 dann nur zur Verwirrung da? Erst dachte ich damals, es hieße "keine 9er Karten", aber die gibt es gar nicht.


    #ArcticScavengers in Grundspiel-Setup

    Ich konnte es kaum glauben, aber es fiel der Spruch, auf den ich schon seit gefühlten Ewigkeiten warte: "Lass uns doch mal etwas nichtkooperatives spielen!". Die Wahl der Gruppe fiel auf Arctic Scavengers, einen postapokalyptischen Deckbuilder. Im Gegensatz zu den meisten anderen Deckbuildern finde ich "AS" unglaublich interessant: Es geschieht fast alles verdeckt. Man spekuliert häufig, was das Ziel des anderen ist. Dabei unterscheidet man grundsätzlich zwischen 2 Phasen. Zuerst der "Gather Resources"-Phase und anschließend der "Skirmish"-Phase. Dort können nur Karten gespielt werden, die man in der ersten Phase nicht ausgespielt hat und muss deren Anzahl am Ende der eigenen Aktionen der ersten Phase laut ansagen. Beispielsweise "Ich behalte 4 Karten für den Kampf". Dass allerdings 3 dieser 4 Karten Müll sein können (im wahrsten Sinne des Wortes) muss man auch auf der Rechnung haben. Darüber hinaus kämpft man natürlich um besondere Resourcen, die nur der jeweilige Startspieler der Runde kennt. Das sind meist starke Waffen, besondere Gegenstände oder Flüchtlinge. Warum sind die so interessant? Weil am Ende die Anzahl der Personen im "Tribe" den Sieger bestimmt. Es ist also tatsächlich vorgekommen, dass die Person, die mit Abstand die meisten Skirmishs gewonnen hat, dennoch verlor, weil sie nicht auf die Anzahl der Mitglieder geachtet hat. Ich fand das Spiel grandios! Darüber hinaus haben wir das Grundspiel mit nur 6 Mercenary-Decks (zu kaufenden Karten) gespielt. Das sind vielleicht 15-20% des Inhalts des Spiels, das aus dem Grundspiel und 2 Erweiterungen besteht. Und das schöne ist, dass man diese Deck für Deck einzeln hinzunehmen kann. Die weiteren Decks bringen unglaublich viel Varianz rein und lassen sich beliebig würfeln. Ein wirklich tolles Spiel!


    #WhiteChapel

    Zuerst fand ich es ein wenig träge, aber im späteren Spielverlauf wurde es spannender. Es handelt sich dabei grob gesagt um eine "Erwachsenen-Version" von Scotland Yard. Es wird viel diskutiert, viel geredet, viel nach Nummern gefragt und dauert hört man "nein" von Jack the Ripper. Letzten Endes haben wir es dann aber doch geschafft zu gewinnen, aber in aller letzter Minute: Jack muss nach jedem Mord (am Anfang einer Runde) zurück in sein Versteck und die Ermittler müssen seine Spur finden. Dafür haben beide Parteien 15 Züge. Wenn Jack am Ende der 15 Züge nicht wieder im Versteck ist, hat er sofort verloren. Wenn er es schafft, geht es mit der nächsten Mordnacht weiter. Wir haben es also geschafft, im 14. Zug Jack zu fangen, und zwar in der letzten Runde, 1 Feld von seinem Versteck entfernt. Das war dann doch ein großartiges Gefühl. Allerdings muss ich sagen, dass mir #FuryOfDracula dann doch etwas besser gefällt. Ich mag die Vampirthematik lieber und das Spiel ist auch schöner aufgebaut. Allerdings gibt es natürlich große Unterschiede, denn in Whitechapel benötigt man allein mehrere Nächte, um das Gebiet, auf das sich Jack zurückzieht, immer weiter einzugrenzen. Fühlt sich nach realistischerer Polizeiarbeit an. In Dracula dagegen findet man den Bösewicht relativ häufig. Allerdings muss man ihn auch im Kampf besiegen. Es ist also eine Mischung aus "aufleveln" der Charaktere und der Verfolgung Draculas. Das gefällt mir besser, allerdings ist das Spiel auch ungemein komplexer in der Verwaltung, denn wo Whitechapel mit nur 5 Figürchen und ein paar Scheibchen auskommt, braucht Dracula 6 Kartendecks.


    #StartFrei (Carrera)

    ...als Absacker. Wie immer ein schönes taktisches Würfel- und Deckbauspiel. Ich konnte leider nur auf den 2. Platz hinausfahren. Wir spielten aufgrund der fortgeschrittenen Zeit mit dem Einführungs-Oval, wodurch das Spiel recht kurz wird (ca. 25-30 Minuten). Mit größeren Streckenverläufen kann sich die Spieldauer auf bis zu 2 Stunden ausbauen und somit kommt es häufiger zu Boxenstops und damit verbundenen Positionswechseln. Auch hier alles in allem ein toller Absacker mit mächtig viel Spaß.

  • An Pfingsten kamen einige Spiele auf den Tisch, vorweg natürlich meine zwei Neuen:


    #WettlaufNachElDorado

    Zu Dritt kam der Wettlauf nach El Dorado auf den Tisch: Jeder hat einen Expeditionsleiter, der schnellstmöglich nach El Dorado geführt werden möchte – über Wüste, Dschungel und Flüssen. Ein seichter Deckbuilder, der bei uns recht gut ankam. Die Regeln waren wirklich unter 10 Minuten erklärt und im Endeffekt war nach dem ersten Zug wirklich klar, wie der Hase, äh – Expeditionsleiter, läuft. ;-) . Wir haben direkt einen Mittel-Spielplan gewählt und somit waren hier und da einige Engstellen, die es zu überwinden gab. Am Anfang konnte ich gut Strecke machen und hatte auch eine schöne Wüsten-Engstelle besetzt und geglaubt, dass ich mi damit Vorteile erarbeitet habe, doch das war ein Trugschluss: Statt, dass mir alle nach sind, sind sie den viel einfacheren, dafür längeren, Dschungelweg gegangen und zogen so auch komplett an mir vorbei – ich hing fest, die passenden Karten kamen nicht und die Würste schien immer länger zu werden. Meine Konkurrenz zog mir davon.. als der erste in El Dorado ankam, hätte ich wohl realistisch noch 3 Runden bis dahin benötigt. Lehrgeld! So oder so: Die Führung hat innerhalb des Spiels mehrmals gewechselt, es war stetig spannend (zumindest zwischen den anderen, ich lief ja irgendwann Fata Morganas hinterher) und hatte eine Downtime von nahe Null. Es hat richtig Spaß gemacht und kommt sicher zeitnah wieder auf den Tisch.


    #Exit Ewiges Eis KEIN SPOILER

    Was ein cooles Spiel, unser erstes Exit (und auch mein erster Exit-Room generell, wobei schon zwei Besuche in Reallife-Exitrooms in naher Zukunft geplant sind) – bei uns ging es stark los und wir konnten ein Rätsel nach dem anderen Lösen – ein einziges hat uns allerdings etwas aus der Bahn geworfen – hier gingen sicherlich 20 Minuten flöten ehe es geknackt werden konnte, und dann gings wieder ruck-zuck. Ohne eben diesem Hänger sicher Bestzeit, so war es dann doch (von der Zeit her) eine mittelmäßige Leistung. Die 4er Gruppe war begeistert und wir werden uns wohl auch an weitere Exit-Abenteuer heranwagen.


    #Decrypto

    Zu viert kam nach Exit noch Decrypto auf den Tisch: Die Gruppe war mit Codenames bereits vertraut und so dachte ich, dass auch dieses Spiel keine großen Probleme bereiten würden. Und so war es auch :-)

    Bei Decrypo versucht man den eigenen Code an das eigene Team verschlüsselt zu übermitteln, aber noch so, dass es das eigene Team versteht und eben auch so, dass das gegnerische Team, das die Schlüsselworte ebenfalls hört, es nicht dekodieren kann. Komplizierter geschrieben als am Material erklärt ;-) Die Gruppe hat es auf jeden Fall sehr gut verstanden, die erste Runde war aber mehr eine Lehrstunde, da die Schlüsselworte noch zu ‚schwach‘ gewählt wurden und so der Code recht schnell abgefangen werden konnte. Mit ein wenig mehr Erfahrung ging es direkt danach ins zweite Spiel und die Lernkurve schien exponentielle Formen angenommen zu haben: Die Kreativität war wirklich auf einem sehr hohen Niveau, die Codes kamen im eigenen Team durch und im Gegnerischen Team (sowohl, als auch) sah man jeweils nur Stirnrunzeln. Wirklich sehr gut! Die Gruppe fands richtig stark und ich denke auch dieses Spiel findet sich das nächste Mal wieder auf dem Tisch.

    Einmal editiert, zuletzt von samy0r ()

  • Bei uns gab es am Montag eine Partie


    #TerraformingMars

    Zu viert auf der "Hellas" Map. Leider keinen Ouzo gehabt, sonst wäre es bestimmt noch lustiger gewesen. Spannende Partie, ging knapp für mich aus.


    Danach noch

    #Innovation

    Zu dritt. Diesmal haben wir es durch alle Zeitalter geschafft. Die Atomkraft hat alle schockiert, denn ich hatte zwar in der Frühzeit 3 Achievements bekommen, war dann aber abgehängt worden. Stattdessen habe ich wohl die Atombombe erfunden, denn tatsächlich mussten alle Spiele alles ablegen und mit der restlichen Auslage wurde es dann ein dramatisches (kurzes) Rennen zum Sieg. War sehr knapp - wer würde das Spiel beenden können und noch Punkte machen vorher?

    Passenderweise hat dann derjenige gewonnen, der nach der allesvernichtenden Bombe die Ökologie erfunden hat. Passt dann ;)


    Nächstes Mal nehmen wir die Erweiterung mit rein, bin gespannt, wie das funktioniert.

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  • #BergeDesWahnsinns

    Einzig verstehe ich manche höherstufigen Aufgaben nicht: Es gibt Karten von 2 bis 6 und Arkane Karten im Wert von 10. Nun muss man als Gruppe z.B. Werkzeug beschaffen, im Wert von: 5 oder 7, nicht 9. Alles andere als 5 oder 7 ist sowieso ein Fehlschlag. Ist die 9 dann nur zur Verwirrung da? Erst dachte ich damals, es hieße "keine 9er Karten", aber die gibt es gar nicht.

    Das scheint in der Tat nur zur Verwirrung da zu sein. Da hat das Spiel ja auch noch andere Strategien, um dich in den höheren Aufgaben zu verwirren... ;-)


    Aber bei uns hat gerade das mit dem "nicht xy" auch am meisten verwirrt..

  • #BergeDesWahnsinns

    Einzig verstehe ich manche höherstufigen Aufgaben nicht: Es gibt Karten von 2 bis 6 und Arkane Karten im Wert von 10. Nun muss man als Gruppe z.B. Werkzeug beschaffen, im Wert von: 5 oder 7, nicht 9. Alles andere als 5 oder 7 ist sowieso ein Fehlschlag. Ist die 9 dann nur zur Verwirrung da? Erst dachte ich damals, es hieße "keine 9er Karten", aber die gibt es gar nicht.

    Das scheint in der Tat nur zur Verwirrung da zu sein. Da hat das Spiel ja auch noch andere Strategien, um dich in den höheren Aufgaben zu verwirren... ;-)

    Ja, und das passiert auch noch nach der 5. Partie :)

  • Gestern den Feiertag genutzt, um bei meinen Eltern ein wenig zu spielen. Im Gepäck hatte ich The Mind, Memoaarr und leichte Bedenken, ob die beiden Spiele mit meinen Gelegenheitsspieler-Eltern funktionieren würden.


    The Mind

    Nach der Erklärung erstmal erstaunte Blicke geernet, aber nach kurzer Zeit lief es einigermaßen. Es war aber dreimal bei Level 5 Schluss, weil meine Eltern auch am Ende noch Schwierigkeiten hatten, einen konstanten Rhythmus beizubehalten. Da wurde dann auch schon mal ein Sprung von 15 Zahlen innerhalb von zwei Sekunden gemacht, obwohl das direkt davor noch zehn Sekunden gedauert hat. Naja, Spaß gemacht hat es trotzdem allen.


    Memoaar

    Das hat richtig gut geklappt und meiner Mutter so gut gefallen, dass sie es gleich selbst bestellt hat. Keiner ist leer ausgegangen und der letzte Durchgang entschied zu meinen Gunsten 8-4-3. Wichtig finde ich hier auf jeden Fall, dass man die Schätze aufsteigend sortiert, da in den ersten Runden eher der Zufall entscheidet. Hätte meines Erachtens eine Nominierung zum Spiel des Jahres neben Azul und The Mind durchaus verdient gehabt. Kenne aber Luxor auch noch nicht.


    #TheMind #Memoarrr

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

  • Am Pfingstmontag als Sparringspartner für so ne Brettspielmeisterschaft ...


    Photosynthese : Da die Turnierregeln das Expertenspiel vorschreiben, haben wir das dann auch gespielt. Also über vier volle Sonnenzyklen und im Schatten ist nichts möglich, ausser Schatten als Zielfelder für die Aussaat zu nutzen. Das erste Mal für alle von uns. Sehr konfrontativ, weil drei Mitspieler einem Schatten spenden und ich mir teils auch noch selbst im Weg stand. Wer den Wettlauf um die hohen Bäume nicht mithalten kann, dessen Anpflanzungen werden nie in Siegpunkte umgesetzt werden können. So hatte ich schnell das mittlere Feld erreicht, nur um mich umzingelt von der Konkurrenz zu sehen. Einmal die Wachstumschance verpasst und das Spiel war an dieser Spielplanposition gelaufen.


    Im letzten Sonnenzyklus gingen uns dann die Punktechips für die zwei äusseren Ringe aus, so dass selbst hochgewachsene Bäume dann doch keine Punkte mehr einbrachten. So bestätigte es auch der Autor auf BGG. Pech gehabt, besser oder noch besser anders spielen. Oder direkt etwas anderes, weil zu viert und dann im Expertenspielmodus dauert so eine Partie schlicht zu lange für das Wenige, was man so auf dem Spielplan macht. Wer allerdings schneller spielt und eben nicht alles mehrmals nachrechnet, der macht Flüchtigkeitsfehler, die nur noch aufzuholen sind, wenn die Mitspieler ebensolche machen. Wer intensiver denkt, der hat hohe Chancen auf den Spielsieg. Das allerdings auf Kosten einer annehmbaren Spielzeit. Denn drei Stunden sind dafür einfach zu viel. In Zukunft lieber in kleinerer Runde oder als Basisspiel oder fernab Turnier-Trainingsrunden. oder so oft spielen, dass es (auch bei mir) fixer geht.


    Optisch schön. Vom Spielablauf allerdings sehr gleichförmig und wenig belohnend, wenn man gefühlt pro eigenem Zug kaum etwas machen kann. Dazu sehr denklastig, auch weil es dazu neigt, dass man Zusammenhänge und optimalere Aktionsfolgen übersieht und meint, nach dem ersten Zug schon alles falsch gemacht zu haben. Also besser zu dritt und mit Basisregeln?


    Race to the New Found Land : Diesmal mit Portugal und damit die Chance auf eine weitere Werft. In der ersten Runde direkt ein kleines 2er-Kolonistenschiff gekauft und damit gesiedelt, während ich meine beiden anderen Schiffe inklusive Einmal-Charterschiff für die Entdeckung genutzt habe. Dabei dreifach Kartenglück gehabt, weil ich doppelt Holz und doppelt Tuch bekommen konnte. Somit in Runde 2 direkt ein grosses und ein kleines Schiff gebaut und dank einer Beladen-Siegpunktkarte die erste Zielkarte ziehen dürfen. Die restliche Partie lief einfach rund, auch wenn wir insgesamt nur wenige Punkte gemacht haben. Spielsieg, der allerdings knapp war, weil erst das allerletzte Kartographie-Plättchen meine Mehrheitsinsel abgeschlossen hatte.


    Je mehr Partien ich spiele, desto besser gefällt mir das Spiel. Erst als solide-aber-unspektakulär eingeordnet im Erstkontakt. Inzwischen gefallen mir die kleinen Finessen, wie man so eine Partie in doch recht kurzer Gesamtspielzeit durchspielen kann. Diesmal mit Portugal auf den Vollausbau aller Werften inklusive Werft-Kapitän gegangen, um über viele Aktionen viele Punkte zu machen. Hat funktioniert, kann in anderer Runde je nach deren Spielweise aber auch ganz anders laufen. Die liebe Konkurrenz darf man eben nicht ausm Blick lassen. Enorme Varianz eben, auch wenn man das im Erstkontakt kaum meint. Mehr als nur solide.


    Pioneers : Wer keine zweite Bai-Kauf-Aktion freischalten kann und schnell mehr Grundeinkommen bekommt und von dem die Mitspieler keine Mitnahmegelegenheit kaufen wollen, der hat bei dem Spiel arge Probleme, um den Sieg mitzuspielen. Nur hat man das alles kaum bis überhaupt nicht selbst in der Hand. Wenn die Mitspieler auch nur unabsichtlich, weil es sich eben so ergibt, gegen einen spielen, Strecken blockieren, die Kutsche für einen selbst unpassend weiterfahren lassen und nur blöde Kutschen billig zu kaufen sind, während man selbst zum Vorlegengeber wird, dann ist das halt so. Ein Zug im eigenen Interesse kommt eben nicht gegen drei Züge der Mitspielerinteressen an.


    Klar kann man bestimmte Details beachten und damit besser spielen, aber eigentlich wird man mehr von den Mitspielern gespielt, als dass man selbst aktiv mitwirkt. Wenn es läuft, ist es gut. Wenn nicht, kann es frustig werden. Somit sehe ich die Herausforderung bei dem Spiel, im Flow der Mitspieler mitzuschwingen, eher nett-unauffällig zu spielen, sich nicht in direkte Konkurrenzsituationen zu begegen und schlicht Glück zu haben, dass die Mitspieler einem mehr Vorlagen geben als man selbst geben muss. Gefällt mir deshalb in kleiner 2er-Runde immer noch am besten, weil da sind die Rollen klarer verteilt. Spiele ich weiterhin mit, gibt aber definitiv bessere Spiele im Gerne.


    Santa Maria : In meiner Erstpartie nach der Messe-Kennenlernpartie bin ich sang- und klanglos untergegangen. Zu wenig Spielplanteile gekauft, damit dann zu wenig Aktionen pro Würfel machen können und zu wenig Rohstoffe bekommen, um neue Spielplanteile zu kaufen. Diesmal sollte alles anders laufen. Am Ende hatte ich den Plan komplett gefüllt, mehr als 12 Siedler an mein Rathaus angeschlossen über Wege und ordentlich Punkte über volle Zeilen und Spalten eingefahren. Dafür war ich auf der Conquistadorenleiste stets nur Dritter und mit dem Verschiffen hatte ich kaum etwas zu tun. Meine Mitspieler haben über Extrem-Beten und Extrem-Verschiffen ihre Punkte gemacht. Am Ende reichte es für einen geteilten zweiten Platz mit dem Extrem-Beter.


    Wäre das Spiel grafisch nicht so scheusslich, es wäre glatt gut. So muss ich über die Optik hinwegschauen und mich an den Mechanismen erfreuen. Mangel überall und die lieben Mitspieler schnappen einem auch noch alles weg. Deshalb eher ein konfrontativ-getriebenes Spielgefühl, immer in Bedrängnis, zu spät zu kommen oder zu wenig zu machen. Zudem ein Optimierfest, weil man etliche Zwischenzüge machen kann, um wirklich das Optimum aus einem Würfelresultat herauszuquetschen. Erinnert mich da ein wenig an La Granja, bei dem man auch wesentlich mehr machen muss, als nur irgendwie die Würfel zu nutzen.


    Insgesamt ein gutes Spiel, bei dem man gegen Taktik-Analytiker allerdings keine Chance hat und das weiss man schon vor dem ersten Zug. Keineswegs ein Würfelspiel und zudem zeitlich auch eher ausufernd, trotz nur drei Spielrunden. Bin noch unentschlossen, ob es mir wirklich gefällt. Besser aber als Pioneers, aber schlechter als New Found Land, während Photosynthese schlicht eine Fehlbesetzung im Expertenmous ist.


    Cu / Ralf

  • Wichtig finde ich hier auf jeden Fall, dass man die Schätze aufsteigend sortiert, da in den ersten Runden eher der Zufall entscheidet.

    #Memoarrr

    Jein.

    Prinzipiell stimme ich dir zu, dass das aufsteigende Sortieren bei Memoarrr gerechter ist. Aber es kommt auch sehr auf die Spielstärke der Spieler an. Wenn alle Spieler ein sehr gutes Gedächtnis haben, dann entscheidet in den letzten 3-4 Runden auch oft der Zufall in Form der Sitzreihenfolge darüber, wer den Schatz bekommt. Bzw. es ist mitunter Glück oder Pech, ob man an der Reihe ist, wenn es gerade kein Plättchen mehr gibt, das man aufdecken könnte, weil das zuvor aufgedeckte Plättchen das letzte seiner Farbe UND seiner Art war. Und wenn eine Spielrunde dieses Level erreicht, dann sollte man meines Erachtens wieder dazu übergehen, die Schätze zufällig zu vergeben. Oder man legt 2 Einser nach oben und mischt die übrigen Schätze darunter.

    André Zottmann (geb. Bronswijk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Mal wieder #DilluviaProject aus dem Schrank geholt. Gefällt mir als Euro immer noch ganz gut, auch wenn es am Ende hin wieder ein fürchterliches Optimiergepopel wird. Der doppelte Wertungsmechanismus ist clever, auf dem Brett geht's ordentlich zur Sache und auch zu dritt funktioniert es sehr gut. Aber meine Güte, hat Spielworxx das Teil hingeschlampt. All die bekannten Fehlerchen und Schludrigkeiten machen es echt nicht besser, mit den bei Spielmaterial.de dazugekauften Würfelchen waren dann auch endlich mal ausreichend da.



    Trotzdem mag ich das Spiel nach wie vor recht gerne, auch wenn es Worker Placement mit nem Twist ist. Es hat eine gewisse Einzigartigkeit, die so viele andere Designs irgendwie vermissen lassen.

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: #DiluviaProject => #DilluviaProject

  • Dilluvia Project ist das einzige Spiel, bei dem ich bereue, dass ich es verkaufen musste. Sonst bin ich ja froh, was weg ist, daran denk ich nicht mehr. Dabei gehts mir sonst ähnlich: Es ist schade was am Ende bei rum gekommen ist, aber es hatte irgendwie was und konnte trotz seiner Länge stets gut unterhalten...

    Cardboard Games Master Race

    Einmal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

  • #LoveLetter - 5er-Spiel mit Erweiterung


    Da ich selbst nur das Basisspiel kenne und besitze war ich sehr gespannt auf die Runde mit Erweiterung. Zwei in der Runde waren schon erweiterungserprobt, zwei waren komplette Erstspieler. Auch mit Erweiterung bleibt das Spielgefühl erhalten, aber alles wird ein wenig undurchsichtiger, zumindest bis man mal alle Karten hatte oder noch besser deren Opfer wurde. Unsere Runde mussten wir dann beim Stand von 2:2:2:2:0 abbrechen, da das Essen fertig war und danach keine Zeit mehr war, aber bis dahin war es sehr spassig. Besonders Schmeichler (ich benenne einen Spieler und auf diesen muss die nächste Aktion erfolgen) und Kardinal (zwei Spieler müssen Karten tauschen, ich darf eine davon ansehen) haben mir sehr gut gefallen, da diese richtig schöne Gruppeninteraktion zur Folge haben. Insgesamt natürlich etwas weniger schlank, aber wer (wie ich) schon sehr viel Love Letter gespielt hat und Abwechslung nicht abgeneigt ist bekommt hier eine stimmige Erweiterung.


    #Dominion - 2er-Spiel mit meiner Frau


    Wir spielten mit Seaside- und Abenteuer-Erweiterung und 3 Angriffskarten in der Auslage (Riese, Hexe und Piratenschiff). Ich legte den Schwerpunkt aufs Piratenschiff, da ich mich nur an einmal erinnern kann mit diesem gespielt zu haben und mir die Mechanik gefällt:

    [Blockierte Grafik: https://images.ecosia.org/4X-bDZlfUJbT1iqqTCKZ78jjHF0=/0x390/smart/http%3A%2F%2Fwww.brettspiele-report.de%2Fimages%2Fdominion%2Fseaside%2Fdominion_seaside_spielkarte_piratenschiff.jpg]

    Meine Frau verlegte sich eher auf Verteidigung mit Burggraben und darüber hinaus Geldkarten und herkömmlichere Aktionskarten. Anfangs zog sie mir ganz gut davon, kaufte aber vor allem Ferne Lande (Hybridkarten die als Aktion aufs Wirtshaustableau gelegt werden dürfen und dann das Deck nicht verstopfen und erst da 4 Punkte wert sind) und konnte so meine langsame Strategie nicht bedrohen. Ich verfolgte weiter meinen Plan, stufte langsam meinen Kleinbauern zum Lehrer hoch (noch so eine coole Karte) und pimpte damit mein Piratenschiff mit +1 Aktion. Bis dahin war dieses schon 5 Geld wert, was es mir erlaubte in den meisten der letzten Runden Provinzen zu kaufen und trotzdem noch eine Aktion auszuführen, z.B. Ferne Lande von früher im Spiel aufs Wirtshaustableau zu bringen.

    Das Spiel endete mit der letzten Provinzkarte mit 71:53 für mich. Auch wenn bei uns die absoluten Hochzeiten von Dominion vorbei sind, weiterhin eines meiner Lieblingsspiele.

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  • #SuperFantasyBrawl

    Wir haben eine erste Partie mit dem Prototyp von Chordcommander gespielt - davor hatte ich eine Lernrunde über Tabletopia. Die Regeln sind überschaubar und gehen bereits ab der zweiten Partie leicht von der Hand. Obwohl man sich letztendlich "nur" gegenseitig auf die Mütze gibt, gelingt das am besten auf Basis taktischer Überlegungen. Während des Spiels versuchte mein Gegner mehrfach einen der beiden Türme zu zerstören, was ihm erst nach mehreren Versuchen gelang. Ich konnte den Turm mit Hilfe des Fischers (Pete) dagegen schnell erobern, da ich die feindlichen Helden von den Turmfeldern ziehen bzw. schieben konnte. Beim Kämpfen merkten wir schnell, dass man mit draufkloppen gut vorankommt. Die Kombination mehrerer Helden bietet dagegen die Möglichkeit, gegnerische Helden wirklich stark zu bedrängen, wodurch manche Helden innerhalb eines Zuges auf dem Friedhof landen.

    In der letzten Runde hatte ich langsam den Dreh raus und konnte zwei Helden auf einmal erledigen. Mein Gegner konnte zwar ebenfalls einen meiner Helden auf den Friedhof schicken, dafür musste er allerdings die Sicherheit seiner Base aufgeben, wodurch ich die Burg bis auf die Grundmauern niederreißen konnte.

    Meinem Mitspieler hat das Spiel nicht so gut gefallen. Allerdings fühlte er sich auch etwas gestresst und dadurch befangen, weshalb er das Spiel gerne nochmal irgendwann auf deutsch spielen möchte.


    #ThisWarOfMine

    JanW Ich hab dich nicht vergessen.

    Wir haben, wie bereits gesagt, nur zwei Runden gespielt. Demnächst testen meine Frau und ich es noch genauer auf Herz und Nieren, aber so viel will gesagt sein: das Spiel besticht durch seine thematische Dichte und die erzählte Geschichte. Das Skriptbuch ist fantastisch umgesetzt und wir sind sehr gespannt darauf die einzelnen Texte zu erspielen. Während des Spiels mussten wir uns ständig zwischen dem einen und dem anderen ungünstigen Weg entscheiden. Das ist hart und macht, obwohl das Spiel ein sehr trostloses Thema behandelt, irgendwie Spaß (!?).

    Wir wollen noch diese Woche die erste volle Runde spielen und hoffen, dass wir unsere Charaktere bis zum Waffenstillstand durchbringen. Ich bin allerdings nicht so optimistisch.


    #DieLegendenvonAndor

    Mein Besuch zog es sich am Feiertag aus dem Spieleregal und wir spielten direkt los. Am Ende des Abends hatten wir die ersten beiden Legenden erfolgreich absolviert. Die zweite Legende war allerdings wirklich nicht so einfach zu schaffen, da in unserem letzten Zug bereits zwei feindliche Einheiten direkt vor der Burg saßen. Dementsprechend forderte der letzte Zug nochmal ordentlich Hirnschmalz, um das Heilmittel zur Burg zu transportieren und den Skral auf dem Turm zu vernichten.

  • Bei mir gab es:

    #Menara

    Sehr schönes Bauspiel. Von zu leicht kann ich nicht reden - wir haben oft verloren. Gefällt mir sehr gut. Locker flockig und optisch sehr schön.


    #Taluva

    Noch ein optischer Leckerbissen. Tolles Legespiel mit viel Konflikt. Man muss gut überlegen. Macht Spaß. Werde mich mal in die Solovariante einarbeiten.


    #Ganzschönclever

    Mhh, kann ich noch nicht zuordnen. Das erste Spiel hat mich nicht überzeugt. Werde dem Spiel noch eine Chance geben - im Moment gefällt mir Nochmal oder Qwizz noch besser


    #RiseOfQueensdale

    In unserer Gruppe der zweite Spielabend. Die Hintergrundgeschichte ist noch etwas dünn, hoffe es kommt noch mehr. Der Grundmechanismus ist immer der gleiche derzeit. Macht Spaß, aber so richtig fasziniert und gepackt bin ich noch nicht.


    #WelcomeTo

    Nettes kleines Ankreuzspiel ohne Würfel. Schöner Absacker, wobei es schon etwas Spieldauer hat.

  • #Ganzschönclever

    Mhh, kann ich noch nicht zuordnen. Das erste Spiel hat mich nicht überzeugt. Werde dem Spiel noch eine Chance geben - im Moment gefällt mir Nochmal oder Qwizz noch besser

    Andere Zielgruppe: Qwixx und Nochmal: Familienspiel. Ganz schön clever: Kennerspiel. ;)

    André Zottmann (geb. Bronswijk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

  • So, Krankenhaus liegt hinter mir (jetzt erstmal Reha) - nun kann endlich wieder gespielt werden!

    #TheExpanse wurde es in 4´er Runde. Als Proto in allen Wertungen immer mit dabei, selber aber keine ausgelöst. Erstaunlicherweise hat das recht gut funktioniert und brachte am Ende mit 3 Punkten Abstand den 2. Platz. Leider „verunstaltete“ der UNMI-Spieler mein schönes Konstrukt für die finale Wertung (die zudem auch eine Runde zu spät für mich kam), so das mein erster Platz auf Thoth für 6 Punkte nur ein dritter mit 1 Punkt wurde...

    Was wichtig wird, sind zurückbehaltene Karten. Man erhält dadurch Flexibilität bei den Wertungen und kann dementsprechend reagieren. Rangiert weiterhin recht weit oben auf unserer Wiederspielreizliste, dieses Karte für Punkte kaufen und ein anderer führt ggf. das Event aus - das hat schon was. So ein klein bißchen wie „Twilight Struggle light“, passt schon irgendwie der Vergleich.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Wieder einiges gespielt


    #Ganzschönclever


    Insgesamt 3 Partien, davon in der ersten gleich die höchste Punktzahl bisher erreicht (245).


    Ist ganz gut, gefällt mir besser als Nochmal, aber alleine jetzt auf Highscore zu spielen wäre mir da zu fad. Dazu sind die Würfelergebnisse zu wichtig und warum sollte ich zig Partien hinsitzen und hoffen/warten bis die Würfel ideal fallen :/ aber mit Gegenspielern gerne wieder. Zitat meiner Frau: "Ich hasse dieses Spiel!" War nachdem sie in der dritten Partie schon wieder nicht über 200 Punkte gekommen ist...


    #Nations


    Durch das Würfelspiel hatte ich mal wieder Lust auf das richtige Nations. Wollte dann die bisher ungespielte Erweiterung ausprobieren. Leider hab ich von der Erweiterung nur die Spielerboards, die Karten sind vermutlich in der Tonne gelandet...


    Haben dann trotzdem 2 Partien gespielt. Wir war recht schnell wieder im Spiel, obwohl die letzte schon lange zurückliegt. Mir hat's wieder gut gefallen. In der zweiten Partie kam es zu einem richtigen militärischen Wettrüsten. Leider habe ich dann in einer Runde den kürzeren gezogen, das Ereignis traf mich schon hart und auch den Krieg verlor ich. Da ich nicht gerade viel Stabilität hatte, konnte ich die Kriegsfolgen nicht ausgleichen. Da ich mich dann auch noch bei der Hungersnot verkalkuliert hatte, war die Partie für mich gelaufen.


    In der ersten Partie hatten wir das Problem, das fast keine blauen Rohstoffkarten ins Spiel kamen, das war ein bischen doof für meine Frau, da ich diese immer sofort wegkaufte und sie so nicht in Gang kam.


    Die Erweiterung werde ich mir wohl wieder beschaffen müssen, würde ich gerne endlich ausprobieren.


    #RollPlayer


    Wieder inklusive der Monstererweiterung. Diesmal haben wir die Würfelmenge im Beutel etwas reduziert, so dass es nicht zu zu großen Unregelmäßigkeiten der Farben kam. Leider liefen beide gespielten Partien schlecht für mich. In einer versuchte ich mich auf die Skill+Traitkarten zu konzentrieren. Hat aber nicht so richtig geklappt.


    Werde nächstes mal wohl wieder meine 08/15 Taktik spielen, alle Charaktervorgaben zu erfüllen und den Rest über die Rüstungskarten zu machen. Damit hatte ich bisher die besten Ergebnisse. Alle Versuche sich eher auf Traitkarten und so zu konzentrieren waren bisher nicht vom Erfolg gekrönt.


    Bleibt weiter gut, zur totalen Begeisterung fehlt der letzte Feinschliff.


    #ViticultureEssentialEdition


    Souverän mit 23 Punkten gewonnen. Meine Besucherkarten waren ideal, so dass ich mir schon recht früh sicher war zu gewinnen. Macht trotz der Leichtigkeit viel Spaß, bin sehr gespannt auf die Erweiterung im Herbst. Wird ein Pflichtkauf.


    #CavernTavern


    Erstpartie. Hat mir schonmal besser gefallen wie Rise to Nobility vom gleichen Verlag. Vom Hocker hat's mich aber auch nicht gehauen. Hab recht souverän gewonnen, da ich massig Punkte für mein geheimes Ziel abgreifen konnte. Dazu konnte ich mittels Item einmal Zutaten von meiner Frau klauen, so das ich sie daran hinderte ihre Bestellung in der laufenden Runde zu Ende zu bringen. Gleichzeitig schwärtzte ich sie ständig bei Nasty an, so dass sie zweimal Ärger bekam. Ich war also kein sehr netter Kellnerkollege....


    Kann also sehr gemein und konfrontativ gespielt werden, gefällt sicher nicht jedem. Wird vermutlich nicht dauerhaft bleiben.


    #DungeonAlliance


    Wir wagten uns wieder mal ins Dungeon. Und zwar recht erfolgreich.


    Hervorzuheben in meinem Team war eine Jägerin, die mit ihren Tieren großen Schaden bei den Monstern anrichtete. Zugleich konnte sie nach ihrem Angriff erneut eine Bewegungsaktion durchführen, was sich auch als sehr hilfreich erwies.


    Ich machte von Anfang an Druck beim Erkunden des Dungeons, zeitweise kämpfte ich mit Monstern in 3 unterschiedlichen Räumen. Auch meine Frau kam auf ihrer Seite des Dungeons gut voran, konnte mein Tempo jedoch nicht mitgehen.


    Im Mittelteil der Partie radierte mein Druide mit dem frisch erlernten Zauber Erdbeben einen ganzen Raum Goblins mit einem Schlag aus, und sicherte mein zügiges Voranschreiten durch das Dungeon.


    In der Endphase konnte ich mir das letzte Dungeonplättchen sichern und die starken Gegner auch zügig darauf besiegen. Jetzt stand ich vor dem Problem, noch 2 Heldenaktivierungen zu haben, aber keine Monster mehr zum bekämpfen zu haben. Auch der Weg zum Dungeonteil meiner Frau, die sich noch mit einem starken und ein paar schwächeren Monstern kloppte, war in diesen zwei Runden zu Fuss nicht zu erreichen.


    Doch ich hatte Glück, und es lag ein Teleportationsartefakt in der Kartenauslage. Dieses sicherte ich mir und teleportierte meine Helden in die Nähe meiner Frau und ihren restlichen Feinden. Leider gelang es ihr, den großen und erfahrungspunkteträchtigen Gegner vor mir zu besiegen, so dass für mich nur noch die kleinen übrig blieben, die für meine hochgerüstete Heldentruppe natürlich kein Problem waren.


    Leider musste ich nach der letzten Runde noch einen Verlust bedauern. Mein tapferer Krieger, der die ganze Partie über tapfer die Gruppe schützte, musste sich dem Spinnengift noch geschlagen geben.


    Das änderte aber nichts mehr an dem Sieg meiner Heldentruppe die die Partie mit 35:30 für sich entscheiden konnten.


    Was ich aus dieser Partie gelernt habe:


    -man kann es zu zweit in 2 Stunden schaffen, wir spielten genau 2h05 (ohne Aufbau aber mit Heldendrafting), denke aber mehr geht da Spielzeittechnisch nicht mehr


    -zügiges Voranschreiten ist wichtig, im Zweifel mal ein paar Angriffe von schwachen Monstern riskieren, anstatt unnötig viele Aktionen zu verschwenden


    -Flächenschaden ist mächtig, wenn man die passenden Räume kriegt


    -wenn man Gas gibt, kann man das komplette Dungeon leeren, nur was macht man dann wenn man ohne PvP spielt? Meine Frau hat das spielen mit PvP schon abgelehnt


    -es gibt klar bessere und schlechtere Charaktere, die Druidenklassen finde ich alle ziemlich stark, speziell die wo noch ein Pet haben und somit tendenziell zweimal angreifen können pro Runde


    Die Partie hat auf jeden Fall richtig gezündet, hatte einen super Spannungsbogen und ein packendes Finale. Bitte nächstes mal wieder so

  • Nach längerer Pause ging es bei uns am Wochenende Schlag auf Schlag. Meine Freundin und ich konnten nach Samstag auch den Sonntag direkt nutzen um unserem Hobby nachzugehen.


    Als erstes wurde Race to the New Found Land von Martin Kallenborn und Jochen Scherer aus dem Regal genommen. Es war unsere zweite Partie und über das Spielertableau bekam meine Freundin die Nation Portugal (Ausbau: Werft für ein zusätzliches fünftes Schiff) und ich die Nation Frankreich (Ausbau: Zoll für zusätzliche Punkte beim Erfüllen von Aufträgen) zugeteilt.

    Ich erweiterte in den ersten beiden Runden meine Flotte mit einem kleinen Schiff und zwei großen Schiffen und konzentrierte mich dabei darauf viele Fernrohrsymbole und Kistensymbole zu erhalten. Damit konnte ich meine Auswahlmöglichkeiten für die Aktionen Beladen (eine Ware und eine Karte erhalten) und Entdecken (Inselplättchen platzieren und beide abgebildeten Boni erhalten) maximieren und so die notwendigen Waren für die ausliegenden Aufträge erhalten. Die vielen Kistensymbole boten mir zudem die Möglichkeit beim späteren Liefern (Waren liefern um Aufträge zu erfüllen) auch die lukrativeren Aufträge einfach auswählen zu können. Das ich mir über die besonderen Felder auf Zählleiste den Kapitän Cortés (Gold als zusätzliches Einkommen) sicherte, der mir einfachen Zugriff auf Gold (Ware fungiert auch als Joker) ermöglichte, passte sehr gut zu meiner Strategie. Hierzu brauchte ich nur meine erste Zielkarte für Fernrohsymbole erfüllen, die ich bei meiner Flotte auch in der schwierigeren Variante bedienen konnte.

    Meine Freundin konnte währenddessen ihren Vorteil durch ihre Nation nicht ausnutzen. Bis zur dritten Runde hatte sie sogar weniger Schiffe zur Verfügung als ich und erst in der letzten Runde ein zusätzliches fünftes Schiff. Das lag vor allem daran, dass sie Schwierigkeiten hatte an Waren zu kommen. Sie konnte beim Erkunden zwar anstelle dessen erste Punkte einfahren, aber nicht genügend Waren für weitere Schiffe aufbringen. Das sie zudem keinen Fokus auf eine bestimmte strategische Richtung legte machte es ihr schwierig früh Zielkarten zu erfüllen, sodass sie bis zur dritten Runde keine erfüllt hatte.

    Ab der dritten Runde begann ich damit Aufträge zu erfüllen und konnte durch den Ausbau meiner Nation auch zusätzliche Punkte erzielen. Durch den damit verbundenen Erstzugriff auf die Zielkarten sicherte ich mir die Zielkarte für Kistensymbole und große Schiffe, die ich in den beiden Runden jeweils in ihrer schwierigen Variante relativ problemlos erfüllen konnte. Über die erfüllten Aufträge konnte ich mir zudem noch die Punkte durch die Stadtwertung (zusätzliche Punkte für die meisten erfüllten Aufträge in einer Stadt) in Stockholm sichern.

    Durch ein Schiff mit hohem Segelwert in der dritten Runde schaffte es meine Freundin endlich ihre erste Zielkarte in der schwierigen Variante erfüllen. Die auf dem Schiff abgebildeten Personensymbole gaben ihr zudem über das Siedeln (Marker auf Inselplättchen platzieren für einen Bonus und Mehrheitenwertung) die Möglichkeit sich besser für die Wertungen zu positionieren. Über den von ihr gewählten Kapitän Da Gama (ein Schiff hat zusätzliche drei Kistensymbole) erfüllte sie im Folgenden auch noch zwei lukrative Aufträge und konnte somit weitere Punkte gut machen.

    Es sollte aber letzten Endes nicht ausreichen. Sie schaffte es nicht über das Entdecken Inseln abzuschließen und musste eine ihre Zielkarten für Marker auf abgeschlossenen Inseln letztendlich nur in der einfachen Variante abschließen. Die Kartografie (zusätzliche zufällige Inselplättchen in jeder Runde) war ihr auch nicht gewogen, sodass sie auch keine weiteren Punkte über eine Inselwertung (zusätzliche Punkte für die meisten Marker auf einer abgeschlossenen Insel) bekam. Das besiegelte dann auch ihre deutliche 123-91 Niederlage.

    Unsere Bewertung ändert sich nach der zweiten Partie nicht. Alles greift wunderbar ineinander und liefert einen runden Spielablauf. Einzig fehlt es an Highlights, die das Spiel irgendwie aus der Maße hervorheben.




    Dann gab es unsere Erstpartie Colonialism von Scott Leibbrandt. Ich hatte die Anleitung im Rahmen der Anschaffung vor über einem Monat gelesen. Das meiste war zwar bereits verblasst aber wir probierten es trotzdem. Hierzu musste immer wieder etwas nachgeschlagen werden, sodass sich das Spiel anfangs etwas hinzog.

    Entsprechend war die erste Runde mehr ein kennenlernen der Mechanismen und Einflusskarten. Hier konnten nach den ersten ausgetragenen Konflikten (abwechselnd Einflussscheiben entfernen, bis Regionenlimit erreicht) von uns beiden ähnlich viele Ressourcen gesammelt (Ressourcen einsammeln in Reihenfolge der Einflussscheiben) werden und sich eine ausgeglichene Partie entwickeln.

    Nachdem man die Mechanismen dann verinnerlicht hatte wurden die Schiffe auch in andere Seezonen bewegt (notwendig für Aktionen), sodass die bisher vernachlässigten Regionen ebenfalls nach und nach kolonisiert wurden. Hier ergaben sich dann auch die ersten interessanten Züge als beispielsweise über die Karte Vertrag (bei Kolonisierung ist die letzte Einflusscheibe geschützt) mit wenig Aufwand viele Ressourcen erhalten werden konnten und meine Freundin mir zum Ende der Runde mit Unruhen in der Heimat (Spieler mit wenigsten Einfluss muss 10 Scheiben entfernen) auch meine letzten Einflussscheiben aus den Regionen entfernte.

    Entsprechend schwierig sollte es in der letzten Runde für mich werden. Das meine Freundin direkt über einen Feldzug (Einflussscheiben einer Gruppierung entsprechen Würfelwurf+1 entfernen) ihre ersten Ressourcen sammelte, verbesserte meine Situation nicht. Ich konnte mich aber noch über das Monopol (Einflussscheiben entsprechend der Anzahl der höchsten Anzahl Ressourcen platzieren) und die Karten Einfluss ausüben (Einflussscheiben in angegebener Anzahl platzieren) in einigen Regionen platzieren und somit immerhin ein paar Ressourcen gut machen. Meine Freundin schaffte es dann auch noch in zwei Regionen von der Regionalmacht (neutrale Fraktion, die das Einsammeln der Ressourcen blockiert) blockiert zu werden und machte es noch einmal spannend. Das sollte ihren Sieg aber nicht verhindern und sie setzte sich schlussendlich mit 8-7 durch.

    Das Spiel hat gehalten was es nach den von mir gelesenen Berichten versprochen hatte. Es handelt sich um ein Area Control-Spiel das auch hervorragend zu zweit funktioniert. Durch die Regionalmacht und das Bluff-Element mit den teilweise verdeckten Politikkarten ergibt sich ein spannender Schlagabtausch in den Regionen. Dieser dürfte sich bei Kenntnis der Einflusskarten sogar noch verbessern. Wir freuen uns auf weitere Partien.



    Anschließend gab es eine schnelle Partie Port Royal von Alexander Pfister. Wir haben leider noch keine Zeit für die zweite Erweiterung Das Abenteuer beginnt… gefunden, sodass wir heute in Erwartung noch einmal nur das Grundspiel spielten.

    Nachdem wir beide einen günstigen Matrosen (Säbel zum Abwehren von Schiffen) anheuern (Münzen ablegen um Person zu erhalten) konnten nahm die Partie schnell fahrt auf. Über meinen angeheuerten Gouverneur (eine zusätzliche Karte aus der Hafenauslage nehmen) konnte ich schnell die drei Personen für einen Expeditionsaufruf (passende Personen abgeben für zusätzliche Einflusspunkte und Münzen) zusammenbekommen und mich mit dem Erfüllen dessen absetzen. Das meine Freundin sich für einen Admiral (zusätzliche Münzen bei entsprechend großer Hafenauslage) entschieden hatte, kam mir hierbei zugute. So fand ich meist auch in ihrer Auslage passende Karten.

    Während meine Freundin sich noch mit zwei weiteren Matrosen, einem Gouverneur sowie einem Witzbold (eine Münze bei leerer Hafenauslage) mit wenigen und keinen Einflusspunkten verstärkte, beendete ich bereits mit einem Witzbold mit 3 Einflusspunkten das Spiel. Sie versuchte mit ihrer letzten Hafenauslage zwar noch gleichzuziehen, konnte aber das zweite gleichfarbige Schiff mit Totemkopfsymbol (kann nicht abgewehrt werden) nicht abwehren und verlor entsprechend mit 12-9 die Partie.

    Der Mechanismus ist einfach gemacht für Emotionen. Allein für das Erlebnis des letzten verzweifelten Versuches das Spiel doch noch zu drehen, würde ich das Spiel immer wieder aus dem Regal holen.


    Zum Abschluss wurde noch OctoDice von Chris Toussaint hervorgeholt. Das Spiel startete schleppend. Durch viele Kristallaktionen (Punkte für die Zahl des schwarzen Würfels) bei einer Eins auf dem schwarzen Würfel blieben Anfangs viele Punkte liegen.

    Es machte es auch nicht besser, dass es im Labor keine passenden Kombinationen gab. Daher setzten wir beide auf das Laborplättchen Plus-Lab (ein zusätzlicher Punkt für Laboraktionen) um einfach nur Punkte bei der Laborerweiterung (Funktionen freischalten) zu generieren. Durch das Labor-Lab V (Punkte für Laborspalten) Plättchen konnten hierbei immerhin noch einige zusätzliche Punkte gemacht werden.

    Letztendlich wurde das Spiel in der zweiten Zwischenwertung entschieden. Hier konnte sich meine Freundin mit einer Oktopoden-Aktion (zusätzliche eigene Aktion für Punkte) mit drei Würfeln sowie zwei U-Booten (Punkte für gleichfarbige Bots) vier Punkte mehr sichern und somit beim 39-35 durchsetzen.

    Nach der Anzahl von Roll and Write-Spielen die in den letzten Jahren veröffentlicht wurden, hatte ich eigentlich erwartet, dass sich mehr als eins in meiner Sammlung finden würde. Die meisten bleiben aber in der Komplexität hinter den Erwartungen zurück. Hier konnte uns bisher nur OctoDice überzeugen. Ich wollte mir nach den Berichten zuletzt aber auf jeden Fall mal Ganz schön clever ansehen, dass anscheinend eine ähnliche Spieltiefe mitbringen soll.



    #RaceToTheNewFoundLand #Colonialism #PortRoyal #OctoDice

  • Zuletzt wenig gespielt, aber immerhin die folgenden Titel:


    Woodlands

    Ja, war durchaus spaßig. Würde ich mir nicht selbst kaufen, spiele ich aber gerne mit. Bietet sich für Anfang und/oder Ende eines Spieleabends gut an. Gespielt haben wir Kapitel 2 (Robin Hood) ohne Varianten. Offenbar spricht das Spiel bei mir die richtigen Hirnwindungen an, war ich doch in 4 von 5 Runden der schnellste Spieler und hatte in 5 Runden nur 2x einen kleinen Fauxpas drin, den Rest perfekt. Werden wir sicher demnächst nochmal spielen, darf dann auch gern schwerer werden.


    Le Havre

    Zu dritt über gut 2,5 Stunden endlich mal wieder diesen Klassiker gespielt. Früher rauf und runter, lag die letzte Partie Jahre zurück. Spieltempo war gut, ansonsten habe ich mich ganz schön angestellt und im ersten Drittel mit der Ernährung große Probleme gehabt und immer Schuldscheine kassiert. Da war der Anschluss an die anderen beiden direkt verloren. Am Ende irgendwie versucht über Gebäudebau zu retten (135 P für Gebäude), aber reichte nicht ansatzweise, da ich kaum Schiffe und vor allem kein Bares (3 Franc) hatte. Letzter Platz, aber völlig egal! Fand es schön, das Spiel mal wieder zu spielen und auch diese relativ flotte Konstellation erwischt zu haben.


    Roll Player

    Gestern abend zu zweit mit meiner Frau gab es die erste Partie Roll Player. Der Spielablauf und die Regeln sind ja sehr überschaubar, schnell erklärt und losgespielt, sehr schön. :) Mir selbst hat das Spiel gut gefallen, wobei die Mechanik im Vordergrund steht (über 12 Runden Punkteoptimierung) und nicht das Thema. Meine Frau fand es daher nicht so toll, verkopfte Knobelaufgabe ohne Thema war ihr doch recht hartes Urteil. Was mich etwas gestört hat: ich war ein Elf mit der Klasse "Druid", also Würfelfarbe grün. Nun kamen aber im ganzen Spiel nur 2 grüne Würfel, von denen ich einen nicht nehmen konnte wegen der Spielerreihenfolge. War dann nur 1 Punkt am Ende, während meine Frau 6 Würfel ihrer Klassenfarbe hatte. Am Ende hat sie mit 4 Punkten gewonnen. Will nicht sagen, dass es jetzt nur daran lag, aber das war dann doch ein ordentlicher Glücksfaktor. Und ihr die weißen Würfel wegnehmen war halt leider auch meist nicht sinnvoller als die für mich selbst viel besser passenden Würfel zu nehmen. So oder so, ich glaube, sie wird eh nicht nochmal mitspielen.


    #Woodlands #LeHavre #RollPlayer

    Einmal editiert, zuletzt von Puma ()

  • Puma : Im 2er-Spiel von Roll Player empfehlen manche, X Würfel von jeder Farbe zu entfernen, um allzu einseitiges Farbenziehen zu verhindern. Mit einem eher defensiven X=2 macht man sicher nichts falsch.

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  • Gestern gabs mal wieder ne Spielerunde in unserer Gruppen-Anfangskonstellation mit Kinsa , Staublunge , Sansirion und mir - Geeinigt haben wir uns auf #Yokohama und #Pulsar2849 und ich war ziemlich neugierig, denn Yokohama schien mir als aufstrebendes Istanbul-Derivat recht interessant und über Pulsar habe ich viel Gutes hier lesen können...


    Yokohama

    Was ein Spielbrett - Zunächst einmal Information-Overload hoch 10, Symbole wohin man sieht. Nach der Erklärung und der ersten Runde hat es aber Klick gemacht und die Spielzüge gehen halbwegs locker von der Hand. Spielt sich wirklich wie ein deutlich aufgebohrtes (nicht -blähtes) Istanbul mit ein paar weiteren Kniffen und verliert vergleichsweise schnell den Schrecken, den das Spielbrett im ersten Moment verbreitet.


    So gings für uns fröhlich kreuz und quer übers Spielbrett. Das Spiel bietet wirklich viele verschiedene Wege, die aber nicht in einer Einzeloptionsflut enden, sondern sich eigentlich recht schön und sinnvoll zusammensetzen. Auch schön, dass man "seinen" Weg halbwegs für ein paar Züge im voraus planen kann, solange ein Mitspieler nicht genau zum falschen Zeitpunkt das Plättchen blockiert. So ist man auch recht interessiert an den (kurzen/schnellen) Spielzügen der Mitspieler und grübelt zumindest nicht komplett nur stur vor sich her.


    Schlussendlich hat sich Kinsa recht deutlich absetzen können. 2 Kritikpunkte habe ich jedoch: Zum einen scheint die Straßenbahn (Beamfunktion) richtig genutzt gefühlt ein Killer zu sein, zum anderen gibt es hier gefühlt einen der (für mich) dümmsten Tiebreaker der Spielgeschichte: Wer näher am Startspieler sitzt, gewinnt...In unserem Fall hätte das an der Rangfolge zwar nichts geändert, aber hätten Julia und ich die Plätze getauscht, hätte die Differenz von mir (3.)zum Olli (2.) nur einen Punkt betragen - Das ist mir irgendwie zu wahllos und könnte mich als Spieler unzufrieden machen, wenn es wirklich einmal spielentscheidend wäre. Man ist ja ja als letzter Spieler ja oft schon eh irgendwie gebeutelt...


    Fazit:

    Schönes Spiel und genau der richtige "Aufstieg" von Istanbul. Die Optik ist vielleicht in der Gesamtheit etwas wirr und überladen, jedes Tile für sich betrachtet ist aber eigentlich recht schön designed. Viele Einzel-Optionen, die aber alle irgendwie zu einigen wenigen Großstrategien zusammenhängen machen das Spiel nicht beliebig, sondern geradlinig und überschaubarer als man Anfangs meint. Trotzdem ists für mich in Summe halt einfach n weiteres komplexes Eurogame, dafür aber eines der Besseren - Spiele ich gerne irgendwann mal wieder mit, muss aber nicht die nächsten Wochen sein :)


    Pulsar 2849

    Darauf war ich echt gespannt und hatte mich doch wirklich drauf gefreut. Hatte bisher nur halbwegs oft gelesen, dass das ganz gut sein soll - Konnte mir aber nicht viel drunter vorstellen (so tief habe ich mich dann doch nicht informiert). Nach der ausufernden Yokohamasymbolerklärung gab es nun eine noch ausuferndere Pulsareinzeloptionserklärung, die mich irgendwann nur noch nicken ließ - Ich hab währenddessen schon gemerkt: Das wird heut für mich nix mehr, mir too much als zweites neue-erlerntes Euro-Knobel-Spiel. Erinnerungen werden an den Heini wach, der sich direkt nach der Cry Havoc Erklärung im Spieleclub aus den Staub gemacht hat - Anerkennend muss ich nun sagen: Der Mann hat Eier - Ich blieb sitzen und musste da nun durch, neugierig war ich trotzdem ja schon irgendwie....Hatte gehofft, das wird sich wie bei Yokohama nach der ersten Runde in Luft auflösen - Pustekuchen!


    Was wir hier haben ist eine Masse an Einzeloptionen, die sich zu einem Siegpunktesalat zusammensetzen. Es gewinnt der, der schnell die beste Siegpunktoption aus der Masse an Möglichkeiten identifizieren kann. Wo ich bei Yokohama die Einzeloptionen noch sinnhaft zu einem roten Faden zusammensetzen konnte und mich die Züge der anderen interessieren (könnten ja was verbauen), hab ich den roten Faden hier nicht finden können oder wollen. Auch die Züge der anderen waren mir halbwegs egal: Es gibt soviele Optionen, es ist mir egal, ob mir einer was wegschnappt...mach ich halt erstmal was anderes. 2-3 Runden-Vorausplanung gibt es eher in Ansätzen, denn man muss schauen welche Würfel man überhaupt bekommt.


    Fazit:

    Ich weiß nicht ob es daran lag, dass es das zweite tiefe Eurogame des Tages war, oder am Spiel selbst - Mir war das jedenfalls zuviel und ich spielte ähnlich wie damals bei Viticulture direkt nach Lorenzo mit einer Mischung aus Desinteresse und Geschafftheit vor mich hin - Meine Platzierung war mir egal. So hab ich diesmal den letzten Platz einheimsen können - Who cares :) Das soll nicht heißen, dass das Spiel schlecht sei - Ich erkenne sogar, dass es für diese Art ganz gut ist - Aber ich bin dafür nicht der richtige Spieler.


    Fazit des Abends:

    Für diese Wettbewerbs-Siegpunktrasereien entwickle ich zu wenig Ehrgeiz. Ich spiele die Spiele gerne einmal mit, um das Spiel über das soviel geredet wird auch einmal selbst zu erleben, brauche es dann aber entweder etwas länger nicht mehr (Yokohama) oder auch gerne nie wieder (Pulsar). Mein Wettbewerbsgen ist da zuwenig ausgeprägt - Ich brauche keinen Sieg, sondern möchte eher gemeinsam mit der Gruppe etwas erleben. Dabei muss oder soll das garnicht Coop sein, ich messe mich gerne in Erlebnis-Crawlern wie The Others oder Descent mit den anderen als Dungeonmaster und rassle wortreich mit den Säbeln oder versuche mein Volk gegen andere Völker in 4x Erlebnis-Spielen zum Sieg zu bringen, aber beim gegeneinander "Knobeln" geht mir einfach meistens keiner ab. Paar Ausnahme gibt es dazu, aber zumindest Pulsar gehört da wahrscheinlich nicht zu :) Ich war richtig geschafft nach der Runde und echt KO.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Harry2017 : Schöner Bericht. Deine Pulsar-Abneigung war sicherlich überwiegend bedingt durch das "Optier-Euro-Geschafft-Sein" von dem Yokohama zuvor. Trotzdem würde auch ich als Euro-Fan es ganz ähnlich sehen: Yokohama ist ein Optimier-Euro mit gewissem Pfiff, während Pulsar für mich als Musterbeispiel eines seelenlosen, symbolüberladenen Siegpunktsalats durchgeht.

  • Puma : Im 2er-Spiel von Roll Player empfehlen manche, X Würfel von jeder Farbe zu entfernen, um allzu einseitiges Farbenziehen zu verhindern. Mit einem eher defensiven X=2 macht man sicher nichts falsch.

    Hillbilly hatte kürzlich schon empfohlen, zumindest mit der Erweiterung im 2er Spiel den Würfelpool zu verkleinern. Offenbar kann das auch nicht schaden, wenn man nur das Grundspiel spielt. :)

  • Nachdem letzte Woche spieletechnisch gar nix los war, gab es diese Woche immerhin eine Partie #RisingSun


    Ich weiß bei diesem Spiel nicht so recht. Es war meine zweite Partie und nach der ersten habe ich mich schon gefragt, ob da wirklich soviel "Spiel" drinsteckt, denn diese war superschnell entschieden und daher höhepunktslos.

    Das war diesmal anders. Das Spiel war die ganze Zeit über spannend und der gebaur Ausgang lange ungewiss. Die taktischen Entscheidungen sind durchaus vielseitig und man muss die ganze Zeit tierisch acht auf das Geschehen geben. Dies ist für mich ehrlich gesagt schon ein erstes Problem. Wenn ich nicht die ganze Zeit höllisch aufpasse wer was wann wo gekauft hat oder nicht nachhalte welche Optionen sich immer in den Altionsplatten befunden habe, kann ich nicht gewinnen. Außerdem muss ich mir eigentlich vorher sämtliche Kartensets aus den Jahreszeiten anschauen, um Kombos zu identifizieren und auf diese hinzuspielen. Das ist aber meines Erachtens nach auch schon die so ungefähr einzige strategische Komponente des Spiels. Der Rest fühlt sich superchaotisch an. Entscheidungen dauern ewig, weil jede Aktion verhandelt wird (oder man starrt einfach minutenlang hypnotisch auf die Auswahl) aber in Wirklichkeit ziemlich schnell abgearbeitet ist. Da man aber extrem abhängig von sich immer wieder ändernden Spielständen ist und machtlos für das, was hinter einem passiert, fühlt es sich auch andererseits total beliebig an. Für mich wirkt es so, als hätte kan ein Spiel, das einfach in 1 Stunde durch sein müsste (denn dafür hat es Substanz) durch jede Menge verdeckte Informationen und Chaos auf eine Dauer von 3 Stunden ausgedehnt. Das wirkt auf mich nicht furchtbar attraktiv, wobei es aber auch nicht heissen soll, dass es hier ein schlechtes Spiel gibt. Man hat für mich einfach nur zu viel gewollt, aber nichts konsequent durchgezogen. Das letzte Mal hatte ich so ein Gefühl bei City of Iron, wenn auch noch viel stärker. Im Gegensatz zu City of Iron müsste man mir aber nicht mit dem Tod drohen, damit ich Rising Sun noch mal spiele. Dafür war dann doch genug Interessantes da

  • #Archipelago – 2er-Spiel mit meiner Frau


    Wir versuchten uns nochmal an den mittleren Aufträgen, hatten diesmal aber zwei Trendkarten ausliegen worunter die Wohltäterkarte war (wer hat am öftesten aus eigenen Mitteln gegen Krisen und Rebellionen geholfen). Es wurde wieder sehr viel erforscht, was in meinen Augen auch in den meisten Fällen einfacher ist, als Rohstoffe abzubauen. Man bekommt einen Rohstoffjoker sowie einen weiteren, oft brauchbaren Rohstoff und hat außerdem den positiven Nebeneffekt, dass man eine Figur direkt auf das neue Feld bewegen darf. Da nur 3 Siedler pro Feld erlaubt sind ist das sehr nützlich. Außerdem vergrößert man natürlich seinen Einflussbereich und erschließt neue Ressourcen um dann später tatsächlich mal Abbauaktionen mit 3 oder 4 Rohstoffwürfeln einer Sorte machen zu können. Da keine punkteträchtigen Karten auslagen gingen wir beide auf Städte (2. ausliegende Trendkarte) sowie unsere verdeckten Zielkarten. Da ich recht früh erriet, dass meine Frau eine Zielkarte mit Tempeln hatte, bei mir selbst aber eine Karte mit Spielendebedingung durch 4 Tempel lag, endete das Spiel mit einem Unentschieden in dieser Kategorie. Wir hatten insgesamt zwei Unentschieden und jeder 2 Karten für sich entschieden, da ich aber unwissender- und unglücklicherweise keine Stadt auf einem Feld mit Erz hatte (ihre 2. Zielkarte), sie aber eine auf einem Feld mit Holz (eine meiner Zielkarten) bekam ich für Ihre Zielkarte nichts, sie aber 2 Punkte für meine. Um eben diese 2 Punkte verlor damit auch das Spiel.

    Es hat mir wieder viel Spass gemacht, auch wenn ich es nächstes Mal gerne mit offenen Siegbedingungen ausprobieren möchte. In den verdeckten Zielen liegt ansich schon ein gehöriger Glücksanteil, der aber im 2er-Spiel nochmal stark gesteigert wird, wenn einer der beiden Spielen für eine Karte garkeine Punkte bekommt. Dieser Vorsprung ist fast nicht auszugleichen, was der restlichen Wertung etwas die Bedeutung nimmt. Möglicherweise wird das aber auch besser wenn man alle Ziele kennt, bzw. sich im Laufe des Spiels nochmal schnell durchschaut was es überhaupt gibt um nirgends total blank zu sein.

    Nach unserem dritten Spiel zu zweit bin ich richtig heiß auf einen Versuch mit mehr Spielern, da unsere Zweierrunden eigentlich alle recht Konfrontationsarm abliefen, es hatte ja locker genug Platz.

  • #Archipelago – 2er-Spiel mit meiner Frau


    Wir versuchten uns nochmal an den mittleren Aufträgen, hatten diesmal aber zwei Trendkarten ausliegen worunter die Wohltäterkarte war (wer hat am öftesten aus eigenen Mitteln gegen Krisen und Rebellionen geholfen). Es wurde wieder sehr viel erforscht, was in meinen Augen auch in den meisten Fällen einfacher ist, als Rohstoffe abzubauen. Man bekommt einen Rohstoffjoker sowie einen weiteren, oft brauchbaren Rohstoff und hat außerdem den positiven Nebeneffekt, dass man eine Figur direkt auf das neue Feld bewegen darf. Da nur 3 Siedler pro Feld erlaubt sind ist das sehr nützlich. Außerdem vergrößert man natürlich seinen Einflussbereich und erschließt neue Ressourcen um dann später tatsächlich mal Abbauaktionen mit 3 oder 4 Rohstoffwürfeln einer Sorte machen zu können.

    Ja, birgt aber auch das Risiko, dass es einen Haufen unbeschäftigter Arbeiter gibt, die das Gleichgewicht auf dem Archipel durcheinanderbringen. Dieser Effekt kann mit mehr Spielern vielleicht deutlicher zu Tage treten als mit zwei Spielern. Wenn hier alle fröhlich erkunden, aber kaum jemand die Arbeiter vom Arbeitsmarkt beschäftigt (kostet ja Geld), kann das durchaus brenzlig werden bzw. dazu mit beitragen.

    Zitat

    Es hat mir wieder viel Spass gemacht, auch wenn ich es nächstes Mal gerne mit offenen Siegbedingungen ausprobieren möchte. In den verdeckten Zielen liegt ansich schon ein gehöriger Glücksanteil, der aber im 2er-Spiel nochmal stark gesteigert wird, wenn einer der beiden Spielen für eine Karte garkeine Punkte bekommt. Dieser Vorsprung ist fast nicht auszugleichen, was der restlichen Wertung etwas die Bedeutung nimmt. Möglicherweise wird das aber auch besser wenn man alle Ziele kennt, bzw. sich im Laufe des Spiels nochmal schnell durchschaut was es überhaupt gibt um nirgends total blank zu sein.

    Jep, Das "Zielkarten-Nachgucken" ist auf jeden Fall empfehlenswert und sollte man ab Mitte des Spiels mal hier und da machen. Ich muss zugeben, ich habe das Spiel mit zwei Spielern noch nicht gespielt. Mit mehreren Spielern ergibt sich aber für gewöhnlich spätestens in der zweiten Spielhälfte so die ein oder andere Diskussion..

  • Ja, birgt aber auch das Risiko, dass es einen Haufen unbeschäftigter Arbeiter gibt, die das Gleichgewicht auf dem Archipel durcheinanderbringen. Dieser Effekt kann mit mehr Spielern vielleicht deutlicher zu Tage treten als mit zwei Spielern. Wenn hier alle fröhlich erkunden, aber kaum jemand die Arbeiter vom Arbeitsmarkt beschäftigt (kostet ja Geld), kann das durchaus brenzlig werden bzw. dazu mit beitragen.

    Das kann ich mir gut vorstellen, im 2er-Spiel kam das aber bisher kaum zum Tragen. Nur in einer unserer drei Partien musste man dem Rebellionspotential überhaupt Beachtung schenken und da ließ es sich noch eindämmen obwohl wir die erste Hälfte des Spiels absolut garnichts gemacht haben um Krisen aus eigenen Beständen zu bekämpfen.

  • Das kann ich mir gut vorstellen, im 2er-Spiel kam das aber bisher kaum zum Tragen. Nur in einer unserer drei Partien musste man dem Rebellionspotential überhaupt Beachtung schenken und da ließ es sich noch eindämmen obwohl wir die erste Hälfte des Spiels absolut garnichts gemacht haben um Krisen aus eigenen Beständen zu bekämpfen.


    Tja, wir haben die letzten beiden Partien jeweils kurz vor Ende verkackt, weil gewisse Herrschaften da wieder vor Sorge um ihre Mehrheiten den Hals nicht voll bekommen haben. :D

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  • Gestern Spieletreff in Leer:


    Zuerst zu dritt 1x #GanzSchönClever...kannte die Regeln durch den Link zum Solo-spiel hier im Forum. Obwohl ich alle +1 abräumte, landete ich nur bei 173...ein entscheidendes Kreuz mehr bei Gelb hätte mir 30-40 Punkte mehr eingebracht, auch dank meiner Füchse. Was solls. Solo bin ich auch noch nicht über 240 hinausgekommen.


    Danach weiter zu viert.


    2x #SantoDomingo : Hatte ich mitgebracht. Nettes kleines Kartenspiel. Jeder spielt mit dem gleichen Aktionsdeck aus 8 Karten und wählt pro Runde verdeckt eine Aktion um nach doppelten (fast dreifachen) Stein-Papier-Schere System Siegel (Siegpunkte) und Waren zu sammeln und diese Waren gewinnbringend in Siegel zu tauschen. Miunter entstehen auch hie abstruse Situationen wenn entweder alle oder keiner das macht was die anderen vorhersehen. :)

    Das Spiel ist letztes Jahr bei Pegasus erschienen, als eine Art Neuauflage des Spiels Visby von Stefan Risthaus, was er zunächst in seinem eigenen kleinen Verlag veröffentlicht hat.Bis zu 6 Spieler können mitzocken....richtig Laune macht es aber erst mindestens zu viert. - Grafik sieht aus wie Port Royal (auch Klemens Franz) - hat aber ansonsten nichts damit zu tun.


    2x #LoveLetter: LoveLetter erzeugt neben dem Spiel und der Deduktion auch immer witzige Situation & Combos und auch viel Wortwitz. Dies alles macht glaube ich auch den Erfolg des Spiels aus. Einfach gute Stimmung. "Guido - bist du die Prinzessin? - Nein ich bin die Zofe"....2x hintereinander die Zofe gespielt..." Oh die Doppelzofe - ein Klassiker"...mit Priester die Prinzessin ausspionieren und dann mit der Wächterin stellen...usw. Hatten viel Spaß!


    2x #MinuteRealms: Card Drafting & Set-Collecting über 8 Runden.War gut. Jeder baut pro Runde ein Gebäude. Man teilt den anderen Karten zu, diese kann man noch tauschen ggf. mit Kosten und baut diese. Wer am Ende die meisten Punkte / Beste Stadt (Kombo) gebaut hat, gewinnt. In der ersten Partie hatten wir zu viele Karten drin (für 5 Spieler), da war für mich die Auslage sehr vorteilhaft. 2.e Partie erwies sich als viel tighter da dann die Karten genau abgezählt waren. Spiel ich gern mit, muss ich aber nicht selbst haben.


    Zum Ende:


    1x #HeroRealms zu zweit: Nun ja mit etlichen Partien StarRealms hatte ich natürlich den entscheidenden Vorteil. Die Hero Realms Karten habe ich mir bewusst noch nicht angeschaut. Mein Mitspieler kannte Deckbuiding (Dominion, Valetta, El Dorado) aber nicht die Realms Reihe. Die Fraktionsboni waren ihm nicht sofort klar, wie man die erhält. Ich konnte einigemassen gezielt auf Rot (Karten aus dem Deck opfern - scrappen in Star Realms) und vor allem Empire (gelb - Heilung) spielen. Erst lagen wir gleich auf bis ca 20 Leben, dann kam mein Deck zur Geltung und ich heilte mich pro Runde mindestens 10 oder mehr...das war der klare Sieg.


    Schöner Abend!

  • Heute auf dem Spielewahnsinn einen Prototypen von Concordia Venus (an)gespielt. Das ist Concordia mit neuem Spielplan als Teamspiel. Aus dem Gedächtnis:

    • Es ist spielbar zu viert oder zu sechst.
    • Die Partner sitzen sich gegenüber.
    • Die Spieler spielen wie im normalen Concordia reihum eine Aktionskarte aus. Danach ist aber immer sogleich der Partner mit der gleichen Aktion an der Reihe.
    • Einige Aktionen werden im Teamspiel etwas abgeschwächt. So darf z.B. beim Senator jeder der Partner nur eine neue Karte kaufen.
    • Fehlt einem Geld, so darf man mit dem Geld des Partners bezahlen. Für Ressourcen gilt das allerdings nicht.
    • Es gibt eine neue Aktion ‚Legatus‘ mit dem man den Partner zum Ausspielen einer Karte befähigen kann (die man danach dann selbst kopiert).
    • Es gibt eine weitere Gottheit (‚Venus‘). Da werden dann alle Gebiete gewertet in denen beide Partner vertreten sind.

    Insgesamt ein interessantes Spielerlebnis. Man muss zusätzlich zur eigenen Situation auch immer die des Partners im Auge behalten und Aktionen spielen die beide nutzen können. Auch die Hand des Partners sollte man grob im Gedächtnis haben, mit dem ‚Legatus‘ will man ja meist eine bestimmte Karte ‚anfordern‘. Interessant ist daher, wie viel Kommunikation in der finalen Version zulässig sein wird.


    Das Spiel ist derzeit wohl in der Planung für Essen. Angedacht sind derzeit wohl ein eigenständiges Spiel und ein Erweiterungssatz (Spielpläne, Kartensatz, Material für einen sechsten Spieler).


    Ich finde die Idee mindestens so spannend wie Salsa und freue mich darauf.

  • Heute auf dem Spielewahnsinn 3 für uns neue Spiele testen können.


    1. "#Fuji", ein Prototyp bei Feuerland. Der Fuji bricht aus, die Lava droht uns zu zernichten. Meeple+Zelt befinden sich irgendwo am Berg, ein mit variablen Mustern aufgebauter Plan weist den Weg ins rettende Dorf. Das Ganze verläuft Koop, wenn also einer stirbt (keine Lebenspunkte mehr oder in der Lava verreckt), haben alle verloren. Jedem stehen 5 Würfel mit rot-blau-grünen Seiten und den normalen Würfelzahlen zur Verfügung. Die Gebietsplättchen, auf denen wir uns bewegen, haben jeweils unterschiedliche Anforderungen: alle 3er und 6er zählen, oder alle ungeraden, roten Würfel, alle blauen 2er und grüne 4er usf.


    Wir können uns 1-3 Schritte bewegen - wer die volle Distanz läuft, darf aber nicht mehr nachwürfeln. Es wird also gewürfelt - geheim - , dann geschaut, welches Feld ich am besten in Reichweite besetzen könnte und muss dann mit meinen direkten Tischnachbarn links und rechts schauen, dass ich auch die höchste Punktzahl auf dem jeweiligen Feld erreiche. Dabei darf aber nur ungefähr gesagt werden, was man hinter dem Schirm liegen hat - direkter Austausch ist verboten!


    Beispiel: ich habe nur blaue 4en und eine rote 3 gewürfelt, das Feld verlangt aber rote 3er und 5er - kein idealer Platz für mich, weil die Nachbarn mit hoher Wahrscheinlichkeit mehr rote Würfel mit 3en und 5en haben als ich. Ein Feld mit "blau gerade" wäre dagegen recht gut, weil ich 4x die blaue 4 habe, also 16 Punkte. Wenn ich damit bei der Auflösung auf meinem Feld insgesamt die höchste Punktzahl habe, darf ich mein Zelt nachholen - mein Zug war erfolgreich. Falls die anderen mehr haben, muss ich am Ausgangsort stehen bleiben und laufe Gefahr, von der Lava überlaufen zu werden.


    Ich könnte vorher dann sagen: "Ich würde gern blau gerade besetzen, da fühle ich mich ganz wohl, denke ich". Die Tischnachbarn dann so etwas wie: "Passt mir gut, da hätte ich keine Einwände oder Schwierigkeiten" oder auch: "Oh, ich fürchte, das würde dich stark in die Lava-Bredouille bringen"...


    Abhängig von der Differenz zu demjenigen mit den 2thöchsten Punkten in der Kategorie "blau gerade" verliere ich dann ggf. Lebenspunkte. Wenn der Kollege links insgesamt 12 Punkte blaugerade hat, war mein Zug nicht so erfolgreich, hätte er nur eine 2, wäre es sehr gut für mich gelaufen, weil höhere Abstände belohnt werden. Hier gibt es auch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade - in den unteren sind geringe Abstände noch gut auszuhalten - man verliert mal 2-3 Lebenspunkte. Bei hohen Schwierigkeitsgraden dann aber auch gern mal 7 oder mehr...


    Je mehr Lebenspunkte man verliert, desto schlechter geht es einem. Der Charakter bekommt Wunden und kann verschiedene Fähigkeiten nicht mehr einsetzen. So gibt es Werkzeuge, die das Leben erleichtern und Sonderfähigkeiten - der eine hat einen Extrawürfel, der andere kann Werkzeug mehrfach nutzen etc. Mit Wunden muss man sich dann aussuchen, welche Fähigkeit weg soll: die des Charakters, die generelle Nutzung von Werkzeug, oder erneutes Würfeln? So wird man schnell verkrüppelt und kommt vielleicht nicht mehr schnell genug weg.


    Wenn alle es ins Dorf schaffen, ist das Spiel vorbei und eine Tafel zeigt an, wie gut man war: Filmreife Flucht oder gerade eben noch so gerettet? Unsere Erstpartie lief auf Stufe 1 hervorragend, auf höheren Ebenen dürfte das ganz anders laufen.


    Zum Eindruck: Meine Art Spiel ist es nicht. Für Zwischendurch mal ganz nett, aber das ständige Absprechen und vom Würfelglück abhängig sein nervt mich dann schnell. Oder ich schwanke zwischen Langeweile und totaler Anspannung, je nachdem, wo die Lava mir gerade steht.


    Ansonsten ist es aber sicher ein schönes und spannendes Spiel für Familien, wenn man diese Art mag.



    2. Danach eine Partie #DastiefeLand. Tja, was soll ich sagen? Schafe züchten, Zäune und Gebäude bauen...schon mal gehört?


    Dachte ich auch. Sieht so aus wie Agricola, spielt sich dabei natürlich auch genau so. Aber das ist längst nicht alles, was in diesem Spiel drin steckt. Denn das Meer kommt und flutet unsere Weiden, wenn wir nicht gemeinsam am Deich bauen. Der könnte sonst brechen und unsere Schafe mit auf hohe See ziehen. Die armen Viecher. Bevor wir also Wollknäuel davontreiben sehen, machen wir uns lieber daran, den Deich hoch zu ziehen. Oder vielleicht lieber doch nicht? Es könnte durchaus hilfreich für die eigene Strategie sein, letztlich doch lieber aufs Hochwasser zu setzen, je nach Gebäude(aus)lage und eigener Schafsituation.


    Im tiefen Land steckt ganz viel drin, das mir sehr viel Spaß macht. Klar, ein Optimier-Euro mit AP-Gefahr. Aber das kooperative Deichbau-Element bringt da gehörig Abwechslung rein. Tolle Sache, auch wenn ich mehrfach aufs falsche Schaf gesetzt habe und letztlich einen gemeinsamen dritten Platz belegt habe. Das kommt auf die Watchlist und wird bei günstiger Gelegenheit mitgenommen, denn der Herzdame dürfte das auch sehr gefallen.


    3. Zuletzt noch "#RacetoNewFoundland". Nachdem wir viele gute Eindrücke gelesen hatten vom Spiel, wollten wir es gern selbst testen. In der Spiele-Ausleihe gab es gerade ein Exemplar, also haben wir uns das vorgenommen. Die Regel ist wie bei Marco Polo aufgebaut, die Grafik und das Material erinnert auch sehr daran. Dazu gilt es ebenfall, zu handeln und zu reisen, Ziele zu erfüllen und letztlich die meisten Punkte zu holen.


    Dazu werden Inseln entdeckt und besiedelt, was uns gleichzeitig Rohstoffe aus der neuen Welt bringt. Ureinwohner gibt es diesmal nicht, auch keine Mission (wie bei Santa Maria), wir finden offenbar einfach so das herumliegende Gold ;)


    Das und die anderen Rohstoffe bringen wir zurück nach Europa und liefern es dort entweder an die anspruchsvollen Städte (bringt Punkte) oder investieren in unsere Hafenanlage und die Schiffsflotte. Ein recht schöner Mechanismus handelt in jeder Runde die verschiedenen Aktionen ab, die jeweils eingesetzten Schiffe geben einem dabei unterschiedliche Vorteile. Deshalb sollte man hier nicht sparen, sonst kann man weniger machen.


    Wer in der neuen Welt am häufigsten siedelt, bekommt dafür Punkte am Ende. Wer es schafft, die Inseln aus Carcassonne-ähnlichen Teilen fertigzupuzzeln, bekommt dann Extrapunkte, sofern er dort die Mehrheit hat.


    So gehen die 4 Runden recht schnell vorbei. Es fühlt sich dabei tatsächlich wie ein Rennen an, denn man will viel machen und kann nur so wenig. Dass die einzelnen Nationen unterschiedliche Fähigkeiten haben, ist top.


    Dieses Rennen konnte ich dann auch für mich entscheiden, mit 101 spanischen Punkten. Dennoch fühlt es sich ein wenig "meh" an. Es macht so ziemlich alles richtig, aber irgendwie springt der Funke nicht über. Marco Polo kann irgendwie mehr, auch Santa Maria macht mehr Spaß. Die beiden Spiele fallen mir sofort ein, wenn ich ans Thema und die Gestaltung denke - und beide würde ich vorziehen :/


    Alles in allem: 3 schöne Spiele kennengelernt, hat sich auf jeden fall gelohnt!

    2 Mal editiert, zuletzt von Brandigan ()

  • Herbert , würdest du sagen dass sich die Concordia Venus Regeln auch auf den alten Spielplänen spielen lassen? Oder war der Spielplan deutlich anders in der Anordnung der Städte/Verbindungen/Regionen?


    Finde das außerordentlich interessant

    Cardboard Games Master Race

    Einmal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

  • Herbert , würdest du sagen dass sich die Concordia Venus Regeln auch auf den alten Spielplänen spielen lassen? Oder war der Spielplan deutlich anders in der Anordnung der Städte/Verbindungen/Regionen?


    Finde das außerordentlich interessant

    Laut Auskunft ist es kombinierbar mit allen Plänen und mit Salsa. Auf der Rückseite des Planes wird es wohl noch einen weiteren neuen Plan geben.

  • Mir persönlich hat diese Concordia Version sogar besser als das Original gefallen. War allerdings noch ein Prototyp, der sich bis zur Veröffentlichung noch ändern kann. Besondern an den Kommunikationsregeln innerhalb des Teams wird noch geschraubt, auch um zu verhindern, dass ein Alpha-Spieler für den Teampartner mitspielt und der sich spielen lässt, weil es der Alphaspieler vermeintlich besser weiss.


    Empfehle die allerdings eher für Profis des Grundspiels, eben weil jeder im Team sozusagen für 1 1/2 Spieler denkt und bei seinen Zügen auch immer die Möglichkeiten des Teampartners im Auge haben sollte, damit man eben keine Aktion macht, die dem Teampartner so gar nichts nützt. Damit steigt die Spielzeit an, wobei wir während der Partie schon am Tempo zulegen konnten. Wer also eine neue Concordia-Herausforderung sucht, Teamspiele mag und das Grundspiel eher taktisch zu flach fand (Karten kaufen und der Rest ergibt sich), findet Ihr ein absolut empfehlenswertes Spiel. Soll auch zu sechst und damit mit drei Zweierteams spielbar sein, dann sollten aber alle das Spiel ausreichend gut kennen und entspannt Zeit einplanen.

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

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